skripsi - repository.bsi.ac.id fileketentuan pengutipan secara ilmiah dengan menyebutkan sumbernya....
TRANSCRIPT
PERANCANGAN APLIKASI ANDROID PENCARIAN STUDIO
MUSIK MENGGUNAKAN METODE GEOGRAPICH
INFORMATION SYSTEM (GIS)
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Strata Satu (S1)
HANDI HIDAYATULLAH
12170146
Program Studi Teknik Informatika
STMIK Nusa Mandiri
Jakarta
2018
ii
PERSEMBAHAN
Saya persembahkan skripsiku untuk bapakku “Harun Al Rosyid”
Yang selalu mendukung pendidikan anaknya
Dan ingin anaknya menjadi sarjana..
Untuk mamah, semua ini berkat doa restu mamah juga “Handi bisa sejauh ini,
menuntut ilmu”
Semoga saya bisa melanjutkan S2 stelah ini. AMINNN..
Terutama saya ucapkan terima kasih
Kepada Allah SWT
Kepada baginda Nabi Muhammad SAW
Yang selalu setia mendengar hati keluh kesah didalam doa saya..
Dan untuk keluarga, teman-teman, sahabat, terimakasih supportnya..
Untuk teman seperjuangan saya “Canra Aripin” berkat lo. Gue bisa mengerti
apa itu ngoding hehehe…
Dan special untuk “Annisa Elfina Augustia” Loveee youuu lah pokoknya the best
banget…
Terlambat lulus atau lulus tidak tepat waktu bukanlah sebuah kejahatan..
Alangkah kerdilnya mengukur kepintaran seseorang hanya dari siapa yang lulus
paling cepat..
Sebaik-baiknya skripsi adalah skripsi yang selesai…
vi
PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA
Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Aplikasi Android Pencarian
Studio Musik Menggunakan Metode Geograpich Information System (GIS)”
adalah hasil karya tulis asli HANDI HIDAYATULLAH dan bukan hasil terbitan
sehingga peredaran karya tulis hanya berlaku dilingkungan akademik saja, serta
memiliki hak cipta. Oleh karena itu, dilarang keras untuk menggandakan baik
sebagian maupun seluruhnya karya tulis ini, tanpa seizin penulis.
Referensi kepustakaan diperkenankan untuk dicatat tetapi pengutipan atau
peringkasan isi tulisan hanya dapat dilakukan dengan seizin penulis dan disertai
ketentuan pengutipan secara ilmiah dengan menyebutkan sumbernya.
Untuk keperluan perizinan pada pemilik dapat menghubungi informasi yang
tertera di bawah ini:
Nama : HANDI HIDAYATULLAH
Alamat : JL. KAYUMANIS IV BARU RT 005/004 NO.27 A (JAK-TIM)
KEC. MATRAMAN KEL. KAYUMANIS (13130)
No. Hp. : 08982323731
E-mail : [email protected]
vii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT,
yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis
dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik. Dimana Skripsi ini penulis sajikan
dalam bentuk buku yang sederhana. Adapun judul Skripsi, yang penulis ambil
sebagai berikut, “Perancangan Aplikasi Android Pencarian Studio Musik
Menggunakan Metode Geograpich Information System (GIS)”.
Tujuan penulisan Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan
Program Sarjana STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Sebagai bahan penulisan diambil
berdasarkan hasil penelitian (eksperimen), observasi dan beberapa sumber
literatur yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa
bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka penulisan Skripsi ini
tidak akan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis
menyampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Ketua STMIK Nusa Mandiri Jakarta
2. Wakil Ketua I STMIK Nusa Mandiri Jakarta
3. Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri Jakarta.
4. Bapak Indra Chaidir, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I Skripsi.
5. Bapak Andry Maulana, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing II Skripsi.
6. Bapak/ibu dosen Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri Jakarta
yang telah memberikan penulis dengan semua bahan yang diperlukan.
viii
ix
ABSTRAK
Handi Hidayatullah (12170146), Perancangan Aplikasi Android Pencarian
Studio Musik Menggunakan Metode Geograpich Information System (GIS)
Sekarang ini belum adanya aplikasi untuk dapat menampilkan peta dan rute
perjalanan menuju tempat studio terdekat di Jakarta Pusat, untuk mempermudah
dalam informasi adanya tempat studio musik beserta lokasinya. Maka penulis
membuat aplikasi pencarian studio musik. Aplikasi ini menggunakan metode
Sistem Operasi Geografis (SIG). Paper ini melaporkan hasil penelitian berupa
perancangan aplikasi pencarian studio musik di Jakarta Pusat. Aplikasi mobile ini
menggunakan perangkat lunak Android Studio. Pada tahap analisis sistem
dihasilkan bentuk masukan, bentuk keluaran, kemudian ditentukan juga flowchart,
use case diagram, diagram activity, diagram class, diagram sequence, diagram
deployment. Luaran awal dari penelitian ini telah dihasilkan. Dari luaran awal ini,
dapat disimpulkan bahwa analisis dan perancangan sistem telah berjalan dengan
baik.
