tugas ro abstraksi tugas multimedia 2014
TRANSCRIPT
PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA BELAJAR MEMBACA UNTUK ANAK AUTIS DI KOTA KUPANG
Agape Y. J. Selly 1110321Yeanry M. Olang 12110019
Abstraksi
Dengan perkembangan atau kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi telah banyak
menyumbang berbagai kemajuan disegala aspek terutama bagi anak-anak dalam proses
belajar.
Tujuan dari Tugas adalah sebagai bahan pengganti nilai MID, dengan merancang suatu
aplikasi multimedia interaktif sebagai media belajar membaca untuk anak autis. Perancangan
aplikasi ini akan dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Director 11.5 ,
Adobe Flash CS3 Professional , Adobe Photoshop CS3 , Adobe Audition 1.5.
Mengingat pentinganya media interaktif dapat membantu para guru untuk lebih mudah
menyampaikan materi sehingga anak dapat diajarkan lebih cepat memahami arti dari materi
yang diajarkan , perancangan aplikasi ini dibuat menarik dengan gambar , warna , dan suara
lebih tertarik dalam membantu anak-anak memperhatikan apa yang diajarkan .
Keyword : Anak Autisme , Bimbingan khusus Belajar, Media Pembelajaran
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Banyaknya anak autis yang berkebutuhan khusus diusia lebih dari 8 tahun belum
bisa membaca dan minimnya sarana yang membantu mereka belajar membaca, aplikasi
ini akan membantu mereka dalam belajar membaca.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah dari perancangan aplikasi multimedia sebagai media
belajar membaca untuk anak autis di Kota Kupang yaitu :
Bagaimana merancang aplikasi multimedia sebagai media belajar membaca
untuk anak autis di Bimbingan Belajar Khusus di Kota Kupang.
1.3 Batasan Masalah
Aplikasi media pembelajaran ini penulis menyajikan media pembelajaran
membaca, dengan penyajian yang dikemas secara menarik yaitu dengan gambar bentuk,
suara, dan cerita yang menjadi sebuah pembelajaran yang mudah diterima dan diingat
oleh anak-anak tersebut. Software-software yang digunakan antara lain Adobe Director
2011, Adobe Flash CS3 Profesional, Adobe Photoshop CS3 dan Adobe Audition 1.5.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari diadakannya penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Sebagai syarat untuk memperoleh nilai MID pada Stikom Uyelindo Kupang
khususnya pada mata kuliah multimedia.
2. Membuat aplikasi multimedia sebagai media belajar membaca bagi anak
autis di Kota Kupang.
3. Untuk membantu pembimbing membimbing para anak Autis di Bimbingan
Belajar Kota Kupang
4. Memberikan kemudahan belajar membaca untuk anak Autis.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat diadakannya penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi penelitia. Untuk mengaplikasikan ilmu yang didapat selama belajar di STIKOM
“Uyelindo” Kupangb. Menambah wawasan, pengetahuan, dan pengalaman.
1
2
2. Bagi masyarakat luas
a. Memudahkan para masyarakat untuk mengajari belajar membaca untuk
anak autis.
b. Para siswa khususnya anak-anak autis lebih cepat menangakap materi
yang diajarkan dan lebih cepat bisa membaca.
c. Untuk anak-anak autis agar bisa mengejar ketertinggalan mereka
dengan anak seusianya yang normal, khususnya dalam hal membaca.
d. Menghilangkan presepsi bahwa anak-anak autis adalah anak yang
susah untuk dibimbing.
