tugas akhir program studi s1 desain komunikasi...
TRANSCRIPT
PERANCANGAN VISUAL IDENTITY MUSEUM DR. SOETOMO
SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN BRAND AWARENESS
Tugas Akhir
Program Studi
S1 Desain Komunikasi Visual
Oleh :
TAUFIK AKBAR
14.42010.0005
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA
2018
i
PERANCANGAN VISUAL IDENTITY MUSEUM DR.
SOETOMO SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN BRAN
AWARENESS
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan
Tugas Akhir :
Disusun Oleh :
Nama : TAUFIK AKBAR
NIM : 14420100005
Program : S1 (Strata Satu)
Jurusan : Desain Komunikasi Visual
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMATIKA
INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURAVAYA
2018
ii
iii
iv
LEMBAR MOTTO
“Beradaptasilah, maka kamu akan hidup untuk selamanya”
v
LEMBAR PERSEMBAHAN
Kupersembahkan untuk ke dua Orang Tua ku, semua pihak yang telah
membantu dalam menyelesaikan laporan ini, serta terhadap diri saya sendiri.
Saya ucapkan banyak terima kasih
vi
ABSTRAK
Museum Dr. Soetomo merupakan museum klasifikasi khusus di mana konten yang
termuat di dalam museum tersebut berhubungan erat dengan pergerakan serta
biografi pahlawan Nasional Dr. Soetomo. Tujuan didirikannya museum ini yaitu
untuk mengapresiasi seorang tokoh Dr. Soetomo dan pergerakannya, sebagai sarana
pembelajaran sejarah, dan menumbuh kembangkan semangat nasionalisme bagi
masyarakat.
Peneliti melakukan pengamatan langsung dan menemukan bahwa Museum Dr.
Soetomo tidak memiliki logo atau identitas visual yang dapat menggambarkan
karakteristik tempat ini kepada masyarakat luas. Dalam desain ini, peneliti akan
fokus pada proses desain logo dalam upaya meningkatkan kesadaran merek.
Konsep logo yang telah dirancang adalah Inspiring yang didapat dari analisis data
dan kata kunci. Konsep inspirasi berarti semangat ke depan. Semangat inspirasi
untuk pemuda melalui pendidikan sejarah Dr. Soetomo.
Selain membuat logo, desain ini juga merancang panduan merek yang bertujuan
untuk memberikan penjelasan tentang nilai dan esensi dari merek yang dimiliki
Museum Dr. Soetomo beserta panduan penggunaan logo dan aplikasinya untuk
penerapan desain. Implementasi desain brosur yang dirancang, x-banner dan
merchandise dimaksudkan sebagai media informatif yang dapat membantu audiens
sasaran dalam mengetahui Museum Dr. Soetomo
Kata kunci: Logo, Identitas Visual, Museum, Graphic Standard Manual
vii
KATA PENGANTAR
Puji dan Syukur peneliti panjatkan kehadirat Tuhan YME, karena berkat
pertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini bisa terselesaikan
dengan baik. Dalam pembuatan Tugas Akhir ini, tidak luput dari pihak-pihak lain,
untuk itu peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bambang Purwanto dan Mardiani Sutrisnowati sebagai kedua orang tua.
2. Prof. Dr. Budi Jatmiko, M.Pd. selaku Rektor Institut Bisnis dan Informatika
Stikom Surabaya.
3. Dr. Jusak selaku Dekan Fakultas Teknologi dan Informatika.
4. Siswo Martono, S.Kom., M.M. selaku Ketua Program Studi S1 Desain
Komunikasi Visual.
5. Dhika Yuan Yurisma, M.Ds. selaku Dosen Pembimbing 1
6. Abdullah Khoir Riqqoh, S.Sn., M.Med.Kom. selaku Dosen Pembimbing 2
7. M. T. Agustiono selaku Sub Unit Konservasi, Preparasi, dan Bimbingan
Edukasi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Surabaya
8. Agata Wira selaku Staf Museum Dr. Soetomo
9. DKV Angkatan 2014 Selaku Motivator
10. Himpunan Mahasiswa DKV Warung Karyo selaku pemberi solusi atas
kebimbangan yang dialami Peneliti
11. Samsul Hadi selaku pemilik kost Samsul yang telah memberikan fasilitas
yang nyaman dalam proses penelitian yang dilakukan Peneliti
viii
Serta seluruh rekan – rekan S1 Desain Komunikasi Visual yang sudah
membantu dan memberikan dorongan maupun bahan acuan sehingga peneliti
berhasil menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Kritik dan saran yang sifatnya membangun peneliti harapkan dari semuanya,
karena peneliti yakin masih banyak kekurangan dalam Tugas Akhir ini. Karena itu
peneliti mohon maaf apabila ada kesalahan yang tidak peneliti ketahui, atas
kerjasamanya peneliti ucapkan terima kasih.
Surabaya, 6 Agustus 2018
Peneliti
ix
DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR MOTTO ...................................................................................... i
LEMBAR PERSEMBAHAN ...................................................................... ii
ABSTRAK .................................................................................................... iii
KATA PENGANTAR .................................................................................. iv
DAFTAR ISI ................................................................................................. vi
DAFTAR GAMBAR ................................................................................. x
DAFTAR TABEL ..................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 7
1.3 Batasan Masalah....................................................................................... 7
1.4 Tujuan ...................................................................................................... 7
1.5 Manfaat .................................................................................................... 8
1.5.1 Manfaat Teoritis .............................................................................. 8
1.5.2 Manfaat Praktis ............................................................................... 8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .................................................................. 9
2.1 Penelitian Terdahulu ................................................................................ 9
2.2 Museum Dr. Soetomo .............................................................................. 10
2.3 Museum .................................................................................................... 11
2.3.1 Definisi Museum ......................................................................... 11
x
2.3.2 Fungsi .......................................................................................... 12
2.4 Brand ........................................................................................................ 14
2.4.1 Brand Recall ................................................................................ 15
2.5 Brand Awareness ..................................................................................... 16
2.5.1 Kontinum Kesadaran Merek ........................................................ 17
2.6 Identitas Visual......................................................................................... 18
2.6.1 Logo ............................................................................................. 20
2.6.2 GSM ............................................................................................. 22
2.7 Prinsip Desain .......................................................................................... 23
2.8 Tipografi ................................................................................................... 29
2.9 Prinsip-prinsip Layout .............................................................................. 31
2.10 Warna ..................................................................................................... 32
2.11 Strategi Kreatif dan Komunikasi ............................................................ 34
2.12 Media Promosi ....................................................................................... 35
2.13.1 ATL............................................................................................ 36
2.13.2 BTL ............................................................................................ 36
2.13.3 TTL ............................................................................................ 37
BAB III METODOLOGI PENELITIAN .................................................. 38
3.1 Pendekatan Penelitian .............................................................................. 38
3.2 Unit Analisis ............................................................................................ 39
3.2.1 Objek Penelitian........................................................................... 39
3.2.2 Lokasi Penelitian ......................................................................... 39
3.3 Teknik Pengumpulan Data ....................................................................... 40
3.3.1 Observasi ..................................................................................... 40
3.3.2 Wawancara .................................................................................. 40
3.3.3 Studi Pustaka ............................................................................... 41
xi
3.3.4 Dokumentasi ................................................................................ 42
3.3.5 Studi Kompetitor ......................................................................... 42
3.4 Analisis Data ............................................................................................ 43
BAB IV PEMBAHASAN ............................................................................. 46
4.1 Hasil dan Analisis Data ............................................................................ 46
4.1.1 Hasil Observasi ............................................................................ 46
4.1.2 Hasil Wawancara ......................................................................... 47
4.1.3 Hasil Dokumentasi....................................................................... 50
4.1.4 Hasil Studi Literatur .................................................................... 51
4.1.5 Hasil Studi Kompetitor ................................................................ 54
4.1.6 Reduksi Data ................................................................................ 58
4.1.7 Analisis STP ................................................................................ 64
4.1.8 Unique Selling Proposition.......................................................... 65
4.1.9 Analisis SWOT ............................................................................ 66
4.2 Key Communication Message dan Konsep .............................................. 68
4.2.1 Key Communication Message...................................................... 69
4.2.2 Dekskripsi Konsep ....................................................................... 70
4.3 Perancangan Kreatif ................................................................................. 70
4.3.1 Tujuan Kreatif .............................................................................. 70
4.3.2 Strategi Kreatif............................................................................. 71
4.4 Perancangan Media .................................................................................. 80
4.4.1 Tujuan Media ............................................................................... 80
4.4.2 Strategi Media .............................................................................. 81
4.5 Implementasi Desain ................................................................................ 90
BAB V PENUTUP ........................................................................................ 98
xii
5.1 Kesimpulan .............................................................................................. 98
5.2 Saran ......................................................................................................... 99
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 100
xiii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.1 Museum Dr. Soetomo Surabaya ................................................ 1
Gambar 1.2 Data Intensitas Kunjungan Museum Dr. Soetomo Surabaya ..... 2
Gambar 2.1 Logo Museum Munumen Perjuangan ........................................ 9
Gambar 2.2 Piramida Brand Awareness ........................................................ 17
Gambar 2.3 Contoh Simetris Horizontal ........................................................ 24
Gambar 2.4 Contoh Simetris Vertikal ............................................................ 25
Gambar 2.5 Contoh Simetris Vertikal & Horzontal....................................... 25
Gambar 2.6 Contoh Simetris Radial .............................................................. 25
Gambar 2.7 Contoh Asimetris ....................................................................... 26
Gambar 2.8 Contoh Kontras .......................................................................... 26
Gambar 2.9 Contoh Objek ............................................................................. 27
Gambar 2.10 Contoh Focal Point .................................................................. 28
Gambar 2.11 Contoh Unity ............................................................................ 29
Gambar 2.12 Klasifikasi Warna ..................................................................... 33
Gambar 2.13 Tiga Dimensi Warna ................................................................ 34
Gambar 4.1 Foto beberapa Spot yang ada di Museum Dr. Soetomo ............. 51
Gambar 4.2 Buku Managing Brand Equity karya David Aaker .................... 52
Gambar 4.3 Buku Mendesain Logo karya Surianto Rustan ........................... 54
Gambar 4.4 Museum Sepuluh Nopember ...................................................... 55
Gambar 4.5 Logo Museum Sepuluh Nopember ............................................ 57
Gambar 4.6 Jenis Font Calibri ....................................................................... 73
Gambar 4.7 Pemilihan Warna ........................................................................ 74
Gambar 4.8 Referensi Visual ......................................................................... 75
Gambar 4.9 Penyederhanaan Bentuk Referensi Visual ................................. 76
xiv
Gambar 4.10 Alternatif Logo ......................................................................... 77
Gambar 4.11 Pengembangan Bentuk Alternatif Logo ................................... 78
Gambar 4.12 Sketsa Logo Terpilih ................................................................ 79
Gambar 4.13 Komputerisasi Logo Terpilih ................................................... 80
Gambar 4.14 Sketsa Desain ........................................................................... 83
Gambar 4.15 Sketsa Desain x - Banner ......................................................... 85
Gambar 4.16 Sketsa Desain Merchandise free Keychain & Pin .................... 87
Gambar 4.17 Sketsa Desain Merchandise Store SnapBack & Enamel Pin ... 89
Gambar 4.18 Final Logo ................................................................................ 90
Gambar 4.19 Graphic Standart Manual ......................................................... 92
Gambar 4.20 Desain Sisi Dalam Brosur ........................................................ 93
Gambar 4.21 Desain Sisi Luar Brosur ........................................................... 94
Gambar 4.22 Desain x - Banner ..................................................................... 95
Gambar 4.23 Desain Gantungan Kunci & Pin ............................................... 96
Gambar 4.24 Desain Snapback ...................................................................... 97
Gambar 4.25 Desain Enamel Pin ................................................................... 97
xv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 4.1 SWOT Perancangan Visual Identity Museum Dr. Soetmo sebagai upaya
Meningkatkan Brand Awareness ........................................................................67
Tabel 4.2 Key Communication Message .............................................................69
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Museum Dr. Soetomo merupakan salah satu museum yang menyimpan koleksi
yang mencangkupi segala sesuatu tentang Pahlawan Nasional Dr. Soetomo yang
bertempat di Surabaya (GNI). Museum ini menyuguhkan banyak informasi tentang
salah satu tokoh pahlawan nasional yaitu Dr. Soetomo, mulai dari peralatan
kesehatan beliau, dokumentasi dalam bentuk foto, berbagai macam dokumen, panel
yang berisi biografi singkat tentang Dr. Soetomo, serta terdapatnya makam dari
mendiang Dr Soetomo itu sendiri. Kondisi Museum terbilang cukup nyaman dan
informatif bagi para pengunjungnya, serta memiliki lokasi yang strategis.
Masyarakat Surabaya mengetahui adanya bangunan bersejarah dengan nama
Gedung Nasional Indonesia namun tidak mengetahui bahwa adanya fungsi lain dari
gedung tersebut.
Gambar 1.1 Museum Dr. Soetomo Surabaya
Sumber: Dokumen Peneliti, 2018
2
Ketidak sadaran masyarakat akan adanya museum Dr. Soetomo Surabaya
menjadi suatu permasalahan yang dihadapi oleh pengelolah museum tersebut.
Banyak masyarakat yang masih beranggapan bahawa Gedung Nasional Indonesia
hanya sebuah bangunan tua yang biasanya menjadi tempat penyewaan gedung.
Tidak menutup kemungkinan sebagian besar pengunjung yang datang pada
awalnya hanya memiliki kepentingan untuk menyewa gedung. Perubahan fungsi
kawasan bangunan menjadi museum, saat ini belum banyak disadari oleh
masyarakat.
Dari hasil penelusuran peneliti ketidak sadaran masyarakat akan keberadaan
Museum Dr. Soetomo untuk saat ini terbilang sangat minim. Hal ini ditandai
dengan intensitas data kunjungan Museum Dr. Soetomo yang sangat minim.
Berikut ini merupakan grafik data Intensitas kunjungan Museum Dr. Soetomo yang
diperoleh dan kemudian diolah oleh peneliti terhitung semenjak bulan Desember
2017 s/d Februari 2018.
Gambar 1.1 Data Intensitas Kunjungan Museum Dr. Soetomo Surabaya
Sumber: Dokumen Peneliti, 2018
3
Dari hasil olahan data kunjungan Museum Dr. Soetomo yang telah
disajikan dalam bentuk grafik di atas dapat disimpulkan bahwa intensitas
kunjungan tertinggi jatuh di bulan Februari 2018 dengan kunjungan sebanyak 473
orang. Jumlah kunjungan Museum Dr. Soetomo terbilang mengalami kondisi
fluktuatif yang ditandai dengan naik dan turunnya jumlah kunjungan.
Seperti yang telah dijabarkan sebelumnya, kondisi ketidak tahuan
masyarakat saat ini sangat cukup memprihatinkan. Bahwasannya suatu destinasi
wisata edukasi seharusnya mendapatkan perhatian yang lebih dari masyarakat
terkhususnya masyarakat Surabaya itu sendiri.
Perkembangan pembangunan destinasi edukasi di Surabaya tidak lepas dari
peran bangunan bersejarah ataupun museum, dalam hal ini di tandai dengan sedang
gencar - gencarnya pembangunan museum oleh pemerintah Surabaya.
Pembangunan museum yang bermunculan ini sangat berperan besar dalam proses
pembelajaran dan sebagai sebagai suatu acuan tempat untuk masyarakat bisa belajar
tentang sejarah, seperti yang telah dilansirkan oleh Tri Rismaharini dalam Surya
Tribun News selaku Wali Kota Surabaya. Pemerintah kota Surabaya memiliki
tujuan untuk “membangun kembali bangunan bersejarah dan museum bukan hanya
semata – mata karena identitas Surabaya sebagai kota Pahlawan melainkan agar
Masyarakat Surabaya bisa belajar sejarah dan meresapi perjuangan nenek moyang
mereka” ( Nurul Aini : Surya Tribun News ).