Kata Kunci : studio musik, mobile, perancangan
x
ABSTRACT
Handi Hidayatullah (12170146), Designing Android Applications Searching for
Music Studio Using the Geograpich Information System (GIS) Method
Now there is no application to be able to display maps and travel routes to the
nearest studio place in Central Jakarta, to facilitate information about where the
music studio is located and its location. So the author made a music studio search
application. This application uses the Geographic Operating System (GIS)
method. This paper reports the results of the research in the form of designing a
music studio search application in Central Jakarta. This mobile application uses
Android Studio software. At the system analysis stage, the input forms, output
forms, then flowcharts, use case diagrams, activity diagrams, class diagrams,
sequence diagrams, deployment diagrams are also determined. The initial output
of this research has been produced. From this initial output, it can be concluded
that the analysis and design of the system has been running well
Key Word : music studio, mobile, design
xi
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL SKRIPSI ............................................................................... i
LEMBAR PERSEMBAHAN .............................................................................. ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI.............................................. iii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... iv
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI ............................. v
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA ....................................... vi
Kata Pengantar .................................................................................................... vii
Abstraksi ............................................................................................................. ix
Daftar Isi ............................................................................................................. xi
Daftar Simbol ...................................................................................................... xiii
Daftar Gambar ..................................................................................................... xvi
Daftar Tabel ........................................................................................................ xvii
BAB I PENDAHULUAN .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................. 1
1.2. Perumusan Masalah .......................................................................... 2
1.3. Maksud dan Tujuan ................................................................... 2
1.4. Metode Penelitian ...................................................................... 3
1.4.1. Teknik Pengumpulan Data ............................................. 3
a. Observasi ................................................................... 3
b. Wawancara ................................................................ 3
c. Studi Pustaka ............................................................. 3
1.4.2. Metode Pengembangan Aplikasi .................................... 3
a. Analisis (Analisys) ..................................................... 4
b. Perancangan (Design) ................................................ 4
c. Implementasi (Implementation) ................................. 4
d. Pengoperasian (Operation) ........................................ 4
e. Pemeliharaan (Maintenance) ..................................... 4
1.5. Ruang Lingkup .......................................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI ....................................................................... 6
2.1. Tinjauan Jurnal .......................................................................... 6
2.2. Konsep Dasar Program .............................................................. 8
a. Modelling .............................................................................. 8
b. View ...................................................................................... 8
c. Controller .............................................................................. 8
2.3. Algoritma Greedy ...................................................................... 9
2.4. Pegujian Aplikasi ...................................................................... 9
2.5. Peralatan Pendukung ................................................................. 10
2.5.1. Java ............................................................................... 10
2.5.2. Unified Modeling Language (UML) ................................ 10
a. Use Case Diagram ..................................................... 11
b. Activity Diagram ........................................................ 11
xii
c. Sequence Diagram ..................................................... 11
d. Class Diagram ........................................................... 12
e. Deployment Diagram ................................................. 12
2.5.3. Google Maps .................................................................. 12
2.5.4. Waterfall ........................................................................ 13
a. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak ......................... 13
b. Desain ....................................................................... 13
c. Pembuatan Kode Program …………………………….14
d. Pengujian ................................................................... 14
e. Pendukung atau Pemeliharaan ................................... 14
2.5.5. Flowchart ...................................................................... 15
2.5.6. Extensible Markup Language (XML) ............................. 15
2.5.7. Android Development Tools (ADT) ................................ 15
2.5.8. Android Virtual Device (AVD) ...................................... 16
2.5.9. Android SDK ................................................................. 16
2.5.10. Object Oriented Programming (OOP) .......................... 17
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI .................................. 18
3.1. Analisa Kebutuhan Software ...................................................... 18
3.1.1. Identifikasi Masalah ....................................................... 18
3.1.2. Analisa Kebutuhan Aplikasi .......................................... 18
1. Perangkat Keras (Hardware) ..................................... 18
2. Perangkat Lunak (Software) ....................................... 19
3. Spesifikasi Program Berisi Tentang Program Yang
Dibuat Oleh Penulis ................................................... 20
4. Bentuk Masukan ........................................................ 20
5. Bentuk Keluaran ........................................................ 21
3.2. Desain ....................................................................................... 24
3.2.1. Rancangan Algoritma .................................................... 24
3.2.2. Software Architecture .................................................... 25
3.2.3. User Interface ................................................................ 30
3.3. Testing ...................................................................................... 37
3.4. Implementasi ............................................................................. 38
3.5. Support ...................................................................................... 43
BAB IV PENUTUP ............................................................................................... 44 4.1. Kesimpulan ............................................................................... 44
4.2. Saran-saran ................................................................................ 45
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 46
DAFTAR RIWAYAT HIDUP .......................................................................... 48
LEMBAR KONSULTASI ................................................................................ 49
xiii
DAFTAR SIMBOL
A. Simbol Flowchart
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1.
Terminal Digunakan untuk menggambarkan
awal dan akhir dari suatu kegiatan
2.
Input/Ouput
Data
Digunakan untuk menggambarkan
proses masukan atau keluaran yang
dihasilkan
3.
Decision
Digunakan untuk menggambarkan
suatu keputusan atau tindakan yang
harus diambil pada kondisi tertentu
4.
Subprocess Permulaan sub program/proses
menjalankan sub program
5.
Flow Line
Digunakan untuk menggambarkan
hubungan proses dari satu proses ke
proses lainnya
6.
Process Digunakan untuk proses
perhitungan/proses pengolahan data
B. Simbol UML
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1.
Actor
Menspesifikasikan himpunan peran
yang pengguna mainkan ketika
berinteraksi dengan use case dan
sequence
xiv
2. Extend
Menspesifikasikan bahwa use case
target memperluas perilaku dari use
case sumber pada satu titik yang
diberikan
3.
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi
yang ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor
4.
System Menspesifikasikan paket yang
menampilkan sistem secara terbatas
5. --------------> Include Menspesifikasikan bahwa use case
sumber secara eksplisit
6.
Action State
State dari sistem yang
mencerminkan eksekusi dari suatu
aksi
7.
Initial State
Digunakan untuk memulai aktifitas
yang dilakukan dalam activity
diagram
8.
Final State
Digunakan untuk mengakhiri
aktifitas yang dilakukan dalam
activity diagram
9.
Transition
Fork
Digunakan untuk dapat membuat
cabang ke dua atau lebih
percabangan eksclusive trasition
10.
Control Flow
Digunakan untuk menghubungkan
antara satu aktifitas dengan aktifitas
lainnya
xv
11.
Class
Digunakan dalam menangkap
struktur dari semua kelas yang
membentuk arsitektur sistem yang
dibuat
12.
Object
Lifeline
Menerangkan waktu terjadinya
suatu objek/objek antarmuka yang
saling berinteraksi
13.
Node
Instance
Server, workstation, atau piranti
keras lain yang digunakan untuk
men-deploy komponen dalam
lingkungan sebenarnya
xvi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar III. 1 Tampilan Algoritma Greedy Aplikasi ........................................ 25
Gambar III. 2 Diagram Use Case pencarian Studio Musik ............................... 26
Gambar III. 3 Diagram Activity pencarian Studio Musik .................................. 27
Gambar III. 4 Diagram Sequence pencarian Studio Musik ............................... 28
Gambar III. 5 Diagram Class pencarian Studio Musik ..................................... 29
Gambar III. 6 Diagram Deployment pencarian Studio Musik ………………….30
Gambar III. 7 Tampilan Menu Utama .............................................................. 31
Gambar III. 8 Tampilan List Studio Musik ....................................................... 32
Gambar III. 9 Tampilan Informasi Studio Musik .............................................. 33
Gambar III. 10 Tampilan Peta Studio Musik .................................................... 34
Gambar III. 11 Tampilan Rute Studio Musik ................................................... 35
Gambar III. 12 Tampilan Informasi Aplikasi.................................................... 36
Gambar III. 13 Flowchart Menu Utama ........................................................... 38
Gambar III. 14 Flowchart List ......................................................................... 39
Gambar III. 15 Flowchart Maps ....................................................................... 40
Gambar III. 16 Flowchart Bantuan ................................................................. 41
Gambar III. 17 Flowchart About ..................................................................... 42
xvii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel III.1 Tabel Pengujian Black Box aplikasi pencarian studio musik di Jakarta
Pusat ............................................................................................. 38
Tabel III. 2 Tabel spesifikasi aplikasi pencarian studio musik di Jakarta Pusat . 44
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Kemajuan di bidang teknologi informasi belakangan ini berkembang
sangat cepat apalagi diiringi dengan berkembangnya teknologi internet di
kalangan masyarakat saat ini. Tentunya internet sudah menjadi bagian hidup serta
alat penunjang untuk berbagai aktifitas sehari-hari. Termasuk untuk memperlancar
kegiatan penikmat musik yang membutuhkan informasi yang cepat dan akurat.
