skripsi-media kubus multiguna

28
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diuraikan tentang : (1) latar belakang masalah, (2) pembatasan masalah penelitian, (3) rumusan masalah, (4) tujuan penelitian, (5) manfaat penelitian, (6) asumsi. 1.1Latar Belakang Masalah Pendidikan Taman Kanak-kanak adalah salah satu bentuk dari pendidikan prasekolah. Oleh sebab itu maka sesuai dengan Peraturan Pemerintah Nomor 27 Tahun 1990 tentang pendidikan prasekolah, tujuan pendidikan taman kanak-kanak adalah membantu meletakkan dasar ke arah perkembangan sikap, pengetahuan, keterampilan dan daya cipta yang diperlukan oleh anak didik dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya dan untuk pertumbuhan serta perkembangan selanjutnya.

Upload: mur-nietha

Post on 13-Feb-2015

176 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

d

TRANSCRIPT

BAB I

PENDAHULUAN

Pada bab ini diuraikan tentang : (1) latar belakang masalah,

(2) pembatasan masalah penelitian, (3) rumusan masalah, (4) tujuan penelitian,

(5) manfaat penelitian, (6) asumsi.

1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan Taman Kanak-kanak adalah salah satu bentuk dari

pendidikan prasekolah. Oleh sebab itu maka sesuai dengan Peraturan Pemerintah

Nomor 27 Tahun 1990 tentang pendidikan prasekolah, tujuan pendidikan taman

kanak-kanak adalah membantu meletakkan dasar ke arah perkembangan sikap,

pengetahuan, keterampilan dan daya cipta yang diperlukan oleh anak didik dalam

menyesuaikan diri dengan lingkungannya dan untuk pertumbuhan serta

perkembangan selanjutnya.

Pada proses pembelajaran, diupayakan pengembangan seluruh

kemampuan dasar yang meliputi kemampuan kognitif, berbahasa, seni, daya cipta,

keterampilan serta jasmani (Depdiknas, 2003:9). Pada pengembangan daya cipta

atau kreativitas (Munandar, 2004:6) pendidikan semestinya menyediakan

lingkungan yang memungkinkan anak didik untuk mengembangkan bakat dan

kemampuannya secara optimal, sehingga ia dapat mewujudkan dirinya dan

berfungsi sepenuhnya sesuai kebutuhan pribadi dan masyarakatnya.

Bertitik tolak dari uraian di atas betapa pentingnya pengembangan

kreativitas anak dalam rangka pengembangan bakat yang dimilikinya. Dalam hal

ini peranan pendidikan di taman kanak-kanak memiliki posisi strategis mengingat

usia anak TK merupakan masa peka, para ahli menyebutnya sebagai golden age

dimana perkembangan kecerdasan pada masa ini mengalami peningkatan sampai

50%. Pada masa ini terjadinya pematangan fungsi-fungsi fisik dan psikis yang

siap merespon stimulasi yang diberikan oleh lingkungannya (Isjoni, 2009:19).

Namun demikian ada berbagai kendala yang dialami oleh beberapa anak

pada TK Shanti Kumara, Sading. Beberapa di antara mereka sangat pasif dalam

pembelajaran, hanya dapat meniru serta kurang lancar mengerjakan tugas, kurang

percaya diri, tidak sabar dalam mengerjakan tugas, tidak dapat mengembangkan

contoh-contoh tugas yang diberikan. Dari permasalahan itu perlu dilakukan

upaya pemecahan masalah. Bila dibiarkan akan mengganggu perkembangan

berikutnya dimana tuntutan perkembangan yang lebih kompleks.

Berbagai permasalahan dalam pengembangan kreativitas anak dapat

disebabkan oleh dua faktor yakni penciptaan lingkungan termasuk media yang

digunakan sangat terbatas, faktor lain adalah dari segi anak itu sendiri baik minat

maupun motivasinya. Pemecahan masalah dapat dilakukan dengan memadukan

kedua kelemahan tersebut. Pertama memotivasi anak dengan menyediakan media

yang menyenangkan bagi anak untuk dapat belajar sambil bermain, yang kedua

adalah mengkondisikan anak untuk mengasah kreativitasnya melalui

pembelajaran dengan bantuan media kubus multiguna.

