tugas programming

18
  PROSEMINAR STUDI ARSITEKTUR PROGRAMMING MODEL KURTZ DAN ARSITEK PENGGUNANYA Dosen Pembimbing : Ir. T. Yoyok Wahyu S.M. Eng., Ph.D Oleh : Ovy Wahyuni (13/355637/PTK/9110)  

Upload: ovy-wahyuni

Post on 09-Oct-2015

152 views

Category:

Documents


9 download

DESCRIPTION

programming kurtz

TRANSCRIPT

PROSEMINAR STUDI ARSITEKTURPROGRAMMING MODEL KURTZ DAN ARSITEK PENGGUNANYA

Dosen Pembimbing :Ir. T. Yoyok Wahyu S.M. Eng., Ph.D

Oleh :Ovy Wahyuni (13/355637/PTK/9110)

ARCHITECTURE PROGRAMMING MODEL KURTZBiografi John M. Kurtz adalah anggota asosiasi Maryland Homebuilder dan Urban Land Institute. Kurt telah memiliki pengalaman lebih dari 20 tahun dalam bidang pengembangan pembangunan, desain dan manajemen ditambah dengan pengalaman selama 10 tahun menjadi konsultan manajemen strategis. Kurtz meraih meraih gelar MBA, M.Arch., dan B.Arch dari Carnegie-Mellon University dan saat ini telah memiliki lisensi (izin praktik) dalam bidang arsitektur. Setelah menjalani karirnya sebagai seorang praktisi arsitektur, Kurtz kemudian bergabung dengan Konsultan Booz, Allen & Hamilton sebagai konsultan strategi perusahaan dalam industry real estate, konstruksi dan energy di Amerika Serikat dan Eropa Barat. Pada pertengahan 1980-an Kurtz bergabung dengan perusahaan pengembangan nasional multifamily terkemuka dan bertanggung jawab untuk produk baru dan pengembangan program. Selanjutnya Kurtz menjadi direktur pemasaran pada perusahaan Charles E. Smith, perusahaan swasta yang terlibat dalam pengembangan dan pengoperasian proyek mixed-use besar yang melibatkan penggunaan kantor, perumahan, ritel dan hotel. Kurtz kemudian menjadi perwira senior pada perusahaan Charles E. Smith khusus bagian perumahan ketika tahun 1990-an Kurtz di daulat menjadi public REIT (Real Estate Investment Trust). Tanggung jawabnya sebagai public REIT adalah menganalisis kelayakan ekonomi dan pasar untuk sejumlah akuisisi dan pengembangan proyek. Selain itu Kurtz juga merupakan anggota dari tim pengembangan untuk sejumlah proyek pembangunan baru yang besar, termasuk di dalamnya merumuskan program pembangunan desain, analisis ekonomi, proyeksi pendapatan, arsitektur berkelanjutan dan persiapan hak-hak terkait dengan presentasi.Tahun 2003, Kurtz pensiun dari posisi eksekutif senior di Archstone-Smith, salah satu public REIT terkemuka di negara itu, sebagai konsekuensi dari akuisisi mantan perusahaannya. Hingga saat ini Kurtz masih aktif menulis tentang bidang real estate dan berbagai topic yang masih berhubungan dengan hal tersebut.

