terbit dua kali setahun pada bulan juni dan desember

16

Upload: others

Post on 05-Jan-2022

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: terbit dua kali setahun pada bulan Juni dan Desember
Page 2: terbit dua kali setahun pada bulan Juni dan Desember

Jurnal Informatika adalah sarana informasi Ilmu Pengetahuan & Teknologi yang berupa hasil penelitian, studi pustaka maupun tulisan ilmiah. Terbit Kedua kali Juni 2003 dengan frekuensi

terbit dua kali setahun pada bulan Juni dan Desember.

Penanggung Jawab : Ir.Firmansyah YA,MBA.,M.Sc Pembina : Dr. R.Z. Abdul Aziz, ST, M.T

Ketua Penyunting : Dr.Suhendro Yusuf Irianto,M.Kom Sekretaris Penyunting : Anggawidia Wibaselppa,MM

Penyunting Ahli : Dr.Ermatita,M.Kom (Universitas Sriwijaya) Dr. Dewi Agushinta Rahayu, S.Kom., M.Sc (Universitas Gunadarma) Dr. Ing. Ardian Ulvan (Universitas Lampung) Joko Triloka,PhD (IIB Darmajaya)

Dr. Anuar Sanusi, S.E., M.Si (IIB Darmajaya) Dr.Shelvie Nidya Neyman (Institut Pertanian Bogor)

Penyunting Pelaksana Koordinator : Rio Kurniawan, M.CS

Anggota :

1. Yulmaini, M.CS 2. Nurfiana, S.Kom., M.Kom

Alamat Redaksi/penerbit :

Informatics & Business Institute Darmajaya

Jl. Zainal Abidin P.A. No. 93 Bandar Lampung 35142. Telp. (0721) 787214 Fax (0721) 700261.

Email : [email protected] Website : http://jurnal.darmajaya.ac.id/index.php/JurnalInformatika

Jurnal Informatika diterbitkan oleh Lembaga Penelitian Informatics & Business Institute Darmajaya. Hak atas naskah/tulisan tetap berada pada penulis, karenanya isi diluar tanggung jawab Penerbit dan Dewan Penyunting

Page 3: terbit dua kali setahun pada bulan Juni dan Desember

Dewan Redaksi Jurnal Informatika, Vol. 18, No.2, Desember 2018

DARI REDAKSI

Jurnal Informatika IIB Darmajaya Volume 18 No. 2 Desember 2018 ini

menyajikan sepuluh judul artikel yang beragam dengan kajian yang berbeda. Pada

volume ini, berisi beberapa topik dalam bidang informatika.

Topik-topik tersebut antara lain : Logika Fuzzy,Sistem Pendukung

Keputusan, Tekonologi Informasi, Implementasi Kombinasi Affine cipher dan

one time pad, Sistem informasi, Finete State Automata,Web Based Accounting

online, metode K- Means dan Naive Bayes, E Informasi.

Demikian ringkasan beberapa sintesis makalah yang ada pada Volume ini,

masih adalah lagi makalah-makalah yang belum kami sajikan untuk lebih

lengkapnya para pembaca dapat mengeksplor makalah-makalah yang lain.

Harapan kami mudah-mudahan semua makalah yang disajikan dapat menambah

pengetahuan dan pengamalan para pembaca.

Terakhir kami ucapkan banyak terimakasih kepada para penulis atas

kontribusi nya dalam volume ini.

Selamat membaca.

