skripsi pengembangan medi pembelajaran.docx
DESCRIPTION
SkripsiTRANSCRIPT
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6
PADA MATA PELAJARAN ELEKTONIKA ANALOG DAN DIGITAL PADA KELAS
X TKJ SMK SWASTA YAYASAN WANITA KERETA API (YWKA)
MEDAN
Proposal Penelitian
Diajukan Untuk Penelitian Dalam Penyusunan Skripsi
Oleh :
TEDDY FIRMANSYAHNIM. 5113131040
JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTROFAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN2015
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas
rakhmat dan karunia yang dilimpahkan sehingga penulis dapat menyelesaikan
proposal penelitian ini dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Menggunakan Adobe Flash Cs6 Pada Mata Pelajaran Elektonika
Analog Dan Digital Pada Kelas X TKJ SMK Swasta Yayasan Wanita Kereta Api
Medan”.
Selama penyusunan proposal penelitian ini tentunya tidak terlepas dari
bantan, bimbingan dan arahan dari berbagai pihak. Oleh karena itu pada
kesempatan ini penulis menyampaikan rasa terima kasih Teristimewa untuk
Ayahanda tercinta Ahmad Firmansyah dan Ibunda tercinta Endeung yang
senantiasa memberikan dukungan secara moril maupun materil kepada penulis
tanpa henti-hentinya. Terimakasih juga kepada semua pihak yang telah membantu
penulis dalam menyelesaikan proposal penelitian ini, yaitu :
1. Prof. Dr. Abdul Hamid K, M.Pd selaku Dekan Fakultas Teknik
Universitas Negeri Medan.
2. Prof. Sumarno, M.Pd selaku Wakil Dekan Bidang Akademik Fakultas
Teknik Universitas Negeri Medan.
3. Dr. Baharuddin, S.T.,M.Pd selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik
Elektro sekaligus Dosen Pembimbing penulis yang selalu memberikan
arahan, bimbingan dan ilmunya kepada penulis sehingga penulisan
proposal penelitian ini dapat terlaksana dengan baik dan dapat
diseminarkan.
i
4. Saudari Rezha Ayu yang telah setia menemani penulis dalam keadaan
apapun.
5. Bapak Drs. Wahyudi selaku Kepala Sekolah SMK Swasta Yayasan
Wanita Kereta Api Medan.
6. Ibu Umi Kalsum, S.Kom selaku guru produktif di SMK Swasta Yayasan
Wanita Kereta Api Medan.
7. Crew B-Club Bang Reza, Bang Amir, Hamdi, Tomo, Aseng dan Yoga
yang selalu jadi penghibur bagi penulis.
8. Seluruh Pegawai Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik
Universitas Negeri Medan.
9. Serta seluruh teman-teman seperjuangan Jurusan Pendidikan Teknik
Elektro Reguler 2011.
Penulis menyadari bahwa proposal penelitian ini masih banyak terdapat
kesalahan di dalam penulisan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan
saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan skripsi ini di masa
mendatang.
Medan, Agustus 2015Penulis,
Teddy Firmansyah NIM. 5113131040
ii
iii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR..............................................................................................i
DAFTAR ISI..........................................................................................................iii
DAFTAR TABEL....................................................................................................v
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................vi
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah............................................................................1
B. Identifikasi Masalah..................................................................................5
C. Batasan Masalah........................................................................................5
D. Rumusan Masalah.....................................................................................6
E. Tujuan Penelitian.......................................................................................6
F. Manfaat Penelitian.....................................................................................7
BAB II KAJIAN TEORI..........................................................................................8
A. Deskripsi Teori..........................................................................................8
1. Pengertian Media...................................................................................8
2. Pengertian Multimedia Interaktif.........................................................15
3. Adobe Flash CS6.................................................................................17
4. Pengertian desain pembelajaran..........................................................18
5. Materi Mengenal Komponen Elektronika...........................................23
6. Penelitian yang Relevan......................................................................30
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................31
A. Tempat dan Waktu Penelitian.................................................................31
B. Variabel dan Sample Penelitian..............................................................31
C. Metode Penelitian....................................................................................31
D. Tahap – Tahap Research and Development............................................33
E. Prosedur Pengembangan.........................................................................35
1. Tahap Analisis (Analysis)....................................................................35
2. Tahap Desain (Design)........................................................................36
3. Tahap Pengembangan (Development).................................................42
4. Tahap Implementasi (Implementation)................................................43
5. Tahap Evaluasi (Evaluation)...............................................................44
F. Teknik Pengumpulan Data......................................................................46
G. Teknik Analisis Data...............................................................................46
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................48
DAFTAR TABEL
Tabel 1 : Tabel Persentase Daya Ingat...................................................................17
Tabel 1 : Interval Kriteria Penilaian.......................................................................47
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 : Kerucut Pengalaman Dale...................................................................16
Gambar 2 : Model Desain Pembelajaran ADDIE..................................................20
Gambar 3 : Ampere Meter.....................................................................................24
Gambar 4 : Volt Meter...........................................................................................25
Gambar 5 : Ohm-Meter..........................................................................................25
Gambar 6 : Multi-meter digital dan analog............................................................26
Gambar 7 : Resistor................................................................................................26
Gambar 8 Kapasitor...............................................................................................27
Gambar 9 : Induktor...............................................................................................28
Gambar 10 : Dioda.................................................................................................28
Gambar 11 : Transistor..........................................................................................29
Gambar 12 : Simbol –Simbol Elektronika.............................................................30
Gambar 1 : Proses ADDIE.....................................................................................32
Gambar 2 : Storyboard Media Pemberlajaran........................................................37
Gambar 3 : Desain Tampilan Awal Media............................................................37
Gambar 4 : Desain Tampilan Masuk.....................................................................38
Gambar 5 : Desain Menu Pilihan...........................................................................38
Gambar 6 : Desain Tampilan Petunjuk..................................................................39
Gambar 7 : Desain Tampilan Penulis....................................................................40
Gambar 8 : Desain Tampilan KI/KD.....................................................................40
Gambar 9 : Desain Menu Tujuan...........................................................................41
Gambar 10 : Desain Tampilan Materi....................................................................41
Gambar 11 : Desain Tampilan Test.......................................................................42
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) sekarang ini
memiliki kemajuan yang sangat pesat dan sangat mempengaruhi kehidupan
manusia, baik dalam kemudahan memperoleh informasi, menyelesaikan suatu
pekerjaan dan membantu dalam bidang pendidikan. Oleh karena itu manusia
menjadi dituntut untuk berfikir lebih maju lagi agar tidak tertinggal dengan
perkembangan yang ada dalam dunia Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Untuk
mendukung kemajuan dalam bidang pendidikan sangat diperlukan strategi
yang tepat dengan memperhatikan komponen – komponen yang mendukung
seperti modul, materi, metode, sarana dan prasarana yang akan digunakan
dalam kegiatan belajar mengajar.
Pendidikan merupakan salah satu bidang yang terkena dampak yang
cukup signifikan dari perkembangan teknologi tersebut.sehingga informasi
yang berkaitan dengan pembelajaran bisa dengan mudah didapatkan, pada
sekarang ini materi – materi pembelajaran bisa dengan mudah di dapat dari
internet,maupun media lainya dengan demikian bukan hanya buku dan guru
saja yang menjadi sumber informasi. Menurut Ghazali (2011), Pendidikan
tidak hanaya memberikan asupan bagi raga (dalam hal ini direpresentasikan
dengan otak) tetapi juga asupan untuk rohani berupa moralitas untuk
menentukan sikap
1
2
baik-buruk atau benar-salah. Selain itu, pendidikan juga merupakan hal yang
sangat berpengaruh terhadap perkembangan dan kemajuan suatu bangsa.