Programming model KurtzMenurut pendapat Kurtz, suatu programming tidak akan pernah menjadi sempurna karena user dan keinginannya akan senantiasa berubah secara terus menerus, sehingga membutuhkan pemrograman ulang terus menerus. Prosesnya hierarchical dan hasilnya secara berurutan berupa persyaratan dari hal yang paling umum sampai yang paling rinci. Dan membutuhkan keputusan jangka panjang dalam memprogram sebelum akhirnya memulai desain bangunan. Pemrograman ini dilakukan untuk menggali hal-hal yang lebih mendetail dan interaktif melalui tahapan desain, konstruksi dan tingkatan hunian.Pemrograman Kurtz menetapkan empat tahapan evaluasi dengan dua tahapan iterasi,yakni interasi program dan iterasi dalam tahapan desain membuat program ini menjadi program pertama yang mengarahkan pada interaksi timbal balik. Model pemrograman yang lain mengisyaratkan umpan balik sebagai bagian dari proses pemrograman, sementara Kurtz lebih memperlihatkan secara eksplisit tentang adanya umpan balik secara berulang-ulang.The programming model proposed by Kurtz emphasized an iterative approach to programming. The model consists of four evaluation stages with both program iteration and design iteration stages making it the first model to contain feedback loops. While other models hinted at feedback as part of the programming process, Kurtzs was the first to explicitly emphasize those feedback loops.Empat tahapan evaluasi yang dilakukan pada pemrograman Kurtz, adalah :1. Tahap orientasi (Orientation), merupakan tahapan untuk mengkaji filosofi, pola kegiatan yang akan dibutuhkan, dan tujuan-tujuan yang ingin dicapai oleh klien.Orientation : review clients current operations, identify client philosophy, and determine project objectives2. Tahap pembuatan Program Dasar (Base Program), merupakan tahap untuk mengkaji berbagai kebutuhan klien, mengumpulkan kajian literature tentang bangunan yang sama yang dapat mendukung dan rencana awal program yang meliputi organisasi bangunan, area beraktifitas, hubungan ruang, dan ukuran ruang.Base program : Review client operating requirements, review literature on similar building, draft preliminary program (building organization, activity and other areas, space sizes and relationship)3. Tahap Pengulangan Pemrograman (iterative programming), pada tahapan ini yang dilakukan adalah menyajikan program dasar kepada klien, sehingga bisa mendapatkan feedback masukan dari klien, langkah selanjutnya adalah membuat rencana program yang baru dari hasil feedback klien tersebut, kemudian melakukan penyajian ulang serta merevisinya kembali hingga mendapatkan kesepakatan. Interative programming : present base program to owner/users, obtain feedback on program from owner/users, draft new program, repeat presentation, feedback, revision of program until general agreement is reached4. Tahap men-Desain (Design as feedback), pada tahap desain ini yang dilakukan adalah mengembangkan skematik desain yang dilakukan selama proses pengulangan terakhir dari pemrograman, penyajian desain awal kepada klien, mengolah masukan dari klien, dan mengembangkan revisi skematik desain, mengulang proses-proses tersebut hingga klien menyetujuinya. Design as feedback : develop schematic design (during later iteration of programming), present preliminary design to owner/users, obtain feedback from owner/users, develop revised schematic design, repeat process until agreement reached on designDalam melaksanakan keempat tahapan tersebut, waktu yang dibutuhkan menjadi lebih panjang, karena tahap ketiga yaitu tahap iterative yang diajukan menyiratkan kegiatan yang harus berulang-ulang pada setiap tahap berikutnya yakni tahapan design as feedback. Sehingga apabila ditinjau lebih lanjut, prosesnya bukan terjadi secara linier. Namun berbentuk seperti pada gambar di bawah ini :

Gambar 1. Model Pemrograman Kurtz(Sumber : An Analysis of Air Force Facility, Michael A. Ross, p.38)

A. Kedudukan Programming dan Designing pada Model KurtzDalam program Kurtz program dan desain tidak dipisahkan. Desain merupakan bagian dari program. Setelah penyelesaian tahap based program, programmer akan menyajikan hasil program kepada klien untuk di evaluasi, proses evaluasi ini dilakukan untuk memancing atau mengharapkan masukan (feedback) dari klien terhadap program yang sudah dibuat. Setelah membuat program yang baru atau merevisi program barulah kemudian program memasuki tahap program iteration. Dalam tahapan program iteration yang terakhir barulah desain akan ikut dibuat untuk kemudian di serahkan kembali bersamaan dengan program untuk di evaluasi lagi oleh klien pada tahap desain iteration. Tahapan ini juga masih terus di evaluasi bersama dengan klien hingga pada akhirnya bisa menemukan kesepakatan terhadap program dan desain yang paling sesuai menurut klien.

Kurtz describes the method as hierarchical and sequential moving from general to more detailed requirements. Further, the programming occurs simultaneously and interactively with design, construction and occupancy. Only general programming decisions are made prior to starting design. After the base program is established, successive iterations of program and design respond to each other and are revised accordingly.