Tetapi sekarang kemampuan mobile phone sudah sangat canggih salah
satu sistem operasi mobile yang digunakan oleh smartphone adalah android.
Android adalah sebuah sistem operasi untuk smartphone yang berbasis Linux.
Kelebihan Android disbanding system operasi mobile phone atau smartphone
lainnya adalah Android bersifat open source sehingga memudahkan para
pengembang untuk menciptakan aplikasi atau feature yang belum ada di system
operasi Android sesuai dengan keinginan mereka sendiri.
Menurut Chaidir, & Sandy (2017:132) mendefinisikan bahwa “android
menyediakan perlengkapan dan Application Programming Interface (API) untuk
pengembangan dalam Bahasa Java”.
Begitu juga dalam Sistem Operasi Geografis (SIG) atau Geographic
Information System (GIS) yaitu teknologi yang menjadi alat bantu dan sangat
esensial untuk menyimpan, memanipulasi, menganslisis, dan menampilkan
kembali kondisi kondisi alam dengan bantuan data atribut dan keruangan.
2
Permasalahan yang ada sekarang ini adalah belum adanya aplikasi untuk
dapat menampilkan peta dan rute perjalanan menuju tempat studio musik terdekat
di Jakarta Pusat, dan untuk mempermudah dalam informasi adanya tempat studio
musik beserta lokasinya, maka aplikasi pencarian tempat studio musik sangat
tepat untuk memenuhi kebutuhan tersebut.
Oleh sebab itu penulis membuat aplikasi Hands Musik untuk memudahkan
musisi dalam mencari obyek studio musik yang ada di Jakarta Pusat. Dengan
demikian nantinya musisi akan dengan mudah menentukan tempat mana yang
terdekat dari lokasi yang diinginkan dengan lebih efisien dengan bantuan maps.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas, maka permasalahan yang
akan dibahas adalah :
1. Bagaimana mengumpulkan berbagai informasi tentang studio musik di
Jakarta Pusat.
2. Bagaimana membuat aplikasi pencarian Studio Musik berbasis android.
3. Bagaimana memanfaatkan Google Platform khususnya Maps Platform
untuk penetuan lokasi dan rute lokasi Studio Musik di Jakarta Pusat.
1.3. Maksud dan Tujuan
Adapun maksud dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :
1. Membantu mempermudah penikmat musik dalam mendapatkan
informasi tentang tempat Studio Musik.
2. Memudahkan penikmat musik dalam memilih tempat tujuan dengan
menggunakan aplikasi berbasis android.
3
3. Untuk membantu penikmat musik di Jakarta Pusat dalam
menginformasikan kepada sesama penikmat musik dari luar daerah.
Adapun tujuan penulisan ini adalah untuk memenuhi syarat kelulusan
program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika pada Sekolah Tinggi
Ilmu Manajemen Informatika Komputer Nusa Mandiri.
1.4. Metode Penelitian
1.4.1. Teknik Pengumpulan Data
Untuk metode penelitian yang digunakan penulis untuk
penyusunan Skripsi adalah sebagai berikut :
a. Metode Observasi, yaitu penulis mengamati dari media social
elektronik dan juga secara tidak langsung untuk memperoleh data-data
mengenal aplikasi-aplikasi berbasis android yang sering digunakan
masyarakat.
b. Metode Wawancara, yaitu mengumpulkan data dengan tanya jawab
kepada penikmat musik lainnya untuk mendapatkan data perihal studio
musik.
c. Metode Studi Pustaka, yaitu mengumpulkan data-data yang diperlukan
dengan mengambil materi-materi melalui buku-buku, jurnal dan file-
file yang berhubungan dengan topic yang diperlukan untuk dijadikan
sebagai referensi dalam penulisan skripsi ini.
1.4.2. Metode Pengembangan Aplikasi
Metode yang penulis gunakan dalam melakukan pengembangan
sistem aplikasi yaitu dengan model proses waterfall. Dalam model ini
4
terdapat beberapa tahapan pengembangan sistem, yang diuraikan sebagai
berikut :
a. Analisis (Analisys)
Yaitu mengidentifikasi masalah yang terjadi pada pengguna studio
musik, menganalisa sistem yang berjalan, menemukan kelemahan sistem
yang berjalan yaitu android pada smartphone.
b. Perancangan (Design)
Yaitu membuat desain yang diperlukan untuk pengembangan
aplikasi yang akan dibuat penulis.
c. Implementasi (Implementation)
Yaitu tahap menerjemahkan desain yang telah dibuat kedalam kode
program dan melakukan pengujian terhadap aplikasi berbasis android ini.
d. Pengoperasian (Operation)
Yaitu tahapan dimana aplikasi sudah digunakan oleh user.
e. Pemeliharaan (Maintenance)
Yaitu mendiagnosa atau memperbaiki kesalahan pada aplikasi
studio musik yang dibuat penulis.
1.5 Ruang Lingkup
Untuk pembahasan yang lebih tearah dan terfokus pada tujuan yang
diinginkan, maka penulis membatasi ruang lingkup :
1. Peta atau rute tempat Studio Musik di Jakarta Pusat.
2. Merancang aplikasi studio musik dalam bentuk diagram UML (Unified
Modeling Language).
5
3. Pencarian yang dimaksud dalam aplikasi ini adalah bukan menggunakan
metode search engine untuk menemukan lokasi Studio Musik, melainkan
dengan memilih lokasi yang sudah terdapat di aplikasi ini.
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Jurnal
Menurut Marlesta, Marlinda, & Herprabowo (2016:324) mendefinisikan
bahwa “Perkembangan sekolah di Cileungsi sangatlah pesat baik negeri maupun
swasta, banyaknya sekolahan dengan kriteria tersendiri setiap kejurusan lainnya di
Cileungsi”. Agar masyarakat dapat dengan mudah mencari lokasi sekolah sesuai
dengan kriteria yang diinginkan, maka pada penulisan ini dibuat aplikasi untuk
pencarian sekolah dengan menggunakan mobile berbasis android. Aplikasi ini
dibuat dengan menggunakan Android Studio serta bahasa pemrograman Java
dengan operating sistem (OS) Android. OS Android sangat fleksibel dan dapat
digunakan pada berbagai platform hardware dan mudah penggunannya.
