upaya meningkatkan aktivitas belajar matematika...
TRANSCRIPT
UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR
MATEMATIKA SISWA MELALUI
PERMAINAN MATEMATIK (Penelitian Tindakan Kelas di MI Attaqwa 32 Bekasi Utara)
Oleh:
APRIYANTI
103017027224
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2010/2011
i
ABSTRAK
Apriyanti, “Upaya Meningkatkan Aktivitas Belajar Matematika Siswa Melalui
Permainan matematik (Penelitian Tindakan Kelas di MI Attaqwa 32 Bekasi
Utara)”. Skripsi, Jurusan Pendidikan Matematika, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Rendahnya motivasi dan minat siswa dalam belajar matematika masih
merupakan salah satu penyebab rendahnya mutu pendidikan terutama dalam
pelajaran matematika. Salah satu upaya untuk lebih mengefektifkan pembelajaran
matematika adalah dengan menerapkan metode permainan matematik. Penelitian
ini bertujuan meningkatkan motivasi belajar matematika siswa melalui permainan
matematik. Penelitian ini dilaksanakan di MI Attaqwa 32 Bekasi Utara pada kelas
III. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas
(classroom action research). Instrument yang digunakan adalah lembar observasi
siswa, lembar wawancara, angket motivasi belajar, angket persepsi siswa terhadap
permainan matematik, tes hasil belajar, catatan lapangan dan dokumentasi.
Dengan penerapan metode permainan matematik dalam pembelajaran
matematika diperoleh adanya peningkatan motivasi belajar. Aktivitas siswa
selama proses pembelajaran semakin meningkat. Kenyataan ini ditunjukkan
dengan perolehan skor rata-rata aktivitas siswa selama pembelajaran siklus I dan
II berturut-turut adalah 60,32% dan 89,21%. Selain itu didukung dengan adanya
peningkatan hasil belajar siswa yang mengalami peningkatan. Hal ini ditunjukkan
dengan rata-rata nilai kegiatan peenelitian pendahuluan dan rata-rata nilai tiap
siklus yaitu 54,7 pada kegiatan penelitian pendahuluan, 68,2 pada siklus I dan
89,6 pada siklus II. Berdasarkan pada hasil penelitian yaitu pembelajaran
matematika dengan metode permainan matematik didapatkan bahwa motivasi
belajar siswa meningkat dengan disertai adanya peningkatan hasil belajar.
ii
ABSTRACT
Apriyanti, “ The Effort to improve motivation of student learning in mathematics
with mathematics game (classroom action research in northern MI Attaqwa 32
Bekasi in third grade)”. The paper of Mathematic Education Departement,
Faculty of Education and Teaching Science, Syarif Hidayatullah State Islamic
University Jakarta.
low motivation and interest students in learning mathematics is still one of
the causes of low quality of education especially in mathematics lessons. an effort
to further streamline the learning of mathematics is to apply the method of
mathematical games. This research aims to increase students' motivation to learn
mathematics through math games. This research was conducted in northern MI
Attaqwa 32 Bekasi in third grade. research method used was action research
class. instrument used is the student observation sheet, sheets of interviews,
questionnaires motivation questionnaire belajarm perceptions of math games,
achievement test, field notes and documentation.
with the application of mathematical methods in mathematics game gained
an increased motivation to learn. student activities during the learning process
has increased. This fact indicated by the acquisition of an average score of
student activities during the instructional cycle I and II, respectively 60.32% and
89.21%.other than that supported by an increase in student learning outcomes
that have increased. this is shown by the average value of preliminary research
activities and the average value of each cycle is 54.7 in the preliminary research
activities, 68,2 and 89.6 in the first cycle on the second cycle. based on research
results is the method of learning math with math games found that students'
increased motivation to learn mathematics, accompanied by an increase in
learning outcomes.
iii
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmannirrahim
Alhamdulillah segala puji hanya bagi Allah SWT tuhan semesta alam yang
menggenggam setiap kejadian, penyempurna setiap kebahagiaan, tempatku
bersandar dan bersyukur atas seluruh nikmat tanpa batas bilangan. Shalawat dan
salam senantiasa menyelimuti Rasulullah SAW tercinta beserta seluruh keluarga,
sahabat, dan para pengikutnya sampai akhir zaman.
Skripsi ini disusun sebagai salah satu tugas akademis di Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta guna mencapai gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Matematika. Selama penulisan skripsi ini, penulis menyadari
sepenuhnya bahwa tidak sedikit kesulitan dan hambatan yang dialami. Namun,
berkat kerja keras, doa, dan dukungan dari berbagai pihak untuk penyelesaian
skripsi ini, semua dapat teratasi. Oleh sebab itu penulis mengucapkan terima kasih
kepada:
1. Prof. Dr. Dede Rosyada, MA., Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
2. Ibu Maifalinda Fatra, M. Pd., Ketua Jurusan Pendidikan Matematika sekaligus
pembimbing akademik.
3. Bapak Drs. H. M. Ali Hamzah, M. Pd., Dosen pembimbing I yang penuh
kesabaran dan keikhlasan membimbing penulis selama penyusunan skripsi ini.
4. Ibu Gelar Dwirahayu, M. Pd., Dosen pembimbing II yang dengan sabar dan
perhatian telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, arahan
dan nasehat bagi penulis.
5. Seluruh dosen Jurusan Pendidikan Matematika UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta yang telah memberikan ilmu pengetahuan serta bimbingan kepada
penulis selama mengikuti perkuliahan, semoga ilmu yang telah bapak dan ibu
berikan mendapat keberkahan dari Allah SWT. Amien…
6. Kepala sekolah MI Attaqwa 32 Bekasi Utara beserta staf-stafnya yang telah
memberikan izin dan kemudahan dalam proses penelitian skripsi ini.
iv
7. Teristimewa untuk kedua orang tuaku, umi Jazilah dan bapak Kasmin yang
selalu penulis banggakan. Mereka tak henti-hentinya mendoakan,
melimpahkan kasih sayang, dan memberikan dukungan moril maupun materil
kepadaku. Hanya Allah SWT yang dapat membalasnya, semoga penulis dapat
memberikan yang terbaik untuk kalian.
8. Teristimewa untuk suami tercinta Abdul Khoir, terima kasih atas cinta, doa,
kesabaran dan dukungan yang tak terhingga dalam menyelesaikan penulisan
skripsi ini. Anakku tersayang Keisya Aulia inspirasi terbesar dan motivator
yang tak terhingga untuk penulis dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini,
semoga kelak menjadi anak yang membanggakan bagi ayah dan bunda.
9. Sahabat-sahabatku, Eva, Teh Mimin, Atik, Thia, dan teman-teman
seperjuangan Jurusan Pendidikan Matematika angkatan 2003 kelas A dan B
yang tidak dapat disebutkan satu persatu, terima kasih kebersamaanya dalam
berjuang melewati hari-hari kuliah yang penuh suka duka semoga
persahabatan kita abadi.
Serta semua pihak dan para motivator yang tidak bisa disebutkan satu
persatu, mudah-mudahan bantuan, bimbingan, dukungan, semangat, dan doa yang
telah diberikan menjadi pintu datangnya Ridho dan kasih sayang Allah SWT di
dunia dan akhirat. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya
dan bagi khazanah ilmu pengetahuan pada umumnya
Jakarta, Februari 2011
penulis
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK……………………………………………………………………….. i
KATA PENGANTAR………………………………………………………….. iii
DAFTAR ISI……………………………………………………………………...v
DAFTAR TABEL……………………………………………………………... vii
DAFTAR GAMBAR………………………………………………………….. viii
DAFTAR LAMPIRAN………………………………………………………… ix
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah………………………………………………….. 1
B. Identifikasi Masalah……………………………………………………… 4
C. Pembatasan Masalah……………………………………………………... 5
D. Rumusan Masalah………………………………………………………... 5
E. Tujuan dan Kegunaan Hasil Penelitian…………………………………... 6
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Deskripsi Teoritis………………………………………………………… 1
1. Hakikat Aktivitas Belajar………………………………………………. 1
a. Pengertian Aktivitas Belajar………………………………………… 1
b. Jenis-jenis Aktivitas dalam Belajar…………………………………. 9
2. Hakikat Motivasi Belajar……………………………………………... 11
a. Pengertian Motivasi Belajar……………………………………….. 11
b. Jenis-jenis Motivasi………………………………………………... 14
c. Fungsi Motivasi……………………………………………………. 18
d. Mengukur Motivasi Belajar………………………………………... 19
3. Hakikat Belajar Matematika………………………………………….. 20
4. Permainan Matematik……………………………………………….... 22
5. Operasi Hitung Bilangan……………………………………………… 27
6. Penelitian Yang Relevan……………………………………………… 27
B. Kerangka Berpikir………………………………………………………. 28
vi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian…………………………………………... 31
B. Metode dan Rancangan Siklus Penelitian………………………………. 31
C. Subjek/ Partisipan Yang Terlibat Dalam Penelitian…………………….. 34
D. Peran dan Posisi Peneliti Dalam Penelitian…………………………….. 34
E. Data dan Sumber Data………………………………………………… . 34
F. Instrument Pengumpulan Data………………………………………….. 35
G. Teknik Pengumpulan Data……………………………………………… 36
H. Teknik Pemeriksaan Kepercayaan (Trusworthiness) Studi…………….. 36
I. Teknik Analisa Data…………………………………………………….. 39
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data Hasil Pengamatan………………………………………. 41
1. Penelitian Pendahuluan………………………………………………. 41
2. Siklus I……………………………………………………………….. 43
3. Siklus II………………………………………………………………. 57
B. Pemeriksaan Keabsahan Data…………………………………………... 68
C. Interpretasi Hasil Penelitian…………………………………………….. 69
D. Hasil Temuan…………………………………………………………… 75
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan……………………………………………………………... 78
B. Saran…………………………………………………………………….. 78
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………….. 80
LAMPIRAN – LAMPIRAN…………………………………………………... 82
DAFTAR TABEL
Tabel 1 : Hasil Penilaian Uji Validitas Isi Oleh Para Rater …………………………...37
Tabel 2 : Kisi-kisi Instrumen Hasil Belajar Matematika………………………………..38
Tabel 3 : Perolehan Nilai Tes Pendahuluan……………………………………………..41
Tabel 4 : Rata rata Skor Aktivitas Siswa Pada Pembelajaran Matematika Siklus…….. 53
Tabel 5 : Perolehan Nilai Tes Hasil Belajar Siklus I……………………………………54
Tabel 6 : Rata rata Skor Aktivitas Siswa Pada Pembelajaran Matematika Siklus II……65
Tabel 8 : Perolehan Nilai Tes Hasil Belajar Siklus II……………...............................66
Tabel 7 : Peningkatan Rata-rata Persentase Aktivitas Siswa …………………………..72
Tabel 9 : Rekapitulasi Hasil Tes Belajar Siklus I dan Siklus II……………………...…73
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 : Desain Penelitian Tindakan Kelas …………………………………….33
Gambar 2 : Aktivitas Siswa Pada Saat Permainan KuKuKu……………………... 46
Gambar 3 : Aktivitas Siswa Pada Saat Permainan Scrabble dan Peneliti
Sedang Kelompok Yang Membutuhkan Bantuan……………………. 48
Gambar 4 : Aktivitas Siswa Pada Saat Permainan Kartu Samaan………………... 61
Gambar 5 : Diagram Batang Rekapitulasi Rata-rata Aktivitas Siswa…………..….73
Gambar 6 : Diagram Batang Hasil Belajar Matematika Siswa ……………………74
v
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus II dan II…………82
Lampiran 2 : Kisi-kisi Instrumen Tes Hasil Belajar Matematika Siklus I…. 100
Lampiran 3 : Tes Hasil Belajar Matematika Siklus I………………………. 101
Lampiran 4 : Kisi-kisi Instrumen Tes Hasil Belajar Matematika Siklus II… 103
Lampiran 5 : Tes Hasil Belajar Matematika Siklus II……………………… 104
Lampiran 6 : Kisi-kisi Angket Motivasi Belajar…………………………… 106
Lampiran 7 : Angket Motivasi Belajar……………………………………... 107
Lampiran 8 : Rekapitulasi Skor Akhir Motivasi Belajar Matematika Tiap
Dimensi………………………………………………………. 109
Lampiran 9 : Angket Persepsi Siswa Terhadap Permainan Matematika…… 114
Lampiran 10 : Hasil Angket Persepsi Siswa Terhadap Permainan
Matematika…………………………………………………… 116
Lampiran 11 : Lembar Observasi Guru…………………………………….... 117
Lampiran 12 : Pedoman Observasi siswa……..……………………………... 118
Lampiran 13 : Kutipan Wawancara………………………………………….. 126
Lampiran 14 : Hasil Penilaian Oleh Para Rater……………………………… 128
Lampiran 15 : Perhitungan Reliabilitas Interrater…………………………… 129
Lampiran 16 : Daftar Nilai Tes Hasil Belajar Siklus I dan II……………….. 131
Lampiran 17 : Perbandingan Nilai Pra Penelitian dengan Nilai Siklus I
dan II…………………………………………………………..132
Lampiran 18 : Pedoman Wawancara Siswa…………………………………..133
Lampiran 19 : Catatan Lapangan…………………………………………….. 136
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan adalah suatu proses dalam rangka mempengaruhi peserta
didik agar dapat menyesuaikan diri sebaik mungkin terhadap lingkungannya,
dengan demikian akan menimbulkan perubahan dalam diri peserta didik yang
memungkinkannya untuk berfungsi secara optimal dalam kehidupan
masyarakat. Pendidikan merupakan usaha sadar yang menumbuhkembangkan
potensi sumber daya manusia melalui kegiatan pengajaran. Pengajaran
bertugas mengarahkan proses pendidikan agar sasaran dari pendidikan dapat
tercapai sesuai dengan apa yang diinginkan.
Dalam Undang-Undang Republik Indonesia no 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pasal 11 ayat (2), “ pemerintah dan pemerintah
daerah wajib menjamin tersedianya dana guna terselenggaranya pendidikan
bagi setiap warga negara yang berusia tujuh sampai dengan lima belas tahun ”.
Sedangkan, pada pasal 1, Bab 1, tentang ketentuan umum, ayat (18), dengan
jelas menyatakan bahwa pemerintah dan pemerintah daerah menjadi
penanggung jawab tunggal terhadap terselenggaranya wajib belajar bagi
warga negara Indonesia. Berikut bunyi ayatnya,”Wajib belajar adalah program
pendidikan minimal yang harus diikuti oleh warga negara Indonesia atas
tanggung jawab pemerintah dan pemerintah daerah”.1
Sekolah Dasar sebagai tahap pertama dari program pendidikan dasar 9
tahun yang dicanangkan pemerintah, yang dilanjutkan dengan sekolah
lanjutan tingkat pertama memiliki peranan yang sangat penting. Pada tingkat
sekolah dasar siswa diharapkan memiliki kemampuan dasar terutama
kecakapan membaca, menulis, berhitung serta pengetahuan dan keterampilan
1 UU SISDIKNAS RI No. 20 Th. 2003 Pasal 11 ayat (2) dalam http://www.inherent-
dikti.net/files/sisdiknas.pdf, 22 Desember 2010
2
dasar lainnya. Kemampuan dasar tersebut diharapkan mampu bermanfaat bagi
kehidupan sehari-hari mereka dan bekal untuk melanjutkan pendidikan yang
lebih tinggi lagi.
Namun untuk mewujudkan harapan tersebut masih mendapatkan
berbagai persoalan, salah satu persoalan tersebut adalah rendahnya aktivitas
siswa dalam pembelajaran, khususnya pada mata pelajaran matematika.
Matematika sebagai salah satu bagian dari ilmu pengetahuan, merupakan mata
pelajaran yang diajarkan pada semua tingkat pendidikan rendah sampai kejenjang
pendidikan tinggi. Dari masing-masing jenjang tersebut, banyak siswa yang
mengalami kesulitan dalam mempelajari matematika sehingga wajar jika
matematika tidak banyak disenangi orang, bahkan ada yang merasa takut. Sampai
saat ini menurut siswa pelajaran matematika cukup rumit dan membosankan.
Hal ini sesuai dengan pendapat yang diungkapkan oleh Santoso Muwarni
“bahwa sebagian besar siswa menilai matematika sebagai momok atau hantu
yang ditakuti.”2 Hal ini tentu jelas sangat berakibat buruk bagi perkembangan
pendidikan matematika kedepan, banyak siswa yang berusaha menghindari
mata pelajaran tersebut karena tidak termotivasi untuk belajar yang berakibat
rendahnya minat siswa untuk belajar matematika itu sendiri.
Kondisi ini tentunya merupakan dilema bagi para pendidik, mengingat
pentingnya matematika untuk meningkatkan daya nalar siswa dan melatih
kemampuan berpikir kritis, logis, sistematis dan kreatif. Untuk menyikapi hal
tersebut perlu adanya suatu tindakan agar aktivitas belajar matematika siswa
menngkat. Oleh karena itu sebaiknya guru berupaya agar mampu menciptakan
suasana pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas pembelajaran siswa
dengan baik. Suasana pembelajaran yang menarik, adanya persaingan yang
sehat, dan meningkatkan aktivitas siswa dalam belajar diperkirakan
berdampak positif pada pencapaian prestasi belajar yang optimal. Dalam hal
ini guru sangat berperan demi kemajuan pendidikan siswa, terutama dalam
pembelajaran matematika yang sedang mengalami krisis yaitu rendahnya
2 Santoso Muwarni, “Pengajaran Matematika Rumit”, dalam
http://yudhim.blogspot.com/2008/01/pengajaran-matematika-rumit.html, 22 Desember 2010
3
motivasi siswa untuk mengikuti pembelajaran matematika di sekolah. Seperti
yang diketahui bahwa empat tahun belakangan ini pelajaran matematika
merupakan salah satu mata pelajaran yang menentukan lulus atau tidaknya
siswa dari suatu jenjang sekolah, selain Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, dan
Ilmu Pengetahuan Alam.
Proses belajar mengajar merupakan kontak sosial antara siswa dan
guru dalam rangka mencapai tujuan pendidikan. Tujuan tersebut dapat dicapai
apabila dalam proses belajar mengajar terjadi kondisi yang menyenangkan.
Proses belajar mengajar yang menyenangkan akan membuat anak tertarik dan
tidak akan membuat mereka jenuh. Terutama bagi anak usia dini. Setiap
pendidik pasti mengharapkan agar anak mendapatkan hasil belajar yang
optimal, dalam hal itu hanya akan didapatkan apabila anak mempunyai
ketertarikan pada apa yang diajarkan. Caranya yaitu dengan belajar sambil
bermain, bercerita, bernyanyi dan sebagainya.3
Berkaitan dengan hal tersebut, perlu adanya variasi pengajaran yang
dapat merangsang dan melibatkan siswa aktif, baik secara fisik, intelektual
dan emosionalnya. Disadari atau tidak, variasi mengajar memang cukup
mempunyai peran besar dalam menentukan keberhasilan proses belajar
mengajar. Dengan pemilihan variasi mengajar yang tepat akan menciptakan
suasana kondusif di dalam kelas, sehingga siswa dapat berperan aktif dalam
kegiatan belajar mengajar. Peran aktif siswa yang baik sudah menandakan
motivasi yang tinggi.
Banyak cara yang dapat dilakukan untuk meningkatkan aktivitas siswa
dalam belajar. Diantaranya dengan menciptakan suasana kompetisi diantara
siswa. Contohnya dalam pembelajaran matematika, guru dapat menggunakan
metode permainan yang dapat menimbulkan kompetisi diantara siswa
sehingga membuat siswa lebih termotivasi dalam pembelajaran matematika.
Dari hasil observasi awal di Madrasah Ibtidaiyah Attaqwa 32 Bekasi
Utara kelas IIIB, mengalami permasalahan dalam proses pembelajaran,
3Proses Belajar dan Mengajar Yang Menyenangkan, dalam
http://gamegratis.onlineterbaru.com/2008/04/cara-mengajar-yang-efektif.html, 22 Desember 2010
4
khususnya dalam pembelajaran matematika. Pra penelitian diawali dengan
melakukan observasi di kelas selama kurang lebih dua minggu dan setiap
minggunya terdapat dua kali pertemuan untuk pembelajaran matematika.
Setiap melakukan pengamatan selalu ditemukan masalah yang sama, yaitu
persiapan siswa sangat kurang dalam menerima pelajaran, aktivitas siswa
masih belum nampak pada saat pembelajaran dan masih banyak siswa yang
mendapatkan nilai dibawah KKM.
Masalah di atas ternyata terjadi pada setiap kelas, hal ini sesuai dengan
pernyataan guru kelas III yang dibenarkan dengan guru-guru lain yaitu untuk
pelajaran matematika jangan dilihat hasilnya terlebih dahulu tapi motivasi
siswa di sini untuk mengikuti pelajaran matematika sangat rendah.
Berkaitan dengan masalah di atas, seorang guru matematika
seharusnya dapat melakukan tindakan alternatif yang berguna untuk
meningkatkan aktivitas dan motivasi siswa dalam menerima pembelajaran
matematika. Guru harus mengadakan variasi metode mengajar dalam
pembelajaran matematika, agar pembelajaran matematika menjadi mudah dan
menyenangkan bagi siswa, membuat siswa lebih aktif dan termotivasi dalam
pembelajaran matematika. Melihat permasalahan di atas, maka peneliti
berencana melaksanakan penelitian dalam bentuk kaji tindakan dengan judul
“ UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR MATEMATIKA
SISWA MELALUI PERMAINAN MATEMATIK”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas , terdapat beberapa
masalah yang dapat dikemukakan antara lain:
1. Persiapan siswa sangat kurang dalam menerima pelajaran
2. Aktivitas siswa masih belum nampak pada saat pembelajaran
3. Hasil belajar siswa untuk pembelajaran matematika masih rendah
4. Motivasi siswa untuk pembelajaran matematika siswa masih sangat
rendah.
5
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang telah diuraikan di atas, maka
masalah penelitian hanya dibatasi pada tingkat upaya meningkatkan motivasi
belajar matematika melalui permainan matematik. Motivasi yang dimaksud
adalah motivasi belajar matematika siswa setelah permainan matematik
dilaksanakan.
Permainan matematik dalam penelitian ini adalah suatu kegiatan yang
menggembirakan yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional
matematika. Tujuan ini dapat menyangkut aspek kognitif, psikomotorik, atau
afektif. Permainan matematik pada penelitian ini dibatasi hanya pada
permainan Kartu Samaan, KuKuKu (Ku Tebak, Ku Kejar, Ku Dapat) dan
scrabble.
Materi yang disajikan dalam penelitian tindakan ini adalah operasi
bilangan yang pada kurikulum KTSP Madrasah Ibtidaiyah Attaqwa 32
diberikan pada siswa kelas III semester ganjil. Materi-materi pokok pada
operasi bilangan ini antaranya membaca dan menulis lambang bilangan dan
nama bilangan, mengurutkan bilangan dan menentukan letaknya pada garis
bilangan, penjumlahan dengan tanpa menyimpan, penjumlahan dengan satu
kali menyimpan, penjumlahan dengan dua kali menyimpan, penjumlahan dua
bilangan atau lebih, pengurangan dengan tanpa meminjam, pengurangan
dengan satu kali meminjam, pengurangan dengan dua kali meminjam,
mengurangkan sebuah bilangan dengan dua atau lebih bilangan lainnya dan
memecahkan masalah sehari-hari dengan melibatkan penjumlahan dan
pengurangan.
D. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam penelitian tindakan ini adalah :
1. Bagaimanakah aktivitas belajar matematika siswa meningkat melalui
permainan matematik dalam proses pembelajaran?
2. Bagaimanakah hasil belajar matematika siswa meningkat melalui
permainan matematik dalam proses pembelajaran?
6
3. Bagaimanakah motivasi belajar matematika siswa setelah pembelajaran
dengan menggunakan permainan matematik?
E. Tujuan dan Kegunaan Hasil Penelitian
1. Tujuan Penelitian
a. Untuk mengetahui aktivitas siswa terhadap pembelajaran matematika
dengan menggunakan metode permainan matematik.
b. Untuk mengetahui apakah dengan melalui permainan matematik dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.
c. Untuk mengetahui apakah setelah pembelajaran dengan melalui
permainan matematik dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
2. Kegunaan Hasil Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan berguna antara lain :
a. Bagi siswa, apabila hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa
permainan matematik dapat meningkatkan motivasi belajar matematika
siswa, maka melalui permainan matematik ini siswa akan mudah
menyerap materi, meningkatkan keaktifan siswa dan memberikan
suasana belajar baru dalam belajar matematika.
b. Bagi guru, dapat memperluas variasi pembelajaran sehingga dapat
meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas.
c. Bagi sekolah, dengan penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan
pertimbangan dalam membuat suatu kebijakan untuk memperbaiki dan
meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah
d. Bagi peneliti, sebagai tambahan wawasan pengetahuan untuk
menangani masalah-masalah yang terjadi dalam pembelajaran
matematika, sehingga dapat menerapkan metode yang tepat dalam
proses belajar mengajar.
7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Deskripsi Teoritis
1. Hakikat Aktivitas Belajar
a. Pengertian Aktivitas Belajar
Aktivitas artinya “kegiatan atau keaktivan”. Jadi segala sesuatu
yang dilakukan atau kegiatan-kegiatan yang terjadi baik fisik maupun
non-fisik, merupakan suatu aktivitas. Menurut Sriyono, aktivitas adalah
segala kegiatan yang dilaksanakan baik secara jasmani atau rohani.