B. Kedudukan Client, Owner dan UserPartisipasi klien pada program ini dilakukan untuk mengevaluasi hasil dari tahap base program. Klien tidak terlibat langsung pada saat proses orientasi dan penyusunan program awalnya. Pada tahap orientation programmer membuat ulasan mengenai proses operasional klien, filosofi dan tujuan yang ingin dicapai oleh klien. Dan tahap base program, programmer akan mencari persyaratan-persyaratan dalam proses operasional yang dilakukan klien melalui literature yang sekiranya terdapat pada bangunan yang sama. Sampai ketika programmer selesai melewati tahap kedua, yakni menuju tahap ketiga dan keempat barulah programmer akan melibatkan klien untuk melakukan evaluasi program dan mengharapkan feedback dari kliennya hingga menemukan program dan desain skematik yang bisa disepakati.Klien, menurut program Kurtz (dalam Mittleman, 1995: p.64) bisa jadi merupakan orang yang akan menjadi user bangunannya. Sedangkan posisi klien pada literature yang lain (dalam Palmer, 1982: p.36) dijelaskan pada tahap 1 (orientation) klien merupakan pihak pemberi tugas, dari sumber literature ini diterangkan pada tahap ke 3 yakni tahap iterative programming bahwa programmer mempresentasikan hasil base program pada owner atau user untuk mendapatkan feedback mengenai program yang telah dibuat. Kedua literature tadi menunjukkan bahwa klien, owner dan user bisa jadi merupakan satu orang yang sama dan menggunakan bangunannya, namun bisa jadi klien, owner dan user merupakan pihak yang berbeda. Karena sejauh ini saya belum menemukan literature yang secara spesifik membahas tentang pihak yang menjadi klien, owner dan user-nya. Hal yang pasti adalah bahwa hasil akhir program yang berbentuk desain skematik merupakan hasil dari proses evaluasi terhadap user bangunannya kelak sehingga bisa sesuai dengan kebutuhannya saat ini.

Tabel 1. Kurtz Programming ModelPre-Program-mingProgrammingEvaluation

Gather DataAnalyze InfoGenerate Alterna-tivesSelect Recommen-dationsDocumenta-tionCons-truction SupportPost Occu-pancy Evalua-tion

KURTZOrientation to client/as operation, philosophy and objectivesSearch client operating require-ments Preliminary program of building organization, space sizes, relationships, Client evaluation of prelim program Iterate these stages until alternatives area selected Preliminary design Client evaluation of design Iterate until final design Revise final program at this point-

(Sumber : Mittleman, 1995: p.64)

Sumber yang menunjukkan kalau klien bisa jadi berbeda dengan owner dan user bangunannya :Orientation : review clients current operations, identify client philosophy, and determine project objectives Base program : Review client operating requirements, review literature on similar building, draft preliminary program (building organization, activity and other areas, space sizes and relationship) Interative programming : present base program to owner/users, obtain feedback on program from owner/users, draft new program, repeat presentation, feedback, revision of program until general agreement is reached Design as feedback : develop schematic design (during later iteration of programming), present preliminary design to owner/users, obtain feedback from owner/users, develop revised schematic design, repeat process until agreement reached on design(Sumber : Palmer, 1982: p.36)C. Aplikasi Bangunan Pemrograman Model Kurtz

Homeless Shelter in the New Church, DelftRecursives in Design : All products are both result and stimulant of continuous learning, trying, observing and reviewing. Concerning the relationship of programming and design : Programming depends on designPhilosophy :Shelter is foundation for finding the new rhythm. Losing a house is not a total reset. The shelters as visible part of the communitySome options for those forced out of their house for an unknown period of time :

Gambar 2. Options yang ditawarkan program(Sumber : Homeless Shelter in the New Church by Vincent Mak, p.7)

Programmer kemudian membuat program beserta desain skematik dari program yang ada. Dari beberapa pilihan yang ditawarkan diatas, klien memilih alternatif yang ke 4 untuk kemudian diwujudkan dalam perancangan.