Perkembangan teknologi harus seiring dengan sarana dan prasarana
khususnya pada bidang pendidikan, selain itu guru maupun siswa harus
memiliki kemampuan dalam memperoleh, memilih, dan mengolah informasi
sehingga dampak negatif dari perkembangan teknologi ini bisa diminimalisir.
Perkembangan teknologi juga memberikan dampak kepada tenaga pengajar
yang pada sebelumnya hanya menggunakan metode pembelajaran ceramah
yang tentu akan terasa membosankan, dengan adanya perkembangan ini
tenaga pengajar bisa mengembangkan suatu media pembelajaran yang lebih
kreatif dan inovatif sehingga dalam menyampaikan materi pembelajaran siswa
lebih merasa tertarik, dan mudah untuk mencerna materi yang disampaikan.
Selain itu guru juga bisa membuat berbagai media pembelajaran dengan
model yang berbeda, sehingga terjadi berbagai variasi dalam berkomunikasi
antara guru dan murid, mengingat komunikasi merupakan salah satu hal yang
sangat penting dalam kegiatan belajar mengajar, dengan komunikasi yang baik
tentunya diharapkan kegiatan belajar dapat berjalan dengan baik.
Pada masa sekarang ini penggunaan multimedia pembelajaran
interaktif sangat memberikan pengaruh besar, karena akan memudahkan siswa
untuk mengerti materi pembelajaran yang disajikan dengan menarik dan
berbeda, sehingga materi pembelajaran tidak hanya berisi tulisan, dan gambar.
Tetapi bisa memuat suara, vidio, dan keterlibatan siswa dalam menggunakan
media interaktif tersebut. Tentunya pengembangan media pembeajaran ini
3
memberikan pengaruh besar terhadap simtem pembelajaran agar
menghasilkan hasil belajar yang lebih optimal.
Salah satu lembaga yang menyelenggarakan pendidikan adalah
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang berpotensi menciptakan sumber
daya manusia yang berkualitas dan mengarahkan siswanya agar bisa secara
langsung ditempatkan sebagai tenaga kerja yang sudah memiliki pengalaman
sebelumnya. Namun pada kenyataanya masih banyak lulusan Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK) yang tidak dapat memenuhi kualifikasi sebagai
Sumber daya manusia yang bermutu.
Berkaitan dengan rendahnya motivasi dan minat belajar murid, maka
proses pembelajaran perlu mendapatkan perhatian lebih. Salah satu upaya
yang dapat dilakukan untuk meningkatkan minat belajar siswa adalah dengan
membuat media pembelajaran interraktif. Media merupakan bagian integral
sistem pembelajaran sehingga kedudukanya tidak dapat dipisahkan dan
berengaruh terhadap berjalanya proses belajar mengajar, dengan kata lain
kegiatan belajar kurang efektif apabila tidak ada media.
Arsyad dalam Syahputra, (2011 : 16) menyatakan bahwa :
“Media merupakan bagian dari komunikasi yang dilakukan dalam proses belajar mengajar. Baik buruknya komunikasi yang dilakukan ditunjang oleh penggunaan saluran dalam komunikasi tersebut. Saluran merupakan media untuk menyampaikan pesan. Penggunaan media yang tepat oleh pendidik akan mengoptimalkan proses komunikasi yang terjadi sehingga tujuan pembelajaran yang ditetapkan dapat dicapai sesuai yang telah direncanakan“.
4
Untuk mendesain media tersebut bisa menggunakan aplikasi Software
Adobe Flash CS6, dengan berbagai fasilitas yang tersedia di dalam aplikasi
tersebut memungkinkan para tenaga pengajar untuk membuat suatu media
pembelajaran yang tidak membosankan dan lebih menarik, sehingga siswa
lebih mudah dalam memahami materi yang dibahas, selain itu dengan
digunakanya media pebelajaran interaktif akan menuntut siswa untuk lebih
aktif dalam kegiatan belajar.
Berdasarkan informasi yang penulis dapatkan setelah melakukan
observasi di sekolah SMK Swasta Yayasan Wanita Kereta Api Medan
(YWKA),dari wawancara dengan guru yang bersangkutan banyak siswa yang
minatnya kurang dalam melaksanakan kegiatan belajar, sehingga berdampak
kepada nilai akhir siswa yang kebanyakan tidak memenuhi Kriteria
Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu <75,0 pada mata pelajaran Elektronika
analog dan digital, ada beberapa alasan yang disampaikan oleh murid seperti
kurang paham terhadap materi pembelajaranya, dan penyampaian teori yang
cukup membosankan sehingga menurunkan minat belajar siswa. Itu
menandakan guru masih menggunakan teknik pengajaran yang konvensional,
dan belum menerapkan media pembelajaran interaktif yang dapat menarik
perhatian dan minat siswa dalam kegiatan belajar mengajar.
Berdasarkan uraian yang telah penulis kemukakan diatas, maka
peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul : “ Pengembangan
Multimedia Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6
5
Pada Mata Pelajaran Elektronika Analog dan Digital Kelas X TKJ SMK
Swasta Yayasan Wanita Kereta Api (YWKA) Medan”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas,
maka dapat diidentifikasi masalah dalam penelitian sebagai berikut :
1. Nilai belajar beberapa siswa masih dibawah nilai KKM <7,50 pada
mata pelajaran Elektronika Analog dan Digital.
2. Metode belajar dan Media belajar yang digunakan pengajar masih
kurang menarik perhatian dan minat belajar siswa.
3. Belum adanya pengembangan media belajar yang berbasis
multimedia interaktif pada mata pelajaran Elektronika Analog dan
Digital.
4. Kurangnya Sarana dan prasarana disekolah SMK Swasta Yayasan
Wanita Kereta Api (YWKA) Medan sehingga baik siswa maupun
pengajar mengalami keterbatasan dalam memahami materi pada
bagian praktek.
C. Batasan Masalah
Sesuai dengan Identifikasi masalah yang idah diuraikan diatas
menunjukan bahwa perlu dilakukanya pengembangan media pembelajaran
berbasis multimedia pembelajran interaktif, mengingat keterbatasan
penulis dalam hal kemampuan, waktu,dana, serta untuk membuat
penelitian semakin terarah, maka perlu dibuat pembatasan masalah.
Adapun batasan masalah yang dapat penulis adalah bagaimana
6
pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif menggunakan
Adobe Flash CS6 pada materi mengenal komponen elektronika pada mata
pelajaran elektronika analog dan digital yang dilakukan di kelas X TKJ
SMK Swasta Yayasan Wanita Kereta Api (YWKA) Medan.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi, dan batasan
masalah yang terdapat di atas, maka penelitian ini dirumuskan sebagai
berikut :
1. Bagaimanakah pengembangan media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif dengan menggunakan Adobe Flash CS6
untuk siswa kelas X TKJ Swasta Yayasan Wanita Kereta Api
(YWKA) Medan ?
2. Bagaimana tanggapan para siswa terhadap media pembelajaran
interaktif menggunakan Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran
Elektronika Analog Dan Digital?