Sejarah adalah suatu peristiwa masa lampau yang mengalami perubahan,
dimana peristiwa tersebut mempunyai hubungan dengan masa sekarang dan untuk
akan datang. Dalam hal ini manusia adalah sebagai pelaku sejarah dan sekaligus
sebagai agen pembangun peradaban. Manusia adalah faktor yang sangat dominan.
4
Karena tanpa peranan manusia, sejarah takkan pernah terungkap. Namun manusia
dalam merekonstruksikan peristiwa sejarah tersebut, selalu dipegaruhi oleh
pemikirannya, karena tanpa melalui proses pemikiran maka peristiwa sejarah
tersebut tidak akan diwariskan kepada generasi yang akan datang (Louis
Gottschalk, 1981 : 2). Museum sebagai lembaga yang tidak mencari keuntungan,
diabdikan untuk kepentingan masyarakat dan perkembangannya, terbuka untuk
umum, yang mengumpulkan, melestarikan, meneliti, mengkomunikasikan dan
memamerkan bukti-bukti bendawi manusia dan lingkunangannya untuk tujuan
studi, penelitian dan kesenangan ( Mariijan Kacung, 2012 : 1).
Museum berdasarkan definisi yang diberikan International Council of
Museums (ICOM), museum adalah sebuah lembaga yang tetap, tidak mencari
keuntungan, melayani masyarakat, perkembangan terbuka untuk umum, yang
memperoleh, merawat, meneliti, dan menyajikan, untuk kepentingan studi,
kesenagan, barang-barang atau benda pembuktian material manusia dan
lingkungannya (Amir Sutaarga, 1991 : 7).
Objek wisata Kota Surabaya saat ini memiliki fungsi dengan tujuan untuk
mendidik dan memberikan informasi serta pengetahuan, namun pada kenyataannya
saat ini keadaan kota Surabaya lebih berkembang hanya pada sektor – sektor
tertentu seperti wisata belanja, kuliner, dan taman hiburan. Sedangkan ditinjau dari
potensi wisata edukasi sejarah yang dimiliki, kota Surabaya sangat memungkinkan
untuk dikembangkan guna mengangkat dan mempertahankan predikat Kota
Surabaya sebagai kota pahlawan yang sangat erat hubungannya dengan Sejarah.
Wisata edukasi sejarah merupakan suatu konsep wisata yang menerapkan
pendidikan nonformal serta pengetahuan kepada wisatawan yang berkunjung ke
5
suatu objek wisata. Kegiatan belajar sejarah sekaligus wisata bisa dilakukan
pengunjung di tempat tersebut dengan cara ataupun metode yang menyenangkan.
Dengan demikian proses pembelajaran sejarah dapat lebih cepat di mengerti. Salah
satunya adalah Museum, saat ini keberadaan Museum belum menjadi tempat tujuan
utama wisatawan maupun masyarakat di Kota Surabaya untuk dikunjungi padahal
Museum merupakan tempat yang dapat memberikan sisi edukasi dan hiburan bagi
pengunjungnya. Kini Museum telah dimanfaatkan sebagai suatu media informal
yang mampu mengiringi lembaga pendidikan formal seperti sekolah maupun
universitas dalam upaya memberikan suatu informasi seputar sejarah.
Dengan berbagai permasalahan museum Dr. Soetomo yang telah
dipaparkan sebelumnya akan dikhawatirkan jika fungsi museum tidak dapat
berjalan dengan maksimal. Untuk mengatasi permasalahan tersebut harus ada suatu
solusi yang mampu merangsang kesadaran masyarakat akan keberadaan museum
Dr. Soetomo.
Dalam hal ini solusi yang tepat untuk memperkenalkan museum Dr.
Soetomo kepada masyarakat yaitu dengan melakukan perancangan identitas visual.
Pembangunan identitas visual dari museum Dr. Soetomo akan mempermudah
masyarakat untuk mengidentifikasi museum Dr. Soetomo, karena Identitas visual
merupakan suatu identitas yang berkaitan dengan citra atau image yang
dipertahankan oleh lembaga atau entitas lain sebagai jembatan untuk menyatukan
berbagai konteks, audience, bagi suatu lembaga khususnya museum Dr.
Soetomo. simbolisasi ciri khas ini akan mengandung suatu pembeda yang
mewakili citra museum Dr. Soetomo, Identitas dapat diperoleh dari sejarah, filosofi,
visi/cita-cita, misi/fungsi, tujuan, strategi atau program. Dalam perancangan ini
6
obyek entitas adalah sebuah museum. Secara sederhana identitas visual terdiri dari
beberapa elemen atau atribut di dalamnya, mulai dari pemilihan nama sebagai
langkah awal, logo, tipografi, warna khas, serta images atau elemen gambar
pendukung yang termasuk disini adalah foto, artworks, infographics (Surianto
Rustan, 2010:10).
Perancangan identitas visual untuk memperkenalkan museum Dr. Soetomo
kepada masyarakat tidak akan berfungsi sempurna jika tidak disertakan dengaan
pengaplikasian brand awareness di dalamnya. Karena upaya untuk meningkatkan
brand awareness merupakan suatu tolak ukur yang perlu disetakan dalam proses
membentuk suatu merek dalam hal ini museum Dr. Soetomo.
Brand awareness adalah kesanggupan seorang calon pembeli dalam
mengenali, mengingat kembali suatu merek sebagai bagian dari suatu kategori
produk. Bagian dari suatu kategori produk perlu ditekankan karena terdapat suatu
hubungan yang kuat antara kategori produk dengan merek yang dilibatkan (
Darmadi, dkk, 2004:54 ). Di dalam bukunya Managing Brand Equity David Aaker
juga mengatakan bahwa Brand Awareness merupakan kemampuan konsumen
dalam mengenali ataupun mengingat jika suatu merk merupakan bagian dari produk
tersebut ( David Aaker, 1991:61). Dalam penelitian ini, peneliti akan melakukan
suatu upaya peningkatan Brand Awareness dari tahap Unaware of Brand menuju
ke tahap Aware of Brand
Berdasarkan paparan di atas peneliti bertujuan untuk membuat perancangan
Visual Identity Museum Dr. Soetomo guna meningkatkan brand Awareness.
Perancangan Visual Identity ini diharapkan akan menjadi salah satu solusi di dalam
membangun citra dan Identitas visual dari Museum Dr. Soetomo. Perancangan
7
Visual Identity Museum Dr. Soetomo akan mencangkupi tentang perancangan
Identitas Logo dan media implementasi
1.2 Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka rumusan
masalah dalam penelitian ini yaitu :
Bagaimana merancang Visual Identity Museum Dr. Soetomo sebagai upaya
meningkatkan Brand Awareness.
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan permasalahan pada latar belakang penelitian di atas, maka
batasan masalah dalam penelitian ini yaitu:
a) Perancangan Visual Identity berupa logo dan Graphic Standard Manual
b) Perancangan Media Implementasi berupa Brosur, X-Banner, stationary
design, Merchandise berupa pin dan keychan.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin di capai dari penelitian ini adalah untuk merancang
Visual Identity Museum Dr. Soetomo sebagai upaya meningkatkan Brand
Awareness.
8
1.5 Manfaat
Dari penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat sebagai berikut :
1.5.1 Manfaat Teoritis
a) Sebagai referensi dan media informasi khususnya dibidang Perancangan
Visual Identity bagi pelaku akademisi yang berkecimpung di bidang Desain
Komunikasi Visual .
b) Memberi informasi sebagai rangsangan terhadap perancangan selanjutnya
dengan topik maupun kajian yang serupa.
1.5.2 Manfaat Praktis
a) Diharapkan dengan perancangan Visual Identity ini dapat menciptakan
identitas lembaga dan mampu memberikan penanaman citra Museum Dr.
Soetomo kepada Masyarakat dan Wisatawan.
b) Meningkatkan kesadaran masyarakat dengan secara tidak langsung
berdampak pada meningkatnya jumlah kunjungan Museum Dr. Soetomo.
9
BAB 2
Tinjauan Pustaka
2. 1 Penelitian Terdahulu
Penelitihan terdahulu pernah di buat oleh seorang mahasiswa Universitas
Pasundan yang bernama (Isda Fiki Hatomi : 2016) dengan judul Perancangan Brand
Identity Museum Monumen Perjuangan Rakyat Jawa Barat. Adapun tujuan dari
penelitian ini adalah menciptakan identitas Museum Monumen Perjuangan Rakyat
Jawa Barat agar memiliki suatu karakter untuk dikenal masyarakat.
Gambar 2.1 Logo Museum Munumen Perjuangan
Sumber: Isda Fiki Hatomi, 2016
Penelitian ini menggunakan sumber data primer dan skunder, yaitu
wawancara, pengamat langsung, dokumentasi, kepustakaan dan internet. Analisis
yang dibuat dari sitas yang terjadi dan berhubungan dengan objek analis.
Permasalahan dalam penelitian ini diketahui dengan membandingkan kekuatan
(strength), kelemahan (weakness), kesempatan (opportunity), dan ancaman
(threat). Dari hasil penelitian, bahwa dengan adanya penciptaan identitas Museum
Monumen Perjuangan Rakyat Jawa Barat bertujuan agar museum memiliki suatu
karakter untuk dikenal oleh masyarakat.
10
Dalam perancangan ini peneliti merancang Visual Identity Museum Dr.
Soetomo untuk memberikan suatu identitas kepada museum Dr. Soetomo,
perancangan ini menggunakan mencangkupi perancangan logo dan beberapa media
Implementasi dibentuk sesuai dengan karakter objek penelitian agar lebih menarik
dan dapat diterima oleh masyarakat.
Perbedaan perancangan ini dengan penelitian sebelumnya ialah, jika dalam
penelitian sebelumnya meneliti dengan objek penelitian yang berbeda yaitu
Museum Monumen Perjuangan Rakyat Jawa Barat yang dikemas dalam kesatuan
Brand Identity dan Sign system, penelitian saat ini lebih berfokus pada perancangan
Visual Identity Museum Dr. Soetomo untuk melahirkan suatu karakter dari museum
tersebut yang dikemas dengan beberapa media Implementasi. Kesamaan dari kedua
penelitian ini adalah sama – sama menggagas tentang Identitas Museum.
2. 2 Museum Dr. Soetomo
Museum Dr. Soetomo merupakan salah satu museum yang berada di Surabaya,
yang bertempat di Jl. Bubutan No.85-87, Bubutan, Kota Surabaya (Gedung
Nasional Indonesia. Museum ini diresmikan oleh Wali Kota Surabaya Tri Rimani
pada tanggal 29 November 2017 dan mulai mendapatkan predikat sebagai museum.
Menurut Agus Sutiono selaku sub unit konservasi, preparasi, dan bimbingan
edukasi Dinas kebudayaan dan Pariwisata Surabaya, mengatakan bahwa museum
Dr. Soetomo merupakan museum klasifikasi khusus di mana konten yang termuat
di dalam museum tersebut berhubungan erat dengan pergerakan serta biografi dari
pahlawan nasional Dr. Soetomo. Di kawasan Museum tersebut juga terdapat tiga
11
zona utama yaitu zona museum in – door, zona pendopo pergerakan, dan zona
kontemplasi atau makam Dr. Soetomo.
Pengelolaan museum Dr. Soetomo saat ini terbilang baik, karena mendapatkan
penanganan yang langsung berasal dari Dinas Kebudayaan dan Pariwisata. Dari
segi interior, koleksi museum, dan tatanan bangunan intens mendapatkan perawatan
yang baik, agar menciptakan kenyamanan bagi para pengunjung.
Museum Dr. Soetomo menyimpan koleksi segala sesuatu yang berhubungan
dengan .tokoh Pahlawan Nasional Dr. Soetomo itu sendiri. Mulai dari biografi, alat
kesehatan, buku pelajaran kedokteran beliau, dokumentasi berupa foto, serta
adanya makam dari mendiang Dr. Soetomo. Kawasan museumpun juga merupakan
bekas tempat pergerakan organisasi pemuda bangsa Boedi Utomo yang didirikan
oleh Dr. soetomo didalam memperjuangkan bangsa Indonesia saat itu.
2. 3 Museum
2. 3. 1 Definisi Museum
Museum berdasarkan definisi yang telah diberikan oleh
International Council of Museums disingkat (ICOM), museum merupakan
sebuah lembaga, yang tidak mencari keuntungan, berfungsi melayani
masyarakat, bersifat terbuka untuk umum. Dengan memperoleh, merawat,
meneliti, dan menyajikan benda purba, guna sebagai kepentingan studi
(edukasi), barang-barang atau benda pembuktian material manusia dan
lingkungannya dari zaman ke zaman (Amir Sutaarga, 1991: 7).
12
Pengertian museum juga telah dipertegas dengan adanya peraturan
pemerintah No. 19 tahun 1995 tentang pemeliharaan dan pemaanfaatan
benda cagar budaya di museum, sebagai berikut :
“Museum adalah sebuah lembaga tempat penyimpanan, perawatan
pengamanan dan pemanfaatan benda bukti materil hasil budaya manusia
serta alam dan lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan dan
pelestarian kebudayaan bangsa”.
2. 3. 2 Fungsi
Dalam sejarahnya, museum mengalami suatu perubahan dalam
artian dan fungsinya. Dari fungsi awal hanya sebagai gudang barang, tempat
tersimpannya benda warisan budaya yang bernilai luhur yang berfungsi
sebagai tempat pemeliharaan, pengawetan, penyajian atau pameran. Setelah
itu museum mengalami peruasan fungsi sebagai sebuah sarana pengetahuan
pendidikan untuk kepentingan umum. Namun demikian, walaupun terjadi
suatu perubahan dan perluasan dari fungsi awal, dasar pengertian dari
museum tidak mengalami perubahan. Suatu ciri ilmiah dan kesenian,
ataupun sebagai tempat untuk bersenang-senang tetap menjiwai arti dari
musuem sampai saat ini (Amir Sutaarga, 1991 : 63). Berikut ini merupakan
beberapa fungsi museum secara hanafiah, yaitu:
a. Sebagai media pewarisan nilai budaya
b. Sarana pengetahuan pendidikan
c. Pusat inspirasi ataupun referensi
d. Pusat suatu informasi
e. Sebagai salah satu media pengenalan budaya antar suku dan bangsa
13
Dalam pengoptimalan perkembangan museum, museum juga harus
melakukan suatu landasan kebijakan terhadap pengelolaan museum.
Kebijakan tersebut merupakan pengembangan permuseuman Indonesia
yang berpegang kepada rumusan International Council of Museums
(ICOM) mengenai fungsi – fungsi museum, yaitu:
a. Mengumpulkan dan mengamankan warisan alam dan budaya
b. Dokumentasi dan penelitian ilmiah
c. Konservasi dan preservasi
d. Penyebaran dan pemerataan ilmu untuk umum
e. Pengenalan dan penghayatan kesenian
f. Pengenalan kebudayaan antar daerah dan bangsa
g. Visualisasi warisan alam dan budaya
h. Cermin pertumbuhan peradaban umat manusia
i. Pembangkit rasa bertaqwa dan bersyukur kepada Tuhan Yang Maha
Esa.
Dari fungsi pemaparan perkembangan sebelumnya menunjukan
bahwa suatu warisan sejarah budaya maupun warisan sejarah alam perlu
adanya tndakan serius dalam memelihara serta diselamatkan. Dengan
adanya usaha dalam penyelamatan warisan budaya tersebut mengandung
nilai – nilai budaya nasional yang dapat dibimbing untuk memperkuat
kepribadian bangsa, mempertebal harga diri dan kebanggaan nasional serta
memperkokoh akan kesatuan nasional (Amir Sutaarga 1998 : 2).
14
2. 4 Brand
Brand dapat diibaratkan sebagai sebuah nama yang mewakili suatu produk
secara keseluruhan. Baik dari segi produk itu sendiri, sebuah jasa yang diberikan,
perusahaan yang memproduksi, serta segala hal yang berhubungan dengan itu
brand. Semua hal itu merupakan suatu kesatuan yang diwakili oleh sebuah kesatuan
yang bernama brand.