Menurut Putra & Afnarius (2016:286) mendefinisikan bahwa “Sasaran
pembangunan pada tahun 2015-2019 adalah meningkatkan usaha lokal dalam
industri pariwisata dan meningkatkan jumlah tenaga kerja lokal yang
tersertifikasi”. Dengan berkembangnya sektor pariwisata, keberlangsungan usaha
lokal seperti industri kecil dan menumbukan industri kecil yang baru lebih
terjamin. Wisatawan yang berkunjung ke suatu daerah cenderung membeli oleh-
oleh khas dari daerah wisata yang merupakan produk dari usaha lokal.
Salah satu kendala yang dihadapi oleh pemerintah daerah dalam hal
perkembangan pariwisata adalah tidak adanya sistem informasi yang efektif untuk
para wisatawan. Solusi untuk menyelesaikannya adalah dengan memperkenalkan
7
sektor pariwisata menggunakan media mobile dan praktis sebagai petunjuk arah,
petunjuk lokasi dan petunjuk informasi dari sektor pariwisata tersebut. Salah satu
alat yang dapat menunjang teknologi tersebut adalah ponsel pintar yang
dilengkapi dengan teknologi GPS dan GIS.
GIS yang tadinya hanya digunakan didalam lingkungan kantor menjadi
semakin fleksibel dan mampu digunakan diluar kantor secara mobile. Integrasi
antara smartphone dan GIS dapat memudahkan pengguna untuk mendapatkan
informasi data spasial dan data atribut. GPS pada smartphone dapat meningkatkan
fungsi GIS untuk melakukan fungsi spasial yang berhubungan dengan lokasi
pengguna. Aplikasi ini hendaknya dapat memberikan kemudahan bagi wisatawan
untuk berwisata pada beberapa sektor seperti objek wisata, biro perjalanan,
industri kecil, dan kebudayaan serta acara tahunan yang ada di Sumatera Barat.
Menurut Masykur (2014:182) mendefinisikan bahwa “Terdapat banyak
tools yang bisa digunakan untuk mengimplementasikan Sistem Informasi
Geografis, baik itu yang berbasis desktop maupun berbasis website”. Tools yang
berbasis desktop antara lain ArcView, ArcGis, Map Info dan sebagainya.
Sedangkan tools yang berbasis website adalah layanan Open Source yang sudah
disediakan oleh google yang biasa disebut dengan google Maps. Salah satu
keuntungan dari penggunaan google Maps ini adalah layanan free dan bisa
dikembangkan sesuai dengan keinginan karena google sendiri sudah menyediakan
library bagi para pengembang yang ingin memanfaatkan layanan google Maps
tersebut.
8
Google Maps API merupakan perkembangan dari google Maps. Dengan
menggunakan google Maps API ini, dimungkinkan untuk dapat menggunakan
google Maps di dalam website. Meski awalnya hanya JavaScript API, Maps API
diperluas untuk menyertakan sebuah API untuk aplikasi Adobe Flash.
Keberhasilan google Maps API telah melahirkan sejumlah pesaing antara lain
Yahoo Maps API, Bing Maps Platform, MapQuest Development Platform dan
OpenLayers.
2.2. Konsep Dasar Program
MVC merupakan suatu konsep yang memungkinkan pengerjaan program
antara logika dan presentasi tampilan program dilakukan secara terpisah. Metode
MVC sudah banyak diterapkan dan digunakan dalam aplikasi yang mendukung
sistem, salah satu di antaranya adalah perancangan dan implementasi perangkat
lunak dengan menerapkan arsitektur MVC (Model View Controller). MVC adalah
sebuah metode pengembangan aplikasi dengan membagi aplikasi menjadi 3
bagian:
a. Modelling adalah bagian yang bertugas mengolah data atau
memanipulasi data sesuai dari bisnis proses yang terjadi pada data
tertentu.
b. View adalah bagian yang mempresentasikan data dalam bentuk
tampilan dan menuntun alur interaksi user terhadap aplikasi.
c. Controller adalah bagian yang menhubungkan antar bagian model
dengan bagian view dan bertanggung jawab mengatur alur transisi
antar kedua bagian tersebut.
9
2.3. Metode Algoritma Greedy
Menurut Safitri & Hartanto (2014:171) mendefinisikan bahwa “Algoritma
Greedy memiliki pendekatan untuk membangun solusi secara bertahap melalui
urutan yang terus berkembang sampai solusi dari masalah telah tercapai”. Greedy
memberikan alternatif optimal lokal dengan harapan setaip alternatif lokal
menghasilkan alternatif global yang optimal secara keseluruhan. Algoritma
Greedy dapat menyelesaikan Travelling Salesman Problem dengan menghitung
nilai lokal optimal setiap mengunjungi kota dan mendapatkan nilai optimasi
global pada akhir perjalanan. Algoritma Greedy dalam penelitian terdahulu dapat
mengimplementasikan dalam melakukan optimasi jarak seperti dalam
menentukan jarak terdekat atau shortest path dan Travelling Salesman Problem
(TSP).
Algoritma Greedy dapat menentukan jalur mana yang akan diambil
terlebih dahulu atau dapat disebut dengan jalur optimum lokal sehingga sampai
seluruh jalur diambil pada akhir perjalanan dan menciptakan rute perjalanan
terpendek atau disebut dengan optimum global sehingga dapat pula
menyelesaikan Travelling Salesman Problem (TSP). Dari sini dapat ditentukan
nilai rute perjalanan terpendek antara lokasi pengguna dengan lokasi wisata.
2.4. Pengujian Aplikasi
Sebagai mestinya program yang telah dibuat perlu diuji dan diaplikasikan
untuk membuktikan bahwa program yang telah dibuat telah berhasil
menyesuaikan system dengan persoalan. Program tersebut dapat diuji dengan satu
cara yaitu Black Box Test yang sekaligus bisa melakukan simulasi.
10
Menurut Sasmito (2017:11) mendefinisikan bahwa “Pengujian sistem
merupakan elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan
merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean”. Dalam
penelitian ini rancangan pengujian sistem dilakukan dengan melakukan pengujian
balck box terhadap semua fungsi dalam aplikasi.
Pengujian black box merupakan salah satu pengujian aplikasi atau
perangkat lunak yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.
Karena itu uji coba black box memungkinkan pengembang software untuk
membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat
fungsional suatu program.