Aktivitas siswa selama proses belajar mengajar merupakan salah satu
indikator adanya keinginan siswa untuk belajar.1
Segala kegiatan-kegiatan yang terjadi baik fisik maupun non-
fisik, merupakan suatu aktivitas. Aktivitas dalam belajar merupakan
suatu kegiatan yang dilakukan sehari-hari di dalam kelas/dalam istilah
kata proses belajar mengajar. Aktivitas dalam belajar dilakuakan bila
keduanya hadir, adanya guru dan siswa. Aktivitas itu sendiri berupa:
kehadiran, pembahasan materi pelajaran, adanya diskusi antara guru dan
siswa.
Menurut Montessori yang dikutip oleh Sardiman A. M.
menegaskan bahwa anak-anak memiliki tenaga-tenaga untuk
berkembang sendiri, membentuk sendiri. Pendidik akan berperan sebagai
pembimbing dan mengamati bagaimana perkembangan anak-anak
didiknya.2 Pernyataan ini menunjukkan bahwa yang lebih banyak
melakukan aktivitas pembentukan diri adalah anak itu sendiri, sedang
1Defriahmadchaniago, “Aktivitas Belajar”, dalam http://id.shvoong.com/social-
sciences/1961162-aktivitas-belajar/, Tanggal 6 Desember 2010 2 Sardiman A. M, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: Raja Grafindo
Persada,2007), h. 96.
8
pendidik memberikan bimbingan dan merencanakan segala kegiatan
yang akan diperbuat oleh anak didik.
Dalam proses pembelajaran terjadi interaksi antara guru dengan
peserta didik. Interaksi tersebut menimbulkan aktivitas. Tanpa aktivitas,
proses belajar tidak mungkin berlangsung dengan baik. Secara umum,
belajar boleh dikatakan juga sebagai suatu proses interaksi antara diri
manusia (id – ego – super ego) dengan lingkungannya, yang mungkin
berwujud pribadi, fakta, konsep ataupun teori. Dalam hal ini terkandung
suatu maksud bahwa proses interaksi itu adalah proses internalisasi dari
sesuatu ke dalam diri yang belajar dan dilakukan secara aktif dengan
segenap panca indera ikut berperan.
Dalam pandangan psikologi modern belajar bukan hanya
sekedar menghapal sejumlah fakta atau informasi, akan tetapi peristiwa
mental dan proses berpengalaman.3 Belajar memerlukan proses dan
penahapan serta kematangan diri para siswa. Belajar dapat dilakukan
dimana saja dan kapan saja. Baik itu dilakukan di sekolah secara formal
maupun dilakukan di alam sekitar. Menurut Oemar Hamalik, belajar
adalah “Suatu proses perubahan tingkah laku individu melalui interaksi
dengan lingkungan”. Aspek tingkah laku tersebut adalah: pengetahuan,
pengertian, kebiasaan, keterampilan, apresiasi, emosional, hubungan
sosial, jasmani, etis atau budi pekerti dan sikap.4
Dapat disimpulkan bahwa aktivitas belajar merupakan segala
kegiatan yang dilakukan dalam proses interaksi (guru dan siswa) dalam
rangka mencapai tujuan belajar. Aktivitas belajar adalah seluruh aktivitas
siswa dalam proses belajar, mulai dari kegiatan fisik sampai kegiatan
psikis, kaitan antara keduanya akan membuahkan aktivitas yang optimal.
3 Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, (Jakarta:
Kencana Prenada Media Group, 2008), Cet. Ke-5, h. 136 4Defriahmadchaniago, “Aktivitas Belajar”, dalam http://id.shvoong.com/social-
sciences/1961162-aktivitas-belajar/, Tanggal 6 Desember 2010
9
b. Jenis-jenis Aktivitas dalam Belajar
Sekolah adalah salah satu pusat kegiatan belajar. Dengan
demikian, di sekolah merupakan arena untuk mengembangkan aktivitas.
Oleh karena itu, banyak jenis aktivitas yang dapat dilakukan oleh siswa
di sekolah. Aktivitas siswa tidak cukup hanya mendengarkan dan
mencatat seperti yang lazim terdapat di sekolah-sekolah tradisional. Paul
B. Diedrich membuat suatu daftar yang berisi 177 macam kegiatan siswa
yang antara lain dapat digolongkan sebagai berikut:
1. Visual Activities, yang termasuk didalamnya misalnya, membaca,
memperhatikan gambar demonstrasi, percobaan, pekerjaan orang
lain.
2. Oral Aktivities, seperti menyatakan, merumuskan, bertanya,
memberi saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara,
diskusi, interupsi.
3. Listening Activities, sebagai contoh mendengarkan: uraian,
percakapan, diskusi, musik, piano.
4. Writing Activities, seperti misalnya menulis cerita, karangan,
laporan, angket, menyalin.
5. Drawing Activities, misalnya menggambar, membuat grafik, peta,
diagram.
6. Motor Activities, yang termasuk di dalamnya antara lain: melakukan
percobaan, membuat konstruksi, model mereparasi, bermain,
berkebun, berternak.
7. Mental Activities, sebagai contoh misalnya menanggapi, mengingat,
memecahkan soal, menganalisis, melihat hubungan dan mengambil
keputusan.
8. Emotional Activities, seperti misalnya menaruh minat, merasa bosan,
gembira, bersemangat, bergairah, berani, tenang gugup. 5
5 Sardiman A.M., Interaksi dan Motivasi Belajar…., h.101
10
Jadi, dengan klarifikasi aktivitas seperti diuraikan diatas,
menunjukkan bahwa aktivitas disekolah cukup kompleks dan bervariasi.
Kalau berbagai macam kegiatan tersebut dapat diciptakan disekolah,
tentu sekolah-sekolah akan lebih dinamis, tidak membosankan dan benar-
benar menjadi pusat aktivitas belajar yang maksimal.
Sedangkan jenis-jenis aktivitas yang akan diamati peneliti dalam
menerapkan metode permainan matematik antara lain:
1. Visual Activities
Aktivitas siswa dikelompokkan kedalam kategori ini jika siswa
tertarik untuk memperhatikan penjelasan guru. Hal ini akan membuat
siswa percaya diri kalau ia bisa mengikuti pembelajaran.
2. Mental Activities
Aktivitas siswa dikelompokkan kedalam kategori ini jika siswa fokus
dalam mengerjakan soal-soal latihan yang diberikan guru pada saat
permainan matematik
3. Writing Activities
Aktivitas siswa dikelompokkan kedalam kategori ini jika siswa
mengumpulkan tugas tepat waktu dan siswa mengerjakan pekerjaan
rumah
4. Emotional Activities
Aktivitas siswa dikelompokkan kedalam kategori ini jika:
a. Siswa sudah berada di dalam kelas pada saat guru memasuki
ruangan
b. siswa selalu membawa alat tulis lengkap dan membawa buku yang
berkaitan dengan pembelajaran matematika
c. siswa ada terlihat antusias dalam mengikuti permainan matematik
11
2. Hakikat Motivasi Belajar
a. Pengertian motivasi belajar
Motivasi berasal dari bahasa Inggris motivation yang berarti
dorongan. Kata kerjanya adalah to motive yang berarti mendorong,
menyebabkan dan merangsang. Motive berarti alasan dan daya
penggerak, motiv menunjukkan suatu dorongan yang berasal dari dalam
diri seseorang yang menyebabkan orang tersebut mau bertindak untuk
melakukan sesuatu.
Menurut Nasution, “motiv adalah segala daya yang mendorong
seseorang untuk melakukan sesuatu”.6 Sedangkan menurut Abu Ahmadi,
”motif adalah suatu kekuatan yang terdapat dalam diri organisme yang
menyebabkan organisme itu bertindak atau berbuat. Dorongan ini tertuju
pada suatu tujuan tertentu”.7 Motiv sama saja dengan apa yang disebut
dalam bahasa Inggrisnya drive dan need yakni sesuatu yang ada dalam
diri manusia yang mendorongnya untuk berbuat menuju untuk suatu
tujuan tertentu. “Drive adalah sesuatu perubahan dalam struktur
neurofisiologis seseorang yang menjadi dasar organis dari perubahan
energi, yang disebut motivasi. Jadi timbulnya motivasi dikarenakan
terjadinya perubahan neurofisiologis”.8 Sedangkan” need atau kebutuhan
adalah kecenderungan-kecenderungan permanen dalam diri seseorang
yang menimbulkan dorongan dan menimbulkan kelakuan untuk
mencapai tujuan”.9
Jadi motif bukanlah sesuatu yang dapat diamati, tetapi adalah
sesuatu yang dapat disimpulkan adanya karena sesuatu yang dapat kita
saksikan. Setiap aktifitas yang dilakukan oleh seseorang itu didorong
oleh sesuatu kekuatan dari dalam diri orang itu, kekuatan pendorong
inilah yang kita sebut motif, dengan demikian motif ini merupakan
6 S. Nasution, Didaktik Asas-asas Mengajar, (Jakarta ; Bumi Aksara, 1995), cet. 1, h. 73.
7 Abu Ahmadi, psikologi umum,( Jakarta: Rineka Cipta, 2009), cet. 4 (Edisi Revisi), h.
137. 8 Oemar Malik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta : Bumi Aksara, 2003), cet. 11, h. 159.
9 Oemar Malik, Proses Belajar…………………, h. 159-160.
12
pendorong yang kuat yang timbul dalam diri seseorang untuk berbuat
sesuatu dan mempengaruhi penampilan dirinya, yang tampak dari
tingkah laku raganya (overt behavior).
Segala sesuatu yang berkaitan dengan timbul dan
berlangsungnya motiv disebut motivasi. Timbulnya motivasi adalah
suatu reaksi adanya kebutuhan yang dirasakan sehingga timbul
keinginan untuk memenuhi kebutuhan tersebut secara memuaskan.
Motivasi dimaksudkan sebagai sesuatu yang dapat membangkitkan
organisme untuk bertindak atau bertahan serta memberikan arah untuk
suatu kegiatan yang telah membangkitkan semangat. Menurut kamus
besar bahasa Indonesia “motivasi adalah dorongan yang timbul dalam
diri seseorang secara sadar untuk melakukan suatu tindakan dengan
suatu tujuan tertentu”.10
Berikut ini disampaikan pendapat dari beberapa pakar
mengenai pengertian motivasi:
Menurut MC Donald yang dikutip oleh Wasty Soemanto,
“motivasi adalah suatu perubahan tenaga di dalam diri/ pribadi seseorang
yang ditandai oleh dorongan afektif dan reaksi-reaksi dalam usaha
mencapai tujuan”.11
Sedangkan menurut Muhibbin Syah, “motivasi
adalah keadaan internal organisme baik manusia ataupun hewan yang
mendorongnya untuk berbuat sesuatu”.12
Alisuf Sabri dalam bukunya pengantar psikologi umum dan
perkembangan memberikan pengertian “motivasi sebagai segala sesuatu
yang menjadi pendorong tingkah laku yang menuntut atau mendorong
orang untuk memenuhi suatu kebutuhan”.13
10
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Kamus Besar Bahasa Indonesia, ( Jakarta :
Balai Pustaka, 2007, h. 756. 11
Wasty Soemanto, Psikilogi Pendidikan, Landasan Kerja Pimpinan Pendidikan,
(Jakarta: Rineka Cipta, 1990), cet. III, h. 191. 12
Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru, (Bandung: Remaja
Rosdakarya, 2004), h. 136. 13
H. M. Alisuf Sabri, Pengantar Psikologi Umum dan Perkembangan, (Jakarta: Pedoman
Ilmu Jaya, 2006), cet. 4, h. 129.
13
Dari berbagai pengertian motivasi tersebut di atas penulis dapat
mengambil kesimpulan pengertian motivasi adalah suatu usaha yang
disadari untuk mempengaruhi tingkah laku seseorang agar tergerak
hatinya untuk bertindak melakukan sesuatu sehingga mencapai hasil atau
tujuan tertentu.
Dalam pembelajaran dikenal adanya motivasi belajar. Motivasi
belajar yaitu motivasi yang diterapkan dalam kegiatan belajar. Motivasi
belajar merupakan hasrat belajar dari seorang individu. Dalam kegiatan
belajar mengajar motivasi merupakan keseluruhan daya penggerak
didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar dan memberikan
arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat
tercapai,dengan demikian siswa yang termotivasi untuk belajar dengan
sendirinya akan mencurahkan seluruh pikiran dan tenaganya dalam
kegiatan belajar tersebut.
Sardiman mengemukakan bahwa ciri-ciri motivasi yang ada
pada diri seseorang adalah sebagai berikut:
1. Tekun menghadapi tugas.
2. Ulet menghadapi kesulitan
3. Menunjukkan minat dalam belajar
4. Tanggung jawab
5. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.14
Upaya menggerakkan, mengarahkan dan mendorong kegiatan
siswa untuk belajar dan penuh semangat dan vitalitas dinamakan
memberi motivasi, dengan demikian “motivasi belajar adalah usaha dari
pihak luar dalam hal ini guru untuk mendorong, mengaktifkan dan
menggerakkan peserta didiknya secara sadar untuk terlibat secara aktif
dalam proses belajar mengajar”.15
Secara umum dapat dikatakan bahwa
tujuan memotivasi siswa adalah untuk menggerakkan, menggugah,
14
Sardiman A. M, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: Raja Grafindo
Persada,2007), h. 83. 15
Aminuddin Rasyad, Teori Belajar dan Pembelajaran, ( Jakarta: Uhamka Press, 2003),
cet. IV, h. 92.
14
menimbulkan keinginan yang kuat serta menyadarkan mereka untuk
belajar sungguh-sungguh mengikuti proses belajar mengajar, karena
dapat menimbulkan kemauan, memberi semangat, menimbulkan
kesadaran untuk meningkatkan prestasi belajarnya.
Menurut Oemar Hamalik ada beberapa cara untuk
menggerakkan motivasi belajar siswa, diantaranya:
1. Memberi angka
2. Memberi pujian
3. Hadiah
4. Kerja kelompok
5. Persaingan
6. Tujuan dan level of aspiration
7. Sarkasme
8. Penilaian
9. Karya wisata dan ekskrusi
10. Film pendidikan
11. Belajar melalui radio.16
Seorang siswa dapat belajar dengan giat karena motivasi dari
luar dirinya sendiri seperti dorongan dari orang tua dan guru, janji-janji
yang diberikan apabila berhasil dan sebagainya, tetapi akan lebih baik
lagi apabila motivasi belajar itu datang dari dalam diri siswa. Motivasi
merupakanfaktor yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Begitu
pentingnya motivasi maka tugas guru yang terpenting adalah
membangun motivasi siswa terhadap apa yang dipelajari siswa.
b. Jenis-jenis motivasi
Dalam masalah belajar motivasi merupakan salah satu faktor
yang sangat penting yang dapat menentukan tingkat keberhasilan belajar
16
Oemar Malik, Proses Belajar…………………, h. 166-168.
15
siswa. Motivasi yang dimiliki siswa merupakan energi untuk melakukan
perbuatan menuju tujuan atau cita-cita yang diharapkan.
Dilihat dari jenisnya terdapat tiga jenis motivasi, yaitu motivasi
instrinsik, motivasi ekstrinsik dan motivasi spiritual.
1. Motivasi instrinsik
Yaitu motivasi yang timbul dikarenakan orang tersebut senang
melakukannya.17
Misalnya siswa mempunyai keinginan dari dalam
dirinya untuk belajar matematika, bukan untuk mendapatkan hadiah atau
dipuji oleh orang tua melainkan atas dasar kebutuhan siswa.
Motivasi instrinsik adalah hal atau keadaan yang berasal dari
dalam diri siswa sendiri yang dapat mendorongnya melakukan tindakan
belajar. Termasuk dalam motivasi instrinsik siswa dalam menyenangi
materi dan kebutuhannya terhadap materi tersebut, misalnya untuk masa
depan kehidupan siswa yang bersangkutan.18
Menurut H. M. Alisuf Sabri, motivasi instrinsik adalah
motivasi yang berasal dari dalam diri seseorang itu tidak usah
dirangsang dari luar. Misalnya ingin memahami suatu konsep, ingin
memperoleh suatu pengetahuan, ingin memperoleh suatu kemampuan
dan sebagainya.19
Sedangkan menurut Sardiman A. M, motivasi
instrinsik adalah motivasi yang di dalamnya aktivitas belajar dimulai dan
diteruskan berdasarkan suatu dorongan dari dalam diri dan secara mutlak
berkait dengan aktivitas belajarnya.20
S. Nasution berpendapat bahwa, orang yang belajar dikatakan
memiliki motivasi instrinsik jika ia ingin mencapai tujuan yang
terkandung di dalam perbuatan itu. Misalnya siswa belajar karena ingin
menjadi orang yang terdidik atau karena ingin menjadi ahli dalam
17
Dimyati dan Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran,(Jakarta:Rineka Cipta,2009), h. 90. 18
Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan………………..,h. 137. 19
H. M. Alisuf Sabri, Pengantar Psikologi…………….., h. 131. 20
Sardiman A. M, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar,(Jakarta: PT. Raja Grafindo
Persada, 2007), h. 90.
16
bidang tertentu, maka untuk memenuhi semua itu hanya dapat dicapai
dengan cara belajar.21
Siswa yang termotivasi secara instrinsik dalam
proses pembelajaran dapat dilihat dari kegiatannya yang tekun di dalam
mengerjakan tugas-tugas belajar karena merasa butuh dan ingin
mencapai tujuan belajar.
2. Motivasi ekstrinsik
Yaitu motivasi yang keberadaanya karena pengaruh rangsangan
dari luar. Motivasi ekstrinsik bukan merupakan perasaan atau keinginan
yang sebenarnya ada dalam diri siswa melainkan karena adanya
dorongan dari luar. Sebagai contoh seseorang belajar matematika karena
esok akan ada ujian dengan harapan mendapat nilai yang baik. Menurut
Sardiman A. M, motivasi ekstrinsik dalam belajar adalah suatu aktivitas
belajar dimulai dan diteruskan berdasarkan kebutuhan dan dorongan
yang tidak secara mutlak berkaitan dengan aktivitas belajar itu sendiri.22
Muhibbin Syah mengartikan motivasi ekstrinsik adalah hal dan
keadaan yang datang dari luar individu siswa yang juga mendorongnya
untuk melakukan kegiatan belajar. Pujian dan hadiah, peraturan atau tata
tertib sekolah, suri teladan orangtua, guru dan seterusnya merupakan
contoh-contoh konkret motivasi ekstrinsik yang dapat mendorong siswa
belajar.23
Dari definisi di atas penulis dapat menyimpulkan bahwa
motivasi ekstrinsik dalam belajar adalah daya penggerak yang
mendorong seseorang untuk melakukan kegiatan belajar demi mencapai
suatu tujuan yang bukan berasal dari dalam dirinya.
21
S. Nasution, Didaktik Asas-asas…………………………., h. 77. 22
Sardiman A. M, Interaksi dan Motivasi Belajar …………,h. 91. 23
Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan………………..,h. 137.
17
3. Motivasi spiritual
Yaitu dorongan fitrah manusia untuk memenuhi kebutuhan
rohaninya. Seperti mengharapkan keridhaan, kecintaan dan perjumpaan
dengan penciptanya zat yang maha pencipta yang telah menciptakan
dirinya dan kebutuhan-kebutuhan yang menunjang kehidupannya.
Firman-firman Allah SWT yang mengisyaratkan motivasi
spiritual dalam diri manusia, yakni antara lain:
Dan Aku tidak menciptakan jin dan manusia melainkan supaya mereka
mengabdi kepada-Ku. (Q.S. adz-Dzariyat
[51]:58)
Padahal mereka tidak disuruh kecuali supaya menyembah Allah dengan
memurnikan ketaatan kepada-Nya dalam (menjalankan) agama yang lurus[1595], dan
supaya mereka mendirikan shalat dan menunaikan zakat; dan yang demikian Itulah
agama yang lurus. (Q.S. al-Bayyinah [98]: 5)
Ayat di atas memotivasi orang-orang yang telah beriman agar
setiap melakukan perbuatan senantiasa disandarkan kepada Allah SWT.
18
Perbuatan dan tindakan yang dilakukannya akan mempunyai nilai
dihadapannya apabila dilakukan karena tulus untuk mengharapkan
keridhaan, kecintaan, dan perjumpaan dengannya.
Motivasi spiritual ini menjalankan fungsinya dengan
memelihara dan meningkatkan keimanan dan ketakwaannya kepada
Allah SWT. Seperti memelihara diri dari sikap kufur,nifak, syirik, fasik
dan zalim, agar tidak mendapatkan kemarahan dan murkanya baik di
dunia maupun di akhiratnya. Tujuan dari motivasi spiritual ini adalah
melahirkan buah-buah keimanan yang dapat dirasakan dan memberikan
kepuasan bagi kehidupan ruhaniahnya.24
Dari definisi di atas dapat penulis simpulkan bahwa motivasi
spiritual dalam belajar adalah daya penggerak yang mendorong siswa
untuk melakukan kegiatan belajar untuk memenuhi kebutuhan
ruhaninya.
Sebagian besar guru menginginkan keadaan kelas dimana
semua siswanya memiliki motivasi instrinsik yang tinggi untuk belajar.
Namun kenyataannya hal ini jarang terjadi, oleh karena itu seorang guru
harus mampu menghadapi tantangan untuk membangkitkan motivasi
ekstrinsik siswa, membangkitkan minatnya, menarik dan
mempertahankan perhatian siswa selama pembelajaran berlangsung agar
siswa dapat belajar dengan baik.
Tanpa adanya motivasi dalam belajar tidak akan memberikan
hasil yang diinginkan. Oleh karena itu perlu adanya motivator-motivator
seperti kenaikan tingkat, penghargaan, pemberian umpan balik,
permainan dan reward yang dipergunakan untuk mendorong siswa
bersemangat dalam belajar. Membangkitkan motivasi itu tidak mudah,
oleh karena itu guru mengenal murid, dan mempunyai kesanggupan
kreatif untuk menghubungkan pelajaran dengan kebutuhan dan minat
murid.
24
Hamdani Bakran Adz-Dzakiey, Psikologi Kenabian, (Yogyakarta: Beranda Publishing,
2007), cet. I, h. 345-349.
19
c. Fungsi motivasi
Motivasi sangat diperlukan dalam kehidupan kita, terutama
dalam dunia pendidikan. Seorang pendidik hendaknya dapat
memberikan motivasi kepada anak didiknya karena motivasi sangat
berperan dalam keberhasilan kegiatan belajar mengajar. Adapun fungsi
motivasi dalam belajar yaitu:
1. Mendorong manusia untuk berbuat, sebagai penggerak atau motor
yang melepaskan energi. Motivasi dalam hal ini merupakan langkah
penggerak dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan.
2. Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang akan dicapai.
Dengan demikian, motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan
yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuannya
3. Menyeleksi perbuatan, yaitu menentukan perbuatan apa yang harus
dikerjakan guna mencapai tujuan dengan menyisihkan perbuatan
yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.25
Dari beberapa uraian di atas, nampak jelas bahwa motivasi
berfungsi sebagai pendorong, pengarah dan sekaligus sebagai penggerak
perilaku seseorang untuk mencapai suatu tujuan. Guru merupakan factor
penting untuk mengusahakan terlaksananya fungsi-fungsi tersebut
dengan cara dan terutama memenuhi kebutuhan siswa. Guru sebagai
salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran mempunyai
andil yang besar dalam menumbuhkan motivasi belajar siswa. Guru
harus mampu menggunakan metode pembelajaran yang dapat
melibatkan siswa secara aktif, dengan melibatkan siswa secara aktif
dalam suatu proses pembelajaran diharapkan dapat menumbuhkan minat
dan motivasi belajar siswa.
d. Mengukur motivasi belajar
25
S. Nasution, Didaktik Asas-asas…………………………., h.76- 77.
20
Motivasi adalah suatu kondisi psikologis yang mendorong
seseorang untuk melakukan sesuatu. Kuat lemahnya motivasi seseorang
tidak dapat dilihat secara nyata, tetapi dari penampilan perilaku orang
itu. Motivasi sangat mempengaruhi perilaku seseorang dalam melakukan
sesuatu untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Dengan kata lain,
motivasi itu sangat mempengaruhi seseorang dalam bertindak dan
merupakan pendorong yang timbul pada diri seseorang untuk
berperilaku dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Seorang guru perlu mengetahui dengan jelas interaksi antara
tingkat motivasi siswa dengan pembelajaran agar dapat melakukan
intervensi pengajaran yang tepat dalam proses pembelajaran. Guru perlu
berusaha mencari strategi yang tepat untuk dapat membantu siswa
belajar adapun kecenderungan jenis motivasi yang mendorongnya
belajar.
Motivasi belajar sangat berhubungan dengan hasil belajar
siswa. Hasil beberapa temuan yang dilakukan para ahli mengenai
hubungan antara motivasi dengan hasil belajar antara lain:
1. Terdapat hubungan antara tingkat motivasi siswa dan hasil belajar,
baik terhadap hasil belajar pada suatu waktu tertentu maupun
terhadap hasil belajar selanjutnya. Tingkat motivasi belajar
cenderung berkolerasi dengan hasil belajar, artinya semakin tinggi/
kuat tingkat motivasi belajar, semakin baik hasil belajar siswa.
Demikian pula hasil belajar yang baik akan berpengaruh terhadap
hasil belajar berikutnya. Hal ini terjadi karena hasil belajar yang
baik akan membuahkan motivasi yang lebih kuat pula dalam diri
siswa, yang akan mempengaruhi hasil belajar selanjutnya.
2. Terdapat interaksi antara cara mengajar guru dengan pola motivasi
siswa, yang selanjutnya berpengaruh pula terhadap hasil belajar.