1.6 Metode Pengumpulan Data
Adapun metode-metode yang digunakan untuk mengumpulkan data agar lebih
akurat dalam pembuatan laporan ini adalah menggunakan :
Metode Observasi
Wawancara
Kepustakaan
1.7 Sistematika Penulisan
BAB I. PENDAHULUAN
BAB II. LANDASAN TEORI
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
BAB V. PENUTUP
Daftar Pustaka
2. Landasan Teori
2.1 Tinjauan Pustaka
a. Adapun perbedaan antara tulisan yang berjudul “Pembuatan Media
Pembelajaran Mengenai Cara Menjaga Kesehatan Mata untuk Anak-Anak di
Kota Kupang dengan yang dibuat penulis yang berjudul “ Perancangan Aplikasi
Multimedia sebagai Media Belajar Membaca untuk Anak Autis di Kota Kupang”
adalah sebagai berikut :
3
Obyek yang diambil dari adalah anak-anak normal di Kota Kupang, sedangkan
obyek yang diambil oleh penulis adalah anak-anak autis di Kota Kupang
Informasi yang disampaikan dari aplikasi masing-masing tersebut juga berbeda
dari anak normal informasi yang disampaikan adalah tentang media
pembelajaran cara menjaga kesehatan mata, sedangkan informasi yang
disampaikan oleh penulis adalah tentang media belajar membaca.
Software yang digunakan anak normal adalah Adobe Flash CS3 Profesional,
Adobe Audition 1.5, dan Adobe Photoshop CS3, sedangkan penulis menggunkan
software Adobe Director 2011, Adobe Flash CS3 Profesional, Adobe Audition
1.5, dan Adobe Photoshop CS3.
b. Persamaan dari kedua tulisan yang ditulis oleh anak normal dengan penulis
yaitu :
Sama-sama membuat aplikasi media pembelajaran yang memudahkan pengguna
untuk mempelajari dan memahami suatu obyek yang diajarkan.
2.2 Konsep Dasar Multimedia
2.2.1 Pengertian Multimedia
Multimedia memiliki berbagai pengertian. Dean (1996) menyatakan bahwa istilah
multimedia berasal dari teater, yaitu pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu
medium di panggung yang mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni
manusia sebagai bagian dari pertunjukan.
2.2.2 Elemen Multimedia
Menurut James A. Seen (1998), multimedia terbagi dalam beberapa elemen
seperti dibawah ini :
1. Teks
2. Image
3. Audio
4. Video
5. Animation
6. Virtual Reality
4
2.2.3 Struktur Sistem Informasi Multimedia
Adapun struktur yang dimaksud adalah sebagai berikut :
1. Struktur Linear
2. Struktur Herarki
3. Struktur Piramida
4. Struktur Polar
2.2.4 Langkah-langkah Dalam Pengembangan Sistem Multimedia
Ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan sistem
multimedia yaitu agar sistem multimedia sebagai alat untuk keunggulan bersaing
perusahaan, maka pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan
pengembang sistem multimedia sebagai berikut, mendefinisikan masalah, studi
kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis
naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan
memelihara sistem.
2.2.5 Sistem Penyajian Multimedia
Dalam tekhnologi multimedia terdapat dua cara penyajian yang dapat dirancang
dengan sistem informasi multimedia yaitu sistem interaktif dan sistem looping/presentasi.
2.3 Perangkat Lunak yang Digunakan
Makromedia Director 11.5, Adobe Photoshop CS3, Adobe Flash CS3
Professional , Adobe Audition 1.5.
3. Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Tinjauan Umum
3.1.1 Latar Belakang Berdirinya Bimbingan Belajar Khusus di Kota Kupang Bimbingan Belajar Khusus merupakan tempat belajar anak autis yang berada
dikota kupang.
3.1.2 Visi dan Misi Bimbingan Belajar Khusus
Bimbingan Belajar Khusus mempunyai visi dan misi yaitu :
Visi dari Bimbel tersebut adalah sebagai berikut: membantu anak-anak autis
didalam dunia pendidikan untuk mengejar ketertinggalan.
Misi Bimbingan Belajar Khusus tersebut adalah sebagai berikut: memberikan
pengajaran terhadap anak autis agar bisa membaca.
3.2 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan teknik pemecahan masalah sebagai langkah awal
untuk pengembangan sistem yang menentukan keberhasilan sebuah sistem informasi.
3.2.1 Analisis yang Digunakan
3.2.1.1 Analisis Kinerja (Performance)
5
Kinerja adalah suatu kemampuan sistem untuk menyelesaikan tugas dengan
cepat sehingga sasaran cepat tercapai. Masalah kinerja terjadi ketika tugas-tugas yang
dijalankan tidak mencapai sasaran. Kinerja diukur dari jumlah produksi (throughput) dan
waktu yang digunakan untuk menyesuaikan perpindahan pekerjaan (resptuonse time).