2.5. Peralatan Pendukung
2.5.1. Java
Menurut Afriansyah (2015:56) mendefinisikan bahwa “Java adalah
suatu teknologi di dunia software computer, yang merupakan suatu bahasa
pemrograman, dan sekaligus suatu platform”. Java juga salah satu bahasa
pemrograman tingkat tinggi. Java merupakan bahasa pemrograman
berorientasi objek yang merupakan paradigma pemrograman, java
dirancang menjadi handal dan aman. Java juga dirancang agar dapat
dijalankan di semua platform.
2.5.2. Unified Modeling Language (UML)
Menurut Afriansyah (2015:56) mendefinisikan bahwa “Unified
Modeling Language (UML) merupakan sebuah “bahasa” yang telah
menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan
11
mendokumentasikan sistem piranti lunak”. Dengan menggunakan UML
dapat dibuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana
aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan
jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.
a. Use Case Diagram
Menurut Muhammad, Hadi, & Irfan (2018:31) mendefinisikan
bahwa “Use Case Diagram merupakan gambaran skenario dari interaksi
yang menggambarkan hubungan antara aktor dan kegiatan yang dapat
dilakukannya terhadap aplikasi”. Aplikasi ini melibatkan 3 aktor yaitu
admin, petugas, dan member. Terdapat dua bagian Use Case Diagram
yang dirancang untuk sistem yaitu perancangan use case server dan client.
b. Activity Diagram
Menurut Muhammad, Hadi, & Irfan (2018:31) mendefinisikan
bahwa “Activity Diagram memodelkan workflow proses bisnis dan urutan
aktivitas dalam sebuah proses”. Diagram ini sangat mirip dengan
flowchart karena memodelkan workflow dari satu aktivitas ke aktivitas
lainnya.
c. Sequence Diagram
Menurut Muhammad, Hadi, & Irfan (2018:32) mendefinisikan
bahwa “Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan proses yang
dilakukan oleh pengguna (user) terhadap sistem”. Pada sistem ini terdapat
beberapa Sequence Diagram pada server dan client.
12
d. Class Diagram
Menurut Muhammad, Hadi, & Irfan (2018:32) mendefinisikan
bahwa “Class Diagram sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan
perancangan berorientasi objek. Kelas menggambarkan keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).
e. Deployment Diagram
Menurut Muhammad, Hadi, & Irfan (2018:33) mendefinisikan
bahwa “Deployment Diagram menunjukkan pandangan secara fisik dari
suatu sistem tentang bagaimana sistem diimplementasikan diperangkat
nyata”. Deployment Diagram menampilkan semua node dalam suatu
jaringan dan hubungan di antara mereka. Node adalah perangkat keras
yang dapat menjadi host dari suatu aplikasi.
2.5.3. Google Maps
Menurut Putra & Afnarius (2016:288) mendefinisikan bahwa
“Google Maps adalah peta online atau membuka peta secara online, dapat
dilakukan secara mudah melalui layanan gratis dari Google. Layanan ini
menyediakan Application Programming Interface (API) yang
memungkinkan developer lain untuk memanfaatkan aplikasi ini diaplikasi
buatannya. API merupakan suatu dokumentasi yang terdiri dari interface,
fungsi, kelas, struktur dan sebagainya untuk membangun sebuah perangkat
lunak. Google Maps API adalah sebuah layanan (service) yang diberikan
13
oleh Google kepada para pengguna untuk memanfaatkan Google Map
dalam mengembangkan aplikasi. Google Maps API dapat menghemat
waktu dan biaya untuk membangun aplikasi peta digital yang handal,
dengan fokus pada data yang akan ditampilkan.
2.5.4. Waterfall
Menurut Karlena & Sudarmadi (2015:70) mendefinisikan bahwa
“Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial
linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle)”. Model
air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara
sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian,
dan tahap pendukung (support).
a. Analisa kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami
perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi
kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
b. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus
pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data,
arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur
pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap
analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan
14
menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang
dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
c. Pembuatan Kode Program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak.
Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang
telah dibuat pada tahap desain.
d. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan
fungsional, memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini
dilakukan untuk meminilisir kesalahan (Error) dan memastikan keluaran
yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
e. Pendukung (Support) atau Pemeliharaan (Maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami
perubahan ketika sudah dikirimkan user. Perubahan biasa terjadi karena
adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau
perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap
pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan
mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang
sudah ada, tapi tidak membuat perangkat lunak.
15
2.5.5. Flowchart
Suatu standar untuk mengembangkan suatu peroses. Setiap
langkah dalam algoritma dinyatakan dengan sebuah simbol dan aliran
setiap langkah (dari suatu langkah ke langkah yang lain) dinyatakan
dengan garis yang dilengkapi panah.
2.5.6. Extensible Markup Language (XML)
Bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C
untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem
yang beraneka ragam. Mampu menyimpan data secara ringkas dan mudah
diatur, Extensible Markup Language (XML) adalah data jamak dari datum
yang jika diolah bisa memberikan informasi. Cara terstandarisasi namun
bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen, Extensible
Markup Language (XML) dapat digunakan untuk menggambarkan
sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar.
2.5.7. Android Development Tools (ADT)
Menurut Lengkong, Sinsuw, & Lumenta (2015:22) mendefiniskan
bahwa “Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse
IDE yang dirancang khusus untuk memberikan integrated environment
yang kuat untuk membuat aplikasi android”. ADT memberikan
kemampuan kepada Eclipse untuk membuat projek baru Android secara
tepat, membuat aplikasi User Interface, menambahkan komponen
berdasarkan Android Framework API, melakukan debugging aplikasi yang
16
dibuat dengan menggunakan Android SDK Tools dan bahkan melakukan
distribusi aplikasi yang dibuat.
Pembuatan aplikasi android dengan Eclipse beserta ADT sangat
dianjurkan karena merupakan cara tercepat untuk memulai membuat
projek android. Dengan disediakannya project setup, serta tools yang
sudah terintegrasi.
2.5.8. Android Virtual Device (AVD)
Android Virtual Device adalah sebuah emulator Android, berfungsi
sebagai emulator untuk mencoba aplikasi apakah berjalan dengan baik
atau tidak sebelum dijalankan di smartphone dan Tablet Android. Android
Virtual Device (AVD) adalah konfigurasi dari emulator sehingga kita
dapat menjalankan perangkat Android sesuai model yang dipilih, misal
Android 1.5, 2.2 atau 2.3 dan versi Android selanjutnya.
2.5.9. Android SDK
Menurut Setiawan, Mulyani, & Budihartanti (2014:151)
mendefinisikan bahwa “Android SDK merupakan alat bantu dan API
dalam mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan
bahasa pemrograman java”.