3. Apakah multimedia interaktif yang dikembangkan layak
digunakan dalam pembelajaran Elektronika Analog Dan
Digital?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan perumusan masalah yang terdapat di atas, maka tujuan
penelitian ini antara lain :
1. Mengembangkan media pembelajaran multimedia interaktif
dengan menggunakan Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran
7
Elektronika Analog dan Digital Kelas X SMK Swasta Yayasan
Wanita Kereta Api (YWKA).
2. Mengetahui bagaimana tanggapan para siswa terhadap media
pembelajaran interaktif menggunakan Adoba Flash CS6.
3. Mengetahui apakah multimedia yang dikembangkan layak
digunakan dalam kegiatan belajar mengajar.
F. Manfaat Penelitian
Penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat diantaranya sebagai
berikut :
1. Manfaat Teoritis
a. Mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran tentang
Pengenalan komponen elektronika
b. Membangkitkan kreativitas guru dalam mendesain media
pembelajaran yang bervariasi dan tidak membosankan.
2. Manfaat Praktis
a. Media yang sudah dikembangkan dapat dijadikan sebagai bahan pada
proses pembelajaran.
b. Memberikan informasi dan gambaran bagi calon guru dan guru bidang
kompetensi Elektronika Analog dan Digital dalam menentukan media
pembelajaran yang baik digunakan.
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Deskripsi Teori
1. Pengertian Media
Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari
pengirim kepada penerima pesan. Secara lebih khusus, pengertian media
dalam prses belajar mengajar lebih diartikan sebagai alat-alat grafis,
fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun
kembali inforasi visual atau verbal (Azhar Arsyad, 2013:3).
Menurut Gerlach & Ely (1971) dalam Arsyad (2013:3) mengatakan bahwa
“media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,materi,atau
kejadian yang memangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan keterampilan,atau sikap merupakan media”. Secara lebih khusus,
pengertian media dalam prses belajar mengajar lebih diartikan sebagai alat-
alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses dan
menyusun kembali inforasi visual atau verbal.
Heinich dkk (Arsyad, 2013:3) mengemukakan media pembelajaran
sebagai berikut :”Batasan medium sebagai perantara yang mengantar
informasi antara sumber dan penerima”. Sedangkan Hamidjojo dalam Arsyad
(2013:4) memberi batasan media sebagai semua bentuk perantara yang
digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebarkan ide,
gagasan, atau pendapat sehingga
8
9
ide, gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima
yang dituju.
Sering kali kata media digunakan secara bergantian dengan istilah alat
bantu atau media komunikasi seperti dikemukakan oleh Hamalik (1986) Diana
dia melihat bahwa hubungan komunikasi akan berjalan lancar dengan hasil
yang maksimal apabila menggunakan alat bantu yang disebut media
komunikasi. Sementara itu, Gagne’ dan Brings secara implisit menyatakan
bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, Tape
Recorder, Kaset, Video kamera, Video Recorder, film, Slide (Gambar
Bingkai). Dengan kata lain, media adalah komponen sumber belajar atau
wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lengkingan siswa yang
dapat merangsang siswa untuk belajar (Azhar Arsyad, 2013:4).
Suparman dalam Rayandra Asyhar (2011:4) menyatakan bahwa media
merupakan alat untuk menyalurkan pesan dan informasi dari pengirim pesan
kepada penerima pesan.
a. Klasifikasi Media Pembelajaran
Berikut ini akan diuraikan klasifikasi Media Pembelajaran menurut
taksonomi Leshin, dkk., dalam (Arsyad, 2013: 79-98), yaitu:
1) Media berbasis manusia
Media berbasis manusia merupakan media yang digunakan
untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi.
10
Media ini bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah mengubah
sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan pemantauan
pembelajaran.
2) Media berbasis cetakan
Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umun dikenal
adalah buku teks, buku penuntun, buku kerja/latihan, jurnal, majalah,
dan lembar lepas.
3) Media berbasis visual
Media berbasis visual ( image atau perumpamaan) memegang
peranan yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual
dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual
dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan
hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata.
4) Media berbasis Audio-visual
Media visual yang menggabungkan penggunaan suara
memerlukan pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satu
pekerjaan penting yang diperlukan dalam media audio-visual adalah
penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang
banyak, rancangan, dan penelitian. Contoh media yang berbasis
audio-visual adalah video, film, slide bersama , televisi.
5) Media berbasis komputer
Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda
dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai
11
manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama
Computer- Managed Instruction (CMI). Adapula peran komputer
sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya meliputi
penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya.
Modus ini dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI).
CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah
penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan
informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan
dengan media komputer.
b. Ciri – Ciri Media
Gerlach & Ely dalam (Arsyad, 2013: 15-17), mengemukakan tiga
ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-
apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak
mampu atau kurang efisien melakukanya, adapun ciri-cirinya yaitu :
1) Ciri Fiksatif (Fixative Property)
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam,
menyimpan, melestarikan, dan merekontruksi suatu peristiwa atau
objek. Suatu peristiwa atau objek bisa diurut dan disusun kembali
dengan dia seperti fotografi, Video tape, Audio tape, disket
komputer, dan film. Suatu objek yang telah diambil garbarnya
dengan kamera atau video kamera dengan mudah dapat di reproduksi
kapan saja diperlukan. Dengan ciri fiksiatif ini, media
12
memungkinkan suatu rekaman kejadian atau objek yang terjadi pada
satu waktu tertentu ditransfortasikan tanpa mengenal waktu.
2) Ciri Manipulatif (manipulatif Property)
Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena
media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu
berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga
menit dengan teknik pengambilan gambar Time-lapse recording.
Namun pada media dari ciri manipulatif memerlukan perhatian
sungguh-sungguh karena apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan
kembali urutan kejadian atau pemotongan bagian-bagian yang salah,
maka akan terjadi pula kesalahan penafsiran yang tentu saja akan
membingungkan dan bahkan menyesatkan sehingga dapat mengubah
sikap Amerika ke arah yang tidak diinginkan.
3) Ciri Distributif (Distributive Preperty)
Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau
kejadian ditransfortasikan melalui ruang,dan secara bersamaan
kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan
stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Sekali
informasi direkam dalam format media apapun, ia dapat direproduksi
seberapa kalipun dan siap digunakan secara bersamaan di berbagai
tempat atau digunakan secara berulang-ulang di suatu tempat.
13
Konsistensi informasi yang telah direkam akan terjamin sama atau
hampir sama dengan aslinya.
c. Fungsi dan Manfaat Media.
Hamalik dalam (Arsyad 2013:19) mengemukakan bahwa
pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi
dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-
pengaruh psikologis terhadap siswa.
Levie & Lentz dalam (Arsyad 2013:20) mengemukakan empat
fungsi media pembelajaran,khususnya media visual, yaitu :
1) Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan
mengarahkan perhatian siswa untuk lebih berkonsentrasi
kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang
ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
2) Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat
kenikmatan siswa ketika belajar atau membaca teks yang
bergambar.
3) Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan
penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau
gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan
mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam
gambar.
14
4) Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil
penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks
untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam
membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan
mengingatkanya kembali.
Media berfugsi untuk tujuan instruksi Diana informasi yang
terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau
mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran
dapat terjadi (Arsyad 2013:20).