Tabel 3.1 Analisis Kinerja (Performance)
Faktor yang dinilai Hasil AnalisisJumlah Produksi (Throughput) - Jumlah siswa : 18 anak
- Jumlah pembimbing : 3 orang- Jumlah siswa per kelas : 6 anak- Jumlah pembimbing per kelas : 2 orang
Waktu tanggap (Response time) - Anak – anak bisa mulai memahamimateri yang disampaikan hingga 4 bulan.
- Materi diberikan satu minggu 2 x pertemuan, setiap pertemuan 120menit. Waktu tersebut dirasa kurangkarena pengajaran yang masih manual dan kebanyakan orang tua tidak membimbing anak dirumah.
3.2.1.2 Analisis Informasi
Informasi merupakan hal penting karena informasi memberikan langkah
selanjutnya bagi pengguna untuk menentukan hal selanjutnya yang akan dilakukan.
Tabel 3.2 Analisis Informasi
Faktor yang dinilai Hasil AnalisisPenyampaian materi - Materi yang disampaikan kurang
diserap oleh anak karena anak kurang fokus terhadap apa yang dijelaskan, sering berpindah fokus dengan sesuatu yang dianggap lebih dominandaripada materi yang diajarkan.
Materi yang diajarkan - Materi yang diajarkan yaitu tentangmembaca dimulai dari pengenalan huruf, suku kata, mengeja kata hinggamembaca kalimat pendek.
3.2.1.3 Analisis Ekonomi
Analisis ekonomi merupakan alasan motivasi paling umum bagi motivasi proyek,
peningkatan terhadap kebutuhan ekonomis mempengaruhi pengendalian biaya dan
peningkatan manfaat. Dalam hal ini berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini dapat
meminimalkan biaya yang dikeluarkan setelah aplikasi ini digunakan.
Tabel 3.3 Analisis Ekonomi
Faktor yang dinilai Hasil AnalisisGaji pengajar - Jumlah gaji yang dikeluarkan untuk
para pengajar adalah Rp. 20.000,- sekali pertemuan. Setiap pertemuan
6
ada 2 pengajar dan seminggu ada 2 xpertemuan, sehingga dalam seminggu jumlah biaya yang dikeluarkan untuk menggaji karyawan yaitu: Rp. 20.000,- x 2 pengajar x 2 pertemuan = Rp.80.000,-
Biaya masuk bimbingan belajar - Biaya untuk setiap anak mengikutibimbingan belajar adalah Rp. 100.000,-/ bulan dalam 8 x pertemuan.
Dalam sistem baru yang akan digunakan ini dapat menghemat alat tulis,
menghemat pengeluaran untuk menggaji para pengajar, karena dalam pemberian materi
cukup satu orang pengajar saja.
3.2.1.4 Analisis Pengendalian (Control)
Analisis pengendalian (control) adalah prosos pengendalian terhadap sistem
yang diterapkan untuk mengendalikan proses penggunaan data atau informasi serta
proses kinerja dalam kondisi prima.
Tabel 3.4 Analisis Pengendalian (Control)
Faktor yang dinilai Hasil AnalisisCara mengajar - Setiap kelas dipandu dengan dua
pengajar, cara pengajaran setiap pengajar berbeda-beda, memangmateri yang diajarkan secara garis besar sama, tetapi setiap pengajarmemiliki cara sendiri untuk mengajar, sehingga anak-anak juga berbeda dengan penilaian terhadap para pengajarnya, dan mereka memiliki kenyamanan yang berbeda-bedaterhadap satu pengajar denganpengajar yang lain.
3.2.1.5 Analisis Eficiency
Tabel 3.5 Analisis Eficiency
Faktor yang dinilai Hasil AnalisisSumber daya pengajar - Para pengajar semua bisa
mengoperasikan computer, tetapi cara mengajar mereka masih manualmenggunakan alat tulis dan whiteboard.