Berkaitan dengan permasalahan kreativitas yang dialami oleh anak TK

Shanti Kumara sebagaimana diuraikan di atas dapat diajukan rumusan pemecahan

permasalahan yang dapat diidentifikasikan sebagai berikut : (1) apakah tingkat

kedisiplinan anak mempengaruhi kreativitasnya?, (2) apakah pola pendidikan

orang tua dapat mempengaruhi tingkat kreativitas anak?, (3) apakah melalui

media pembelajaran kubus multiguna dapat meningkatkan kreativitas anak, (4)

apakah kreativitas anak dapat ditingkatkan teknik permainan?

Berdasarkan permasalahan tersebut pada dasarnya dapat dijawab melalui

penelitian. Namun dalam penelitian ini yang akan diajukan sebagai rumusan

masalah adalah pertanyaan penelitian yang berkaitan dengan penggunaan media

kubus multiguna. Dengan kubus multiguna, anak akan dapat membentuk berbagai

variasi yang mencerminkan tingkat kreativitasnya.

1.2 Pembatasan Masalah Penelitian

Penelitian perlu dibatasi agar jelas ruang lingkupnya, agar tidak

menimbulkan multi tafsir, agar memberikan gambaran secara gamblang bagi

pembaca. Adapun hal-hal yang dibatasi dalam penelitian ini yakni :

a) Kubus multiguna berbentuk kotak bujur sangkar yang terdiri dari

berbagai ukuran

b) Indikator kreativitas yang diukur adalah kelancaran, kelenturan, keaslian

dan elaborasi.

1.3 Rumusan Masalah

Perlu ditetapkan satu pertanyaan penelitian yang akan dicari jawabannya

melalui penelitian ini. Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas

dapat dirumuskan masalah penelitian yakni : apakah melalui penggunaan media

pembelajaran kubus multiguna dalam meningkatkan kreativitas anak kelompok B

TK Shanti Kumara II, Sading Badung Tahun Pelajaran 2011/2012?

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian akan memberikan arah yang jelas dari kegiatan

penelitian yang dilakukan. Penelitian ini akan mengajukan dugaan bahwa dengan

media kubus multiguna anak akan senang belajar sambil bermain, akan ada

kebebasan dalam bermain dan dalam kebebasan itu akan timbul kreativitasnya.

Dengan demikian tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan

kreativitas anak melalui penggunaan media pembelajaran kubus multiguna pada

anak kelompok B TK Shanti Kumara II, Sading Badung Tahun Pelajaran

2011/2012?

1.5 Manfaat Penelitian

Penelitian merupakan kegiatan ilmiah yang diharapkan bermanfaat

secara teori dan bermanfaat secara praktis. Hasil penelitian ini diharapkan dapat

memberikan manfaat bagi anak didik, guru dan sekolah. Manfaat penelitian dapat

dibagi menjadi dua yaitu manfaat teoritis dan manfaat praktis.

1.5.1 Secara Teoritis

Hasil penelitian ini agar dapat bermanfaat untuk mengembangkan teori

media pembelajaran dan kreativitas, dalam konteks pembelajaran di TK.

1.5.2 Secara Praktis

1) Bagi anak hasil penelitian ini bermanfaat sebagai pengalaman dalam

menumbuhkembangkan kreativitas.

2) Bagi guru, hasil penelitian ini diperlukan guna menambah wawasan

dalam memilih media pembelajaran dan dalam upaya menumbuhkan

kreativitas anak.

3) Bagi taman kanak-kanak, hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi

masukan yang berarti dalam upaya pengadaan media pembelajaran dan

mengembangkan kreativitas anak.

BAB II

LANDASAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS

Landasan teori yang akan diuraikan pada bab ini adalah mengenai (1)

media pembelajaran khususnya media kubus multiguna, (2) teori kreativitas.

2.1 Landasan Teori

2.1.1 Media Pembelajaran

2.1.1.1 Pengertian Media Belajar

Kata media berasal dari Bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

tengah, perantara, atau pengantar, yaitu perantara sumber pesan dengan penerima

pesan (Zaman, 2007:4.4).