Sudjana & Rivai dalam(Arsyad 2013:28) mengemukakan manfaat
media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu :
1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga
dapat menumbuhkan motivasi belajar.
2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat
lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkanya menguasai
dan mencapai tujuan pembelajaran.
3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata
komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh
guru,sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan
tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran.
4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar mengajar
sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga
15
aktivitas lain seperti mengamati, melakukan,
mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.
2. Pengertian Multimedia Interaktif
Menurut Hofstetter dalam Suyanto (2005: 21) multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggunakan teks, grafik,
audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link
dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
dan berkomunikasi.
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa
Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam macam, dan medius yang
dalam bentuk jamaknya medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang
dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Multimedia dapat
diartikan sebagai kombinasi dari teks, gambar atau foto, animasi, video
atau audio yang disampaikan melalui komputer atau peralatan manipulasi
elektronik dan digital lainnya (Lisana:2011,2).
Menurut Bruner ada tiga tingkatan utama modus belajar yaitu
pengalaman langsung, pengalaman gambar, dan pengalaman gambar
(Rusman, 2013:165). Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan
acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar
adalah Dale Cone Experience (Kerucut Pengalaman Dale) seperti dapat
dilihat pada gambar berikut :
16
Gambar 1 : Kerucut Pengalaman Dale(Sumber : http://irfadiaryoflearn.blogspot.com)
Suyanto (dalam Firdaus dkk, 2012), mengatakan multimedia
merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan
gambar video. Penggunaannya ditujukan untuk membantu tenaga pengajar
dalam penyampaian materi dan juga membantu para siswa ataupun yang
terlibat dalam proses pembelajaran dalam memahami materi yang
diajarkan, Dengan ini juga dapat membantu guru untuk mendesain
pembelajaran secara kreatif. Karena, kurang lebih 90% hasil belajar
seseorang diperoleh melalui indera penglihatan, dan hanya sekitar 5%
diperoleh melalui indera pendengaran dan 5% lagi dengan indera lainnya
(Baugh dalam Arsyad, 2007:10). Namun Dale (dalam Arsyad, 2007:10)
memperkirakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera
penglihatan berkisar 75%, melalui indera pendengaran sekitar 13%, dan
melalui indera lainnya sekitar 12%.
17
Tabel 1 : Tabel Persentase Daya Ingat
Kegiatan BelajarPersentasi Hasil Daya Ingat (%)
Membaca 20
Mendengar 30
Melihat 40
Mengucapkan 50
Melakukan 60
Melihat, mengucapkan, mendengar, dan melakukan
90
Berdasarkan beberapa pendapat para ahli, Multi media interaktif
merupakan gabungan dari berbagai media informasi seperti teks, gambar,
suara, video, dan animasi. Dan multimedia interaktif juga memberikan
pengaruh yang besar dalam proses belajar mengajar, apabila kita lihat pada
tabel persentase daya ingat, ingatan siswa akan lebih tinggi apabila mereka
melihat, mengucapkan, mendengar, dan melakukan.
3. Adobe Flash CS6
Pembuatan bahan ajar dengan multimedia interaktif, bisa dilakukan
dengan Software Adobe Flash CS6, yang mana Adobe Flash CS6
merupakan satu software yang memiliki kemampuan menggambar
sekaligus menganimasikannya, namun seiring berjalanya waktu Adobe
Flash CS6 tidak hanya digunakan untuk membuat animasi, degan
berkembangnya pemikiran para pendidik Adobe Flash CS6 bisa
18
digunakan sebagai software untuk membuat persentase, animasi materi
pelajaran, maupun pembuatan film.
Adobe flash CS6 dahulu memiliki nama macromedia flash. Hasil
penggabungan yang dilakukan oleh perusahaan Adobe dengan
macromedia ini dinamakan Adobe Flash yang merupakan salah satu
perangkat lunak komputer unggulan adobe sistems product. Macromedia
Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah
diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash
adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor ke
Adobe. Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang membedakan disini
adalah adanya jenis Actionsript 3.0. Actionscript ini merupakan versi
terbaru dari penulisan actionscript di flash. Namun pada adobe flash CS6
actionscript 2.0 juga masih bisa digunakan.
4. Pengertian desain pembelajaran
Menurut Gagnon dan Colley dalam Cut (2012:21) memaknai Desain
mempunyai adanya keseluruhan, struktur, kerangka atau outline dan urutan
atau sistematika kegiatan. Selanjutnya Supryatna dan Mulyadi (2009)
menyatakan desain pembelajaran dapat dimaknai sebagai disiplin, sebagai
ilmu, sebagai sistem, dan sebagai proses.
1) Sebagai disiplin: desain pembelajaran membahas berbagai penelitian
dan teori tentang strategi serta proses pengembangan dan
pelaksanaannya.
19
2) Sebagai ilmu: desain pembelajaran merupakan ilmu untuk
menciptakan spesifikasi pengembangan, pelaksanaan, penilaian, serta
pengelolaan situasi yang memberikan fasiliras pelayanan dalam skala
makro dan mikro untuk berbagai mata pelaharan dalam berbagai
tingkatan kompleksitas.
3) Sebagai sistem: desain pembelajaran merupakan pengembangan
sistem dan sistem pelaksanaannya termasuk sarana dan prosedur untuk
meningkatkan mutu belajar
4) Sebagai proses: desain pembelajaran adalah pengembangan
pembelajaran secara sistematik yang menggunakan secara khusus
teori-teori pembelajaran untuk menjamin kualitas pembelajar.
Dari berbagai pendapat diatas, Supryatna dan mulyadi (2009) juga
menyimpulkan desain pembelajaran merupakan praktek penyusunan media
teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar terjadi transfer
pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik.
a. Desain pembelajaran menggunakan ADDIE
Sejak enam puluh tahun terkahir lebih dari 100 model
pembelajaran bermunculan masing-masing menganut satu atau beberapa
teori belajar. Salah satu model desain pembelajaran yang sifatnya lebih
generik adalah model ADDIE. ADDIE merupakan singkatan dari
Analysis, Design, Development or Production, Implementation or
Delivery and Evaluations. Dalam pengembangan media pembelajaran
20
berbasis multimedia interaktif pada mata pelajaran elektronika analog dan
digital ini peniliti akan menggunakan model pembelajaran model ADDIE
sebagai disain pembelajarannya.
ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh
Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsinya ADDIE yaitu menjadi
pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program
pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu
sendiri.
Model ini menggunakan tahap pengembangan yaitu Analysis,
Design, Development, Implementation, Evaluation. Supriatna, Dadang dan
Mochammad Mulyadi (2009) menjelaskan langkah-langkah ADDIE
sebagai berikut :
Gambar 2 : Model Desain Pembelajaran ADDIE
Adapun langkah-langkah disain pembelajaran dengan menggunakan model
ADDIE adalah sebagai berikut:
21
1) Analisis (analysis)
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan
dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis
kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis
tugas (task analysis). Oleh karena itu dalam menganalisis pengembangan
media pebelajaran mata pelajaran Elektronika Analog dan Digital harus
mengetahui apa masalah yang dihadapi oleh objek atau sasaran produk yang
dikembangkan dapat diterima ( Analisis kinerja) dan apa yang dibutuhkan
untuk pengguna media pembelajaran ini untuk meningkatkan pemahaman
sehingga juga meningkatkan hasil belajar siswa.
2) Desain (Design)
Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blue-print).