Waktu mengajar - Setiap minggu ada 2 x pertemuan dansetiap pertemuan ada 120 menit yang digunakan untuk mengajari anak – anak, dan waktu tersebut tidak secara penuh digunakan untuk proses belajarkarena masih dibagi untuk mengawasi anak – anak untuk tetap fokus pada apa yang diajarkan.
Bimbingan belajar tersebut memiliki tenaga-tenaga pengajar yang bisa
mengoperasikan komputer, sehingga bisa memanfaatkan tenaga yang ada untuk
7
meminimalkan biaya untuk menggaji tenaga pengajar yang baru serta meminimalkan
waktu karena dengan sistem baru tersebut akan mempercepat cara pengajaran tidak
perlu lagi mencari orang yang bisa mengoperasikan komputer, kemudian tidak
membuang waktu dalam pengajaran seperti para siswa akan lebih focus untuk
meperhatikan.
3.2.1.6 Analisis Pelayanan (Service)
Analisis pelayanan dilihat dari sejauh mana kemudahan yang diberikan untuk
memberikan pelayanan yang lebih baik.
Tabel 3.6 Analisis Pelayanan (Service)
Faktor yang dinilai Hasil AnalisisPelayanan yang diberikan - Mengajarkan tentang dasar-dasar
membaca mulai dari pengenalan huruf, hingga bisa membaca, karena masih manual cara mengajarnya anak-anak tersebut masih lambat dalampenangkapan materi untuk bisa cepat membaca.
Pelayanan terhadap anak didik - Membimbing anak – anak agar tetapfokus terhadap materi yang disampaikan, dua pembimbing dalam satu kelas berbagi tugas yaitu: satupembimbing menjelaskan materi dan satu pembimbing lagi memandu anak – anak untuk tetap fokus terhadap apa yang diajarkan.
3.3 Analisis Kebutuhan Sistem
3.3.1 Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja
yang nanti dapat dilakukan oleh sistem.
a. Sistem dapat menampilkan menu pilihan materi yang akan diajarkan.
b. Sistem dapat menampilkan pengenalan huruf-huruf yang disertai gambar dan suara
c. Sistem dapat menampilkan beberapa suku kata yang digabung dengan huruf vocal
dan disertai suara dari bunyi suku-suku kata tersebut.
3.3.2 Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non fungsional merupakan kebutuhan yang mendukung untuk
menjalankan aplikasi tersebut.
- Aplikasi menggunakan sistem operasi Windows XP SP 2, Windows 7
- Seperangkat computer dengan kebutuhan spesifikasi minimal Pentium IV
- RAM minimal 512 MB
- Speker
10
3.3.3 Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut :
Tabel 3.7 Kebutuhan Perangkat Keras
1 Unit computer ToshibaSpesifikasi:- Intel core i3 CPU M 350 @ 2,27 GHz- Ram 2 GB DDR3- HDD 320 GB- Display 14” WXGA LED- VGA Video Intel Graphics HD 729 MB
Mouse MicrosoftSpeker Dazumba dz – 6100Printer Canon iP 2770Microphone Genius HS – 400 A
3.3.4 Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak sistem operasi merupakan perangkat yang digunakan
mengendalikan sistem kerja, menjalankan kegiatan didalam computer.
Tabel 3.8 Kebutuhan Perangkat Lunak
Microsoft Windows 7
Adobe Derector 11.5
Adobe Audition 1.5
3.4 Perancangan Sistem
3.4.1 Merancang Konsep
Perancangan sistem aplikasi ini dimulai dari merancang konsep dan konsep
pembuatan aplikasi ini adalah bagaimana membuat anak autis tersebut bisa lebih fokus
terhadap apa yang diajarkan.
3.4.2 Merancang Isi
Perancangan isi aplikasi ini didalamnya mempunyai rancangan aplikasi yang
dibuat secara menarik, dengan perpaduan gambar yang berwarna mencolok, suara-
suara yang dapat mencuri fokus siswa dan animasi yang menjadi perhatian para siswa.