Tools bagi para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi
berbasis google android, mencangkup seperangkat alat pengembangan
yang komprehensif. IDE yang didukung secara resmi adalah Eclipse 3.2
17
atau lebih dengan menggunakan plugin Android Development Tools
(ADT).
Menurut Sasongko (2017:147) mendefinisikan bahwa “Software
Development Kit (SDK) android terbagi menjadi dua bagian besar, yaitu
SDK Tools dan SDK Build Tools”. SDK Tools Android terdiri dari alat-
alat untuk pengembangan aplikasi dan untuk pengujian hasil jalannya kode
program yang telah dituliskan. Perintah-perintah java yang dituliskan pada
saat pembuatan aplikasi Android tidak akan dikenal tanpa menggunakan
alat ini.
Tanpa alat ini terpasang maka IDE tidak dapat melakukan
kompilasi serangkaian kode java yang telah dituliskan menjadi paket
aplikasi yang dapat dijalankan pada perangkat Android. Baik SDK Tools
dan SDK Build Tools harus terpasang dengan versi yang sama agar library
yang digunakan dapat dikenali pada saat paket aplikasi Android oleh
komplier.
2.5.10. Object Oriented Programming (OOP)
Menurut Setiawan, Mulyani, & Budihartanti (2014:153)
mendefinisikan bahwa “Metologi berorientasi objek adalah suatu strategi
pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak
sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan
terhadapnya”. Metode berorientasi objek meliputi rangkaian aktivitas
analisis berorientasi objek, perancangan berorientasi objek, pemrograman
berorientasi objek dan pengujian berorientasi objek.
18
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI
3.1. Analisa Kebutuhan Software
3.1.1. Identifikasi Masalah
Untuk mempermudah pencarian studio musik yang terdekat
dengan posisi pengguna aplikasi yang berada di Jakarta Pusat. Penulis
mencoba membuat aplikasi Android yang tentunya berguna bagi pengguna
untuk mempermudah melakukan pencarian studio musik di Jakarta Pusat.
Aplikasi ini dilengkapi dengan peta lokasi dan dilengkapi fitur penunjuk
jalan sehingga pengguna aplikasi ini dapat dengan mudah menuju tempat
studio musik yang diinginkan dan rute terpendek dari posisi user.
3.1.2. Analisa Kebutuhan Aplikasi
Tahapan analisa kebutuhan aplikasi mencangkup hardware,
software, aplikasi dan output yang digunakan antara lain berikut :
1. Perangkat Keras (Hardware)
Komponen perangkat keras (Hardware) yang terdapat pada suatu
perangkat komputer sebagai media pengolahan data yang di input oleh
operator untuk selanjutnya data akan diproses menjadi data output yang
berupa informasi. Klasifikasi perangkat keras minimum yang diusulkan
adalah sebagai berikut :
19
a. Smartphone
Spesifikasi smartphone yang dapat menjalankan aplikasi ini :
1) CPU : Dual Core
2) RAM : 512 MB
3) Layar : 5,0 inci
2. Perangkat Lunak (Software)
Untuk mendukung program aplikasi ini adalah perangkat lunak
(software) yang digunakan dalam mengeksekusi program aplikasi serta
sistem operasi yang akan digunakan untuk menjalankan program aplikasi
tersebut. Perangkat lunak minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan
aplikasi pencarian studio musik di Jakarta Pusat ini adalah :
a. Android 4.2.2 (Jelly Bean)
Terintegrasi : Google Maps
b. Android Studio
Android studio adalah Integrated Development Enviroment
(IDE) untuk sistem operasi. Untuk melakukan pembuatan projek
android dan beberapa device yang harus di install di android studio
diantaranya :
1) Android SDK
2) Android ADT
20
3. Spesifikasi program berisi tentang program yang dibuat oleh penulis.
Nama Aplikasi : HandsMusik
Fungsi : Untuk memudahkan musisi mencari
tempat lokasi studio musik terdekat
di Jakarta Pusat.
Bahasa Program : Java
Berjalan di OS : Android versi 4.2.2 (Jelly Bean) ke atas
Aplikasi yang digunakan : Android Studio
4. Bentuk masukan
Adapun bentuk spesifikasi masukan dari aplikasi pencarian studio
musik di Jakarta Pusat ini terdiri dari berbagai layout sebagai berikut :
1. Nama Layout : menu_utama
Fungsi : Untuk tampilan menu utama program
Bentuk : Button list untuk mengetahui list studio musik,
button maps untuk mengetahui maps, button
setting
untuk mengetahui pengaturan dari aplikasi, dan
button about untuk mengetahui informasi.
2. Nama Layout : liststudio
Fungsi : Untuk tampilan menu list
Bentuk : Terdapat list view yang berisi list studio musik
yang
ada di dalam aplikasi untuk menuju layout maps.
21
3. Nama Layout : maps
Fungsi : Untuk tampilan menu maps
Bentuk : Terdapat rute untuk mengarahkan atau
menunjukkan arah ke tempat studio musik yang
dipilih pengguna.
4. Nama Layout : settingstudio
Fungsi : Untuk tampilan menu setting
Bentuk : Terdapat pengaturan dari aplikasi yang akan
digunakan oleh pengguna aplikasi.
5. Nama Layout : aboutstudio
Fungsi : Untuk tampilan menu about
Bentuk : Terdapat informasi dari pembuat aplikasi
pencarian
studio musik di Jakarta Pusat.
5. Bentuk Keluaran
Adapun bentuk spesifikasi keluaran dari aplikasi pencarian studio
musik di Jakarta Pusat terdiri dari berbagai layout sebagai berikut :
a. Nama Layout : armadastudio
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi studio musik
Armada Studio.
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukkan tempat studio musik Armada Studio.
22
b. Nama Layout : dhaftstuido
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi studio musik
Dhaft
Studio.
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukkan tempat studio musik Dhaft Studio.
c. Nama Layout : dianpramuditakusuma
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi studio musik Dian
Pramudita Kusuma.
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukkan tempat studio musik Dian Pramudita
Kusuma.
d. Nama Layout : dreammusikstudio
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi studio musik
Dream Musik Studio.
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukkan tempat studio musik Dream Musik
Studio.
e. Nama Layout : flammusicstudio
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi studio musik
Flam Music Studio.
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukkan tempat studio musik Flam Music
Studio.
23
f. Nama Layout : mgsproduction
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi studio musik Mgs
Production Studio.
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukkan tempat studio musik Mgs
Production Studio.
g. Nama Layout : purwacarakamusikstudio
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi studio musik
Purwacaraka Musik Studio.