Ibarat bangunan, maka sebelum dibangun gambar rancang bangun (blue-print)
diatas kertas harus ada terlebih dahulu. Yang dapat dilakukan pada tahap ini
yaitu merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable,
applicable, dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus
didasarkan pada tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan tadi. Kemudian
tentukanlah strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa untuk
mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi metode
dan media yang dapat kita pilih dan tentukan yang paling relevan. Disamping
itu, pertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber
belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain-
22
lain. Semua itu tertuang dalam sautu dokumen bernama blue-print yang jelas
dan rinci.
3) Pengembangan (Development)
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi
menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software
berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus
dikembangkan. Atau diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu
dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain yang akan
mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap ini.
Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum
diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah
satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih tepatnya evaluasi formatif, karena
hasilnya digunakan untuk memperbaiki sistem pembelajaran yang sedang kita
kembangkan.
4) Implementasi (Implementation)
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem
pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah
dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau
fungsinya agar bisa diimplementasikan. Misalnya, jika memerlukan software
tertentu maka software tersebut harus sudah diinstal. Jika penataan lingkungan
23
harus tertentu, maka lingkungan atau seting tertentu tersebut juga harus ditata.
Barulah diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal.
5) Evaluasi (Evaluation)
Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang
sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya
tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang
terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena
tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misalnya, pada tahap rancangan, mungkin
kita memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli
untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang kita buat. Pada
tahap pengembangan, mungkin perlu uji coba dari produk yang kita
kembangkan atau mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lain-lain
5. Materi Mengenal Komponen Elektronika
a. AVO Meter Analog dan Digital
AVO (Ampere, Volt, Ohm) meter merupakan alat yang dapat
mengukur arus (Ampere), Tegangan (Voltage), Hambatan (Ohm). Ada dua
kategori multimeter: multimeter digital atau DMM (digital multimeter) yang
merupakan jenis yang baru dan lebih akurat hasil pengukurannya), dan
multimeter analog. Masing-masing kategori dapat mengukur listrik AC,
maupun listrik DC. Pada Multimeter digital penunjuk besaran hasil
pengukuran menggunakan Display angka, sedangkan ada multimeter jenis
analog menggunakan jarum sebagai penunjuk besaranya.
24
1) Ampere Meter
Amper-meter adalah alat pengukuran untuk mengukur arus listrik baik
untuk listrik DC maupun AC.Alat amper-meter ini mempunyai simbol A m,
A-m,atau A·m dalam satuan SI, dan dapat berupa alat ukur analog (jarum,
untuk model lama) maupun alat ukur digital (untuk yang baru dan yang lebih
akurat). Untuk jenis analog, amper-meter ini menggunakan kekuatan magnit
yang biasanya tidak bisa mengukur secara tepat.
Gambar 3 : Ampere Meter(Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Amperemeter)
2) Volt-Meter
Merupakan alat/perkakas untuk mengukur besar tegangan listrik dalam
suatu rangkaian listrik. Alat ini terdiri dari tiga buah lempengan tembaga yang
terpasang pada sebuah bakelite yang dirangkai dalam sebuah tabung kaca atau
plastik. Lempengan luar berperan sebagai anoda sedangkan yang di tengah
sebagai katoda.Umumnya tabung tersebut berukuran 15 x 10 cm (tinggi x
diameter).
25
Gambar 4 : Volt Meter(Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Voltmeter)
3) Ohm-Meter
Ohm-meter adalah alat pengukur hambatan listrik, yaitu daya untuk
menahan mengalirnya arus listrik dalam suatu konduktor. Besarnya satuan
hambatan yang diukur oleh alat ini dinyatakan dalam ohm. Alat ohm-meter ini
menggunakan galvanometer untuk mengukur besarnya arus listrik yang lewat
pada suatu hambatan listrik (R), yang kemudian dikalibrasikan ke satuan ohm.
Gambar 5 : Ohm-Meter(Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Ohmmeter)
Diatas merupakan beberapa jenis alat pengukur listrik, namun untuk sekarang ini
sudah ada alat ukur yang bisa digunakan untuk mengukur arus, tegangan, dan
hambatan hanya menggunakan satu alat ukur biasa disebut dengan Multi-meter.
26
Gambar 6 : Multi-meter digital dan analogGambar diatas merupakan Multi-meter, dikatakan Multi-meter karena alat ukur
tersebut bisa mengukur besaran lebih dari satu. Pada Multi-meter tersebut terdapat
bagian yang berfungsi untuk memilih apakah kita akan mengukur tegangan, arus,
atau hambatan.
b. Resistor, Kapasitor, Induktor
1) Resistor
Gambar 7 : Resistor
(Sumber : http://www.thomasnet.com/articles/automation-electronics/testing-pcb-
components)
Resistor adalah suatu komponen elektronika yang fungsinya untuk
menghambat arus listrik, Resistor dapat dibagi menjadi dua, yaitu :
- Resistor Tetap
27
Resistor tetap yaitu resistor yang nilai hambatannya relatif tetap, biasanya
terbuat dari karbon, kawat atau paduan logam. Nilainya hambatannya
ditentukan oleh tebalnya dan panjangnya lintasan karbon.
- Resistor Variabel
Resistor variabel atau potensiometer, yaitu resistor yang besarnya
hambatan dapat diubah-ubah. Yang termasuk kedalam potensiometer ini
antara lain : Resistor KSN (koefisien suhu negatif), Resistor LDR (light
dependent resistor) dan Resistor VDR (Voltage Dependent Resistor).
2) Kapasitor
Gambar 8 Kapasitor(Sumber :
http://www.thomasnet.com/articles/automation-electronics/testing-pcb-components)
Kapasitor adalah suatu komponen elektronika yang dapat menyimpan dan
melepaskan muatan listrik atau energi listrik. Kemampuan untuk
menyimpan muatan listrik pada kapasitor disebut dengan kapasitansi atau
kapasitas. Seperti halnya hambatan, kapasitor juga dibagi menjadi
kapasitor tetap dan kapasitor tidak tetap.
28
3) Induktor
Gambar 9 : Induktor (Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Induktor)
Sebuah induktor atau reaktor adalah sebuah komponen elektronika pasif
(kebanyakan berbentuk torus) yang dapat menyimpan energi pada medan magnet
yang ditimbulkan oleh arus listrik yang melintasinya. Kemampuan induktor untuk
menyimpan energi magnet ditentukan oleh induktansinya, dalam satuan Henry.
c. Dioda, Transistor
1) Dioda
Gambar 10 : Dioda(Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Diode)
Dioda merupakan suatu semikonduktor yang hanya dapat menghantar arus
listrik dan tegangan pada satu arah saja. Bahan pokok untuk pembuatan
dioda adalah Germanium (Ge) dan Silikon/Silsilum (Si).
Dioda mempunyai berbagai jenis diantaranya dioda Zener dan dioda LED.
29
2) Transistor
Gambar 11 : Transistor
Transistor adalah alat semikonduktor yang dipakai sebagai penguat,
sebagai sirkuit pemutus dan penyambung (switching), stabilisasi tegangan,
modulasi sinyal atau sebagai fungsi lainnya. Transistor dapat berfungsi
semacam kran listrik, dimana berdasarkan arus inputnya (BJT) atau tegangan
inputnya (FET), memungkinkan pengaliran listrik yang sangat akurat dari
sirkuit sumber listriknya.
d. Simbol – Simbol Elektronika
Simbol elektronika dasar maupun simbol elektrik diperlukan disaat kita
membuat gambar sistem rangkaian elektrik ataupun rangkaian elektronik.