11
RANCANGAN STRUKTUR APLIKASI MEDIA BELAJAR MEMBACA UNTUK ANAK AUTIS
12
3.4.3 Merancang Naskah
Perancangan naskah digunakan untuk merancang menu apa saja yang akan ada
dalam aplikasi tersebut, antara lain:
Tabel 3.9 Rancangan Naskah
No MENU KETERANGAN
1 Intro Menu “Intro”, menu tersebut berisi tentang judul aplikasi, disertai music pembuka, jika diklik akan menuju menu selanjutnya. 2 Home Merupakan halaman selanjutnya setelah intro, dan akan menampilkan pilihan menu-menu yaitu: menu “Huruf Vocal” mengenal dan membaca suku kata “dan “Membaca Kalimat”. Setelah itu akan ada tombol “keluar”.
3. Huruf Vokal Berisi abjad “a,i,u,e,o”, dimana setiap huruf yangmuncul disertai lingkaran yang dianimasikan, huruf akan muncul suara yang menyebutkan nama huruf tersebut jika pd huruf dklik. Dalam layout tiap huruf akan ada tombol “home”, “keluar”, “ulangi”, dan “lanjut”, setelah sampai pada huruf “e” akan sampai pada tombol “reward” yang pertama, selanjutnya dalam “reward” yang pertama muncul tombol “home”, dan “keluar”.
4. Mengenal Konsonan danSuku Kata
Menu “Mengenal Konsonan & Suku Kata” berisi huruf yang digabungkan dengan huruf vocal, contoh: “ba,bi, bu, be, bo”, “ab, ib, ub, eb, ob” hingga huruf “z”terakhir ditambah mengeja suku kata “nga, ngi, ngu, nge, ngo” dan “nya, nyi, nyu, nye, nyo”. Setiap kemunculan suku kata akan akan disertai animasi sebuah lingkaran yang bergerak. Dalam setiap menu suku kata terdiri dari dua huruf konsonan. Setelah itu akan ada tombol “ulangi”, “lanjutkan”, dan tombol “reward” untuk mendapat hadiah.
5. Membaca Kata danKalimat
Menu “ Membaca Kata dan Kalimat” didalamnyaakan ada gambar yang menjadi kunci yang akan diteruskan dalam kalimat, di menu ini akan ada lima kalimat yang akan dibaca. Contoh: gambar: “Batu” Kalimat: “Batu itu keras”, seperti itu hingga lima kalimat dengan gambar dan kalimat yang berbeda. Setelah itu akan ada tombol “ulangi”, “lanjutkan”, dan tombol “reward” untuk mendapat hadiah. Pada menu ini jika memilih lanjutkan akan kembali pada menu “Home”
6. Reward Pada menu “Reward”, berisi menu yang menjelaskanhadiah yang akan didapat dari seorang pembimbing jika benar menyebutkan huruf yang ditampilkan. Isi dari suara tersebut adalah “Jika benar, mintalah hadiah kepada pembimbing”.
13
3.4.4 Merancang Grafik
INTRO HOME
Masuk Mengenal & Membaca Suku Kata
Huruf Vokal
MembacaKalimat
Gambar 3.2 Layout Menu Intro Pembuka Gambar 3.3 Layout Menu Intro Pembuka
Home Mengenal & Membaca Suku
Kata
Konsonan “b,c,d,f”
KonsonanKonsonan “l,m,n,p” “v,w,x,y”Konsonan “g,h,j,k”
Konsonan “q,r,s,t” Konsonan “z,ng,ny”
14
Reward
Home
Gambar 3.4 Layout konsonan dan Suku Kata Gambar 3.5 Layout Reward
Home “a” HomeKalimat
Ulangi Lanjutkan
Kembali UlangiLanjut
Gambar 3.6 Layout Menu Huruf Vocal“a”
Gambar 3.7 Layout Kalimat
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1 Memproduksi Sistem
Tahapan memproduksi sistem ada 3 tahap yaitu pra produksi, tahap produksi,
pasca produksi. Pra produksi merupakan semua aktivitas kegiatan sebelum multimedia
diproduksi. Tahap pasca produksi merupakan semua aktivitas pekejaan dan aktivitas
setelah multimedia diproduksi..
4.1.1 Pembuatan dan Pengolahan Grafik
Desain multimedia akan terlihat lebih menarik jika terdapat unsur gambar,
animasi, suara yang menarik, didalamnya.
