iirepository.fisip-untirta.ac.id/1071/1/pengaruh terpaan saluran... · v abstrak agung gumelar, nim...
TRANSCRIPT
i
ii
iii
iv
MOTTO
“Hanya karena kamu mengambil jalan yang lebih lama daripada orang lain, itu bukan berarti kamu gagal. Ingat itu.”
Bismillah…
Skripsi ini kupersembahkan
Dengan segala hormat dan cinta kasih
Kepada keluargaku, Papah dan Mamah
Yang telah melimpahkan begitu banyak kasih sayang
dan Yang luar biasa hebat menjadi sumber
Motivasi dan inspirasi …
v
ABSTRAK
Agung Gumelar, NIM 6662102601. Skripsi. Pengaruh Terpaan Saluran
Youtube Dota Watafak Terhadap Memenuhan Informasi Pemain Dota 2
Kota Serang. Pembimbing I M.Jaiz, S.sos, M.Pd , dan Pembimbing II Ronny
Yudhi S.P, M.Si
Tayangan Dota Watafak merupakan tayangan mengenai informasi untuk
permainan game online Dota 2. Tayangan yang berisikan seputar tips dan trik juga
tentang masalah yang ada pada game.Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui
Seberapa besar pengaruh terpaan saluran Youtube Dota Watafak Terhadap
Pemenuhan Informasi pemain Dota 2 Kota Serang. Didalam teori Uses and
Gratification menunjukan sebuah terpaan media akan berkolerasi dengan
pemenuhan kebutuhan informasi. Pendekatan dalam penelitian ini adalah
kuantitatif. Metode yang digunakan adalah survei, dengan menggunakan teknik
proportionate stratified random sampling dimana peneliti mengumpulkan
informasi dari 80 responden dengan menyebarkan kuesioner pada pemain Dota 2
Kota Serang. Penelitian menunjukan hipotesis bahwa terdapat pengaruh antara
variabel terpaan saluran Youtube Dota Watafak terhadap pemenuhan informasi
Pemain Dota 2 Kota Serang sebesar 0,502 yang berarti bahwa hubungan antara
kedua variabel bernilai Sedang. Dengan hasil koefisien determinasi sebesar
9,79%, menandakan bahwa pemenuhan informasi pemain Dota 2 Kota Serang
dipengaruhi oleh terpaan saluran Youtube Dota Watafak, sementara sisanya
sebesar 90,21% dipengaruhi oleh faktor lain.
Kata kunci : Dota 2, Dota Watafak,Terpaan, Uses and Gratification
vi
ABSTRACT
Agung Gumelar, NIM 6662102601. Thesis. The Influence of Youtube
Channel Dota Watafak Inclusion Against Fulfilling Player Information Dota
2 Serang City. Supervisor I M.Jaiz, S.sos, M.Pd, and Advisor II Ronny Yudhi
S.P, M.Si
Dota Watafak Impressions is an impressions about the information for online
game game Dota 2. Impressions that contain around tips and tricks also about the
problems that exist in the game. The research was conducted to find out how big
influence of Youtube channel channel Dota Watafak Against Information
Fulfillment Dota 2 Serang City . In theory Uses and Gratification shows a media
exposure will be correlated with the fulfillment of information needs. The
approach in this study is quantitative. The method used is survey, using
proportionate stratified random sampling technique where researchers collect
information from 80 respondents by distributing questionnaires on players Dota 2
Serang City. Research shows hypothesis that there is influence between exposure
variable Youtube Dota Watafak channel to the fulfillment of information Player
Dota 2 Serang City of 0.502 which means that the relationship between the two
variables is Medium. With the result of coefficient of determination equal to
9,79%, indicating that fulfillment of information player Dota 2 City of Serang
influenced by exposure Youtube Dota Watafak channel, while the rest equal to
90,21% influenced by other factor.
Keywords: Dota 2, Exposure, Uses and Gratification
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur peneliti panjatkan ke khadirat Allah SWT yang maha Agung
pemilik alam semesta yang menggenggam jiwa raga semua mahluk-Nya, karena
atas ridho dan hidayah-Nya peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini guna
memenuhi salah satu syarat untuk meraih gelar kesarjanaan strata (S1) pada
program studi Ilmu Komunikasi Konsentrasi Hubungan Masyarakat di Fakultas
Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sultan Ageng Tirtayasa. Peneliti
menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna, untuk itu saran dan kritik
yang dapat membantu perbaikan skripsi yang berjudul “Pengaruh Terpaan Saluran
Youtube Dota Watafak Terhadap Pemenuhan Informasi Pemain Dota 2 Kota
Serang” sangat peneliti harapkan. Pada kesempatan ini peneliti juga ingin
menyampaikan ucapan terima kasih atas segala dukungan, bantuan dan
bimbingannya dalam proses penelitian serta penyusunan skrisi ini kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Soleh Hidayat, M.PD selaku Rektor Universitas Sultan
Ageng Tirtayasa.
2. Bapak Dr. Agus Sjafari, S.Sos., M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu sosial
dan Ilmu Politik Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.
3. Ibu Dr. Rahmi Winangsih, M.Si selaku Ketua Prodi Ilmu Komunikasi
Fakultas Ilmu sosial dan Ilmu Politik Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.
4. Bapak Darwis Sagita S.Ikom. selaku wakil Prodi ilmu Komunikasi
Fakultas Ilmu sosial dan Ilmu Politik Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.
5. Bapak Darwis Sagita S.Ikom. selaku dosen pembimbing akademik.
viii
6. Bapak M.Jaiz, S.sos, M.Pd selaku dosen pembimbing I skripsi yang
membantu memberikan arahan serta masukan untuk menyelesaikan skripsi
ini.
7. Bapak Ronny Yudhi S.P, M.Si selaku dosen pembimbing II skripsi yang
membantu memberikan arahan serta masukan untuk menyelesaikan skripsi
ini.
8. Kedua orang tua ku Iin Arsina, dan Ibu Ida Jubaedah, terimakasih atas
do’a dan dukungan yang tak pernah putus, juga untuk kesabaran memberi
dukungan moril dan materil.
9. Untuk Keluarga DocsDocs RT 4, teman dari semasa kecil, Raden Robi,
Henry Hermawan, Aditya Dema, Fatwa Masrinialdi, Cikara Dwi, Fadhli.
10. Untuk sepupu paling tidak benar, Fikar Gustaf.
11. Untuk keluarga baru ku, Sausan, Nadia, Indra, Nicko, Rangga, Kinda, dan
Fian. Saya ucapkan teramat dalam terima kasih ku yang selalu sabar dan
terus memabantu dalam berbagai hal.
12. Teman-teman seperjuangan, untuk anak anak Mandala, Fandi, Yusuf,
Nida, Dian, Amat, Dhamar, Ian, Teguh,Argan, Blek, Putut.
13. Keluarga besar mahasiswa ilmu komunikasi UNTIRTA angkatan 2010
juga mahasiswa UNTIRTA lainnya yang mau menerima peneliti sebagai
teman, terima kasih atas perkenalan, persahabatan dan pengalaman yang
berkesan selama perkuliahan, khususnya kepada teman-teman I G dan
Humas 2010 serta Jurnalistik 2010.
ix
14. Semua pihak yang tidak bisa peneliti sebutkan satu persatu yang telah
banyak membantu peneliti dalam proses penyelesaian skripsi ini.
Kiranya tidak ada balasan yang lebih baik kecuali yang datang dari Allah
SWT, terimakasih untuk segalanya. Kesempurnaan hanya milik-Nya dan
kebenaran datang dari-Nya. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua, khususnya
bagi peneliti dan pihak yang berkepentingan.
Serang, 5 Juni 2017
Agung Gumelar
x
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN................................... Error! Bookmark not defined.
PERNYATAAN ORISINALITAS ......................................................................... ii
MOTTO.................................................................................................................. iv
ABSTRAK ............................................................................................................. iv
ABSTRACT ........................................................................................................... vi
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix
BAB I .................................................................................................................... 16
PENDAHULUAN................................................................................................. 16
1.1 Latar Belakang Masalah ......................................................................... 16
1.2 Perumusan Masalah ................................................................................ 22
1.3 Identifikasi Masalah ............................................................................... 23
1.4 Tujuan Penelitian .................................................................................... 23
1.5 Manfaat Penelitian ...................................................................................... 23
1.5.1 Manfaat Akademis ............................................................................... 23
1.5.2 Manfaat Praktis .................................................................................... 24
BAB II ................................................................................................................... 25
TINJAUAN PUSTAKA........................................................................................ 25
2.1 Tinjauan Teori ............................................................................................. 25
xi
2.1.1 Komunikasi Massa ............................................................................... 25
2.1.2 Teori Uses and Gratification ................................................................ 27
2.2 Tinjauan Konsep ......................................................................................... 28
2.2.1 Terpaan Media ..................................................................................... 28
2.2.2 Kebutuhan Informasi ............................................................................ 30
.2.3 Internet ....................................................................................................... 34
2.3.1. Pengertian Internet .............................................................................. 34
2.3.2. Fungsi Internet .................................................................................... 34
2.3.3. Media Baru (New Media) ................................................................... 35
2.3.5. YouTube .............................................................................................. 37
2.4. Dota 2 ......................................................................................................... 37
2.5 Saluran Dota Watafak ................................................................................. 38
2.6 Kerangka Berfikir........................................................................................ 39
2.7 Operasional Variabel ................................................................................... 40
2.8 Hipotesa Penelitian...................................................................................... 43
2.9 Penelitian Terdahulu ................................................................................... 43
BAB III.................................................................................................................. 48
METODOLOGI PENELITIAN ............................................................................ 48
3.1 Tradisi Sosiopsikologis ............................................................................... 48
3.2 Pendekatan dan Metode Penelitian ......................................................... 49
xii
3.2 Teknik Penelitian ........................................................................................ 50
3.3 Instrumen Penelitian.................................................................................... 50
3.4 Populasi dan Sampel ................................................................................... 51
3.4.1 Populasi ................................................................................................ 51
3.4.2 Sampel .................................................................................................. 52
3.5 Teknik Pengumpulan Data .......................................................................... 53
3.6 Validitas dan Reliabilitas Data .................................................................... 54
3.6.1 Validitas ............................................................................................... 54
3.6.2 Reliabilitas............................................................................................ 55
3.7 Teknik Analisis Data ................................................................................... 56
3.7.1 Analisis Deskriptif .......................................................................... 60
3.7.2 Analisis Korelasi .................................................................................. 61
3.7.3 Penentuan Koefisien Determinasi ........................................................ 64
3.7.4 Analisis Regresi Linier Sederhana ....................................................... 66
3.7.5 Pengujian Hipotesis .............................................................................. 66
3.8 Lokasi Penelitian ......................................................................................... 67
BAB IV ................................................................................................................. 68
Hasil Penelitian ...................................................... Error! Bookmark not defined.
4.1 Deskripsi Data ............................................................................................. 68
4.1.1 Karakteristik Responden ...................................................................... 68
xiii
4.1.2 Jenis Kelamin ....................................................................................... 68
4.2 Deskripsi Hasil Penelitian ........................................................................... 70
4.2.1 Deskripsi Variabel Terpaan Saluran Youtube Dota Watafak (Variabel
X)................................................................................................................... 70
4.2.2 Deskripsi Variabel Pemenuhan Kebutuhan Informasi Pemain Dota 2
Kota Serang (Variabel Y).............................................................................. 82
4.4 Hasil Analisis Deskriptif ........................................................................ 97
4.5 Hasil Uji Korelasi ................................................................................... 98
4.6 Hasil Koefisien Determinasi................................................................. 100
4.7 Hasil Analisis Regresi Sederhana (Simple Regression) ....................... 101
4.8 Hasil Uji Hipotesis ............................................................................... 102
4.9 Interpretasi Hasil Penelitian ................................................................. 104
4.10 Pembahasan Hasil Penelitian ............................................................ 105
4.10.1 Terpaan Tayangan Saluran Dota Watafak ....................................... 105
4.10.2 Pemenuhan Kebutuhan Informasi Pemain Dota 2 Kota Serang ...... 108
4.10.3 Pegaruh Terpaan Tayangan Saluran Dota Watafak Di Youtube
Terhadap Pemenuhan Kebutuhan Informasi Pemain Dota 2 Kota Serang . 110
BAB V ................................................................................................................. 115
5.1 Kesimpulan ............................................................................................... 115
5.2 Saran .......................................................................................................... 116
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Operasionalisasi Variabel Penelitian .................................................... 40
Tabel 3.1 Skor Penilaian Berdasarkan Skala Ordinal ........................................... 53
Tabel 3.2 Tingkat Reliabilitas Berdasarkan Nilai Alpha ...................................... 55
Tabel 3.3 Case Processing SummaryTerpaan Tayangan ...................................... 55
Tabel 3.4 Item-Total Statistics Terpaan Tayangan ............................................... 55
Tabel 3.5 Case Processing Summary Pemenuhan Informasi ............................... 57
Tabel 3.6 Item-Total Statistics Pemenuhan Informasi .......................................... 57
Tabel 3.7 Reliability Statistics Terpaan Saluran ................................................... 58
Tabel 3.8 Reliability Statistics Pemenuhan Informasi .......................................... 58
Tabel 3.9 Kriteria Analisis Deskriptif Presentanse ............................................... 60
Tabel 3.10 Pedoman Interpretasi Koefisien Korelasi ........................................... 63
Tabel 3.11 Pedoman Interpretasi Koefisien Determinasi ..................................... 64
Tabel 4.1 Jenis Kelamin Responden ..................................................................... 67
Tabel 4.2 Indikator Frekuensi ............................................................................... 69
Tabel 4.3 Indikator Durasi .................................................................................... 70
Tabel 4.4 Indikator Atensi 1.................................................................................. 71
Tabel 4.5 Indikator Atensi 2.................................................................................. 73
Tabel 4.6 Indikator Atensi 3.................................................................................. 75
Tabel 4.7 Indikator Atensi 4.................................................................................. 77
Tabel 4.8 Indikator Atensi 5.................................................................................. 78
Tabel 4.9 Indikator Pesan 1 ................................................................................... 80
xv
Tabel 4.10 Indikator Pesan 2 ................................................................................. 82
Tabel 4.11 Contoh Gambar ................................................................................... 84
Tabel 4.12 Indikator Pesan 3 ................................................................................. 86
Tabel 4.13 Contoh Gambar ................................................................................... 87
Tabel 4.14 Indikator Data 1 .................................................................................. 88
Tabel 4.15 Indikator Data 2 .................................................................................. 89
Tabel 4.16 Indikator Data 3 .................................................................................. 91
Tabel 4.17 Indikator Kegiatan 1............................................................................ 92
Tabel 4.18 Indikator Kegiatan 2............................................................................ 94
Tabel 4.19 Kriteria Analisis Deskriptif Presesntase ............................................. 96
Tabel 4.20 Spearman Rank Correlation ................................................................ 97
Tabel 4.21 Koefisien Determinasi......................................................................... 99
Tabel 4.22 Koefisien ........................................................................................... 100
16
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pada saat ini perkembangan teknologi dan komunikasi mengalami
perkembangan yang cukup menakjubkan. Khususnya pada perkembangan media
massa, yang diawali dengan munculnya surat kabar, radio dan televisi. Hingga
pada hari ini, terbentuklah sebuah bentuk media massa baru yang dikenal dengan
sebutan new media, yang mencakup teknologi informasi dan teknologi
telekomunikasi dimana keduanya membentuk suatu mata rantai yang tak dapat
terpisahkan. New media yang dimaksud disini adalah jaringan internet yang dapat
menghubungkan seluruh pengguna internet di seluruh dunia di dalam suatu
jaringan dimanapun dan kapanpun mereka berada.
Perkembangan teknologi yang semakin cepat membuat internet terus
berkembang dan tersebar ke segenap elemen lapisan masyarakat (Winarto, 2012).
Berdasarkan data theultralinx.com, pengguna internet di seluruh dunia meningkat
hingga tujuh persen atau 2,1 miliar dalam satu dasawarsa terakhir (Setiawan,
2012).
Situs jejaring sosial merupakan situs yang paling diminati pengguna
internet di seluruh dunia (Cam & Isbulan, 2012: 14). Berdasarkan data
comstore.com, pengguna situs jejaring sosial mencapai 1,2 miliar atau 85% dari
seluruh pengguna internet pada tahun 2011. Selain itu, situs jejaring sosial juga
mengalahkan penggunaan email yang hanya memiliki 916 juta pengguna atau
17
65% dari seluruh pengguna internet (Aquino, 2011). Situs jejaring sosial adalah
salah
satu jenis komunikasi virtual yang membantu individu terhubung dengan
orang lain. Salah satu situs jejaring sosial yang paling populer adalah Youtube
(Das & Sahoo, 2011: 222).
YouTube adalah sebuah situs web video sharing (berbagi video) populer
yang didirikan pada Februari 2005 oleh tiga orang bekas karyawan PayPal: Chad
Hurley, Steven Chen, dan Jawed Karim. Menurut perusahaan penelitian Internet
Hitwise, pada Mei 2006 YouTube memiliki pangsa pasar sebesar 43 persen.Para
pengguna dapat memuat, menonton dan berbagi klip video secara
gratis.Umumnya video-video di YouTube adalah klip musik (video klip), film,
TV, serta video buatan para penggunanya sendiri.Format yang digunakan
videovideo di YouTube adalah .flv yang dapat diputar di penjelajah web yang
memiliki plugin Flash Player.Orang pertama yang menaruh video di situs
YouTube adalah Jawed Karim.Video berdurasi 19 detik itu diberi judul “Saya
ketika di Kebun
Binatang”. Makin cepatnya akses internet dan murahnya piranti perekam video
dianggap sebagai salah satu faktor yang membuat YouTube sangat populer.
Raksasa pencari internet Google mengendus pasar video online dan membeli situs
ini US$ 1,65 miliar pada 2006. (http://www.anneahira.com/youtube, di akses pada
6 Desember 2016).
18
YouTube merupakan teknologi komunikasi dan informasi yang telah
diperbaharui, dimana YouTube hadir dengan tampilan lebih menarik dan lebih
modern daripada media website. Seperti yang telah penulis jelaskan bahwa media
YouTube tidak hanya menampilkan isi berita dengan teks tulisan melainkan
dengan salah satu kelebihan YouTube yakni hadir dengan konten video yang saat
ini pengguna internet dapat dengan mudah berbagi video melalui situs YouTube
dengan hanya membuat channel yang dapat diregistrasi secara gratis.
YouTube hingga kini menjadi situs Video content sharing terbesar di
dunia yang telah menguasai 60 persen dari jumlah total penikmat video online.
Saat ini pengguna YouTube rata-rata telah menggunggah 72 jam video ke situs
YouTube setiap menitnya, ini meningkat drastis bila dibandingkan satu tahun lalu
yang hanya 48 jam per menitnya. YouTube telah memiliki 4 miliar video dan 800
juta pengguna yang mengakses dari berbagai belahan dunia ( Mariando, Puntoadi,
Sutedja 2011:42).
Menurut Dun (1986), Uses and Gratification theory, yakni meneliti
bagaimana orang-orang menggunakan media massa dan mereka menerima
ganjaran melalui terpaan media itu. Teori ini telah memberikan beberapa cara
pengelompokan kebutuhan dan kepuasan khalayak. Contoh, sejumlah kepuasan
“dengan segera” diterima, sementara yang lainnya “ditunda”. Jika melihat media
massa memberikan kebutuhan dan kepuasan kepada khalayak kebutuhan kognisi,
afeksi, personal, sosial terpadu, pelepasan ketegangan dan lainnya (Elvinaro,
2010:131).
19
Informasi tidak hanya sekedar produk sampingan, namun sebagai bahan
yang menjadi faktor utama yang menentukan kesuksesan atau kegagalan, oleh
karena itu informasi harus dikelola dengan baik. Informasi adalah data yang
diolah menjadi bentuk yang lebih berguna, lebih berarti dan bermanfaat bagi
penggunanya.
Informasi menjadi kebutuhan pokok bagi pengguna tertentu, sehingga jika
kebutuhan informasinya tidak terpenuhi akan menjadi masalah bagi pengguna.
Informasi dibutuhkan pengguna bertujuan menambah pengetahuan, dan
meningkatkan keterampilan yang pada akhirnya dapat mengubah sikap dan
perilakunya.