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukkan tempat studio musik Purwacaraka
Musik Studio.
h. Nama Layout : riotostudio
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi studio musik
Rioto Studio.
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukkan tempat studio musik Rioto Studio.
i. Nama Layout : rockstarstudiomusik
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi studio musik Rock
Star Studio Musik.
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukkan tempat studio musik Rock Star
Studio Musik.
24
j. Nama Layout : studiomusik66
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi studio musik
Studio Musik 66.
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker
yangmenunjukkan tempat studio musik Studio
Musik 66.
k. Nama Layout : studiorekamanmurah
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi studio Musik
Studio Rekaman Murah.
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukkan tempat studio musik Studio
Rekaman Murah.
3.2. Desain
3.2.1. Rancangan Algoritma
Seperti yang dijelaskan pada bab II , bahwa algoritma yang
digunakan adalah algoritma greedy yang diterapkan pada sebuah aplikasi
location based service yang memanfaatkan google maps sebagai peta
navigasi. Sebagai contoh adalah :
Algoritma : Pada saat user memilih studio musik Purwacaraka Studio dia
akan memilih pilihan icon maps kemudian akan terbuka maps tempat
studio musik tersebut, jika ingin melihat rute yang menunjukkan lokasi
user akan terbuka jalur yang akan dilalui user menuju Purwacaraka Studio.
25
Algoritma Greedy Purwacaraka Studio
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 1 Tampilan Algoritma Greedy Aplikasi
Deskripsi dalam program android :
3.2.2. Software Architecture
Perangkat lunak merupakan suatu disiplin ilmu yang membahas
tentang aspek produk perangkat lunak (Software), mulai dari tahapan awal
yaitu analisa kebutuhan pengguna aplikasi, menentukan spesifikasinya
untuk pengguna, desain aplikasi, pengkodean, pengujian sampai
pemeliharaan sistem setelah digunakan pengguna.
26
1. Diagram use case pencarian studio musik di Jakarta Pusat
Use case merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam
pengembangan sebuah software atau sistem informasi untuk menangkap
kebutuhan yang dibuat.
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 2 Diagram Use Case pencarian Studio Musik
27
2. Diagram Activity pencarian studio musik di Jakarta Pusat
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 3 Diagram Activity pencarian Studio Musik
28
3. Diagram Sequence pencarian studio musik di Jakarta Pusat
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 4 Diagram Sequence pencarian Studio Musik
29
4. Diagram Class pencarian studio musik di Jakarta Pusat
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 5 Diagram Class pencarian Studio Musik
30
5. Diagram Deployment pencarian studio musik di Jakarta Pusat
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 6 Diagram Deployment pencarian Studio Musik
3.2.3. User Interface
User Interface pada aplikasi android ini terdiri dari beberapa
widget pada layout yang diberi nama XML file. XML file sendiri berada
pada lokasi res/layout/filename.xml. Adapun dalam aplikasi ini
menggunakan interface sebagai berikut :
31
1. Menu Utama
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 7 Tampilan Menu Utama
Dari Gambar III. 7 bisa dijelaskan bahwa menu utama dari aplikasi
pencarian studio musik di Jakarta Pusat terdiri dari list, maps, setting, dan
about untuk informasi tentang aplikasi tersebut.
32
2. Tampilan List Studio Musik
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 8 Tampilan List Studio Musik
Ketika pengguna memilih salah satu kategori studio musik maka
secara otomatis akan muncul studio musik yang dipilih, bisa dicontohkan
seperti Gambar III. 8 pada saat pengguna memilih akan muncul daftar
studio musik seperti purwacaraka studio dan lain sebagainya.
33
3. Tampilan Informasi Studio Musik
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 9 Tampilan Informasi Studio Musik
Setelah memilih studio musik yang akan dituju selanjutnya aplikasi
akan menampilkan informasi dengan detail deskripsi studio musik, alamat,
jam, harga sewa, alat musik dan peta seperti pada Gambar III. 9.
34
4. Tampilan Peta Studio Musik
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 10 Tampilan Peta Studio Musik
Pada saat berada di halaman informasi wisata ketika pengguna
ingin melihat peta lokasi studio musik, pengguna pilih icon peta setelah di
klik maka akan muncul lokasi studio musik yang sudah dipilih pada
Gambar III. 10.
35
5. Tampilan Rute Studio Musik
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 11 Tampilan Rute Studio Musik
Karena tidak semua pengguna mengetahui rute studio musik yang
dipilih, maka pengguna dapat menggunakan peta lokasi yang sudah
disediakan dan nantinya akan menunjukkan atau mengarahkan pengguna
ketempat tujuan dengan menggunakan maps sesuai dengan jarak terdekat,
lihat contoh Gambar III. 11.
36
6. Tampilan Informasi Aplikasi
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 12 Tampilan Informasi Aplikasi
Data pilihan terakhir pada menu utama yaitu tentang informasi
penulis dalam pembuatan aplikasi pencarian studio musik di Jakarta Pusat,
lihat Gambar III. 12.
37
3.3. Testing
Adapun dari segi pengujian dengan black box testing pada aplikasi
pencarian studio musik di Jakarta Pusat antara lain sebagai berikut :
Tabel III. 1
Tabel Pengujian Black Box aplikasi pencarian studio musik di Jakarta pusat
Halaman Skenario Hasil
Menu Utama
Dapat menampilkan menu utama
dari aplikasi dan juga berfungsi
dengan baik
Berhasil
Menu List
Studio Musik
Dapat menampilkan semua daftar
studio musik dan berfungsi dengan
baik
Berhasil
Menu Informasi
Studio Musik di
kategori
Dapat menampilkan informasi dari
setiap tempat studio musik dan
berfungsi dengan baik
Berhasil
Menu Peta
Dapat menampilkan peta dan rute
lokasi studio musik yang dipilih
dan berjalan dengan baik
Berhasil
Menu Bantuan
Dapat menampilkan pengaturan
dari aplikasi yang dibuat dan
berjalan dengan baik
Berhasil
Menu About
Dapat menampilkan informasi dari
tujuan dibuatnya aplikasi dan
berjalan dengan baik
Berhasil
Sumber : dokumen pribadi
38
3.4. Implementasi
Flowchart aplikasi pencarian studio musik di Jakarta Pusat menggunakan
bahasa pemrograman java yang merupakan bahasa pemrograman dasar dari
aplikasi android pencarian studio musik di Jakarta Pusat. Berikut adalah flowchart
dari aplikasi tersebut.