Brand yang melabeli sebuah produk menjadi penanda bagi sebuah produk
sekaligus berfungsi sebagai pembeda dengan produk-produk lainnya. Brand
berfungsi sebagai indikasi nilai yaitu menggambarkan seberapa kuat nilai yang
ditawarkan kepada calon konsumen. Brand menggambarkan suatu nilai yang
ditawarkan dan mempunyai peranan penting bagi konsumen dalam menetapkan
pilihannya. Dengan demi kian, persaingan brand saat ini begitu besar kontribusinya.
Brand dianggap sebagai sebuah aset perusahaan yang paling berharga.
Brand mempunyai suatu kontribusi yang sangat penting dalam perjalanan
karir sebuah industri. Brand mempunyai berbagai peran, diantaranya adalah:
a. Brand yang sukses dapat menjadi suatu penghambat munculnya brand – brand
baru yang menaungi produk-produk dari pesaing.
b. Menjadi suatu pembeda dengan produk lainnya.
c. Sebagai alat bagi perusahaan untuk mencapai nilai ekonomis.
15
2. 4. 1 Konsep Ekuitas Brand
Ekuitas Brand adalah beberapa bagian Brand yang berkaitan dengan suatu
Brand, nama dan simbolnya, yang dapat menambah ataupun mengurangi nilai yang
diberikan oleh suatu barang atau jasa kepada perusahaan dan konsumen (David A.
Aaker : 1996 : 7).
Untuk mencapai sebuah posisi brand yang kuat menurut Farquhar ada tiga
elemen yang perlu diperhatikan, yaitu:
1. A Positive Brand Evaluation
Agar sebuah merek mendapatkan positive evaluation dalam benak
konsumen, sebuah perusahaan harus mempunyai sebuah produk yang
berkualitas.
2. An Accessible Brand Attitude
Accessible brand attitude menunjukkan seberapa cepat sebuah individu
dapat menyimpan merek dalam ingatannya.
3. A consistent brand image
Sedangkan Kevin Lane Keller memperkenalkan konsep brand equity
yang berdasarkan pada pelanggan, yang berarti pengetahuan akan merek
yang dimiliki pelanggan membutuhkan tanggapan pemasaran yang
berbeda-beda untuk membangun suatu merek.
16
Ekuitas Brand dapat dikelompokkan dalam empat kategori (David A. Aaker :
1996 : 8) yang meliputi:
1. Kesadaran merek (brand awareness)
Kesadaran merek (brand awareness) menunjukkan kesanggupan seorang
calon pembeli untuk mengenali atau mengingat kembali bahwa suatu merek
merupakan bagian dari kategori produk tertentu.
2. Asosiasi merek (brand association)
Asosiasi merek (brand association) menunjukkan pencitraan suatu merek
terhadap suatu kesan tertentu dalam kaitannya dengan kebiasaan, gaya
hidup, manfaat, atribut produk, geografis, harga, selebritis dan lain-lain.
3. Persepsi kualitas (Perceived quality)
Persepsi kualitas (Perceived quality) mencerminkan persepsi pelanggan
terhadap keseluruhan kualitas/keunggulan suatu produk atau jasa layanan
berkenaan dengan maksud yang diharapkan.
4. Loyalitas merek (brand loyalty)
Loyalitas merek (Brand loyalty) mencerminkan tingkat keterikatan
konsumen dengan suatu brand produk.
2. 5 Brand Awareness
Brand Awareness (Kesadaran Merk) merupakan suatu keadaan di mana
konsumen cenderung membeli atau menggunakan suatu merek yang sudah dikenal
dengan indikasi merasa aman dengan merk tersebut. Terhindar dari berbagai
macam resiko pemakaian akan memunculkan suatu asumsi bahwa merek yang telah
dikenal akan lebih dapat diandalkan. produk dengan merek yang telah dikenal dapat
17
dikatakan memiliki kesadaran merek yang terbilang cukup baik (Durianto,dkk,
2001:54). Dengan kata lain, sebuah merek yang telah terindikas sangat
memungkinkan untuk dapat diandalkan, kemantapan dalam bisnis, dan kualitas
yang dapat dipertanggung jawabkan. Kesadaran merk adalah suatu kesanggupan
seorang calon pembeli dalam mengenali atau mengidentifikasi kembali bahwa
suatu merk merupakan bagian dari kategori produk tertentu (David A. Aaker : 1991
: 61). Menurut Simamora (2001: 74), peran brand awareness tergantung pada sejauh
mana kadar kesadaran yang dapat dicapai suatu merk.
2.5.1 Kontinum Kesadaran Merek
Kesadaran merk membutuhkan jangkauan kontinium (continuum ranging)
dari sebuah presepsi yang tidak pasti yang menyatakan bahwa suatu merk telah
teridentifikasi oleh calon konsumen sebelumnya, sehingga keyakinan calon
konsumen jika suatu produk merupakan satu – satunya merek dalam suatu kesatuan
kelompok tertentu. Kontinum ini dapat terwakili dalam tingkatan kesadaran merek
yang berbeda – beda seperti yang digambarkan dalam bentuk piramida berikut ini.
Gambar 2.2 Piramida Brand Awareness
Sumber: Darmadi.D, Sugiarto, Tony Sitinjak (2001: 55)
18
Tahapan Brand Awareness secara berurutan adalah sebagai berikut (Simamora,
2001: 74).
1) Unware of brand (tidak menyadari merk)
Kategori ini termasuk dalam tingkatan merk yang tetap tidak teridentifikasi
oleh calon konsumen walaupun telah dilakukannya suatu upaya
pengingatan kembali.
2) Brand Recognition (pengenalan merek)
Kategori ini meliputi merk produk yang telah teridentifikasi oleh calon
konsumen setelah dilakukan pengingatan kembali.
3) Brand Recall (pengingatan kembali merk)
Kategori ini meliputi merk dalam suatu kategori produk yang telah diingat
konsumen tanpa harus dilakukannya upaya pengingatan kembali,
diistilahkan dengan pengingatan kembali.
4) Top of Mind (puncak pikiran)
Kategori ini meliputi merk produk yang pertama kali muncul dibenak
konsumen.
2. 6 Identitas Visual
Identitas Visual merupakan element yang dapat dilihat dan disentuh sebagai
bagian dari suatu merk, yang mengalami penyederhanaan dengan fungsi
menyampaikan suatu arti simbolik yang tidak bisa digambarkan melalui verbal.
Alicia Perry dan David Wisnom (2002 : 18), menegaskan bahwa identitas
visual memiliki empat tujuan, yaitu:
19
1) Untuk Menghidupkan suatu merk dengan memberikan suatu karakter dan
kepribadian terhadapnya.
2) Meningkatkan identifikasi publik akan suatu merk.
3) Memposisikan suatu Merk agar berada dalam arus kompetisi yang ketat.
4) Menggabungkan semua perbedaan yang tercerai berai ke dalam suatu
kesatuan gaya dan rasa.
Identitas Visual merupakan suatu sistem komunikasi visual yang memiliki
fungsi untuk membentuk identitas dari suatu perusahaan, lembaga, ataupun suatu
produk. Identitas Visual pada dasarnya sering digunakan untuk membedakan suatu
Brand dengan Brand pesaing sehingga calon konsumen dengan mudahnya dapat
mengidentifikasi suatu Brand walaupun sepintas melihat sebagian dari tampilan
visualnya. Secara sederhana identitas visual terdiri dari beberapa elemen atau
atribut di dalamnya, mulai dari pemilihan nama sebagai langkah awal, logo,
tipografi, warna khas, serta images atau elemen gambar pendukung yang termasuk
disini adalah foto, artworks, infographics (Surianto Rustan, 2010:10). Pada
umumnya Identitas Visual mencangkupi beberapa hal, yaitu:
1) Logo Design
Logo merupakan aspek penting dari rangkaian sistem identitas
visual. Logo pada umumnya memiliki aspek unik jika ditinjau dari
bentuknya yang berfungsi memudahkan audiens untuk
mengidentifikasinya.
20
2) Thypography Standards
Tipografi dan pemilihan jenis font berfungsi memperkuat suatu
identitas selama berjlannya penerapan yang konsisten. Font berperan
dalam mengkonversi bahasa verbal menjadi bentuk visual yang di
implementasikan dalam berbagai media promosi maupun informasi.
3) Color Platte
Konsisten dalam penerapan warna merupakan kunci utama bagi
suatu keberhasilan sistem identitas visual. Warna jika ditinjau dari segi
psikologis berperan dalam memberikan pengaruh kepada audiens
terhadap suatu entitas tertentu.
4) Photography / Illustration Style
Pada sistem Identitas visual, penggabungan antara foto dan ilustrasi
dengan visual lainnya untuk menghasilkan suatu rasa dan kombinasi
yang harmonis.
5) Visual Guidelines
Guidelines / standard manual akan sangat dibutuhkan sebagai
sebuah acuan dasar dalam penerapan identitas visual suatu brand.
Dalam Guidelines berisi tentang pengaplikasian identitas visual dengan
sedetail – detailnya.
2. 6. 1 Logo
(Pujiyanto, 2014 : 97) dalam Desain Komunikasi Visual mengatakan bahwa
“logo berasal dari kata Yunani yaitu logos, yang berarti kata, pikiran pembicaraan,
dan akal budi. Pada awalnya yang lebih dahulu popular adalah istilah logo-type
paertama kali muncul ada tahun 1810-1840, diartikan sebagai tulisan nama entitas
21
yang didesain secara khusus dengan menggunakan teknik lettering atau memakai
jenis huruf tertentu. Jadi awalnya logotype adalah elemen tulisan saja. Pada
perkembangannya kemudian orang membuatnya lebih unik dan berbeda satu
dengan lainnya”.
Logo adalah sebuah gambar ataupun tanda gambar yang merupakan
identitas yang dipergunakan dalam menggambar citra karakter dari suatu lembaga
atau perusahaan, maupun organisasi (Sriwitari dkk, 2014:97). Ditinjau dari
tampilannya logo dapat dibedakan atas lima, yaitu:
1) Wordmarks; yaitu logo yang dibentuk dari nama suatu produk, jasa,
perusahaan, secara keseluruhan seperti CocaCola, Google, dan
sebagainya.
2) Letterform; yaitu logo yang dibentuk hanya menggunakan huruf depan
produk, usaha, perusahaam, organisasi, seperti contoh: Mc Donald (M),
atau Superman (S).
3) Pictorial visual; yaitu logo yang dibentuk dengan hasil representasi objek
untuk menggambarkan citra perusahaan, jasa, produk, seperti contohnya:
logo Playboy yang berupa kepala kelinci memakai dasi kupu-kupu.
4) Abstrak Visual; yaitu logo dengan pememakaian bentuk visual secara
abstrak yang dapat mencirikan dan mencitrakan perusahaan, jasa, maupun
produk.
5) Kombinasi atau gabungan bentuk-bentuk; adalah dimana dalam logo
tersebut dapat menggunakan unsur huruf, nama, angka, gambar, warna,
dan sebagainya.
22
(John Williams, 2010 : 106) dalam Desain Komunikasi Visual : Teori dan
Aplikasi mengatakan bahwa “Jika Anda melihat logo selama kurang dari 10 detik
kemudian Anda tidak mampu mengingat dan menggambarkan logo tersebut maka
kemungkinan besar logo tersebut terlalu rumit untuk diingat”. Seperti yang
dikatakan Jhon Williams sebelumnya, sebuah logo yang efektif harus memiliki
suatu muatan yang informatif dengan yang dikemas dengan cara sederhana.
Untuk mencapai kesempurnaan sebuah logo, adapun beberapa prinsip yang
harus dipenuhi di dalam proses pembuatan logo (Jacob Cass, 2010 : 106) sebagai
berikut:
1) Logo bertindak sebagai suatu informasi yang medeskripsikan
perusahaan.
2) Logo akan tetap menarik walaupun diletakan dalam media hitam –
putih.
3) Aspek kesederhanaan harus disertakan agar logo mudah diingat.
4) Logo tetap informatif dan dikenali walaupun terjadi perubahan ukuran.
2. 6. 2 GSM
Dalam jurnal (Sugeng Widada, 2008: 92) menjelaskan bahwa Graphic
Standard Manual adalah suatu metode yang diterapkan dalam sebuah perancangan
media komunikasi sebagai acuan visual identity secara sistematis dan terstruktur
dalam menempatkan corporate identity pada setiap media komunikasi yang
dibutuhkan. Penggunaan Graphic Standard Manual ini dibuat agar penempatan logo
sebagai identity suatu perusahaan dapat tersusun secara sistematis, sehingga tidak
terjadi salah persepsi dalam pandangan penerapan logo disetiap media yang
23
digunakan. Ada beberapa bagian penting yang terdapat dalam penyusunan sebuah
Graphic Standard Manual yang dijelaskan pada (Putrasun, 2011) antara lain, yaitu:
1. Makna logo
2. Logo Hitam Putih
3. Logo Grayscale
4. Logo in Grid
5. Clear Space Area
6. Area
7. Tipografi
8. Elemen Estetis
9. Layout Penerapan Identitas
10. Incorret Used
11. Stationeries
2. 7 Prinsip Dasar Desain
Dalam desain komunikasi visual dikenal dengan adanya prinsip – prinsip
desain yang dipergunakan sebagai panduan kerja maupun sebagai konsep desain.
Prinsip – prinsip itu meliputi:
1. Keseimbangan (Balance)
2. Tekanan (Emphasis)
3. Irama (Rhythm)
4. Kesatuan (Unity)
Pada umumnya, desain grafis yang selalu memenuhi prinsip – prinsip di atas.
Andaipun jika ada desainer yang tidak memperhatikan prinsip tersebut, biasanya
24
ada tujuan tertentu yang ingin dicapai ketika mengabaikan pakem ingin menarik
perhatian audience – nya dan tampil beda dengan eye – grabber yang tidak biasa
dan cenderung dramatis, sehingga salah satu unsur kejutan yang memikat dan
gampang diingat. Namun bagaimanapun, seorang desainer profesional secara
otomatis berkerja atas dasar teknik desain yang sudah di luar kepala (Supriyono,
2010 : hal 48).
1. Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan atau Balance adalah pembagian sama berat, baik secara
visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila
objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Ada dua pendekatan
untuk menciptakan balance.
1) Pertama keseimbangan formal (formal balance) yaitu dengan membagi sama
berat kiri – kanan atau atas – bawah secara simetris atau setara.
Keseimbangan simetris (formal) mempunyai kesan kokoh dan stabil, sesuai
citra tradisional dan konservatif.
Gambar 2.3 Contoh Simetris Horizontal
Sumber: http://www.grafis-media.website
25
Gambar 2.4 Contoh Simetris Vertikal
Sumber: http://www.grafis-media.website
Gambar 2.5 Contoh Simetris Vertikal & Horzontal
Sumber: http://www.grafis-media.website
Gambar 2.6 Contoh Simetris Radial
Sumber: http://www.grafis-media.website
26
2) Kedua, keseimbangan asimetris (Informal Balance) yaitu penyusunan elemen
– elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan, namun terasa
seimbang ( Supriyono, 2010).
Gambar 2.7 Contoh Asimetris
Sumber: http://www.grafis-media.website
2. Tekanan (emphasis)
Dalam desain dikenal istilah focal point atau focus of interest yaitu
penonjolan salah satu elemen visual dengan tujuan menarik perhatian. Focal
point juga sering center of interest, pusat perhatian.
a. Kontras
Focal Point dapat diciptakan dengan menunjukkan kontras antara
objek yang dianggap penting dengan objek lain sekitarnya.
Gambar 2.8 Contoh Kontras
Sumber: http://www.jagodesain.com
27
b. Isolasi Objek
Focal Point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek
dari kumpulan objek yang lain. Secara visual objek yang terisolasi akan
lebih menarik perhatian.
Gambar 2.9 Contoh Objek
Sumber: www.dreamstime.com
c. Penempatan Objek
Objek yang ditempatkan ditengah bidang atau pusat garis prespektif
akan menjadi Focal Point. Dalam karya DKV diperlukan adanya
aksentuasi atau penonjolan salah satu elemen untuk menarik perhatian.
Elemen kunci ini disebut dengan eye – catcher atau stopping power
yang berfungsi untuk menghentikan pembaca dari aktivitasnya
(Supriyono, 2010).