Penggunaan simbol-simbol ini tentunya akan mempermudah pembangunan
skema rangkaian serta juga mempermudah pemahaman disaat proses perakitan
dilakukan.
30
Gambar 12 : Simbol –Simbol Elektronika
6. Penelitian yang Relevan
Penelitian yang dilakukan Lambok Marbun (2015) tentang Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran
Elektronika Analog dan Digital siswa kelas X Teknik Komputer Jaringan
SMK 1 Dolok Masihul berkesimpulan dengan menggunakan media berbasis
multimedia interaktif sangat baik digunakan untuk dijadikan media dan
sumber belajar mandiri pada kompetensi mengenal komponen elektronika.
Penelitian yang dilakukan Rahmat Naharin Pardomuan Tanjung (2015)
tentang Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif
Pada Mata Pelajaran Teknik Listrik Kelas X SMK Negeri 1 Lubuk Pakam
berkesimpulan dengan menggunakan media berbasis multimedia interaktif
cara penyampaian pelajaran akan menjadi lebih bervariasi sehingga siswa
mudah memahami materi, lebih menarik dan tidak membosankan. Jadi dengan
adanya media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat menjadi
alternatif atau alat bantu guru dalam mengajar.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMK Swasta Yayasan Wanita Kereta Api
(YWKA) Medan, Jl. Lampu No.2 Pulo Brayan, Kelas X Teknik Komputer
Jaringan pada bulan September 2015.
B. Variabel dan Sample Penelitian
Variabel penelitian ini adalah Pengembangan Media Pembelajaran
Elektronika Analog dan Digital. Sedangkan sample penelitian ini adalah 15
orang siswa kelas X Teknik Komputer Jaringan SMK Swasta YWKA Medan.
C. Metode Penelitian
Metode peneletian adalalah prosedur secara ilmiah untuk mendapatkan
data sehingga memenuhi tujuan penelitian. Dalam penelitian ini metode
penelitian yang digunakan adalah dengan metode Research and Development
(R&D). Hal ini sesuai dengan tujuan penelitian yaitu untuk dapat
mengembangkan media pembelajaran berbasis mul timedia interaktif
dalam mata pelajaran elektronik analog dan digital di kelas X TKJ SMK
Swasta (YWKA) Medan.
Sugiyono (2009:407) berpendapat bahwa, “metode penelitian dan
pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu, dan menguji kefektifan produk tersebut”. Kemudian Borg and
Gall (sugiyono, 2011:9) menjelaskan "penelitian dan pengembangan (research
and development) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk
33
mengembangkan atau memalidasi produk-produk yang digunakan dalam
penelitian dalam pendidikan dan pembelajaran". Jadi dari apa yang telah
dikemukakan oleh beberapa ahli tersebut maka penggunaan metode R&D
sejalan dengan penelitian ini.
Model ADDIE adalah jembatan antara peserta didik, materi, dan semua
bentuk media, berbasis teknologi dan bukan teknologi. Model ini
mengasumsikan bahwa cara pembelajaran tidak hanya menggunakan
pertemuaan kuliah, buku teks, tetapi juga memungkinkan untuk
menggabungkan belajar di luar kelas dan teknologi ke dalam materi pelajaran.
Artinya, model ini memastikan pengembangan instruksional dimaksudkan
untuk membantu pendidik dalam pengembangan instruksi yang sistematis dan
efektif. Hal ini digunakan untuk membantu para pendidik mengatur proses
pembelajaran dan melakukan penilaian hasil belajar peserta didik. Model
ADDIE didasarkan pada lima proses belajar yaitu:
Gambar 1 : Proses ADDIE
Analysis (analisa)
Design (disain / perancangan)
Development (pengembangan)
Implementation (implementasi/eksekusi)
Evaluation (evaluasi/ umpan balik)E
I
D
D
A
34
D. Tahap – Tahap Research and Development
Borg & Gall (1983:775) mengembangkan 10 tahapan dalam
mengembangkan model, yaitu:
1. Research and information collecting, termasuk dalam langkah ini antara
lain studi literatur yang berkaitan dengan Research And Development
(R&D) sebagai Salah Satu Model permasalahan yang dikaji, pengukuran
kebutuhan, penelitian dalam skala kecil, dan persiapan untuk merumuskan
kerangka kerja penelitian;
2. Planning, termasuk dalam langkah ini menyusun rencana penelitian yang
meliputi merumuskan kecakapan dan keahlian yang berkaitan dengan
permasalahan, menentukan tujuan yang akan dicapai pada setiap tahapan,
desain atau langkah-langkah penelitian dan jika mungkin/diperlukan
melaksanakan studi kelayakan secara terbatas;
3. Develop preliminary form of product, yaitu mengembangkan bentuk
permulaan dari produk yang akan dihasilkan. Termasuk dalam langkah ini
adalah persiapan komponen pendukung, menyiapkan pedoman dan buku
petunjuk, dan melakukan evaluasi terhadap kelayakan alat-alat pendukung.
4. Preliminary field testing, yaitu melakukan ujicoba lapangan awal dalam
skala terbatas, dengan melibatkan 1 sampai dengan 3 sekolah, dengan
jumlah 6-12 subyek. Pada langkah ini pengumpulan dan analisis data
dapat dilakukan dengan cara wawancara, observasi atau angket;
5. Main product revision, yaitu melakukan perbaikan terhadap produk awal
yang dihasilkan berdasarkan hasil ujicoba awal. Perbaikan ini sangat
35
mungkin dilakukan lebih dari satu kali, sesuai dengan hasil yang
ditunjukkan dalam ujicoba terbatas, sehingga diperoleh draft produk
(model) utama yang siap diuji coba lebih luas.
6. Main field testing, biasanya disebut ujicoba utama yang melibatkan
khalayak lebih luas, yaitu 5 sampai 15 sekolah, dengan jumlah subyek 30
sampai dengan 100 orang. Pengumpulan data dilakukan secara kuantitatif,
terutama dilakukan terhadap kinerja sebelum dan sesudah penerapan
ujicoba. Hasil yang diperoleh dari ujicoba ini dalam bentuk evaluasi
terhadap pencapaian hasil ujicoba (desain model) yang dibandingkan
dengan kelompok kontrol. Dengan demikian pada umumnya langkah ini
menggunakan rancangan penelitian eksperimen;
7. Operational product revision, yaitu melakukan perbaikan/penyempurnaan
terhadap hasil ujicoba lebih luas, sehingga produk yang dikembangkan
sudah merupakan desain model operasional yang siap divalidasi;
8. Operational field testing, yaitu langkah uji validasi terhadap model
operasional yang telah dihasilkan. Dilaksanakan pada 10 sampai dengan
30 sekolah melibatkan 40 samapi dengan 200 subyek. Pengujian dilakukan
melalui angket, wawancara, dan observasi dan analisis hasilnya. Tujuan
langkah ini adalah untuk menentukan apakah suatu model yang
dikembangkan benar-benar siap dipakai di sekolah tanpa harus dilakukan
pengarahan atau pendampingan oleh peneliti/pengembang model;
9. Final product revision, yaitu melakukan perbaikan akhirterhadap model
yang dikembangkan guna menghasilkan produk akhir (final);
36
10. Dissemination and implementation, yaitu langkah menyebarluaskan
produk/model yang dikembangkan kepada khalayak/masyarakat luas,
terutama dalam kancah pendidikan.Langkah pokok dalam fase ini adalah
mengkomunikasikan dan mensosialisasikan temuan/model, baik dalam
bentuk seminar hasil penelitian, publikasi pada jurnal, maupun pemaparan
kepada skakeholders yang terkait dengan temuan penelitian.