21
3. Guru dapat mengubah (meningkatkan) motivasi belajar siswa,
dengan pengertian guru dapat melakukan tindakan tertentu di dalam
kelas untuk meningkatkan motivasi belajar.26
3. Hakikat Belajar Matematika
Istilah mathematics (Inggris), mathematik (Jerman), mathematique
(Perancis), mathematico (Itali), matematiceski (Rusia), atau mathematick/
wiskunde (Belanda) berasal dari perkataan lain mathematica, yang
mulanya diambil dari perkataan Yunani, matematike, yang berarti
“relating to learning”. Perkataan itu mempunyai akar kata mathema yang
berarti pengetahuan atau ilmu (knowledge, science), perkataan
mathematike berhubungan sangat erat dengan sebuah kata lainnya yang
serupa, yaitu mathanein yang mengandung arti belajar (berpikir).27
Pada hakikatnya matematika merupakan ilmu pengetahuan
mengenai struktur yang terorganisasikan dengan baik. 28
Objek matematika yang abstrak tersusun secara hirarkis,
terstruktur, logis dan sistematis, mulai dari yang sederhana sampai kepada
yang paling kompleks. Dari unsur-unsur yang tidak didefinisikan, unsur
yang didefinisikan, aksioma, sampai dalil yang kebenarannya dapat
dibuktikan serta berlaku secara umum.
Matematika sebagai ilmu berbeda dengan matematika sekolah.
Matematika sebagai ilmu merupakan kesatuan yang utuh dan terjaga oleh
system aksiomatiknya dan penalarannya hanya penalaran deduktif.29
Sedangkan matematika sekolah terdiri atas bagian-bagian matematika
yang terpilih guna menumbuhkembangkan kemampuan-kemampuan dan
membentuk pribadi siswa dan penalarannya tidak hanya penalaran
deduktif tetapi juga penalaran induktif. Jadi matematika sekolah adalah
26
Euis Nurmalasari, ”Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa Melalui
Pemberian Kartu Skor Partisipasi” , Skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, (Jakarta:
Perpustakaan Utama UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2007), h. 21,t. d. 27
Erman Suherman dkk, Strategi Pembelajaran………………,h. 15-16. 28
Erman Suherman dkk, Strategi Pembelajaran………………,h. 16. 29
Erman Suherman dkk, Strategi Pembelajaran………………,h. 23.
22
unsur atau bagian dari matematika yang dipilih berdasarkan dan
berorientasi kepada kepentingan kependidikan dan perkembangan IPTEK
yang penyajiannya disesuaikan dengan perkembangan intelektual peserta
didik.
Matematika merupakan bidang kajian disiplin ilmu yang selalu
diajarkan disetiap jenjang pendidikan, mulai dari taman kanak-kanak(TK)
sampai jenjang sekolah menengah atas (SMA) bahkan sampai perguruan
tinggi. Hal ini dikarenakan matematika merupakan salah satu ilmu yang
sangat berperan dalam kehidupan manusia karena matematika digunakan
di seluruh dunia sebagai alat penting di berbagai bidang termasuk ilmu
alam, ilmu teknik, ilmu kedokteran dan ilmu sosial.30
Matematika dengan
objek yang abstrak telah berhasil mengembangkan suatu bentuk bahasa
yang disebut dengan bahasa numeric. Bahasa numeric menggunakan
angka-angka untuk menjelaskan dan meramalkan secara eksak dengan
mengembangkan konsep-konsep pengukuran seperti mengali, mengurang,
menjumlah dan membagi. Matematika mengembangkan bahasa numeric
memungkinkan untuk melakukan pengukuran secara kuantitatif. Sifat
kuantitatif ini meningkatkan daya prediktif dan control dari ilmu sehingga
dapat memberikan jawaban yang lebih bersifat eksak yang memungkinkan
pemecahan masalah secara tepat dan cermat.
Pembelajaran matematika dalam penelitian ini didefinisikan
sebagai proses interaksi antara guru dengan murid dalam rangka
mengembangkan pola pikir (nalar) siswa dengan menggunakan logika.
Pembelajaran matematika diarahkan untuk pembentukan kepribadian dan
pembentukan kemampuan berfikir yang bersandar pada hakikat
matematika.
4. Permainan matematik
30
Matematika, dalam http://id.wikipedia.org/wiki/Matematika, 22 Desember 2010
23
Pada awalnya bermain tidak dapat perhatian khusus. Bermain
hanya dianggap sebagai kegiatan yang tidak memiliki manfaat dan hanya
dianggap sebagai kegiatan yang dilakukan oleh anak untuk mengisi waktu
luang sebelum anak bersekolah atau memiliki kegiatan yang lebih
bermanfaat dan juga dianggap untuk menyalurkan kelebihan energi pada
anak. Hal ini sesuai dengan teori bahwa tugas permainan adalah untuk
menyalurkan/ mengeluarkan energi atau tenaga, yang berarti bahwa jika
padanya terdapat tenaga berlebih daripada yang diperlukannya. Seperti
yang dikemukakan oleh teori kelebihan tenaga menurut Spencer dan
Sheller seperti yang dikutip oleh Abdul Aziz El Quussy, dalam diri anak
terdapat kelebihan tenaga sehingga sewajarnya harus mempergunakan
tenaga itu melalui kegiatan bermain. 31
Sejalan dengan perkembangannya, ilmu pengetahuan dan para ahli
mulai mengemukakan pendapatnya tentang manfaat bermain sebagai nilai
praktis yang mendukung perkembangan anak, para ilmuan telah
menunjukkan bahwa bermain merupakan pengalaman belajar yang
berharga.32
Maka bermain tidak lagi dianggap sebagai kegiatan yang
buang-buang waktu.
Ada beberapa pengaruh permainan bagi perkembangan jiwa anak,
antara lain:
a) Bermain mempengaruhi perkembangan fisik anak
b) Bermain dapat dipergunakan sebagai terapi
c) Bermain dapat mempengaruhi pengetahuan anak
d) Bermain dapat mempengaruhi perkembangan kreativitas anak
e) Bermain dapat mengembangkan tingkah laku sosial anak
f) Bermain dapat mempengaruhi nilai moral anak.33
31
Abdul Aziz El Quusy, Ilmu Jiwa, (Jakarta: Bulan Bintang,), h. 294. 32
Elizabeth . Hurlock, Perkembangan Anak, terjemahan Child Development,(Jakarta:
Erlanngga, 1978), edisi ke-1, h. 320. 33
Pengaruh Permainan Bagi Perkembangan Anak, dalam
http://forum.dudung.net/index.php?topic=15359.0. 22 Desember 2010 .
24
Lebih jauh Hurlock mengemukakan pengaruh bermain bagi
perkembangan anak sebagai berikut:
a) Permainan aktif penting untuk anak mengembangkan otot dan
melatih seluruh bagian tubuhnya
b) Belajar berkomunikasi, dalam arti mereka dapat mengerti dan
sebaliknya mereka harus belajar mengerti apa yang dikomunikasikan
c) Penyaluran bagi energi emosional yang terpendam
d) Memberikan kesempatan untuk mempelajari berbagai hal
e) Merangsang kreativitas anak
f) Dengan bermain anak dapat mengetahui tingkat kemampuannya
dibandingkan dengan teman bermainnya
g) Belajar bermasyarkat
h) Belajar bermain dengan peran jenis kelamin
i) Belajar bekerjasama, murah hati, jujur, sportif, dan disukai orang dan
lain-lain.34
Metode permainan memiliki kelebihan sebagai berikut:
a) Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan,
sesuatu yang menyenangkan (menghibur)
b) Permainan memungkinkan adanya partisipatif aktif dari siswa untuk
belajar
c) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung
d) Permainan bersifat luwes, yaitu permainan yang dapat dipakai untuk
berbagai tujuan pendidikan dengan mengubah sedikit alat, aturan
maupun persoalannya
e) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.35
Permainan matematik adalah permainan yang bertujuan untuk
memperdalam penguasaan kompetensi matematika. Dari pengertian ini,
34
Elizabeth . Hurlock, Perkembangan Anak……………………., h. 323. 35
Sadiman Arif dkk, Media Pendidikan,(Jakarta: PT Raja Grafindo Persada,2007), h. 78-
81.
25
ada dua syarat yang harus dipenuhi untuk mengembangkan permainan
matematik. Yang pertama permainan itu harus menyenangkan dan yang
kedua permainan itu harus dapat meningkatkan penguasaan kompetensi
matematika.36
Permainan yang mengandung nilai-nilai matematika dapat
meningkatkan keterampilan, penanaman konsep, pemahaman dan
pemantapannya. Ide-ide matematika yang dipelajari siswa melalui
permainan harus sesuai dengan perkembangan intelektual siswa. Jika suatu
konsep matematika disajikan melalui “bermain”, pengertian terhadap
konsep tersebut dapat diharapkan akan mantap sebab belajar dengan cara
itu merupakan belajar yang wajar yakni sesuai dengan dasar nalurinya
siswa bahwa siswa itu memang suka bermain. Proses belajar yang
demikian ini merupakan proses psikologis, bukan suatu proses logis dan
sederetan langkah yang rapih dan logis tidak menjamin metode terbaik
untuk mempelajari sesuatu yang abstrak. Jadi pola matematika itu tidak
dipelajari siswa melalui sederetan pengetahuan yang sudah ditentukan
sebelumnya sebagai suatu proses mekanis. Melainkan dengan melalui
berrmain, yakni siswa menkonstruksi pola-pola matematika.
Pembelajaran dengan metode permainan ini dapat bermanfaat bagi
siswa, karena dengan permainan ini dapat membuat siswa menjadi aktif,
berfikir kritis dan kreatif. Siswa juga akan termotivasi untuk belajar
berhitung dan semangat saat belajar melalui permainan yang
menyenangkan dan menantang. Walaupun permainan matematik
menyenangkan pengunaannya harus dibatasi. Karena tidak semua topik
dapat disajikan dengan metode permainan. Untuk itu penggunaannya
dapat diberikan hanya untuk mengisi waktu luang, mengubah suasana dan
menimbulkan minat.
36
Metode Pembelajaran Permainan matematik, dalam
http://fatkoer.co.cc/?p=79
26
Jenis-jenis permainan matematik yang digunakan peneliti dalam
penelitian ini, yaitu:
A. Kartu Samaan
Kartu samaan adalah kartu yang dibuat oleh peneliti yang terdiri
dari 20 kartu berisi pertanyaan dalam bentuk penjumlahan atau
pengurangan, 20 kartu berisi jawaban dari kartu pertanyaan tersebut, dan
10 kartu pengecoh. Kartu samaan terbuat dari kertas karton yang dibuat
sedemikian rupa sehingga kartu tersebut terlihat menarik. Manfaat belajar
matematika dengan permainan kartu samaan adalah siswa jadi lebih
tertarik belajar matematika karena dengan permainan kartu samaan belajar
matematika jadi tidak membosankan tetapi justru menyenangkan dan
menantang, dimana matematika menjadi permainan bukan pekerjaan atau
tugas.
B. KuKuKu (Ku Tebak, Ku Kejar, Ku Dapat)
KuKuKu adalah permainan yang dibuat untuk menguji kecepatan
siswa dalam menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru. Dalam
permainan ini siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. 30 buah
guntingan karton yang berisi pertanyaan dan jawaban di tempelkan di
sekeliling dinding kelas. Semua kelompok diberikan pertanyaan yang
sama. Setiap kelompok harus beradu cepat dengan lawannya dalam
menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru, kelompok yang paling
cepat menjawab mereka harus mencari jawabannya di sekeliling dinding
jika jawaban mereka benar mereka akan mendapatkan nilai. Dengan
permainan ini guru dapat mengajarkan konsep matematika yang lebih
menyenangkan dan menarik.
C. Scramble
Dalam permainan ini anak dapat menyusun sebuah kata atau
kalimat bermakna dari huruf-huruf yang diacak. Manfaat belajar
27
matematika dengan permainan scramble adalah siswa jadi lebih tertarik
belajar matematika karena dengan permainan scramble belajar matematika
jadi tidak membosankan tetapi justru menyenangkan dan menantang,
dimana matematika menjadi permainan bukan pekerjaan atau tugas.
Permainan-permainan ini adalah beberapa contoh dari permainan
matematik yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran matematika.
Permainan-permainan ini bermanfaat bagi siswa karena dapat merangsang
berfikir siswa dalam memecahkan permasalahan terutama dalam
berhitung, melatih konsentrasi, menjadikan siswa aktif, serta
menumbuhkan sikap kooperatif siswa terhadap teman kelompoknya.
Permainan matematik yang digunakan dalam pembelajaran
matematika ini bertujuan mempermudah siswa memahami konsep tentang
penjumlahan dan pengurangan melalui permainan, kegiatan belajar
mengajar di kelas menjadi lebih menyenangkan dan image siswa bahwa
belajar matematika itu sulit dapat berubah menjadi belajar matematika itu
asyik. Dengan demikian, diharapkan pembelajaran matematika dengan
menggunakan permainan matematik dapat menngkatkan aktivitas dan
motivasi siswa dalam belajar matematika.
5. Operasi Hitung Bilangan
Aritmatika (dari kata bahasa Yunani αριθμός = Angka ) atau
dulu disebut ilmu hitung, yang merupakan cabang (atau pendahulu)
matematika yang mempelajari operasi dasar bilangan. Kata berhitung
mempunyai arti lebih luas karena melibatkan operasi-operasi dasar antara
bilangan-bilangan bulat, yaitu operasi tambah dan kurang, operasi kali dan
bagi. Oleh orang awam, kata aritmatika sering dianggap sebagai sinonim
dari teori bilangan. Dengan demikian aritmatika hanyalah berputar
mengenai penambahan, pengurangan, kali,dan bagi, ataupun segala
macam bentuk campuran dari pola-pola di atas.
Aritmatika atau berhitung adalah cabang matematika yang
berkenaan dengan sifat hubungan bilangan nyata dengan perhitungan
28
penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.37
Dalam
perkembangan, aritmatika sering diganti dengan Abjad.
6. Penelitian Yang Relevan
Ada beberapa penelitian yang relevan yang telah dilakukan
oleh para peneliti tentang penggunaan metode permainan dalam
pembelajaran matematika.
a. Siti Rachmawati dalam penelitiannya yang berjudul pengaruh metode
permainan terhadap hasil belajar matematika. Penelitian tersebut
dilakukan pada siswa kelas tiga SD Negeri Kalijaya 02 Cikarang pada
tahun pelajaran 2004/2005. Metode permainan yang dilakukan yaitu
kartu bilangan, tangga garis bilangan dan mengalikan dengan jari. Dari
hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa metode permainan dapat
membantu siswa lebih mudah memahami sekaligus melatih kecepatan
berhitung siswa, metode permainan juga memberikan pengalaman baru
bagi siswa dalam belajar matematika dimana siswa dapat belajar
sambil bermain, sehingga dengan memberikan variasi belajar dalam
metode belajar dapat menimbulkan motivasi kepada siswa untuk lebih
giat belajar dan dapat mengurangi kejenuhan siswa. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa metode permainan berpengaruh untuk
meningkatkan hasil belajar matematika
b. Maliah dalam penelitiannya yang berjudul efektivitas penggunaan
metode permainan matematik terhadap hasil pembelajaran matematika
siswa. Penelitian tersebut dilakukan pada siswa kelas lima SD
Gembong Balaraja tahun pelajaran 2004/2005 permainan yang
dilakukan dalam penelitian tersebut yaitu kartu pecahan, kartu domino
pecahan dan teka teki silang. Dari hasil penelitian didapat bahwa rata-
rata hasil belajar matematika siswa yang diajarkan dengan
menggunakan metode permainan lebih efektif dari siswa yang
37
Mulyono Abdurrahman, Pendidikan anak berkesulitan belajar, (Jakarta: Rineka cipta,
1999), h 253
29
diajarkan dengan menggunakan metode konvensional. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa hasil belajar matematika siswa yang diajarkan
dengan menggunakan metode permainan lebih tinggi dari hasil belajar
matematika siswa yang diajarkan dengan metode konvensional.
B. Kerangka Berfikir
Belajar dan pembelajaran adalah aktivitas dimana guru dan siswa
saling berinteraksi. Dalam proses yang terjadi di kelas melibatkan siswa yang
beragam dengan latar belakang dan sifat pembawaan individu yang berbeda-
beda, keanekaragaman tersebut yang mengakibatkan adannya perbedaan
kecepatan dari setiap siswa dalam menerima dan memahami suatu materi
pembelajaran.
Oleh karena itu, perkembangan intelektual siswa sekolah dasar
pada umumnya berada pada tahap berpikir konkrit, dimana siswa pada usia 7-
12 tahun yang menghadapai kesulitan untuk menerapkan proses intelektual
formal menjadi simbol-simbol verbal dan ide-ide abstrak. Siswa sudah mulai
menggunakan intelek mereka untuk memanipulasi objek-objek konkrit. Cara
berpikir seperti ini mempunyai keterbatasan-keterbatasan diantaranya struktur
dan organisasi. Pada periode ini di orientasikan keobjek-objek atau peristiwa
yang dialami langsung oleh siswa.
Matematika sebagai salah satu mata pelajaran yang diajarkan
dalam dunia pendidikan memegang peranan penting, karena banyak disiplin
ilmu lain yang tidak dapat terlepas dengan matematika, baik secara angka-
angka maupun secara pola pikir. Oleh sebab itu matematika sangat penting
untuk dapat dikuasai oleh siswa.
Namun pada kenyataannya banyak sekali siswa yang kurang
menyukai matematika, hal ini terlihat dari rendahnya aktivitas dan motivasi
belajar matematika siswa dan semakin meningkatnya jumlah angka
ketidaklulusan siswa. Untuk menumbuhkan ketertarikan siswa terhadap
matematika tergantung pada metode pengajaran yang digunakan oleh guru
dan kepedulian guru terhadap emosi siswa. Maka ketika seorang guru kurang
30
menguasai metode pengajaran yang tepat, hal tersebut dapat menimbulkan
kesulitan siswa dalam mengerti dan memahami materi matematika yang nanti
akhirnya akan menimbulkan kejenuhan bagi siswa dalam proses belajar.
Permasalahan yang timbul dari pihak guru salah satunya yaitu cara
penyampaian materi atau metode pengajaran yang digunakan. Sebagai guru
untuk menerapkan matematika agar disenangi dan diminati oleh siswa
terutama siswa sekolah dasar maka perlu adanya perubahan dalam
penyampaian materi atau metode pembelajaran. Untuk mengatasi dan
membantu siswa agar tidak mengalami kesulitan, kejenuhan dan memotivasi
belajar siswa, diperlukan proses pembelajaran yang sehat, menyenangkan, dan
kompetitif yang menjadikan siswa aktif dan kreatif, yaitu salah satunya adalah
melalui metode permainan matematik. Permainan matematik bermanfaat bagi
siswa karena dapat merangsang berfikir siswa dalam memecahkan
permasalahan terutama dalam berhitung, melatih konsentrasi, menjadikan
siswa aktif, serta menumbuhkan sikap kooperatif siswa terhadap teman
kelompoknya.
Permainan matematik yang digunakan dalam pembelajaran
matematika ini bertujuan mempermudah siswa memahami konsep tentang
penjumlahan dan pengurangan melalui permainan, kegiatan belajar mengajar
di kelas menjadi lebih menyenangkan dan image siswa bahwa belajar
matematika itu sulit dapat berubah menjadi belajar matematika itu asyik.
Dengan demikian, diharapkan pembelajaran matematika dengan
menggunakan metode permainan matematik dapat menngkatkan aktivitas dan
motivasi siswa dalam belajar matematika.
31
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di MI Attaqwa 32 yang beralamat di kp. Rawa
Silam 1 Kalilabang Tengah Bekasi Utara.
2. Waktu Penelitian
Penelitian dimulai dari bulan September- Oktober 2009
B. Metode dan Rancangan Siklus Penelitian
Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan yang
difokuskan pada situasi kelas atau lazim dikenal dengan Classroom Action
Research, yaitu penelitian yang dilakukan di kelas dengan tujuan
memperbaiki mutu praktik pembelajaran.1 Metode ini dipilih didasarkan atas
pertimbangan bahwa: (1) analisis masalah dan tujuan penelitian yang
menuntut sejumlah informasi dan tindak lanjut berdasarkan prinsip “daur
ulang”; (2) menuntut kajian dan tindakan secara reflektif, kolaboratif, dan
partisipatif berdasarkan situasi alamiah yang terjadi dalam pembelajaran.
Dalam hal ini, peneliti menggunakan siklus berulang, dimana
setiap siklus terdiri dari empat tahapan, diantaranya:
1. Perencanaan
Peneliti merencanakan tindakan berdasarkan tujuan penelitian, skenario
pembelajaran, dan instrumen penelitian yang terdiri dari lembar kerja
siswa pada setiap pertemuan, lembar observasi, lembar wawancara,
angket motivasi siswa, angket persepsi siswa, dan dokumentasi
2. Pelaksanaan/ tindakan
Pada tahap ini, isi rancangan dan skenario penerapan pembelajaran
akan diterapkan
1 Suharsimi Arikunto, dkk., Penelitian Tindakan Kelas, (Jakarta: Bumi Aksara,2007), cet. IV, h. 2
32
3. Observasi/ Pengamatan
Pada tahap ini, peneliti dan guru sebagai kolaborator melakukan
pengamatan dan mencatat semua hal yang di perlukan dan terjadi selama
pelaksanaan tindakan berlangsung.
4. Refleksi
Kegiatan refleksi dilakukan ketika peneliti sudah selesai melakukan
tindakan. Hasil yang diperoleh dari pengamatan dikumpulkan dan
dianalisis bersama oleh peneliti dan observer, sehingga dapat diketahui
apakah kegiatan yang dilaksanakan mencapai tujuan yang diharapkan
atau masih perlu adanya perbaikan. Refleksi ini dilakukan untuk
memperoleh masukan bagi rencana tindakan siklus berikutnya.
Berdasarkan analisis tersebut maka dapat ditentukan apakah siklus
selanjutnya perlu dilanjutkan atau tidak.
Penelitian akan diakhiri atau dihentikan dengan indikator
sebagai berikut:
a) Hasil pengamatan melalui lembar aktivitas siswa menunjukkan
bahwa siswa memiliki aktivitas yang tinggi dalam belajar
matematika dimana rata-rata persentase aktivitas siswa harus
mencapai ≥85% .
b) Tes yang diberikan disetiap akhir siklus menunjukkan bahwa nilai
rata-rata kelas ≥ 65,0 dan tidak ada lagi siswa yang mendapatkan
nilai tes hasil belajar < 60,0. Hal ini sesuai dengan standar
ketuntasan hasil belajar matematika yang ditetapkan oleh sekolah.
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini merujuk
pada desain yang dikemukakan oleh Suhardjono.2
2 Suharsimi Arikunto, dkk, Penelitian Tindakan Kelas, (Jakarta : Bumi Aksara,2007), Cet. IV, h.
74.
33
Diagram 1.
Desain Penelitian Tindakan Kelas
Pra penelitian
(observasi awal)
Masalah
Rendahnya Aktivitas Belajar
Rendahnya Hasil Belajar
Perencanaan
Siklus I Pelaksanaan
Siklus I
Refleksi Siklus I
Permasalahan
dari hasil
refleksi siklus I
Perencanaan
Siklus II
Pelaksanaan
Siklus II
Pengamatan
Siklus II Refleksi Siklus II
Permasalahan
Terselesaikan Permasalahan belum
terselesaikan
Dilanjutkan
ke siklus
berikutnya
Pengamatan
Siklus I
34
C. Subjek / Partisipan Yang Terlibat Dalam Penelitian
Adapun yang dijadikan subyek penelitian adalah kelas IIIB dengan
jumlah siswa 30 orang yang terdiri dari 14 siswa laki-laki dan 16 siswa
perempuan.alasan pemilihan subjek penelitian pada kelas IIIB yang pertama
berdasarkan atas belum diberikannya pembelajaran operasi penjumlahan dan
pengurangan, sehingga pengaruh dari luar pembelajaran yang akan
dikembangkan dapat dikurangi. Kedua, aktivitas belajar siswa kelas IIIB
lebih rendah bila dibandingkan dengan kelas III yang lain.
D. Peran dan Posisi Peneliti Dalam Penelitian
Penelitian kualitatif menuntut kehadiran peneliti karena
pengamatan dan pengumpulan data dilakukan dalam situasi yang sebenarnya.
Peran peneliti dalam penelitian tindakan ini adalah sebagai perencana dan
pelaksana kegiatan. Peneliti bekerja melakukan pengamatan dalam penelitian
ini dibantu oleh dua orang observer sebagai pengamat kegiatan yang telah
disiapkan oleh peneliti sekaligus sebagai sumber data guna menguji
keabsahan data.
E. Data dan Sumber Data
1. Data
Data yang terkumpul dalam penelitian ini berupa :
a. Data tes awal (pra penelitian) merupakan hasil ulangan harian siswa.
b. Data tentang aktivitas siswa merupakan hasil pengamatan pada saat
dilaksanakan tindakan, diambil dengan menggunakan lembar
observasi pada setiap siklus.
c. Data hasil belajar siswa merupakan hasil ulangan harian (tes) kepada
seluruh siswa pada setiap akhir siklus.
d. Hasil wawancara dengan guru kolaborator mengenai hal-hal yang
perlu diperbaiki dalam proses belajar mengajar di kelas, baik berupa
kritik dan saran yang akan dipertimbangkan kemudian sebagai
langkah perbaikan.
35
e. Dokumentasi aktivitas siswa diambil pada setiap siklus.