Media juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk menyatukan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan

anak sehingga dapat terdorong untuk terlibat dalam proses pembelajaran (Kosasih,

2007:10). Sedangkan Gagne (2001:7) mengartikan media sebagai jenis komponen

dalam lingkungan anak, yang dapat merangsang anak untuk belajar. Alat peraga

dalam proses pembelajaran di sekolah sering dimaknai sama dengan media

pembelajaran (Azwar, 2002:6). Lebih lanjut Zaman (2007:4.5) menyatakan bahwa

media dapat diartikan sebagai (1) teknologi pembawa pesan yang dapat

dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran, (2) media merupakan sarana fisik

untuk menyampaikan isi pembelajaran.

Bila dilihat dari berbagai jenis media dalam pembelajaran, media

dibedakan menjadi beberapa macam. Pertama, media grafis seperti: gambar, foto,

grafik, bagan, diagram, poster, kartun dan komik. Media visual dapat digolongkan

ke dalam media grafis, yang mana pesan disampaikan secara visual. Kedua media

audio, yang termasuk dalam media jenis ini adalah yang berkaitan dengan indera

pendengaran. Pesan yang disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang

auditif seperti kata-kata. Ketiga media proyeksi diam, dalam media ini pesan yang

ingin disampaikan harus diproyeksi dengan proyektor agar dapat dilihat oleh

sasaran.

Alat peraga dalam proses pembelajaran di sekolah sering dimaknai sama

dengan media pembelajaran (Azwar, 2002:6). Kata media berasal dari Bahasa

Latin medius yang secara harfiah berarti tenagh, perantara, atau pengantar.

Dari uraian di atas media diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan

kemauan anak sehingga dapat terdorong untuk terlibat dalam proses pembelajaran

dan media dimaknai sebagai jenis komponen dalam lingkungan anak, yang dapat

merangsang anak untuk belajar.

2.1.1.2 Media sebagai Alat Permainan Edukatif

Sebagian besar pembelajaran di TK dilaksanakan dalam kegiatan

bermain. Walaupun kegiatan bermain dapat dilaksanakan tanpa menggunakan alat

permainan, tetapi hampir semua kegiatan bermain justru menggunakan alat

permainan.

Alat permainan edukatif (APE) adalah alat permainan yang sengaja

dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan (Zaman, 2007:6.3). Alat

permainan edukatif untuk anak TK adalah alat permainan yang dirancang untuk

meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak TK.

Ada beberapa ciri-ciri alat permainan edukatif untuk anak TK (Zaman,

2007:6.4) yakni : (1) ditujukan untuk anak usia TK; (2) berfungsi

mengembangkan aspek-aspek perkembangan anak TK; (3) dapat digunakan

dengan berbagai cara, bentuk dan untuk bermacam tujuan aspek pengembangan

atau bermanfaat multiguna; (4) aman bagi anak; (5) dirancang untuk mendorong

aktivitas dan kreativitas; (6) bersifat konstruktif dan ada sesuatu yang dihasilkan.

Alat permainan edukatif dapat difungsikan secara multiguna, walaupun

masing-masing alat permainan memiliki kekhususan untuk mengembangkan

aspek perkembangan tertentu. Menurut Zaman (2007 : 6.5) alat permainan

edukatif dapat meningkatkan lebih dari satu aspek perkembangan anak.

Dicontohkan bahwa permainan balok atau kubus dalam berbagai macam ukuran

serta dengan warna yang disukai anak, akan dapat dibuat variasi mainan. Kubus

akan disusun sesuai ukuran atau sesuai warna yang dikehendaki anak. Jadi dapat

dimainkan dengan berbagai cara dan dapat mengembangkan berbagai aspek

seperti motorik halus anak, mengenal konsep warna, ukuran dan bentuk serta

dapat melatih kreativitas anak untuk membentuk benda sesuai kehendak anak.