Seiring dengan meningkatnya pengguna YouTube dalam beberapa tahun
terakhir, banyak pengguna YouTube yang menggunakannya untuk memberikan
dan mendapatkan informasi yang diinginkan.YouTube sebagai sarana video
sharing content menyediakan informasi baik dari bidang politik, ekonomi, sosial,
musik, olahraga hingga game online.
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan
teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online
sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya
berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus
berkembang sampai sekarang.
Game online yang populer saat ini salah satunya adalah Dota 2. Dota 2
adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena, merupakan sekuel dari
20
Defense of the Ancients mod pada Warcraft 3 : Reign of Chaos dan Warcraft 3 :
The Frozen Throne. DotA 2 dikembangkan oleh Valve Corporation, terbit juli
2013 dota 2 dapat dimainkan secara gratis pada operation system Microsoft
Windows, OS X and Linux. Dota 2 dapat dimainkan secara eksklusif melalui
distributor resmi valve, Steam.
Dota 2 dimainkan oleh 2 team yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim
memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki satu bangunan
bernama "Ancient", Dimana tim harus berusaha menghancurkan "Ancient" tim
lainnya agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain mengontrol satu
karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level, mengumpulkan gold,
membeli item dan melawan tim lawan untuk menang.
Khusus mengenai informasi tentang game online Dota 2, YouTube
mempunyai saluran khusus yang mengulas tentang game online yang sedang
populer saat ini yaitu saluran Dota Watafak. Dota Watafak adalah saluran khusus
mengenai informasi Dota 2 yang meliputi cara bermain, tips dan trik, penggunaan
barang hingga video kompilasi dari para pemain Dota 2.
21
Gambar 1.1 Gambar Statistik Saluran Youtube Dota Watafak
Dota Watafak menjadi saingan untuk saluran informasi permainan Dota 2
lainnya di YouTube, sebut saja saluran Dotavru, DotaCinema, Holyhexor, atau
NoobFromUA karena untuk saluran yang masih bisa dibilang muda Dota Watafak
sudah memiliki pengikut melebihi saluran permainan Dota 2 lainnya. Seperti
laporan grafik yang dirilis oleh http://videoamigo.com, sebuah situs yang
memberikan laporan statistik setiap saluran di YouTube, Dota Watafak memiliki
peningkatan drastis baik dari sisi penonton maupun pengikut,
(https://www.videoamigo.com/channel-directory/DaduinMyMenlon.amigo,
diakses pada 10 Januari 2017).
22
Gambar 1.2 Grafik saluran YouTube Dota Watafak
Kehadiran saluran – saluran tips dan trik bermain Dota 2 tersebut akan sangat
membantu untuk para pemain pemula yang hendak mencari informasi dalam
bermain, tak terkecuali para pemain game online di Kota Serang, Banten.
Beberapa pemain game online khususnya Dota 2, banyak yang bergabung di
Komunitas Dota 2 Kota Serang. Komunitas yang terbentuk di awal tahun 2016 ini
dibentuk untuk merangkul para pemain Dota 2 yang berada di Kota Serang, tak
heran jika tips dan informasi yang diberikan setiap anggotanya berasal dari
saluran seperti Dota Watafak dan saluran lainnya.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas maka peneliti mengambil perumusan masalah
sebagai berikut : “Pengaruh Terpaan Saluran Dota Watafak di Youtube
Terhadap Pemenuhan Informasi Pemain Dota 2 (Survei Pada Komunitas
Dota 2 Kota Serang)”.
23
1.3 Identifikasi Masalah
1. Bagaimana terpaan saluran Dota Watafak di YouTube ?
2. Bagaimana pemenuhan kebutuhan informasi Dota 2 di Komunitas Dota 2
Kota Serang?
3. Bagaimana Pengaruh Terpaan Saluran Dota Watafak di YouTube
Terhadap pemenuhan Informasi Pemain Dota 2 (Survei Pada Komunitas
Dota 2 Kota Serang) ?
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari Penelitian adalah :
1. Untuk mengetahui terpaan saluran Dota Watafak di YouTube.
2. Untuk mengetahui pemenuhan kebutuhan informasi Dota 2 di
Komunitas Dota 2 Kota Serang.
3. Untuk mengetahui Pengaruh Terpaan Saluran Dota Watafak di YouTube
Terhadap pemenuhan Informasi Pemain Dota 2 (Survei Pada Komunitas
Dota 2 Kota Serang).
1.5 Manfaat Penelitian
1.5.1 Manfaat Akademis
Diharapkan penelitian ini dapat memberikan masukan terhadap teori- teori
yang digunakan setelah diadakan penelitian pada mahasiswa ilmu
komunikasi UNTIRTA. Penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi
refrensi bagi Mahasiswa Ilmu Komunikasi yang berkenan dengan studi
24
khalayak terhadap suatu pesan media, serta sebagai refrensi dan
perbandingan bagi rekan mahasiswa yang mengadakan penelitian sejenis
dimasa mendatang.
1.5.2 Manfaat Praktis
Data yang diperoleh dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan
masukan untuk para pemain Dota 2 dalam mencari informasi tentang game
online tersebut di YouTube
25
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Tinjauan Teori
2.1.1 Komunikasi Massa
Komunikasi massa di ambil dari bahasa inggris, mass communication
pendekatan melalui mass media communication (komunikasi media massa).
Artinya komunikasi yang “mass mediated” atau hanya termanifest melalui
kegiatan siaran media massa atau melalui media. Definisi paling sederhana
tentang komunikasi massa disampaikan oleh Bartner (1985), “komunikasi massa
adalah pesan yang dikomunikasikan melalui media massa pada sejumlah orang
(Rachmat, 2009:230).
Sedangkan Deddy Mulyana mendefinisikan komunikasi massa sebagai
komunikasi yang menggunakan media massa, baik cetak maupun elektronik, yang
dikelola sebuah lembaga yang ditunjukan kepada sejumlah besar orang yang
tersebar di banyak tempat, anonim, dan heterogen (Mulyana, 2010:83).
Komunikasi massa adalah komunikasi melalui media massa modern, yang
meliputi surat kabar yang mempunyai sirkulasi yang luas, siaran radio dan televisi
yang ditujukan kepada umum, dan film yang di pertunjukan digedung-gedung
bioskop. Lazimnya media massa modern menunjukan seluruh sistem dimana
pesan-pesan diproduksikan, dipilih, disiarkan, diterima dan ditanggapi (Effendy,
2003:79).
26
Definisi diatas menjelaskan bahwa komunikasi massa haruslah
menggunakan sebuah sistem siaran media yang memiliki jangkauan luas untuk
penyebarluasan informasi, sehingga pesan dapat sampai kepada khalayak dalam
jumlah besar dan berlatar belakang berbeda (anonim).
Laswell menyebutkan fungsi-fungsi komunikasi massa sebagai berikut:
a. Surveillance of the environtment (pengamatan terhadap lingkungan)
Fungsinya sebagai pengamatan lingkungan yang oleh Scrhamm disebut
sebagai decoder yang menjalankan fugsinya sebagai the watcher.
b. Correlation of the parts of society in responding to the environtment
(korelasi bagian-bagian masyarakat dalam menanggapi lingkungan)
Pada fungsi ini komunikasi massa menghubungkan bagian-bagian dari
masyarakat agar sesuai dengan lingkungannya. Scrhamm menananmkan
fungsi ini sebagai interpreter yang melakukan fungsi the forum.
c. Transmission of the social heritage from one generation to the next
Fungsinya penerusan atau pewarsa sosial dari satu generasi ke generasi
selanjutnya. Scrhamm menamakan fungsi ini sebagai encoder yang
menjalankan fungsi the teacher (Effendy,2003:79).
Seorang ahli sosiolog, Charles R.Wright, menambahkan fungsi keempat, yaitu
entertainment dan menjelaskan keempat fungsi itu sebagai berikut ;
d. Entertainment
Menunjuk pada kegiatan-kegiatan komunikatif yang dimaksudkan untuk
memeberikan hiburan tanpa mengharap efek-efek tertentu.
27
Dari dua pendapat tadi didapat bahwa komunikasi massa ialah suatu proses
untuk menciptakan kesamaan pandangan, pengalaman, serta pendengaran dalam
jarak yang luas dan tidak terbatas dan proses ini diupayakan untuk berlangsung
secara berulang
2.1.2 Teori Uses and Gratification
Esensi teori ini menjelaskan bahwa penonton, pendengar dan pembaca
memilih dan menggunakan opsi berbagai media dan program untuk kepuasan
mereka. Gambaran teori media ini berkaitan dengan khalayak aktif dan penuh
perhatian ketika isi media menyampaikan sejumlah fungsi yang mereka percayai
untuk sebuah nilai tambah atau sesuatu yang berharga (Elvinaro, 2010:130).
Menurut Dun (1986), Uses and Gratification theory, yakni meneliti
bagaimana orang-orang menggunakan media massa dan mereka menerima
ganjaran melalui terpaan media itu. Teori ini telah memberikan beberapa cara
pengelompokan kebutuhan dan kepuasan khalayak. Contoh, sejumlah kepuasan
“dengan segera” diterima, sementara yang lainnya “ditunda”. Jika melihat media
massa memberikan kebutuhan dan kepuasan kepada khalayak kebutuhan kognisi,
afeksi, personal, sosial terpadu, pelepasan ketegangan dan lainnya (Elvinaro,
2010:131).
Menurut Ardianto dan Komala Erdinaya, asumsi dasar dari teori uses and
gratification: (a) khalayak dianggap aktif; (b) dalam proses komunikasi, inisiatif
untuk mengaitkan pemuasan kebutuhan dengan pemilihan media terletak pada
khalayak; (c) media massa harus bersaing dengan sumber-sumber lain untuk
28
memuaskan kebutuhan khalayak. Kebutuhan yang dipenuhi media lebih luas; (d)
tujuan pemilih media massa disimpulkan dari data yang diberikan anggota
khalayak; (e) penilaian tentang arti kultural dari media massa harus ditangguhkan
sebelum terlebih dahulu meneliti orientasi khalayak (Ardianto dan Komala,
2004:71).
Gambar 2.1 Model Uses and Gratification
Anteseden Motif Penggunaan Media Efek
Variabel Personal Hubungan Kepuasan
Individual Diversi Macam Isi
Pengetahuan
Variabel Personal Identity Hubungan dengan isi
Lingkungan
Sumber: Rakhmat, Metode Penelitian Komunikasi,2006 hal.66
2.2 Tinjauan Konsep
2.2.1 Terpaan Media
Terpaan media menurut Rosengren (1974), adalah penggunaan media
yang terdiri dari jumlah waktu yang digunakan dalam berbagai media, jenis isi
media, media yang dikonsumsi atau dengan media secara keseluruhan. Selain itu,
terpaan media dapat diukur melalui frekuensi, durasi, dan atensi dari individu
(Rakhmat, 2004:66).
29
Berikut penjelasan mengenai ukuran terpaan media tersebut:
1. Frekuensi
Mengumpulkan data khalayak tentang keajegan khlayak menonton
sebuah jenis tayangan televisi, apakah itu program harian, mingguan,
bulanan atau tahunan. Jika itu adalah program mingguan, maka data
yang dikumpulkan adalah berapa kali menonton sebuah tayangan dalam
seminggu selama satu bulan (Elvinaro dan Lukiati, 2004:164). Dalam
penelitian ini menggunakan media internet yaitu YouTube sehingga
diukur dari berapa kali sehari seorang menggunakan YouTube dalam
satu minggu (untuk meniliti program harian).
2. Durasi
Menghitung berapa lama khalayak bergabung dengan suatu media
(berapa jam sehari), atau berapa lama (menit) khalayak mengikuti suatu
program (audience’s share), (Elvinaro dan Lukiati, 2004:164). Dalam
penelitian ini dapat diukur dari seberapa lama (menit) khlayak mengikuti
suatu program.
3. Atensi
Atensi (perhatian) adalah proses mental ketika stimuli atau rangkaian
stimuli menjadi menonjol dalam kesadaaran pada saat stimuli lainnya
melemah. Indikator atensi dalam penilitian ini diukur dari faktor
eksternal penarik perhatian dan faktor internal penaruh perhatian
30
(Rakhmat, 2001:52). Dalam penelitian dapat diukur dari perhatian
terhadap suatu acara, ketertarikan, kemudahan dalam memahami isi
pesan dalam suatu acara, kepercayaan terhadap isi, dan daya tarik dalam
acara tersebut.
Terpaan media berusaha mencari data khalayak tentang penggunaan media
baik jenis media, frekuensi penggunaan maupun durasi penggunaan (longevity).
Frekuensi penggunaaan media mengumpulkan data khalayak beberapa kali sehari
seorang menggunakan media dalam satu minggu (untuk meneliti program
hariannya). Berapa kali seminggu seorang menggunakan dalam satu bulan (untuk
program mingguan dan bulanan). Dari ketiga pola tersebut yang sering dilakukan
adalah pengukuran frekuensi program harian (berapa kali dalam seminggu).
Sedangkan pengukuran variabel durasi penggunaan media menghitung berapa
lama khalayak bergabung dengan suatu media (berapa jam sehari); atau berapa
lama (menit) khalayak mengikuti suatu program (audience’s share on program),
(Elvinaro dan Lukiati, 2004:164).
2.2.2 Kebutuhan Informasi
Fisher yang mengelompokkan berbagai pandangan mengenai konsep
informasi kedalam tiga buah variasi, (Helena, 2007:22), yaitu:
a. Infromasi mengacu ke fakta atau data
Istilah informasi menunjukan fakta atau data yang diperoleh selama
komunikasi berlangsung. Dalam pandangan ini, komunikasi dipandang
31
sebagai kuantitas fisik yang dapat dipindahkan dari satu titik ke titik lain,
dari satu medium ke medium lain, dari saru orang ke orang lain.
b. Informasi mengacu ke makna data
Istilah informasi mengacu ke makna data. Jadi menurut pandangan ini
informasi berbeda dengan data. Informasi adalah arti, maksud atau makna
yang di kandung kata. Konsep informasi ini berkaitan dengan penafsiran.
Makna satu data dapat berbeda pengertian antara satu orang dengan orang
lain.
c. Informasi mengacu kejumlah data
Istilah informasi menunjukan jumlah data mengenai ketidakpastian yang
dapat diukur dengan cara mereduksi atau mengurangkan sejumlah
alternatif / pilihan yang tersedia. Semakin suatu masalah mengalami
ketidak pastian, semakin banyak pula alternatif (informasi) yang dapat
digunakan . ..
Dalam Kamus Komunikasi, Onong Uchjana Effendy mendefinisikan
infromasi sebagai:
a. Pesan yang disampaikan pada seorang atau sejumlah orang yang baginya
merupakan hal yang baru diketahui.
b. Data yang telah diolah untuk disampaikan kepada yang memerlukan atau
untuk mengambil keputusan mengenai satu hal.
c. Kegiatan menyebarluaskan pesan, baik secara langsung maupun melalui
media komunikasi, kepada khalayak yang baginya merupakan hal atau
peristiwa yang baru (Helena, 2007:22).
32
Dalam interaksi sosialnya sehari-hari, keyakinan serta perilaku manusia
terbentuk karena pengaruh oleh banyak hal, salah satunya kebutuhan. Kebutuhan
menajdi salah satu motif sekunder (sosiogenesis) yang mempengaruhi perilaku
sosial manusia (Rakhmat, 2005:37).
Beberapa ahli psikologi menjekaskan kebutuhan manusia kedalam
beberapa kategori. David McClelland menyebutkan kebutuhan manusia terdiri
dari kebutuhan prestasi (need for achievment), kebutuhan akan kasih sayang (need
for affiliation), serta kebutuhan berkuasa (need for power), (Rakhmat, 2005:37).
Abramham Maslow memeberikan hirarki kebutuhan manusia menjadi lima
tingkatan, yaitu:
1. Kebutuhan fisiologis
Kebutuhan ini berkaitan dengan pemenuhan kebutuhan lahiriah, seperti
sandang, pangan, papan. Kebutuhan fisiologis merupakan aspek paling
mendasar yang diperlakukan manusia untuk dapat melangsungkan
hidupnya.
2. Kebutuhan akan rasa aman (safety needs)
Berkaitan dengan pemenuhan terhadap rasa aman, ketentraman, dan
jaminan seseorang dalam menjalankan kehidupannya sehari-hari. Situasi
yang membuat seseorang aman dan nyaman akan berdampak positif bagi
perilaku seseorang.
3. Kebutuhan akan keterikatan dan cinta (belongingness and love needs)
33
Beberapa menyebut sebagai social needs, atau kebutuhan untuk memiliki
keterikatan serta interaksi sosial. Kebutuhan ini mancakup keinginan
untuk bernegosiasi, terlibat dalam sebuah kelompok, menjalin
persahabatan atau cinta.
4. Kebutuhan akan penghargaan (esteem needs)
Berhubungan dengan kebutuhan manusia untuk mendapat penghormatan
atau penghargaan dari orang lain. Kebutuhan ini tidak begitu mendesak
bagi manusia. Esteem needs dapat berlaku saat seseorang telah
memberikan prestasi atau hasil kerja yang bermanfaat bagi suatu masalah.
5. Kebutuhan pemenuhan diri (self actualization)
Pemenuhan diri dapat dimaknakan sebagai kebutuhan seseorang untuk
memberikan kontribusi kepada lingkungan. Dari sini seseorang memiliki
pandangan yang lebih jauh mengenai kehidupan, dimana mereka tidak lagi hanya
memikirkan bagaimana untuk dapat melanjutkan hidup, melainkan bagaimana
meningkatkan kualitas hidup (Rakhmat, 2005:37).
Maslow melanjutkan dalam meningkatkan kualitas kehidupan dapat
dilakukan dalam berbagai bentuk, seperti: mengembangkan potensi dengan cara
yang kreatif, misalnya melalui seni, musik, sains dan sebagainya memperkarya
kualitas dengan rentangan serta kualitas pengalaman yang ditempuh dengan
melakukan darmawisata. Membentuk hubungan yang hangat dengan orang-orang
terdekat, serta berusaha menjadi manusia atau pesona yang kita dambakan
(Rakhmat, 2005:37).
34
Fungsi informasi merupakan fungsi paling penting yang terdapat dalam
komunikasi massa. Komponen paling penting untuk mengetahui fungsi informasi
ini adalah berita-berita yang disajikan. Iklan pun dalam beberapa hal memiliki
fungsi memberikan informasi di samping fungsi-fungsi yang lain (Hidayat dan
Nurudin, 2011:66).
.2.3 Internet
2.3.1. Pengertian Internet
Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung
secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket
(packet switching communication protocol).
Internet adalah salah satu media yang paling efektif untuk media
komunikasi pada masa sekarang. Peralatan seperti Facebook, MSN, dan lain
sebagainya, membuat orang-orang menjadi lebih mudah untuk saling
berhubungan dan membentuk komunitas secara online. Internet pada dasarnya
merupakan sebuah jaringan antar-komputer yang saling berkaitan. Jaringan ini
tersedia secara terus menerus sebagai pesan-pesan elektronik, termasuk email,
transmisi file, dan komunikasi dua arah antar-individu atau computer, (Severin &
Tankard, 2005 : 6).
2.3.2. Fungsi Internet
Internet merupakan jaringan komputer utama dan terbesar yang berada di
bumi, berikut adalah tiga fungsi dari internet secara umum:
1. Internet sebagai sumber informasi
35
Internet merupakan sarana untuk menyediakan sumber informasi dan
mencari informasi.
2. Internet sebagai jaringan komunikasi
Internet juga merupakan jaringan komunikasi, melalui berbagai aplikasi
seperti email, forum, chat, video conference, sampai dengan aplikasi
telepon berbasis jaringan internet (Voice Over IP).
3. Internet sebagai media pertukaran data
Internet merupakan media untuk saling bertukar data dalam bentuk digital.
2.3.3. Media Baru (New Media)
Media baru belakangan ini, membuat khalayak mengembangkan bisnis,
ataupun informasi, melalui media berteknologi canggih. Komunikasi massa (mass
communication) adalah komunikasi kepada khalayak dengan menggunakan
saluran-saluran komunikasi ini.