2. Sumber Data
Sumber data pada penelitian tindakan ini adalah siswa, peneliti dan
observer.
F. Instrumen Pengumpulan Data
Pengumpulan data yang digunakan untuk mengumpulkan data
dalam penelitian ini terdiri atas dua jenis yaitu tes dan non tes. Untuk tes
digunakan tes formatif yaitu tes yang dilaksanakan pada setiap akhir siklus.
Tes ini dilakukan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa sehingga dapat
mengukur motivasi belajar siswa. Sedangkan untuk non tes, instrumen yang
digunakan berupa:
1. Lembar observasi
Lembar observasi digunakan untuk mengetahui motivasi dan aktivitas
siswa saat pembelajaran berlangsung
2. Catatan lapangan
Catatan lapangan digunakan untuk mengungkap aktivitas siswa dan guru
yang tidak dapat diungkapkan dengan menggunakan lembar observasi
3. Angket motivasi belajar
Angket motivasi belajar siswa diberikan setelah penelitian selesai
dilaksanakan
4. Angket persepsi siswa
Angket persepsi siswa dilakukan pada akhir siklus pada subjek penelitian.
Angket persepsi ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan subjek
penelitian selama proses pembelajaran
5. Panduan wawancara
Panduan wawancara digunakan untuk memperoleh data dan masukan
mengenai penggunaan metode permainan matematik pada saat
pembelajaran.
36
6. Dokumentasi
Dokumentasi digunakan untuk mendokumentasikan data tentang peristiwa
yang terjadi dalam proses pembelajaran.
G. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan beberapa cara.
Pertama melakukan observasi kepada siswa ketika pembelajaran berlangsung
melalui lembar observasi siswa/ lembar pengamatan, angket motivasi belajar
dan angket persepsi siswa terhadap permainan matematik. Kedua
mewawancarai guru dan siswa secara langsung untuk menggali data
mengenai penerapan metode permainan matematik. Ketiga siswa
menyelesaikan soal tes tiap akhir siklus untuk mengetahui hasil belajar siswa
setelah menerapkan metode permainan matemtika.
Untuk melengkapi hasil penelitian pengumpulan data dilakukan
dengan memberikan angket untuk mengetahui pendapat siswa terhadap
pembelajaran dengan menggunakan metode permainan matematik. Hasil
pengamatan didiskusikan bersama guru kolaborator pada saat menganalisis
data untuk membuat tindakan pada siklus berikutnya.
H. Teknik Pemeriksaan Kepercayaan (Trusworthiness) Studi
Dalam menguji keabsahan data penelitian, peneliti menggunakan
teknik triangulasi data. Triangulasi data yaitu teknik pemeriksaan keabsahan
data dengan memanfaatkan sesuatu yang lain diluar data-data itu untuk
pengecekan atau pembanding terhadap data-data tersebut. Teknik triangulasi
dilakukan dengan cara:
1. Menggali dari sumber yang sama dengan menggunakan cara berbeda.
Dalam penelitian ini, untuk memperoleh informasi tentang aktivitas
siswa dilakukan dengan pengamatan, wawancara, angket dan memeriksa
hasil kerja siswa.
2. Menggali dari sumber yang berbeda untuk memperoleh tentang hal yang
sama. Untuk memperoleh informasi tentang pemahaman dilakukan
37
dengan cara memeriksa hasil pekerjaan siswa dan wawancara dengan
guru
3. Memeriksa kembali data yang terkumpul, baik tentang kejanggalan,
keaslian maupun kelengkapannya
4. Mengulang pengolahan dan analisis data yang terkumpul.
Agar diperoleh data yang valid, instrument tes hasil belajar siswa diukur
menggunakan validitas isi agar ketepatan penilaian terhadap konsep yang dinilai
sesuai, sehingga betul-betul menilai apa yang harus dinilai. Validitas isi adalah uji
validitas dengan membandingkan antara isi instrumen dengan materi pelajaran
yang diajarkan.3 Secara teknis pengujian validitas isi dapat dibantu dengan
menggunakan kisi-kisi instrumen atau matriks pengembangan instrumen. Dalam
kisi-kisi terdapat variabel yang diteliti, indikator sebagai tolok ukur, dan nomor
butir (item) pertanyaan.4
Validitas isi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah dengan menyusun
tes yang bersumber dari kurikulum, kemudian diberikan kepada para rater untuk
dinilai. Diawal pembuatan instrument peneliti membuat 9 butir soal untuk
meminta pendapat para penelis, ternyata setelah dikoreksi semua soal bisa
digunakan sebagai instrument tes. Berikut ini adalah hasil penilaian dari 3 orang
panelis: Tabel 1.
Hasil Penilaian Validitas Isi Oleh Para Rater
No
butir
Nilai
A B C
1 3 3 2
2 3 3 3
3 2 2 2
4 3 2 2
5 3 3 3
6 3 3 2
7 3 3 2
8 3 3 2
9 3 3 2
3 Sugiyono, Metode Penelitian kuantitatif, Kualitatif, dan R & D,(Bandung:
Alfabeta,2010), hal. 129. 4 Sugiyono, Metode Penelitian kuantitatif, Kualitatif……………..), hal. 129.
38
1. Untuk soal no. 1, 6, 7, 8 dan 9 dua orang panelis memberikan nilai 3 artinya
soal sangat tepat mengukur indikator dan salah satu panelis memberikan nilai
2 artinya soal tepat mengukur indikator.
2. Untuk soal no. 2 dan 5 para panelis sepakat memberikan nilai 3 artinya soal
sangat tepat mengukur indikator.
3. Untuk soal no. 3 para panelis sepakat memberikan nilai 2 artinya soal tepat
mengukur indikator.
4. Untuk soal no. 4 dua orang panelis memberikan nilai 2 artinya soal tepat
mengukur indikator dan salah satu panelis memberikan nilai 3 artinya soal
sangat tepat mengukur indikator.
Dari hasil uji validitas isi instrument hasil belajar matematika siswa maka
kisi-kisi instrument penelitian dapat dilihat pada table di bawah ini:
Tabel 2.
Kisi-kisi instrument hasil belajar matematika siswa
Standar
Kompetensi
Indikator No Soal Jumlah
Soal
Melakukan
penjumlahan dan
pengurangan
bilangan sampai
5000
Merubah dari bentuk bilangan ke
dalam bentuk kalimat
1 4
Merubah dari bentuk kalimat ke
dalam bentuk bilangan
2 4
Mengurutkan bilangan yang belum
diketahui
3 4
Melakukan penjumlahan dengan
tanpa menyimpan
4 5
Melakukan penjumlahan dengan
menyimpan
5 8
Menemukan bilangan yang belum
diketahui sesuai dengan jawaban
yang telah diketahui
6 2
Melakukan penjumlahan dan
pengurangan tanpa meminjam
7 3
Melakukan operasi penjumlahan
dan pengurangan dengan meminjam
8 6
Memecahkan masalah sehari-hari
yang melibatkan konsep
penjumlahan dan pengurangan
9 5
39
Reliabilitas interrater
Koefisien reliabilitas interrater atau antar penilai ditentukan berdasarkan
hasil penilaian ketepatan butir mengukur indikator. Interrater atau penilai adalah
pakar substansi dalam pembelajaran matematika. Untuk mengetahui koefisien
reliabilitas instrumen tes hasil belajar matematika siswa, digunakan rumus sebagai
berikut:5
; ;
Keterangan: r = reliabilitas kesesuaian penilai
i = no butir; 1,2,3,……,9
j = responden; A, B,dan C
adapun prosedur pengujiannya sebagai berikut:
1. Menentukan JK total dengan rumus JK total = =
2. Menentukan JK baris dengan rumus JK baris = =
3. Menentukan JK kolom dengan rumus JK kolom = =
4. Menentukan JK eror dengan rumus JK eror =
Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh nilai koefisien reliabilitas
interrater adalah 0,71.
I. Teknik Analisa Data
Proses analisis data terdiri dari analisis data pada saat dilapangan
yaitu pada saat dilapangan yaitu pada saat pelaksanaan kegiatan dan analisis
data yang sudah terkumpul. Data yang sudah terkumpul berupa hasil tes
5 Djaali dan Puji Mulyono, Pengukuran Dalam Bidang Pendidikan,
(Jakarta:Grasindo,2008), hal. 95.
40
belajar matematika, hasil angket motivasi belajar, hasil angket persepsi siswa
terhadap permainan matematik, hasil observasi, hasil wawancara dan catatan
lapangan.
Tahap menganalisa data dimulai dengan membaca keseluruhan
data yang ada dari berbagai sumber. Kemudian mengadakan reduksi data,
menyusunnya dalam satuan-satuan data yang diperoleh berupa kalimat-
kalimat dan aktivitas siswa diubah menjadi kalimat yang bermakna ilmiah.
Kriteria keberhasilan peningkatan aktivitas adalah terjadinya
peningkatan aktivitas belajar matematika siswa. Hal ini dapat terlihat dari
hasil pengamatan yang telah menunjukkan bahwa pelaksanan proses
pembelajaran sesuai rencana. Dan siswa memperlihatkan aktivitas yang
tinggi dalam belajar matematika. Nilai rata-rata hasil belajar siswa harus
mencapai lebih dari atau sama dengan 65 dan tidak ada siswa yang mendapat
nilai kurang dari 60.
41
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data Hasil Pengamatan
1. Penelitian Pendahuluan
Pelaksanaan penelitian pendahuluan dilakukan selama empat kali
pertemuan yaitu pada tanggal 1,2,8 dan 9 September 2009. Penelitian
pendahuluan ini terdiri dari tiga kali tatap muka dan satu kali tes pada
pokok bahasan mengurutkan bilangan sampai 5000.
Selama penelitian pendahuluan peneliti mengamati segala aktivitas
siswa selama pembelajaran tanpa bantuan observer. Adapun hasil penelitian
pendahuluan yang dilakukan adalah sebagai berikut: 1) Persiapan siswa
sangat kurang dalam menerima pelajaran, 2) aktivitas siswa masih belum
nampak pada saat pembelajaran, dan 3) masih banyak siswa yang
mendapatkan nilai dibawah KKM.
Adapun hasil tes penelitian pendahuluan pada pokok bahasan
mengurutkan bilangan sampai 5000 adalah sebagai berikut:
Tabel 3.
Perolehan Nilai Tes Pendahuluan
Interval Nilai Frekuensi Presentase
15 – 27 2 6,67
28 – 40 4 13,33
41 – 53 9 30
54 – 66 7 23,33
67 – 79 4 13,33
80 – 92 3 10
93 – 105 1 3,33
42
Keterangan: Nilai tertinggi : 95
Nilai terrendah : 15
Nilai rata-rata : 54,7
Jumlah siswa : 30
Berdasarkan tabel 3, terlihat nilai rata-rata ulangan harian siswa
masih sangat rendah yaitu 54,7. Bahkan masih banyak siswa yang
mendapat nilai kurang dari 60, sedangkan kriteria ketuntasan minimum
(KKM) yang ditetapkan sekolah adalah 60. Hal ini menunjukkan tujuan
pembelajaran belum tercapai karena hanya 11 orang siswa yang tuntas
dalam belajar yaitu siswa yang mendapat nilai sesuai dengan KKM yang
ditentukan. Sebelas orang siswa yang mendapat nilai sesuai dengan KKM
yang ditentukan tersebut antara lain siswa yang mendapat nilai 54 – 66
sebanyak 3 orang( pada interval ini terdapat 2 orang siswa yang mendapat
nilai 60 dan terdapat 1 orang siswa yang mendapat nilai 65) (10%), siswa
yang mendapat nilai 67 – 79 sebanyak 4 orang (13,33%), siswa yang
mendapat nilai 80 – 92 sebanyak 3 orang (10%), dan siswa yang mendapat
nilai 93 – 105 sebanyak 1 orang (3,33%).
Dari hasil penelitian pendahuluan didapatkan bahwa hasil belajar
siswa rendah dikarenakan siswa malu bertanya jika menemui kesulitan,
malas mengerjakan latihan atau tugas dan PR yang diberikan oleh guru
serta semangat siswa dalam belajar sangat rendah. Oleh karena itu
diperlukan adanya suatu tindakan agar aktivitas belajar matematika siswa
meningkat.
Berdasarkan hasil penelitian pendahuluan tersebut maka dilakukan
suatu tindakan untuk meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa,
yaitu dengan metode permainan matematik. Permainan matematik ini
dilakukan selama proses pembelajaran matematika. Dengan metode
permainan matematik ini diharapkan akan dapat memotivasi siswa dalam
belajar matematika dan dalam melakukan segala aktivitas selama proses
pembelajaran.
43
2. Siklus I
a. Tahap Perencanaan
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap perencanaan siklus I ini yaitu
menyiapkan rencana kegiatan belajar mengajar dan instrumen yang akan
digunakan pada penelitian yang terdiri dari rencana pembelajaran, Lembar
Tugas Siswa (LTS), soal tes akhir siklus I, lembar observasi siswa, lembar
wawancara, catatan lapangan, kartu samaan, media permainan KuKuKu
dan alat dokumentasi.
Rencana pembelajaran dibuat dan didiskusikan bersama dengan
guru kolaborator agar rencana pembelajaran yang ditetapkan sesuai dengan
kurikulum yang telah ditetapkan di Madrasah Ibtidaiyah Attaqwa 32 Bekasi
Utara. Materi pada siklus I ini diantaranya menulis dan membaca lambang
bilangan dengan angka dan kata-kata, mengurutkan dan menentukan letak
bilangan pada garis bilangan, penjumlahan tanpa menyimpan, penjumlahan
dengan satu kali menyimpan, penjumlahan dengan dua kali menyimpan dan
menjumlahkan dengan dua bilangan atau lebih. Lembar tugas siswa dan
soal tes akhir siklus dibuat untuk mengetahui perkembangan hasil belajar
siswa. Lembar observasi digunakan untuk mencatat aspek-aspek aktivitas
siswa pada setiap pertemuan. Pengamatan melalui lembar observasi
dilakukan oleh observer. Lembar wawancara digunakan untuk mengetahui
pendapat siswa tentang permainan matematik selama proses pembelajaran.
Pada tahap ini peneliti ingin mengetahui apakah permainan
matematik dapat menumbuhkan semangat belajar matematika sehingga
aktivitas belajar siswa dapat meningkat. Target yang ingin dicapai pada
siklus ini yaitu siswa antusias dan semangat belajar dengan permainan
matematik dan dapat menyelesaikan soal-soal yang diberikan dengan baik
dan benar.
b. Tahap Pelaksanaan
Siklus ini terdiri dari empat kali pertemuan dengan pokok bahasan
menulis dan menbaca lambang bilangan dengan kata-kata dan angka dan
44
mengurutkan dan menentukan bilangan pada garis bilangan (pertemuan I),
penjumlahan tanpa menyimpan dan penjumlahan dengan satu kali
menyimpan (pertemuan II), penjumlahan dengan dua kali menyimpan dan
menjumlahkan dengan dua bilangan atau lebih (pertemuan III). Kemudian
dilanjutkan satu kali pertemuan untuk tes akhir siklus I dan wawancara
dengan beberapa siswa. Rencana pelaksanan pembelajaran siklus I dapat
dilihat pada lampiran I. Adapun uraian proses pembelajaran siklus I adalah
sebagai berikut:
1) Pertemuan pertama, selasa 6 Oktober 2009
Kegiatan belajar mengajar berlangsung selama 2 x 30 menit (2
jam pelajaran), dimulai pada pukul 10.00 sampai pukul 11.00. terdapat 1
orang yang tidak hadir dikarenakan sakit. Guru kelas hadir untuk
membantu peneliti dalam pelaksanaan kegiatan belajar hari ini. Guru kelas
yang dalam hal ini sebagai observer membantu peneliti untuk mengamati
aktivitas-aktivitas yang dilakukan siswa satu persatu kemudian dicatat pada
lembar observasi siswa. Selain itu observer juga juga melakukan penilaian
terhadap peneliti ketika menyampaikan materi dan selama proses belajar
mengajar berlangsung. Hal ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi
bagi perbaikan pengajaran dan pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
Jadi ada keseimbangan antara siswa yang belajar dengan guru yang
mengajar.
Kegiatan pembelajaran dimulai dengan membagi siswa menjadi
beberapa kelompok dan setiap kelompok terdiri dari 6 (enam) orang siswa.
Guru menjelaskan materi mengenai menulis dan membaca lambang
bilangan dengan angka dan kata-kata dan juga memberikan contoh tentang
lambang bilangan dan nama bilangan dengan menggunakan kertas karton
yang di tulis dengan nama bilangan dan lambang bilangan, guru meminta
siswa meletakkan nama bilangan dan lambang bilangan sesuai dengan
tempatnya. Guru memberikan contoh kepada siswa tentang urutan bilangan,
dengan menggunakan karton yang ditulis dengan urutan bilangan guru
memberikan contoh tentang mengurutkan bilangan dan guru meminta siswa
45
untuk meletakkan urutannya dengan benar dan siswa diminta membantu
peneliti menyelesaikan soal tersebut. Setelah penjelasan tentang materi
tersebut selesai dan peneliti merasa bahwa siswa telah mengerti dan faham
dengan materi tersebut kemudian peneliti dengan dibantu observer
menjelaskan aturan dari permainan matematik yang akan dilaksanakan
yaitu permainan KuKuKu (Ku Tebak, Ku Kejar, Ku Dapat) adapun cara
bermain KuKuKu sebagai berikut:
a. Permainan ini dimainkan oleh lima kelompok dan setiap kelompok
terdiri dari enam orang siswa
b. Siapkan 30 guntingan karton yanng terdiri dari lambang bilangan,
nama dari suatu bilangan dan urutan bilanngan
c. Letakkan guntingan karton tersebut didepan kelas
d. Berikan pertanyaan yang sama kepada semua kelompok yang
jawabannya ada dikarton tersebut
e. Biarkan murid berpikir dan berlari mencari jawaban dari pertanyaan
tersebut dalam jangka waktu yang telah ditentukan, setiap pertanyaan
akan dijawab oleh seorang murid yang mewakili kelompoknya secara
bergantian
f. Berilah nilai terhadap hasil yang dicapainya, kelompok yang
mempunyai nilai terbesar mereka pemenangnya
g. Kelompok yang mendapatkan nilai terkecil akan mendapatkan
hukuman yang sebelumnya telah disepakati yaitu bernyanyi sambil
bergoyang.
Permainan KuKuKu dimainkan secara berkelompok dan setiap
kelompok terdiri dari 6 orang siswa dan di dalam setiap kelompok tersebut
terdiri dari siswa yang berprestasi tinggi, sedang dan rendah. Hal ini
dilakukan agar siswa yang berprestasi tinggi dapat membantu temannya
yang berprestasi rendah.
Sebelum permainan dimulai, peneliti sudah menempelkan
guntingan-guntingan karton yang bertuliskan lambang bilangan dan nama
bilangan disekeliling kelas. Guntingan–guntingan karton tersebut
46
digunakan sebagai jawaban dari pertanyaan yang akan diberikan oleh
peneliti.
Gambar 2.
Aktivitas siswa pada saat permainan KuKuKu
Permainan KuKuKu dimulai dengan peneliti memberikan
pertanyaan yang sama kepada setiap kelompok, pertanyaan pertama peneliti
menanyakan tentang lambang bilangan dari nama bilangan empat ribu
enam ratus lima puluh tiga. “apakah lambang bilangan dari nama bilangan
empat ribu enam ratus lima puluh tiga(peneliti menunjukkan kertas karton
yang bertuliskan nama bilangan empat ribu enam ratus lima puluh tiga
kepada setiap kelompok)”. Setiap kelompok mulai berfikir dan mencari
jawaban dari pertanyaan tersebut keguntingan karton yang bertuliskan
lambang bilangan yang sudah ditempelkan di depan kelas. “saya tahu bu”
seorang siswa mengangkat tangannya, sebut saja D5 wakil dari kelompok
5. “ iya coba D5 apa jawabannya?” peneliti bertanya pada D5 “4.653
(sambil menunjukkan bukunya yang bertuliskan lambang bilangan
4.653)”jawab D5 dengan diikuti oleh teman-teman sekelompoknya secara
serempak “iya,benar jawabannya. Nah sekarang coba cari jawabannya pada
kertas karton yang ada disekeliling kelas” kemudian E1 langsung lari
kearah karton yang yang bertuliskan lambang bilangan tersebut dan
mengambilnya untuk diserahkan kepeneliti dan ditukarkan dengan nilai
47
untuk kelompoknya. Kejadian ini akan terus berlanjut sampai semua
pertanyaan yang pada peneliti habis terjawab. Pada permainan kukuku
kelompok 3 mendapatkan nilai terbesar yaitu 360 poin dan kelompok 1
adalah kelompok yang mendapatkan nilai terkecil yaitu 240 poin, kelompok
yang mendapatkan nilai terbesar menjadi pemenang dan kelompok yang
mendapat nilai terkecil akan mendapatkan hukuman yaitu bernyanyi sambil
bergoyang didepan kelas.
Permainan ini diberi nama KuKuKu sebagai singkatan dari Ku
Tebak artinya sebelum menjawab pertanyaan, siswa harus mengacungkan
tangannya baru setelah peneliti menentukan siapa yang paling cepet
mengacungkan tangan baru siswa boleh menjawab/ menebak pertanyaan
yang telah diberikan peneliti. Ku kejar artinya setelah siswa berhasil
menjawab pertanyaan peneliti dengan benar kemudian siswa tersebut harus
mencari jawaban tersebut pada guntingan karton yang telah peneliti
tempelkan disekeliling kelas. Ku dapat artinya setelah siswa mendapatkan
karton yang sesuai dengan jawabannya siswa harus memberikan karton
tersebut kepada peneliti untuk ditukarkan dengan poin nilai untuk
kelompok. Ku tebak pertanyaanya Ku kejar jawabannya Kudapat nilainya.
Diakhir pembelajaran peneliti bersama siswa menyimpulkan materi
yang telah dipeajari kemudian pembelajaran diakhiri dengan pemberian
pekerjaan rumah yang berupa lembar tugas siswa (LTS). Pembelajaran
menulis dan membaca lambang bilangan dengan angka dan kata-kata dan
mengurutkan dan menentukan bilangan pada garis bilangan dengan metode
ini dimaksudkan agar siswa lebih memahami materi yang telah dijelaskan
di barengi sambil bermain dan belajar bekerja sama dengan teman satu
kelompoknya sehingga siswa tidak merasa jenuh dalam proses
pembelajaran.
2) Pertemuan kedua hari rabu 7 Oktober 2009
Pertemuan kedua kegiatan belajar mengajar siklus I dilaksanakan
pada hari rabu 2 November 2009 dimulai pada pukul 10.00 WIB sampai
dengan pukul 11.00 WIB. Jumlah siswa yang tidak hadir dalam penelitian
48
ini ada 1 orang dengan alasan sakit. Materi yang diajarkan dalam
pertemuan kali ini adalah penjumlahan tanpa menyimpan dan penjumlahan
dengan satu kali menyimpan.
Gambar 3.
Aktivitas siswa pada saat permainan scrabble dan peneliti
sedang membantu kelompok yang membutuhkan bantuan
Diawal pertemuan peneliti meminta siswa untuk mengumpulkan
pekerjaan rumah. Kegiatan pembelajaran kali ini peneliti menjelaskan
tentang penjumlahan tanpa menyimpan dan penjumlahan dengan satu kali
menyimpan peneliti juga memberikan contoh tentang penjumlahan tanpa
menyimpan dan penjumlahan dengan satu kali menyimpan. Siswa diminta
untuk mengurutkan bilangannya dengan benar. Setelah peneliti selesai
menjelaskan materi tentang penjumlahan dengan tanpa menyimpan dan
dengan satu kali menyimpan dan peneliti meminta siswa untuk
berkelompok sesuai dengan kelompok yang sudah dibagikan kemarin.
Pertemuan kali ini permainan yang dilaksanakan adalah “ Scrabble”
(mencocokkan jawaban dan menebak kata yang tersembunyi) yaitu
menyelesaikan lembar Tugas Siswa yang telah di sediakan oleh peneliti,
lembar tugas siswa tersebut dikerjakan secara berkelompok dan lembar
tugas siswa tersebut dapat dilihat pada lampiran rencana pembelajaran.
49
Dengan dibimbing guru, setiap kelompok bersemangat menyelesaikan
lembar tugas siswa untuk mendapatkan jawaban dari scrabble yang mereka
kerjakan. Ketika peneliti berkeliling untuk membantu siswa, mereka
berebut untuk bertanya dan berebut untuk menunjukan hasil pekerjaan
mereka: “ibu, kalo yang lembar tugas yang A di hubungkan jawabannya
pake gariskan bu…?” “kalo yang B jawaban angkanya diganti pake huruf
yang ada dibawahnya ya bu….?trus hurufnya disusun jadi kalimat kan bu..”
“ibu kelompok 2 ajarin ni bu….mereka ga ada yang ngerti” dengan dibantu
guru kolaborator peneliti kembali menjelaskan dan membantu setiap
kelompok satu persatu. Setelah kegiatan tersebut berakhir, hasil pekerjaan
masing-masing kelompok dikumpulkan untuk diperiksa dan diberikan
penilaian, kelompok yang pertama kali mengumpulkan dan jawabannya
benar kelompok tersebut mendapatkan nilai terbesar. Sekitar 15 menit
sebelum pembelajaran berakhir peneliti memberikan kesempatan kepada
siswa untuk mengerjakan soal dipapan tulis, siswa yang dapat mengerjakan
mendapatkan nilai tambahan, sehingga siswa saling berlomba untuk dapat
maju mengerjakan soal dipapan tulis. Pembelajaran hari ini diakhiri dengan
peneliti dan siswa bersama-sama menyimpulkan materi yang telah
dipelajari.