Bandar Lampung, Desember 2018

Dewan Redaksi

Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya iii

Page 4: terbit dua kali setahun pada bulan Juni dan Desember

Jurnal Informatika, Vol. 18, No.2, Desember 2018

DAFTAR ISI

Judul Artikel Halaman

Logika Fuzzy Untuk Menentukan Minat Wisata Masyarakat Di Kota Batam 103 - 107

Alvendo Wahyu Aranski, Franky Chia

Spk: Analisis Metode Vikor Dalam Merekomendasikan Kosmetik Terbaik Di 108 - 115

Kalangan Masyarakat Ninaria Purba , Kiki Apni Puspita Sari, Alrizca Trydillah M , Agus Perdana

Windarto

Teknologi Informasi E-Complaint Pada Perguruan Tinggi 116 - 123

Fitria, M fauzan Azima, Sulyono

Implementasi Kombinasi Affine Cipher Dan One-Time Pad Dalam 124 - 129

Pengamanan Pengiriman Pesan Ahmad Suhendri, Bayu Dwi Juniansyah, M Joko Priono,Dedi Darwis

Sistem Informasi Pendaftaran Siswa Baru Sma/ Smk Sekota Palangka Raya 130 - 139

Berbasis Website

Jadiaman Parhusip , Widiatry , Pendi

Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Suplier Bahan Baku 140 - 150

Dengan Metode Ahp (Analitycal Hierarchy Process)

Ferry Irmawan, Fitri Marissa

Aplikasi Alat Bantu Pembelajaran Visualisasi Finite State Automata 151 - 161

(Versi : Pembuktian Graph Ke Tupel) M Jamilah, W Nurmansyah

Monitoring Kinerja User Akuntan Menggunakan Dashboard Pada Web Based 162 - 174

Accounting Online Di Perguruan Tinggi

Untung Rahardja, Qurotul Aini, Alfiah Khoirunisa

Studi Komparasi Klasifikasi Pola Tekstur Citra Digital Menggunakan Metode 175 - 185

K-Means Dan Naïve Bayes

Karina Auliasari, Mariza Kertaningtyas

Pemanfaatan Telepon Pintar Terhadap Informasi Penyebaran Lokasi Guru 186 - 195

Sekolah Dasar Negeri Bersertifikasi Provinsi Lampung Menggunakan Jalur

Pendek

Septilia Arfida, Amnah, Hariyanto Wibowo

Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya iv

Page 5: terbit dua kali setahun pada bulan Juni dan Desember

M jamilah, W Nurmansyah Jurnal Informatika, Vol.18, No.2, Desember 2018

APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN VISUALISASI FINITE

STATE AUTOMATA

(Versi : Pembuktian Graph ke Tupel)

M. Jamilah1, W. Nurmansyah

2

12Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Katolik Musi Charitas

Alamat : Jl. Bangua No.60 Palembang

e-mail: [email protected], [email protected]

ABSTRACT Learning media that has been widely created and implemented in high schools and

universities will certainly help students understand existing subjects, especially subjects related to theoretical arithmetic. Mathematical logic is certainly widely used in the development of computerization, computerization in the development of computer applications also has to do with arithmetic relations for the part of the process.

Software engineering methods use prototypes to develop or develop system applications that have several steps, such as: Listen to Customer, Build / Revise mock-ups, Costumer Test. Completion of the stages of building automata learning applications is part of the development stage of the automata learning system application with the application

of Finite State Automata (FSA). Application results with a GUI-based (User Interface Graph) design implemented to

support the automata course material. Graphic automata application implementation to show the relationship between states resulting from the logic of the relationship results from each existing node. The resulting application has 2 important parts for the design

stages, namely: process design (flowchart) and interface (Morkup). The results of all designs are further implemented with the Borlan Delphi visual programming language

application. Testing with black box is done with a visual Graph verification scenario which is inputted with the suitability of the input and which is not to see the results of Tupel based on the graph that is successful and not successful.

Keywords: automata, learning, application, Graph, Tupel.

ABSTRAK Media pembelajaran yang sudah banyak di buat dan di implementasikan di sekolah

tinggi dan univeristas tentunya akan membantu mahasiswa dalam memahami matakuliah yang ada, khususnya matakuliah yang berkaitan dengan teoritis aritmatika. Logika matematika tentunya banyak digunakan dalam perkembangan komputerisasi,

komputerisasi dalam perkembangan aplikasi komputer juga ada kaitannya dengan relasi aritmatika untuk bagian prosesnya..