E. Prosedur Pengembangan
Dalam penelitian ini, perancangan serta pembuatan produk menggunakan
pembelajaran model ADDIE sebagai pengembangan instruksional yang
dimaksudkan untuk mebantu pendidik dalam pengajaran. Berikut ini langkah-
langkah yang akan dilakukan pada tahapan pelaksanaan penelitian model
ADDIE adalah sebagai berikut:
1. Tahap Analisis (Analysis)
Pada tahap analisis ini terdapat dua tahapan yaitu analisis kinerja dan
analisis kebutuhan, yaitu :
a. Analisis Kinerja dilakukan untuk mengetahui apa masalah yang
dihadapi oleh objek atau sasaran produk agar produk yang
dikembangkan dapat diterim. Contohnya: masalah kurangnya bahan
ajar yang dapat dilakukan solusi berupa pembuatan model
pembelajaran kedalam basis multimedia.
b. Analisis kebutuhan merupakan langkah yang dibutuhkan untuk
menentukan kemampuan/kompetensi yang perlu dipelajari siswa untuk
37
meningkatkan kinerja/prestasi belajar yang beracuan pada kurikulum
yang berlaku di SMK.
Adapun hasil dari pada tahap pertama (analisis) berkaitan dengan dua
hal diatas, maka kegiatan selanjutnya adalah menggunakan data tersebut
untuk menentukan kebutuhan atas produk yang akan dikebangkan oleh
peneliti. Tujuannya adalah agar pengguna dapat mengetahui gambaran
umum produk yang akan dipakai kemudian tertarik untuk
menggunakannya.
a. Mudah digunakan (program harus dirancang sesederhana mungkin
sehingga siswa tidak perlu belajar komputer secara khusus untuk
menggunakannya)
b. Tampilan menarik, sehingga dapat meningkatkan minat peserrta didik
dalam menggunakannya.
c. Dilengkapi dengan software pendukung
d. Dapat digunakan di komputer dengan spesifikasi rendah untuk
memudahkan penggunaannya.
e. Materi sesuai dengan kebutuhan belajar dan mudah dimengerti
(bahasanya tidak terlalu sulit) serta dilengkapi dengan simulasi,
animasi, audio dan video.
2. Tahap Desain (Design)
Kegiatan yang akan dilakukan pada tahap ini terdapat rancangan
pembuatan media yang akan dibuat pada media pembelajaran, dapat dilihat
pada storyboard berikut :
38
Gambar 2 : Storyboard Media Pemberlajaran
a. Membuat Tampilan Awal
Tampilan awal merupakan tampilan pembukaan yang berisi tentang judul
media sebelum memasuki tampilan selanjutnya, Untuk lebih lengkapnya
desain tampilan awal dapat dilihat pada Gambar dibawah ini :
Gambar 3 : Desain Tampilan Awal Media
LOGO
MEDIA PEMBELAJARAN
MENGENAL KOMPONEN ELEKTRONIKA
Teddy Firmansyah
Pendidikan Teknik Elektro
39
b. Membuat Menu Masuk
Pada bagian ini hanya terdapat tombol masuk untuk menuju ke tampilan
selanjutnya, dan tombol exit untuk keluar dan menutup media pembelajaran.
Adapun tampilan pada menu masuk ini bisa dilihat pada gambar berikut :
Gambar 4 : Desain Tampilan Masuk
Apabila tombol start di klik maka akan muncul tampilan
selanjutnya yang berisi pilihan menu seperti menu petunjuk penggunaan,
penulis, KI/KD, Tujuan, Materi, Test, Untuk lebih jelasnya bisa dilihat
pada gambar dibawah ini :
Gambar 5 : Desain Menu Pilihan
Exit
Start
Test Materi
Tujuan
Petunjuk KI/KD
Penulis
Start
40
c. Membuat Menu Petunjuk Penggunaan
Menu ini berisikan tentang petunjuk-petunjuk penggunaan navigasi dalam
menggunakan media interaktif ini. Adapun tampilan menu petunjuk
penggunaan dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 6 : Desain Tampilan Petunjuk
Tombol Home untuk kembali ke menu pilihan, sedangkan tombol
berfungsi untuk melanjutkan ke halaman penulis.
d. Membuat Menu Penulis
Menu Penulis dibuat sebagai informasi singkat penulis guna
memperkenalkan penulis kepada pengguna media, dengan tujuan untuk
menunjukkan identitas pembuat serta sebagai originalitas dari produk tersebut,
dan jika ada yang ingin ditanyakan oleh pengguna media secara langsung
dapat ditanyakan secara langsung kepada pembuat, dan terdapat tombol yang
sama seperti menu sebelumnya. Untuk desainya bisa dilihat seperti gambar
berikut :
NextHome
Petunjuk
41
Gambar 7 : Desain Tampilan Penulis
e. Membuat Tampilan Menu KI/KD
Menu KI/KD dibuat untuk memberitahukan siswa tentang kompetensi inti
dan kompetensi dasar yang harus dicapai oleh siswa. Adapun menu tujuan
yang dibuat dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
Gambar 8 : Desain Tampilan KI/KD
f. Membuat Menu Tujuan
NextHome
Penulis
NextHome
KI/KD
42
Menu tujuan dibuat untuk memberitahukan siswa tujuan umum CD
interaktif yang mereka gunakan, dengan demikian pembelajaran semakin
terarah pada tujuan yang telah ditetapkan. Adapun menu tujuan yang
dibuat dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
Gambar 9 : Desain Menu Tujuan
g. Membuat Menu Materi
Menu materi merupakan menu yang berisikan informasi terkait isi dari
materi-materi yang akan disajikan. Adapun tampilan menu konten materi
dapat dilihat pada gambar berikut :
NextHome
Tujuan
NextHome
Materi
43
Gambar 10 : Desain Tampilan Materi
h. Membuat Menu Test
Menu Test merupakan menu yang berisi soal-soal latihan untuk mengukur
tingkat pemahaman siswa dalam menguasasi materi yang telah dipelajari.
Pada menu ini terdapat pilihan untuk memilih soal pilihan berganda atau soal
essay. Berikut desain dari tampilan Test :
Gambar 11 : Desain Tampilan Test
3. Tahap Pengembangan (Development)
Setelah tahap desain dilalui maka yang selanjutnya adalah mengembangkan
desain yang sudah dibuat, adapun kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah
menyiapka segala hal yang bersangkutan untuk digunakan dalam pembuatan
media pembelajaran, salah satunya adalah menyiapkan software seperti :
a. Adobe Flash CS6
Software ini merupakan software utama yang sangat penting mengingat
software ini lah inti dari pembuatan media pembelajaran interaktif, karena
NextHome
Test
Pilihan Ganda
Essay
44
setiap tampilan dan script di dalam media di buat menggunakan Adobe
Flash CS6.
b. Adobe Photoshop CS6
Penggunaan software Adobe Photoshop CS6 untuk membuat tampilan
background yang lebih menarik pada tampilan desain maupun pada tampilan
tombol – tombol perintah.