Media baru (new media) bisa dikatakan sebagai media “generasi ketiga”
setelah media cetak (printed media) dan media elektronik (electronic media), (
Asep Romli, 2012 : 30 ).
New Media adalah sebuah istilah yang muncul di akhir abad ke-20 untuk
menandai bergabungnya media tradisional seperti film, foto, musik, rekaman dan
tulisan, dengan kekuatan komputerisasi dan teknologi komunikasi, peralatan
konsumen berbasis komputer dan yang paling penting, internet. Media baru
memungkinkan akses tanpa batas, kapan saja, dimana saja dan dengan perangkat
digital apapun. Perangkat yang mendukung untuk menyediakan fasilitas umpan
36
balik secara langsung, berbagai partisipasi kreatif, dan terbentuknya berbagai
komunitas yang mengiringi konten-konten media.
Definisi lain mengemukakan, media baru merupakan digitalisasi yang
mana sebuah konsep pemahaman dari perkembangan zaman mengenai teknologi
dan sains, dari semua yang bersifat manual menjadi otomatis dan dari semua yang
bersifat rumit menjadi ringkas. Digital adalah sebuah metode yang complex dan
fleksibel yang membuatnya menjadi sesuatu yang pokok dalam kehidupan
manusia. Digital ini juga selalu berhubungan dengan media karena media ini
adalah sesuatu yang terus selalu berkembang dari media zaman dahulu (old
media) sampai sekarang yang sudah menggunakan digital (modern media/new
media).
Hal yang paling mendasari munculnya media baru ini bukanlah karena
bentuk kontennya yang berupa konten digital, melainkan siklus kedinamisan dari
konten media baru dan hubungannya yang interaktif dengan pengguna. Siklus
media baru yang dinamis ini, diibaratkan seperti berupa pergerakan, pernafasan,
dan aliran dengan gairah yang berdetak di satu waktu (real time).
Hal lain yang tidak kalah penting, bahwa media baru merupakan ajang
demokrasi dari hak cipta, penerbitan, distribusi serta penggunaan berbagai konten
media. Sebagai contoh, siaran televisi berkualitas tinggi yang dilihat dengan
televisi digital plasma terbaru adalah salah satu contoh dari media tradisional.
Sedangkan poster sederhana dari grup musik lokal yang melampirkan alamat
37
website dimana penggemar bisa mencari informasi dan mengunduh musik digital,
adalah contoh dari komunikasi media baru.
2.3.5. YouTube
YouTube adalah sebuah situs web berbagi video yang dibuat oleh tiga
mantan karyawan PayPal pada Februari 2005. Situs ini memungkinkan pengguna
mengunggah, menonton, dan berbagi video. Perusahaan ini berkantor pusat di San
Bruno, California, dan memakai teknologi Adobe Flash Video dan HTML5
untuk menampilkan berbagai macam konten video buatan pengguna, termasuk
klip film, klip TV, dan video musik. Selain itu ada pula konten amatir seperti
blog video, video orisinal pendek, dan video pendidikan, serta video hiburan.
(http://usatoday30.usatoday.com/tech/news/2006-10-11-youtubekarim_x.htm,
diakses pada 7 April 2016).
2.4. Dota 2
Dota 2 adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena,
merupakan sekuel dari Defense of the Ancients mod pada Warcraft 3 : Reign of
Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen Throne. DotA 2 dikembangkan oleh Valve
Corporation, terbit juli 2013 dota 2 dapat dimainkan secara gratis pada operation
system Microsoft Windows, OS X and Linux. Dota 2 dapat dimainkan secara
eksklusif melalui distributor resmi valve, Steam.
Dota 2 dimainkan oleh 2 team yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim
memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki satu bangunan
bernama "Ancient", Dimana tim harus berusaha menghancurkan "Ancient" tim
38
lainnya agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain mengontrol satu
karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level, mengumpulkan gold,
membeli item dan melawan tim lawan untuk menang.
Pengembangan Dota 2 dimulai sejak tahun 2009. Ketika pengembang mod
DotA, Icefrog, dipekerjakan oleh Valve sebagai lead designer. Dota 2 dipuji oleh
kritikus karena gameplay-nya, kualitas pembuatan dan kesetiaan pada gameplay
pendahulu (DotA mod Warcraft 3). tetapi Dota 2 juga menuai kritik sebagai game
yang susah dipelajari dan para pemain yang tidak ramah. Dota 2 menjadi game
yang memiliki aktivitas pemain paling banyak di Steam, dengan pucak 800,000
pemain online bersamaan setiap hari (http://store.steampowered.com/app/570/, di
akses pada 7 April 2016).
2.5 Saluran Dota Watafak
Merupakan salah satu pemilik akun di Youtube yang bernama Dota
Watafak. Akun yang bergabung di Youtube sejak 31 Januari 2013 ini sudah
menghasilkan video-video rekaman hasil permainan DotA 2 mengenai hal-hal
unik, konyol, dan luar biasa yang dilakukan oleh pemain DotA 2 sebanyak lebih
dari 130 video dengan memiliki total kurang lebih satu juta subscribers dan
kurang lebih dilihat sebanyak 226 juta kali. Akun yang dibuat oleh dua pria
berkebangsaan Spanyol, Darduin dan Martius. Akun atau channel Youtube inilah
contoh bagaimana bermain game tidak hanya sekedar Main-Menang/Kalah-
Selesai (http://dotawatafak.com, diakses pada tanggal 7 April 2016).
39
2.6 Kerangka Berfikir
Pendekatan yang dilakukan mengenai pengaruh media terhadap masyarakat
pada umumnya lebih cenderung menggunakan teori uses and gratification. Hal ini
berkaitan dengan semakin banyaknya saluran akun YouTube dan program bagi
khalayak. Media tidak lagi memiliki pengaruh kuat dalam merubah sikap
khalayak, karena khalayak dapat sepenuhnya memilih saluran/program yang
sesuai dengan kebutuhan masing-masing.
Di dalam penelitian ini, peneliti ingin mencari tahu pengaruh tayangan pada
saluran Dota Watafak terhadap komunitas Dota Serang dalam pemenuhan
kebutuhan informasi. Dalam penelitian ini terdapat beberapa indikator-indikator
pemenuhan informasi: Pesan, Data dan Atensi. Berdasarkan lendasan teori yang
telah dikemukakan, maka yang menjadi kerangka konsep peneliti adalah sebagai
berikut:
Gambar 2.2 Bagan Kerangka Teori
Teori Uses and Gratification
meneliti bagaimana orang-orang
menggunakan media massa dan mereka
menerima ganjaran melalui terpaan media
itu.
Variabel Bebas (X)
Terpaan Saluran Dota
Watafak di YouTube
Variabel terikat (Y)
Kebutuhan Informasi
Komunitas Dota Serang
40
2.7 Operasional Variabel
Tabel 2.1 Operasionalisasi Variabel Penelitian
Variabel Dimensi Indikator Alat Ukur Skala
Terpaan
saluran
Dota
Watafak
(Variabel
X)
Sumber:
Jalaludin
Rakhmat,
Metode
Penelitian
Komunika
Terpaan media
berusaha mencari
data khalayak
tentang penggunaan
media baik jenis
media, frekuensi
penggunaan maupun
durasi penggunaan
(longevity)
Frekuensi
Durasi
Atensi
Berapa kali dalam
seminggu
Menonton saluran
Dota Watafak
Berapa lama
(Jam/menit)menonto
n saluran Dota
Watafak dalam
sehari
Perhatian terhadap
saluran Dota
Watafak
Ketertarikan
terhadap saluran
Dota Watafak
Kemudahan dalam
memamhami isi
pesan saluran Dota
Watafak
Kepercayaan
terhadap isi saluran
Dota Watafak
Interval
Interval
Interval
Frekuensi
Durasi
Atensi Jalaludin,Rakhmat, Metode Penelitian
Komunikasi dilengkapi Contoh Analisis
Statistik, 2004, hal 66
Pesan
Data
Kegiatan
Helena Olii, Berita dan Informasi,
Penerbit Indeks,2007, Hal. 22
41
si,2004.
Hal 66
Daya Tarik pada
saluran Dota
Watafak
42
Pemenuha
n
kebutuhan
informasi
komunitas
dota 2
Kota
Serang
(Variabel
Y)
Sumber:
Helena
Olii,
Berita dan
Informasi,
Penerbit
Indeks,20
07, Hal.
22
Informasi merupakan
pesan atau data yang
baru dan perlu
disampaikan kepada
khalayak melalui
media komunikasi.
Pesan
Data
Kegiatan
menyebarl
uaskan
pesan
Materi (Isi Pesan)
Visualisasi
Simulasi
Data bug
Data skill hero
Data rampage technic
Di komunitas
Di jejaring sosial
Ordinal
Ordinal
Ordinal
Like
43
2.8 Hipotesa Penelitian
Menurut Sugiyono hipotesis merupakan jawaban sementara dari rumusan
masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam
bentuk kalimat pertanyaan. Sedangkan hipotesis asosiatif ialah suatu pernyataan
yang menunjukan dugaan tentang hubungan antara dua variabel atau lebih
(Sugiyono, 2007:89)
Hipotesis adalah dugaan awal terhadap suatu fenomena yang akan diteliti
dan nantinya akan dikembangkan kebenarannya, dalam penelitian ini peneliti
menggunakan hipotesis asosiatif yaitu (Kriyantono, 2008:35) :
Ho : “Tidak Terdapat Pengaruh Terpaan Saluran Dota Watafak di YouTube
Terhadap Pemenuhan Informasi Pemain Dota 2 (Survei Pada Komunitas Dota 2
Kota Serang)”.
Ha: “Terdapat Pengaruh Terpaan Saluran Dota Watafak di YouTube
Terhadap Pemenuhan Informasi Pemain Dota 2 (Survei Pada Komunitas Dota 2
Kota Serang)”.
2.9 Penelitian Terdahulu
Pada kesempatan kali ini, peneliti mengambil contoh 2 penelitian
terdahulu, yang pertama milik Ardhika Yohan Bayu Rizky dengan judul Pengaruh
Terpaan Media Online Detik.com Terhadap Tingkat Pengetahuan Umum
karyawan Mara Advertising Yogyakarta, dan yang kedua milik Emilia Ramadhani
dengan judul Terpaan Media dan Tingkat Kecemasan Masyarakat (Studi
44
Korelasional Tentang Pengaruh Terpaan Media Tentang Kasus “Flu H1N1” di
Televisi Terhadap Tingkat Kecemasan masyarakat di Desa Helvetia Kecamatan
sunggal Kabupaten Deli Serdang Sumatera Utara).
Namun dari kedua penelitian terdahulu dengan penelitian yang peneliti
lakukan memliki persamaan dan perbedaan. Dari segi persamaan ketiga penelitian
ini sama sama meneliti tentang terpaan media, sedangkan dari perbedaannya
penelitian Ardhika Yohan Bayu Rizky berfokus pada terpaan media online
Detik.com terhadap pengetahuan umum, sedangkan Emilia Ramadhani berfokus
pada terpaan media terhadap tingkat kecemasan masyarakat akan suatu penyakit,
dan yang peneliti saat ini lakukan adalah untuk mengetahui terpaan sebuah
saluran Youtube terhadap pemenuhan informasi.
Nama
Penelitian
Ardhika Yohan Bayu
Rizky
Emilia Ramadhani Agung Gumelar
Judul
Penelitian
Pengaruh Terpaan
Media Online
Detik.com Terhadap
Tingkat Pengetahuan
Umum karyawan
Mara Advertising
Yogyakarta.
Terpaan Media dan
Tingkat Kecemasan
Masyarakat (Studi
Korelasional
Tentang Pengaruh
Terpaan Media
Tentang Kasus “Flu
H1N1” di Televisi
Pengaruh Terpaan
Saluran Dota
Watafak di
YouTube
Terhadap
Pemenuhan
Informasi Pemain
Dota 2 (Survei
45
Terhadap Tingkat
Kecemasan
masyarakat di Desa
Helvetia
Kecamatan sunggal
Kabupaten Deli
Serdang Sumatera
Utara)
Pada Komunitas
Dota 2 Kota
Serang)”
Tahun
Penelitian
2013 2010 2016
Metode
Penelitian
Kuantitatif Kuantitatif Kuantitatif
Kesimpulan
Penelitian
Terdapat pengaruh
terpaan media online
detik.com terhadap
tingkat pengetahuan
karyawan Mara
Advertising. Hal ini
dilihat dari
persamaan yang
diartikan tanpa
Peneliti
menentukan jumlah
sampel dengan
menggunakan
rumus Yamane
dengan presisi 10%
dan tingkat
kepercayaan 90%,
sehingga jumlah
Peneliti
menggunakan
teknik survey
dengan alat ukur
kuesioner. Dengan
memakai skala
interval untuk
variable X
(Pengaruh terpaan
46
adanya variabel x,
variabel y telah
memiliki nilai
sebesar 9,955. Hal ini
menunjukkan jika
tanpa adanya terpaan
berita media online
detik.com, tingkat
pengetahuan Mara
Advertising 0,46.
Sehingga dapat
diketahui bahwa jika
jumlah terpaan
meningkat atau
semakin besar maka
tingkat
pengetahuannya pun
semakin besar.
sampel dalam
penelitian ini
adalah Accidental
Sampling (Sampel
Takterduga). Dari
hasil penelitian
diperoleh rs sebesar
0,495. Hasilnya
terdapat pengaruh
terpaan media
terhadap tingkat
kecemasan
masyarakat di Desa
Helvetia
Kecamatan Sunggal
Kabupaten Deli
Serdang Sumatera
Utara.
saluran Dota
Watafak) dan
menggunakan
skala likert untuk
variable Y
(Pemenuhan
kebutuhan
informasi Pemain
Dota 2)
Perbedaan
Tujuan penelitian ini
adalah untuk
mengetahui pengaruh
terpaan media online
Bertujuan untuk
mengetahui
sejauhmana
pengaruh terpaan
Untuk mengetahui
Pengaruh Terpaan
Saluran Dota
Watafak di
47
Detik.com terhadap
tingkat pengetahuan
umum karyawan
Mara Advertising
Yogyakarta.
media terhadap
tingkat kecemasan
masyarakat Desa
Helvetia
Kecamatan Sunggal
Kabupaten Deli
serdang Sumatera
Utara
YouTube
Terhadap
pemenuhan
Informasi Pemain
Dota 2 (Survei
Pada Komunitas
Dota 2 Kota
Serang).
Persamaan
Meniliti pengaruh
terpaan media
Meneliti pengaruh
terpaan media
Meneliti pengaruh
terpaan media
Sumber Jurnal (Universitas
Atma Jaya
Yogyakarta)
Skripsi (Universitas
Sumatera Utara )
Skripsi
(Universitas Sultan
Ageng Tirtayasa)
48
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Tradisi Sosiopsikologis
Kajian individu sebagai makhluk sosial mrupakan tujuan dari tradisi
sosiopsikologis. Berasal dari kajian psikologi sosial, tradisi yang kuat dalam
komunikasi. Teori-teori tradisi ini berfokus pada perilaku sosial individu, variable
psikologis, efek individu, kepribadian dan sifat persepsi, serta kognisi. Meskipun
teori-teori ini memiliki banyak perbedaan, dan sifat-sifat pribadi serta proses
kognitif yang bersifat perilaku, ( Stephen W. Littlejhon dan Karen A. Foss, 2009 :
63 ).
Pendekatan individualis yang memberi ciri tradisi sosiopsikologis
merupakan hal yang umum dalam pembahasan komunikasi serta lebih luas dalam
ilmu pengetahuan sosial dan perilaku. Hal ini dapat dipahami dalam lingkungan
budaya kita. Individu telah mendominasi pemikiran barat sejak pencerahan abad
ke-18 dan orang yang mandiri merupakan unit analisis utama dalam kebanyakan
pemikiran barat. Pandangan psikologis ini melihat manusia sebagai kesatuan
lahirian dengan karakteristik yang mengarahkannya kepada perilaku mandiri.
Pandangan ini juga melihat individu sebagai tempat memproses dan memahami
informasi serta menghasilkan pesan, tetapi pandangan ini juga mengakui kekuatan
yang dapat dimiliki oleh individu melebihi individu lain serta efek komunikasi
pada pemikiran manusia. Oleh karena itu, hampir tidak mengejutkan jika
penjelasan-penjelasan psikologis telah menarik para ahli komunikasi, terutama
49
dalam kajian perubahan sikap dan efek-efek interaksi, ( Stephen W. Littlejhon dan
Karen A. Foss, 2009 : 63 ).
Dalam penelitian ini, dimana media sosial YouTube sebagai sumber informasi
dimana individu memproses dan memahami informasi dan membuat perubahan
sikap yaitu terpenuhinya kebutuhan informasi. Sesuai dengan penjelasan psikologi
sosial yang sudah di jelaskan sebelumnya.
3.2 Pendekatan dan Metode Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Penelitian kuantitatif adalah
penelitian yang menggambarkan atau menjelaskan suatu masalah yang hasilnya
dapat digeneralisasikan, dengan demikian penelitian ini tidak terlalu
mementingkan kedalaman data atau analisis (Kriyantono, 2008:82). Dalam
penelitian kuantitatif ini, peneliti lebih mementingkan aspek keluasan data
sehingga data atau hasil penelitian dianggap merupakan representasi dari seluruh
populasi. Penelitian ini bertujuan untuk menguji teori atau hipotesis, mendukung
atau menolak teori. Data hanya sebagai sarana konfirmasi teori atau teori
dibuktikan dengan data.
Dalam penelitian ini, yang menjadi subjek penelitian adalah saluran Dota
Watafak di YouTube, yang memiliki sebuah konsep video sharing content yang
fokus pada sharing video bermain Dota 2. Tujuan dari konsep ini ialah dapat
memberikan informasi tips dan trik bermain Dota 2.
50
Objek dalam penelitian ini adalah Komunitas Dota 2 Kota Serang. Adapun
pertimbangannya dikarenakan komunitas Dota 2 Kota Serang menaungi para
pemain Dota 2 di Kota Serang.
3.2 Teknik Penelitian
Dalam penelitian ini penulis menggunakan teknik survey, sedangkan alat
ukurnya adalah kuesioner. Kuesioner merupakan daftar pertanyaan yang harus
diisi oleh responden, dapat disebut juga angket. Tujuan penyebaran angket adalah
mencari informasi yang lengkap mengenai suatu masalah dari responden tanpa
merasa khawatir bila responden memberikan jawaban yang tidak sesuai dengan
kenyataan dalam pengisian daftar pertanyaan (Kriyantono, 2006:93).
Metode survei sebagai penelitian yang diadakan untuk memperoleh fakta-
fakta tentang gejala atau permasalahan yang timbul. Kajiannya tidak perlu
mendalam sampai menyelidiki kenapa gejala-gejala tersebut atau sampai
menganalisa hubungan atas gejala-gejala. Fakta-fakta yang ada lebih digunakan
untuk pemecahan masalah.
3.3 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian merupakan perangkat lunak dari seluruh proses
pengumpulan data dilapangan. Instrumen penelitian digunakan untuk menangkap
atau menghimpun data sebanyak dan sevalid mungkin. Oleh karena itu instrumen
penelitian benar-benar harus mementingkan aspek reliabilitas dan validitas.
Dalam penelitian ini, instrumen yang digunakan adalah Kuesioner :
1. Kuesioner
51
Kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk
dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang efesien bila
peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa
diharapkan dari responden (Sugyono, 2008). Pada penelitian ini, peneliti
menyebar kuesioner kepada komunitas Dota 2 Kota Serang.
Pengukuran variabel ini menggunakan skala interval dan ordinal dengan
jalan memilih salah satu dari beberapa alternatif jawaban yang disediakan dengan
kategori tertentu. Skala interval memiliki satuan skala atau satuan pengukuran
yang standar dan jarak antar kategori dapat diketahui, sedangkan skala ordinal
skala ini memiliki urutan atau peringkat antarkategori. Angka yang digunakna
hanya menentukan posisi dalam suatu seri yang urut, bukan nilai absolut, namun
angka tersebut tidak bisa ditambahkan atau dikurangi, dikalikan, maupun dibagi
(tidak berlaku operasi matematika), (Sugiyono, 2007:70).