Metode rekayasa perangkat lunak menggunakan prototype untuk membangan atau mengembangakan aplikasi sistem yang memiliki beberapa langkah, seperti : Listen to Customer, Build/ Revise mock-up, Costumer Test. Penyelesain dari tahapan membangun

aplikasi pembelajaran automata menjadi bagian dari tahapan pengembangan aplikasi sistem pembelajaran automata dengan penerapan Finite State Automata (FSA).

Hasil aplikasi dengan desain berbasis GUI (Grafik User Interface) yang di implementasikan untuk mendukung materi matakuliah automata. Implementasi aplikasi

automata Grafis untuk menunjukkan hubungan antar state yang dihasilkan dari logika hasil hubungan dari masing – masing node yang ada. Aplikasi yang dihasilkan memiliki 2 bagian penting untuk bagian tahapan desain, yaitu : desain proses (flowchart) dan

Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya 151

Page 6: terbit dua kali setahun pada bulan Juni dan Desember

M jamilah, W Nurmansyah Jurnal Informatika, Vol.18, No.2, Desember 2018

interface (Morkup). Hasil dari seluruh desain di implementasikan lanjut dengan aplikasi Bahasa pemrograman visual Borlan Delphi. Pengujian dengan blackbok dilakukan dengan skenario pembuktian visual Graph yang diinputkan dengan kesesuaian masukan dan yang tidak untuk melihat hasil dari Tupel berdasarkan graph tersebut yang berhasi dan tidak berhasil.

Kata kunci: automata, pembelajaran, aplikasi, Graph, Tupel.

I. PENDAHULUAN

penggunaan aplikasi virtual reality.

Aplikasi – aplikasi ini dapat membantu

Matakuliah atau pelajaran yang

disampaikan oleh seorang instruktur, guru

dan dosen dengan cara mereka masing –

masing tentunya memiliki penilaian yang

berbeda – beda untuk bagaimana materi

yang disampaikan / ilmu yang berikan

benar – benar dipahami oleh peserta didik,

siswa atau mahasiswa. Cara

menyampaikan materi dapat menggunakan

beberapa media, seperti : buku, modul,

gambar, bahkan file softcopy (e-book dan

slied). Media yang digunakan tentunya

membutuhkan perangkat pendukung,

seperti : mesin foto copy (untuk

memperbanyak materi), OHP, projector,

white board, komputer, Ipad dan lain

sebagainya. Materi yang disampaikan

dengan media – media tersebut tentunya

dapat terus berevolusi dari perkembangan

media perangkat pembelajaran yang

digunakan oleh para instruktur, guru,

dosen dan para profesi lainnya yang terkait

dalam bidang penyebaran pengetahuan.

Pembelajaran dapat dilakukan dengan

media visual seperti video atau

bilamana dari sisi hardware yang mahal

harus dipenuhi untuk pembelajaran.

Adapun penggunaan perangkat lunak

pembelajaran digunakan adalah untuk

bagaimana mahasiswa dapat dengan

mudah mengulang kembali untuk

memahami materi – materi tertentu yang

sulit dimengerti. Kontribusi aplikasi

perangkat lunak pembelajaran dapat

diberikan pada siapapun, terutama bagi

mahasiswa dan dosen.

Prestasi belajar mahasiswa sering

diindikasikan dengan permasalahan

belajar dalam memahami materi. Indikasi

ini karena faktor belajar yang kurang

efektif, mahasiswa tidak merasa

termotivasi di dalam mengikuti

perkuliahan di kelas. Sementara itu

penyampaian materi oleh dosen masih

bersifat klasikal karena mahasiswa

mempelajari materi dengan membaca

buku, diktat, mendengarkan penjelasan

dosen dan melihat slide power point

saja.Teori Bahasa dan Otomata merupakan salah satu komponen ilmu komputer, teori

Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya 152

Page 7: terbit dua kali setahun pada bulan Juni dan Desember

M jamilah, W Nurmansyah Jurnal Informatika, Vol.18, No.2, Desember 2018

ini merupakan ide dan model fundamental

yang mendasari sebuah sistem komputasi.