Berkaitan dengan pengembangan kreativitas anak, secara tegas Zaman

(2007 : 6.5) menyatakan bahwa APE dapat mendorong anak untuk beraktivitas

dan berkreativitas untuk menghasilkan sesuatu. Berbeda dengan menonton TV,

mendengarkan radio akan membuat anak menjadi pasif. Dengan APE anak dapat

berimajinasi dan berkreasi menghasilkan sesuatu seperti menyusun kubus atau

balok menjadi bentuk-bentuk tertentu.

2.1.1.3 Kubus Multiguna sebagai Media Belajar

a. Pengertian Kubus

Dalam Kamus Bahasa Indonesia dinyatakan bahwa kubus adalah enam

permukaan sama luas (sama lebar, sama panjang, sama tinggi) (Dody dkk, 1985 :

76) Kubus merupakan bangun ruang berbentuk kotak segi empat yang memiliki

panjang sisi yang sama yang terbuat dari potongan kayu atau benda lain (Zaman,

2007 : 6.3). Sementara Froebel (dalam Zaman, 2007 : 6.13) menyebut kotak

kubus sebagai Blockdoss yaitu kotak besar yang berukuran 20x20x20 cm yang

terdiri dari balok-balok kecil dari berbagai ukuran yang merupakan kelipatannya.

Kubus adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh enam bidang sisi

yang berbentuk bujur sangkar. Kubus memiliki 6 sisi, 12 rusuk dan 8 titik sudut.

Kubus juga disebut bidang enam beraturan, selain itu juga merupakan bentuk

khusus dalam prisma segiempat (Montolalu, 2007 : 68).

Dari beberapa pengertian kubus di atas dapat disimpulkan bahwa kubus

merupakan bangun ruang yang terdiri atas 6 sisi yang berbentuk bujur sangkar.

Dalam bentuk gambar dapat disajikan seperti berikut :

Gambar 01 : bentuk kubus dengan berbagai ukuran

George (dalam Zaman, 2007:6.12) telah menciptakan kubus atau balok-

balok dengan berbagai ukuran untuk mengembangkan kemampuan berhitung,

pengenalan bilangan, dan untuk meningkatkan kreativitas anak. Kubus yang telah

diciptakan berukuran mulai dari 1x1x1 cm sampai berukuran 10x10x10 cm.

masing-masing kubus diberi warna berbeda agar lebih menarik dan untuk

memudahkan anak membedakanya.

Kubus dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran untuk merangsang

perkembangan kemampuan anak, baik kemampuan kognitif, berbahasa, seni, serta

dalam merangsang kreativitas anak. Oleh karenanya kubus dapat difungsikan

sebagai permainan edukatif yang multiguna.

b. Manfaat Kubus dalam Pembelajaran

Potongan kayu yang dibuat dengan berbagai jenis ukuran dapat

dimanfaatkan sebagai media pembelajaran pada taman kanak-kanak. Untuk

mengembangkan kreativitas anak media kubus sangat tepat digunakan karena :

(1) penggunaan kubus dapat merangsang pikiran, kemauan anak untuk berbuat

sesuatu, (2) jenis kubus yang bervariasi ukurannya akan memberikan tantangan

kepada anak untuk dapat menggunakannya secara tepat, (3) anak akan lebih

tertarik dalam pembelajaran, sehingga lebih tekun mencoba memasang berbagai

kubus yang ada. Berkaitan dengan hal tersebut, Zaman (2007; 8.4) menyebutkan

manfaat menggunakan media kubus dalam pembelajaran sebagai berikut (1)

pemanfaatan media kubus dapat mengoptimalkan pencapaian tujuan

pembelajaran; (2) memungkinkan terjadinya proses belajar yang lebih bermakna;

(3) dimungkinkan terjadinya proses pembentukan kepribadian anak ke arah yang

lebih baik; (4) kegiatan belajar akan lebih menarik dan anak tidak merasa bosan;

(5) menumbuhkan aktivitas belajar anak.

c. Proses Penggunaan Kubus Multiguna dalam Pembelajaran.

Sebagaimana diuraikan bahwa kubus fungsinya sebagai media dalam

pembelajaran. Dengan demikian kubus digunakan sebagai alat bantu untuk

meningkatkan kreativitas anak. Dari berbagai kubus yang tersedia, dalam proses

penggunaan dalam pembelajaran melalui tahapan sebagaimana diuraikan di

bawah ini.