3.4 Populasi dan Sampel
3.4.1 Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek yang
mempunyai kuantitas atau karakter tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Rakhmat, 2008:61). Populasi
penelitian bisa dikatakan sebagai keseluruhan (universum) dari objek penelitian
yang dapat berupa manusia, hewan, nilai, peristiwa, dan sebagainya sehingga
objek-objek ini dapat menjadi sumber data penelitian (Burhan, 2009:99).
52
Populasi dalam penelitian ini ialah Komunitas Dota 2 Kota Serang yang
berjumlah 182 orang. Alasan pemilihan populasi dikarenakan mereka merupakan
pemain Dota 2 dan mereka tahu informasi apa yang dibutuhkan.
3.4.2 Sampel
Definisi mengenai sampel adalah sebagian individu yang diselidiki dari
keseluruhan individu penelitian(Narbuko dan Cholid, 2005:107). Sedangkan
menurut Nasution dan Usman “sampel adalah bagian dari populasi yang diteliti”
(Nasution:107). Sampel merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik yang
dimilki oleh populasi. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin
mempelajari semua yang ada pada populasi (Sugiyono 2006:72).
Dengan menggunakan teknik proportionate stratified random sampling
yang digunakan bila populasi mempunyai anggota/unsur yang tidak homogen dan
berstarata secara proporsional (Sugiyono 2006:72). Peneliti menggunakan rumus
Slovin untuk menentukan sampel pada objek penelitian, dengan tingkat derajat
kesalahan sebesar 10%. Maka dapat dilihat rumusnya sebagai berikut :
n =
Keterangan:
n = Ukuran Sampel
N = Ukuran Populasi
D = Kelonggaran ketidakpastian karena kesalahan pengambilan
sampel yang dapat di tolerir (10%)
53
n =
n =
n =
n =
n = 79.7
Maka dari perhitungan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa sampel yang
akan digunakan peneliti untuk penelitian ini sebesar 80 pemain pada komunitas
Dota 2 Kota Serang yang tentunya sudah peneliti pilih yang termasuk kedalam
kriteria-kriteria yang sudah ditentukan.
3.5 Teknik Pengumpulan Data
Ditinjau dari masalah yang diteliti, metode dan tempat serta waktu
penelitian, penulis menggunakan kuesioner sebagai metode pengumpulan data.
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk
dijawab (Nazir, 2007:142). Kuesioner yang akan dibuat oleh peneliti berisi
pertanyaan dan pernyataan sesuai dengan objek penelitian yang akan disebarkan
kepada responden yang telah ditentukan. Kuesioner ini dibuat berdasarkan
kerangka operasional. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan model
kuesioner tertutup yang artinya sampel harus memilih jawaban dari pilihan
jawaban yang disediakan peneliti.
54
Peneliti menggunakan skala ordinal diamana pengukuran skala yang
digunakan disusun secara runtut dari yang rendah sampai yang tinggi. Skala
ordinal sekala yang diurutkan dari jenjang yang lebih tinggi sampai skala yang
terendah atau sebaliknya. Ia digunakan untuk mengurutkan objek dari yang paling
rendah sampai yang paling tinggi, atau sebaliknya. Ukuran ini tidak memberikan
nilai absolut terhadap objek, tetapi hanya memberikan peringkat saja. Peneliti
menggunakan 4 pilihan jawaban dalam kusioner, adapun skala pengukuran adalah
sebagai berikut:
Tabel 3.1 Skor Penilaian Berdasarkan Skala Ordinal
3.6 Validitas dan Reliabilitas Data
3.6.1 Validitas
Instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan
sebuah data valid (benar). Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk
mengukur apa yang hendak diukur (Sugiyono, 2007:348). Uji validitas digunakan
untuk mengetahui ada atau tidaknya kesamaan antara data yang terkumpul dengan
data yang sesungguhnya terjadi di pada obyek yang diteliti.
Jawaban Skor
Sangat Memenuhi 4
Memenuhi 3
Kurang Memenuhi 2
Tidak Memenuhi 1
55
Cara analisisnya dengan cara menghitung koefisien korelasi antara masing-
masing nilai pada nomor pertanyaan dengan nilai total dari nomor pertanyaan
tersebut. Selanjutnya koefisien korelasi yang diperoleh r masih harus diuji
signifikansinya dengan cara membandingkannya dengan r tabel dengan nilai
korelasinya pada alpha =0.1. Kriteria pengujian adalah sebagai berikut:
a. Jika r hitung > r tabel maka butir pernyataan valid.
b. Jika r hitung < r tabel maka butir pernyataan tidak valid
Peneliti menggunakan SPSS 18 untuk menghitung koefisien korelasi.
Digunakan SPSS 18 dikarenakan untuk memudahkan penulis dan
mengefisiensikan waktu penelitian.
3.6.2 Reliabilitas
Instrumen yang reliabel berarti instrumen yang bila digunakan beberapa kali
untuk mengukur obyek yang sama, akan menghasilkan data yang sama (Sugiyono,
2007:348). Konsep reliabilitas adalah sejauh mana hasil pengukuran dapat
dipercaya, artinya pengukuran terhadap kelompok subyek yang sama akan
memberikan hasil yang sama dalam beberapa kali pengukuran selama aspek yang
diukur tidak berubah.
Pengukuran reliabilitas dilakukan dengan cara One Shot atau pengukuran
sekali saja yang dilakukan dengan menggunakan program SPSS 18 pada analisis
skala. Dimana reliabilitas diukur dengan uji statistik Cronbach Alpha ( ), dengan
batasan suatu variabel dikatakan reliabel jika nilai Cronbach Alpha > 0,60.
56
Dalam uji reliabilitas ini, penulis menggunakan program SPSS 18. Berikut
ini adalah tabel tingkat reliabilitas nilai Alpha:
Tabel 3.2 Tingkat Reliabilitas Berdasarkan Nilai Alpha
Alpha Tingkat Relialibilitas
0,00 - 0,20
>0,20 - 0,40
>0,40 - 0,60
>0,60 - 0,80
>0,80 - 1,00
Kurang Reliabel
Agak Reliabel
Cukup Reliabel
Reliabel
Sangat Reliabel
3.6.3 Hasil Uji Validitas Data
a. Hasil Uji Validitas Variabel X (Terpaan Saluran)
Tabel 3.3 Case Processing SummaryTerpaan Tayangan
N %
Cases Valid 30 100.0
Excludeda 0 .0
Total 30 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Tabel 3.4 Item-Total Statistics Terpaan Saluran
Item
Pertanyaan
Pearson Correlation
(r hitung)
r Tabel
(signifikansi 0,05) Keterangan
Pertanyaan 1 0,487 0,361 Valid
57
Pertanyaan 2 0,509 0,361 Valid
Pertanyaan 3 0,645 0,361 Valid
Pertanyaan 4 0,496 0,361 Valid
Pertanyaan 5 0,609 0,361 Valid
Pertanyaan 6 0,393 0,361 Valid
Pertanyaan 7 0,543 0,361 Valid
Tabel-tabel diatas dapat diinterpretasikan sebagai berikut:
1. Tabel3.3Case Processing Summary menjelaskan bahwa responden yang
terlibat dalam uji instrument kuesioner berjumlah 30 orang (N=30) dan
semua data tidak ada yang dikeluarkan dari analisa (exclude).
2. Tabel 3.4Item-Total Statistics digunakan untuk mengetahui Validitas
butir pertanyaan, caranya adalah dengan membandingkan skor r hitung
pada kolom Corrected Item-Total Correlation dengan r tabel, r tabel
dilihat pada signifikasi 5% dengan derajat bebas (df) = 28 sehingga
didapat r tabel sebesar 0,361.Jika r hitung > r tabel maka butir tersebut
valid. Sehingga dapat disimpulkan bahwa butir pertanyaan pada variable X
adalah valid.
58
b. Hasil Uji Validitas Instrumen Citra
Tabel 3.5 Case Processing Summary Pemenuhan Informasi
N %
Cases Valid 30 100.0
Excludeda 0 .0
Total 30 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the
procedure.
Tabel 3.6 Item-Total Statistics Pemenuhan Informasi
Item
Pertanyaan
Pearson Correlation
(r hitung)
r Tabel
(signifikansi 0,05) Keterangan
Pertanyaan 1 0,508 0,361 Valid
Pertanyaan 2 0,619 0,361 Valid
Pertanyaan 3 0,400 0,361 Valid
Pertanyaan 4 0,617 0,361 Valid
Pertanyaan 5 0,725 0,361 Valid
Pertanyaan 6 0,638 0,361 Valid
Pertanyaan 7 0,632 0,361 Valid
Pertanyaan 8 0,654 0,361 Valid
Tabel-tabel diatas dapat diinterpretasikan sebagai berikut:
1. Tabel 3.5 Case Processing Summary menjelaskan bahwa responden yang
terlibat dalam uji instrument kuesioner berjumlah 30 orang (N=30) dan
semua data tidak ada yang dikeluarkan dari analisa (exclude).
2. Tabel 3.6 Item-Total Statistics digunakan untuk mengetahui Validitas
butir pertanyaan, caranya adalah dengan membandingkan skor r hitung
pada kolom Corrected Item-Total Correlation dengan r tabel, r tabel
dilihat pada signifikasi 5% dengan derajat bebas (df) = 28 sehingga
59
didapat r tabel sebesar 0,361.Jika r hitung > r tabel maka butir tersebut
valid. Sehingga dapat disimpulkan bahwa butir pernyataan pada variabel Y
adalah Valid.
3.6.4 Hasil Uji Reliabilitas Data
a. Hasil Uji Reliabilitas Terpaan Media
Tabel 3.7 Reliability Statistics Terpaan Saluran
Cronbach's
Alpha N of Items
.712 7
Dari tabel diatas terlihat bahwa nilai Cronbach's Alpha dari Instrumen
Kualitas Jasa adalah sebesar 0,712. Berdasarkan tabel reliabilitas cronbach alpha,
nilai ini berada diantara >0,60 - 0,80 yang berarti instrument variabel Terpaan
Media Reliabel.
b. Hasil Uji Reliabilitas Kebutuhan Informasi
Tabel 3.8 Reliability Statistics Pemenuhan Informasi
Cronbach's
Alpha N of Items
.857 9
Dari tabel diatas terlihat bahwa nilai Cronbach's Alpha dari Instrumen
Citra adalah sebesar 0,857. Berdasarkan tabel reliabilitas cronbach alpha, nilai ini
berada diantara 0,80 s/d 1,00 yang berarti instrument variabel Kebutuhan
Informasi Sangat Reliabel.
60
3.7 Teknik Analisis Data
3.7.1 Analisis Deskriptif
Analisis deskriptif adalah metode yang digunakan untuk
mendeskripsikan masing-masing variabel, yaitu variabel terpaan saluran
Dota Watafak (X) dan pemenuhan kebutuhan informasi (Y). Dalam analisis
deskriptif ini, perhitungan yang digunakan untuk mengetahui tingkat
presentase skor jawaban dari masing-masing variabel dengan rumus sebagai
berikut :
%=
x100%
Keterangan :
n = skor empirik (skor yang diperoleh)
N = jumlah seluruh skor atau nilai (skor ideal)
Untuk menentukan jenis deskriptif persentase yang diperoleh masing-
masing indikator dalam variabel, dan perhitungan deskriptif persentase kemudian
ditafsirkan kedalam kalimat.
1. Cara menentukan tingkat kriteria adalah sebagai berikut:
a. Menentukan angka persentase tertinggi
Skor maksimal x 100%
Skor maksimal
b. Menentukan angka persentase terendah
61
Skor minimal xl00%
Skor maksimal
Untuk mengetahui tingkat kriteria tersebut, selanjutnya skor yang
diperoleh (dalam %) dengan analisis deskriptifpersentase dikonsultasikan
dengan tabel kriteria:
Tabel 3.9 Kriteria Analisis Deskriptif Presentanse
3.7.2 Analisis Korelasi
Analisis korelasi adalah metode statistik yang digunakan untuk mengukur
besarnya hubungan linier antara dua variabel atau lebih. Nilai korelasi populasi
(ρ) berkisar pada interval -1 ≤ ρ ≤ 1. Jika korelasi bernilai positif, maka hubungan
antara dua variabel bersifat searah. Sebaliknya, jika korelasi bernilai negatif, maka
hubungan antara dua variabel bersifat berlawanan arah.
Untuk mengetahui koefisien korelasi atau derajat kekuatan hubungan dan
membuktikan hipotesis hubungan antara variabel/data/skala interval dengan
No Rentang Presentase Kriteria
1 84% - 100% Sangat Baik
2 82% - 63% Baik
3 62% – 54% Cukup Baik
4 53% - 34% Tidak Baik
5 33% - 19% Sangat Tidak Baik
62
ordinal lainnya digunakan rumus atau teknik statistik spearman
rank correlation yang merupakan ukuran dari keeratan hubungan antara data yang
telah diperingkatkan.
Data yang digunakan dalam penelitian ini berupa data yang berskala
Ordinal. Maka, untuk mengetahui adanya pengaruh terpaan saluran Dota Watafak
(Variabel X) dan pemenuhan kebutuhan informasi Komunitas Dota 2 Kota Serang
(Variabel Y), analisis yang digunakan adalah analisis spearman rank correlation,
dengan rumus sebagai berikut (Husein, 2000:321) :
dimana :
rs= Koefisien korelasi spearman rank
∑d2 = total kuadrat selisih antar ranking
n = jumlah sampel penelitian
Jika terdapat Rank Kembar dalam perangkingan untuk kedua variabel
(baik X maupun Y), harus digunakan faktor koreksi yang mengharuskan kita
menghitung ∑ X 2 dan ∑Y
2 terlebih dahulu sebelum menghitung besarnya rs.
TXnn
X12
)1( 22
TY
nNnY
12
)1( 22
Besarnya T dalam perumusan diatas merupakan faktor korelasi bagi tiap
kelompok dengan angka yang sama dirumuskan sebagai berikut :
63
12
3 tTT
Dimana t = Jumlah variabel yang mempunyai angka yang
sama, maka Korelasi Spearman kemudian dapat dirumuskan sebagai berikut
(Husein, 2000:321) :
22
222
*2
1
YX
dYXrs
Besarnya koefisien Korelasi Spearman ( rs ) bervariasi yang memiliki
batasan batasan antara – 1 <r<1, interprestasikan dan nilai koefisien korelasinya
adalah :
1. jika nilai r > 0, artinya telah terjadi hubungan yang linier positif, yaitu
makin besar nilai variabel X (independent) maka besar pula nilai variabel Y
(dependent), atau makin kecil nilai variabel X (independent) maka makin kecil
pula nilai variabel Y (dependent).
2. jika nilai r < 0, artinya telah terjadi hubungan yang linier negatif, yaitu
makin kecil nilai variabel X (independent) maka makin besar nilai variabel Y
(dependent), atau makin besar nilai variabel X (independent) maka makin kecil
pula nilai variabel Y (dependent).
3. Jika nilai r = 0, artinya tidak ada hubungan sama sekali antara variabel X
(independent) dengan variabel Y (dependent).
4. Jika nilai r = 1 atau r = - 1, artinya telah terjadi hubungan linier sempurna
berupa garis lurus, sedangkan untuk nilai r yang makin mengarah ke angka 0
maka garis makin tidak lurus.
64
Namun untuk dapat memudahkan pengolahan korelasimya penulis
menggunakan SPSS 18. Untuk dapat memberikan penafsiran terhadap koefisien
korelasi yang ditemukan tersebut besar atau kecil pengaruhnya, maka dapat
berpedoman pada ketentuan yang tertera pada tabel sebagai berikut :
Tabel 3.10 Pedoman Interpretasi Koefisien Korelasi
Interval Koefisien Tingkat Hubungan
0,00 – 0,199 Sangat Rendah
0,20 – 0,399 Rendah
0,40 – 0,599 Sedang
0,60 – 0,799 Kuat
0,80 – 1,000 Sangat Kuat
Sumber : Sugiyono,2002:183
3.7.3 Penentuan Koefisien Determinasi
Koefisien determinasi digunakan untuk menunjukan seberapa besar
pengaruh antara kedua variabel yang diteliti, maka dihitung koefisien detrminasi
(Kd) dengan asumsi faktor-faktor lain diluar variabel dianggap konstan/tetap
(cateris paribus). Rumus koefisien determinasi (Kd) yaitu :
Kd = r2 x 100%
Keterangan : Kd =Koefisien Determinasi
r =Koefisien korelasi
65
Dimana apabila :
Kd = 0, Berarti pengaruh variabel x terhadap variabel y, lemah.
Kd = 1, Berarti pengaruh variabel x terhadap variabel y, kuat
Pengaruh tinggi rendahnya koefisien determinasi tersebut digunakan
pedoman yang dikemukakan oleh Guilford (Supranto, 2001:227) adalah sebagai
berikut :
Tabel 3.11 Pedoman Interpretasi Koefisien Determinasi
Pernyataan Keterangan
> 4% Pengaruh Rendah Sekali
5% - 16% Pengaruh Rendah Tapi Pasti
17% - 49% Pengaruh Cukup Berarti
50% - 81% Pengaruh Tinggi atau Kuat
> 80% Pangaruh Tinggi Sekali
Sumber : Supranto,2001:227
Untuk mempermudah dalam proses perhitungan peneliti menggunakan
program SPSS versi 18.
66
3.7.4 Analisis Regresi Linier Sederhana
Analisis regresi linier sederhana adalah hubungan secara linear antara satu
variabel independen (X) dengan variabel dependen (Y). Analisis ini untuk
mengetahui arah hubungan antara variabel independen dengan variabel dependen
apakah positif atau negatif dan untuk memprediksi nilai dari variabel dependen
apabila nilai variabel independen mengalami kenaikan atau penurunan. Data yang
digunakan biasanya berskala interval atau rasio. Penulis menggunakan SPSS 18
untuk menghitung regresi agar mempermudah penulis dan menghemat waktu.
Rumus regresi linear sederhana sebagi berikut:
Y = a + bX
Keterangan:
Y = Nilai variabel dependen yang diprediksikan
a = Harga Y bila X = 0 (harga konstan)
b = angka arah koefisiensi regresi, yaitu menunjukkan angka peningkatan atau
penurunan variabel dependen yang di dasarkan pada variabel independen. Bila b
(+) maka naik dan bila b (-) maka terjadi penurunan
X = Nilai variabel independen
3.7.5 Pengujian Hipotesis
Uji t-Test adalah salah satu test statistikbyang dipergunakan untuk
menguji kebenaran ataukepalsuan hipotesis nol/nihil (Ho) yang menyatakanbahwa
di antara sampel yang diambil secara random dari populasi yang sama tidak
terdapat perbedaan yang signifikan. Adapun rumus uji signifikasi korelasi
spearman rankt ditunjukan pada rumus (Kriyanto,2008:175) :
67
t = √
√
Selanjutnya untuk menguji apakah nilai koefisien korelasi (r) yang diperoleh
signifikan atau tidak, perlu dilakukan uji signifikansi. Uji signifikansi korelasi
spearman rank dapat dilakukan secara langsung dengan mengkonsultasikan pada
tabel distribusi t produk momen yang pada taraf kesalahan 10% dengan ketentuan
1. Bila t hitung < t tabel, maka Ho diterima dan Hi ditolak, dan
2. Bila t hitung > t tabel, maka Ho ditolak dan Hi diterima
Hipotesis Statistik :
Ho : Tidak terdapat pengaruh antara terpaan saluran Dota Watafak terhadap
Pemenuhan Informasi Pemain Dota 2 (Survei Pada Komunitas Dota 2 Kota
Serang).
Ha : Terdapat pengaruh antara terpaan saluran Dota Watafak terhadap
Pemenuhan Informasi Pemain Dota 2 (Survei Pada Komunitas Dota 2 Kota
Serang).
3.8 Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di tempat berkumpul Komunitas Dota 2 Kota
Serang karena tempat sangat mudah diakses oleh para anggota komunitas.
Komunitas Dota 2 Kota Serang dipilih karena mereka merupakan pemain Dota 2
dan juga kemudahan akses si peniliti dalam melakukan penelitian karena peniliti
bertempat tinggal di Kota Serang.