Dalam penyampaian perkuliahan,

mahasiswa mempelajari materi finite

automata dengan membaca buku, diktat,

mendengarkan penjelasan dosen dan slide

power point. Buku dan diktat hanya terdiri

dari teks dan gambar, penjelasan dari

dosen terkadang tidak mudah dipahami

oleh mahasiswa. Ternyata cara-cara

tersebut tidak cukup untuk mempelajari

materi finite automata karena mahasiswa

mempunyai kemampuan yang berbeda

dalam menyerap materi.

Adapun contoh dan latihan soal pada

buku dan diktat masih terbatas dan khusus

soal latihan pun terkadang tidak ada kunci

jawaban sehingga mahasiswa tidak bisa

mengevaluasi jawabannya. Selain itu juga

contoh dan latihan soal tidak dinamik,

sehingga mahasiswa tidak bisa merubah

bentuk mesin FSA sesuai keinginan dan

langsung mengoreksi tupel yang

dihasilkan. Dalam implementasinya, data

yang input dalam hal ini mesin FSA

(jumlah state beserta nama statenya, busur

transisi beserta labelnya, state awal dan

state akhir) dan output yang dihasilkan

(tupel dari mesin FSA yang diinput),

penyimpanan datanya dalam suatu array

(larik), sehingga hanya memerlukan

memori kerja saja tidak membutuhkan

memori eksternal. Jadi data yang sudah

diinput, hasil output akan langsung

ditampilkan dan setelah selesai maka

datanya tidak akan tersimpan, sehingga

lebih hemat memori kerja dan memori

eksternal.

0 0

1

EVEN ODD

1

Gambar 1. Contoh Soal Graph FSA

Beberapa hasil penelitian yang sudah

ada yang sama topiknya adalah :

mengumpulkan huruf Mandarin (aksara),

tata bahasa, dan pengucapan untuk Bahasa

Mandarin. Tahap implementasi sistem menggunakan bahasa pemrograman

Adobe Flash CS6 dan metode SAVI dan

Waterfall. Dalam hal ini dapat

disimpulkan aplikasi memiliki simulasi pembelajaran seperti animasi

pembentukan huruf Mandarin[1].

Menghasilkan perangkat lunak ajar pada

mata kuliah Teori Bahasa dan Automata

yang berupa slied yang telah di buat dalam

bentuk aplikasi interaktif seperti adanya

menu menu yang dibuat untuk memilih

materi teori mana yang akan dibaca atau

dijelaskan, dengan menggunakan aplikasi

media pembelajaran, proses belajar mengajar yang dulunya bersifat

konvensional,menjadi lebih interaktif

dalam penyampaian materi teoritisnya [2].

Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya 153

Page 8: terbit dua kali setahun pada bulan Juni dan Desember

M jamilah, W Nurmansyah Jurnal Informatika, Vol.18, No.2, Desember 2018

Aplikasi multimedia sebagai Media

Pembelajaran Teori Bahasa Otomata

pokok bahasan Finite Automata. Aplikasi

telah diuji coba menggunakan black box

test dan alpha test. Hasil uji coba tersebut

bahwa aplikasi pembelajaran yang

sederhana ini (tidak dinamis) dapat

digunakan sebagai alat bantu pembelajaran

teori bahasa otomata pokok bahasan finite

automata [3]. Subyek dalam penelitian

adalah siswa SMA Negeri 8 Yogyakarta.

Data diambil dengan menggunakan lembar

observasi. Hasil penelitian menunjukkan

bahwa: media pembelajaran mobile

learning berbasis Android yang telah

dikembangkan berdasarkan penelitian ahli

media kualiatasnya sangat baik (98,46%),

ahli mater menilai baik (78,46%), ahli IT

menilai sangat baik (88,89%), peer

reviewer menilai sangat baik (90,38%),

dan guru biologi menilai sangat baik

(89,92%). Demikian pula hasil tanggapan

siswa menunjukan media pembelajaran

mobile learning berbasis Android

memiliki kualitas baik (79,71%).