3) Pertemuan ketiga hari selasa,13 Oktober 2009
Sebagaimana pada pertemuan sebelumnya kegiatan belajar
mengajar berlangsung selama 2 x 30 menit (2 jam pelajaran). Siswa
seluruhnya hadir walaupun ada 2 orang siswa yang terlambat masuk 5
menit. Materi yang diajarkan dalam pertemuan ini adalah penjumlahan
dengan dua kali menyimpan dan menjumlahkan dua bilangan atau lebih.
Kegiatan pembelajaran kali ini diawali dengan peneliti menjelaskan
tentang penjumlahan dengan dua kali menyimpan dan menjumlahkan dua
bilangan atau lebih peneliti juga memberikan contoh tentang penjumlahan
dua kali menyimpan dan menjumlahkan dua bilangan atau lebih. Siswa
diminta untuk mengurutkan bilangannya dengan benar. Setelah peneliti
selesai menjelaskan materi tentang materi tersebut kemudian peneliti
50
meminta siswa untuk berkelompok sesuai dengan kelompok yang sudah
dibagikan kemarin. Permainan matematik pada pertemuan kali ini adalah
“Kartu Samaan”. Adapun cara bermain kartu samaan adalah sebagai
berikut:
a. Permainan ini dimainkan oleh lima kelompok dan setiap kelompok
terdiri dari enam orang siswa
b. Siapkan 50 kartu yang terdiri dari 20 kartu berisi pertanyaan dalam
bentuk penjumlahan, 20 kartu berisi jawaban dari pertanyaan tersebut
dan 10 kartu pengecoh
c. Kocok kartu tersebut
d. Bagikan setiap kelompok lima kartu berisi pertanyaan dan pengecoh
e. Untuk memulai buka satu kartu berisi jawaban dari salah satu kartu
dipegang oleh setiap kelompok
f. Setiap kelompok mencari dari kartu mereka jawaban yang sesuai
dengan kartu yang telah dibuka
g. Kelompok yang pertama kali menjawab atau menemukan kartu yang
sesuai dengan jawaban yang dibuka mendapatkan nilai terbesar dan
kelompok yang terakhir menjawab atau menemukan kartu yang sesuai
dengan jawaban mendapatkan nilai terkecil. Kejadian ini akan terus
berlanjut sampai semua kartu jawaban habis terbuka
h. Kelompok yang berhasil mengumpulkan nilai terbesar disebut
pemenang dan kelompok yang mendapatkan nilai terkecil
mendapatkan hukuman yang telah disepakati sebelumnya yaitu
bernyanyi sambil bergoyang di depan kelas.
Permainan kartu samaan dimainkan secara berkelompok dan setiap
kelompok terdiri dari enam orang siswa, kelompok pada kartu samaan sama
dengan kelompok pada saat KuKuKu dan Scrabble. Setiap kelompok
diberikan enam kartu yang terdiri dari 1 kartu pertanyaan yang sesuai
dengan jawaban peneliti dan 5 kartu pengecoh, permainan kartu samaan
dimulai dengan peneliti soal pertama dengan membuka kartu jawaban dari
51
salah satu kartu pertanyaan yang ada pada setiap kelompok:”coba cari
kartu yang hasil penjumlahannya sama dengan 2500” peneliti memberikan
pertanyaan yang sama pada setiap kelompok sambil menunjukkan kartu
jawaban 2500. Kemudian setiap kelompok mulai menghitung kartu-kartu
pertanyaan yang ada pada mereka untuk mendapatkan satu kartu yang hasil
penjumlahannya 2500, “saya bu,” seorang siswa perempuan sebut saja F5
perwakilan dari kelompok 3 mengangkat tangannya sambil memegang
kartu pertanyaan” iya coba F5 sebutkan jawabannya” ”2.327 +173”. “iya
benar jawabannya 100 poin untuk kelompok 3” “ saya bu,” kali ini dua
orang siswa mengangkat tangan berbarengan E4 dari kelompok 4 dan D5
dari kelompok 5, “siapa duluan ni..?” peneliti bertanya “ saya duluan bu,
baru dia” jawab D5 sambil menunjuk kearah E4 “ngga bu…saya duluan”
jawab E4 membela diri. “ya udah sekarang coba D5 apa kartu pertanyaan
kamu?” “1.519 + 981” “ iya benar jawabannya…kalo E4 apa kartu
pertanyaan kamu..?” “1.150 + 1.350” “ iya jawabannya juga benar, karena
kalian jawabnya berbarengan dan jawabannya benar maka kelompok 5 dan
kelompok 4 dapat poinnya sama 80”. “saya bu,” kali ini seorang siswi dari
kelompok 1 sebut saja A2 “ 1.250 + 1. 750” “ sayang sekali jawabannya
masih salah coba cari lagi” “ 1.389 + 1. 111 ya bu..” teman sekelompok A2
menjawab dengan terburu-buru karena takut nilainya direbut kelompok 2
“iya benar, 60 poin untuk kelompok 1”. Kelompok 2 adalah kelompok
terakhir yang dapat menjawab dari soal pertama. Setelah semua kelompok
dapat menjawab pada soal pertama peneliti membagikan lagi 6 kartu
pertanyaan untuk soal yang kedua dan kejadian tersebut terus berlanjut
sampai kartu jawaban yang ada pada peneliti habis terbuka. Pada
permainan kartu samaan kelompok yang pertama kali dapat menemukan
kartu pertanyaan yang sesuai dengan kartu jawaban yang dibuka
mendapatkan nilai 100, kelompok kedua yang menjawab mendapatkan nilai
80 dan seterusnya sampai kelompok terakhir yang menjawab mendapat
nilai 20. Kelompok yang dapat mengumpulkan nilai paling banyak dialah
pemenangnya, dan kelompok yang mendapatkan nilai terkecil mendapatkan
52
hukuman yang telah disepakati. Pada permainan matematik kartu samaan
kelompok lima adalah kelompok yang mendapatkan nilai terbesar dan
kelompok dua adalah kelompok yang mendapatkan nilai terkecil. Setelah
permainan Kartu samaan berakhir setiap kelompok di berikan soal latihan
dalam bentuk lembar tugas siswa (LTS) “Telusur Jalur” dan dikumpulkan.
Diakhir pembelajaran peneliti bersama siswa menyimpulkan materi yang
telah dipelajari.
4) Pertemuan keempat, rabu,14 Oktober 2009
Siklus I berakhir pada hari rabu, 14 Oktober 2009. Peneliti
memberikan soal tes akhir siklus I sebanyak 18 soal isian kepada seluruh
siswa kelas 3B MI Attaqwa 32. Hal ini dilakukan dengan maksud untuk
mengetahui tingkat penguasaan siswa terhadap materi yang telah diajarkan
selama tiga kali pertemuan. Tes hasil belajar siklus I dilaksanakan selama
2 x 30 menit (2 jam pelajaran)
Setelah pelaksanaan tes selesai dan jam belajar mengajar
matematika berakhir, peneliti mengadakan wawancara dengan beberapa
siswa, siswa yang dipilih berdasarkan prestasi yang didapat dalam
pembelajaran matematika, yaitu siswa yang hasil belajarnya tinggi, sedang
dan rendah. Hal ini dilakukan agar informasi yang diperoleh dapat
mewakili siswa-siswa dalam kelas secara keseluruhan.
c. Tahap Observasi dan Analisis
Tahap ini berlangsung bersamaan dengan pelaksanaan tindakan.
Pengamatan dilakukan oleh guru kolaborator yang mencatat seluruh
aktivitas siswa dan semua hal yang terjadi selama proses pembelajaran.
Hasil pengamatan motivasi melalui lembar observasi dapat dilihat pada
tabel berikut:
53
Tabel 4.
Rata-rata Skor aktivitas Siswa Pada Pembelajaran Matematika Siklus I
No Aktivitas Siswa Banyak siswa yang
melakukan aktivitas
Rataan
Total
Persentase
Pert. 1 Pert. 2 Pert. 3
1 Sudah berada di
dalam kelas pada saat
guru memasuki kelas
23 25 27 25 83.33%
2 Membawa peralatan
belajar dan buku
sumber belajar
matematika
26 27 27 26.67 88.9%
3 Antusias dalam
mengikuti permainan
matematik
15 20 25 20 66,67%
4 Memperhatikan
penjelasan guru 10 14 22 15.33 51.1%
5 Fokus dalam
mengerjakan soal-soal
latihan yang diberikan
guru pada saat
permainan matematik
5 17 17 13 43.33%
6 Mengumpulkan tugas
tepat waktu 4 15 17 12 40%
7 Mengerjakan pekerjaan
rumah 11 17 19 15.67 52.23%
Rata-rata persentase 60.32%
Berdasarkan tabel 4, diperoleh informasi bahwa siswa yang sudah
berada di dalam kelas pada saat guru memasuki kelas sebanyak 83,33%,
siswa yang membawa peralatan belajar dan buku sumber belajar
matematika sebanyak 88,9%, siswa yang terlihat antusias mengikuti
permainan matematik sebanyak 66,67%, memperhatikan penjelasan guru
sebanyak 51,1%, fokus dalam mengerjakan soal-soal latihan yang diberikan
guru pada saat permainan matematik sebanyak 43,33%, mengumpulkan
tugas tepat waktu sebanyak 40%, dan mengerjakan pekerjaan rumah
sebanyak 52,23%. Jika dihitung rata-rata persentase aktivitas belajar
matematika pada siklus I ini sebesar 60,32%. Nilai rata-rata persentase ini
belum memenuhi indikator yang menunjukkan bahwa siswa termotivasi
54
dengan baik yaitu standar nilai rata-rata minimal aktivitas yang dilakukan
siswa sebesar 85%.
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti dengan tiga
orang siswa yang dipilih berdasarkan prestasi dalam pelajaran matematika
dan dilihat dari hasil tes belajar pada waktu penelitian pendahuluan dan
hasil diskusi dengan guru kolaborator, semua siswa yang diwawancarai
menyatakan senang belajar matematika dengan menggunakan metode
permainan matematik, kebanyakan siswa mengatakan senang belajar
matematika karena pembelajaran matematika dilakukan melalui bermain
membuat mereka semangat dan menghilangkan kejenuhan dalam belajar
matematika.
Pada pertemuan keempat dilaksanakan tes akhir siklus I, siswa
mengerjakan soal sebanyak 18 soal isian yang harus dikaerjakan selama 60
menit (2 jam pelajaran). Semua siswa kelas IIIB mengikuti tes hasil belajar
pada saat diadakan tes akhir siklus I, siswa terlihat tekun dalam menjawab
soal. Berikut merupakan tabel tes hasil belajar matematika siswa pada
siklus I.
Tabel 5.
Perolehan Nilai Tes Hasil Belajar Siklus I
Interval Frekuensi Persentase
50 – 54 4 13,33
55 – 60 3 10
61 – 66 2 6,67
67 – 73 8 26,67
74 – 79 8 26,67
80 – 84 0 0
85 – 89 5 16,67
55
Keterangan:
Nilai tertinggi : 88
Nilai terrendah : 50
Nilai rata- rata : 68,2
Jumlah siswa : 30
Dari tabel 5, terlihat nilai rata-rata hasil belajar matematika siswa
yang diperoleh sebesar 68,2. Pada siklus I nilai rata-rata hasil belajar
matematika siswa mengalami peningkatan yang signifikan. Nilai rata-rata
siswa jauh lebih besar dibandingkan dengan tes hasil belajar matematika
pada penelitian pendahuluan yang hanya mendapatkan nilai rata-rata kelas
sebesar 54,7. Tetapi peningkatan tersebut belum menunjukkan indikator
keberhasilan penelitian belum tercapai, dimana rata-rata hasil belajar siswa
harus mencapai lebih dari atau sama dengan 65 dan tidak ada siswa yang
mendapat nilai kurang dari 60 (sesuai dengan KKM). Jadi walaupun nilai
rata-rata kelas sudah memenuhi indikator keberhasilan tetapi perlu
diadakan perbaikan pembelajaran lebih lanjut karena masih ada beberapa
siswa yang memperoleh nilai dibawah standar ketuntasan hasil belajar
matematika.
Hasil observasi terhadap guru yang mengajar cukup baik hanya
saja guru harus lebih meningkatkan pengelolaan kelas dan mengarahkan
siswa agar lebih aktif.
d. Tahap Refleksi
Tahap ini dilakukan oleh peneliti dan guru kolaborator setelah
melakukan analisis pada siklus I. Berdasarkan hasil analisis pada lembar
observasi siswa dan guru, wawancara serta catatan lapangan ditemukan
beberapa permasalahan yang ada pada siklus I. Hasil refleksi tersebut
dijelaskan dalam tabel berikut:
56
Tabel 6.
Refleksi Tindakan Pembelajaran Pada Siklus I
No Permasalahan Rencana Perbaikan
1 Ramainya siswa menjawab
pertanyaan guru pada saat
permainan matematik
berlangsung membuat suasana
kelas tidak kondusif
Memberikan peraturan permainan “tepuk
diam” untuk mengatasi apabila siswa sudah
mulai berisik
2 Keaktivan siswa masih belum
terlihat pada saat permainan
matematik
Memberikan reward berupa bintang
prestasi agar siswa termotivasi dan aktiv
pada saat permainan matematik
3 Masih ada beberapa siswa dalam
setiap kelompok yang hanya
diam menunggu hasil kerjaan
teman sekelompoknya
Membagi siswa menjadi kelompok-
kelompok kecil yang terdiri dari tiga orang
siswa untuk setiap kelompok, agar setiap
anak dalam kelompok mendapatkan tugas
yang sama dalam artian tidak ada lagi
siswa yang hanya diam menunggu jawaban
teman sekelompoknya
Berdasarkan hasil refleksi tindakan pembelajaran pada siklus I
diperoleh informasi bahwa aktivitas siswa serta nilai hasil tes akhir siklus
I belum mencapai indikator keberhasilan penelitian dimana aktivitas
siswa yang diamati melalui lembar observasi siswa pada setiap akhir
siklus harus mencapai lebih dari atau sama dengan 85. Sedangkan rata-
rata hasil belajar siswa harus mencapai lebih dari atau sama dengan 65
dan tidak ada lagi siswa yang mendapat nilai kurang dari 60. Sehingga
perlu dilanjutkan pada siklus berikutnya dengan hasil refleksi siklus I
digunakan sebagai perbaikan.
57
3. Siklus II
a. Tahap Perencanaan
Pada siklus II pembelajaran yang dilakukan masih sama dengan
pembelajaran pada siklus I yaitu pembelajaran dengan cara berkelompok
tetapi pada siklus II tiap kelompok hanya terdiri dari tiga orang siswa. Hal
ini dilakukan agar tiap anak dalam satu kelompok mendapatkan tugas yang
sama, dalam artian tidak hanya anak tertentu yang mengerjakan tugas
sedangkan yang lainnya hanya diam menunggu jawaban, hal ini dilakukan
berdasarkan hasil refleksi pada siklus I.
Materi yang akan dibahas pada siklus II ini adalah pengurangan
dengan tanpa meminjam, pengurangan dengan satu kali meminjam,
pengurangan dengan dua kali meminjam, mengurangkan sebuah bilangan
berturut-turut dengan dua bilangan atau lebih bilangan lainnya dan
memecahkan masalah sehari-hari yang melibatkan penujumlahan dan
pengurangan. Metode yang digunakan oleh peneliti dalam menyampaikan
pelajaran pada siklus II ini adalah metode permainan matematik yang
terdiri dari permainan Kartu Samaan, KuKuKu (Ku Tebak, Ku Kejar, Ku
Dapat), dan Scrabble. Target pada siklus II ini adalah tidak ada siswa yang
mendapatkan nilai tes hasil belajar kurang dari 60 dan siswa semakin
menunjukkan aktivitas belajar matematika yang tinggi.
b. Tahap Pelaksanaan
Kegiatan pembelajaran matematika pada siklus II dimulai pada hari
selasa, 20 Oktober 2009. Kegiatan pembelajaran siklus II ini terdiri dari 4
pertemuan, 3 kali pertemuan untuk tatap muka dan 1 kali pertemuan untuk
tes hasil belajar matematika siklus II. Pokok bahasan pada siklus II ini
terdiri dari pengurangan dengan tanpa meminjam dan dengan satu kali
meminjam, pengurangan dengan dua kali meminjam dan mengurangkan
sebuah bilangan berturut-turut dengan dua bilangan atau lebih, dan
memecahkan masalah sehari-hari dengan menggunakan penjumlahan dan
58
pengurangan. Rencana pembelajaran siklus II dapat dilihat pada lampiran I.
Adapun uraian proses pembelajaran siklus II adalah sebagai berikut:
1) Pertemuan kelima, selasa, 20 Oktober 2009
Kegiatan belajar mengajar berlangsung selama 2 x 30 menit (2
jam pelajaran), dimulai pada pukul 10.00 sampai pukul 11.00. pada
pembelajaran kali ini semua siswa hadir.
Kegiatan pembelajaran dimulai dengan membagi siswa menjadi
beberapa kelompok dan setiap kelompok terdiri dari 3 (tiga) orang siswa.
Peneliti menjelaskan materi mengenai pengurangan dengan tanpa
meminjam dan dengan satu kali meminjam, kemudian peneliti memberikan
contoh tentang pengurangan tanpa meminjam dan pengurangan dengan satu
kali meminjam, siswa diminta untuk meletakkan bilangannya dengan benar.
Setelah penjelasan tentang materi tersebut selesai dan peneliti merasa
bahwa siswa telah mengerti dan faham dengan materi tersebut kemudian
peneliti dengan dibantu observer menjelaskan aturan dari permainan
matematik yang akan dilaksanakan yaitu permainan KuKuKu (Ku Tebak,
Ku Kejar, Ku Dapat) adapun cara bermain KuKuKu sebagai berikut:
a. Permainan ini dimainkan oleh 10 kelompok dan setiap kelompok
terdiri dari tiga orang siswa
b. Siapkan 30 guntingan karton yang terdiri dari pertanyaan dalam
bentuk pengurangan dan jawaban pertanyaan tersebut
c. Letakkan guntingan karton yang berisi jawaban tersebut di depan
kelas
d. Berikan pertanyaan yang sama kepada semua kelompok yang
jawabannya ada dikarton tersebut
e. Biarkan murid berpikir dan berlari mencari jawaban dari pertanyaan
tersebut dalam jangka waktu yang telah ditentukan, setiap pertanyaan
akan dijawab oleh seorang murid yang mewakili kelompoknya
secara bergantian
f. Berilah nilai terhadap hasil yang dicapainya, kelompok yang
mempunyai nilai terbesar mereka pemenangnya
59
g. Kelompok yang mendapatkan nilai terrendah akan mendapatkan
hukuman yang sebelumnya telah disepakati yaitu bernyanyi sambil
bergoyang.
Permainan KuKuKu dimainkan secara berkelompok dan setiap
kelompok terdiri dari 3 orang siswa dan di dalam setiap kelompok tersebut
terdiri dari siswa yang berprestasi tinggi, sedang dan rendah. Hal ini
dilakukan agar siswa yang berprestasi tinggi dapat membantu temannya
yang berprestasi rendah.
Sebelum permainan dimulai, peneliti sudah menempelkan
guntingan-guntingan karton yang bertuliskan lambang bilangan
disekeliling kelas. Guntingan–guntingan karton tersebut digunakan sebagai
jawaban dari pertanyaan yang akan diberikan oleh peneliti.
Permainan KuKuKu dimulai dengan peneliti memberikan
pertanyaan yang sama kepada setiap kelompok. Pertanyaannya adalah:
“berapakah hasil pengurangan dari 3.569 – 2.147(peneliti menunjukkan
kertas karton yang bertuliskan 3.569 – 2.147)” setiap kelompok mulai
menghitung pengurangan tersebut dan mulai mencocokkan jawabannya
dengan lambang-lambang bilangan yang dituliskan dikarton yang
ditempelkan disekeliling kelas.”saya bu,”seorang siswi dari kelompok 6
mengacungkan tangannya sebut saja F1 “ iya coba F1 apa
jawabannya”peneliti bertanya” seribu empat ratus dua puluh dua bu..
“”jawabannya benar, sekarang coba cari karton yang bertuliskan lambang
bilangan yang sesuai dengan jawaban kamu” kemudian F1 berlari kearah
karton yang bertuliskan lambang bilangan 1.422 dan mengambilnya untuk
diserahkan kepeneliti dan ditukarkan dengan bintang prestasi untuk
kelompoknya. pertanyaan kedua “berapakah hasil pengurangan dari 4.000 –
3.200 (peneliti menunjukkan kertas karton yang bertuliskan 4.000 –
3.200)” setiap kelompok mulai sibuk menghitung pengurangan tersebut
dan mulai mencocokkan jawabannya dengan lambang-lambang bilangan
yang dituliskan dikarton yang ditempelkan disekeliling kelas. ”saya
bu,”seorang siswi dari kelompok 8 mengacungkan tangannya sebut saja F5
60
“ iya coba F5 apa jawabannya”peneliti bertanya” delapan ratus bu..
“”jawabannya benar, sekarang coba cari karton yang bertuliskan lambang
bilangan yang sesuai dengan jawaban kamu” kemudian F5 berlari kearah
karton yang bertuliskan lambang bilangan 800 dan mengambilnya untuk
diserahkan kepeneliti dan ditukarkan dengan bintang prestasi untuk
kelompoknya. Kejadian ini akan terus berlanjut sampai semua pertanyaan
yang ada pada peneliti habis terjawab.
Setelah permainan KuKuKu berakhir setiap kelompok di berikan
soal latihan dalam bentuk lembar tugas siswa (LTS) “menebak kata yang
tersembunyi” dan dikumpulkan. Diakhir pembelajaran peneliti bersama
siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari.
2) Pertemuan keenam, rabu, 21 Oktober 2009
Sebagaimana pada pertemuan sebelumnya kegiatan belajar
mengajar berlangsung selama 2 x 30 menit (2 jam pelajaran). Siswa
seluruhnya hadir walaupun ada 2 orang siswa yang terlambat masuk 10
menit. Materi yang diajarkan dalam pertemuan ini adalah pengurangan
dengan dua kali meminjam dan mengurangkan sebuah bilangan berturut-
turut dengan dua bilangan atau lebih.
Kegiatan pembelajaran kali ini diawali dengan peneliti
menjelaskan tentang pengurangan dengan dua kali meminjam dan
mengurangkan sebuah bilangan berturut-turut dengan dua bilangan atau
lebih, peneliti juga memberikan contoh tentang pengurangan dengan dua
kali meminjam dan mengurangkan sebuah bilangan berturut-turut dengan
dua bilangan atau lebih . Siswa diminta untuk mengurutkan bilangannya
dengan benar. Setelah peneliti selesai menjelaskan materi tentang materi
tersebut kemudian peneliti meminta siswa untuk berkelompok sesuai
dengan kelompok yang sudah dibagikan kemarin. Permainan matematik
pada pertemuan kali ini adalah “Kartu Samaan”. Adapun cara bermain
kartu samaan adalah sebagai berikut:
a. Permainan ini dimainkan oleh beberapa kelompok dan setiap
kelompok terdiri dari tiga orang siswa
61
b. Siapkan 70 kartu yang terdiri dari 50 kartu berisi pertanyaan dalam
bentuk pengurangan, 10 kartu berisi jawaban dari pertanyaan tersebut
dan 10 kartu pengecoh
c. Kocok kartu tersebut
d. Bagikan setiap kelompok lima kartu berisi pertanyaan dan pengecoh
e. Untuk memulai buka satu kartu berisi jawaban dari salah satu kartu
dipegang oleh setiap kelompok
f. Setiap kelompok mencari dari kartu mereka jawaban yang sesuai
dengan kartu yang telah dibuka
g. Kelompok yang tercepat menemukan kartu pertanyaan yang sesuai
dengan jawaban yang diberikan oleh peneliti akan mendapatkan
hadiah sebuah bintang prestasi. Kejadian ini akan terus berlanjut
sampai semua kartu jawaban habis terbuka
h. Kelompok yang berhasil mengumpulkan bintang prestasi terbanyak
disebut pemenang dan kelompok yang mendapatkan bintang prestasi
paling sedikit mendapatkan hukuman yang telah disepakati
sebelumnya yaitu bernyanyi sambil bergoyang didepan kelas.
Gambar 4.