28
Gambar 2.10 Contoh Focal Point
Sumber: www. rebanas.com
3. Irama (Rhythm)
Irama adalah gerak pengulangan atau gerak mengalir yang ajek,
teratur, terus menerus (Sanyoto, 2009), Irama adalah pola layout yang
dibuat dengan cara menyusun elemen visual secara berulang – ulang. Irama
visual dalam desain komunikasi visual dapat berupa repetisi dan variasi.
Gambar 2.9 Contoh Rhythm
Sumber: http://www.jagodesain.com
29
4. Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada
keselarassan dari unsur – unsur yang disususn, baik dalam wujudnya
maupun dalam kaitannya dngan ide yang melandasi. Desain dikatakan
menyatu apabila secara keseluruhan tampak harmonis ada kesatuan antara
tipografi, ilustrasi, warna dan unsur – unsur yang lain. Kesatuan bisa dicapai
dengan cara mengulang warna, bidang, garis, atau elemen; memilih
penggunaan font yang sejenis dengan variasi pada ukuran dan style – nya;
menggunakan unsur – unsur visual yangb warna, tema dan bentuknya sama
(Supriyono, 2010).
Gambar 2.11 Contoh Unity
Sumber: http://www.jagodesain.com
2. 8 Tipografi
Tipografi (Typography), menurut Hendratman dalam bukunya mengatakan
tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Tipografi merupakan proses
penataan huruf dan menjadi suatu aspek yang penting dalam sebuah karya desain
komunikasi visual di dalam proses keselarasan antara konsep dan komposisi karya
sehingga dapat teridentifikasinya maksud dan tujuan (Santosa, 2008:108).
Didalam dunia desain, tipografi merupakan aspek yang penting. Tipografi
merupakan aspek yang membantu didalam menginformasikan sebuah konsep dan
ilustrasi dalam sebuah karya desain. Tipografi memiliki peran sebagai alat untuk
30
mengkomunikasikan informasi dari halaman kepada pengamat atau pembaca.
Kurangnya minimnya pengetahuan mengenai tipografi dapat berdampak pada
kecilnya daya komunikasi suatu karya desain. Oleh karena itu, untuk menghasilkan
suatu karya desain yang informatif dengan baik tidak lepas dari ilmu tentang
tipografi (Thomas dan Poppy Evans, 2004:116). Berikut adalah jenis-jenis huruf:
1. Huruf Tak Berkait (Sans Serif).
Tidak memiliki kait (hook) hanya memiliki batang dan tangkai, sisi ujungnya
tidak tajam dan tumpul, sifatnya kurang formal, sederhana, modern dan akrab.
Huruf jenis ini memiliki keuntungan yaitu mudah dibaca dan cocok untuk desain di
layar computer web, e-book, cd, profile, dan media lainnya. Contoh: Arial, Avan
Grade, Trebhucet MC, dan Vaground.
2. Huruf Berkait (Serif)
Jenis huruf ini memiliki kait, sifatnya yang elegan dan mewah dengan ketebalan
yang kontras membuat huruf ini menjadi formal, sangat anggun dan konservatif.
Huruf ini sangat cocok digunakan untuk desain di media cetak seperti Koran,
skripsi, brosur dan media lainnya. Contoh: Times New Roman.
3. Huruf Tulis atau Latin (Script).
Huruf ini memiliki jenis yang saling berkaitan seperti tulisan tangan, sifatnya
anggun, tradisional, dan informal, kurang mudah dibaca sehingga jangan terlalu
banyak digunakan. Didalam desain undangan pernikahan, ulang tahun, dan upacara
tradisional, huruf ini sangat cocok digunakan. Contoh: Brush Script, Shelley,
Mystral, Comic Sans, dan Rage.
31
4. Decoratif (Graphic).
Bentuk huruf ini sangat rumit dalam desainnya. Setiap huruf sengaja dibuat
sangat detail sehingga menjadikan sifat dari huruf ini sangat mewah, anggun, bebas
dan tradisional. Jenis huruf ini sangat sulit dibaca namun cocok untuk aksen, hiasan,
huruf pada awal alinea artikel dan logo perusahaan. Contoh: Augsburg intial,
Aquarium, dan English.
5. Monospace.
Jenis font ini adalah jenis font yang biasa digunakan untuk bahasa pemrograman
dikarenakan huruf ini mudah dibaca namun kurang cocok untuk tampilan.
Bentuknya sangat sederhana tapi jarak dan ruang hurufnya sama. Sifat dari huruf
ini adalah formal, sederhana, futuristic, dan kaku.
2. 9 Prinsip – prinsip Layout
Penjelasan layout menurut (Lia dan Kirana, 2014: 74), layout yang
dikerjakan melalui sebuah proses dan tahapan yang benar dan akan berdampak
positif pada tujuan apa pun yang ingin dicapai desainer melalui karya desain
yang akan disampaikan. Sedangkan menurut (Gavin dan Paul,2006:66), layout
merupakan pelengkap aspek – aspek desain yang berhubungan ke dalam
sebuah bidang yang akan membentuk susunan artistic. Hal ini bisa juga disebut
manajemen bentuk dan bidang.
Umumnya, layout adalah proses tata letak ruang atau bidang. Layout
dapat ditemui pada majalah, website, iklan televisi, ataupun susunan furniture
di salah satu ruangan di rumah kita. Adapun beberaapa aspek yang harus
32
diperhatikan dalam proses penerapan komposisi elemen-elemen layout.
Prinsip-prinsip layout menurut (Lia dan Kirana 2014: 60). Berikut ini prinsip-
prinsip layout, yaitu:
a. Sequence, yaitu urutan perhatian dalam layout atau alur pandangan mata ketika
melihat layout. Layout yang baik dapat mengarahkan kita ke dalam informasi
yang tersajikan pada layout.
b. Emphasis, yaitu suatu penekanan pada bagian-bagian tertentu dalam layout.
Penekanan ini bertujuan agar pembaca dapat lebih terarah atau fokus pada
bagian yang penting.
c. Unity, yaitu menciptakan suatu kesatuan pada keseluruhan keseluruhan karya
desain. Seluruh aspek yang digunakan harus saling berkaitan dan ditelaah
secara tepat.
d. Balance, proses mengatur keseimbangan terhadap aspek - aspek layout.
2. 10 Warna
Salah satu elemen visual terpenting yang membuat sebuah karya menjadi
paripurna dalam esensi visualnya adalah warna. Selain untuk menarik perhatian
warna juga berperan untuk memperkuat makna pesan yang disampaikan.
Penggunaan warna yang tepat akan membantu menciptakan mood dan membuat
teks lebih berbicara. Pemakaian warna – warna lembut (soft) dapat mencapai kesan
lembut, tenang, dan romantik; sementara warna – warna kuat dan kontras dapat
menyampaikan kesan dinamis, cenderung meriah.
33
Dalam warna dikenal adanya tiga dimensi warna yang sangat
besarpengaruhnya terhadap tata rupa (Sanyoto, 2009 : 41); yaitu hue, value, dan
chroma. Hue adalah realitas/corak warna, yaitu dimensi mengenai klasifikasi
warna, nama warna, dan jenis warna.
Gambar 2.12 Klasifikasi Warna
Sumber : http://www.knittingparadise.com
Value adalah totalitas warna, yaitu dimensi tentang terang dan gelap atau tua dan
muda warna, disebut pula keterangan warna (Lightness).
Chroma adalah intensitas warna, yaitu dimensi tentang cerah – redup warna,
cemerlang – suram warna, murni – kotor warna, disebut juga kecerahan warna
(brightness). Intensitas ini disebabkan oleh adanya penyerapan atau peredaman
warna (saturation).
34
Gambar 2.13 Tiga Dimensi Warna
Sumber : www.yorku.ca
2. 11 Strategi Kreatif dan Komunikasi
1. Strategi Kreatif
Merupakan penjabaran tujuan periklanan yang diartikan menjadi pesan
perdagangan atau kampanye yang biasa hadir dalam art work, iklan media
elektronik, slide, dan materi iklan yang siap dipublikasikan. Beberapa
pendekatan untuk mengerjakan strategi kreatif antara lain : generic, unique
selling proposition, menciptakan brand image, mencari inherent in the
brand, dan positioning.
2. Strategi Komunikasi
Strategi komunikasi adalah cara untuk membuat suatu konsep perencanaan
komunikasi yang bertujuan untuk membangun brand awareness (perihal
35
produk) atau membangun public awareness (perihal kampanye) dengan
pertimbangan pesan apa saja yang ingin disampaikan? (what to say?) dan
bagaimana pesan itu akan disampaikan kepada target market? (how to say)
serta dengan media apa saja pesan akan disampaikan?
• What to say
What to say mengacu pada pesan yang hendak disampaikan kepada target
audiens, dengan memperhatikan beberapa faktor, diantaranya mengenal
produk atau jasa pesan promosi secara tepat (jenis, fisik, fungsi, dan
manfaat)
• How to say
How to say mengacu pada bagaimana pesan itu akan disampaikan kepada
target audiens dengan memperhatikan faktor berikut :
- Karakteristik produk
- Positioning dibenak target audiens.
2. 12 Media Promosi
Strategi di dalam media promosi memiliki beberapa kasifikasi yang berperan
untuk menentukan media yang akan digunakan dalam kegiatan promosi. Berikut
akan membahas beberapa strategi media promosi, yaitu;
36
2. 13. 1 ATL (Above The Line)
Menurut website iklanin.net tentang (apa itu promosi) ATL merupakan
suatu bentuk promosi dengan tujuan menarik perhatian konsumen melalui sebuah
iklan yang dikemas secara menarik untuk memancing rasa penasaran konsumen
untuk menggunakan suatu produk. Tidak adanya interaksi langsung dengan audiens
merupakan salah satu poin dari media iklan ini, menjelaskan sebuah produk sebagai
fungsi utama, yang bertujuan untuk menanamkan branding image yang kuat di
benak audiens. Adapun beberapa contoh media yang di gunakan, yaitu :
• Media cetak ( koran, majalah, brosur, katalog )
• Media elektronik ( TV, Radio, dll )
• Billboard dan media reklame lainnya
• Media Online / internet ( Website, blog, sosmed )
2. 13. 2 BTL (Below The Line)
Menurut website iklanin.net tentang (apa itu promosi) BTL adalah suatu
bentuk promosi dengan konsep strategi MENDORONG calon konsumen untuk
membeli dan mencoba produk / jasa yang di tawarkan, dengan kegiatan – kegiatan
yang diselenggarakan dengan melibatkan dan mempertemukan secara langsung
antara Perusahaan / penjual dengan masyarakat / pembeli. Adapun media promosi
yang digunakan: Pameran, Event, Seminar, Kuis / sayembara, sampling product,
Panggung hiburan, Sponsorship, Point Of Sale, dll.
37
2. 13. 3 TTL (Through The Line)
Dewasa ini, dengan munculnya berbagai media promosi baru, terutama
yang mencangkup Teknologi Informasi, perbedaan antara ATL dengan BTL
semakin sukar untuk dibedakan. Salahsatunya Internet dengan fiturnya yang
kompleks ( Rich multimedia ), yang mencakup target audiens dengan begitu
luasnya, spesifik dan interaktif. Hal ini di sebut juga dengan istilah baru yaitu
Integrated Marketing Communication.
38
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Perancangan ini menggunakan metodologi kualitatif. Hal ini bertujuan untuk
mendapatkan informasi spesifik yang berguna untuk mendukung Perancangan
visual identity Museum Dr. Soetomo sebagai upaya meningkatkan brand
awareness.
3. 1 Pendekatan Penelitian
Metode Kualitatif merupakan metode yang lebih menekankan pada aspek
pemahaman secara mendalam tehadap suatu masalah dari pada melihat
permasalahan untuk penelitian generalisasi. Metode penelitian ini lebih diutamakan
dengan menggunakan teknik analisis mendalam, mengkaji masalah secara kasus
perkasus karena metodologi kualitatif yakni bahwa sifat suatu masalah akan
berbeda dengan sifat masalah lainnya. Tujuannya dari metodologi ini bukan suatu
generalisasi tetapi pemahaman secara mendalam terhadap suatu masalah. Penelitian
ini berfungsi memberikan kategori substantive dan hipotensi penelitian kualitatif.
(Koentjaraningrat, 1993:89) Format desain penelitian kualitatif terdiri dari tiga
model, yaitu format deskriptif, format verifikasi, dan format grounded research.
Dalam penelitian ini digunakan metode kualitatif dengan desain deskriptif, yaitu
penelitian yang memberi gambaran secara cermat mengenai individu atau
kelompok tertentu tentang keadaan dan gejala yang terjadi.
39
3. 2 Unit Analisa Data
Unit analisis dalam penelitian ini adalah satuan tertentu yang diperhitungkan
sebagai subyek atau sasaran penelitian (sasaran yang dijadikan analisis atau fokus
yang diteliti). Unit analisis suatu penelitian dapat berupa benda, individu,
kelompok, wilayah, dan waktu tertentu sesuai dengan fokus penelitiannya ( Masri
dan Sofian, : 2006 : 155). Dalam penelitian ini, unit analisisnya berupa benda,
peneliti akan memfokuskan penelitian pada dialog, Act (wujud tindakan). Dengan
dibatasi pada subyek yang dikaji ini, diharapkan nantinya tidak akan melebar pada
persoalan-persoalan yang jauh dari subyek-subyek tersebut. Selain itu, pentingnya
penentuan unit analisis ini, agar validitas reabilitas dapat terjaga.
3. 2. 1 Objek Penelitian
Objek yang akan diteliti adalah Museum Dr. Soetomo dengan tujuan
membangun suatu identitas. Peneliti akan mencari informasi serta menganalisa
gejala yang terjadi terhadap Identitas Museum Dr. Soetomo dari sudut pandang
masyarakat Surabaya melalui metode kualitatif. Metode ini dapat didefinisikan
sebagai proses untuk mengenalkan Museum Dr. Soetomo kepada masyarakat.
3. 2. 2 Lokasi Penelitian
Penelitian akan dilakukan di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata kota
Surabaya untuk memperoleh informasi tentang garis besar pengelolaan Museum
Dr. Soetomo. Selain itu, Penelitian juga akan dilakukan di Museum Dr. Soetomo
untuk memperoleh informasi yang lebih spesifik tentang pengelolaan Museum Dr.
Soetomo itu sendiri.
40
3. 3 Teknik Pengumpulan Data
Data yang diperoleh memiliki peranan penting untuk mengetahui
permasalahan yang timbul dalam Perancangan Logo Museum Dr. Soetomo sebagai
upaya memperkenalkan kepada masyarakat, Sehingga diperlukan data yang akurat,
valid, dan dapat dipertanggung jawabkan. Data ini digunakan untuk mengetahui
konsep awal yang akan digunakan untuk Perancangan visual identity Museum Dr.
Soetomo.
3. 3. 1 Observasi
Observasi atau pengamatan, merupakan pengumpulan data yang dilakukan
dengan melakukan pengamatan terhadap obyek penelitian mengenai masalah dan
fenomena yang diteliti. Melakukan pengamatan dengan turun langsung ke lapangan
untuk mencari dan mencatat hasil observasi sehingga menjadi data acuan
pembuatan analisis data dan perancangan karya. Dalam penelitian ini, peneliti
memakai teknik observasi partisipan yaitu tidak adanya batasan antar peneliti dan
sumber yang akan dituju.
3. 3. 2 Wawancara
Metode ini merupakan proses tanya jawab secara lisan yang bertujuan untuk
menggali informasi lebih spesifik tentang Museum Dr. Soetomo yang belum
banyak diketahui oleh lapisan masyaraka.
41
Wawancara adalah proses memperoleh keterangan untuk
tujuan penelitian dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka antara si penanya
atau pewawancara dengan si penjawab atau responden dengan menggunakan alat
yang dinamakan panduan wawancara (Nazir : 1988). Wawancara dengan teknik
bebas menjadi acuan dalam penelitian ini dengan menggabungkan teknik
terstruktur dan tidak terstruktur yang ajukan diajukan kepada nara sumber
Pada hal ini pihak yang akan diwawancarai adalah Dinas Kebudayaan dan
Pariwisata Kota Surabaya sebagai suatu lembaga yang menaungi Museum Dr.