68
BAB IV
HASIL PENELITIAN
4.1 Deskripsi Data
4.1.1 Karakteristik Responden
Survey ini mengambil data dari 80 responden yang berasal dari
para pemain Dota 2 di Kota Serang yang diharapkan menjadi seorang
komunikator yang baik. Pemain Dota 2 tersebut bisa menjadi penyebar
pesan, menyampaikan informasi dengan baik, opinion leader, dan
trendsetter dengan mempengaruhi lingkungan sekitarnya. Berdasarkan
teknik probability sampling yang memiliki sub-teknik lainnya. Peneliti
menggunakan teknik simple random sampling, dimana pengambilan
sampel dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam
populasi. Cara ini digunakan peneliti, karena sifat anggota populasi adalah
homogen atau memiliki karakter yang sama sebagai pengguna.
Karakteristik responden sebagai komunikan dilihat dari segi komposisi,
seperti jenis kelamin, serta menyaring responden dengan pernyataan
menggunakan atau tidak menggunakan media sosial Instagram. Semua
ditampilkan untuk mendeskripsikan karakteristik responden dalam bentuk
tabel dan diagram.
4.1.2 Jenis Kelamin
Penulis mengelompokan responden kedalam karaktersitik jenis
kelamin responden pada 2 (dua) kriteria, yaitu responden yang masuk
69
dalam kriteria jenis kelamin pria dan responden yang masuk dalam kriteria
jenis kelamin wanita.
Hasil sebaran segi karakteristik Jenis Kelamin yang telah didapat
dapat dilihat pada Tabel 4.1 dibawah ini:
Tabel 4.1 Jenis Kelamin Responden
Dari Tabel 4.1 diatas dapat dilihat bahwa dari 80 responden yang
berpartisipasi dalam penelitian ini, jumlah responden Perempuan lebih
banyak daripada jumlah responden Laki-Laki. Dengan komposisi jumlah
responden Laki-laki sebanyak 92,5 % sedangkan responden Perempuan
sebanyak 7,5 %.
Jika karakteristik jenis kelamin responden tersebut dilihat melalui
diagram maka akan terlihat pada diagram 4.1 berikut:
Diagram 4.1 Jenis Kelamin Responden
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Laki-laki 74 92.5 92.5 92.5
Perempuan 6 7.5 7.5 7.5
Total 80 100.0 100.0
70
4.2 Deskripsi Hasil Penelitian
Pada sub-bab ini akan dijelaskan mengenai deskripsi data hasil penelitian
yang diperoleh, data tersebut kemudian dianalsis berdasarkan perhitungan
frekuensi dan persentase yang disajikan dalam bentuk tabel oleh penulis. Penulis
melakukan pembahasan berdasarkan indikator pada operasional variabel.
4.2.1 Deskripsi Variabel Terpaan Saluran Youtube Dota Watafak
(Variabel X)
Penilaian mengenai Terpaan Saluran Youtube Dota Watafak terdiri dari 3
indikator yaitu Frekuensi , Durasi, dan Atensi. Kedua indikator tersebut
dikembangkan lagi menjadi 7 pertanyaan dengan rincian sebagai berikut:
indikator Frekuensi memiliki 1 pertanyaan, Durasi memeiliki 1 Pertanyaan, dan
Atensi memiliki 5 pertanyaan.
4.2.1.1 Tanggapan Responden Atas Pernyataan Berapa Kali
Dalam Seminggu Menonton Saluran Youtube Dota Watafak
(Indikator Frekuensi)
Indikator Frekuensi memiliki distribusi pertanyaan “Berapa
kali dalam seminggu menonton saluran Youtube Dota Watafak”.
0
50
100
Wanita PriaP
ers
en (
%)
Jenis Kelamin
Pria Wanita
71
57.5
42.5
1 Kali Seminggu
3 Kali Seminggu
Maka tanggapan responden dapat dilihat pada tabel distribusi
frekuensi dibawah ini:
Tabel 4.1 Indikator Frekuensi
Diagram 4.2 Indikator Frekuensi
Berdasarkan tabel diatas, diperoleh tanggapan responden
dengan rincian jawaban 1kali/minggu yaitu sebanyak 46 orang
(57,5%) dan jawaban 3kali/minggu sebanyak 34 orang (42,5%).
Hal ini menunjukan bahwa mayoritas responden hanya
menonton saluran Youtube Dota Watafak seminggu sekali.
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid 1kali/minggu 46 57.5 57.5 57.5
3kali/minggu 34 42.5 42.5 100.0
Total 80 100.0 100.0
72
Audiens merupakan pemegang kekuasaan tertinggi dalam
menentuka tayangan yang ingin di tontonnya atau tidak.
Penggunaan media terdiri dari jumlah waktu yang digunakan
dalam berbagai media, jenis media yang dikonsumsi dan berbagai
hubungan antara individu konsumen media dengan isi media yang
dikonsumsi atau dengan media secara keseluruhan.
Hal itu disebabkan oleh kesibukan masing – masing pemain
Dota 2, karena pemain Dota 2 sudah ada yang bekerja, kuliah
maupun yang masih sekolah. Pemain Dota 2 juga lebih banyak
fokus pada bermain permainan tesebut. Menonton saluran Dota
Watafak biasa dilakukan saat sedang rehat atau istirahat sejenak
sambil mencari inspirasi dalam bermain. Jadi, mereka rata-rata
tidak memiliki waktu yang banyak untuk menonton, hanya saat
sedang senggang ataupun saat sedang membuka Youtube.
4.2.1.2 Tanggapan Reponden Atas Pertanyaan Berapa Lama
Dalam Sekali Menonton Tayangan Dota Watafak (Indikator
Frekuensi)
Indikator Durasi memiliki distribusi pertanyaan “Berapa
lama dalam sekali menonton tayangan Dota Watafak. Maka
tanggapan responden dapat dilihat pada tabel distribusi frekuensi
dibawah ini:
Tabel 4.2 Indikator Durasi
73
54%
46%
5 menit 10-20 menit
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid 5menit 43 53,8 53,7 26.2
20menit-10menit 37 46,3 46,3 61.5
Total 80 100.0 100.0
Diagram 4.1 Indikator Durasi
Berdasarkan tabel diatas, diperoleh tanggapan responden
dengan dengan jawaban setuju yaitu sebanyak 43 orang (53,7%),
jawaban sangat setuju sebanyak 37 orang (46,3%). Hal ini
menunjukan bahwa mayoritas responden menonton tayangan Dota
Watafak sampai habis.
Hal ini dikarenakan tayangan Dota Watafak memang
memberikan hiburan ataupun informasi tersendiri yang membuat
responden tetap nyaman untuk menonton tayangan tersebut.
74
4.2.1.3 Tanggapan Responden Terhadap Pertanyaan Berapa Lama Anda
Dalam Menonton Tayangan Dota Watafak Tanpa Melakukan Kegiatan Lain
(Indikator Atensi 1)
Indikator Atensi 1 memiliki distribusi pertanyaan “Berapa
lama anda dalam menonton tayangan Dota Watafak tanpa
melakukan kegiatan lain”. Maka tanggapan responden dapat dilihat
pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:
Tabel 4.3 Indikator Atensi 1
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid 2menit-1menit 2 2,5 2,5 2,5
4menit-3menit 45 56,3 56,3 58,8
6menit-5menit 33 41,3 41,3 100,0
Total 80 100.0 100.0
Diagram 4.2 Indikator Atensi 1
3%
56%
41%
2 menit
4 menit-3menit
6 menit-5menit
75
Berdasarkan tabel diatas, diperoleh tanggapan responden
dengan jawaban menonton tanpa melakukan kegiatan lain selama 4
menit - 3 menit yaitu sebanyak 45 orang (56,25%), jawaban 6
menit – 5 menit sebanyak 33 orang (41,25%), dan jawaban 2 menit
sebanyak 2 orang (2,5%). Hal ini menunjukan bahwa mayoritas
responden memilih setuju dan menganggap informasi dari
tayangan Dota Watafak sangat saying bila terlewati.
Kecendrungan ini bias di katakana karena adanya sifat
komunikan yang memang hanya bergantung kepada selera masing-
masing. Mereka hanya mau melihat hal-hal yang memang mereka
inginkan saja. Ketika merasa cukup, mereka akan meninggalkan
tayangan tersebut. Seperti pengertian dari sifat pesan, pesan
melalui televise yaitu setelah dilihat dan didengar, kemudian tiada
lagi, diganti dengan pesan berikutnya (Effendy, 2008:53).
4.2.1.4 Tanggapan Responden Terhadap Pertanyaan Berapa
Lama Pesan Dalam Tayangan Dota Watafak Menarik
Perhatian Mata Anda (Indikator Atensi 2)
Indikator Atensi 2 memiliki distribusi pertanyaan “Berapa
lama pesan dalam tayangan Dota Watafak Menarik perhatian mata
anda”. Maka tanggapan responden dapat dilihat pada tabel
distribusi frekuensi dibawah ini :
76
Tabel 4.4 Indikator Atensi 2
Diagram 4.3Indikator Atensi 2
Berdasarkan tabel diatas, diperoleh tanggapan responden
dengan rincian jawaban 4menit-3menit sebanyak 20 orang
(25,0%), jawaban 6menit-5menit sebanyak 56 orang (70,0%) dan
jawaban 8menit-7menit sebanyak 4 orang (5,0%). Hal ini
menunjukan bahwa mayoritas responden memilih dan menganggap
bahwa pesan yang menarik mata dalam tayangan Dota Watafak
adalah berdasarkan kebutuhan yang ingin diketahui oleh penonton.
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid 8menit-7menit 4 5,0 5,0 5,0
6menit-5menit 56 70,0 70,0 75,0
4menit-3menit 20 25,0 25,0 100,0
Total 80 100,0 100,0
5%
70%
25%
8menit-7menit
6menit-5menit
4menit-3menit
77
Berdasarkan teori uses and gratification audien di pandang sebagai
partisipan yang aktif dalam proses komunikasi , namun tingkat ke
aktifan setiap individu tidaklah sama. Dengan kata lain tingkat
keaktifan audien merupakan variable. Perilaku komunikasi audien
mengacu pada target dan tujuan yang ingin dicapai serta
berdasarkan motivasi; audien melakukan pilihan terhadap isi media
berdasarkan motivasi, tujuan dan kebutuhan personal mereka
(Morrisan, M.A, 2010:264).
4.2.1.5 Tanggapan Responden Terhadap Pertanyaan Berapa
Lama Waktu Yang Anda Butuhkan Untuk Mengerti Pesan
Dalam Tayangan Dota Watafak (Indikator Atensi 3)
Indikator Atensi 3 memiliki distribusi pertanyaan “Berapa
lama waktu yang anda butuhkan untuk mengerti pesan dalam
tayangan Dota Watafak. Maka tanggapan responden dapat dilihat
pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:
Tabel 4.5 Indikator Atensi 3
Diagram 4.4 Indikator Atensi 3
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid 8menit-7menit 25 31,3 31,3 31,3
6menit-5menit 42 52,5 52,5 83,8
4menit-3menit 13 16,3 16,3 100,0
Total 80 100,0 100,0
78
Berdasarkan tabel diatas, diperoleh tanggapan responden
dengan rincian jawaban 4menit-3menit sebanyak 13 orang
(16,3%), jawaban 6menit-5menit sebanyak 42 orang (52,5%) dan
jawaban 8menit-7menit sebanyak 25 orang (31,3%). Hal ini
menunjukan bahwa mayoritas responden memilih dan menganggap
bahwa tayangan Dota Watafak dalam hal penyampaian informasi
sangat jelas dibuktikan lewat hasil kuisioner yang diisi oleh
responden menunjukan bahwa durasi untuk memahami isi pesan
hanya 5-6 menit saja.
Keefektifan komunikasi tidak hanya ditentukan oleh
kemampuan berkomunikasi , tetapi juga oleh diri si komunikator.
Fungsi komunikator ialah pengutaraan pikiran dan perasaannya
dalam bentuk pesan untuk membuat komunikan menjadi tahu atau
berubah sikap, pendapat, atau perilakunya. Komunikan yang di
jadikan sasaran akan mengkaji siapa komunikator yang
menyampaikan informasi itu. Jika teryata informasi yang
diutarakannya itu tidak sesuai dengan diri komunikator- betapa pun
31%
53%
16%
8menit-7menit
6menit-5menit
4menit-3menit
79
tingginya teknik komunikasi yang dilakukan –hasilnya tidak akan
sesuai dengan yang diharapkan (Effendy, 2008:16).
4.2.1.6 Tanggapan Responden Atas Pertanyaan Berapa Lama
Waktu Yang Dibutuhkan Untuk Memahami Isi Pesan Dalam
Tayangan Dota Watafak ( Indikator Atensi 4)
Indikator Atensi 4 memiliki distribusi pertanyaan “Berapa
lama waktu yang dibutuhkaan untuk mempercayai isi pesan dalam
tayangan Dota Watafak. Maka tanggapan responden dapat dilihat
pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:
Tabel 4.6 Indikator Atensi 4
Diagram 4.5 Indikator Atensi 4
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid 8menit-7menit 18 22,5 22,5 22,5
6menit-5menit 25 31,3 31,3 100,0
4menit-3menit 37 46,3 46,3 68,8
Total 80 100,0 100,0
23%
31%
46%
Sales
8menit-7menit
6menit-5menit
4menit-3menit
80
Berdasarkan tabel diatas, diperoleh tanggapan responden
dengan rincian jawaban 4menit-3menit sebanyak 37 orang
(46,3%), jawaban 6menit-5menit sebanyak 25 orang (31,3%),
jawaban 8menit-7menit sebanyak 18 orang (22,5%). Hal ini
menunjukan bahwa mayoritas responden memilih dan menganggap
bahwa tayangan Dota Watafak adalah tayangan yang dapat
dipercaya,
Menurut M.T. Myers & G.E. Myers dalam bukunya
Management Of Communication (diterjemahkan oleh A.Hasyim
Ali, diternitkan oleh Bahana Aksa, Jakarta, 1987), komunikasi
memungkinkan seseorang untuk mengkoordinasikan suatu
kegiatan kepada orang lain untuk mencapai tujuan bersama. Akan
tetapi, komunikasi tidak hanya sekedar informasi atau pesan dan
pentransferan makna saja. Komunikasi mengandung arti suatu
proses transaksional, yaitu komunikasi yang dilakukan seseorang
dengan pihak lainnya dalam upaya-upaya mempertukarkan suatu
symbol/lambang dan membentuk suatu makna serta
mengembangkan harapan-harapannya ( Afrilla F, 2011:144).
4.2.1.7 Tanggapan Responden Atas Pertanyaan Berapa Lama
Tema Dalam Tayangan Dota Watafak Indonesia Menarik
Perhatian Anda (Indikator Atensi 5)
Indikator Atensi 5 memiliki distribusi pertanyaan “Berapa
lama tema dalam tayangan Dota Watafak menarik perhatian anda.
81
Maka tanggapan responden dapat dilihat pada tabel distribusi
frekuensi dibawah ini:
Tabel 4.7 Indikator Atensi 5
Diagram 4.6 Indikator Atensi 5
Berdasarkan tabel diatas, diperoleh tanggapan responden
dengan rincian jawaban 2detik-1detik sebanyak 36 orang (45,0%),
jawaban 4detik-3detik sebanyak 41 orang (51,3%), jawaban 6detik-
5detik sebanyak 3 orang (3,8%).
Hal ini menunjukan bahwa mayoritas responden memilih
dan menganggap bahwa tema penting dalam tayangan Dota
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid 6detik-5detik 3 3,8 3,8 3,8
4detik-3detik 41 51,3 51,3 55,0
2detik-1detik 36 45,0 45,0 100,0
Total 80 100,0 100,0
4%
51%
45%
Sales
6detik-5detik
4detik-3detik
2detik-1detik
82
Watafak, karena fokus penonton adalah isi pesan dan kebutuhan
penonton tersebut yang sudah dijabarkan pada tabel sebelumnya
maka tema menjadi sangat penting untuk menentukan apakah
audiens akan tetap menonton tayangan Dota Watafak. Sebagian
orang beranggapan bahwa tema tidak begitu penting yang
terpenting adalah isi pesan tersebut, sebagian lagi beranggapan
bahwa jika tema tidak sesuai dengan kebutuhan maka mereka
memilih tidak menonton tayangan tersebut.
Tema merupakan satu kesatuan yang penting dalam sebuah
acara, mereka akan menarik massa atau tidaknya dari sebuah tema
yang di jual kepada massa. Sebuah tema yang menarik perhatian
akan secara cepat tersimpan di benak para audiensnya, namun
ketika tema terlalu biasa di benak mereka maka audiens pun akan
cepat mengabaikan hal tersebut.
4.2.2 Deskripsi Variabel Pemenuhan Kebutuhan Informasi Pemain
Dota 2 Kota Serang (Variabel Y)
Penilaian mengenai pemenuhan kebutuhan informasi kesehatan mahasiswa
terdiri dari 3 indikator yaitu Pesan, Data,dan kegiatan. Ketiga indikator tersebut
dikembangkan lagi menjadi 8 Pertanyaan dengan rincian sebagai berikut,
indikator Pesan memiliki jumlah 3 pertanyaan, Data 3 pertanyaan, dan Kegiatan 2
Pertanyaan.
83
4.2.2.1 Tanggapan Responden Atas Pertanyaan Isi Materi
Pesan Dalam Tayangan Dota Watafak memenuhi kebutuhan
akan informasi pemain Dota 2 (Indikator Pesan 1)
Indikator Pesan 1 memiliki distribusi pertanyaan “Isi materi
pesan dalam tayangan Dota Watafak memenuhi kebutuhan akan
informasi pemain Dota 2. Maka tanggapan responden dapat dilihat
pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:
Tabel 4.8 Indikator Pesan 1
Diagram 4.7 Indikator Pesan 1
Berdasarkan Tabel diatas, diperoleh tanggapan responden
dengan hasil terbanyak adalah jawaban positif dengan total 68
orang (85%), dengan rincian responden yang memilih jawaban
Sangat Memenuhi yaitu sebanyak 29 orang (36,3%) dan jawaban
Memenuhi sebanyak 39 orang (48,8%). Sementara jawaban kurang
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Cukup 12 15,0 15,0 15,0
Memenuhi 39 48,8 48,8 63,8
Sangat Memenuhi 29 36,3 36,3 100,0
Total 80 100,0 100,0
15%
49%
36% Kurang Memenuhi
Memenuhi
Sangat memenuhi
84
memenuhi yaitu sebanyak 12 orang (15%). Hal ini menunjukan
bahwa isi materi dalam tayangan Dota Watafak memenuhi
kebutuhan akan informasi pemain Dota 2 Kota Serang . Dapat
dikatakan bahwa isi pesan yang di sampaikan dalam tayangan
tersebut merupakan materi yang baik dan berbobot .
Isi pesan merupakan bahan untuk atau materi yang dipilih
yang ditentukan oleh komunikator untuk mengomunikasikan
maksudnya.Pesan harus menyarankan suatu jalan untuk
memperoleh kebutuhan tadi yang layak bagi situasi kelompok
dimana komunikan berada pada saat ia digerakan untuk
memberikan tanggapan yang dikehendaki.111
Dalam menciptakan
pengertian yang baik dan tepat antara komunikator dan komunikan,
pesan harus disampaikan sebaik mungkin (Effendy, 1993:41).
4.2.2.2 Tanggapan Responden Atas Pernyataan Gambar
Dalam Tayangan Dota Watafak Memenuhi Kebutuhan Akan
Informasi Pemain Dota 2 (Indikator Pesan 2)
Indikator Pesan 2 memiliki distribusi pertanyaan “Gambar
dalam tayangan Dota Watafak memenuhi kebutuhan akan
informasi pemain Dota 2”. Maka tanggapan responden dapat
dilihat pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:
Tabel 4.9 Indikator Pesan 2
85
Diagram 4.8 Indikator Pesan 2
Berdasarkan Tabel diatas, diperoleh tanggapan responden
dengan hasil terbanyak adalah jawaban positif dengan total 78
orang (98,0%), dengan rincian responden yang memilih jawaban
Sangat Memenuhi yaitu sebanyak 32 orang (40%) dan jawaban
Memenuhi sebanyak 46 orang (58%). Sementara jawaban kurang
memenuhi yaitu sebanyak 2 orang (2%). Hal ini menunjukan
bahwa pemain Dota 2 merasa terpenuhi pesan dari gambar yang di
tayangkan dalam Dota Watafak. Gambar yang di tunjukan
merupakan suatu bentuk yang memang seperti wujud aslinya dan
di berikannya pemahaman atau penjelasan dari setiap gambar yang
di tayangkan, sehingga ilustrasi dalam gambar yang ada di
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Cukup 2 2,5 2,5 2,5
Memenuhi 46 57,5 57,5 60,0
Sangat Memenuhi 32 40,0 40,0 100,0
Total 80 100.0 100.0
2%
58%
40%
Sales
Kurang Memenuhi
Memenuhi
Sangat Memenuhi
86
tayangan tersebut dapat dipahami dengan baik oleh para
audiensnya.