Berdasarkan hasil perolehan data

menunjukan bahwa media pembelajaran

mobile learning berbasis Android materi

sistem peredaran darah manusia layak

digunakan sebagai sumber belajar siswa

kelas IX SMA/ MA [4]. Subyek dalam

penelitian adalah Universitas Ahmad

Dahlan Yogyakarta. Penelitian dilakukan

untuk mengembangkan peran teknologi

multimedia sebagai alat bantu

pembelajaran mengenai teknik subnetting

dengan mengggunakan perangkat lunak

Adobe Flash CS3 Professional sebagai

media pembelajaran bagi mahasiswa. Titik

berat penelitian ini mengarah kepada

visualisasi cara-cara dan langkah-langkah

melakukan subnetting yang dilengkapi

dengan penjelasan berupa animasi dan

audio dengan harapan media pembelajaran

ini mampu membantu mahasiswa dalam

memahami materi subnetting [5]. Diagram

transisi yang bersifat non deterministik

dan deterministik, dan sebelumnya tabel

diagram transisi sudah terbentuk. Konversi

ekspressi reguler menjadi DFA menjadi

dasar pembentukan grammar pada bahasa

dalam proses kompilasi, konversi ini

merupakan dasar analisa sintaksis dan

semantik pada proses kompilasi dari hasil

ini maka dapat dijadikan sebagai media

pembelajaran [6]. Subyek dalam penelitian

adalah Univesitas Bina Nusantara.

Penelitian dilakukan kepada Mahasiswa

Sastra China Universitas Bina Nusantara

angkatan 2003, 2004, 2005 dan 2006. E-

Learning adalah metode pembelajaran

elektronis dengan menggabungkan aspek

audio/visual (multimedia) melalui internet [7]. Hasil penelitian dan analisis dari

penerapan Finite State Automata (FSA)

pada mesin pembuat minuman kopi

Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya 154

Page 9: terbit dua kali setahun pada bulan Juni dan Desember

M jamilah, W Nurmansyah Jurnal Informatika, Vol.18, No.2, Desember 2018

otomatis, maka yang disimpulkan bahwa:

Finite State Automata (FSA) dapat

menjadi salah satu alternatif untuk

merancang suatu mesin pembuat minuman

kopi otomatis yang flexible dalam hal

mengenal dan menangkap pola dalam

proses pembuatan minuman kopi dan

variasinya. Konsep FSA pada mesin

pembuat minuman kopi otomatis

diterapkan dengan cara FSA membaca

setiap simbol masukan yang diberikan

menjadi suatu bahasa yang dikenali oleh

FSA. Mesin selanjutnya akan melakukan

proses pembuatan minuman sesuai dengan

bahasa yang telah dibaca oleh FSA [8].

II. METODE PENELITIAN

Membangun dan mengembangkan

bentuk alat pembelajaran yang baru,

terkait dengan matakuliah automata,

machine learning yang terkait dengan FSA

ini dilakukan beberapa tahapan

penyelesaian. Tempat menganalisis

permasalahan dan penyelesaiannya berapa

pada kampus universitas katolik musi

charitas Palembang, output dapat di

ujicoba oleh dosen – dosen terkait dan

mahasiswa.

Metode

Finalisasi

Potensi

Pengembangan

Produk

Permasalahan

sistem

(versi.xx) (Prototype Model)

Gambar 2. Metode Penelitian

Gambar 2 pada bagian metode

pengembangan sistem menggunakan alur

prototype model, dapat dilihat pada

gambar 3 berikut ini :

Gambar 3. Prototype Model [9]

A. Analisis kebutuhan pengguna (Listen to Customer)

Bagian dari permasalahan pada

pembelajaran, khususnya pada matakuliah

yang mengenal FSA sebagai pengguna

adalah dosen dan mahasiswa. Berikut

penjelasan hasil observasi kegiatan

perkuliahan.