Soetomo. Pengelola Museum Dr. Soetomo juga menjadi acuan wawancara demi
mendapatkan data yang lebih spesifik.
3. 3. 3 Studi Pustaka
Metode ini menggunakan pembahasan yang berdasarkan pada buku,
literatur, catatan dan laporan yang bertujuan untuk memperkuat materi pembahasan
maupun sebagai dasar untuk menggunakan teori tertentu yang berhubungan dengan
penulisan dan menunjang validitas data yang diperoleh. Pada metode ini,
menggunakan berbagai literatur yang berhubungan dengan Perancangan visual
identity Museum Dr. Soetomo, seperti penelitian terdahulu, buku jurnal dan artikel
yang diperoleh dari perpustakaan dan website.
42
3. 3. 4 Dokumentasi
Sebagian besar fakta maupun data terlampirkan dalam bentuk dokumentasi.
Pada umumnya data yang tersedia dapat berupa surat – surat, catatan harian, artefak
maupun berupa foto (Sugiono, 2011 : 139).
Metode dokumentasi yang akan digunakan dalam memperoleh data berupa
arsip, foto maupun gambar yang berhubungan dengan pengelolaan museum
khususnya informasi yang terkait dengan arsitektur bangunan ataupun budaya yang
ada pada lembaga dinas budaya dan pariwisata Surabaya sehingga akan melahirkan
aspek – aspek pembentuk identitas visual branding museum Dr. Soetomo.
3. 3. 5 Studi Kompetitor
Studi Kompetitor merupakan pemaparan suatu indikasi kesamaan produk
yang diteliti dengan tujuan untuk meneliti pesaing yang serupa dengan produk
sedang diteliti oleh peneliti. Kekuatan maupun kekurangan dari pesaing merupakan
aspek – aspek yang berguna untuk dijadikannya suatu acuan untuk merancang nilai
lebih dalam memperkenalkan museum Dr. Soetomo pada masyarakat.
Studi competitor yang menjadi acuan dalam penelitian ini adalah Museum
10 Nophember yaitu museum yang bertempat di kota Surabaya yang memiliki
identitas yang kuat. Dengan demikian, perancangan visual identity Museum Dr.
Soetomo merupakan upaya yang tepat didalam membentuk identitas yang mewakili
museum tersebut agar dikenali oleh masyarakat.
43
3.4 Teknik Analisa Data
(Miles dan Huberman : 1984), mengemukakan bahwa aktivitas dalam analisis
data kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus menerus
sampai tuntas, sehingga datanya jenuh. Aktivitas dalam analisis data, yaitu : data
reduction, data display, dan conclusion, maka dibuat beberapa rancangan
Perancangan Logo Museum Dr. Soetomo sebagai upaya memperkenalkan kepada
masyarakat yang sesuai dengan format ataupun kriteria yang telah ditentukan.
1. Reduksi Data
Data yang diperoleh di lapangan jumlahnya cukup banyak, untuk itu perlu
dicatat secara teliti dan rinci. Mereduksi data berarti : merangkum, memilih hal-hal
yang pokok, memfokuskan pada hal-hal yang penting, dicari tema dan polanya dan
membuang yang tidak perlu. Data yang telah direduksi akan memberikan gambaran
yang jelas dan mempermudah peneliti untuk melakukan pengumpulan data
selanjutnya, dan mencarinya bila diperlukan.
Reduksi data bisa dibantu dengan alat elektronik seperti : komputer, dengan
memberikan kode pada aspek-aspek tertentu. Dengan reduksi, maka peneliti
merangkum, mengambil data yang penting, membuat kategorisasi, berdasarkan
huruf besar, huruf kecil dan angka. Data yang tidak penting dapat dibuang.
2. Penyajian Data
Setelah data direduksi, maka langkah berikutnya adalah mendisplaykan
data.Display data dalam penelitian kualitatif bisa dilakukan dalam bentuk : uraian
44
singkat, bagan, hubungan antar kategori, flowchart dan sebagainya. (Miles dan
Huberman : 1984) menyatakan : “the most frequent form of display data
for qualitative research data in the pas has been narative tex” artinya : yang paling
sering digunakan untuk menyajikan data dalam penelitian kualitatif dengan teks
yang bersifat naratif. Selain dalam bentuk naratif, display data dapat juga berupa
grafik, matriks, network (jejaring kerja).
Fenomena sosial bersifat kompleks, dan dinamis sehingga apa yang ditemukan
saat memasuki lapangan dan setelah berlangsung agak lama di lapangan akan
mengalami perkembangan data. Peneliti harus selalu menguji apa yang telah
ditemukan pada saat memasuki lapangan yang masih bersifat hipotetik itu
berkembang atau tidak. Bila setelah lama memasuki lapangan ternyata hipotesis
yang dirumuskan selalu didukung data pada saat dikumpulkan di lapangan, maka
hipotesis tersebut terbukti dan akan berkembang menjadi teori yang grounded.
Teori grounded adalah teori yang ditemukan secara induktif, berdasarkan data-data
yang ditemukan di lapangan, dan selanjutnya diuji melalui pengumpulan data yang
terus menerus. Bila pola-pola yang ditemukan telah didukung oleh data selama
penelitian, maka pola tersebut menjadi pola yang baku yang tidak lagi berubah. Pola
tersebut selanjutnya didisplaykan pada laporan akhir penelitian.
Penyajian data yang dilakukan peneliti dengan menyajikan dalam bentuk
skema Perancangan visual identity Museum Dr. Soetomo yang akan menjelaskan
tahap-tahap penciptaan visual identity Museum Dr. Soetomo dari pengumpulan
data sampai pada tahap proses mendesain Perancangan visual identity Museum Dr.
Soetomo sebagai upaya meningkatkan brand awareness.
45
3. Kesimpulan
Langkah ketiga adalah penarikan kesimpulan dan verifikasi. Kesimpulan awal
yang dikemukakan masih bersifat sementara, dan akan berubah bila tidak
ditemukan bukti-bukti yang kuat yang mendukung pada tahap pengumpulan data
berikutnya. Namun bila kesimpulan memang telah didukung oleh bukti-bukti yang
valid dan konsisten saat peneliti kembali ke lapangan mengumpulkan data, maka
kesimpulan yang dikemukakan merupakan kesimpulan yang creadibel (dapat
dipercaya).
Kesimpulan dalam penelitian kualitatif mungkin dapat menjawab rumusan
masalah yang dirumuskan sejak awal, tetapi mungkin juga tidak, karena masalah
dan rumusan masalah dalam penelitian kualitatif masih bersifat sementara dan akan
berkembang setelah penelitian berada di lapangan.
Kesimpulan dalam penelitian kualitatif yang diharapkan adalah merupakan
temuan baru yang sebelumnya belum pernah ada. Temuan dapat berupa deskripsi
atau gambaran suatu obyek yang sebelumnya masih belum jelas, sehingga setelah
diteliti menjadi jelas.
Penarikan kesimpulan yang dilakukan peneliti dengan cara mengambil
kesimpulan dari reduksi data mengenai visual identity, cara menciptakan visual
identity yang menghantarkan hingga menemukan kata kunci, yaitu Perancangan
visual identity Museum Dr. Soetomo sebagai upaya meningkatkan brand
awareness.
46
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Hasil dan Analisa Data
Dalam bab ini pembahasan akan difokuskan dari hasil pengamatan peneliti
dalam proses perancangan karya, pengumpulan dan pengolahan data pada
perancangan visual identity museum Dr. Soetomo.
4.1.1 Hasil Observasi
Observasi dilakukan pada tanggal 11 April 2018 di Museum Dr. Soetomo
dengan mengamati segala hal yang berkaitan dengan Museum Dr. Soetomo.
Pengamatan dilakukan dengan menjejelajahi setiap sudut Museum untuk
mengetahui potensi yang dimiliki dari segi konten museum, koleksi, arsitektur,
dan program apa saja yang telah dijalankan pihak museum dalam
memperkenalkan museum Dr. Soetomo itu sendiri.
Setelah dilakukannya observasi peneliti melihat bahwa Museum Dr.
Soetomo sangat memiliki potensi yang cukup baik karena koleksi dan
pengelolaan museum yang sesuai dengan citra yang akan ditanamkan kepada
masyarakat. Konten Museum yang dikemas dengan gaya khas tahun 30 – an
menambahkan kesan cerita perjuangan Dr. Soetomo dalam mengorganisir
pergerakan Boedi Utomo. Tata letak konten museum yang didesain sedemikian
rupa hingga menyerupai suasana pada era tersebut, mulai dari ruang praktek
kerja Dr. Soetomo, koleksi prabotan rumah, hingga terdapatnya beberapa foto
tentang perjalanan kisah hidup Beliau bersama san Istri.
47
Walaupun Museum Dr. Soetomo telah memiliki potensi, ketidaksadaran
masyarakat atas Museum Dr. Soetomo masih terbilang cukup tinggi. Peneliti
sempat mendapati respon dari seorang pengunjung yang datang ke kompleks
museum dengan tujuan bukan untuk berkunjung ke museum Dr. Soetomo
melainkan hanya untuk pergi berziarah ke makam Dr. Soetomo. Saat
ditanyakan, pengunjung itu menjawab bahwa Dia benar – benar tidak
mengetahui jika tempat yang dikunjungi merupakan sebuah museum. Respon
dari salah satu pengunjung ini pun mendapatkan perhatian khusus dari pihak
museum akan kurangnya kesadaran masyarakat terhadap keberadaan Museum
Dr. Soetomo. Selain itu peneliti juga tidak menemukan adanya identitas yang
dituangkan secara visual yang sangat penting perannya di dalam membantu
proses penyadaran masyarakat.
4.1.2 Hasil Wawancara
Berdasarkan wawancara yang telah dilakukan peneliti dengan Bapak M.
T. Agustiono selaku sub unit konservasi, preparasi, dan bimbingan edukasi
Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Surabaya pada tanggal 11 April 2018,
menurut Bapak Agustiono Museum Dr. Soetomo merupakan museum
klasifikasi khusus di mana konten yang termuat di dalam museum tersebut
berhubungan erat dengan pergerakan serta biografi pahlawan Nasional Dr.
Soetomo. Tujuan didirikannya museum ini yaitu untuk mengapresiasi seorang
tokoh Dr. Soetomo dan pergerakannya, sebagai sarana pembelajaran sejarah,
dan menumbuh kembangkan semangat nasionalisme bagi masyarakat.
48
Beliau langsung mengutarakan kondisi dari Museum Dr. Soetomo yang
apabila digarisbawahi sering mengacu pada kunjungan dari museum tersebut.
Beliau mengatakan bahwa kunjungan Museum Dr. Soetomo terbilang masih
minim yang beracu pada data kunjungan Museum Dr. Soetomo itu sendiri.
Beliau juga meyakini bahwa dampak dari minimnya kunjungan berasal dari
ketidak tahuan masyarakat akan museum Dr. Soetomo yang masih sangat
tinggi. Usaha yang dilakukan untuk mengenalkan museum Dr. Soetomo saat
ini hanya memanfaatkan sarana media sosial. Pak Agustyono berharap adanya
bantuan dalam rangka untuk memperkenalkan museum Dr. Soetomo kepada
masyarakat, agar museum Dr. Soetomo bisa menjadi salah satu wadah edukasi
sejarah yang ada Surabaya.
Selain itu Peneliti juga mewawancarai Pak Agata Wira Yuda selaku Staff
Museum Dr. Soetomo mengutarakan bahwa adanya suatu potensi yang dimiliki
museum Dr. Soetomo dapat ditarik dari konten museum itu sendiri yang
disajikan kepada masyarakat. Museum Dr. Soetomo memiliki beberapa konten
dari museum yang terbagi jadi tiga zona, zona pertama yaitu museum in – door
yang menceritakan tentang biografi dari Dr. Soetomo yang didukung oleh
beberapa koleksi museum yang berhubungan dengan perjalanan hidup beliau,
yang kedua merupakan zona Pendopo Pergerakan Perjuangan yang mana
menceritakan tentang pergerakan dari organisasi Boedi Utomo dalam
perjuangan memerdekakan Indonesia, kemudian yang terakhir terdapatnya
zona kontemplasi atau area pemakaman Dr. Soetomo yang berada tepat
dikawasan museum. Pak Agata juga mengutarakan bahwa respon dari
49
masyarakat masih minim mengingat umur museum yang masih terbilang baru.
Dari hasil angket kunjungan, Beliatu mengatakan bahwa minimnya kunjungan
berasal dari beberapa poin seperti tidak adanya penambahan koleksi, tidak
adanya diorama dan keluhan yang paling sering adalah masyarakat banyak
yang tidak mengetahui tentang keberadaan museum Dr. Soetomo. Beberapa
Solusipun telah dilakukan salah satunya dengan menambahkan beberapa
koleksi museum dan bekerja sama dengan pihak pengelola Bus SSCT ( Bus
Pariwisata ) untuk menambahkan suatu check list destinasi ke Museum Dr.
Soetomo dan juga pengenalan melalui media sosial. Dari beberapa solusi yang
telah dilakukan Beliau mengutarakan bahwa tidak adanya suatu peningkatan
kunjungan yang secara signifikan.
Pak Agata juga menyampaikan harapan adanya solusi untuk membantu
masyarakat agar lebih mengenal museum Dr. Soetomo khususnya masyarakat
yang masih menempuh bangku pendidikan. Masyarakat yang masih
mengenyam bangku Pendidikan menjadi suatu target utama pengunjung dari
Museum Dr. Soetomo khususnya tingkat menengah pertama dengan rentang
usia 12 – 15 tahun dikarenakan fokus museum yang berupaya untuk
mengedukasikan sejarah dari tokoh Dr. Soetomo itu sendiri, mengingat usia
dengan rentang terseut merupakan usia yang sangat baik dalam mempelajari
seuatu tentang sejarah guna memberikan suatu pengetahuan dan terjadinya
suatu pembentukan mental Nasionalis. Selain itu Museum Dr. Soetomo juga
sangat membuka diri kepada pelaku akademisi, peneliti, sejarawan dan
masyarakat umum dengan tujuan untuk menanamkan semangat Nasionalis
50
ditatanan masyarakat saat ini, mengingat perjuangan Dr. Soetomo dalam
membela bangsa tanpa harus mengangkat senjata yang mana merupakan
contoh perjuangan anak bangsa yang cocok dengan era saat ini.
4.1.3 Hasil Dokumentasi
Hasil Dokumentasi yang telah diperoleh dari Museum Dr. Soetomo akan
digunakan dalam proses memperkuat data dengan tujuan perancangan Identias
visual museum Dr. Soetomo. Berikut merupakan dokumentasi yang telah
diperoleh oleh peneliti :
Museum Dr. Soetomo terbagi menjadi tiga zona, yaitu;
1. Zona Museum In – door ( Memuat konten sejarah hidup Dr. Soetomo )
2. Zona Pendopo Pergerakan ( Memuat konten kisah perjuangan Dr. Soetomo
dalam memperjuangkan hak rakyat Indonesia yang tergabung dalam
gerakkan Boedi Utomo )
51
3. Zona Kontemplasi ( Tempat Peristirahatan terakhir dari mendiang Dr.
Soetomo)
Gambar 4.1 Foto Beberapa Spot yang ada di Museum Dr. Soetomo
Sumber : Dokumen Peneliti, 2018
4.1.4 Hasil Studi Literatur
Peneliti mendapati bahwasannya memerlukan suatu studi yang
mempelajari bagaimana cara untuk membangun suatu kesadaran masyarakat
terhadap Museum Dr. Soetomo, Dalam hal ini peneliti menggunakan salah satu
teori ekuitas brand tentang bagaimana cara membangun suatu brand yang kuat
melalui teori Brand Awareness.
Brand Awareness merupakan suatu keadaan di mana konsumen
cenderung membeli atau menggunakan suatu merek yang sudah dikenal dengan
indikasi merasa aman dengan merk tersebut. Peran brand awareness tergantung
52
pada sejauh mana kadar kesadaran yang dapat dicapai oleh Museum Dr.