Berikut ini adalah desain yang dihasilkan dengan menggunakan alternatif ke 4 tersebut :

Gambar 3. Hasil rancangan dari pengembangan pilihan ke 4(Sumber : Homeless Shelter in the New Church by Vincent Mak, p.9-10)

Dari hasil komunikasi dengan klien, mereka memilih opsi ke 4 untuk kemudian di teruskan ke dalam program dan desain skematik. Programmer kemudian memberikan tawaran pilihan yang lainnya untuk memancing partisipasi klien dalam rancangan selanjutnya. Dan dari hasil interasi desain ini diperoleh hasil bahwa dari ke 3 alternatif program sekaligus desain skematik ini klien cenderung menyetujui opsi ke 3 yakni untuk membuat homeless shelter di sekitar gereja.

Gambar 4. Rancangan Final(Sumber : Homeless Shelter in the New Church by Vincent Mak, p.16a)

Gambar 5. Denah Shelter pada Gereja(Sumber : Homeless Shelter in the New Church by Vincent Mak, p.18)

Rancangan ini dipilih oleh klien karena mereka beranggapan dari manapun arahnya kegiatannya, gereja merupakan tempat yang pasti akan dikunjungi oleh calon usernya. Sehingga merancang homeless shelter di gereja merupakan pilihan final program yang saat itu dianggap cukup tepat.

Gambar 6. Proses analisis programming yang menjadi desain skematik(Sumber : Homeless Shelter in the New Church by Vincent Mak, p.15)

Programming proses model Kurtz yang digunakan oleh Vincent Mak dalam membuat program untuk homeless shelter :

Gambar 7. Programming process(Sumber : Homeless Shelter in the New Church by Vincent Mak, p.4)

Dari contoh penggunaan program pada bangunan di atas, bisa dilihat bahwa meskipun program Kurtz ini menyebutkan bahwa programnya mementingkan kebutuhan user-nya, kebutuhan yang dipenuhi pada program ini bukanlah kebutuhan secara khusus bagi masing-masing individu yang akan tinggal di dalam shelter. Kebutuhan yang dipenuhi lebih bersifat general atau bagaimana kebutuhan orang-orang pada umumnya, oleh sebab itu pada proses desain skematiknya, programmer hanya tinggal mengamati untuk memperoleh kebutuhan yang biasanya di butuhkan oleh usernya, kemudian merancang desain skematik dengan menggunakan acuan dari standar.

Gambar 8. Representasi program dalam suatu proses desain(Sumber : Homeless Shelter in the New Church by Vincent Mak, p.5)

D. Kekuatan Program Kurtz1. Adanya proses iterasi yang menunjukan upaya pengkajian tahap-tahap sebelumnya yang tidak sesuai untuk kemudian dilakukan pemrograman ulang 2. Proses iterasi tidak dilakukan sekali tetapi dapat dilakukan berulang dengan demikian menunjukan adanya upaya melakukan feedback.

E. Kelemahan Program Kurtz1. Keterlibatan klien sebagai evaluator dapat menimbulkan kesulitan, terutama klien yang tidak paham mengenai perancangan bangunan 2. Proses desain bisa berlangsung lama karena adanya evaluasi terus menerus3. Proses perancangan dalam pemrogramannya dan hasil rancangan menentukan perbaikan program dan final program sehingga hasilnya menjadi rancu dan memungkinkan terjadi desain tunggal sebagai penyelesaian bukan bagian alternatif usulan 4. Tingginya kemungkinan perubahan desain akibat user berubah pikiran atau memiliki kebutuhan yang baru.