Tabel 1. Kegiatan Perkuliahan

Mengenal FSA

No Kondisi Masalah/kendala Pemecaha

n Masalah

1. Mahasis Textual / teoritis Diberikan

wa softcopy

diberikan agar dapat

teori dari dibawa

sumber secara

buku mobile

dengan

mudah

2. Contoh Mahasiswa untuk Dibuat alat

soal melakukan (tool)

dipelajari pengujian kembali berupa

oleh dengan kondisi aplikasi

mahasis dan asumsi lain untuk

wa ada di dari tipe soal tidak pembuktia

buku dan ada pengawasan n hasil

yang terkait dengan

diberikan pengkoreksian

dosen hasil

Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya 155

Page 10: terbit dua kali setahun pada bulan Juni dan Desember

M jamilah, W Nurmansyah Jurnal Informatika, Vol.18, No.2, Desember 2018

B. Perancangan algoritma dan Implementasi (Build/ Revise mock-up)

Penggunaan perancangan algoritma

pada aplikasi menggunan simbol

flowchard. Bagian yang telah memiliki

fungsi pada implementasi pemrograman

yang akan diimplementasikan maka tidak

di detailkan. Perancangan ini menjelaskan

secara keseluruhan pada fitur yang telah

disediakan, sub fitur akan terlihat saat

dilakukan pengujian aplikasi, berikut

flowchar algoritma aplikasi FSA (versi.1).

Mulai

NmState array 1..10 of character

NmSigma array 1...5 of character

N State, N Sigma = integer

Input : Posisi State

B

Output : “

N State < 10

T Jumlah State sudah

A

Y

Max”

Posisi state

tidak keluar

paintbox

Y

Output : “jarak

state terlalu B T dekat “

N State = 0

Y

Nstate ++

Output :

T

gambar

state ( ʘ

warna

Posisi state dekat

Output : “jarak kuning)

Y

state terlalu

denganstate lainnya ?

dekat “

B

Input :

T

Nm.State.te

xt

Nstate ++

Output : gambar state ( ʘ warna

Nm State.text = ‘ ‘

kuning)

Input :

Nm.State.text

NmState [1] =

NmState.text

Nm State.text = ‘ ‘ F = NmState [1] Y Output : “Nama S = NmState [1] State tidak boleh

kosong”

T

Output :

D C Nama State pada posisi

[1]

Nama State pada tabel

transisi

B

Output : “Nama

State tidak boleh

kosong”

Gambar 4. Flowchart Algoritma Aplikasi FSA (versi.1)

Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya 156

Page 11: terbit dua kali setahun pada bulan Juni dan Desember

M jamilah, W Nurmansyah Jurnal Informatika, Vol.18, No.2, Desember 2018

C

Nm.State.Text =

Nm.State yg ada ?

T

Nm.State [nstate]

= Nmstate. text

Output : NmState pada posisi state Ybs

Nama State pada tabel transisi

Input : F . S

Output : F. S

Input : Posisi awal transisi

Posisi akhir transisi

Posisi awal transisi =

posisi akhir transisi

T

Output : Gambar garis lurus

(Polyline) & penuh dari posisi awal transisi menuju posisi akhir transisi

Input

NmSigma.text

Nsigma ++

Y Output : “Nama State sudah ada”

Input sigma

Y lagi

D

F T

Tekan tombol : stop state

Stop transisi

Output :

Q (nama state) Ʃ (nama sigma) Transisi pada tabel transisi

Selesai

Output : Gambar garis langsung (Polybezier) pada

Y state Ybs (sesuai

posisi awal transisi

& posisi akhir

transisi)

T

F Ouput :

N.Sigma < 5 T “jumlah sigma sudah Max

Ouput :