Soetomo. Kesadaran merk membutuhkan jangkauan kontinium (continuum
ranging) dari sebuah presepsi yang tidak pasti yang menyatakan bahwa Museum
Dr. Soetomo telah teridentifikasi oleh masyarakat atau belum, sehingga
masyarakat mmeyakini bahwa Museum Dr. Soetomo merupakan satu – satunya
Museum yang bertemakan Dr. Soetomo di antara museum – museum lainnya
yang ada di Surabaya. Kontinum ini dapat terwakili dalam tingkatan kesadaran
merek yang berbeda – beda dan salah satunya adalah Unware of brand (tidak
menyadari merk). Kategori ini termasuk dalam tingkatan merk yang tetap tidak
teridentifikasi oleh calon konsumen walaupun telah dilakukannya suatu upaya
pengingatan kembali. Setelah diteliti, Museum Dr. Soetomo saat ini menempati
jangkauan Unware of brand mengingat umur museum yang terbilang masih
muda.
Gambar 4.2 Buku Managing Brand Equity karya David Aaker
Sumber : donydw.wordpress.com/2007/11/22/brand-equity
53
Selain itu peneliti juga menggunakan teori tentang Identitas Visual dalam
membantu proses penanaman kesadaran merk sebagai out put - nya. Jika diingat
kembali bahwasannya suatu identitas yang akan ditanamkan kepada masyarakat
harus informatif sehingga tidak terjadinya suatu kesalahan di dalam proses
penanaman citra, salah satunya dengan menggunakan media visual. Identitas Visual
merupakan suatu sistem komunikasi visual yang memiliki fungsi untuk membentuk
identitas dari suatu perusahaan, lembaga, ataupun suatu produk. Identitas Visual
pada dasarnya sering digunakan untuk membedakan suatu Brand dengan Brand
pesaing sehingga calon konsumen dengan mudahnya dapat mengidentifikasi suatu
Brand walaupun sepintas melihat sebagian dari tampilan visualnya. Seperti yang
telah dijelaskan suatu identitas akan mudah teridentifikasi apabila dikemas secara
visual, mengingat saat ini Museum Dr. Soetomo belum memiliki identitas yang
dituangkan secara visual.
Peneliti juga menyertakan semua unsur yang meliputi tentang identitas
vsual. Secara sederhana identitas visual terdiri dari beberapa elemen atau atribut di
dalamnya, mulai dari pemilihan nama sebagai langkah awal, logo, tipografi, warna
khas, serta images atau elemen gambar pendukung yang termasuk disini adalah
foto, artworks, infographics.
54
Gambar 4.3 Buku Mendesain Logo karya Surianto Rustan
Sumber : www.goodreads.com/book/show/12765141-mendesain-logo
4.1.5 Hasil Studi Kompetitor
Studi Kompetitor dalam penelitian ini adalah Museum Sepuluh
Nophember Surabaya yang terletak di Jl. Pahlawan, Alun-alun Contong,
Bubutan, Kota Surabaya. Museum Sepuluh Nophember merupakan salah satu
museum yang memiliki persamaan dengan Museum Dr. Soetomo dari segi
potensinya yang mengandalkan posisi museum yang menyatu dengan tempat
bersejarah. Walau memiliki beberapa kesamaan, kedua museum ini memiliki
suatu konsep pengemasan museum yang berbeda. Museum Sepuluh Nopember
bertemakan tragedi peperangan Surabaya 10 November sedangkan Museum Dr.
Soetomo bertemakan tokoh pahlawan Dr. Soetomo.
55
1. Museum Sepuluh Nopember
Museum Sepuluh Nopember merupakan museum yang bertempat di
kawasan monume Tugu Pahlawan Surabaya. Kawasan Museum ini diresmikan
pada tahun 2000 oleh Presiden Abdurakhman Wahid yang menjabat saat itu
dengan tujuan untuk menghormati perjuangan masyarakat Surabaya yang gugur
di medan perang saat melawan pasukan sekutu pada tahun 10 november 1945.
Koleksi museum ini pun lekat dengan pergerakan arek – arek Suroboyo dalam
tragedi peperangan sepuluh November.
Museum 10 Nopember menawarkan koleksinya yang terbagi dalam
beberapa spot yang terdiri dari Gerbang Bentar, Relief, Patung Proklamator,
Koleksi Paung Areal Barat, Monumen Tugu Pahlawan, Batu Prasasti, Area
Pahlawan Tak Dikenal, dan Museum In-door. Masing – masing spot memiliki
fungsi masing – masing yang dipadukan untuk memberikan penguatan kesan
kepada pengunjung.
Gambar 4.4 Museum Sepuluh Nopember
Sumber : http://tredoria.com/tours/museum-10-november/
56
2. Keunggulan Kompetitor
Keunggulan yang dimiliki oleh Museum 10 Nopember adalah fasilitas dan
koleksi yang cukup banyak untuk ditawarkan kepada pengunjung. Fasilitas dan
koleksi yang lengkap dari museum 10 Nopember disebabkan karena Pemerintah
melalui Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Surabaya mengelola museum dengan
baik karena icon Surabaya terletak di dalam Kawasan museum ini serta umur
museum yang cukup lama. Kawasan yang strategis juga patut diperhitungkan
karena letak museum yang mudah untuk ditemukan oleh pengunjung yang
belum pernah ke museum ini.
Selain itu museum 10 Nopember telah memiliki identitas berupa logo. Logo
Museum 10 Nopember cenderung memliki ciri khas yang mana jika diperhatikan
unsur dari logonya berupa simplifikasi dari arsitektur museum tersebut. Struktur
bangunan yang terbilang unik membuat museum 10 Nopember sangat mudah
untuk teridentifikasi oleh masyarakat, hal ini yang menjadi suatu acuan bentuk
dari logo museum 10 Nopember
57
Gambar 4.5 Logo Museum Sepuluh Nopember
Sumber : Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Surabaya
3. Kelemahan Kompetitor
Tidak adanya inovasi baru yang ditawarkan kepada masyarakat sehingga
Museum Sepuluh Nopember tidak mengalami peningkatan dan cenderung diam
sitempat. Selain itu, banyak masyarakat mengenal Museum sepuluh Nopember
dengan nama Museum Tugu Pahlawan yang mana menandakan bahwa identitas
museum itu sendiri yang telah terealisasikan dalam bentuk logo luput tenggelam
oleh salah satu monumen Surabaya yang memiliki citra yang sangat kuat yaitu
monument Tugu Pahlawan.
58
4.1.6 Reduksi Data
a. Observasi
Reduksi data yang dilakukan peneliti dalam tahap Observasi yaitu
Museum Dr. Soetomo telah memiliki identitas yang kuat karena ikut serta
menyandang nama salah satu tokoh pahlawan Nasional Dr. Soetomo yang
telah diperjelas oleh kondisi museum dan selaras dengan identitasnya.
Akan tetapi Museum Dr. Soetomo belum memiliki Identitas yang
dituangkan secara visual yang membantu dalam proses memperkenalkan
museum Dr. Soetomo kepada masyarakat, khususnya masyarakat
Surabaya itu sendiri mengingat masyarakat masih banyak yang belum
mengetahui.
b. Wawancara
Hasil dari wawancara yang telah diperoleh dari kedua narasumber tentang
tujuan dan pengelolaan Museum Dr. Soetomo adalah Museum Dr.
Soetomo merupakan museum yang diindikasikan kepada salah satu tokoh
Pahlawan nasional Dr. Soetomo. Dari hasil wawancara tersebut juga
terdapat adanya suatu informasi bahwasannya Museum Dr. Soetomo suatu
pengemasan identitas agar masyarakat lebih menyadari keberadaan
Museum Dr. Soetomo sehingga secara tidak langsung berpengaruh
terhadap peningkatan kunjungan mengingat identitas yang kuat dari
museum tersebut belum cukup dalam menangani kurangnya kesadaran
masyarakat terhadap museum Dr. Soetomo. Kedua narasumber juga
menetapkan target kunjungan kepada pelaku akademisi khususnya yang
59
masih mengenyam bangku Pendidikan khususnya tingkat menengah
pertama dengan rentang usia 12 – 15 tahun, guna memberikan suatu
pengetahuan baru serta adanya pembentukan mental yang nasionalis
mengingat fungsi museum mengfokuskan dirinya sebagai sarana edukasi
sejarah. Selain itu target kunjungan juga terbuka untuk masyarakat luas.
c. Dokumentasi
Dari hasil dokumentasi yang telah diperoleh termuat informasi bahwa
Museum Dr. Soetomo memiliki suatu potensi yang memungkinkan untuk
dikenalkan kepada masyarakat mulai dari lokasi yang strategis, koleksi
museum yang cukup lengkap, dan adanya tiga zona utama yang
ditawarkan kepada masyarakat yang selaras dengan tema dari museum
tersebut. Dari dokumentasi yang diperoleh berguna sebagai acuan maupun
refrensi peneliti untuk membentuk perancangan Identitas Visual guna
membantu untuk menyadarkan masyarakat tentang keberadaan museum
ini.
d. Studi Literatur
Hasil yang telah diperoleh dari studi literatur terdapatnya suatu informasi
bagaimana cara membangun brand yang kuat terhadap Museum Dr.
Soetomo melalui konteks Brand Awareneess, yang membantu bagaimana
menentukan posisi Museum Dr. Soetomo saat ini di benak Masyarakat.
Setelah identifikasi posisi Museum Dr. Soetomo di benak masyarakat saat
ini baru menginjak pada tahapan Unaware yang mana menjelaskan bahwa
posisi terendah dalam tahapan Brand Awarenees jika mengingat umur
60
Museum yang masih baru dan belum banyak diketahui oleh masyarakat.
Selain itu peneliti juga menggunakan teori tentang Identitas Visual dalam
membantu proses penanaman kesadaran merk sebagai out put - nya dengan
demikian akan membantu proses penyadaran mayarakat.
e. Studi Kompetitor
Hasil Studi Kompetitor yang telah diperoleh peneliti dalam perancangan
Visual Identity Museum Dr. Soetomo adalah Museum Sepuluh Nopember
Surabaya dengan mengemas tatanan museum sesuai dengan konsep
tragedi peperangan 10 november sebagai potensi yang dimilikinya. Selain
itu, Museum 10 Nopember telah memiliki identitas berupa logo. Logo
museum 10 Nopember berasal dari bentuk struktur bangunan museum
yang diadaptasikan ke dalam bentuk logo. Dari semua informasi tersebut
dapat dikatakan bahwa antara Museum Dr. Soetomo dan Museum Sepuluh
Nopember memiliki suatu kesamaan dalam mengemas museum yang
selaras dengan konsep akan tetapi memiliki suatu perbedaan dari segi
potensi yang dimiliki oleh ke dua museum tersebut.
1. Penyajian Data
Berdasakan ruduksi data yang diperoleh dari data observasi, wawancara,
dokumentasi, Studi Literatur, dan Studi Kompetitor maka dapat
disimpulkan :
61
a. Observasi
- Kondisi dan koleksi Museum Dr. Soetomo yang cukup baik dan
sangat layak untuk ditawarkan kepada masyarakat
- Kondisi museum masih sepi dari kunjungan karena tidak terdapat
satupun identitas visual sehingga sukar untuk teridentifikasi oleh
masyarakat.
b. Wawancara
- Museum Dr. Soetomo merupakan museum klasifikasi khusus
yang diindikasikan kepada salah satu tokoh Pahlawan Nasional
Dr. Soetomo
- Perlu adanya pengemasan Identitas museum Dr. Soetomo
sehingga akan mudah teridentifikasi oleh masyarakat.
- Pengenalan museum Dr. Soetomo akan difokuskan pada
masyarakat yang masih mengenyam pendidikan khususnya
tingkat menengah pertama dengan rentang usia 12 – 15 tahun guna
memberikan suatu pengetahuan baru serta adanya pembentukan
mental nasionalis karena fungsi utama museum ini sebagai suatu
sarana edukasi sejarah.
c. Dokumentasi
- Ada tiga spot yang menjadi andalan dari museum Dr. Soetomo
yaitu zona museum in – door, zona pendopo perjuangan, dan zona
62
kontemplasi yang semuanya sangat berhubungan dengan tokoh
Dr. soetomo.
d. Studi Literatur
- Penggunaan teori Brand Awareness untuk mengidentifikasi posisi
dari museum Dr. Soetomo dibenak masyarakat.
- Teori Visual Identity diperlukan untuk membantu dalam proses
pengenalan identitas dari museum Dr. Soetomo.
e. Studi Kompetitor
- Museum 10 Nopember Surabaya merupakan museum yang
bertemakan tragedy peperangan 10 November di Surabaya.
- Museum Sepuluh Nopember Surabaya memiliki logo yang berasal
dari simplifikasi bentuk bangunannya yang unik dan akan menjadi
suatu acuan dalam membentuk identitas visual museum Dr.
Soetomo.
2. Kesimpulan
Museum Dr. Soetomo merupakan museum klasifikasi khusus yang
diindikasikan kepada salah satu tokoh Pahlawan Nasional Dr. Soetomo yang
memiliki suatu potensi baik dari segi pengelolaan museum maupun konten
dan koleksi museum yang ditawarkan kepada masyarakat.
Perancangan Identitas Visual akan digunaka didalam membantu proses
penanaman kesadaran merk sebagai out put – nya, mengingat fungsi dalam
membentuk identitas yang mana pada dasarnya sering digunakan untuk
63
membedakan antara suatu merk dengan merk pesaing sehingga masyarakat
dapat lebih mudah dalam mengidentifikasi merk walaupun sepintas melihat
sebagian dari tampilan visualnya. Identitas visual akan dapat membantu
museum Dr. Soetomo dalam proses menyadarkan masryarakat. Dalam
perancangan identitas visual museum Dr. Soetomo, peneliti akan mengacu
pada identitas visual yang telah dimiliki oleh kompetitor yaitu museum 10
Nopember sebagai referensi. Museum 10 Nopember memiliki suatu konsep
logo dengan memanfaatkan keunikan dari arsitektur bangunannya. Konsep
tersebut akan menjadi acuan referensi peneliti dalam mambangun suatu
identitas visual yang kuat, mengingat museum Dr. Soetomo juga memiliki
beberapa spot bangunan yang menjadi juaranya.
Museum Dr. Soetomo memiliki fungsi utama sebagai sarana edukasi, hal
ini menjadi suatu acuan difokuskannya kunjungan pada masyarakat yang
masih mengenyam bangku pendidikan khususnya tingkat menengah pertama
dengan rentang usia 12 – 15 tahun, guna memberikan suatu pengetahuan baru
serta adanya pembentukan mental yang nasionalis. selain itu Museum Dr.
Soetomo juga terbuka untuk umum.
64
4.1.7 Analisis STP ( Segmentasi, Targeting, Positioning )
1. Segmentasi
Perancangan visual identity Museum Dr. Soetomo untuk meningkatkan
Brand Awarenees, adapun segmen pasar yang di tuju ialah:
a. Geografis ( Wilayah Tempat Tinggal )
Wilayah : Kota Surabaya
Negara : Indonesia
Ukuran Kota : Masyarakat Urban
Iklim : Tropis
b. Demografis
Usia : 12 – 15 tahun
Jenis Kelamin : Laki – Laki dan Perempuan
Profesi : Pelajar
Status Keluarga : Belum menikah
.
c. Psikografis
Pengunjung yang berpendidikan, terbuka akan edukasi sejarah, dan memiliki
suatu rasa ingin tahu yang tinggi. Serta adanya suatu sifat Nasionalis dengan
menghargai sejarah bangsa.
65
2. Targeting
Berdasarkan segmentasi yang telah dijabarkan, diketahui bahwa target dari
perancangan visual identity Museum Dr. Soetomo untuk menyadarkan masyarakat
ini adalah pelajar tingkat menengah pertama dengan rentang diantara usia 12 – 15
tahun, Akademisi, sejarawan atau orang yang menyukai sejarah, dan memiliki rasa
keingintahuan yang besar serta sifat Nasionalis yang tinggi.