(1) Semua kubus diletakkan di depan kelas agar semua anak dapat

mengenalnya.

(2) Berbagai ukuran kubus dikelompokkan agar anak dapat

membedakannya.

(3) Kubus dipasang dan diolah menjadi berbagai bentuk supaya

penggunaannya dapat diketahui anak.

(4) Sebagai pemanasan anak ditugaskan menyusun kubus dari yang

paling besar sampai yang paling kecil.

(5) Anak ditugaskan memasang kubus sesuai bentuk yang dicontohkan.

(6) Anak diberikan kebebasan membentuk berbagai model dari kubus

sesuai kemampuan dan keinginannya.

2. 1.2 Kreativitas

2.1.2.1 Pengertian Kreativitas

Kreativitas adalah akumulasi dari berbagai faktor yang diaktualisasikan

oleh seseorang melalui tindakan-tindakan kongkrit (Munandar, 1977 : 72).

Sedangkan pendapat lain mengatakan bahwa kreativitas merupakan pola berpikir

atau ide yang spontan atau imajinatif yang mencirikan hasil artistic, penemuan-

penemuan ilmiah dan penciptaan secara mekanik (Amien, 1980 : 70). Berdasarkan

kedua pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa kreativitas adalah akumulasi dari

berbagai faktor yang diaktualisasikan oleh seseorang dalam pola berpikir yang

bersifat spontan atau imajinatif melalui tindakan konkrit seperti : astistik,

penemuan ilmiah dan penciptaan secara emperik.

2.1.2.2 Aspek-aspek yang Mempengaruhi Kreativitas

Ada berbagai aspek yang mempengaruhi kreativitas anak. Hal ini perlu

diketahui untuk memudahkan dalam pemberian pelayanan atau pendidikan agar

kreativitasnya dapat berkembang secara baik. Martini Jamaris (2006 : 66)

menyatakan aspek-aspek yang mempengaruhi kreativitas anak terdiri dari : aspek

kemampuan kognitif, aspek intuisi dan imajinasi, aspek penginderaan, aspek

kecerdasan emosi.

(1) Aspek Kemampuan Kognitif

Kemampuan berpikir seseorang yang sering disebut kemampuan kognitif

merupakan salah satu aspek penting yang berpengaruh terhadap munculnya

kretivitas seseorang. Dalam kaitan ini kemampuan yang dapat mengembangkan

kreativitas anak adalah kemampuan untuk memikirkan berbagai alternative

pemecahan suatu masalah.

(2) Aspek Intuisi dan Imajinasi

Kreativitas berkaitan dengan aktivitas belahan otak kanan, dengan

demikian intuisi dan imajinasi mempengaruhi munculnya kreativitas. Seseorang

yang dapat menghasilkan sesuatu yang baru, sesuatu yang berbeda dengan hasil

karya orang lain karena kemampuannya berimajinasi, dan kemampuannya

menghayalkan sesuatu dalam penciptaan hasil karya.

(3) Aspek Penginderaan

Kreativitas seseorang dipengaruhi oleh kemampuan melakukan

penginderaan yaitu kemampuan menggunakan pancaindera secara peka.

Kepekaan dalam penginderaan ini menyebabkan seseorang dapat menemukan

sesuatu yang tidak dapat dilihat oleh orang lain. Suatu contoh bila seseorang

melihat suatu bentuk benda, dia akan dapat mengelaborasi benda tersebut

sehingga akan tampak lebih indah, lebih halus dan sebagainya.

(4) Aspek Kecerdasan Emosi

Menurut Martini Jamaris (2006 : 67) kecerdasan emosi yang berkaitan

dengan keuletan, kesabaran dan ketabahan dalam menghadapi ketidakpastian dan

berbagai masalah yang berkaitan dengan kreativitas. Dari pernyataan tersebut

dapat diperjelas bahwa kreativitas seseorang dipengaruhi oleh kesabaran dan

keuletan dalam menghasilkan sesuatu. Setiap usaha untuk menghasilkan temuan

membutuhkan kesabaran dan keuletan. Oleh karena demikian faktor kecerdasan

emosi akan mempengaruhi kreativitas seseorang.