Adapun pesan itu menurut Onong Effendy, menyatakan
bahwa pesan adalah: “suatu komponen dalam proses komunikasi
berupa paduan dari pikiran dan perasaan seseorang dengan
menggunakan lambang, bahasa/lambang-lambang lainnya
disampaikan kepada orang lain” (Effendy, 1989:244).
Berikut contoh potongaan tayangan Dota Watafak episode
“Dota 3 WTF Moment 207.00, di bawah ini :
No GAMBAR KETERANGAN
1.
Monkey king berada
di sekitar daerah
dimana artefak
kekuatan akan
mucul.
2.
Monkey menyamar
menjadi artifak
kekuatan untuk
mengelabui musuh
yang dating.
87
3.
Musuh datang untuk
mengambil artefak
kekutan yang
rupanya adalah
Monkey King yang
sedang menyamar.
4.
Monkey King keluar
dari penyamaran dan
langsung melakukan
penyerangan kepada
musuh yang panik.
5.
Musuh dapat
dikalahkan oleh
Monkey King.
4.2.2.3 Tanggapan Responden AtasPernyataan Reka Adegan
Dalam Tayangan Dota Watafak Memenuhi Kebutuhan Akan
Informasi Pemain Dota 2 (Indikator Pesan 3)
Indikator Pesan 3 memiliki distribusi pertanyaan “Reka
adegan dalam tayangan Dota Watafak memenuhi kebutuhan akan
88
informasi pemain Dota 2”. Maka tanggapan responden dapat
dilihat pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:
Tabel 4.10 Indikator Pesan
Diagram 4.9 Indikator Pesan 3
Berdasarkan Tabel diatas, diperoleh tanggapan responden
dengan hasil terbanyak adalah jawaban positif dengan total 71
orang (89%), dengan rincian responden yang memilih jawaban
Sangat Memenuhi yaitu sebanyak 15 orang (18,8%) dan jawaban
Memenuhi sebanyak 56 orang (70%). Sementara jawaban Kurang
memenuhi yaitu sebanyak 9 orang (11,3%).Hal ini dapat
menunjukan bahwa audiens merasa sangat terpenuhi pesan secara
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Kurang Memenuhi 9 11,3 11,3 11,3
Memenuhi 56 70,0 70,0 81,3
Sangat Memenuhi 15 18,8 18,8 100,0
Total 80 100.0 100.0
11%
70%
19%
Kurang memenuhi
Memenuhi
Sangat memenuhi
89
non verbal nya dalam tayangan Dota Watafak. Peragaan dalam
tayangan tersebut memang memperlihatkan gambaran yang detail
dan menarik dari para jagoan di permainan itu sendiri, sehingga
para audiens tidak merasa kesulitan dalam memahami sebuah
masalah di tayangan tersebut. Seperti yang dikatakan
oleh Baldinger tujuan dari ilustrasi adalah untuk menerangkan atau
menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis
lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan/ perkataan
tersebut lebih mudah dicerna.
4.2.2.4 Tanggapan Responden Atas Pernyataan Tayangan Dota
Watafak Memenuhi Kebutuhan Akan Informasi Mengenai
Suatu Bug atau masalah (Indikator Data 1)
Indikator Data 1 memiliki distribusi pertanyaan “Tayangan
Dota Watafak memenuhi kebutuhan akan informasi mengenai
suatu bug atau masalah”. Maka tanggapan responden dapat dilihat
pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:
Tabel 4.11 Indikator Data 1
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Kurang memenuhi 3 3,8 3,8 3,8
Memenuhi 42 52,5 52,5 56,3
Sangat Memenuhi 35 43,8 43,8 100,0
Total 80 100,0 100,0
90
Diagram 4.10 Indikator Data 1
Berdasarkan Tabel diatas, diperoleh tanggapan responden
dengan hasil terbanyak adalah jawaban positif dengan total 77
orang (96,2%), dengan rincian responden yang memilih jawaban
Sangat Memenuhi yaitu sebanyak 35 orang (43,8%) dan jawaban
Memenuhi sebanyak 42 orang (52,5%). Sementara jawaban
Kurang Memenuhi yaitu sebanyak 3 orang (3,8%). Hal ini
menunjukan bahwanya acara Dota Watafak memberikan informasi
atau pesan yang akurat mengenai suatu bug atau masalah tertentu
dengan secara rinci dan jelas, karena hampir keseluruhan pemain
Dota 2 menyatakan sangat terpenuhi informasi akan suatu masalah
di dalam acara tersebut. Tayangan Dota Watafak memberikan
informasi mengenai suatu masalah bukan hanya mengenai hal-hal
yang biasa atau sesuatu yang sudah biasa di dengar, melainkan
tayangan mengenai masalah yang jarang di ketahui, karena hal –hal
sepele.
4%
52% 44%
Sales
Kurang Memenuhi
Memenuhi
Sangat Memenuhi
91
4.2.2.5 Tanggapan Responden Atas Pernyataan Tayangan Dota
Watafak Membantu Memenuhi Kebutuhan Infromasi
Mengenai Skill Hero (Indikator Data 2)
Indikator Data 2 memiliki distribusi pertanyaan “Tayangan
Dota Watafak membantu memenuhi kebutuhan infromasi
mengenai Skill Hero”. Maka tanggapan responden dapat dilihat
pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:
Tabel 4.12 Indikator Data 2
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Kurang Memenuhi 5 6,3 6,3 6,3
Memenuhi 41 51,3 51,3 57,5
Sangat Memenuhi 34 42,5 42,5 100,0
Total 80 100,0 100,0
Diagram 4.11 Indikator Data 2
Berdasarkan Tabel diatas, diperoleh tanggapan responden
dengan hasil terbanyak adalah jawaban positif dengan total 75
orang (93,7%), dengan rincian responden yang memilih jawaban
6%
51%
43%
KurangMemenuhi
Memenuhi
Sangat memenuhi
92
Sangat Memenuhi yaitu sebanyak 34 orang (42,5%) dan jawaban
Memenuhi sebanyak 41 orang (51,3%). Sementara jawaban
Kurang Memenuhi yaitu sebanyak 5 orang (6,3%).
Maka dilihat dari hasil kuesioner bahwa audiens merasa
terpenuhi akan informasi mengenai skill hero yang di jelaskan
dalam tayangan tersebut. Sudah selayaknya acara tips dan trik
memberikan informasi mengenai skill hero seperti apa.
4.2.2.6 Tanggapan Responden Atas Pernyataan Tayangan Dota
Watafak memenuhi kebutuhan informasi dalam melakukan
Rampage technic (Indikator Data 3)
Indikator Data 3 memiliki distribusi pertanyaan “Tayangan
Dota Watafak membantu memenuhi kebutuhan informasi dalam
melakukan Rampage Technic”. Maka tanggapan responden dapat
dilihat pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:
Tabel 4.13 Indikator Data 3
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Kurang Memenuhi 1 1,3 1,3 1,3
Memenuhi 45 56,3 56,3 57,5
Sangat Memenuhi 34 42,5 42,5 100,0
Total 80 100.0 100.0
93
Diagram 4.12 Indikator Data 3
Berdasarkan Tabel diatas, diperoleh tanggapan responden
dengan hasil terbanyak adalah jawaban positif dengan total 79
orang (98,7%), dengan rincian responden yang memilih jawaban
Sangat Memenuhi yaitu sebanyak 34 orang (42,5%) dan jawaban
Memenuhi sebanyak 45 orang (56,3%). Sementara jawaban
Kurang Memenuhi yaitu sebanyak 1 orang (1,3%). Hal ini
menunjukan bahwa pemain Dota 2 Kota Serang merasa sudah
sangat terpenuhi akan informasi mengenai Rampage technic.
Karena memang disetiap episodenya Dota Watafak selalu
menampilkan Rampage technic sebagai penutup acara.
4.2.2.7 Tanggapan Responden Atas Pernyataan Infromasi
Dalam Tayangan Dota Watafak Membantu Memenuhi
Kebutuhan Kegiatan Menyebarluaskan Pesan Di Dalam
Komunitas Pemain Dota 2 (Indikator Kegiatan 1)
Indikator Kegiatan 1 memiliki distribusi pertanyaan
“Infromasi dalam tayangan Dota Watafak membantu memenuhi
kebutuhan kegiatan menyebarluaskan pesan di dalam Komunitas
1%
56%
43% Kurang memenuhi
Memenuhi
Sangat Memenuhi
94
pemain Dota 2”. Maka tanggapan responden dapat dilihat pada
tabel distribusi frekuensi dibawah ini:
Tabel 4.14 Indikator Kegiatan 1
Diagram 4.7 Indikator Kegiatan 1
Berdasarkan Tabel diatas, diperoleh tanggapan responden
dengan hasil terbanyak adalah jawaban positif dengan total 72
orang (90%), dengan rincian responden yang memilih jawaban
Sangat Memenuhi yaitu sebanyak 32 orang (40%) dan jawaban
Memenuhi sebanyak 40 orang (50%). Sementara jawaban Kurang
memenuhi yaitu sebanyak 8 orang (10%).
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Kurang Memenuhi 8 10,0 10,0 10,0
Memenuhi 40 50,0 50,0 60,0
Sangat Memenuhi 32 40,0 40,0 100,0
Total 80 100,0 100,0
10%
50%
40%
Sales
Kurang Memenuhi
Memenuhi
Sangat Memenuhi
95
4.2.2.8 Tanggapan Responden Atas Pernyataan Infromasi
Dalam Tayangan Dota Watafak Membantu Memenuhi
Kebutuhan Kegiatan Menyebarluaskan Pesan Di Dalam
Jejaring Sosial (Indikator Kegiatan 2)
Indikator Kegiatan 2 memiliki distribusi pertanyaan
“Infromasi dalam tayangan Dota Watafak membantu memenuhi
kebutuhan kegiatan menyebarluaskan pesan di dalam Jejaring
Sosial”. Maka tanggapan responden dapat dilihat pada tabel
distribusi frekuensi dibawah ini:
Tabel 4.15 Indikator Kegiatan 2
Diagram 4.18 Indikator Kegiatan 2
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Kurang Memenuhi 9 11,3 11,3 11,3
Memenuhi 43 53,8 53,8 65,0
Sangat Memenuhi 28 35,0 35,0 100,0
Total 80 100,0 100,0
11%
54%
35%
KurangMemenuhi
Memenuhi
SangatMemenuhi
96
Berdasarkan Tabel diatas, diperoleh tanggapan responden
dengan hasil terbanyak adalah jawaban positif dengan total 71
orang (88,7%), dengan rincian responden yang memilih jawaban
Sangat Memenuhi yaitu sebanyak 28 orang (35%) dan jawaban
Memenuhi sebanyak 43 orang (53,8%). Sementara jawaban
Kurang Memenuhi yaitu sebanyak 9 orang (11,3%).
Media massa saat ini menjadi salah satu alat
penyebarluasan informasi secara cepat dan global, karena sesuai
dengan fungsinya yaitu menyampaikan informasi, mendidik,
menghibur, mempengaruhi, serta mengontrol masyarakat dan
pemerintah.Penggunaan internet atau media online sebagai sarana
memperoleh informasi di kalangan masyarakat umum semakin
berjamur, hal itu dikarenakan media online memiliki beberapa
keunggulan dibandingkan media lainnya, media online lebih cepat
dalam menyajikan berita atau informasi, praktis dan fleksibel
karena dapat diakses dari mana saja dan kapan saja, serta memiliki
audio visual. Jika dilihat dari table di atas maka, jejaring sosial
merupakan sebuah wadah untuk mereka yang ingin menyebarkan
pesan dan dikatakan bahwanya acara tayangan Dota Watafak
memenuhi informasi yang dibutuhkan oleh para pemain Dota 2.
97
4.4 Hasil Analisis Deskriptif
Setelah mendeskripsikan masing-masing butir pertanyaan disetiap variabel
(X) dan variabel (Y), maka penulis mengukur berapa besar presentase di masing-
masing variabel, hasilnya yaitu sebagai berikut:
a) Analisis deskriptif variabel (X) Terpaan Saluran Dota Watafak yaitu:
% =
x100%
% =
x100%
% = 61,7%
Perhitungan diatas menunjukan bahwa terpaan tayangan saluran Dota
Watafak terhadap pemenuhuhan kebutuhan informasi menghasilkan persentase
sebesar 61,7%, hal ini masuk dalam kriteria yang Cukup Baik berdasarkan pada
tabel 4.19
b) Analisis deskriptif variabel (Y)pemenuhan kebutuhan informasi
pemain Dota 2 yaitu:
% =
x 100%
% =
x100%
% =79,44 %
Perhitungan diatas menunjukan bahwa tingkat pemenuhan kebutuhan
informasi pemain Dota 2 menghasilkan persentase sebesar 79,44%, hal ini masuk
dalam kriteria Baik berdasarkan pada tabel di bawah ini :
98
Tabel 4.19 Kriteria Analisis Deskriptif Presesntase
4.5 Hasil Uji Korelasi
Sebelum mengetahui adanya pengaruh dalam penelitian ini, penulis akan
melakukan uji adanya hubungan antara variabel (X) dengan variabel (Y)
menggunakan uji korelasi. Untuk mengetahui koefisien korelasi atau derajat
kekuatan hubungan dan membuktikan hipotesis hubungan antara
variabel/data/skala interval dengan interval lainnya digunakan rumus atau teknik
18.
Hasil perhitungan koefisien korelasi antara “Tayangan Saluran Dota
Watafak di Youtube” dengan “Pemenuhan Kebutuhan Informasi Pemain Dota 2
Kora Serang ” dapat dilihat dari output SPSS 18 pada tabel 4.20 dibawah ini:
Tabel 4.20 Spearman Rank Correlation
No Rentang Presentase Kriteria
1 84% - 100% Sangat Baik
2 82% - 63% Baik
3 62% – 54% Cukup Baik
4 53% - 34% Tidak Baik
5 33% - 19% Sangat Tidak Baik
Variabel
X
Varibael
Y
99
Dari tabel diatas dapat dijelaskan bahwa hubungan antara variabel “Terpaan
Tayangan Saluran Dota Watafak” dengan “Pemenuhan Kebutuhan Informasi
Pemain Dota 2” adalah sebesar 0,502. Hal ini menunjukkan bahwa hubungan
antar kedua variabel bernilai Sedang, karena berada pada interval korelasi 0,40 –
0,599 seperti yang tercantum pada tabel 3.12 Interval Koefisien Korelasi.
Korelasi menunjukkan angka yang positif, artinya korelasi menunjukkan
arah yang sama pada hubungan antar variabel, artinya jika variabel 1 semakin
besar, maka variabel 2 akan semakin besar pula.
Signifikasi hubungan dua variabel tersebut dapat dianalisis dengan
ketentuan sebagai berikut:
Jika probabilitas < (lebih kecil dari) 0,05 maka hubungan antar
kedua variabel adalah signifikan.
Spearman's
rho
Terpaan tayangan
Dota Watafak
Correlation
Coefficient 1 .502
**
Sig. (2-tailed) .000
N 80 80
Pemenuhan
kebutuhan
informasi Pemain
Dota 2 Kota
Serang
Correlation
Coefficient .502
** 1
Sig. (2-tailed) .000
N
80 80
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
100
Jika probabilitas > (lebih besar dari) 0,05 maka hubungan antar
kedua variabel adalah tidak signifikan.
Pada tabel terlihat angka probabilitas hubungan antara variabel “Terpaan
Tayangan Saluran Dota Watafak” dengan “Pemenuhan Kebutuhan Informasi
Pemain Dota” adalah sebesar 0,000angka probabilitas antar variabel tersebut <
(lebih kecil dari) 0,05 sehingga bisa dikatakan bahwa hubungan antara kedua
variabel dinilai signifikan.
4.6 Hasil Koefisien Determinasi
Setelah diketahui bahwa terdapat hubungan yang rendah, positif dan
signifikan antara variabel independen yaitu Terpaan Tayangan Saluran Dota
Watafak dan variabel dependennya adalah Pemenuhan Kebutuhan Informasi
Pemain Dota 2 Kota Serang, selanjutnya peneliti ingin melihat seberapa besar
variabel independen dapat mempengaruhi variabel dependennya. Kedua variabel
tersebut diolah menggunakan SPSS 18.
Tabel 4.16 Koefisien Determinasi
Model Summary
Model R R Square
Adjusted R
Square
Std. Error of
the Estimate
1 .313a .098 .083 5.005
a. Predictors: (Constant), Terpaan tayangan Saluran Dota
Watafak
101
Dari Tabel diatas dapat terlihat bahwa nilai R (koefisien korelasi)
menunjukan nilai sebesar 0,313. Apabila dimasukkan kedalam persamaan
koefisien determinasi, maka hasilnya adalah:
Kd = (r)² x 100%
Kd = (0,313)² x 100%
Kd = 9,79%
Hal ini berarti 9,79% variabel “Pemenuhan Kebutuhan Informasi Pemain
Dota 2” adalah kontribusi dari variabel “Terpaan Tayangan Saluran Dota
Watafak”. Sedangkan sisanya yaitu sebesar 90,21% (100%-9,79%) dapat
dijelaskan oleh sebab-sebab lain. R square berkisar pada angka 0 sampai 1,
dengan catatan semakin kecil R square maka semakin lemah hubungan antar
kedua variabel.
4.7 Hasil Analisis Regresi Sederhana (Simple Regression)
Penelitian ini menggunakan analisis regresi linier sederhana yang
digunakan untuk mengetahui ada tidaknya keliniearan hubungan variabel
independen terhadap variabel dependen.
Tabel 4.34 Koefisien
Coefficientsa
Model
Unstandardized Coefficients
Standardized
Coefficients
t Sig. B Std. Error Beta
1 (Constant) 16.785 1.588 10.568 .000
Pengaruh
Terpaan
Saluran Dota
Watafak
.268 .054 .502 4.989 .000
102
Coefficientsa
Model
Unstandardized Coefficients
Standardized
Coefficients
t Sig. B Std. Error Beta
1 (Constant) 16.785 1.588 10.568 .000
Pengaruh
Terpaan
Saluran Dota
Watafak
.268 .054 .502 4.989 .000
a. Dependent Variable:Pemenuhan Informasi Pemain
Dota 2
Dari tabel diatas didapat sebuah persamaan yaitu:
Y = A + BX
X = tulis variable x nya
Y = tulis variable y
Nilai konstanta (A) sebesar 16,78 dan (B) sebesar 0,268. Dari hasil
tersebut didapat persamaan regresi Y = 16,78 + 0,268. ini berarti jika X naik
nilainya sebesar satu satuan, maka Y akan bertambah nilainya sebesar 0,268.
4.8 Hasil Uji Hipotesis
Dalam pengujian hipotesis penelitian ini, penulis menggunakan uji T dan
uji korelasi, uji T dilakukan untuk menguji hipotesis yang menyatakan ada atau
tidaknya hubungan dua variabel yang berpasangan. Yaitu variabel independen
adalah “Pengaruh terpaan Saluran Dota Watafak” (Variabel X) dan variabel
dependennya adalah “Pemenuhan Informasi Pemain Dota 2 Kota Serang”
(Variabel Y).
Langkah-langkah dalam menguji hipotesis adalah sebagai berikut:
103
a) Menentukan hipotesis dalam penelitian ini, yaitu:
Ho: Tidak Terdapat Hubungan Antara Pengaruh Terpaan Saluran Dota
Watafak dengan Pemenuhan Informasi pemain Dota 2 Kota Serang
Ha: Terdapat Hubungan Antara Pengaruh Terpaan Saluran Dota Watafak
dengan Pemenuhan Informasi pemain Dota 2 Kota Serang
Menentukan t hitung dengan aplikasi SPSS 18 yang hasilnya dapat dilihat
pada tabel 4.39
Koefisien. Berdasarkan tabel 4.39 Koefisien, hasil t hitung adalah sebesar
4,989
b) Menentukan t tabel dengan ketentuan uji 2 pihak menggunakan taraf
signifikasi 10% dengan ketentuan derajat kebebasan (df) = 78, derajat
kebebasan didapat dari jumlah sampel responden dalam penelitian yaitu 80
responden, dikurangi jumlah variabel dalam penelitian ini yaitu 2 variabel.