3. Positioning
Dalam perancangan visual identity, pengetahuan akan positioning dari
Museum Dr. Soetomo sangat diperlukan untuk menentukan posisi produk di benak
masyarakat. Museum Dr. Soetomo memposisikan dirinya sebagai museum yang
berkonten biografi salah satu tokoh pahlawan nasional Dr. Soetomo yang berasal
dari Surabaya sebagai kota pahlawan. Dengan dibuatnya perancangan visual
identity Museum Dr. Soetomo maka akan membangun suatu kesadaran masyarakat
akan keberadaan museum tersebut dan secara tidak langsung intensitas kunjungan
ke museum Dr. Soetomo akan bertambah.
4.1.8 Unique Selling Proposition
Di dalam persaingan untuk mendatangkan pengunjung, suatu museum harus
bisa menempatkan diri kedalam suatu keunikan agar menjadi suatu acuan pembeda
dengan museum lainnya. Suatu perbedaan merupakaan salah satu cara agar
masyarakat mampu mengidentifikasi suatu objek dengan mudah.
66
Adapun pembeda atau Unique Selling Proposition yang telah dimiliki oleh
Museum Dr. Soetomo yaitu Museum Dr. Soetomo mengindikasikan dirinya
sebagai museum yang spesifik dari secara tema dan konten mengangkat sejarah
tentang tokoh Pahlawan Nasional Dr. Soetomo secara personal. Pribadi Dr.
Soetomo sebagai Pahlawan Nasional sangat memungkinkan sebagai acuan untuk
membangun sikap nasionalis pada masyarakat saat ini, latar belakang beliau sebagai
seorang dokter tidak menyulutkan semangat beliau untuk ikut memperjuangkan
negaranya mulai dari pergerakan boedi oetomo sampai retorika kemerdekaan beliau
pada media masa saat itu, dan hampir semuanya tersaji di dalam museum ini.
4.1.9 Analisis SWOT
Analisis SWOT merupakan langkah analisis dari metode perancangan
strategis yang dapat digunakan dalam mengevaluasi kekuatan (strength),
kelemahan (weakness), peluang (opportunity), ancaman (threat), dengan tujuan
untuk meminimalisir resiko yang akan timbul dalam perancangan visual identity
museum Dr. Soetomo sebagai upaya meningkatkan brand awareness. Analisa
SWOT ini juga akan diperlukan saat menentukan sebuah keyword dan konsep
yang akan mendukung hasil dari perancangan ini.
Dinilai dari segi kekuatan dan kelemahan merupakan suatu faktor internal
yang berada dalam sebuah objek, sedangkan peluang dan ancaman merupakan
factor yang berasal dari segi eksternal. Hasil dari kajian keempat segi internal dan
eksternal tersebut dapat disimpulkan melalui strategi pemecahan masalah,
perbaikan, pengembangan dan optimalisasi. Hal – hal yang dikandung oleh empat
67
faktor tersebut dapat disimpulkan menjadi suatu kesimpulan yang dapat
digunakan merancang konsep.
Tabel 4.1 Tabel SWOT Perancangan Visual Identity Museum Dr. Soetomo
sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness
Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018
68
Dari hasil analisis SWOT yang telah dipaparkan di atas, maka diketahui
bahwa perancangan visual identity dapat menyadarkan masyarakan akan
keberadaan museum Dr. Soetomo dengan menghadirkan sosok kepahlawanan Dr.
Soetomo sehingga dapat membangun citra dari museum dengan nilai – nilai
nasionalis dari sosok tokoh Dr. Soetomo. Selain itu, perancangan ini juga dapat
menjadi suatu pembeda didalam proses masyarakat mengidentifikasi Museum Dr.
Soetomo dengan museum yang lainnya.
Dengan demikian, maka diketahui strategi utama pada Perancangan Visual
Identity Museum Dr. Soetomo sebagai upaya untuk menyadarkan masyarakat akan
adanya suatu museum yang berfungsi sebagai wadah edukasi sejarah tentang sosok
kepahlawanan Dr. Soetomo.
4.2 Key Communication Message dan Konsep
Pemilihan key communication message dari peracangan ini didasari oleh
hasil data yang telah diperoleh dan diolah sebelumnya melalui hasil pengumpulan
data, hasil analisa data, analisis STP, SWOT dan USP yang sudah disimpulkan
sebagai strategi utama. Setelah itu, tahap selanjutnya keseluruhan data tersebut akan
mengalami pengerucutan menjadi sebuah unsur pembentuk key communication
message.
69
4.2.1 Key Communication Message
Tabel 4.2 Key Communication Message
Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018
70
4.2.2 Deskripsi Konsep
Konsep untuk perancangan Visual Identity museum Dr. Soetomo untuk
meningkatkan Brand Awareness adalah “Inspiring”, penemuan kata tersebut telah
diperoleh melalui proses pencarian key communication message. Pendeskripsian
dari kata “Inspiring” adalah untuk menimbulkan inspirasi, mengilhami.
menjadikan inspirasi untuk tujuan yang lebih mulia dan besar.. Konsep “Inspiring”
bertujuan untuk menunjukkan bahwa perancangan visual identity museum Dr.
Soetomo ini ditujukan kepada masyarakat dalam mengenal museum Dr. Soetomo
dengan ceita sejarah dan edukasi yang dimilikinya. Dengan konsep “inspiring”,
maka museum Dr. Soetomo digambarkan dengan “inspiring” yang dibangun oleh
museum melalui edukasi sejarah dan cerita yang inspiratif dari sosok tokoh
kepahlawanan Dr. Soetomo.
Maka dari itu diharapkan perancangan visual identity museum Dr. Soetomo
ini dapat mengenalkan identitas yang dimiliki oleh museum Dr. Soetomo untuk
mengenalkan kepada masyarakat tentang keberadaan museum Dr. Soetomo sebagai
salah satu wadah edukasi sejarah yang inspiratif.
4.3 Perancangan Kreatif
4.3.1 Tujuan Kreatif
Perancangan logo dan implementasi desain merupakan hal yang utama bagi
museum Dr. Soetomo sebagai upaya merancang visual identity dengan logo yang
dapat menggambarkan museum Dr. Soetomo menjadi suatu pembeda dari
71
kompetitornya. Perancangan yang diperlukan museum Dr. Soetomo dalam identitas
visual meliputi logo beserta Graphic Standard Manual sebagai pedoman untuk
menjaga konsistensi dari brand yang dimiliki, menjadi standarisasi penggunaan
grafis, dan menjadi implementasi desain pada visual identity museum Dr. Soetomo.
1. Implementasi desain yang diperlukan bagi perancangan visual identity museum
Dr. Soetomo diantaranya adalah Brosur, X-Banner, Flyer, dan Merchandise
yang mana media – media tersebut dapat mengenalkan museum Dr. Soetomo
sebagai wadah edukasi sejarah.
2. Pada tahap selanjutnya, perancangan karya akan disesuaikan berdasarkan
konsep yang telah ditentukan yaitu Inspiring. Dengan demikian, hal tersebut
akan dapat mendukung dalam mencapai hasil pada perancangan visual identity
Dr. Soetomo sebagai wadah edukasi sejarah.
4.3.2 Strategi Kreatif
Dalam upaya merancang visual identity Dr. Soetomo dibutuhkan strategi
kreatif visual dalam perancangan identitas visual dan implementasi desain. Strategi
kreatif ini akan disesuaikan dengan konsep perancangan yang telah ditentukan yaitu
Inspiring. Unsur – unsur strategi kreatif yang digunakan dalam perancangan ini
adalah :
72
1. Tagline
Tagline yang digunakan dalam perancangan visual identity Dr. Soetomo
sebagai upaya meningkatkan brand awareness adalah our Legacy, Inspire
You. Tagline ini ditentukan karena sesuai dengan konsep yang dirancang
dan sesuai dengan karakter pada museum Dr. Soetomo. Dalam bahasa
Indonesia tagline tersebut diartikan menjadi warisan kami, inspirasi anda.
Tagline tersebut menggambarkan karakteristik museum Dr. Soetomo yang
mendedikasikan diri sebagai sebuah wadah edukasi sejarah yang berlatar
belakangkan cerita perjuangan pahlawan nasional Dr. Soetomo yang
mampu menginspirasi.
2. Ilustrasi
Dalam perancangan visual identity Dr. Soetomo sebagai upaya
meningkatkan brand awareness menggunakan ilustrasi dengan teknik
photography yang dapat menarik perhatian target audiens. Selain itu
ilustrasi tersebut dapat digunakan sebagai media penyampaian pesan kepada
audiens agar tidak terjadi kesalah pahaman visual dan lebih efektif dalam
menarik minat audiens.
3. Layout
Layout yang digunakan pada perancangan ini menggunakan grid layout.
Grid layout adalah pemetakan tata letak yang mengacu pada skala grid yang
telah disusun secara bagian per bagian. Penataan ini berfungsi untuk
mengatur tatanan antara bagian konten dengan bagian yang lainnya agar
terlihat rapih dan mudah dipahami. Selain itu bagian – bagian isi konten juga
73
dapat memudahkan target audiens dalam membaca isi pesan dan mengerti
alur yang ada.
4. Typography
Typeface yang akan diaplikasikan pada beberapa implementasi desain
didasarkan pada kesesuaian konsep yang sudah ditentukan. Pemilihan font
juga dipengaruhi oleh factor tingkat keterbacaannya (readability).
Pemilihan jenis typeface san serif yaitu Calibri yang ada pada gambar 4.7,
jenis huruf ini akan diimplementasikan pada implementasi desain seperti
Brosur, X-Banner dan Merchandise. Font san serif ini memiliki kesesuaian
dengan konsep yang sudah ditentukan yaitu inspiring karena font ini
memiliki kesan yang dapat membangun minat pembaca dan mudah
dimengerti.
Gambar 4.6 Jenis font Calibri
(Sumber : www.dafont.com)
74
5. Warna
Penentuan warna untuk perancangan yang digunakan dalam setiap identitas
visual dan implementasi desain yang akan dibuat adalah warna yang
menunjukkan identitas pada museum Dr. Soetomo yang disesuaikan dengan
konsep Inspiring. Warna yang diambil untuk perancangan ini diambil dari
3 jenis warna yaitu marun, abu – abu, dan hitam. Dari segi filosofi dan
psikologis, ke tiga warna tersebut merupakan warna yang menggambarkan
konsistensi keberanian yang mendominasi, warna marun melambangkan
keberanian yang memiliki kerendahan hati, warna abu – abu melambangkan
konsistensi dalam menjalankan sesuatu, sedangkan warna hitam
melambangkan sesuatu yang dapat mempengaruhi dan cenderung
mendominasi. Selain itu ketiga warna tersebut juga sesuai untuk
merepresentasikan konsep yang dipilih yaitu inspiring yang mana telah
dijelaskan dari segi psikologis memiliki arti suatu keberanian yang selalu
konsisten dalam mempengaruhi.
Gambar 4.7 Pemilihan Warna
(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)
75
6. Logo
Pada perancangan visual identity Dr. Soetomo sebagai upaya meningkatkan
brand awareness ini merancang sebuah logo yang terdiri dari wordmark (logotype)
dan logogram. Perancangan logo ini disesuaikan dengan konsep inspiring dan
karakteristik yang identik dengan museum Dr. Soetomo. Dengan demikian identitas
visual tersebut dapat membantu masyarakat untuk mengidentifikasi museum Dr.
Soetomo sebagai salah satu wadah edukasi sejarah di kota Surabaya. Proses
perancangan logo ditentukan dari konsep yang sudah ada dan diimplementasikan
kedalam sebuah visualisasi berupa garis dan bentuk yang merupakan bagian dari
logotype dan logogram museum Dr. Soetomo.
Untuk menentukan visualisasi logo yang akan dirancang dalam mewakili
karakteristik desa museum Dr. Soetomo yang sesuai dengan konsep inspiring,
peneliti menemukan beberapa referensi visual yang berkaitan terhadap aspek –
aspek yang sesuai dan mewakili karakteristik museum Dr. Soetomo.
Gambar 4.8 Referensi Visual
(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)
76
Pada tahap selanjutnya, peneliti melakukan penyederhanaan referensi visual
ke berbagai bentuk yang dapat dijadikan sebagai identitas visual logo museum Dr.
Soetomo. Dalam menentukan sketsa alternatif referensi visual peneliti
menyesuaikan bentuk dengan konsep yang sudah ditentukan. Berikut ini
merupakan sketsa penyederhanaan bentuk referensi visual logo museum Dr.
Soetomo.
Gambar 4.9 Penyederhanaan Bentuk Referensi Visual
(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)
77
Beberapa penyederhanaan bentuk referensi visual menghasilkan beberapa
alternative logo yang mengacu pada kata kunci Inspiring. Berikut beberapa
alternative logo yang tercipta.
Setelah terbentuknya beberapa alternatif logo, didapatkan dua bentuk logo
yang akan dikembangkan kembali. Pengembangan bentuk logo terpilih dilakukan
untuk menyesuaikan komposisi bentuk logo. Penyesuaian komposisi beracu pada
konsep Unity dan redability yang mengarah pada tingkat keterbacaan logo itu
sendiri.
Gambar 4.10 Alternatif Logo
(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)
78
Setelah proses pengembangan bentuk alternatif logo dilakukan, peneliti
menentukan sketsa alternatif logo berdasarkan kesesuaian konsep inspiring yang
sudah ditentukan. Dari beberapa simplifikasi yang sudah dibuat, visualisasi
monument patung Dr. Soetomo yang berada tepat di depan komplek museum
merupakan visual yang paling menggambarkan karakteristik museum Dr. Soetomo
dan sesuai dengan konsep inspiring dimana monument tersebut merupakan
identitas atau simbol sosok seorang Dr. Soetomo yang melekat pada museum serta
masyarakat akan lebih mudah mengidentifikasi icon tersebut dalam bentuk visual.
Pada tahap berikutnya akan dilakukan perancangan logo museum Dr.
Soetomo berupa wordmark/logotype dan logogram. Kedua unsur logo tersebut
Gambar 4.11 Pengembangan Bentuk Alternatif Logo
(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)
79
berfungsi untuk saling menjelaskan identitas kedua fungsi baik wordmark /logotype
dan logogram. Dibawah ini merupakan sketsa kasar logo terpilih yang kemudian
akan dikomputerisasi untuk mengatur komposisi dan grid yang dimiliki dengan
baik.
Sketsa logogram dan logotype yang telah terpilih, dipilih oleh pihak
museum Dr. Soetomo berdasarkan kesesuaian karakteristik yang menggambarkan
identitas museum Dr. Soetomo. Setelah sketsa logo telah terpilih maka tahapan
selanjutnya adalah melakukan komputerisasi logo untuk memperjelas komponen
logo dan pemberian warna sebagai identitas visual logo museum Dr. Soetomo.
Gambar 4.12 Sketsa Logo Terpilih
(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)
80
Setelah logo terpilih telah ditentukan maka selanjutnya logo museum Dr.
Soetomo akan diimplementasikan ke dalam berbagai implementasi desain pada
perancangan visual identity museum Dr. Soetomo. Implementasi desain berupa
Graphic Standard Manual, brosur, Flyer, x-banner dan merchandise akan
ditujukan untuk mendukung perancangan visual identity sebagai upaya
meningkatkan brand awareness.
4.4 Perancangan Media
4.4.1 Tujuan Media
Tujuan media pada perancangan ini adalah sebagai implementasi desain dari
identitas visual museum Dr. Soetomo sebagai wisata desa adat dengan upaya
mengenalkan dan menggambarkan identitas museum. Dengan demikian diharapkan
media – media yang akan dirancang dapat meningkatkan brand awareness target
audiens untuk dapat mengenal museum Dr. Soetomo.
Gambar 4.13 Komputerisasi Logo Terpilih
(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)
81
Untuk target audiens pada perancangan visual identity museum Dr. Soetomo
adalah seorang remaja berusia 12 – 15 tahun baik laki – laki maupun perempuan,
pelajar, dan memiliki rasa ingin tahu akan sejarah.
4.4.2 Strategi Media
Strategi dalam penentuan dan penggunaan media harus dilakukan untuk
memudahkan apa yang ingin dicapai pada tujuan perancangan media. Penentuan
media disesuaikan dengan target market yang disasar sehingga bersifat efektif
dalam mengkomunikasikan apa yang ingin disampaikan didalam perancangan
visual identity museum Dr. Soetomo guna mengenalkan identitas yang dimiliki.