2.1.2.3 Strategi Pengembangan Kreativitas anak

Pengembangan kreativitas anak di taman kanak-kanak diperlukan strategi

tertentu. Menurut Treffinger (1980 dalam Martini Jamaris, 2006:70-71)

mengemukakan strategi pengembangan kreativitas anak menjadi tiga tahapan: (1)

tahap I fungsi divergen, (2) tahap II peoses berpikir dan kepekaan, (3) tahap

aplikasi. Dalam tahap divergen, anak diberikan permasalahan agar timbul

kemampuannya untuk memikirkan berbagai alternatif pemecahan masalah. Dalam

pengembangan proses berpikir anak dituntun untuk dapat melakukan analisis,

sintesis dan evaluasi serta keterampilan melakukan imajinasi dan pengembangan

fantasi. Dalam tahap aplikasi anak dituntun untuk dapat mandiri serta dapat

mengarahkan diri dan meningkatkan keterlibatan dalam memecahkan persoalan

yang diberikan.

2.1.2.4 Ciri-Ciri Kreativitas

Ciri-ciri kreativitas pada umumnya dapat dijadikan tolak ukur

menentukan kreatif dari seseorang. Kuntoro mengatakan bahwa ciri-ciri

kreativitas seseorang dapat dilihat dari aspek dorongan atau motivasi. Aspek

berpikir kreatif ditunjukkan oleh sifat kelancaran (fluency), kelenturan (flexibility),

keaslian (originality) dan penguraian (elaboration). Aspek dorongan atau

motivasi ditunjukkan oleh sifat-sifat karakter seperti sikap percaya diri, tidak

konvensional, dan aspirasi keindahan (1992 : 97). Sedangkan Moore menyatakan

empat ciri-ciri dari kreativitas antara lain : sensitivitas terhadap masalah (problem

sensitivity), kelancaran ide (idea fluency), kelenturan pemikiran (idea flexibility)

dan keaslian pemikiran (idea originality) (1982 : 84).

Dari kedua pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa ciri-ciri kreativitas

seseorang adalah menunjukkan sifat-sifat kelancaran (fluency), kelenturan

(flexibility), keaslian (originality), penguraian (elaboration), sensitivitas

(sensitivity).

Penguraian ini dapat dikembangkan dengan cara memberi latihan anak

untuk memberikan informasi tambahan atau melalui komunikasi verbal.

Sensitivitas adalah kemampuan atau kepekaan seseorang untuk melihat masalah,

artinya seseorang yang kreatif memiliki kepekaan yang tinggi dalam melihat

masalah, situasi, dan tantangan sehingga dapat merumuskan dan mengajukan

pertanyaan-pertanyaan benar untuk menganalisis dan merumuskan masalah

tersebut. Ciri-ciri kreativitas yang diungkapkan para ahli atau pakar tersebut di

atas pada umumnya hampir senada. Demikian pula apa yang dikemukakan oleh

Munandar (1977 : 67). Mengemukakan tujuh ciri sikap kepercayaan dan nilai-

nilai yang melekat pada yang kreatif yaitu (1) terbuka terhadap pengalaman baru

dan luar biasa, (2) luas dalam berpikir dan bertindak, (3) bebas dalam

mengekspresikan diri, (4) dapat mengekspresikan fantasi, (5) berminat pada

kegiatan-kegiatan kreatif, (6) percaya pada gagasan sendiri, (7) dapat mandiri.

Dari ciri-ciri kreativitas di atas dapat dibuat indikator untuk mengukur

kreativitas anak sebagai berikut.