Y

“nama sigma

sudah ada

Nm.sigma.max = Nm.sigma

Y

yang sudah ada

Gambar 5. Flowchart Algoritma Aplikasi FSA (versi.1) (Lanjutan)

Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya 157

Page 12: terbit dua kali setahun pada bulan Juni dan Desember

M jamilah, W Nurmansyah Jurnal Informatika, Vol.18, No.2, Desember 2018

C. Pengujian Pada Pengguna (Costumer

Test)

Pengujian dilakukan atas dasar uji coba

kesalahan pada sintak program dan input /

output pada aplikasi yang dihasilkan dari

bahasa pemrograman delphi. Berikut

bagian dari skenario pengujian aplikasi

terkait juga dengan sub bagian fiturnya.

Pengujian pada fungsi input dan output,

dapat memilih terlebih dahulu fitur “

Diagram State Automata “ maka disinilah

semua bagian implementasi desain

algoritma untuk menghasilkan pembuktian

hasil dari graph ke bentuk tupelnya apakah

sesuai tidaknya.

Gambar 6. Sub Menu Utama

Berikut ini skenario dari beberapa

pengujian pada input dan output aplikasi

pada table 2.

Tabel 2. Skenario pengujian fitur Aplikasi

Uji Fitur

No Fungsi Skenario Hasil

Aplikasi

1 Tampilan blank - Klik “Diagram State Automata” dari sub menu

(awal sebelum utama

memasukkan - Hasil yang diharapkan :

state)

Berhasil

2 Membuat - Lakukan inputan state denga klik kiri dan input

inputan State inisialisasi state, contoh : A pada form baru.

dan inisialisasi Ulangi untuk menciptakan beberapa state

state - Hasil yang diharapkan pada tampilan painbox :

Berhasil

Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya 158

Page 13: terbit dua kali setahun pada bulan Juni dan Desember

M jamilah, W Nurmansyah Jurnal Informatika, Vol.18, No.2, Desember 2018

3 Membuat - Klik button stop input state

Inputan Relasi - Klik button transisi dan berikan nilai pada form

pada masing – baru yang muncul, contoh : diberikan nilai “3”

masing state - Ulangi sampai semua state terhubung dan dapat

membuat relasi ke state itu sendiri

- Hasil yang diharapkan, ketika semua selesai

maka klik stop transisi : Berhasil

4 Menentukan - Klik button state awal

State Awal - Klik salah satu nama state yang dinyatakan

sebagai state awal pada tampilan form baru dan

klik batton selesai.

- Hasil yang diharapkan : Berhasil

5 Menentukan - Klik button state akhir

State Akhir - Klik salah satu nama state yang dinyatakan

sebagai state akhir pada tampilan form baru dan

klik batton selesai.

- Hasil yang diharapkan :

Berhasil

6 Pembuktian

hasil Tupel

Berhasil

Pembuktian hasil Graph dan Tupel

Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya 159

Page 14: terbit dua kali setahun pada bulan Juni dan Desember

M jamilah, W Nurmansyah Jurnal Informatika, Vol.18, No.2, Desember 2018

III. HASIL DAN PEMBAHASAN

Penjelasan dari hasil aplikasi FSA

yang diuji menyatakan tidak terjadi “sintax

error”, karena bagian – bagian procedure

pada program telah terlebih dahulu di

compile and running program saat

mengimplementasikan rancangan

algoritma ke bahasa pemrograman. Saat

keseluruhan fungsi diuji sudah terdapat

bagian message box untuk memberikan

pemberitahuan kepada pengguna dalam

berinteraksi dengan aplikasi.

Hasil dari penggujian secara langsung

kepada para pengguna (dosen dan

mahasiswa) untuk melihat apakah user

friendly aplikasi ini, untuk saat ini belum

dilaksanakan maka pengujian secara black

box yang mencari apakah ada

permasalahan pada input/output pada

aplikasi yang diutamakan terlebih dahulu.