Maka nilai t tabel yang didapat adalah sebesar 1,644
c) Membandingkan t hitung dengan t tabel dengan memperhatikan ketentuan-
ketentuan sebagai berikut :
Apabila thitung > ttabel maka H0 ditolak dan Ha diterima
Apabila thitung < ttabel maka H0 diterima dan Ha ditolak
Dengan hasil yang dijabarkan diatas, maka dapat ditarik kesimpulan
bahwa nilai thitung (4,989) > ttabel (1,644). Angka tersebut menunjukkan bahwa
104
Ho ditolak dan Ha diterima. Artinya terdapat Hubungan Antara Pengaruh
Terpaan Saluran Dota Watafak dengan Pemenuhan Informasi pemain Dota 2 Kota
Serang. Hubungan yang ada bersifat positif dan signifikan.
4.9 Interpretasi Hasil Penelitian
Setelah dilakukan uji Regresi Linier Sederhana dan pengujian hipotesis
dengan menggunakan uji T pada variabel “Terpaan Tayangan Saluran Dota
Watafak” terhadap “Pemenuhan Kebutuhan Informasi Pemain Dota 2 Kota
Serang” didapat persentase pengaruh pada kedua variabel tersebut adalah sebesar
9,79% sedangkan yaitu sisanya sebesar 90,21% (100% - 9,79%)dapat dijelaskan
oleh sebab-sebab lain. Dari uji regresi linier sederhana didapat persamaan linier
sebagai berikut:
Y = 30,46 + 0,536X
Maka apabila frekuensi “Terpaan Tayangan Saluran Dota Watafak”
(Variabel X) bertambah satu satuan, maka “Pemenuhan Kebutuhan Informasi
Pemain Dota 2 Kota Serang” (Variabel Y) akan bertambah sebesar 0,536.
Selain itu, Hasil uji T menunjukkan bahwa nilai Thitung (2,613) > Ttabel
(2,012). Angka tersebut menunjukkan bahwa Ho ditolak dan Ha
diterima.Artinya Terdapat Pengaruh Terpaan Tayangan Saluran Dota Watafak Di
Youtube Terhadap Pemenuhan kebutuhan Informasi Pemain Dota 2 Kota Serang.
Pengaruh yang ada bersifat positif dan signifikan.
105
4.10 Pembahasan Hasil Penelitian
4.10.1 Terpaan Tayangan Saluran Dota Watafak
Terpaan merupakan intensitas keadaan audiens dimana terkena pesan-
pesan yangdisebarkan oleh suatu media. Terpaan dapat diartikansebagai kegiatan
mendengar, melihat, dan membaca pesan-pesan media ataupun
mempunyaipengalaman dan perhatian terhadap pesan tersebut yang dapat terjadi
pada individu atau kelompok. Terpaan media berusaha mencari data audiens
tentang penggunaan media baik jenis media, frekuensi penggunaan maupun durasi
penggunaan ( Elvinaro, Erdiyana, 2005:2). Terpaan media dapat membuat
masyarakat menerima hal-hal yang diberikansecara terus-menerus. Masyarakat
yang paling terpengaruh biasanya yang denganmudah mengakses informasi
media.
Salah satu cara untuk melihat adanya terpaan tayangan yaitu dengan
mengukur frekuensi , durasi dan atensinya. Dari hal tersebut kita dapat melihat
bagaimana media memberikan kesan ke pada audiensnya. Dan bagaimana audiens
menangkap informasi yang diberikan. Maka dari itu, melakukan sebuah riset pada
pertanyaan dalam kuisoner yang berdasarkan terpaan tayangan acara yang
dikemukakan oleh Ardianto, yaitu adanya frekuensi, durasi dan atensi.
1. Frekuensi merupakan ukuran seberapa sering audiens menonton acara
tersebut. Berapa kali dalam seminggu. Dari indikator ini di dapatkan
bahwa rata-rata audiens menyaksikan tayangan tersebut hanya sekali
dalam seminggu. Ini dimungkinkan karena kepadatan kegiatan yang di
miliki oleh para audiens yang rata rata masih banyak yang mengenyam
106
pendidikan. Taayngan Dota Watafak yang hadir secara acak sekali
hingga dua kali dalam seminggu memungkinan berbenturan dengan
kegiatan para audiens. Sehingga waktu Sabtu dan Minggu adalah
waktu yang paling banyak digunakan untuk menonton tayangan Dota
Watafak. Dapat dilihat dari hasil presentense sebesar 57,5% dengan
pertanyaan mengenai berapa kali dalam seminngu menonton tayangan
Dota Watafak yaitu dengan hasil 46 orang menjawab 1 kali dalam
seminggu.
2. Durasi merupakan berapa lama audiens menonton acara tersebut dalam
sekali waktu tayang. Berapa jam, berapa menit maupun berapa detik
dalam sekali tayangan sebuah acara. Dilihat dari perhitungan ini rata-
rata audiens menonton acara ini dengan durasi 5 menit dalam sekali
waktu tayangan, dengan presentanse 53,8% atau sebanyak 43 orang.
Tayangan Dota Watafak di tayangakan dalam waktu 5-10 menit pada
setiap episodenya, jadi dapat disimpulkan bahwa audiens cukup
tertarik dengan acara tersebut, dari lamanya mereka menonton acara
tersebut.
3. Atensi dalam indikator ini diukur dari perhatian terhadap suatu acara,
ketertarikan , kemudahan dalam memahami isi pesan dalam suatu
acara, kepercayaan terhadap isi, dan daya tarik dalam acara tersebut.
Atensi (perhatian) merupakan proses mental ketika stimuli atau
rangkaian stimuli menjadi menonjol dalam kesadaaran pada saat
stimuli lainnya melemah. Indikator atensi dalam penilitian ini diukur
107
dari faktor eksternal penarik perhatian dan faktor internal penaruh
perhatian (Rakhmat, 2001:52). Dari hasil yang di dapat peneliti
menyimpulkan bahwa 56,3% menunjukan bahwa audiens
membutuhkan waktu 4 menit - 3menit untuk menonton acara Dota
Watafak dalam 1 episode tanpa melakukan kegiatan lain. Lalu
indikator ketertarikan di jelaskan dalam pertanyaan berapa lama pesan
dalam tayangan Dota Watafak menarik perhatian mata anda dan
dengan hasil presentense 70% dalam waktu kisaran 6 menit- 5 menit
56 orang merasa tertarik dengan isi pesan tersebut. Menarik atau
tidaknya isi pesan juga dilihat dari faktor individu masing-masing.
Indikator selanjutnya yaitu dalam kemudahan memahami isi pesan,
dengan hasil 52,2% audiens menganggap bahwa dalam waktu 6 menit-
5 menit audiens bisa dengan cepat memahami isi pesan tersebut. Isi
pesan dapat di pahami dengan baik dikarenakan oleh komunikator
dapat mengemas pesan dengan baik, sehingga para audiens dengan
mudah mencerna pesan tersebut , terlihat dari waktu yang di butuhkan
oleh para audiens. Lalu sebanyak 46,3% audiens memilih dalam waktu
4 ment- 3 menit sudah dapat mempercayai isi pesan dalam tayangan
Dota Watafak. Audiens terbilang cepat mempercayai isi pesan karena
dalam tayangan tersebut tidak hanya penjelasan secara lisan saja yang
diberikan namun di perkuat lagi dengan adanya riset atau ilustrasi
maupun gambar yang dapat mendukung pesan yang telah diberikan
secara verbal. Dan dengan indikator terakhir yaitu berapa lama tema
108
dalam tayangan Dota Watafak menarik perhatian mata, maka sebanyak
41 orang dengan 51,3% menjawab kisaran waktu 4detik- 3 detik
audiens sudah dapat menyimpulkan bahwa teme tersebut menarik hati.
Dengan hasil jawaban dari data yang telah peneliti kelola mengenai
pertanyaan-pertanyaan indikator dari terpaan tayangan Dota Watafak,
dapat diketahui bahwa terpaan tayangan Dota Watafak Di Youtube
memiliki nilai presentase sebesar 61,7%. Artinya Dilihat dari tabel analisis
deskriptif persentase angka tersebut tergolong kedalam persentase yang
CukupBaik.
4.10.2 Pemenuhan Kebutuhan Informasi Pemain Dota 2 Kota Serang
Peneliti menjabarkan indikator dalam pemenuhan kebutuhan informasi
dari penjelasan mengenai informasi itu sendiri. Berikut merupakan indikator dari
variabel pemenuhan kebutuhan informasi pemain Dota 2 Kota Serang, yaitu :
a. Pesan yang disampaikan pada seorang atau sejumlah orang yang baginya
merupakan hal yang baru diketahui. Audiens mebutuhkan setiap informasi
atau pesan yang menguntungkan untuk keberlangsungan hidupnya. Pesan-
pesan yang diserap masuk merupakan pesan yang ingin mereka serap
karena audiens baru mendengarnya atau jumlah pesan yang memang
diinginkan. Dalam indikator ini rata-rata audiens merasa sangat terpenuhi
oleh pesan –pesan yang ada di dalam tayangan Dota Watafak dilihat dari
angka 48,8% untuk rata-rata indikator pesan dapat disimpulkan bahwa
audiens merasa sangat terpenuhi akan pemenuhan kebutuhan informasinya
109
baik secara isi materi, gambar yang ditampilkan, maupun reka adegan
(ilustrasi) dalam tayangan Dota Watafak.
b. Data yang telah diolah untuk disampaikan kepada yang memerlukan atau
untuk mengambil keputusan mengenai satu hal. Tayangan Dota Watafak
mampu memberikan informasi mengenai data-data yang dibutuhkan oleh
para audiens, baik data mengenai bug, data mengenai Skill Hero, maupun
data dalam Rampage Technic tersebut. Dari hitung hasil rata-rata dalam
indikator data maka dapat terlihat bahwa 52,5% audiens merasa sangat
terpenuhi akan informasi mengenai data.
c. Kegiatan menyebarluaskan pesan, baik secara langsung maupun melalui
media komunikasi, kepada audiens yang baginya merupakan hal atau
peristiwa yang baru. Informasi kesehatan dalam tayangan Dota Watafak
memenuhi kegiatan meyebarluaskan pesan bagi audiens. Dalam kegiatan
menyebarluaskan pesan dalam Komunitas Dota 2 terhitung 50% rata-rata
audiens merasa terpenuhi mengenai informasi permainan Dota 2. Kegiatan
menyebarluaskan pesan melalui jejaring social seperti twiter sebesar
53,8% audiens merasa sudah memenuhi untuk dapat membagi pesan
kepada yang lain. Dengan pesan yang mereka dapatkan dalam acara
tayangan Dota Watafak , audiens sudah merasa memiliki ilmu yang lebih
atau pengetahuan yang baru untuk disebarkan kepada orang lain.
Dengan hasil jawaban dari data yang telah peneliti kelola mengenai
pernyataan-pernyataan indikator dari pemenuhan kebutuhan informasi dapat
diketahui bahwa pemenuhan kebutuhan informasi pemain Dota 2 Kota Serang
110
memiliki nilai presentase sebesar 79,44%%. Artinya dilihat dari tabel analisis
deskriptif persentase angka tersebut tergolong kedalam persentase yang BAIK.
4.10.3 Pegaruh Terpaan Tayangan Saluran Dota Watafak Di Youtube
Terhadap Pemenuhan Kebutuhan Informasi Pemain Dota 2 Kota Serang
Dari perhitungan di atas nilai rtabel pada α 0,1 adalah didasarkan
dengan derajat bebas (df) = jumlah kasus – 2. Jumlah kasus pada
penelitian ini adalah 80 responden, jadi df adalah 80 – 2 = 78, sehingga di
dapat rTabel = 1,664. Jika rhitung > rtabel maka butir tersebut valid.
Penelitian ini disebut valid karena instrumen pengaruh terpaan saluran
Dota Watafak pada masing-masing pertanyaan rhitung > rtabel dengan
rtabel senilai 1,664 sedangkan rhitung nilainya selalu lebih besar dari
4,989. Selanjutnya diadakan uji realibilitas, penelitian dikatakan reliable
ketika nilai cronbach’s alpha > 0,60. Pada variabel pengaruh terpaan
saluran Dota Watafak peneliti menemukan bahwa penelitian ini sangat
reliabel karena memiliki nilai cronbach’s alpha senilai yaitu 0,865 maka
komponen pernyataan kuisioner mengenai pengaruh terpaan saluran
dinyatakan sangat reliabel dengan 7 pernyataan. Variabel minat beli sepatu
Sneaker cronbach’s alpha > 0,60 yaitu 0,692, maka instrumen ini reliabel
dengan 8 pernyataan, (Hartono, 2010 : 219).
Variabel terpaan tayangan Dota Watafak (X) diukur dengan 3
indikator terpaan media, yaitu Frekuensi, Durasi, dan Atensi,
(Hartono,2010:219). Perhitungan menunjukan bahwa terpaan tayangan
Dota Watafak di trans tv menghasilkan nilai persentase sebesar 61,7%, hal
111
ini menunjukkan bahwa tayangan Dota Watafak sudah memberikan
tayangan yang cukup baik. Namun perlu dicatat bahwa responden menilai
beberapa indikator dalam pertanyaan kuesioner yang menunjukkan bahwa
tayangan Dota Watafak masih jarang di tonton secara berkala.
Hal yang mebuat tayangan Dota Watafak kurang kuantitas
penontonnya di mungkinkan karena jam tayang yang berada di posisi saat
para audiens memiliki waktu untuk memulai beraktivitas, jam tayang Dota
Watafak yang selalu acak dua kali dalam seminggu membuat audiens juga
susah untuk melihat tayangan tersebut. Hal ini dapat disimpulkan oleh
peneliti bahwa jam penayangan dari tayangan Dota Watafak kurang
strategis untuk menarik kuantitas audiensnya. Waktu penayangan juga
sangat berpengaruh terhadap kuantitas penontonnya, akan tetapi tidak
berpengaruh terhadap penonton yang setia mengikuti tayangan tersebut,
dengan kata lain pasti akan ada terpaan dari tayangan tersebut.
Terpaan dapat diartikan sebagai kegiatan mendengar, melihat, dan
membaca pesan-pesan media ataupun mempunyai pengalaman dan
perhatian terhadap pesan tersebut yang dapat terjadi pada individu atau
kelompok. Terpaan media berusaha mencari data audiens tentang
penggunaan media baik jenis media, frekuensi penggunaan maupun durasi
penggunaan. Penggunaan jenis media meliputi media audio dan media
cetak, media audio-viusal dan media cetak (Ardianto, Elvinaro dan
Erdinaya, Lukiati Komala, 2005:2).
112
Media massa merupakan organisasi yang rumit. Pesan-pesan yang
sampai kepada audiens adalah hasil kerja kolektif. Karena itu, berhasil
tidaknya komunikasi massa ditentukan oleh berbagai faktor yang terdapat
di dalam organisasi media massa. Faktor-faktor tersebut diantaranya
adalah faktor dari sifat komunikannya, sifat dari media massanya , sifat
pesan, komunikator dan efeknya.
Televisi umumnya menyiarkan programnya secara universal, tetapi
fungsi utamanya adalah tetap menghibur. Kalaupun ada program-program
yang mengandung segi informasi dan pendidikan, memang untuk
pelengkap dalam rangka memenuhi kebutuhan alamiah manusia. Setiap
orang, dimanapun juga, ingin mengetahui apa yang terjadi, baik di dalam
negri maupun diluar negeri dalam waktu yang secepat-cepatnya (Effendy,
2008:53).
Oleh karena itu, informasi yang ada di dalam tayangan Dota
Watafak sangat di butuhkan oleh para audiensnya, hanya saja acara ini
belum berada di jam-jam primetime sehingga waktu untuk menonton acara
tersebut harus disesuaikan oleh pemain Dota 2 di Kota Serang.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui ada tidaknya
hubungan antara variabel “pengaruh terpaan saluran Dota Watafak”
dengan “pemenuhan informasi”. Dari hasil perhitungan data kuesioner
yang didapat dari 80 sampel responden melalui program SPSS 18,
diketahui hasil nilai korelasi sebesar 0,502. Hal ini menunjukkan bahwa
hubungan antar kedua variabel bernilai sedang, karena berada pada
113
interval korelasi 0,40 – 0,599 seperti yang tercantum pada tabel 4.36
Interval Koefisien Korelasi.
Korelasi menunjukkan angka yang positif, artinya korelasi
menunjukkan arah yang sama pada hubungan antar variabel, artinya
semakin besar pengaruh terpaan saluran Dota Watafak maka semakin
besar pula kebutuhan Informasi Pemain Dota 2 di Kota Serang. Sementara
angka probabilitas hubungan antara variabel “Pengaruh terpaan saluran
Dota Watafak” dengan “Pemenuhan Informasi” adalah sebesar 0,000,
angka probabilitas antar variabel tersebut < (lebih kecil dari) 0,1 sehingga
bisa dikatakan bahwa hubungan antara kedua variabel signifikan.
Tentunya faktor eksternal dan internal dalam menonton tayangan
Dota Watafak berpengaruh juga terhadap audiens dalam menyaksikan atau
menonton acara tayanagan Dota Watafak. Namun untuk memastikan hal
tersebut perlu dilakukan penelitian lanjutan, penulis hanya menjelaskan
sedikit mengenai maslah yang telihat di hasil kuesioner saja dan penulis
membuka kesempatan kepada pihak lain untuk melakukan penelitian
lanjutan guna menyempurnakan penelitian ini.
Dari uji regresi linier sederhana didapat persamaan linier sebagai
berikut: Y = 16,78 + 0,268X. Maka apabila efektvitas “Media Sosial
Instagram” (Variabel X) bertambah satu satuan, maka “Minat Beli Sepatu
Sneaker” (Variabel Y) akan bertambah sebesar 0,268.
114
Hal tersebut dapat dikatakan sesuai dengan teori yang digunakan
dan relevan dalam penelitian ini, yaitu Teori Uses and Effect. Teori Uses
and Effect, yang di kemukakan oleh Sven Windhal (1979) menjelaskan
mengenai penggunaan media dan penyebabnya, akan memberikan jalan
bagi pemahaman dan perkiraan tentang hasil dari suatu proses komunikasi
massa, (Sendjaja, 2004 : 41). pengguna dipandang sebagai partisipan yang
aktif dalam proses penentuan media, dan melihat hasil dari penggunaan
media. Dengan kata lain, tingkat keaktifan pengguna media dan hasil dari
penggunaan media merupakan variabel. Dalam hal ini Pemain Dota 2 Kota
Serang sebagai pengguna media secara aktif dan hasil apa yang diperoleh
saat menggunakan media massa.
Akan ada simbiosis mutualisme yang dihasilkan dari audiens dan media
yang menyajikan tayangan, jika banyak penonton dari tayangan tersebut maka
rating tayangan akan naik, kemudian akan banyak tawaran iklan yang masuk pada
tayangan tersebut sehingga menguntungkan media. Tayangan Dota Watafak
dikemas semenarik mungkin, hingga para audiens memilihnya untuk di tonton.
Hingga mereka juga mendapat keuntungan dari rating yang tinggi. Audiens
mendapatkan manfaat dari tayangan tersebut, dan acara Dota Watafak juga
mendapatkan keuntungan dari hasil penonton yang banyak, yaitu tawaran iklan.
115
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data yang telah dikemukakan
penulis pada bab-bab sebelumnya mengenai “Pengaruh Terpaan Saluran Youtube
Dota Watafak Terhadap Pemenuhan Informasi Pemain Dota 2 Kota Serang”.