4.1.1.1 Pembuatan Backround
Background dibuat menggunakan Adobe Photoshop CS3, langkah-langkahnya
adalah sebagai berikut :
15
1. Buka file baru
2. Atur ukuran yang digunakan :
a. Width: 1024 x height: 768 pixels.
Resolusi untuk pembuatan aplikasi tersebut adalah 1024 x 768 px, karena
sebagian besar orang menggunakan resolusi tersebut, dapat dilihat dari web
statistic.
Gambar 4.1 Web Statistik Resolusi
b. Resolution: 72 pixels/inch.
c. Background contents: Transparant.
4.1.1.2 Tombol – Tombol dalam Aplikasi Belajar Membaca
Tabel 4.1 Tampilan Button (Mouse Up, Mouse Over, Mouse Down)
Mouse Up Mouse Over Mouse Down
16
4.1.2 Pembuatan Animasi
4.1.2.1 Animasi pada Tombol Menu
4.1.2.2 Animasi Next Button
Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
1. Import image ke library Adobe Flash CS3 Professional, kemudian image yang
pertama masukkan ke stage Flash, lalu klik kanan pada image lalu pilih Convert to
symbol, ganti nama dan type.
2. Double klik pada image, kemudian pada frame Up, Over, Down, Hit, insert frame,
tekan F6, lalu klik pada Over lalu masukkan button 2.
Gambar 4.2 Tampilan Frame Over pada Next Button
3. Klik Properties dan posisikan X=0, Y=0.
4.1.3 Memasukkan Suara
Langkah awal sebelum suara digabung dengan isi materi dari aplikasi tersebut
yaitu memulai dengan merekam suara sesuai materi didalam aplikasi, kemudian mulai
mengedit suara di Adobe Audition 1.5 agar noise pada hasil suara dari rekaman
berkurang.
17
4.1.4 Hasil Interface
Gambar 4.3 Tampilan Intro Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama Huruf Vokal
Gambar 4.5 Tampilan Menu Utama
Mengenal dan Membaca Suku Kata
Gambar 4.6 Tampilan Menu Membaca
Kalimat
Gambar 4.7 Tampilan Menu Huruf Vokal Gambar 4.8 Tampilan Salah Satu Suku
Kata
4.1.5 Pembuatan Aplikasi di Adobe Director 11.5
4.2 Pembahasan dan Petunjuk penggunaan Aplikasi
Petunjuk penggunaan aplikasi media belajar ini adalah sebagai berikut:
a. Buka aplikasi kemudian klik pada intro “Belajar Membaca” untuk masuk ke menu
utama.
b. Pada menu utama ada tiga pilihan menu yaitu menu “Huruf Vokal”, “Mengenal dan
Membaca Suku Kata”, “Membaca Kalimat”, klik menu yang akan dipilih.
c. Pada menu “ Huruf Vokal” dan menu “Mengenal dan Membaca Suku Kata”, pada
setiap menculnya huruf, suku kata, dan membaca kata, tidak mengeluarkan suara.
Anak harus menjawab sendiri dari huruf, suku kata, dan kata yang keluar. Jika anak
tidak bisa menjawab, selanjutnya pembimbing yang mengeklik huruf, untuk
mengetahui bunyi yang keluar, agar bisa diikuti oleh anak.
18
d. Diulang hingga anak benar-benar paham sampai bisa menjawab huruf yang keluar
tanpa harus mengeklik untuk mengetahui bunyi yang keluar.
e. Selanjutnya jika anak sudah benar-benar paham kemudian oleh pembimbing akan
dilanjutkan pada halaman selanjutnya dan akan mendapatkan hadiah.
f. Pada menu “Membaca Kalimat” akan ada gambar yang muncul, gambar tersebut
menjadi kunci dari kalimat yang keluar, pada kata dan kalimat yang muncul ini akan
langsung mengeluarkan bunyi, kemudian akan diulang dua kali tanpa bunyi untuk
menguji anak bisa memahami kalimat tersebut atau belum.
g. Jika anak sudah memahaminya akan dilanjutkan ke menu selanjutnya dan akan
mendapatkan hadiah.