Aktivitas siswa pada saat permainan matematik kartu samaan
62
Permainan kartu samaan dimainkan secara berkelompok dan
setiap kelompok terdiri dari tiga orang siswa, kelompok pada kartu samaan
sama dengan kelompok pada saat KuKuKu dan Scrabble. Setiap kelompok
diberikan 3 kartu yang terdiri dari 1 kartu pertanyaan yang sesuai dengan
jawaban peneliti dan 2 kartu pengecoh, permainan kartu samaan dimulai
dengan peneliti memberikan soal pertama dengan membuka kartu jawaban
dari salah satu kartu pertanyaan yang ada pada setiap kelompok:”coba cari
kartu yang hasil pengurangannya sama dengan 1.750” peneliti memberikan
pertanyaan yang sama pada setiap kelompok sambil menunjukkan kartu
jawaban 1.750. Kemudian setiap kelompok mulai menghitung kartu-kartu
pertanyaan yang ada pada mereka untuk mendapatkan satu kartu yang hasil
pengurangannya 1.750, “saya bu,” seorang siswa perempuan sebut saja B2
perwakilan dari kelompok 8 mengangkat tangannya sambil memegang
kartu pertanyaan” iya coba B2 sebutkan jawabannya” ”3500 – 1.750”. “iya
benar jawabannya 1 bintang prestasi untuk kelompok 8”. Kemudian peneliti
mengocok kembali kartu jawaban dan membukanya untuk soal
kedua”untuk soal kedua, cari kartu yang hasil pengurangannya sama
dengan 2.500” Kemudian setiap kelompok mulai menghitung kartu-kartu
pertanyaan yang ada pada mereka untuk mendapatkan satu kartu yang hasil
pengurangannya 2.500, “saya bu,” seorang siswa sebut saja B5 perwakilan
dari kelompok 3 mengangkat tangannya sambil memegang kartu
pertanyaan” iya coba B3 sebutkan jawabannya” ”4.500 – 1.750 - 250”. “iya
benar jawabannya 1 bintang prestasi untuk kelompok 3”. Kejadian
tersebut terus berlanjut sampai kartu jawaban yang ada pada peneliti habis
terbuka. Pada permainan kartu samaan kelompok yang tercepat
menemukan kartu pertanyaan yang sesuai dengan kartu jawaban yang
dibuka mendapatkan hadiah bintang prestasi. Kelompok yang dapat
mengumpulkan bintang prestasi paling banyak dialah pemenangnya, dan
kelompok yang mendapatkan bintang prestasi paling sedikit mendapatkan
hukuman yang telah disepakati. Pada permainan matematik kartu samaan
kelompok 8 adalah kelompok yang mendapatkan bintang prestasi paling
63
banyak dan kelompok satu adalah kelompok yang mendapatkan bintang
prestasi palling sedikit.
Setelah permainan matematik berakhir setiap kelompok di berikan
soal latihan dalam bentuk lembar tugas siswa (LTS) “menebak kata yang
tersembunyi” dan dikumpulkan lembar tugas siswa dapat dilihat pada
lampiran rencana pembelajaran. Sebelum pembelajaran berakhir peneliti
bersama-sama dengan siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari.
3) Pertemuan ketujuh, selasa, 27 Oktober 2009
Sebagaimana pada pertemuan sebelumnya kegiatan belajar
mengajar berlangsung selama 2 x 30 menit (2 jam pelajaran). Siswa
seluruhnya hadir. Materi yang diajarkan dalam pertemuan ini adalah
memecahkan masalah sehari-hari dengan menggunakan penjumlahan dan
pengurangan.
Pembelajaran diawali dengan pemberian appersepsi tentang
penjumlahan dan pengurangan, kemudian dilanjutkan dengan kegiatan
kelompok. Setiap kelompok diberikan lembar tugas siswa yang dikerjakan
secara berkelompok yang berupa permainan Scrabble “ menebak kata yang
tersembunyi” lembar tugas kelompok ini dapat dilihat pada lampiran
rencana pembelajaran. Lembar tugas siswa tersebut dikumpulkan dan
setelah semua kelompok mengumpulkan tugas, peneliti meminta beberapa
siswa maju untuk mengerjakan soal tersebut dipapan tulis. Sekitar 10
menit sebelum pelajaran berakhir peneliti memberikan kesempatan kepada
siswa untuk mengerjakan soal dipapan tulis, siswa yang dapat mengerjakan
mendapatkan satu buah bintang prestasi dan ditempelkan sesuai dengan
namanya. Sehingga siswa saling berlomba untuk dapat maju mengerjakan
soal dipapan tulis.
Sebelum pembelajaran berakhir peneliti bersama-sama dengan
siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari.
4) Pertemuan kedelapan, rabu, 28 Oktober 2009
Siklus II berakhir pada hari rabu, 28 Oktober 2009. Peneliti
memberikan soal tes akhir siklus II sebanyak 15 soal (10 soal isian dan 5
64
soal uraian) kepada seluruh siswa kelas 3B MI Attaqwa 32. Hal ini
dilakukan dengan maksud untuk mengetahui tingkat penguasaan siswa
terhadap materi yang telah diajarkan selama tiga kali pertemuan dan untuk
mengetahui apakah terdapat peningkatan hasil belajar matematika
dibandingkan dengan tes hasil belajar matematika siklus II. Tes hasil
belajar siklus I dilaksanakan selama 2 x 30 menit (2 jam pelajaran). Seluruh
siswa kelas IIIB hadir pada pelaksanaan tes akhir siklus II.
Hari kamis, 29 Oktober 2009 peneliti membagikan angket
motivasi belajar matematika dan angket persepsi siswa terhadap permainan
matematik pada siswa. Dan peneliti juga mengadakan wawancara dengan
beberapa siswa, siswa yang dipilih berdasarkan prestasi yang didapat dalam
pembelajaran matematika, yaitu siswa yang hasil belajarnya tinggi, sedang
dan rendah. Hal ini dilakukan agar informasi yang diperoleh dapat
mewakili siswa-siswa dalam kelas secara keseluruhan.
c. Tahap Observasi dan Analisis
Pembelajaran pada siklus II berjalan dengan baik, kondisi kelas
lebih kondusif karena selama kegiatan pembelajaran diberlakukan tepuk
diam dan pembelajaran pada siklus II siswa lebih bersemangat dalam
menjalankan aktivitas siswa karena adanya penghargaan yang berbentuk
bintang prestasi. Hal tersebut dapat dilihat melalui hasil pengamatan
tentang aktivitas siswa melalui lembar observasi dapat dilihat pada tabel
berikut:
65
Tabel 7.
Rata-rata Skor Aktivitas Siswa Pada Pembelajaran Matematika Siklus II
No Aktivitas Siswa Banyak siswa yang
melakukan aktivitas
Rataan
Total
Persentase
Pert. 1 Pert. 2 Pert. 3
1 Sudah berada di dalam
kelas pada saat guru
memasuki kelas
26 27 28 27 90%
2 Membawa peralatan
belajar dan buku
sumber belajar
matematika
28 29 29 28.67 95.57%
3 Antusias dalam
mengikuti permainan
matematik
28 29 29 28.67 95.57%
4 Memperhatikan
penjelasan guru 25 28 29 27.33 91.11%
5 Fokus dalam
mengerjakan soal-soal
latihan yang diberikan
guru pada saat permainan
matematik
26 27 28 27 90%
6 Mengumpulkan tugas
tepat waktu 27 28 29 28 93.33%
7 Mengerjakan pekerjaan
rumah 11 25 26 20.67 68.9%
Rata-rata persentase 89.21%
Berdasarkan tabel 6, diperoleh informasi bahwa siswa yang sudah
berada didalam kelas pada saat guru memasuki kelas sebanyak 90%, siswa
yang membawa peralatan belajar dan buku sumber belajar matematika
sebanyak 95.57%, siswa yang terlihat antusias mengikuti permainan
matematik sebanyak 95,57%, memperhatikan penjelasan guru sebanyak
91,11%, fokus dalam mengerjakan soal-soal latihan yang diberikan guru
pada saat permainan matematik sebanyak 90%, mengumpulkan tugas tepat
waktu sebanyak 93,33%, dan mengerjakan pekerjaan rumah sebanyak
68,9%. Jika dihitung rata-rata persentase motivasi belajar matematika pada
siklus I ini sebesar 89,21%. Dalam hal ini siswa sudah menunjukkan
aktivitas yang tinggi dalam belajar matematika dengan diterapkannya
66
pembelajaran matematika dengan menggunakan permainan matematik
karena sudah memenuhi indikator keberhasilan yang ditetapkan yaitu
adanya peningkatan aktivitas siswa tiap siklus.
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti dengan tiga
orang siswa yang dipilih berdasarkan prestasi dalam pelajaran matematika
dan dilihat dari hasil tes belajar pada waktu penelitian pendahuluan dan
hasil diskusi dengan guru kolaborator, semua siswa yang diwawancarai
menyatakan senang belajar matematika dengan menggunakan metode
permainan matematik, kebanyakan siswa mengatakan senang belajar
matematika karena pembelajaran matematika dilakukan melalui bermain
membuat mereka semangat dan menghilangkan kejenuhan dalam belajar
matematika. Dan mereka merasa termotivasi dengan pemberian bintang
prestasi.
Pada pertemuan kedelapan diadakan tes akhir siklus II sebanyak
15 soal (10 soal isian dan 5 soal uraian) yang dikerjakan selama 2 jam
pelajaran. Seluruh siswa terlihat tekun mengerjakan soal yang diberikan
dan dapat menyelesaikan tes sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.
Tabel 8.
Perolehan Nilai Tes Hasil Belajar Siklus I
Interval Frekuensi Persentase
70 – 74 2 6,67
75 – 79 0 0
80 – 84 6 20
85 – 89 6 20
90 – 94 8 26,67
95 – 99 2 6,67
100 – 104 6 20
67
Keterangan:
Nilai tertinggi : 100
Nilai terrendah : 70
Nilai rata- rata : 89,8
Jumlah siswa : 30
Dari tabel 7, terlihat nilai rata-rata hasil belajar matematika siswa
yang diperoleh sebesar 89,6. Pada siklus II nilai rata-rata hasil belajar
matematika siswa mengalami peningkatan yang signifikan. Nilai rata-rata
siswa jauh lebih besar dibandingkan dengan tes hasil belajar matematika
pada siklus I yang hanya mendapatkan nilai rata-rata kelas sebesar 68,2.
Pada siklus II ini indikator pembelajaran sudah sepenuhnya tercapai dimana
nilai rata-rata hasil belajar siswa mencapai nilai lebih dari atau sama
dengan 65 dan tidak ada siswa yang mendapat nilai kurang dari 60 (sesuai
dengan KKM). Hal ini menunjukkan bahwa siswa termotivasi dengan
diterapkannya pembelajaran dengan menggunakan metode permainan
matematik.
d. Tahap Refleksi
Pembelajaran matematika berjalan dengan baik, siswa secara aktif
terlibat dalam pembelajaran dan apabila mengalami kesulitan siswa tidak
merasa enggan untuk bertanya kepada guru maupun temannya. Ramainya
siswa pada saat pembelajaran dapat teratasi dengan diberikannya tepuk
diam dan pemberian bintang prestasi memotivasi siswa untuk lebih
berprestasi.
Berdasarkan pengamatan melalui lembar aktivitas siswa dengan
pembelajaran menggunakan metode permainan matematik diperoleh nilai
rata-rata persentase sebesar 89,21%,. Nilai rata-rata persentase ini sudah
menunjukkan bahwa aktivitas belajar matematika cukup tinggi dan sudah
memenuhi indikator aktivitas belajar yang baik. Nilai tes hasil belajar yang
diperoleh pada siklus II menunjukkan nilai rata-rata yang cukup tinggi yaitu
sebesar 89,6 dan semua siswa mendapatkan nilai diatas kriteria ketuntasan
68
minimal hasil belajar matematika yang ditetapkan sekolah yaitu ≥ 60. Pada
siklus II ini indikator keberhasilan pembelajaran matematika sudah
tercapai. Dengan adanya peningkatan aktivitas belajar matematika siswa
dan indikator pembelajaran sudah tercapai maka penelitian ini dihentikan
pada siklus II sesuai dengan target yang telah direncanakan.
B. Pemeriksaan Keabsahan Data
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan 5 instrumen penelitian.
yaitu lembar observasi siswa, tes hasil belajar matematika siswa, angket
motivasi belajar, angket persepsi siswa terhadap permainan matematik, dan
lembar wawancara. Berdasarkan lembar observasi siswa terjadi peningkatan
aktivitas dan motivasi siswa pada tiap siklus. Kenyataan ini ditunjukkan
dengan perolehan skor rata-rata aktivitas siswa selama pembelajaran siklus I
dan II berturut-turut adalah 60,32% dan 89,21%. Lembar observasi ini
mencatat semua aktivitas siswa selama proses pembelajaran dengan metode
permainan matematik berlangsung pada siklus I dan II.
Berdasarkan tes hasil belajar matematika siswa, terdapat peningkatan
hasil belajar pada tiap siklus. Hal ini ditunjukkan dengan rata-rata nilai
kegiatan penelitian pendahuluan dan rata-rata nilai tiap akhir siklus yaitu 54,7
pada kegiatan penelitian pendahuluan, 68,2 pada siklus I dan 89,6 pada siklus
II. Tes diadakan setiap akhir siklus I dan II. Pada siklus I, soal tes terdiri dari
18 soal isian dan pada siklus II soal tes terdiri dari 10 soal isian dan 5 soal
uraian.
Berdasarkan angket motivasi belajar, angket persepsi siswa terhadap
permainan matematik, dan lembar wawancara. Siswa merasa senang jika
pembelajaran matematika menggunakan permainan matematik. Hal ini
ditunjukkan dengan hasil pengukuran motivasi melalui angket motivasi
belajar matematika dilakukan diakhir siklus yaitu nilai rata-rata
persentasenya sebesar 80,38%. Dan juga berdasarkan angket persepsi siswa
terhadap permainan matematik, 100% siswa menjawab “ya” pada pernyataan
69
apakah kamu bersemangat belajar matematika dengan menggunakan
permainan matematik.
Berdasarkan hasil yang diperoleh dari kelima instrument tersebut
menerangkan bahwa aktivitas belajar matematika siswa meningkat dengan
metode permainan matematik. Untuk mengetahui data yang diperoleh valid
dan memiliki tingkat kepercayaan yang tinggi dilakukan pemeriksaan
kembali catatan keterangan atau informasi yang di peroleh selama observasi
dari nara sumber baik tentang kejanggalan-kejanggalan, keaslian maupun
kelengkapannya, memeriksa apakah informasi tersebut bersifat tetap sifatnya
dan tidak berubah. Untuk mendapatkan data yang absah dilakukan teknik
triangulasi melalui pengamatan terhadap aktivitas siswa untuk memperoleh
apakah motivasi belajar matematika meningkat setelah diterapkan metode
permainan matematik dalam pembelajaran matematika. Hasil observasi yang
diperoleh didiskusikan dengan guru kolaborator, dibaca berulang-ulang dan
melakukan reduksi data yang tidak relevan dengan fokus penelitian.
C. Interpretasi Hasil Penelitian
Dari hasil pengamatan selama proses pembalajaran matematika
pada siklus I menunjukkan bahwa siswa cukup senang dan semangat pada
pembelajaran matematika dengan metode permainan matematik, siswa
mempunyai kesempatan untuk bereksplorasi dan mencelupkan diri secara
total selama pembelajaran. Pembelajaran matematika kebanyakan dilakukan
dengan permainan karena bermain adalah cara yang paling efektif untuk
mematangkan perkembangan siswa pada usia sekolah dasar. Baik dibidang
akademik (kognitif), maupun pada aspek fisik social-emosi. Dengan adanya
semangat dan antusias siswa dalam belajar matematika dengan metode
permainan matematik dapat menginformasikan bahwa pembelajaran dengan
menggunakan permainan matematik dapat menciptakan sikap positif siswa
terhadap matematika, adanya semangat belajar yang tinggi merupakan salah
satu ciri siswa yang memiliki motivasi belajar yang baik.
70
Pembelajaran kelompok dalam penelitian ini bertujuan untuk
memudahkan peneliti dalam membimbing, mengarahkan, memberi dukungan
kepada siswa untuk dapat belajar berinteraksi dan memberikan kesempatan
untuk mengerjakan suatu pekerjaan berkelompok, sehingga anak dapat
belajar berkomunikasi dan berinteraksi dengan teman-temannya. Tetapi pada
siklus I terdapat sedikit kendala ramainya siswa pada tiap kelompok
menyebabkan ada beberapa siswa dalam tiap kelompok yang tidak aktif
dalam permainan matematik dalam artian mereka hanya mengandalkan
teman sekelompoknya. Untuk mengatasi hal ini, pada siklus II pembelajaran
dilakukan dengan membagi kelompok yang telah ada menjadi kelompok-
kelompok kecil yaitu tiap kelompok terdiri dari 3 orang siswa. Hal ini
dilakukan agar tiap anak dalam satu kelompok mendapatkan tugas yang
sama, dalam artian tidak hanya anak tertentu yang mengerjakan tugas
sedangkan yang lainnya hanya diam menunggu jawaban.
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, aktivitas yang
dilakukan siswa selama pembelajaran siklus I dan II mengalami peningkatan
yaitu aktivitas membawa peralatan belajar dan buku sumber belajar
matematika. Rata-rata persentase siswa melakukan aktivitas ini pada siklus I
adalah 86,67% dan siklus II 95,57%. Aktivitas ini juga didukung oleh hasil
angket pada pernyataan saya membawa buku matematika dan alat tulis pada
waktu mengikuti pelajaran matematika, siswa menjawab selalu (46,67%),
sering (40%), dan kadang-kadang (13,33%). Berdasarkan data tersebut
menunjukkan adanya peningkatan dari setiap siklus. Hal ini berarti siswa
termotivasi untuk melakukan aktivitas dalam proses pembelajaran
matematika.
Aktivitas memperhatikan penjelasan guru juga mengalami
peningkatan. Rata-rata persentase siswa yang melakukan aktivitas ini pada
siklus I adalah 51,11% dan siklus II 91,11%. Aktivitas ini juga didukung oleh
hasil angket pada pernyataan saya memperhatikan guru pada saat
menjelaskan pelajaran matematika, siswa menjawab selalu (50%), sering
(40%), kadang-kadang (6,67%), dan tidak pernah (3%). Persentase yang
71
cukup besar dan semakin meningkat pada setiap siklus, hal ini menunjukkan
bahwa aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran cukup besar. Siswa
tidak bercanda dan mengobrol lagi pada saat guru memberikan penjelasan.
Aktivitas antusias dalam mengikuti permainan matematik. Rata-
rata persentase siswa melakukan aktivitas ini pada siklus I adalah 66,67%
dan siklus II 95,57%. Aktivitas ini juga didukung oleh hasil angket persepsi
siswa terhadap permainan matematik pada pernyataan apakah kamu
bersemangat belajar matematika dengan menggunakan permainan matematik
ini, siswa menjawab ya (100%). Berdasarkan data tersebut menunjukkan
adanya peningkatan dari setiap siklus. Hal ini berarti siswa termotivasi untuk
melakukan aktivitas dalam proses pembelajaran matematika.
Aktivitas selanjutnya yang menunjukkan adanya peningkatan
adalah fokus dalam mengerjakan soal-soal latihan yang diberikan guru pada
saat permainan matematik. Rata-rata persentase siswa yang melakukan
aktivitas ini pada siklus I adalah 43,33% dan siklus II 90%. Aktivitas ini juga
didukung oleh hasil angket pada pernyataan saya mengerjakan latihan yang
diberikan guru pada saat pelajaran matematika, siswa menjawab selalu
(47%), sering (33,33%), dan kadang-kadang (20%). Aktivitas ini juga
didukung oleh hasil angket persepsi siswa terhadap permainan matematik
pada pernyataan apakah kamu dapat mengerjakan latihan soal yang ada pada
permainan matematik ini, siswa menjawab ya (96,67%), dan siswa menjawab
tidak (3,33%). Persentase yang cukup besar dan semakin meningkat pada
setiap siklus, hal ini menunjukkan bahwa aktivitas siswa dalam mengikuti
pembelajaran cukup besar. Hal ini berarti siswa termotivasi untuk melakukan
aktivitas dalam proses pembelajaran matematika.
Aktivitas mengerjakan pekerjaan rumah juga mengalami
peningkatan. Rata-rata persentase siswa yang melakukan aktivitas ini pada
siklus I adalah 52,23% dan siklus II 68,9%. Aktivitas ini juga didukung oleh
hasil angket pada pernyataan saya mengerjakan PR matematika yang
diberikan oleh guru, siswa menjawab selalu (33,33%), sering (50%), dan
kadang-kadang (16,67%). Pernyataan lain yang mendukung aktivitas ini
72
adalah saya merasa tidak tenang jika tugas/ PR belum saya kerjakan, siswa
menjawab selalu (50%), sering (36,67%), kadang-kadang (10%), dan tidak
pernah (3,33%).
Berdasarkan hasil pengamatan aktivitas siswa dari mulai siklus I-II
dapat dikemukakan bahwa aktivitas belajar siswa meningkat. Siswa
berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran dan aktivitas siswa tersebut
semakin meningkat.
Berikut ini disajikan tabel peningkatan rata-rata persentase
aktivitas siswa yang menunjukan bahwa aktivitas belajar matematika siswa
meningkat:
Tabel 9.
Peningkatan Rata-rata Persentase Aktivitas Siswa
No Aktivitas Siswa Siklus I Siklus II
1 Sudah berada di dalam kelas pada saat guru
memasuki kelas
83.33% 90%
2 Membawa peralatan belajar dan buku sumber
belajar matematika
88.9% 95.57%
3 Antusias dalam mengikuti permainan matematik 66.67% 95.57%
4 Memperhatikan penjelasan guru 51.1% 91.11%
5 Fokus dalam mengerjakan soal-soal latihan yang
diberikan guru pada saat permainan matematik
43.33% 90%
6 Mengumpulkan tugas tepat waktu 40% 93.33%
7 Mengerjakan pekerjaan rumah 52.23% 68.9%
Rata-rata Persentase 60.32% 89.21%
Peningkatan rata-rata persentase aktivitas siswa pada tiap siklus
jika disajikan dalam diagram sebagai berikut:
73
Gambar 5.
Diagram Batang Rekapitulasi Rata-rata Persentase Aktivitas Siswa
Hasil belajar juga dijadikan indikator keberhasilan dalam penelitian
ini karena seseorang yang sudah memiliki aktivitas belajar yang tinggi
beriringan dengan hasil belajar yang tinggi pula. Berdasarkan hasil
pengamatan, catatan lapangan, angket motivasi belajar, angket persepsi siswa
terhadap permainan matematik, tes hasil belajar pada tiap akhir siklus dan
dokumentasi terlihat bahwa penggunaan metode permainan matematik dapat
meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa. Berikut ini disajikan tabel
Peningkatan rata-rata hasil belajar matematika mulai dari prapenelitian, siklus
I dan siklus II dapat dilihat pada tabel sebagai berikut:
Tabel 10.
Rekapitulasi Hasil Tes Belajar Siklus I dan Siklus II
Hasil Belajar Nilai Rata-rata
Pra penelitian 54,7
Siklus I 68,2
Siklus II 89,6
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
1 2 3 4 5 6 7
Rat
a-ra
ta p
ers
en
tase
Aktivitas siswa
SIKLUSI
SIKLUSII
74
Dari tabel 10, terlihat peningkatan nilai rata-rata hasil belajar
matematika siswa. Pada siklus I nilai rata-rata hasil belajar matematika yaitu
68,2 sedangkan nilai rata-rata prapenelitian yaitu 54,7 nilai rata-rata hasil
belajar pada siklus I sudah mengalami peningkatan dibandingkan pada
prapenelitian yaitu sebesar 13,5 namun penelitian belum dihentikan karena
masih ada siswa yang mendapatkan nilai kurang dari 60, kemudian penelitian
dilanjutkan pada siklus II, dan pada siklus II terjadi pula peningkatan hasil
belajar yang nilai rata-ratanya menjadi 89,6 sedangkan nilai rata-rata siklus I
yaitu 68,2 nilai rata-rata hasil belajar pada siklus II sudah mengalami
peningkatan dibandingkan pada siklus I yaitu sebesar 21,4 dan tidak ada
siswa yang mendapatkan nilai kurang dari 60. Hal ini menunjukkan adanya
peningkatan hasil belajar siswa selama pembelajaran dilakukan dengan
metode permainan matematik. Peningkatan hasil belajar jika disajikan dalam
diagram batang sebagai berikut:
Gambar 6.
Diagram Batang Hasil Belajar Matematika Siswa
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
Pra Penelitian Siklus I Siklus II
54,7
68,2
54,7
89,6
54,7
75
D. Motivasi Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran dengan
Menggunakan Permainan Matematik
Berdasarkan hasil angket motivasi belajar yang diberikan diakhir
siklus II, didapat informasi bahwa motivasi belajar matematika siswa
setelah pembelajaran melalui permainan matematik memiliki motivasi
yang cukup tinggi. Berikut ini disajikan tabel hasil penilaian angket
motivasi belajar
Tabel 11.
Hasil Penilaian Angket Motivasi Belajar
No Aspek Motivasi Skor Persentase
1 Disiplin 208 86,67%
2 Kesiapan Peralatan Belajar 208 86,67%
3 Mengikuti Pelajaran 418 87,08%
4 Tanggung Jawab 642 76,43%
5 Aktif dan Kreatif 390 81,25%
6 Menggunakan Waktu 449 74,83%
Jumlah Skor 2315 80,38%
Dari tabel 10, diperoleh informasi bahwa siswa yang memiliki
disiplin sebesar 86,67%, siswa yang memiliki kesiapan peralatan belajar
sebesar 86,67%, siswa yang mengikuti mengikuti pelajaran sebesar
87,08%, siswa yang memiliki tanggung jawab sebesar 76,43%, siswa yang
aktif dan kreatif sebesar 81,25% dan siswa yang menggunakan waktu
sebesar 74,83%. Jika dihitung rata-rata persentase motivasi belajar siswa
diperoleh nilai persentase sebesar 80,38%. Jika dibuat rentangan nilai dari
nilai minimum yaitu sebesar 24 sampai nilai maksimum yaitu sebesar 96
maka nilai 80,38 berada pada kategori cukup tinggi. Berdasarkan hasil
angket motivasi belajar tersebut dapat dikemukakan bahwa motivasi
belajar matematika siswa cukup tinggi setelah pembelajaran dengan
menggunakan permainan matematik.