Media yang digunakan dalam perancangan ini terbagi menjadi dua bagian
yaitu media utama dan media pendukung dimana media utama merupakan identitas
visual berupa logo museum Dr. Soetomo sedangkan media pendukungnya berupa
implementasi desain berupa brosur, x-banner dan merchandise. Di bawah ini
merupakan penjelasan dari masing – masing media yang sudah ditentukan beserta
alasan, penempatan, konsep dan sketsa media :
1. Brosur
a. Alasan Pemilihan Media
Brosur adalah sebuah media yang fungsinya dapat digunakan sebagai
alat pemasaran dan mengiklankan apa yang akan dikomunikasikan
terhadap target audiens. Brosur ini berisikan informasi terkait museum
Dr. Soetomo dan sebagai sarana pengenalan akan koleksi yang
dimiliki.
82
b. Konsep Desain
Pada desain brosur ini akan dimuat berbagai informasi terkait museum
Dr. Soetomo beserta visualisasi berupa ilustrasi foto yang
menggambarkan karakteristik museum Dr. Soetomo. Selain itu pada
bagian depan brosur juga terdapat logo dengan tagline “Our Legacy,
Inspire You yang menjadi pesan utama yang ingin disampaikan
kepada target audiens untuk membangun persepsi masyarakat
terhadap museum Dr. Soetomo sesuai dengan konsep inspiring yang
sudah dirancang.
Brosur dirancang menggunakan teknik trifold dengan lipatan tiga sisi.
Teknik ilustrasi yang digunakan dalam perancangan brosur ini
menggunakan teknik vector dengan warna utama yang telah
ditentukan yaitu warna merah dan hitam untuk menggambarkan
identitas museum Dr. Soetomo. Selain itu brosur ini juga akan
dilengkapi dengan peta sebagai panduan letak museum Dr. Soetomo
dengan harapan dapat mempermudah target audiens menemukan letak
museum.
c. Penempatan Media
Brosur ditempatkan pada kantor dinas kepariwisataan, museum
lainnya yang serumpun dengan museum Dr. Soetomo, dan museum
Dr. Soetomo itu sendiri untuk memberikan informasi terhadap target
audiens.
83
b. Sketsa Desain Brosur
Gambar 4.14 Sketsa Desain Brosur
(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)
84
2. X-Banner
a. Alasan Pemilihan Media
Pemilihan media pendukung berupa x-banner bertujuan untuk
menjadikan sebagai media promosi ketika ada acara hari- hari
nasional yang sedang berlangsung sepert hari untuk memperingati
kebangkitan nasional.
b. Konsep Desain
visualisasi berupa ilustrasi foto yang menggambarkan karakteristik
museum Dr. Soetomo. Selain itu pada bagian depan brosur juga
terdapat logo dengan tagline “Our Legacy, Inspire You yang menjadi
pesan utama yang ingin disampaikan kepada target audiens untuk
membangun persepsi masyarakat terhadap museum Dr. Soetomo
sesuai dengan konsep inspiring yang sudah dirancang..
c. Penempatan Media
Penempatan x-banner diletakkan pada booth display bagian depan
ketika ada acara atau kegiatan yang sedang berlangsung di kawasan
museum Dr. Soetomo dan di kantor dinas kebudayaan dan pariwisata
Surabaya.
85
d. Sketsa Desain X-Banner
Gambar 4.15 Sketsa Desain X-Banner
(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)
86
3. Merchandise free Keychain & Pin
a. Alasan Pemilihan Media
Merchandise dalam media ini berupa gantungan kunci dan pin yang
bertujuan untuk menjadikan sebagai media promosi yang efektif
sebagai cinderamata atau reminder para pengunjung yang berkunjung
ke museum Dr. Soetomo.
b. Konsep Desain
Merchandise dirancang dengan identitas visual museum Dr. Soetomo
beserta warna yang telah ditentukan yaitu warna marun, abu – abu,
dan hitam untuk menggambarkan identitas museum Dr. Soetomo
sesuai dengan konsep Inspiring yang sudah ditentukan.
c. Penempatan Media
Penempatan merchandise nantinya akan diletakkan pada meja tamu
museum Dr. Soetomo dan juga dapat disebarkan sesaat ada kegiatan
memperingati hari nasional yang sedang berlangsung baik di
lingkungan museum Dr. Soetomo maupun diluar.
87
d. Sketsa Desain Merchandise
Gambar 4.16 Sketsa Desain Merchandise free Keychain
& Pin
(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)
88
4. Merchandise Store SnapBack & Enamel Pin
a. Alasan Pemilihan Media
Merchandise dalam media ini berupa SnapBack & Enamel Pin yang
bertujuan untuk menjadikan sebagai media promosi yang bersifat
komersil atau mempunyai daya jual sebagai cinderamata yang dapat
dibeli para pengunjung yang berkunjung ke museum Dr. Soetomo.
b. Konsep Desain
Merchandise dirancang dengan identitas visual museum Dr. Soetomo
yang dirancang modern dan disesuaikan dengan target pengunjung
yaitu remaja untuk menggambarkan identitas museum Dr. Soetomo
sesuai dengan konsep Inspiring yang sudah ditentukan.
c. Penempatan Media
Penempatan merchandise nantinya akan dipasarkan pada merchan
store yang tersedia pada museum Dr. Soetomo dan juga dapat
dipasarkan saat ada kegiatan dalam memperingati hari nasional yang
sedang berlangsung di lingkungan museum Dr. Soetomo.
89
d. Sketsa Desain Merchandise
Gambar 4.17 Sketsa Desain Merchandise Store
SnapBack & Enamel Pin
(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)
90
4.5 Implementasi Desain
1. Logo
Prioritas utama pada perancangan visual identity museum Dr. Soetomo ini
adalah visual identity museum Dr. Soetmo. Logo merupakan bagian yang paling
penting dalam perancangan ini dengan tujuan untuk mengidentifikasi dan
menggambarkan karakteristik yang dimiliki museum Dr. Soetomo untuk dapat
dikenal dan diingat oleh target audiens. Perancangan logo juga disesuaikan dengan
konsep Inspiring yang sudah dirancang untuk dapat memudahkan visualisasi
identitas yang dimiliki museum Dr. Soetomo sebagai wadah edukasi.
Berdasarkan hasil sketsa yang telah dilakukan sebelumnya terpilih desain
logo museum Dr. Soetomo yang ditunjukkan pada gambar 4.18 yang dimana
nantinya logo ini akan diimplementasikan sebagai identitas visual terhadap
Gambar 4.18 Final Logo
(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)
91
berbagai implementasi desain yang sudah ditentukan untuk menggambarkan
identitas yang dimiliki.
2. Graphic Standard Manual
Graphic Standard Manual ini dirancang sesuai dengan konsep Inspiring
yang memuat informasi terkait brand museum Dr. Soetomo dan juga merupakan
komponen utama dalam menunjang perancangan visual identity museum Dr.
Soetomo yang meliputi pedoman dalam penggunaan dan pengaplikasian brand
museum Dr. Soetomo. Selain itu juga bertujuan untuk merefleksikan citra yang
dimiliki untuk mengenalkan identitas kepada target audiens. Dalam Graphic
Standard Manual yang sudah dirancang berisi konten – konten yang dimuat sebagai
berikut :
a. Brand Image
Memuat penjelasan dan tujuan dibuatnya Graphic Standard Manual untuk
menyampaikan pesan yang ingin disampaikan agar target audiens dapat
mengenal dan memahami nilai – nilai brand yang ada pada museum Dr.
Soetomo sebagai wadah edukasi.
b. Identitas Merk
Berisi tentang tampilan logo utama beserta konsep dan makna yang sudah
dirancang dengan pedoman penggunaan logo dan aplikasinya. Selain itu
juga terdapat pedoman dalam penggunaan tagline, ikon dan warna dalam
identitas visual museum Dr. Soetomo.
92
c. Pengaplikasian Media
Terdiri dari implementasi desain terhadap berbagai media – media yang
dapat mendukung perancangan visual identity museum Dr. Soetomo
sehingga target audiens dapat mengenal dan mengerti akan identitas visual
yang dimiliki.
Gambar 4.19 Graphic Standard Manual
(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)
93
3. Brosur
Brosur dirancang dengan menggunakan teknik trifold dengan tiga lipatan
yang meliputi sisi dalam dan sisi luar. Brosur ini memuat informasi tentang
profil yang dimiliki museum Dr. Soetomo dan koleksi yang dipamerkan.
Selain itu pada sisi dalam terdapat peta petunjuk letak museum untuk
memudahkan target audiens mengetahui letak museum.
Gambar 4.20 Desain Sisi Dalam Brosur
(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)
94
4. X-Banner
Media X-Banner digunakan sebagai media yang dapat berperan sebagai
media informatif dikarenakan sering diadakannya acara untuk
memperingati har – hari nasional dengan tujuan memberikan pesan yang
ingin disampaikan terhadap target audiens untuk mengenal dan memahami
identitas yang dimiliki.
Gambar 4.21 Desain Sisi Luar Brosur
(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)
95
5. Merchandise free keychain & pin
Fungsi reminder pada sebuah penerapan visual identity memiliki peranan
penting untuk meningkatkan kesadaran target audiens terhadap citra yang
dimiliki museum Dr. Soetomo sebagai edukasi sejarah. Merchandise dalam
perancangan ini meliputi gantungan kunci dan pin dimana media tersebut
tergolong kedalam media merchandising yang memiliki mobilitas tinggi
sehingga target audiens akan mengingat brand yang dimiliki dan dikenalkan
kepada masyarakat luas.
Gambar 4.22 Desain X-Banner
(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)
96
6. Merchandise store SnapBack & Enamel Pin
Fungsi reminder pada sebuah penerapan visual identity memiliki peranan
penting untuk meningkatkan kesadaran target audiens terhadap citra yang
dimiliki museum Dr. Soetomo sebagai edukasi sejarah. Merchandise dalam
perancangan ini meliputi snapback dan enamel pin dimana media tersebut
tergolong kedalam media merchandising yang memiliki mobilitas tinggi
sehingga target audiens akan mengingat brand yang dimiliki dan dikenalkan
kepada masyarakat luas.
Gambar 4.23 Desain Gantungan Kunci dan Pin
(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)
97
Gambar 4.24 Desain Snapback
(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)
Gambar 4.25 Desain Enamel Pin
(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)
98
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari hasil implementasi karya pada pembahasan sebelumnya dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut :
1. Tujuan utama dalam perancangan visual identity museum Dr. Soetomo
sebagai upaya meningkatkan brand awareness adalah merancang identitas
visual museum Dr. Soetomo berupa logo untuk memperkenalkan museum
Dr. Soetomo sebagai wadah edukasi sejarah di Kota Surabaya.
2. Konsep pada perancangan visual identity museum Dr. Soetomo sebagai
upaya meningkatkan brand awareness berasal dari kata kunci Inspiring.
Definisi Inspiring adalah untuk menimbulkan inspirasi, mengilhami.
menjadikan inspirasi untuk tujuan yang lebih mulia dan besar yang
dibangun oleh museum melalui edukasi sejarah dan cerita yang inspiratif
dari sosok tokoh kepahlawanan Dr. Soetomo.
3. Konsep “Inspiring” diimplementasikan kedalam visual identity dan
diaplikasikan kedalam logo beserta implementasi desain berupa brosur, x-
banner, dan merchandise.
99
5.2 Saran
Berdasarkan hasil perancangan yang telah dilakukan, beberapa saran yang
dapat diberikan adalah sebagai beriku :
1. Diharapkan Perancangan visual identity museum Dr. Soetomo ini dapat
dikembangkan oleh pihak lain berupa perancangan media promosi seperti
video, katalog museum, dam website, guna meningkatkan kebutuhan target
pasar yang dimiliki museum Dr. Soetomo.
2. Pihak Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Surabaya diharapkan dapat
memaksimalkan pengelolaan museum yang berada dalam naungan
terkhususnya museum Dr. Soetomo agar masyarakat tertarik untuk
berkunjung ke museum.
100
DAFTAR PUSTAKA
Sumber buku:
Aaker, David A. 1991. Managing Brand Equity (Capitalyzing on the Value of a and
Name). New York: The Free Press.
Aaker, David A. 1996. Building Strong Brands. New York: The Free Press.
Anggraini S., Lia & Nathalia, Kirana. 2014. Desain Komunikasi Visual (Dasar –
dasar Panduan untuk Pemula). Bandung: Penerbit Nuansa Cendekia.
Durianto, dkk. 2001. Strategi Menaklukkan Pasar: Melalui Riset Ekuitas dan
Perilaku Merek. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Gottschalk L. 1981. Understanding Of History, Mengerti Sejarah, (Terj.) Nugroho
Notosusanto. Jakarta: UI Press.
Kacung, Marijan. 2012. Direktori Museum di Indonesia (Album Budaya). Jakarta:
Departemen Pendidikan dan Jenderal Kebudayaan Direktorat Museum.
Kertamukti, R. 2015. Strategi Kreatif dalam Periklanan. Jakarta: PT. Raja
Grafindo.
Koentjaraningrat. 1977. Penulisan Laporan Penelitian Dalam (Metode-metode
Penelitian Masyarakat). Jakarta: PT. Gramedia.
Masri dan Sofian. 2006. Metode Penelitian Survei. Jakarta: LP3ES
101
Milles, M.B. dan Huberman, M.A. 1984. Qualitative Data Analysis. London: Sage
Publication.
Perry A, & Wisnom D,. 2002. Before the Brand (Creating the Unique DNA of an
Enduring Brand Identity). New York: McGraw Hill.
Rustan S. 2008. Layout Dasar & Penerapannya. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Rustan S. 2009. Mendesain Logo. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Rustan S. 2010. Strategi Menaklukkan Pasar Melalui Riset Ekuitas dan Perilaku
Konsumen. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Sriwitari, Ni Nyoman & Widnyana, I Gusti Nyoman. 2014. Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Supriyono R. 2010. Desain Komunikasi Visual (Teori dan Aplikasi). Yogyakarta :
ANDI Yogyakarta.
Sugiono. 2011. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,
dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Sutarga, Moh. Amir. 1999. Museografi dan Museologi. Jakarta: Departemen
Pendidikan dan Jenderal Kebudayaan Direktorat Museum.
102
Sutarga, Moh. Amir. 1989. Pedoman Penyelenggaraan dan Pengelolaan Museum
(Proyek Pembinaan Permuseuman). Jakarta: Departemen Pendidikan dan Jenderal
Kebudayaan Direktorat Museum.
Sutarga, Moh. Amir. 1991. Studi Museologia (Proyek Pengembangan
Permuseuman). Jakarta: Departemen Pendidikan dan Jenderal Kebudayaan
Direktorat Museum.
Sutarga, Moh. Amir. 1997. Gambaran Perkembangan Museum dan Permuseuman.
Jakarta: Departemen Pendidikan dan Jenderal Kebudayaan Direktorat Museum.
Sumber Jurnal:
Sugeng Widada, L. S. 2008. Enriching Corporate Identity dalam Perancangan
Graphic Standart Manual.
Fiki Hatomi, Isda. 2016. Perancangan Brand Identity Museum Monumen
Perjuangan Rakyat Jawa Barat.
Sumber Website:
Aini, N. 2017. http://surabaya.tribunnews.com/2017/11/29/risma-akan-bangun-
museum-lagi-alasannya-bukan-karena-surabaya-kota-pahlawan-tapi, (diakses
pada tanggal 7 Februari 2018 )
Ajir. 2013. http://www.desainstudio.com/2013/04/mengenal-sistem-identitas-
visual.html, (diakses pada tanggal 22 Maret 2018 )
103
Khasbullah P. 2018. iklanin.net/apa-itu-promosi-atl-btl-ttl, (diakses pada tanggal
31 Maret 2018 )
Undang – Undang :
Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No. 19 tahun 1995 tentang Pemeliharaan
dan Pemanfaatan benda Cagar Budaya di Museum.