Aplikasi belajar membaca ini penggunaannya harus didampingi oleh guru
pembimbing atau orang tua, anak harus diperhatikan benar-benar, apakah anak sudah
menguasai apa yang diajarkan dalam aplikasi tersebut atau belum, sehingga guru
pembimbing dan orang tua langsung memberikan penilaian dari hasil belajar anak.
4.3 Menguji Sistem
4.3.1 Pengujian pada Komputer Lain
Tabel 4.2 Pengujian Sistem
Spesifikasi Sistem Keterangan
Intel Core i3 - Aplikasi dapat dijalankan- Pada saat tombol-tombol dklik
langsung berpindah sesuai sistem aplikasi yang telah dibuat.
- Tidak ada error saat dijalankan.
Intel pentium 4 - Pada saat aplikasi tersebutdijalankan, tidak ada error.
4.3.2 Pengujian Sistem Error pada Aplikasi
Tabel 4.3 Pengujian Sistem Aplikasi
No Pengujian Tujuan Hasil yang
diharapkan
Hasil yang
didapatkan
1 Menguji proses looppada aplikasi.
Untuk mengetahuiaplikasi sudah sesuai dengan perancangan struktur aplikasi.
Sesuai denganperancangan aplikasi.
OK
2 Menguji hasil intrface Untuk mengetahuiapakah ada error pada semua hasil interface
Tidak ada error OK
3 Menguji hasil aplikasi tentang dubbing.
Untuk mengetahui suara sudah sesuai dengan materi.
Suara sesuai dengan materi.
OK
19
4.3.3 Kuisioner
Pengujian selanjutnya adalah dari hasil kuisioner untuk mengetahui
pendapat masyartakat tentang aplikasi belajar membaca ini layak untuk
diajarkan dan diterima masyarakat, yang dibagikan kepada beberapa perwakilan
lapisan masyarakat dengan berbagai profesi diantaranya adalah: anak didik
sendiri, guru pembimbing, orang tua pembimbing, dosen multimedia, mahasiswa,
animator, artist background, producer film animasi.
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan dari penjelasan keseluruhan uraian materi pada
perancangan aplikasi multimedia sebagai media belajar membaca untuk
anak autis di Bimbingan Belajar Khusus Kota Kupang dapat diambil
kesimpulan bahwa:
1. Mulai dari datang langsung ke lokasi, untuk mendapatkan data-data,
menganalisis, untuk mengetahui hal-hal apa saja yang dibutuhkan dalam
bimbingan belajar tersebut, kemudian merancang konsep, merancang isi,
merancang naskah, merancang grafik, pembuatan dan pengolahan grafik
yang terdiri dari pembuatan background dengan Adobe Photoshop Cs3,
pembuatan animasi dengan adobe Cs3 Profesional, memasukkan suara
yaitu mulai dari merekam suara untuk mengisi suara pada aplikasi,
pembuatan aplikasi pada Adobe Director 11.5, semua file disusun dalam
Adobe Director 11.5.
2. Dari perhitungan kuisioner yang dibagikan didapatkan rata-rata hasil dari
presentase aplikasi tersebut adalah 75,8 % itu artinya aplikasi ini menurut
masyarakat adalah cukup baik.
5.2 Saran
1. Guru pembimbing dan orang tua selalu mendampingi anak-anak dalam
proses pembelajarannya.
2. Proses perekaman suara dilakukan di studio khusus untuk
mengurangi suara gangguan dari luar.
3. Proses pembuatan aplikasi belajar membaca ini sebaiknya
dikerjakan oleh beberapa orang yang ahli dalam bidangnya masing-
masing.
20
Daftar Pustaka
Al fatah, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan sistem Informasi untuk Keunggulan
Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern, Andi Offest, Yogyakarta
Autisme - Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas,
ht t p: / / i d . w i k i p e d i a . org / w i k i / A u t i s m e , diakses tanggal 05 Mei 2012Browser Display Statistics - W3Schools,
ht t p: / / www . w3 sc h o o l s . c o m / br o w s er s /br o w s er s _ d i s p l a y .as p , diakses pada tanggal 18Januari 2013