76
E. Hasil Temuan
1. Penggunaan metode permainan matematik dalam proses belajar
antara lain:
a. Meningkatkan motivasi belajar matematika siswa
Penggunaan metode permainan matematik dalam kegiatan
belajar pada pokok bahasan operasi hitung bilangan kepada siswa
dapat memberikan pengalaman yang baru. Suasana yang
menyenangkan, tidak adanya ketegangan, dan menekankan
keaktivan siswa dapat menumbuhkan semangat dan motivasi siswa
untuk belajar. Berdasarkan hasil pengamatan, wawancara, dan
catatan lapangan terlihat peningkatan motivasi belajar matematika
sangat baik dibandingkan dengan motivasi belajar siswa pada saat
sebelum penelitian.
b. Meningkatkan hasil belajar matematika siswa
Pembelajaran dengan menggunakan metode permainan
matematik dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Hal
ini ditunjukkan dengan peningkatan hasil belajar siswa yang
terlihat dari hasil tes pendahuluan yaitu 54,7, tes akhir siklus I 68,2
dan tes akhir siklus II 89,6 yang nilai rata-ratanya terus meningkat.
c. Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan
Pembelajaran matematika dengan menggunakan metode
permainan matematik dapat menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan karena belajar matematika jadi tidak
membosankan tetapi justru menyenangkan dan menantang, dimana
matematika menjadi permainan bukan pekerjaan atau tugas. Siswa
juga jadi lebih tertarik karena dengan permainan siswa dapat
termotivasi untuk bersaing secara sehat terhadap teman-temannya
77
2. Pemberian hadiah atau reward (bintang prestasi) dalam
pembelajaran matematika dapat mempengaruhi motivasi belajar
matematika siswa.
Pemberian bintang prestasi bagi siswa lebih meningkatkan
motivasi belajar matematika siswa, siswa lebih berkompetisi untuk
mengumpulkan sebanyak-banyaknya bintang prestasi dengan cara
menjawab pertanyaan atau mengerjakan soal yang diberikan guru.
Pada pembelajaran matematika selama dua siklus terlihat motivasi
belajar matematika siswa meningkat dilihat dari aktivitas yang dicatat oleh
observer. Siswa semakin aktif dalam menjawab pertanyaan yang diajukan
oleh peneliti, selalu mengerjakan tugas yang diberikan oleh peneliti, siswa
juga berusaha mengumpulkan bintang prestasi sebanyak-banyaknya.
Dari tabel 10, terlihat nilai rata-rata hasil belajar matematika siswa
yang diperoleh sebesar 68,2. Pada siklus I nilai rata-rata hasil belajar
matematika siswa mengalami peningkatan yang signifikan.
3. Keributan siswa dapat diatasi dengan tepuk diam
Suasana kelas selama melaksanakan kegiatan belajar matematika
dengan menggunakan permainan matematik menjadi ramai. Hal ini terjadi
karena pada permainan matematik menekankan keaktivan siswa dalam
belajar. Suara-suara yang terdengar umumnya adalah berupa pertanyaan-
pertanyaan, tetapi tidak dipungkiri bahwa aktivitas diluar kegiatan belajar,
seperti bercanda, mengganggu temannya yang lain, dan bercakap-cakap
dengan teman. Sehingga untuk mengatasinya, peneliti memperkenalkan
tepuk diam agar siswa mau diajak diam tetapi tidak meras dipaksa bahkan
merasa senang karena mereka pikir tepuk diam bukan merupakan aturan
tetapi sebagian dari permainan. Pada saat pembelajar siklus II berlangsung
terlihat bahwa tepuk diam menjadikan suasana kelas lebih terkendali dan
pembelajaran berjalan lebih kondusif dan terarah.
78
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan deskripsi data dan pembahasan dapat hal-hal sebagai berikut:
1. Metode permainan matematik dalam proses pembelajaran matematika siswa
dapat meningkatkan aktivitas siswa. Hal ini terlihat dari rata-rata hasil
lembar observasi yang terus meningkat pada setiap siklusnya. Rata-rata
aktivitas siswa pada siklus I sebesar 60,32% dan pada siklus II sebesar
89,21%.
2. Metode permainan matematik dalam proses pembelajaran matematika siswa
dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini berdasarkan hasil
pengamatan pada penelitian pendahuluan, siklus I, dan siklus II. Dari
kedua siklus terlihat adanya peningkatan rata-rata tes hasil belajar siswa
yang diberikan pada setiap akhir siklus. Pada penelitian pendahuluan rata-
rata hasil belajar siswa adalah 54.7, siklus I sebesar 68.2 dan siklus II
sebesar 89,6 serta tidak ada siswa yang mendapat nilai kurang dari 60.
3. Metode permainan matematik dalam proses pembelajaran matematika
siswa dapat menigkatkan motivasi belajar siswa. Hal ini terlihat dari nilai
rata-rata persentase angket motivasi belajar yang mencapai nilai 80,38%.
Dan juga berdasarkan hasil angket persepsi siswa terhadap permainan
matematik pada pernyataan apakah kamu antusias belajar matematika
dengan menggunakan permainan matematik, siswa menjawab ya (100%)
dan juga 93.33% siswa setuju jika guru menggunakan metode permainan
matematik dalam belajar matematika.
79
B. Saran
1. Dalam proses pembelajaran di kelas perlu diciptakan suasana
kompetitif/ bersaing antar siswa agar dapat memberikan semangat
belajar
2. Penggunaan metode permainan matematik dalam proses belajar dapat
meningkatkan hasil belajar matematika siswa.
3. Pendapat siswa terhadap penggunaan permainan matematik dalam
belajar matematika sangat baik. Berdasarkan angket dan wawancara
terhadap siswa mengenai penggunaan permainan matematik, siswa
merasa senang dan semangat dalam belajar dengan metode ini. Mereka
setuju bila guru menggunakan metode ini dalam mengajarkan
matematika. Hal ini berarti penggunaan permainan matematik bisa
menjadi alternatif metode pembelajaran yang dapat mendukung
motivasi siswa dalam belajar matematika.
80
DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman, Mulyono, Pendidikan anak berkesulitan belajar, Jakarta:
Rineka cipta, 1999.
Ahmadi, Abu , psikologi umum, Jakarta: Rineka Cipta, cet. 4, 2009.
Arif, Sadiman, dkk, Media Pendidikan,Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada,2007.
Arikunto, Suharsimi, dkk., Penelitian Tindakan Kelas, Jakarta: Bumi
Aksara,2007
Bakran Adz-Dzakiey, Hamdani , Psikologi Kenabian, Yogyakarta:
Beranda Publishing, cet. I, 2007.
Dimyati dan Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran, Jakarta:Rineka Cipta,
2009.
Djaali dan Puji Mulyono, Pengukuran Dalam Bidang Pendidikan,
Jakarta:Grasindo,2008.
El Quusy, Abdul Aziz , Ilmu Jiwa, Jilid II, Jakarta: Bulan Bintang, ,.
A. M, Sardiman, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar,Jakarta: PT.
Raja Grafindo Persada, 2007.
Malik, Oemar, Proses Belajar Mengajar, Jakarta : Bumi Aksara, 2003.
Matematika, dalam http://id.wikipedia.org/wiki/Matematika, 22 Desember
2010.
Metode Pembelajaran Permainan Matematika, dalam
http://fatkoer.co.cc/?p=79, 22 Desember 2010
Nasution, S., Didaktik Asas-asas Mengajar, Jakarta ; Bumi Aksara, 1995.
Nurmalasari, Euis ”Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika
Siswa Melalui Pemberian Kartu Skor Partisipasi” , Skripsi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta, Jakarta: Perpustakaan Utama UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta, 2007.
81
Proses Belajar dan Mengajar Yang Menyenangkan, dalam
http://gamegratis.onlineterbaru.com/2008/04/cara-mengajar-yang-efektif.html, 22
Desember 2010.
Rasyad, Aminuddin, Teori Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: Uhamka
Press, cet. IV, 2003.
S. Suriasumantri, Jujun. Filsafat Ilmu Sebuah Pengantar Populer. Jakarta :
Pustaka Sinar Harapan,2005
Sabri, M. Alisuf, Pengantar Psikologi Umum dan Perkembangan,
Jakarta: Pedoman Ilmu Jaya, cet. 4, 2006.
Santoso Muwarni, “Pengajaran Matematika Rumit”, dalam
http://yudhim.blogspot.com/2008/01/pengajaran-matematika-rumit.html, 22
Desember 2010.
Sugiyono, Metode Penelitian kuantitatif, Kualitatif, dan R & D, Bandung:
Alfabeta,2010.
Suherman, Erman, dkk, Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer,
Bandung: UPI, 2003.
Syah, Muhibbin, Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru,
Bandung: Remaja Rosdakarya, 2004.
UU SISDIKNAS RI No. 20 Th. 2003 Pasal 11 ayat (2) dalam
http://www.inherent-dikti.net/files/sisdiknas.pdf, 22 Desember 2010
82
Lampiran 1 : Rencana Pembelajaran Siklus I
RENCANA PEMBELAJARAN HARIAN
Mata pelajaran : Matematika
Kelas / Semester : III / I
Pokok Bahasan : Bilangan 1001 sampai dengan 5000
Sub Pokok Bahasan : Operasi bilangan
I. Standar Kompetensi
Melakukan penjumlahan dari pengurangan bilangan sampai 5000
II. Kompetensi Dasar
Mengurutkan bilangan sampai 5000
III. Indikator
a. Membaca lambang bilangan dengan kata-kata
b. Membaca lambang bilangan dengan angka
c. Menulis lambang bilangan dengan kata-kata
d. Menulis lambang bilangan dengan angka
e. Mengurutkan dan menentukan letak bilangan pada garis bilangan
IV. Materi Pelajaran
a. urutan bilangan
V. Metode
Ceramah, Tanya jawab, dan permainan matematika
83
VI. media, alat dan sumber
a. media : Whiteboard
b. Alat / Bahan : spidol dan Karton
c. Sumber :
Gemar Berhitung Matematika 3A, Solo: Tiga
Serangkai
Panduan Meraih Prestasi, Jakarta: PT Grasindo
VII. Langkah-langkah
A. Kegiatan Awal
1. Memberikan salam
2. Memberiksa daftar hadir
3. Mengumpulkan PR
4. Menulis sub pokok bahasan
5. Menjelaskan KBM
6. Permainan Matematika”KuKuKu” dan Scrabble
B. Kegiatan inti
1. Sebelum pelajaran dimulai guru membagi siswa menjadi beberapa
kelompok dan setiap kelompok terdiri dari 6 (enam) orang siswa
2. Guru memberikan contoh kepada siswa mengenai lambang bilangan
dan nama bilangan
3. Dengan menggunakan alat peraga ( karton yang ditulis dengan nama
bilangan atau lambang bilangan ) guru meminta siswa untuk
meletakkan nama bilangan atau lambang bilangan sesuai dengan
tempatnya
4. Guru memberikan contoh kepada siswa tentang urutan bilangan
5. Dengan menggunakan alat peraga (karton yang ditulis dengan urutan
bilangan) guru meminta siswa untuk meletakkan urutan bilangannya
dengan benar
6. Sebelum permainan matematika dimulai, guru yang dibantu observer
menjelaskan aturan permainannya
84
7. Kelompok yang kalah mendapatkan hukuman yaitu bergoyang didepan
kelas
C. Kegaiatan akhir
1. Menyimpulkan materi pelajaran bersama-sama
2. Memberikan PR
VIII. Penilaian
a. Jenis tagihan : Tugas Individual
b. Bentuk instrumen : Uraian
c. Contoh instrumen : Terlampir
Bekasi, 6 Oktober 2009
Peneliti
Apriyanti
85
RENCANA PEMBELAJARAN HARIAN
Mata pelajaran : Matematika
Kelas / Semester : III / I
Pokok Bahasan : Bilangan 1001 sampai dengan 5000
Sub Pokok Bahasan : Operasi bilangan
Pertemuan ke : 2
I. Standar Kompetensi
Melakukan penjumlahan dari pengurangan bilangan sampai 5000
II. Kompetensi Dasar
Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 5000
III. Indikator
a. Menjumlahkan dengan tanpa menyimpan
b. Menjumlahkan dengan satu kali menyimpan
IV. Materi Pelajaran
Penjumlahan dan pengurangan
V. Metode
Ceramah, Tanya jawab dan permainan matematika
VI. media, alat dan sumber
a. media : Whiteboard
b. Alat / Bahan : spidol
c. Sumber :
Gemar Berhitung Matematika 3A, Solo: Tiga Serangkai
Panduan Meraih Prestasi, Jakarta: PT Grasindo
86
VII. Langkah-langkah
A. Kegiatan Awal
1. Memberikan salam
2. Memberiksa daftar hadir
3. Mengumpulkan PR
4. Menulis sub pokok bahasan
5. Menjelaskan KBM
6. Permainan Matematika Scrabble
B. Kegiatan inti
1. Guru memberikan contoh soal kepada siswa mengenai penjumlahan
dengan tanpa menyimpan
2. Siswa diminta untuk meletakkan urutan bilangannya dengan benar
3. Siswa diminta membantu guru menyelesaikan soal tersebut
4. Guru memberikan contoh soal kepada siswa mengenai penjumlahan
dengan satu kali menyimpan
5. Siswa diminta untuk meletakkan urutannya dengan benar
6. Siswa diminta membantu guru menyelesaikan soal tersebut
7. Siswa diminta mengerjakan LKS permainan “menebak kata yang
tersembunyi” yang telah disiapkan secara berkelompok. Masing-
masing kelompok terdiri dari 6 orang siswa. Guru dan observer
membimbing siswa dalam mengerjakannya
8. Siswa diminta mengumpulkan latihan tersebut tepat waktu
9. Beberapa siswa diminta untuk maju mengerjakan soal latihan tersebut
dipapan tulis
10. Untuk mengetahui pemahaman siswa, guru membahas hasil dari tiap-
tiap kelompok
C. Kegaiatan akhir
1.Menyimpulkan materi pelajaran bersama-sama
2.Memberikan PR
87
VIII. Penilaian
a. Jenis tagihan : Tugas kelompok
b. Bentuk instrumen : Uraian
c. Contoh instrumen : Terlampir
Bekasi, 7 Oktober 2009
Peneliti
Apriyanti
88
RENCANA PEMBELAJARAN HARIAN
Mata pelajaran : Matematika
Kelas / Semester : III / I
Pokok Bahasan : Bilangan 1001 sampai dengan 5000
Sub Pokok Bahasan : Operasi bilangan
Pertemuan ke : 3
I. Standar Kompetensi
Melakukan penjumlahan dari pengurangan bilangan sampai 5000
II. Kompetensi Dasar
Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 5000
III. Indikator
a. Menjumlahkan dengan dua kali menyimpan
b. Menjumlahkan dua bilangan atau lebih
IV. Materi Pelajaran
Penjumlahan dan pengurangan
V. Metode
Ceramah, Tanya jawab dan permainan matematika
VI. media, alat dan sumber
a. media : Whiteboard
b. Alat / Bahan : spidol dan kartu samaan
c. Sumber :
Gemar Berhitung Matematika 3A, Solo: Tiga Serangkai
Panduan Meraih Prestasi, Jakarta: PT Grasindo
89
VII. Langkah-langkah
A. Kegiatan Awal
1. Memberikan salam
2. Memberiksa daftar hadir
3. Mengumpulkan PR
4. Menulis sub pokok bahasan
5. Menjelaskan KBM
6. Permainan matematika “kartu samaan” dan Scrable
B. Kegiatan inti
1. Guru memberikan contoh soal kepada siswa mengenai penjumlahan
dengan dua kali menyimpan
2. Siswa diminta untuk meletakkan urutan bilangannya dengan benar
3. Siswa diminta membantu guru menyelesaikan soal tersebut
4. Guru memberikan contoh soal kepada siswa mengenai penjumlahan
dua bilangan atau lebih
5. Siswa diminta untuk meletakkan urutannya dengan benar
6. Siswa diminta membantu guru menyelesaikan soal tersebut
7. Guru memberikan latihan soal kepada siswa
8. Siswa diminta mengumpulkan latihan tersebut tepat waktu
9. Beberapa siswa diminta untuk maju mengerjakan soal latihan tersebut
dipapan tulis
10. Sebelum permainan matematika dimulai, guru dibantu observer
membagi siswa menjadi beberapa kelompok. Setiap kelompok terdiri
dari 6 orang siswa
11. Guru yang dibantu observer menjelaskan aturan permainannya
12. kelompok-kelompok yang kalah mendapatkan hukuman yaitu
bergoyang didepan kelas
90
C. Kegaiatan akhir
1. Menyimpulkan materi pelajaran bersama-sama
2. Memberikan PR
VIII. Penilaian
a. Jenis tagihan : Tugas Kelompok
b. Bentuk instrumen : Uraian
c. Contoh instrumen : Terlampir
Bekasi, 13 Oktober 2009
Peneliti
Apriyanti
91
Rencana Pembelajaran Siklus II
RENCANA PEMBELAJARAN HARIAN
Mata pelajaran : Matematika
Kelas / Semester : III / I
Pokok Bahasan : Bilangan 1001 sampai dengan 5000
Sub Pokok Bahasan : Operasi bilangan
Pertemuan ke : 1
I. Standar Kompetensi
Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 5000
II. Kompetensi Dasar
Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 5000
III. Indikator
a. mengurangkan dengan tanpa meminjam
b. mengurangkan dengan satu kali meminjam
IV. Materi Pelajaran
Penjumlahan dan pengurangan
V. Metode
Ceramah, Tanya jawab dan permainan matematika
VI. Media, alat dan sumber
1. media : Whiteboard
2. Alat / Bahan : spidol dan karton
3. Sumber :
Gemar Berhitung Matematika 3A, Solo: Tiga Serangkai
Panduan Meraih Prestasi, Jakarta: PT Grasindo
92
VII. Langkah-langkah
A. Kegiatan Awal
1. Memberikan salam
2. Memberiksa daftar hadir
3. Mengumpulkan PR
4. Menulis sub pokok bahasan
5. Menjelaskan KBM
6. Permainan Matematika “KuKuKu”
B. Kegiatan inti
1. Guru memberikan contoh soal kepada siswa mengenai pengurangan
tanpa meminjam. Siswa diminta untuk meletakkan bilangannya dengan
benar
2. Siswa diminta membantu guru menyelesaikan soal tersebut
3. Guru memberikan contoh soal kepada siswa mengenai pengurangan
dengan satu kali meminjam
4. Siswa diminta untuk meletakkan urutan bilangannya dengan benar
5. Guru memberikan contoh soal kepada siswa mengenai nama suatu
bilangan
6. Guru memberikan latihan soal kepada siswa
7. Siswa diminta mengumpulkan latihan tersebut tepat waktu
8. Beberapa siswa diminta untuk maju mengerjakan soal latihan tersebut
dipapan tulis
9. sebelum permainan matematika tersebut dimulai, guru yang dibantu
observer membagi siswa menjadi beberapa kelompok. Setiap
kelompok terdiri dari 3 orang siswa
10. Guru dan observer menjelaskan aturan permainannya
11. Kelompok-kelompok yang kalah mendapatkan hukuman yaitu
bergoyang didepan kelas
93
C. Kegaiatan akhir
1. Menyimpulkan materi pelajaran bersama-sama
2. Memberikan PR
VIII. Penilaian
1. Jenis tagihan : Tugas kelompok
2. Bentuk instrumen : Uraian
3. Contoh instrumen : Terlampir
Bekasi, 20 Oktober 2009
Peneliti
Apriyanti
94
RENCANA PEMBELAJARAN HARIAN
Mata pelajaran : Matematika
Kelas / Semester : III / I
Pokok Bahasan : Bilangan 1001 sampai dengan 5000
Sub Pokok Bahasan : Operasi bilangan
Pertemuan ke : 2
I. Standar Kompetensi
Melakukan penjumlahan dari pengurangan bilangan sampai 5000
II. Kompetensi Dasar
Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 5000
III. Indikator
a. mengurangkan dengan dua kali meminjam
b. mengurangkan sebuah bilangan berturut-turut dengan dua atau lebih
bilangan lainnya
IV. Materi Pelajaran
Penjumlahan dan pengurangan
V. Metode
Ceramah, Tanya jawab dan permainan matematika
VI. Media, alat dan sumber
1. media : Whiteboard
2. Alat / Bahan : spidol dan kartu samaan
3. Sumber :
Gemar Berhitung Matematika 3A, Solo: Tiga Serangkai
Panduan Meraih Prestasi, Jakarta: PT Grasindo
95
VII. Langkah-langkah
A. Kegiatan Awal
1. Memberikan salam
2. Memberiksa daftar hadir
3. Mengumpulkan PR
4. Menulis sub pokok bahasan
5. Menjelaskan KBM
6. Permainan matematika “Kartu Samaan”
B. Kegiatan inti
1. Guru memberikan contoh soal kepada siswa mengenai pengurangan
dengan dua kali meminjam
2. Siswa diminta untuk meletakkan urutan bilangannya dengan benar
3. Siswa diminta guru untuk membantu guru menyelasaikan soal tersebut
4. Guru memberikan contoh soal kepada siswa mengenai pengurangan
sebuah bilangan berturut-turut dengan dua atau lebih bilangan yang lain
5. Siswa diminta untuk meletakkan urutan bilangannya dengan benar
6. Siswa diminta membantu guru menyelasaikan soal tersebut
7. Sebelum permainan matematika tersebut dimulai, guru yang dibantu
observer membagi siswa menjadi beberapa kelompok. Setiap kelompok
terdiri dari 3 orang siswa
8. Guru dan observer menjelaskan aturan permainannya
9. Kelompok-kelompok yang kalah mendapatkan hukuman yaitu
bergoyang didepan kelas
C. Kegaiatan akhir
1. Menyimpulkan materi pelajaran bersama-sama
2. Memberikan PR
96
VIII. Penilaian
1. Jenis tagihan : Tugas individual
2. Bentuk instrumen : Uraian
3. Contoh instrumen : Terlampir
Bekasi, 21 Oktober 2009
Peneliti
Apriyanti
97
RENCANA PEMBELAJARAN HARIAN
Mata pelajaran : Matematika
Kelas / Semester : III / I
Pokok Bahasan : Bilangan 1001 sampai dengan 5000
Sub Pokok Bahasan : Operasi bilangan
Pertemuan ke : 3
I. Standar Kompetensi
Melakukan penjumlahan dari pengurangan bilangan sampai 5000
II. Kompetensi Dasar
Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 5000
III. Indikator
Memcahkan masalah sehari-hari dengan melibatkan penjumlahan dan
pengurangan
IV. Materi Pelajaran
Penjumlahan dan pengurangan
V. Metode
Ceramah, Tanya jawab dan permainan matematika
VI. Media, alat dan sumber
1. Media : Whiteboard
2. Alat / Bahan : spidol
3.Sumber :
Gemar Berhitung Matematika 3A, Solo: Tiga Serangkai
Panduan Meraih Prestasi, Jakarta: PT Grasindo
98
VII. Langkah-langkah
A. Kegiatan Awal
1. Memberikan salam
2. Memberiksa daftar hadir
3. Mengumpulkan PR
4. Menulis sub pokok bahasan
5. Menjelaskan KBM
6. Permainan Matematika “Scrabble”
B. Kegiatan inti
1. Guru memberikan contoh soal kepada siswa mengenai gabungan proses
penjumlahan dan pengurangan dan mengaitkannya dengan masalah
sehari-hari
2. Siswa diminta untuk meletakkan urutan bilangannya dengan benar
3. Siswa diminta guru untuk membantu guru menyelasaikan soal tersebut
4. Guru memberikan latihan soal kepada
5. Siswa diminta mengumpulkan latihan tersebut tepat waktu
6. Beberapa siswa diminta untuk maju mengerjakan soal latihan tersebut
dipapan tulis
7. Siswa diminta mengerjakan LKS permainan “menebak kata yang
tersembunyi” yang telah disiapkan secara berkelompok. Masing-masing
kelompok terdiri dari 3 orang siswa. Guru dan observer membimbing
siswa dalam mengerjakannya
8. Siswa diminta mengumpulkan latihan tersebut tepat waktu
9. Beberapa siswa diminta untuk mengerjakan soal tersebut dipapan tulis
10. Untuk mengetahui pemahaman siswa, guru membahas hasil dari tiap-
tiap kelompok
C. Kegaiatan akhir
1. Menyimpulkan materi pelajaran bersama-sama
2. Memberikan PR
99
VIII. Penilaian
1. Jenis tagihan : Tugas kelompok
2. Bentuk instrumen : Uraian
3. Contoh instrumen : Terlampir
Bekasi, 27 Oktober 2009
Peneliti
Apriyanti
LEMBAR TUGAS SISWA I
A. Pasangkanlah lambang bilangan dengan nama bilangannya
Lembar Tugas Siswa 5
A. Selesaikanlah penjumlahan berikut dan temukanlah kata yang
terbentuk dengan mencocokkan jawabannya dengan huruf-huruf di
atasnya
-
Kata apakah yang terbentuk………………………?