Adapun langkah-langkah pada tahap desain ini adalah sebagai berikut:
a. Merancang tampilan Multimedia Pembelajaran Interaktif pada saat
dijalankan di komputer.
b. Membuat tampilan Menu utama
c. Membuat tombol-tombol menu yang berisi petunjuk, Profil, KI/KD, Tujuan,
materi, Test.
d. Mempersiapkan gambar, teks, animasi, audio serta video yang diperlukan
sebagai bagian dari materi.
e. Membuat tombol navigasi antar slide
f. Membuat latihan belajar siswa.
g. Membuat test interaktif dan skor.
4. Tahap Implementasi (Implementation)
Langkah selanjutnya setelah tahap desain adalah mengimplementasikan
produk yang telah dirancang. Tahap implementasi di buat agar memastikan
keberhasilan suatu produk bila dijalankan dalam komputer. Bila produk masih
gagal dijalankan di komputer atau ketika produk di jalankan masih ada yang
45
tidak sesua harapan dalam perencanaan pembuatan produk maka akan
diadakan revisi pada produk. Jika media interaktif yang di buat sudah dapat
dijalankan sesuai dengan yang direncanakan, maka kegiatan selanjutnya
adalah mengevaluasi.
5. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap evaluasi ini, kegiatan yang dilakukan adalah melakukan
evaluasi atau pengujian terhadap produk untuk memvalidasi produk. Kegiatan
evaluasi produk dilakukan oleh 2 orang reviewer ahli media dan 2 orang
reviewer ahli materi. Evaluasi ini juga dimaksudkan untuk mendapatkan
masukan-masukan maupun koreksi tentang produk.
Untuk ahli media, aspek-aspek penilaian untuk validasi produk meliputi:
a. Panduan penggunaan Media : Untuk Panduan penggunaan media
kategori yang diberikan adalah Sangat Baik (5), Baik (4), Cukup (3),
Kurang (2) dan Tidak Baik (1).
b. Konten/Isi Courseware, Untuk Konten/isi Courseware kategori yang
diberikan adalah Sangat Baik (5), Baik (4), Cukup (3), Kurang (2)
dan Tidak Baik (1).
c. Paparan dalam Media: Untuk Paparan dalam media kategori yang
diberikan adalah Sangat Baik (5), Baik (4), Cukup (3), Kurang (2)
dan Tidak Baik (1).
Untuk ahli materi, aspek-aspek penilaian untuk validasi produk meliputi:
46
a. Panduan penggunaan Media : Untuk Panduan penggunaan media
kategori yang diberikan adalah Sangat Baik (5), Baik (4), Cukup
(3), Kurang (2) dan Tidak Baik (1)
b. Konten/Isi Courseware, Untuk Konten/isi Courseware kategori
yang diberikan adalah Sangat Baik (5), Baik (4), Cukup (3),
Kurang (2) dan Tidak Baik (1).
c. Paparan dalam Media: Untuk Paparan dalam media kategori yang
diberikan Sangat Baik (5), Baik (4), Cukup (3), Kurang (2) dan
Tidak Baik (1).
Untuk pengguna (user), aspek-aspek penilaian untuk validasi produk
meliputi:
a. Panduan penggunaan Media : Untuk Panduan penggunaan media
kategori yang diberikan adalah Sangat Baik (5), Baik (4), Cukup
(3), Kurang (2) dan Tidak Baik (1).
b. Konten/Isi Courseware, Untuk Konten/isi Courseware kategori
yang diberikan adalah Sangat Baik (5), Baik (4), Cukup (3),
Kurang (2) dan Tidak Baik (1).
c. Paparan dalam Media: Untuk Paparan dalam media kategori yang
diberikan adalah Sangat Baik (5), Baik (4), Cukup (3), Kurang (2)
dan Tidak Baik (1).
d. Efek Edukasi : Untuk Paparan dalam media kategori yang
diberikan adalah Sangat Baik (5), Baik (4), Cukup (3), Kurang (2)
dan Tidak Baik (1).
47
F. Teknik Pengumpulan Data
Dalam mengumpulkan data untuk hasil akhir penelitian yaitu dengan
menggunakan instrumen yang berupa angket atau kuesioner. Instrumen yang
dipakai dalam penelitian ini di adaptasi dari Sriadhi, Penilaian Multimedia
Learning. (Sriadhi, 2014). Ada tiga instrumen penelitian yang digunakan
dalam penelitian ini, yaitu instrumen validasi untuk ahli materi, instrumen
validasi untuk ahli media pembelajaran, dan instrumen uji coba produk untuk
siswa SMK. Angket yang menggunakan instrumen tersebut yang diberikan
dibuat secara berstruktur dengan bentuk pertanyaan-pertanyaan terbuka (open
ended) untuk mendapatkan informasi kebutuhan yang mendukung teori,
informasi kebutuhan untuk pengembangan model. Guna mengetahui apakah
siswa dapat menggunakan media pembelajaran interaktif serta penilaian atas
kualitas dari media interaktif yang diberikan.
G. Teknik Analisis Data
Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganalisis data tersebut.
Penelitian ini lebih menitik beratkan pada kelayakan media pembelajaran yang
dirancang sebagai media pembelajaran pada standar kompetensi melakukan
perbaikan dan/atau setting ulang koneksi jaringan, sehingga data dianalisis
dengan baik.
Data angket yang diperoleh akan dianalisa dengan langkah-langkah
sebagai berikut:
48
1. Angket yang telah diisi responden, diperiksa kelengkapan jawabannya,
kemudian disusun sesuai dengan kode responden.
2. Mengkuantitatifkan pertanyaan dengan memberikan skor sesuai dengan
bobot yang telah ditentukan sebelumnya.
3. Membuat tabulasi data
4. Kemudian ditransformasikan kedalam tabel berikut:
Tabel 1 : Interval Kriteria Penilaian
NOINTERVAL
SKOR INTERPRETASI
1 0.00 - 2.49 Tidak baik Tidak layak
2 2.50 - 3.32 Kurang baik Kurang layak
3 3.33 - 4.16 Baik layak
4 4.17 - 5.00 Sangat baik Sangat layak
(Sumber : Sriadhi, Penilaian Multimedia Learning, 2014)
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta : PT. RajaGrafindo Persada
Asyhar, Rayandra. (2011). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jambi : PT. Gaung Persada Press
Maulana, Rahmad. 2014. Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggunakan Adobe Flash CS6 pada mata diklat Menginstalasi Perangkat Jaringan Lokal Lan kelas XI SMK Harapan Bangsa: UNIMED. Skripsi Tidak Dipublikasikan.
Pangaribuan, Sahatma. Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Pembelajaran Teknik Komputer Dan Jaringan Di Kelas XI SMK Swasta Raksana -1 Medan T.A 2013/2014. Skripsi Tidak Dipublikasikan.
Tanjung, Rahmat Naharin Pardomuan. 2015. Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada mata pelajaran Teknik Listrik kelas X SMK Negeri 1 Lubuk Pakam: UNIMED. Skripsi Tidak Dipublikasikan.
Sriadhi. (2014). Multimedia Exploratory Tutorial Learning (ETL) untuk Pembelajaran Pembangkit Energi Listrik. Konferensi Nasional Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Prosiding KeTIK 2014, ISBN.979-458-766-4. Medan : USU Press
49