Tabel 2.1 : Aspek dan Indikator Kreativitas

Nomor Indikator Pernyataan

1

2

3

4

Kelancaran

Kelenturan

Keaslian

Elaborasi

1. cepat menyelesaikan tugas2. dengan cepat menirukan contoh

3. dapat membuat berbagai variasi4. dapat menggunakan peralatan5. gerakan tangan tidak kaku

6. dapat menciptakan sendiri hasil karya7. hasil karya berbeda dengan orang lain8. tidak suka meniru contoh

9. dapat mengubah bentuk asli10. dapat menambah bentuk asli

2.2. Kerangka Berpikir

Kreativitas merupakan realisasi dari akumulasi proses psikis, experience

science dan teknologi. Kreativitas sangat penting tidak hanya bagi kehidupan

modern akan tetapi berlaku dalam setiap kehidupan yang memiliki kemauan dan

upaya pengembangan diri seseorang maka diperlukan dorongan, pemikiran dan

perilaku yang kreatif. Kreativitas bukanlah hasil atau produk akan tetapi

merupakan proses yang mempunyai tujuan, mendatangkan keuntungan baik bagi

anak yang bersangkutan maupun kelompok sosialnya, mengarah kepenciptaan

yang baru, berbeda dan unik, dapat berupa bentuk imajinasi yang dikendalikan ke

beberapa bentuk prestasi serta merupakan suatu cara berpikir. Kreativitas sebagai

proses merupakan hal yang lebih esensial dan perlu ditanamkan sejak dini.

Banyak anak yang kurang kreatif dan kurang tanggap terhadap apa yang

ada dilingkungannya. Kewajiban sekolah adalah memberikan bekal apa saja yang

dibutuhkan anak dikemudian hari tatkala mereka menjadi dewasa. Pembelajaran

di sekolah memiliki keterbatasan untuk memberikan informasi kepada anak.

Informasi yang sifatnya monoton akan menjemukan bagi anak. Dengan

keterbatasan media yang ada maka anak lebih cenderung pasif. Untuk mengatasi

hal itu diupayakan pengadaan dan penggunaan media pembelajaran berupa kubus

multiguna untuk dapat mengembangkan kreativitas anak.

Dengan disediakan perangsang berupa kubus multiguna akan diperoleh

beberapa keuntungan. Pertama, anak akan tertarik dan timbul motivasinya untuk

belajar. Kedua, guru dapat memanfaatkan tumbuhnya motivasi anak dengan

melakukan pembelajaran sesuai tujuan yaitu mengembangkan kreativitas anak.

Ketiga, belajar dengan motivasi yang tinggi akan memperoleh prestasi yang

optimal. Sehingga dengan demikian dugaan peneliti bahwa pemecahan masalah

berupa kreativitas anak yang rendah dapat ditingkatkan dengan penyediaan

fasilitas berupa media kubus multiguna.

2.3 Hipotesis Tindakan

Sebelum diajukan hipotesis dalam penelitian ini terlebih dahulu

dikemukakan beberapa pengertian hipotesis tersebut. Ada berbagai pandangan

tentang hipotesis, Riyanto (2001 : 16) menyatakan bahwa hipotesis adalah

jawaban yang sifatnya sementara terhadap permasalahan yang diajukan dalam

penelitian. Sementara Azwar (2001:49-50) secara lebih rinci mengemukakan

bahwa hipotesis adalah jawaban sementara terhadap pertanyaan penelitian. Oleh

karena itu perumusan hipotesis sangat berbeda dengan pertanyaan penelitian.

Perumusan hipotesis yang benar harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut : (1)

hipotesis harus dinyatakan dalam bentuk kalimat pernyataan, (2) hipotesis harus

dapat diuji, (3) hipotesis berisi pernyataan mengenai hubungan antara paling

sedikit dua variabel. Terkait dengan penelitian tindakan kelas, Wardani (2007 :

3.15) menyatakan bahwa hipotesis tindakan adalah suatu perkiraan tentang

tindakan yang diduga dapat mengatasi permasalahan dalam pembelajaran.

Berdasarkan ketiga pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa hipotesis

adalah suatu pernyataan atau dugaan sementara yang belum sepenuhnya diakui

kebenarannya, jadi masih mempunyai kemungkinan salah yang perlu dibuktikan

kebenarannya berdasarkan fakta atau data yang diperoleh dari hasil penelitian.

Adapun hipotesis yang diajukan dalam peneliatian ini adalah penggunaan media

kubus multiguna dapat meningkatkan kreativitas anak kelompok B TK Shanti

Kumara II, Sading Badung tahun 2011/2012.