F. Kesimpulan Program1. Programming dan designing merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan2. Program kurtz mengenal empat tahapan ; orientasi, base program, iterative program dan design as feedback3. Dalam programming, Programmer membuat rancangan awal program berdasarkan hasil reviewnya terhadap filosofi, alur operasional, dan standar-standar yang biasanya digunakan untuk bangunan sejenis tanpa campur tangan klien4. Klien/owner/user dilibatkan untuk mengevaluasi hasil base program pada tahap iterative program, kemudian mengevaluasi hasil tahap iterative pada tahap design as feedback5. Program mengutamakan kebutuhan user dalam bentuk general tidak secara spesifik (perancangan menyesuaikan dengan standar-standar yang didapatkan dari literatur dan bersifat baku)6. Pemrograman tidak pernah akan sempurna karena kebutuhan user dianggap akan selalu berubah-ubah secara terus menerus7. Evaluasi program menyebabkan adanya hubungan bolak-balik antara klien/owner/user dengan programmerArsitek Yang Menggunakan Programming KurtzTokoh arsitek yang dipilih adalah Arie Dewanto, ST. Riwayat pendidikannya mengambil D3 Arsitektur di ATA YKPN pada tahun 1996 kemudian meneruskan program S1 prodi Arsitektur di Universitas Gadjah Mada tahun 2000. Selain berprofesi sebagai arsitek, beliau saat ini juga berkecimpung dalam bidang desain interior dan advertising.Salah satu proyek yang beliau pernah kerjakan adalah perancangan rumah tinggal pribadi milik Bapak Fajar Widi Sasono yang berlokasi di daerah Maguwoharjo. Perancangan rumah tinggal ini dilaksanakan pada tahun 2008. Dari hasil wawancara dengan arsitek tersebut, diidentifikasi bahwa saat membuat program untuk perancangan rumah tinggal ini arsitek tersebut menggunakan programming model Kurtz.A. Kedudukan Programming dan DesigningDalam proses ini, programming dan designing merupakan proses yang tidak dipisahkan, programmer dan arsiteknya merupakan satu orang yang sama. Penyusunan program dilakukan untuk mengetahui filosofi klien, pola kegiatannya, hingga mengumpulkan standar-standar perancangan untuk rumah tinggal. Proses desain skematik akan dibuat ketika user telah sepakat tentang program yang akan digunakan. Desain skematik dan program masih akan terus direvisi oleh user hingga kesepakatan desainnya tercapai. B. Jenis ClientKlien adalah Bapak Fajar Widi. Dia juga sebagai pemilik (perseorangan/individu) sekaligus pengguna bangunannya. Bapak widi dilibatkan pada saat proses evaluasi program dan desain, untuk memberikan feedback yang dapat digunakan untuk merevisi program dan desainnya. C. Kedudukan Client, Owner dan UserPada proyek pembangunan rumah tinggal ini, klien, owner dan user-nya merupakan satu orang yang sama. Klien merupakan owner sekaligus user bagi bangunannya, sehingga feedback yang dikeluarkannya pada tahap iteration program oleh klien akan sangat bermanfaat bagi proses penyusunan program dan desain skematiknya kelak.

D.Proses ProgrammingRincian tahapan-tahapan programming yang dilalui oleh arsitek tersebut dan secara tidak disadari oleh programmer/arsitek tersebut mengarah kepada programming model Kurtz : Tahap Orientation Pada perancangan rumah tinggal ini, tahap awal yang dilakukan adalah dengan mencoba merancang suatu program untuk bangunan rumah yang sesuai dengan permintaan atau order dari klien yaitu membangun sebuah rumah tinggal pribadi pada lahan hook di daerah Maguwoharjo. Programmer sebelumnya telah mengetahui latar belakang klien yang memberinya perintah, karena klien merupakan kenalan atau teman dari programmer tersebut. Tahap Base programSetelah mendapat order untuk merancang rumah tinggal, programmer/arsitek kemudian mengumpulkan literature berupa standar-standar ukuran ruang untuk bangunan rumah tinggal dan mengorganisasi pola kegiatan yang biasanya dilakukan di rumah serta ruang-ruang apa saja yang dibutuhkan. Program kemudian dibuat dengan mempertimbangkan kebutuhan klien terhadap sebuah rumah tinggal secara umum. Tahap Interative programmingSetelah program selesai, programmer kemudian menunjukkan program kepada klien/owner/user untuk mengevaluasi program yang telah dibuat. Tahap ini akhirnya berlanjut ke dalam tahap desain setelah klien sepakat atau setuju dengan programming final yang telah diajukan. Tahap Design as feedbackProgrammer kemudian mendatangi klien lagi dengan menunjukkan hasil program final beserta desain skematik rumah tinggal. Klien lalu memberikan feedback terhadap rancangan program dan desain selanjutnya setuju dengan program dan desain skematik yang dibuat oleh programmer/arsitek tersebut.