1. Flowchart menu utama pada aplikasi pencarian studio musik
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 13 Flowchart Menu Utama
39
2. Flowchart list pada aplikasi pencarian studio musik
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 14 Flowchart List
40
3. Flowchart maps pada aplikasi pencarian studio musik
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 15 Flowchart Maps
41
4. Flowchart bantuan pada aplikasi pencarian studio musik
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 16 Flowchart Bantuan
42
5. Flowchart about pada aplikasi pencarian studio musik
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 17 Flowchart About
43
3.5. Support
Aplikasi pencarian studio musik ini dapat dijalankan dengan smartphone
android yang memiliki minimal spesifikasi sebagai berikut :
Tabel III. 2
Tabel spesifikasi aplikasi pencarian studio musik di Jakarta pusat
Kebutuhan Keterangan
Sistem Operasi 4.2.2 (Jelly Bean)
RAM 512 MB
Sumber : dokumen pribadi
44
BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Setelah melakukan kegiatan pembuatan aplikasi pencarian studio musik di
Jakarta Pusat dan berdasarkan pembahasan yang telah di bahas pada bab-bab
sebelumnya, penulis mencoba menyimpulkan dari seluruh pokok bahasan
mengenai pembuatan aplikasi pencarian studio musik di Jakarta Pusat berbasis
android. Adapun kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi yang dibangun dapat memfasilitasi pelanggan studio musik
untuk memesan studio musik di Jakarta Pusat.
2. Aplikasi yang dibangun dapat menampilkan informasi dari studio
musik yang telah dipilih pada list view.
3. Aplikasi yang dibangun dapat memberikan informasi kepada pengguna
untuk menuju lokasi peta dan rute yang telah diarahkan menuju studio
yang dipilih.
4. Perancangan Aplikasi Android Pencarian Studio Musik Menggunakan
Metode Geographich Information System terdapat kendala dalam
pembuatan aplikasi tersebut seperti pengkoneksian dan terbatasnya
informasi studio musik.
5. Android merupakan penggabungana antara script JAVA danXML.
45
4.2. Saran-saran
Pengembangan sistem aplikasi pencarian studio musik di Jakarta Pusat ini
masih terdapat banyak kekurangan, oleh karena itu perlu pengembangan lebih
lanjut agar sistem ini lebih bermanfaat dan menarik bagi pengguna aplikasi ini.
Adapun penelitian selanjutnya ada beberapa hal yang disarankan sebagai berikut :
1. Menambahan fitur pembayaran secara online.
2. Menambahkan fitur peminjaman alat-alat studio musik.
3. Menambahkan fitur pemesanan studio rekaman.
4. Menambahkan database pada aplikasi ini untuk penyimpanan
koordinat lokasi studio musik.
5. Mengembangkan aplikasi yang sudah ada dengan menggunakan
platform dan bahasa pemrograman yang berbeda dari yang sudah ada.
46
DAFTAR PUSTAKA
Karlena, I., & Sudarmadi. (2015). SISTEM INFORMASI INVENTORY ALAT
TULIS KANTOR (ATK) MENGGUNAKAN METODE WATERFALL
(Studi Kasus : Otoritas Jasa Keuangan (OJK)). Jurnal Techno Nusa Mandiri,
12(1), 69–76. https://doi.org/10.1161/HYPERTENSIONAHA.114.04658
Lengkong, H. N., Sinsuw, A. A. E., & Lumenta, A. S. . (2015). Perancangan
Penunjuk Rute Pada Kendaraan Pribadi Menggunakan Aplikasi Mobile GIS
Berbasis Android Lengkong, H. N., Sinsuw, A. A. E., & Lumenta, A. S. .
(2015). Perancangan Penunjuk Rute Pada Kendaraan Pribadi Menggunakan
Aplikasi Mobile GIS Berbasis Andro. E-Journal Teknik Elektro Dan
Komputer, 18–25.
Marlesta, A., Marlinda, L., & Herprabowo, S. (2016). Seminar Nasional Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri. Sniptek 2016, 324–
332.
Masykur, F. (2014). Implementasi Sistem Informasi Geografis Menggunakan
Google Maps Api Dalam Pemetaan Asal Mahasiswa. Jurnal SIMETRIS,
5(2), 181–186.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.1016/j.nanoen.2017.02.016
Muhammad, F., Hadi, A., & Irfan, D. (2018). Pengembangan Sistem Informasi
Panduan Mitigasi Bencana Alam Provinsi Sumatera Barat Berbasis Android.
Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan, 11(1), 27–42.
Putra, H. Y., & Afnarius, S. (2016). PERANCANGAN APLIKASI WEB DAN
MOBILE GIS PARIWISATA SUMATERA BARAT Hafid Yoza Putra ,
Surya Afnarius, (6), 28–29.
Safitri, Y. (2014). Rancang bangun aplikasi pencarian lokasi wisata Kota Bogor
Menggunakan algoritma Greedy Berbasis Android. Jurnal Techno Nusa
Mandiri, XI(2), 169–175.
Sasmito, G. W. (2017). Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem
Informasi Geografis Industri Kabupaten Tegal. Jurnal Pengembangan IT,
2(1), 6–12. https://doi.org/10.30591/JPIT.V2I1.435
Sasongko, A. (2017). Dan Teknologi Komputer Integrasi Data Website Students .
Bsi . Ac . Id Untuk Mobile Infokampus Berbasis Android Menggunakan.
Sasongko Agung, 2(2), 146–155. Retrieved from
https://scholar.google.co.id/citations?user=OuivAEkAAAAJ&hl=id&oi=ao#
d=gs_md_cita-
d&p=&u=%2Fcitations%3Fview_op%3Dview_citation%26hl%3Did%26use
r%3DOuivAEkAAAAJ%26citation_for_view%3DOuivAEkAAAAJ%3ATy
k-4Ss8FVUC%26tzom%3D-420
47
Setiawan, A., Mulyani, A., Budihartanti, C. (2014). PERHITUNGAN
KOMPONEN ELEKTRONIKA DASAR Perkembangan teknologi yang
semakin pesat dan meningkat dengan mudahnya mengakses semua informasi
dan berbagai macam media elektronik digital dan salah satunya yang sering
digunakan adalah mobile berbasis smart phone, XI(2), 149–157.
Teknik, J., Politeknik, I., & Iii, V. (2015). POLITEKNIK SEKAYU
MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN JAVA Aidil Afriansyah Program
Studi Teknik Informatika Politeknik Sekayu Email :
[email protected], III(2), 53–61.
Sandy, F., Nusa, S., & Jakarta, M. (2017). Pemanfaatkan GPS ( Global
Positioning System ) Menentukan Posisi Autocare Terdekat Menggunakan
Metode Sequential, 8(2), 131–137.