IV. SIMPULAN

Hasil dan pembahasan yang

diimplementasikan dari rancangan, maka

dapat disimpulkan keberhasilan pada

bagian perancangan algoritma yang

diimplementasikan dengan Bahasa

pemrograman Borlan Delphi

menghasilkan luaran yang sesuai dan dari

masukan yang di berikan, yang tidak

sesuai kaidah serta prosedur tahapan

penyelesaian alur aplikasi maka akan

memberikan pesan textbox pada

pengguna.

Saran lebih pada untuk pengembangan

aplikasi pembelajaran ini, karena ini masih

pada versi pembuktian graph ke tupel maka tahapan selanjutnya adalah

pembuatan tupel dan pembuktian pada

visual graphnya. Hasil tahapan akhir

pengembangan aplikasi ini ada kedua fitur

pembuktian graph ke tupel dan sebaliknya

sudah teintegrasi pada satu aplikasi.

Pengembangan lainnya diharapkan dengan

flatform yang berbeda seperti under-web

dan android.

UCAPAN TERIMA KASIH

Terima kasih kepada Kementerian Riset

Teknologi Dan Pendidikan Tinggi

Republik Indonesia serta Universitas

Katolik Musi Charitas Palembang yang

telah memberi dukungan financial, ruang

dan fasilitas lainnya terhadap penelitian

ini.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Hamid, Marlindawati, Yulianingsih. 2015, Perangkat Ajar Finite State Automata, Jurnal Informatika (Vol 1

Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya 160

Page 15: terbit dua kali setahun pada bulan Juni dan Desember

M jamilah, W Nurmansyah Jurnal Informatika, Vol.18, No.2, Desember 2018

Maret) Universitas Bina Darma (Vol. 1 No. 2 November 2007: 157-

Palembang. 167), Universitas Bina Nusantara,

[2] Jordy, 2016, Rancang Bangun Aplikasi Jakarta.

Pembelajaran Untuk Mendukung [9] Pressman,2001, “Software Engineering

Pelajaran Bahasa Mandarin Dasar A Practitioner’s Approach - Fifth

Berbasis Android, Tugas Akhir Edition”, New York, Mcgraw-Hill

Jurusan Sistem Informasi, Universitas Companies.

Katolik Musi Charitas, Palembang.

[3] Melly, Wamiliana, Kurniawan, 2012, Penerapan Konsep Finite State Automata (FSA) Pada Mesin Pembuat Minuman Kopi Otomatis, Jurnal

Komputasi (Vol 1, No. 1, Desember).

[4] Latifah, Handayaningsih, , 2014, Media Pembelajaran Teori Bahasa

Dan Otomata Pokok Bahasan Finite Automata (FA) Berbasis Multimedia,

Jurnal Sarjana Teknik Informatika (Volume 2 Nomor 1, Februari), E-ISSN: 2338-5197.

[5] Sinurat, 2013, Simulasi Transformasi

Regular Expression Terhadap Finite State Automata, Volume : IV, Nomor: 1, Agustus, ISSN : 2301-9425, Pelita Informatika Budi Darma.

[6] Sambodo,Agung,2014, Pengembangan

Media Pembelajaran Mobile Learning

(M-Learing) Berbasis Android Untuk Siswa Kelas XI SMA/ MA, Tugas Akhir Jurusan Pendidikan Biologi

Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sunan

Kalijaga, Yogyakarta.

[7] Purwanto, Yoga, Riadi, Iman, 2013, Implementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus: Materi Subnetting Pada Ipv4)”, Jurnal Sarjana Teknik Informatika (Vol 1 No. 1 Juni 2013), Univesitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta.

[8] Lim, Henny, 2012, Peranan E-

Learning Dalam Peningkatan Minat Dan Proses Pembelajaran Bahasa Mandarin: Studi Kasus Mahasiswa Sastra China Universitas Bina Nusantara”, Jurnal Lingua Cultura

Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya 161

Page 16: terbit dua kali setahun pada bulan Juni dan Desember