E.Pembahasan ProgramMeskipun sampai saat ini saya belum menemukan pernyataan dari literatur mengenai programming model Kurtz lebih cocok untuk digunakan pada bangunan seperti apa, menurut saya perancangan rumah tinggal ini masih cukup sesuai untuk dirancang oleh programmer/arsitek dengan menggunakan programming model Kurtz. Programming model Kurtz, meski mengatakan bahwa program ini berorientasi terhadap kebutuhan user yang terus berubah/berkembang pada aplikasinya kebutuhan user lebih bersifat secara general tidak dengan khusus. Hal ini bisa dilihat dari adanya proses pengumpulan literatur dari bangunan yang berfungsi sama. Sehingga pada tahap base program, pengumpulan literatur ini berfungsi agar programmer mengetahui seperti apa standar-standar perancangan yang biasanya digunakan pada bangunan sejenis dan ruangan apa yang harus dimiliki oleh bangunan tersebut.Pada order awal klien hanya mengatakan bahwa klien ingin dibuatkan sebuah rumah tinggal pada lahan hook yang ada di daerah Maguwoharjo, klien tidak memberikan perintah yang lebih spesifik mengenai hal-hal khusus seperti ruang apa yang harus ada di dalam rumahnya dan berbeda dari bangunan rumah tinggal kebanyakan atau fungsi ruang rumah tinggal apa yang sebenarnya tidak terlalu dia butuhkan. Sehingga dalam proses membuat program hingga menyusun skematik desain, programming bertolak dari literatur tentang ruang-ruang apa saja yang biasanya terdapat pada sebuah bangunan rumah tinggal.Walaupun tidak menjadi masalah apabila klien menyerahkan sepenuhnya programming hingga desain skematik yang akan digunakan ke tangan programmer atau arsiteknya, namun menurut pendapat saya sebuah rumah tinggal harus dapat menggambarkan karakter dari usernya. Sehingga campur tangan klien sejak awal pembuatan program menjadi hal yang cukup penting. Programming yang lebih tepat untuk bangunan rumah tinggal ini menurut saya adalah programming model Palmer. Pada perancangan bangunan rumah tinggal dengan model Palmer ini, klien/user dapat menyalurkan aspirasinya kepada programmer. Aspirasi ini berupa jumlah anggota keluarga yang akan tinggal di dalam rumah, kegiatan apa yang biasanya dilakukan oleh keluarga itu, filosofi yang ingin diwujudkan pada bangunan rumah tinggal hingga kepada biaya yang dialokasikan untuk pembangunan tersebut. Dengan menggunakan programming ini, programmer tidak hanya dapat lebih menghemat waktu karena telah mendapatkan input sebanyak-banyaknya dan keterlibatan klien yang cukup tinggi sebelum merancang program, program yang dihasilkan juga bisa dikembangkan lebih lanjut oleh arsitek sehingga dapat menghasilkan alternatif desain yang lebih banyak.

Gambar 9. Denah Rumah Bapak Fajar Widi(Sumber : Arie Dewanto)

Gambar 10. Rumah Bapak Fajar Widi(Sumber : Arie Dewanto)

Gambar 11. Feedback dari klien untuk meletakkan bathtub di kamar mandi utama(Sumber : Arie Dewanto)

F.Kesimpulan 1. Programming yang digunakan adalah programming milik Kurtz dimana klien, owner sekaligus usernya adalah Bapak WIdi Sasono (perseorangan)2.Programmer menyusun bentuk program dasar tanpa keikutsertaan klien3.Klien mengevaluasi program yang telah di buat untuk memberikan feedback yang digunakan programmer untuk merevisi program dan desain skematiknya4.Proses evaluasi berhubungan bolak-balik antara klien dengan programmer dan designer untuk menemukan design yang dapat disepakati bersama

DAFTAR PUSTAKA__________ . Resume Of Key Personnel & Advisor. [Online]Tersedia : http://www.oapartners.com/ourteam.htmlMak, Vincent. 2011. Homeless shelter in the new church. DelftMittleman, Daniel D. 1995. An Architectural Programming Toolbox. University Of Arizona [Desertasi]Palmer. 1981. The Architects guide to facility programming. New York : The American Institute of ArchitectsRoss, Michael A. 1990. An Analysis of Air Force Facility Programming and its effect on Design and construction. USAF [Thesis]