Maka penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Total responden sebanyak 80 orang diberikan 7 pernyataan dapat
disimpulkan bahwa terpaan tayangan saluran Youtube Dota Watafak
(Variabel X) memiliki nilai persentase sebesar 61,7%, artinya bahwa
tayangan Saluran Youtube Dota Watafak dapat dikategorikan cukup
baik. Terpaan tayangan Saluran Youtube Dota Watafak dengan
indikator frekuensi, durasi dan atensi sudah memberikan tayangan
yang berkualitas.Tayangan yang berkualitas ialah dapat memebrikan
informasi yang bermanfaat bagi para khalayaknya. Maka dengan itu
khalayak akan terus mengikuti tayangan yang dianggapnya
menguntungkan untuk dirinya.
2. Sebanyak 80 responden diberikan 8 pernyataan dapat disimpulkan
bahwa Pemenuhan Informasi Pemain Dota 2 Kota Serang (Variabel
Y) memiliki nilai persentase sebesar 79,44%, artinya bahwa
pemenuhan kebutuhan akan informasi dapat dikategorikan baik
menurut Pemain Dota 2 Kota Serang. Dalam hal ini pemenuhan
116
informasi pemain Dota 2 dapat dijelaskan dengan pesan yang
diinginkan, data yang dibutuhkan, dan dengan itu dapat melakukan
kegiatan menyebarluaskan pesan dengan aktif, agar dapat terciptanya
informasi-informasi yang berkualitas.
3. Hasil nilai korelasi variabel “Pengaruh Terpaan Saluran Youtube
Dota Watafak” terhadap variabel “Pemenuhan Informasi Pemain Dota
2 Kota Serang” adalah sebesar 0,502, maka Hal ini menunjukkan
bahwa hubungan antar kedua variabel bernilai Sedang, karena berada
pada interval korelasi 0,40 – 0,599 seperti yang tercantum pada tabel
3.10 Interpretasi Koefisien Korelasi. Sementara uji regresi linier
sederhana didapat persamaan linier Y=16,78 + 0,268X. Maka apabila
frekuensi “Pengaruh Terpaan Saluran Youtube Dota Watafak”
(Variabel X) bertambah satu satuan, maka hubunganya adalah
“Pemenuhan Informasi Pemain Dota 2 Kota Serang” (Variabel Y)
akan bertambah sebesar 0,268 satuan. Diketahui hasil nilai korelasi
sebesar 0,502.
5.2 Saran
Dalam sebuah penelitian, seorang peneliti setidaknya dapat sesuatu yang
bermanfaat dan berguna bagi perkembangan ilmu pengetahuan, instansi atau
lembaga serta berbagai pihak yang terkait dalam penelitian ini. Adapun saran-
saran yang penulis berikan setelah meneliti masalah dalam penelitian ini antara
lain:
117
1. Tayangan Saluran Youtube Dota Watafak memang sudah cukup baik
dalam kemasan penayangannya namun disayangkan bahwa jam tayang
pada acara Dota Watafak kurang strategis bagi para audiens. Diharapkan
kedepannya dapat di tayangkan pada waktu prime time sehingga dapat
dilihat dan diserap manfaatnya dengan baik oleh masyarakat Indonesia
khususnya Pemain Dota 2 Kota Serang.
2. Dalam kegiatan menyebarluaskan pesan dijejaring social seperti twitter,
path, dan new media lainnya. Dengan adanya tayangan Dota Watafak
dapat menambah informasi yang memang dibutuhkan oleh Pemain Dota 2
Kota Serang. Sehingga para mahasiswa diharapkan dapat lebih aktif lagi
dalam menyebarluaskan pesan di jejaring sosial baik itu twitter, path, dan
new media lainnya yang sudah tersedia saat ini.
118
DAFTAR PUSTAKA
Ardianto, E. (2010). Metode Penelitian untuk Public Relations Kuantitatif dan
Kualitatif . Bandung : PT.Simbiosa Rekatama Media.
Ardianto, E., & Erdinaya, L. K. (2004). Komunikasi Massa Suatu Pengantar.
Bandung: PT.remaja Rosdakarya.
Ardianto, E., Komala, L., & Karlinah, S. (2007). Komunikasi Massa : Suatu
Pengantar. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.
Badjuri, A. (2010). Jurnaslitik Televisi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Bungin, B. (2008). Sosiologi Komunikasi : Teori Paradigma dan Diskursus
Teknologi Komunikasi di Masyarakat. Jakarta: PT.Kencana Prenada
Media Group.
Effendy, O. U. (2003). Teori dan Filsafat Komunikasi. Bandung : Citra Aditya
Bakti.
F, N. A. (2011). Public Relations. Serang: Sayuti.com.
Hartono. (2010). SPSS 16.0 Analisis Data Statistik dan Penelitian . Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Hidayat, D. N., & M.Si, N. (2011). Pengantar Komunikasi Massa. Jakarta:
PT.Raja Grafindo Persada.
119
Kriyantono, R. (2006). Teknik Praktis Riset Komunikasi . Jakarta: PT.Kencana
Prenada Media Group.
Kriyantono, R. (2008). Teknik Praktis Riset Komunikasi . Jakarta: PT.Kencana
Prenada Media Group.
Kuswandi, W. (2008). Komunikasi Massa Analisis Interaktif Budaya Massa .
Jakarta: PT.Rineka Cipta.
Morissan. (2008). Jurnalistik Televisi Mutakhir. Jakarta: Kencana.
Morissan, M. (2008). Manajemen Media Penyiaran Strategi Mengelola Radio dan
Televisi. Jakarta: PT.Kencana Prenada Media Group.
Muda, D. I. (2005). Jurnalistik Televisi : Menjadi Reporter Profesional. Bandung:
PT.Remaja Rosdakarya.
Mulyana, D. (2010). Ilmu Komunikasi : Suatu Pengantar . Bandung: PT.Remaja
Rosdakarya .
Mungin, B. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif. Jakarta: PT.Kencana Prenada
Media Group.
Narbuko, & Ahmad, C. A. (2005). Metode Penelitian. Jakarta : Bumi Aksara.
Nasution, Edwin, M., & Usman, H. (2006). Proses Penelitian Kuantitatif. Jakarta:
Lembaga Penerbit Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia.
Nazir, M. (2007). Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia.
Onong, Uchajana, & effendy. (1989). Kamus Komunikasi. Bandung: Mandar
Maju.
120
Onong, Uchajana, & Effendy. (1993). Ilmu Teori & Filsafafat Komunikasi .
Bandung: PT.Citra Adutya Bakti.
Onong, Uchajana, & Effendy. (2008). Dinamika Komunikasi. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya.
Rachman, J. (2009). Psikologi Komunikasi. Bandung: PT.Remaja Rosdakarya.
Rakhmat, J. (2001). Metode Penelitian Komunikasi . Bandung: PT.Remaja
Rosdakarya.
Rakhmat, J. (2004). Metode Penelitian Komunikasi: Dilengkapi Contoh Analisis
Statistik. Bandung: PT.Remaja Rosdakarya.
Rakhmat, J. (2005). Psikologi Komunikasi . Bandung: PT.Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. (2002). Metode Penelitian Administrasi. Bandung : Alfabeta.
Sugiyono. (2007). Statistika untuk Penelitian . Bandung: Alfabeta.
Sugyono. (2008). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Supranto. (2001). Pengukuran Tingkat Kepuasan Pelanggan untuk Menaikan
Pangsa Pasar. Jakarta: PT.Rineka Cipta.
Umar, H. (2000). Metodelogi Penelitian; Aplikasi dalam Pemasaran. Jakarta:
PT.Gramedia Pustaka Utama.
Wibowo, F. (2009). Teknik Produksi Program Penyiaran Televisi. Yogyakarta:
Pinus Book Publisher.
Winarso, P. H. (2005). Sosiologi Komunikasi Massa. Jakarta: Prestasi Pustaka.
121
Wiryantono. (2000). Teori Komunikasi Massa. Jakarta: PT.Grasindo.
INTERNET DAN SUMBER LAIN
https://www.youtube.com/user/DarduinMyMenlon di akses pada 20 Januari 2017,
12.42 WIB
https://dotawatafak.com/ 19 januari 2-17, 19.17 WIB
http://tekno.liputan6.com/read/2300320/3-kompetisi-game-online-berhadiah-
uang-terbesar di akses pada 12 Desember 2016, 20.21 WIB
https://vidstatsx.com/youtube-top-100-most-subscribed-spain-es-channels di akses
pada 20 januari 2017, 16.48 WIB
122
LAMPIRAN – LAMPIRAN
123
Pengaruh Terpaan Saluran Youtube Dota Watafak
Terhadap Pemenuhan Informasi Pemain Dota 2 (Survei pada komunitas Dota 2 Kota Serang)
KUESIONER
No. Responden : (Diisi oleh periset)
Petunjuk pengisian :
1. Berilah tanda (√) pada jawaban yang anda pilih
2. Diharapkan semua pertanyaan dijawab dan tidak ada yang terlewatkan
3. Pilihlah jawaban yang anda anggap paling sesuai dengan keadaan sebenarnya
4. Adapun alternatif jawabannya adalah :
Sangat Memenuhi (SM)
Memenuhi (M)
Kurang Memenuhi (KM)
Tidak Memenuhi (TM)
Data Responden
I. Jenis Kelamin : Laki – laki / Perempuan
II. Data Penelitian
1. Berapa kali dalam seminggu menonton tayangan Dota Watafak ?
a. 7 kali/minggu
b. 5 kali/minggu
c. 3 kali/minngu
d. 1 kali/minggu
124
2. Berapa lama dalam sekali menonton tayangan talk show Dota Watafak ?
a. 60 menit – 50 menit
b. 40 menit – 30 menit
c. 20 menit – 10 menit
d. 5 menit
3. Berapa lama anda menonton tayangan Dota Watafak tanpa melakukan
kegiatan lain?
a. 8 menit – 7 menit
b. 6 menit – 5 menit
c. 4 menit – 3 menit
d. 2 menit – 1 menit
4. Berapa lama pesan dalam tayangan Dota Watafak menarik perhatian mata
anda?
a. 2 menit – 1 menit
b. 4 menit – 3 menit
c. 6 menit – 5 menit
d. 8 menit – 7 menit
5. Berapa lama waktu yang anda butuhkan untuk mengerti pesan dalam tayangan
Dota Watafak ?
a. 2 menit – 1 menit
b. 4 menit – 3 menit
c. 6 menit – 5 menit
d. 8 menit – 7 menit
6. Berapa lama waktu yang di butuhkan untuk mempercayai isi pesan dalam
Dota Watafak ?
a. 4 menit – 3 menit
b. 6 menit – 5 menit
c. 8 menit – 7 menit
d. 10 menit – 9 menit
125
7. Berapa lama tema dalam tayangan Dota Watafak menarik perhatian anda?
a. 2 detik – 1detik
b. 4 detik – 3detik
c. 6 detik – 5 detik
d. 8 detik – 7detik
Variable (Y) Pemenuhan Kebutuhan Informasi Pemain Dota 2 Kota Serang :
No Pertanyaan SM M KM TM
1 Isi materi pesan dalam tayangan Dota Watafak
memenuhi kebutuhan akan informasi permainan Dota 2
2 Gambar dalam tayangan Dota Watafak memenuhi
kebutuhan akan informasi permainan Dota 2
3 Reka adegan dalam tayangan Dota Watafak memenuhi
kebutuhan akan informasi permainan Dota 2
4 Tayangan Dota Watafak membantu memenuhi
kebutuhan informasi permainan Dota 2 mengenai bug
atau masalah dalam game
5 Tayangan Dota Watafak membantu memenuhi
kebutuhan informasi permainan Dota 2 mengenai skill
hero
6 Tayangan Dota Watafak membantu memenuhi
kebutuhan informasi permainan Dota 2 dalam
melakukan rampage technic
7 Informasi permainan Dota 2 dalam tayangan Dota
Watafak membantu memenuhi kebutuhan kegiatan
menyebarluaskan pesan pada komunitas Dota 2
8 Informasi permainan Dota 2 dalam tayangan Dota
126
Watafak membantu memenuhi kebutuhan kegiatan
menyebarluaskan pesan di jejaring sosial
127
No.
Responden
Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 X
R1 3 4 3 4 3 3 3 23
R2 3 4 2 3 3 2 2 19
R3 4 3 3 3 3 3 3 22
R4 3 3 2 3 4 3 3 21
R5 3 3 3 3 3 2 3 20
R6 3 3 2 3 3 3 2 19
R7 4 3 3 3 4 3 3 23
R8 4 3 2 3 4 3 3 22
R9 3 4 3 3 3 4 2 22
R10 4 4 4 4 4 4 4 28
R11 3 3 3 3 4 4 3 23
R12 4 4 4 3 3 3 3 24
R13 3 4 3 4 3 3 2 22
R14 3 4 2 3 3 2 2 19
R15 4 3 3 3 3 3 3 22
R16 3 3 2 3 4 3 3 21
R17 3 3 3 3 3 2 3 20
R18 3 3 2 3 3 2 2 18
R19 4 3 3 3 4 3 3 23
R20 4 3 2 3 4 3 3 23
R21 3 4 3 3 3 4 2 19
R22 4 4 4 4 4 4 4 22
R23 3 3 3 3 4 4 3 21
R24 4 4 4 3 3 3 3 20
R25 3 4 3 4 3 3 2 19
R26 3 4 2 3 3 2 2 23
R27 4 3 3 3 3 3 3 22
R28 3 3 2 3 4 3 3 22
R29 3 3 3 3 3 2 3 28
R30 3 3 2 3 3 2 2 23
R31 4 3 3 3 4 3 3 24
R32 4 3 2 3 4 3 3 22
R33 3 4 3 3 3 4 2 19
128
R34 4 4 4 4 4 4 4 22
R35 3 3 3 3 4 4 3 21
R36 4 4 4 3 3 3 3 20
R37 3 4 3 4 3 3 2 18
R38 3 4 2 3 3 2 2 23
R39 4 3 3 3 3 3 3 23
R40 3 3 2 3 4 3 3 19
R41 3 3 3 3 3 2 3 22
R42 3 3 2 3 3 2 2 21
R43 4 3 3 3 4 3 3 20
R44 4 3 2 3 4 3 3 19
R45 3 3 3 3 3 4 2 23
R46 4 4 4 4 4 4 4 22
R47 3 4 3 3 4 4 3 22
R48 4 4 4 3 3 3 3 28
R49 3 4 3 4 3 3 2 23
R50 3 4 2 3 3 2 2 24
R51 4 3 3 3 3 3 3 22
R52 3 3 2 3 4 3 3 19
R53 3 3 3 3 2 2 3 22
R54 3 3 2 3 3 2 2 21
R55 4 3 3 2 4 2 2 20
R56 4 3 2 4 4 4 4 18
R57 3 3 3 2 2 3 2 23
R58 4 4 4 4 4 4 4 23
R59 3 3 3 3 4 4 3 19
R60 4 4 4 3 4 3 4 22
R61 3 4 3 4 3 4 2 21
R62 3 4 3 3 3 2 3 20
R63 3 3 2 3 2 3 3 19
R64 2 3 2 3 3 2 2 23
R65 3 3 3 3 3 2 3 22
R66 3 4 4 3 4 4 3 22
R67 4 3 2 2 4 3 2 28
129
R68 3 3 4 4 4 3 2 23
R69 3 4 3 3 3 4 3 19
R70 4 4 4 4 3 4 4 22
R71 3 3 3 3 3 3 3 21
R72 4 4 4 3 3 3 3 20
R73 4 3 3 4 4 4 4 19
R74 4 4 4 4 4 4 4 23
R75 4 4 4 4 4 4 4 22
R76 4 4 4 3 4 3 3 22
R77 3 4 3 4 4 4 4 28
R78 4 4 3 4 3 4 3 23
R79 4 4 4 4 4 4 4 24
R80 3 4 3 2 4 3 2 22
1123
130
No.
Resp
onde
n
Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Y
R1 3 3 3 4 2 3 4 3 23
R2 2 3 2 3 2 3 3 3 19
R3 3 4 3 4 3 2 3 4 22
R4 4 3 3 3 2 3 4 4 21
R5 2 4 3 3 3 4 3 3 20
R6 3 4 3 3 4 3 3 4 19
R7 4 3 2 4 3 3 4 3 23
R8 3 3 3 3 2 4 3 4 22
R9 3 3 3 3 3 3 3 3 22
R10 3 3 3 4 4 4 4 3 28
R11 4 4 4 4 3 3 4 4 23
R12 3 3 3 4 2 3 4 3 24
R13 2 3 2 3 2 3 3 3 22
R14 3 4 3 4 3 2 3 3 19
R15 4 3 3 3 2 3 4 4 22
R16 2 4 3 3 3 4 3 4 21
R17 3 4 3 3 4 3 3 3 20
R18 4 3 2 4 3 3 4 4 18
R19 3 3 3 3 2 4 3 3 23
R20 3 3 3 3 3 3 3 4 23
R21 3 3 3 4 4 4 4 3 19
R22 4 4 4 4 3 3 4 3 22
R23 3 3 3 4 2 3 4 3 21
R24 2 3 2 3 2 3 3 2 20
R25 3 4 3 4 3 2 3 3 19
R26 4 3 3 3 2 3 4 3 23
R27 2 4 3 3 3 4 3 4 22
R28 3 4 3 3 4 3 3 3 22
R29 4 3 2 4 3 3 4 3 28
R30 3 3 3 3 2 4 3 4 23
R31 3 3 3 3 3 3 3 3 24
R32 3 3 3 4 4 4 4 4 22
R33 4 4 4 4 4 4 4 4 19
131
R34 4 3 3 2 2 2 3 4 22
R35 2 3 3 3 2 3 3 4 21
R36 3 4 3 4 3 3 3 4 20
R37 4 3 3 3 2 3 4 3 18
R38 2 4 3 3 3 4 3 4 23
R39 3 4 3 3 4 4 3 4 23
R40 4 4 4 3 4 4 3 3 19
R41 3 3 3 3 4 4 3 3 22
R42 3 3 3 3 3 4 4 4 21
R43 3 4 4 4 4 4 4 3 20
R44 4 4 4 3 3 3 4 3 19
R45 3 4 4 4 3 3 4 4 23
R46 3 3 3 4 2 3 4 4 22
R47 2 3 2 3 2 3 3 3 22
R48 3 3 3 4 3 3 3 3 28
R49 4 2 3 2 2 2 4 3 23
R50 2 4 3 3 3 4 3 4 24
R51 3 4 3 3 4 3 3 3 22
R52 4 3 2 4 3 3 4 4 19
R53 3 3 3 3 4 4 3 3 22
R54 3 3 3 3 3 3 3 4 21
R55 4 3 3 4 4 4 4 3 20
R56 3 3 3 4 4 3 4 3 18
R57 3 3 3 3 2 3 3 4 23
R58 3 4 4 4 4 4 4 4 23
R59 4 4 4 4 4 4 4 3 19
R60 4 4 4 4 4 4 4 3 22
R61 3 4 3 3 4 3 3 3 21
R62 4 3 3 4 3 4 4 4 20
R63 2 2 3 3 4 4 3 3 19
R64 3 3 3 3 3 3 3 4 23
R65 4 4 4 4 4 4 4 3 22
R66 4 4 4 4 3 4 3 4 22
R67 2 3 3 4 2 3 4 3 28
132
R68 3 3 4 2 3 3 4 3 23
R69 4 4 3 3 3 4 3 4 19
R70 3 4 3 3 4 4 4 4 22
R71 4 3 4 4 3 4 4 3 21
R72 3 3 3 3 3 4 3 3 20
R73 3 3 3 3 3 3 3 3 19
R74 4 3 3 4 4 4 4 4 23
R75 4 4 4 4 3 4 4 4 22
R76 3 3 3 4 2 3 4 3 22
R77 4 4 3 3 3 4 3 3 28
R78 4 4 3 3 4 3 4 4 23
R79 4 3 2 4 3 3 4 3 24
R80 4 3 3 3 4 4 3 3 22
2582
133
Lampiran Segmen Dota Watafak
134
135
Lampiran 1. Biodata Penulis
BIODATA PENULIS
Nama : Agung Gumelar
Tempat Tanggal Lahir : Serang, 28 Juni 1992
Agama : Islam
Jenis Kelamin : Laki-laki
Email : [email protected]
No. Hp : 087771237726
Alamat : Komplek Permata Serang jalan Intan Blom No 12
Riwayat Pendidikan:
2010 - 2017 Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
2007 - 2010 SMAN 3 Kota Serang
2004 - 2007 SMPN 1 Kota Serang
1998 - 2004 SDN 2 Kota Serang