S = 3.780 Y = 4.570
K = 1.079 N = 3.210
U = 1.862 G = 2.618
C = 1.554 I = 3.207
R = 2.940 M = 3.745
3.612
1.750 -
4.090
2.536 -
3.614
325
82 -
2.930
245
67-
4.093
838
45 -
2.365
1.286 -
100
KISI-KISI INSTRUMEN TES HASIL BELAJAR MATEMATIKA SIKLUS I
Nomor Indikator Kemampuan Bentuk soal Nomor soal
C1 C2
1 Menulis lambang bilangan dengan kata-kata
Isian 1
2 Menulis lambang bilangan dengan angka
Isian 2
3 Mengurutkan bilangan yang belum diketahui
Isian 3
4 Melakukan penjumlahan dengan tanpa menyimpan
Isian 4.k , 4.l , 4.m ,4.n , 4.o
5 Melakukan penjumlahan dengan menyimpan
Isian 4.a ,4.b ,4.c ,4.d , 4.e ,4.f
,4.h ,4.j
6 Menemukan bilangan yang belum diketahui sesuai dengan jawaban yang telah diketahui
Isian 4.g ,4.i
Jumlah 18
Keterangan
C1 = Ingatan
C2 = Pemahaman
101
Tes Hasil Belajar Matematika Siklus I
Petunjuk:
1. Awali mengerjakan soal dengan membaca basmalah
2. Tulis nama dan kelas
3. Jawab pertanyaan sesuai dengan perintah dengan benar
4. Kerjakan soal yang dianggap mudah terlebih dahulu
5. Akhirilah mengerjakan soal dengan membaca hamdalah
Nama :
Kelas :
Kerjakanlah Soal-soal di bawah ini!
u
d. Seribu Satu
1. Tuliskan nama bilangan dari lambang-lambang bilangan berikut ini!
a. 4.782
b. 3.151
c. 2.050
d. 1005
2. Tuliskan lambang bilangan dari nama-nama bilangan berikut ini!
a. Tiga ribu Sembilan ratus satu
b. Empat ribu empat ratus empat puluh empat
c. Dua ribu tujuh ratus sembilan puluh empat
3. Lengkapilah bilangan-bilangan yang hilang dengan nilai yang tepat!
a.
b.
c.
d.
2. 221 2.223 2.225
1. 025 1.045 1.065
4.125 4.127 4.129
3.432 3.434 4.436
102
4. kerjakanlah penjumlahan berikut ini dengan cara bersusun pendek!
h. 3780
1125 +
g. 2500
+
4750
d. 1765
1105
75 +
c. 2250
1450
1250 +
e. 3184
960
43 +
j. 2789
1370 +
i. 1650
+
3500
f. 2766
1 167 +
m. 2600
2 140 +
n. 3100
1 250 +
l. 2300
1 150 +
k. 3425
1120 +
o. 3700
1 125 +
b. 3530
847
23 +
a. 1875
1310
1255 +
103
KISI-KISI INSTRUMEN TES HASIL BELAJAR MATEMATIKA SIKLUS II
No Indikator kemampuan Bentuk soal Nomor soal
C2 C3
1 Melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan tanpa meminjam
Isian 5, 6, 8
2 Melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan dengan meminjam
Isian 1, 2, 3, 4, 7, 9, 10
3 Memecahkan masalah sehari-hari yang melibatkan konsep penjumlahan dan pengurangan
Uraian 11, 12, 13, 14, 15
Jumlah 15 Keterangan
C2 = Pemahaman
C3 = Aplikasi
104
Tes Hasil Belajar Matematika Siklus II Nama:
Kelas: A. Kerjakanlah dengan cara bersusun
Masukan huruf-huruf pada kotak diatas kedalam kotak-kotak dibawah
ini!
Jika kamu menjawab dengan benar akan muncul nama seorang pahlawan.
105
B. Selesaikanlah soal-soal di bawah ini
11. Seorang pengusaha ternak ayam petelur mengumpulkan 4.796
butir telur. Suatu hari datang tiga pedagang telur membelinya.
Pedagang pertama membeli 1.723 butir telur, pedagang kedua
1.437 butir, dan pedagang ketiga 1.518 butir. Berapa butir telur
yang tersisa ?
12. Pada waktu panen jeruk, pak Husni dapat menjual 1.097
buah, pak Hadi menjual 1.366 buah, dan pak Hamid menjual
1.278 buah. Berapa buah jumlah jeruk yang mereka jual ?
13. Sebuah pom bensin dalam tiga hari berturut-turut dapat
menjual bensin sebagai berikut. Hari senin, bensin yang
terjual 1.473 liter. Hari selasa, bensin yang terjual 1.652
liter. Hari rabu, bensin yang terjual 1.544 liter. Berapa liter
jumlah bensin yang terjual selama tiga hari tersebut ?
14. Ibu Mira menggoreng 4.808 buah kerupuk untuk dijual.
Sesaat kemudian, datang tiga pedagang pengecer
membelinya. Pedagang pertama membeli 1.325 buah, yang
kedua 1606 buah, dan yang ketiga 1.548 buah. Berapa buah
kerupuk sisanya ?
15. Bapak Sandi mempunyai 3.567 ekor ikan lele dan 1.259
ekor ikan gurame. Dari sejumlah ikan tersebut dijual
kepasar sebanyak 1.350 ekor. Berapakah jumlah ikan yang
belum terjual ?
106
106
Kisi-kisi Angket Motivasi Belajar
No Indikator
Nomor Butir Pernyataan
Jumlah
Positif Negatif
1 Disiplin 1 3 2
2 Kesiapan peralatan belajar 2 9 2
3 Mengikuti pelajaran 4,10 5,6 4
4 Tanggung jawab 11,12,13,20,23,24 16 7
5 Aktif dan Kreatif 7,8 , 21 15 4
6 Menggunakan waktu 14 - 18 - 22 17,19 5
Jumlah 24
107
Angket Motivasi Belajar
Nama :
Kelas :
Petunjuk pengisian
1. Tulis nama dan kelas anda pada tempat yang telah disediakan
2. Berilah tanda silang ( x ) pada jawaban yang sesuai dengan keadaan anda
3. Pilih salah satu jawaban yang terdapat pada kolom :
a. Selalu (SL)
b. Sering (SR)
c. Kadang-kadang (KK)
d. Tidak Pernah (TP)
4. Jawablah dengan jujur sesuai dengan apa yang anda rasakan
5. Jawaban yang anda berikan tidak mempengaruhi nilai anda
NO PERNYATAAN SL SR KK TP
1 Saya datang kekelas tepat waktu pada
saat pelajaran matematika
2 Saya membawa buku matematika dan
alat tulis pada waktu mengikuti
pelajaran matematika
3 Saya terlambat datang kesekolah pada
saat pelajaran matematika
4 Saya memperhatikan guru pada saat
menjelaskan pelajaran matematika
5 Saya mengobrol pada saat pelajaran
matematika
6 Saya mengantuk pada saat pelajaran
matematika
7 Saya bertanya kepada guru apabila ada
materi yang belum dimengerti
8 Saya menjawab pertanyaan yang
diajukan oleh guru pada waktu pelajaran
matematika
9 Saya malas membawa buku/ LKS
matematika kesekolah
10 Saya mencatat materi pelajaran yang
diajarkan oleh guru
11 Saya mengerjakan latihan yang
diberikan guru pada saat pelajaran
matematika
12 saya mengumpulkan latihan tepat waktu
pada saat pelajaran matematika
108
13 Saya mengerjakan PR matematika yang
diberikan oleh guru
14 Apabila ada ulangan matematia malam
harinya saya belajar agar mendapat nilai
yang baik
15 Saya malas untuk mengerjakan soal
yang sulit
16 Saya mencontek pekerjaan teman
apabila ada PR/ tugas
17 Saya tidak masuk pelajaran matematika
apabila sedang malas
18 Saya mengulang pelajarn yang telah
dibahas oleh guru di rumah
19 Saya malas untuk mengulang pelajaran
dirumah
20 Disaat tidak masuk sekolah saya
berusaha menanyakan pelajaran yang
tertinggal kepada teman
21 Saya berdiskusi dengan teman apabila
menemukan kesulitan pada pelajaran
matematika
22 Jika ada waktu luang saya mempelajari
buku paket matematika yang ada
diperpustakaan
23 Saya tetap mengerjakan tugas sampai
selesai walaupun saya merasa capek
24 Saya merasa tidak tenang jika tugas/ PR
belum saya kerjakan
109
Rekapitulasi Skor Akhir Motivasi Belajar Matematika Tiap Dimensi
Disiplin
No Pernyataan Positif SL SR KD TP Persenatase
1 Saya datang ke kelas tepat waktu
pada saat pelajaran Matematika
10 33.33%
19 63.33%
1 3,33%
No Pernyataan Negatif SL SR KD TP Persenatase
3 Saya terlambat datang pada saat
pelajaran Matematika
-
-
9 30%
21 70%
Kesiapan Peralatan Belajar
No Pernyataan Positif SL SR KD TP Persenatase
2 Saya membawa buku dan alat tulis
pada saat pelajaran Matematika
14 46.67%
12 40%
4 13.33%
_
No Pernyataan Negatif SL SR KD TP Persenatase
9 Saya malas membawa buku/LKS
Matematika ke sekolah
_
4 13.33%
6 20%
20 67%
110
Mengikuti pelajaran
No Pernyataan Positif SL SR KD TP Persenatase
4 Saya memperhatikan guru pada saat
menjelaskan pelajaran Matematika
15 50%
12 40%
2 6.67%
1 3%
10 Saya mencatat materi pelajaran
yang diajarkan oleh guru
14 47%
12 40%
3 10%
1 3.33%
No Pernyataan Negatif SL SR KD TP Persenatase
5 Saya mengobrol pada saat pelajaran
Matematika
1 3.33%
2 6.67%
13 43.33%
14 47%
6 Saya mengantuk pada saat
pelajaran Matematika
_
2 7%
4 13%
24 80%
111
Tanggung Jawab
No Pernyataan Positif SL SR KD TP Persenatase
11
Saya mengerjakan
latihan yang
diberikan guru pada
saat pelajaran
Matematika
14 47% 10 33.33% 6 20% _
12
Saya mengumpulkan
latihan tepat waktu
pada saat pelajaran
Matematika
13 43.33% 12 40% 5 16.67% _
13
Saya mengerjakan
PR Matematika yang
diberikan oleh guru
10 33.33% 15 50% 5 16.67% _
20
disaat tidak masuk
sekolah saya
berusaha
menanyakan
pelakaran yang
tertinggal kepada
teman
13 43.33% 12 40% 4 13%
1 3.33%
23
Saya tetap
mengerjakan tugas
sampai selesai
walaupun walaupun
saya merasa capek
9 30% 11 36.67% 9 30% 1 3.33%
24
Saya merasa tidak
tenang jika tugas/PR
belum saya kerjakan
15 50% 11 36.67% 3 10% 1 3.33% No Pernyataan Negatif SL SR KD TP Persenatase
16
Saya mencontek
pekerjan teman
apabila ada PR/tugas
_ 5 16.67% 8 26.67% 17 56.67%
112
Aktif Dan Kreatif
No Pernyataan Positif SL SR KD TP Persenatase
7
Saya bertanya
kepada guru apabila
ada materi yang
belum dimengerti
11 36.67%
12 40%
5 17%
2 6.67%
8
Saya menjawab
pertanyaan yang
diajukan oleh guru
pada waktu pelajaran
Matematika
13 43.33%
12 40.00%
4 13%
1 3.33%
21
Saya berdiskusi
dengan teman
apabila menemukan
kesulitan pada
pelajaran
Matematika
12 40%
14 47%
4 13.00%
1 3.33%
No Pernyataan Negatif SL SR KD TP Persenatase
15
Saya malas
mengerjakan soal
yang sulit
5 17%
5 17%
20 67%
113
Menggunakan Waktu
No Pernyataan Positif SL SR KD TP Persenatase
14
Apabila ada ulangan
Matematika malam
harinya saya belajar
agar mendapat nilai
yang baik
10 33.33%
12 40%
7 23.33%
1 3.33%
18
Saya mengulang
pelajaran yang telah
dibahas oleh guru
dirumah
23 76,67%
7 23,33%
22
Jika ada waktu luang
saya mempelajari
buku paket
Matematika yang
diwajibkan
12 40%
9 30%
7 23.33%
2 6.67%
No Pernyataan Negatif SL SR KD TP Persenatase
17
Saya tidak masuk
pelajaran
Matematika apabila
sedang malas
1 3.33%
5 17%
24 80%
19
Saya malas untuk
mengulang pelajaran
dirumah
1 3.33%
2 6.67%
5 17%
12 40%
114
115
114
Angket
Persepsi Siswa Terhadap Permainan Matematika
Penjelasan
Angket ini diberikan dengan tujuan untuk mengetahui persepsi siswa terhadap permainan
matematika
Jawablah setiap pertanyaan dengan jujur dan sesuai dengan yang anda rasakan ketika
melaksanakan permainan matematika
Sebelum mengisi angket ini, anda diminta mengisi identitas terlebih dahulu
Nama :
Kelas :
Jawablah pertanyaan dibawah ini sesuai dengan apa yang kamu rasakan. Dengan memberi
tanda silang pada salah satu jawaban yang kamu pilih. Untuk pertanyaan no 5 jawaban
diserahkan kepada kamu secara terbuka sesuai dengan yang kamu rasakan.
1. Apakah kamu senang belajar matematika dengan menggunakan permainan matematika
ini
a. ya b. tidak
2. Apakah kamu semangat belajar matematika dengan menggunakan permainan matematika
ini
a. ya b. tidak
3. Apakah materi yang diajarkan dalam permainan matematika ini menarik
a. ya b. tidak
4. Apakah kamu merasa kesulitan belajar dengan permainan matematika ini
a. ya b. tidak
5. Apakah kamu bisa menguasai materi operasi bilangan dengan baik jika dengan
permainan matematika
a. ya b. tidak
115
6. Apakah kamu merasa tertantang dengan soal-soal yang ada pada permainan matematika
ini
a. ya b. tidak
7. Apakah kamu dapat mengerjakan latihan soal yang ada pada permainan matematika ini
a. ya b. tidak
8. Apakah kamu setuju, jika guru matematika menggunakan permainan matematika untuk
mengajarkan operasi bilangan
a. ya b. tidak
116
Hasil Angket Persepsi Siswa Terhadap Permainan Matematika
No Pernyataan
Banyaknya Siswa
Menjawab
Ya Tidak
1 Apakah kamu senang belajar Matematika dengan
menggunakan permainan Matematika ini
30
100% -
2 Apakah kamu semangat belajar Matematika
dengan menggunakan permainan Matematika ini
30
100% -
3 Apakah materi yang diajarkan dalam permainan
ini menarik
30
100% -
4 Apakah kamu merasa kesulitan dengan permainan
Matematika ini
5
16,67%
25
83,33%
5
Apakah kamu bisa menguasai materi operasi
bilangan dengan baik jika dengan permainan
Matematika
29
96,67%
1
3,33%
6 Apakah kamu merasa tertantang dengan soal-soal
yang ada pada permainan Matematika ini
26
86,67%
4
13,33%
7 Apakah kamu dapat mengerjakan latihan soal yang
ada pada permainan Matematika ini
29
96.67%
1
3,33%
8
Apakah kamu setuju jika guru Matematika
menggunakan permainan Matematika untuk
mengajarkan operasi bilangan
28
93,33%
2
6,67%
117
Format Penilaian / Pedoman Observasi Guru
Nama :
Pertemuan/ Siklus ke :
Materi :
Tanggal :
Berilah tanda ( ) sesuai dengan hasil pengamatan!
Keterangan :
4 = Baik Sekali, 3 = Baik, 2 = Cukup, 1 = Kurang Baik
Pengamat
( )
No Hal penilaian Skor
1 2 3 4
1 Keterampilan membuka pelajaran
2 Keterampilan memberikan appersepsi
3 Keterampilan memberikan materi
4 Keterampilan menyampaikan tujuan belajar
5 Keterampilan memotivasi siswa
6 Pengelolaan kelas pada saat permainan matematika berlangsung
7 Ketepatan penggunaan metode
8 Penguasaan menggunakan metode
9 Performance
10 Interaksi dengan siswa
11 Penguasaan ruangan dan pandangan mata
12 Teknik berbicara
13 keterampilan bertanya
14 Keterampilan menjawab pertanyaan
15 Penggunaan media/ alat peraga
16 Ketepatan penggunaan alat evaluasi
17 Keterampilan menutup pelajaran
Total skor
117
118
Lembar Observasi Siswa
No Aktivitas Siswa Kode Siswa
A1 A2 A3 A4 A5 B1 B2 B3 B4 B5 C1 C2 C3 C4 C5 D1 D2 D3 D4 D5
1 Sudah berada di dalam
kelas pada saat guru
memasuki kelas
2 Membawa peralatan belajar
dan buku sumber belajar
matematika
3 Memperhatikan penjelasan
guru
4 Fokus dalam mengerjakan
soal-soal latihan yang
diberikan guru pada saat
permainan matematika
5 Mengumpulkan tugas tepat
waktu
6 Antusias dalam mengikuti
permainan matematika
7 Mengerjakan pekerjaan
rumah
Jumlah
126
KUTIPAN WAWANCARA
Nama :
Pendidikan Terakhir :
Mengajar dikelas :
Lama Mengajar :
Nama Sekolah :
Pertanyaan :
1. Apakah ibu/ bapak membuat perencanaan pembelajaran terlebih dahulu
sebelum mengajar di kelas?
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
2. Metode apa yang paling sering ibu/ bapak gunakan dalam mengajar
matematika, mengapa?
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
3. Dikelas yang ibu/ bapak ajarkan terdapat materi operasi bilangan, metode
apa yang dipakai ketika materi itu tersebut diajarkan?
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
4. Apakah ibu/ bapak pernah menggunakan metode permainan matematika
dalam proses pembelajaran matematika dikelas?
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
127
………………………………………………………………………………
5. Bagaimana respon siswa selama pembelajaran matematika berlangsung?
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
6. Langkah apa yang ibu/ bapak gunakan untuk menimbulkan minat siswa
terhadap pelajaran matematika?
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
7. Bagaimana hasil belajar matematika siswa selama ini?
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
Bekasi, 31 Agustus 2009
Guru yang bersangkutan
Irma Suryani
128
PERTANYAAN WAWANCARA
Nama :
Pendidikan Terakhir :
Mengajar dikelas :
Lama Mengajar :
Nama Sekolah :
Pertanyaan :
1. Apakah ibu/ bapak membuat perencanaan pembelajaran terlebih dahulu
sebelum mengajar di kelas?
2. Metode apa yang paling sering ibu/ bapak gunakan dalam mengajar
matematika, mengapa?
3. Dikelas yang ibu/ bapak ajarkan terdapat materi operasi bilangan, metode
apa yang dipakai ketika materi itu tersebut diajarkan?
4. Apakah ibu/ bapak pernah menggunakan metode permainan matematika
dalam proses pembelajaran matematika dikelas?
5. Bagaimana respon siswa selama pembelajaran matematika berlangsung?
6. Langkah apa yang ibu/ bapak gunakan untuk menimbulkan minat siswa
terhadap pelajaran matematika?
7. Bagaimana hasil belajar matematika siswa selama ini?
128
Hasil Penilaian Validitas Isi Oleh Para Rater
No Butir Nilai
A B C
1 3 3 2
2 3 3 3
3 2 2 2
4 3 2 2
5 3 3 3
6 3 3 2
7 3 3 2
8 3 3 2
9 3 3 2
Keterangan Rater:
A = Eva Musyrifah, S. Pd., M. Si
B = Firdausi, S. Si., M. Pd
C = Otong Suhyanto, M. Si
Mengetahui
Pembimbing I Pembimbing II
Drs. H. M. Ali Hamzah, M.Pd Gelar Dwirahayu, M. Pd
131
DAFTAR NILAI TES HASIL BELAJAR SIKLUS I DAN II
No Nama Nilai Tes Siklus
I II
1 A1 74 93
2 A2 76 97
3 A3 64 100
4 A4 70 87
5 A5 50 87
6 B1 74 93
7 B2 72 93
8 B3 72 87
9 B4 78 97
10 B5 52 70
11 C1 52 80
12 C2 68 83
13 C3 72 93
14 C4 56 80
15 C5 72 93
16 D1 52 70
17 D2 70 83
18 D3 88 100
19 D4 70 93
20 D5 88 100
21 E1 76 86
22 E2 78 93
23 E3 64 83
24 E4 88 100
25 E5 58 80
26 F1 86 100
27 F2 58 87
28 F3 76 87
29 F4 74 93
30 F5 88 100
Rata-rata 68,2 89,6
132
Perbandingan Nilai Pra Penelitian dengan Nilai Siklus I dan II
No Nama Nilai
Pra Penelitian I II
1 A1 45 74 93
2 A2 65 76 97
3 A3 55 64 100
4 A4 45 70 87
5 A5 15 50 87
6 B1 60 74 93
7 B2 55 72 93
8 B3 45 72 87
9 B4 75 78 97
10 B5 35 52 70
11 C1 20 52 80
12 C2 45 68 83
13 C3 50 72 93
14 C4 45 56 80
15 C5 45 72 93
16 D1 30 52 70
17 D2 35 70 83
18 D3 90 88 100
19 D4 45 70 93
20 D5 90 88 100
21 E1 60 76 86
22 E2 75 78 93
23 E3 35 64 83
24 E4 85 88 100
25 E5 55 58 80
26 F1 75 86 100
27 F2 45 58 87
28 F3 70 76 87
29 F4 55 74 93
30 F5 95 88 100
Rata-rata 54,67 68,2 89,6
133
Pedoman wawancara siswa
1. Apakah kamu suka dengan pelajaran matematika? Berikan alasan
2. Ketika saya menjelaskan, apakah kamu dapat memahami dengan baik?
3. Apakah kamu bosan ketika saya menjelaskan materi pelajaran?
4. Apakah kamu dapat mengerjakan soal-soal pada permainan matematika
dengan baik?
5. Bagaimana menurut kamu setelah mengikuti proses belajar matematika
dengan permainan matematika?
134
Kutipan wawancara
Wawancara kepada siswa yang dilakukan pada akhir siklus I, rabu, 14
Oktober 2009. Berikut ini adalah kutipan wawancara peneliti dengan tiga orang
siswa yaitu perwakilan dari siswa yang berprestasi tinggi, sedang, dan rendah.
I. Wawancara dengan perwakilan siswa berprestasi tinggi
P : maaf ya ibu mengganggu sebentar, ada yang mau ibu tanyakan sama kamu
S : mau nanya apa bu ?
P : ibu mau Tanya, kamu suka tidak dengan matematika?
S : suka bu, saya lebih suka matematika karena saya senang berhitung
P : ketika ibu menjelaskan kamu bisa memahami dengan baik?
S : bisa bu
P : kamu bosan tidak waktu ibu menjelaskan?
S : tidak bu
P : ketika ibu memberikan soal-soal pada permainan matematika apakah kamu
dapat mengerjakannya dengan baik?
S : iya bu, saya dapat mengerjakan soal-soal pada permainan matematika
P : bagaimana menurut kamu setelah mengikuti proses belajar dengan
permainan matematika?
S : saya jadi lebih suka lagi dengan matematika, karena dengan permainan
matematika belajarnya jadi ga bosen.
II. Wawancara dengan perwakilan siswa berprestasi sedang
P : maaf ya ibu mengganggu sebentar, ada yang mau ibu tanyakan sama kamu
S : iya bu
P : ibu mau Tanya, kamu suka tidak dengan matematika?
S : tidak suka bu, karena membosankan bu pelajarannya susah
P : ketika ibu menjelaskan kamu bisa memahami dengan baik?
S : bisa bu
P : kamu bosan tidak waktu ibu menjelaskan?
S : tidak bu
135
P ; ketika ibu memberikan soal-soal pada permainan matematika apakah kamu
dapat mengerjakannya dengan baik?
S : iya bu, tapi saya sering ketinggalan karena saya ngitungnya lama
P : bagaimana menurut kamu setelah mengikuti proses belajar dengan
permainan matematika?
S : saya jadi ga bosen lagi bu karena belajar matematika dengan permainan
jadi lebih menyenangkan
III. Wawancara dengan perwakilan siswa berprestasi rendah
P : maaf ya ibu mengganggu sebentar, ada yang mau ibu tanyakan sama kamu
S : (hanya mengangguk)
P : ibu mau tanya, kamu suka tidak dengan matematika?
S : tidak suka karena susah bu
P : ketika ibu menjelaskan kamu bisa memahami dengan baik?
S : kadang-kadang bisa
P : kamu bosan tidak waktu ibu menjelaskan?
S : tidak bu
P : ketika ibu memberikan soal-soal pada permainan matematika apakah kamu
dapat mengerjakannya dengan baik?
S : kadang-kadang
P : bagaimana menurut kamu setelah mengikuti proses belajar dengan
permainan matematika?
S : saya jadi ga bosen belajar matematika
136
CATATAN LAPANGAN
Pertemuan ke : 1
Hari/ Tanggal : Selasa/ 6 Oktober 2009
Pendahuluan :
Kegiatan Inti :
Penutup :
Guru mengabsen siswa, 1 siswa tidak hadir.
Masih ada 2 siswa yang belum menyiapkan alat tulis dan buku pelajaran.
Beberapa siswa masih belum siap belajar, masih ada yang bercanda dan
mengobrol dengan teman.
Masih ada 3 siswa yang tidak memperhatikan penjelasan guru dengan
sungguh-sungguh.
Masih ada yang mengobrol dan bercanda pada saat guru menjelaskan.
Siswa mengandalkan teman bila tidak bisa mengerjakan soal latihan.
Siswa malu dalam bertanya
Siswa diam saja bila guru bertanya
Kondisi kelas masih gaduh, 5 menit sebelum pelajaran berakhir.
137
CATATAN LAPANGAN
Pertemuan ke : 5
Hari/ Tanggal : Selasa/ 20 Oktober 2009
Pendahuluan :
Kegiatan Inti :
Penutup :
Guru mengabsen siswa, semua siswa hadir.
Terlihat para siswa sudah siap untuk belajar.
Masih ada 2 siswa yang tidak memperhatikan penjelasan guru dengan
sungguh-sungguh.
Pada saat mengerjakan tugas, terlihat 2 siswa melamun dan asik bermain.
Siswa bersemangat bila guru mengadakan permainan matematika.
Kondisi kelas masih gaduh, pada saat permainan matematika berlangsung.