skripsi aplikasi panduan pengajuan...

105
SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN KEUANGAN NEGARA DENGAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO ( STUDI KASUS: KEMENDIKBUD ) Oleh : GERI MUHANO 108091000107 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2015 M / 1436 H

Upload: hoangkhanh

Post on 01-Feb-2018

225 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

SKRIPSI

APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN KEUANGAN NEGARA

DENGAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

VERSI LUTHER-SUTOPO

( STUDI KASUS: KEMENDIKBUD )

Oleh :

GERI MUHANO 108091000107

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2015 M / 1436 H

Page 2: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

i

APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN KEUANGAN NEGARA

DENGAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

VERSI LUTHER-SUTOPO

( STUDI KASUS: KEMENDIKBUD )

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

GERI MUHANO 108091000107

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2015 M / 1436 H

Page 3: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

ii

Page 4: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

iii

Page 5: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

iv

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-

BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN

SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI

ATAU LEMBAGA MANA PUN.

Jakarta, 12 April 2015

Geri Muhano

Page 6: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

v

ABSTRAK

Geri Muhano (108091000107), Aplikasi Panduan Pengajuan Keuangan Negara Dengan Metodologi Pengembangan Multimedia Versi Luther-Sutopo ( Studi Kasus : Kemendikbud ), dibimbing oleh Hendra Bayu Suseno dan Defiana Arnaldy. Kemendikbud merupakan salah satu kementrian Republik Indonesia yang secara umum bertugas untuk mengawasi dan mengatur jalannya pendidikan di Indonesia. Agar fungsi kemendikbud dapat berjalan dengan maksimal maka diperlukan sebuah fungsi pengelolaan keuangan yang baik agar pendanaan atau Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara dalam kementrian tersebut dapat berjalan dengan efektif dan efisien. Dengan menggunakan Aplikasi komputer dapat membantu pengelola keuangan melaksanakan tugasnya. Penelitian ini memiliki tujuan 1.) Membuat aplikasi panduan pengajuan keuangan negara yang mudah digunakan dan dipahami, serta menarik dalam mempelajari tata cara Pengajuan Dana Kegiatan; 2.)Menyediakan alternatif media sosialisasi baru dalam bentuk aplikasi bagi pihak Kemendikbud dalam memberikan informasi mengenai tata cara Pengajuan Dana Kegiatan. Metode perancangan aplikasi yang adalah Metodologi pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo. Adapun tahapan-tahapan pada proses metode pengembangan sistem menggunakan metodologi ini adalah Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Metode Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi pustaka, studi literatur, observasi, dan wawancara. Hasil dari penelitian ini adalah 1.) Aplikasi Panduan Pengajuan Keuangan Negara ini penulis buat dengan menggunakan aplikasi RPG Maker VX ACE, Tata cara Pengajuan Keuangan Negara di ringkas oleh penulis menjadi suatu aplikasi panduan yang disampaikan melalui program RPG Maker VX ACE dimana pengguna cukup menjalankan aplikasi untuk mengerti tata tertib pengajuan Keuangan Negara; 2.)Aplikasi Pengajuan Keuangan Negara mempermudah pengelola keuangan untuk mengerti tata tertib melakukan pengajuan keuangan, serta menarik untuk dipelajari. Berdasarkan kuesioner evaluasi didapatkan hasil sebanyak 70% responden Sangat Setuju bahwa aplikasi Pengajuan Keuangan Negara membantu dalam memahamai tata cara Pengajuan Dana Kegiatan. Selain itu sebanyak 60% responden menyatakan Sangat Setuju bahwa informasi yang disampaikan dalam aplikasi Pengajuan Keuangan Negara mudah dimengerti.

Kata Kunci: Aplikasi, Panduan, Pengajuan, Keuangan Negara.

Page 7: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

vi

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan

segalan nikmat dan karuniaNya kepada penulis, sehingga penulis dapat

menyelesaikan penulisan skripsi ini. Shalawat dan salam semoga tercurah kepada

Nabi Muhammad saw., keluarga, sahabat, dan pengikut-pengikut beliau.

Dalam penyusunan Skripsi ini Penulis mendapat bimbingan dan bantuan

dari berbagai pihak, oleh karena itu perkenankanlah pada kesempatan ini penulis

mengucapkan terima kasih kepada:

1. Allah swt yang telah memberikan segala petunjuk, nikmat dan karuniaNya

kepada penulis.

2. Kedua orang tua serta seluruh keluarga yang memberikan dukungan dan

motivasi kepada penulis.

3. Prof Dr Dede Rosyada, MA, selaku Rektor Universitas Islam Negeri (UIN)

Syarif Hiidayatullah Jakarta.

4. Dr. Agus Salim, S.Ag, M.Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

5. Arini, MT selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains

dan Teknologi.

6. Hendra Bayu Suseno , M.Kom dan Defiana Arnaldy, S.Tp, M.Si dan selaku

pembimbing I dan pembimbing II skripsi dari pihak Fakultas yang secara

kooperatif, penuh kesabaran dan keramahan, memberikan nasihat dan saran-

saran berharga secara bijak dan membantu membimbing penulis dalam

penyelesaian skripsi ini.

Page 8: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

vii

7. Teman-teman UIN Jakarta yang telah banyak membantu penulis dalam proses

pembuatan skripsi ini.

Pada kesempatan ini penulis ingin mohon maaf yang sebesar-besarnya

kepada semua pihak apabila sewaktu menjalankan skripsi ini ada hal-hal yang

kurang berkenan.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dari laporan skripsi

ini, baik dari materi maupun teknik penyajiannya, mengingat kurangnya

pengetahuan dan pengalaman penulis. Untuk itu segala kritik dan saran yang

membangun, sangatlah penulis harapkan. Semoga laporan skripsi ini dapat

memenuhi syarat dan bermanfaat bagi siapa saja yang membacanya.

Jakarta, 12 April 2015

Geri Muhano

Page 9: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

viii

DAFTAR ISI

Halaman Judul …………………………………………………………………i

Sampul ……...………………………………………………………………..…ii

Halaman Persetujuan Pembimbing……………………………………………...iii

Halaman Pengesahan Ujian ……..……………………………………………...iv

Halaman Pernyataan ..................................……………………………………..v

ABSTRAK …………………………………………………………………….vi

KATA PENGANTAR …………………………………………………...……vii

DAFTAR ISI …………………………………………………………………..viii

DAFTAR GAMBAR…………..............…………………………………….xiii

DAFTAR TABEL ………………...…………………………………………...xiv

DAFTAR LAMPIRAN ………………………………………………………..xv

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang ............................................................................1

1.2 Rumusan Masalah.........................................................................3

1.3 Batasan Masalah...........................................................................3

1.4 Tujuan Penelitian ……………………….………………............4

1.5 Manfaat Penelitian........................................................................5

1.6 Metodologi Penelitian...................................................................6

1.7 Sistematika Penulisan ..................................................................8

Page 10: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

ix

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian .....................................................................................10

a) PA .....................................................................................10

b) KPA ..................................................................................10

c) KPPN ................................................................................11

d) PPK ..................................................................................11

e) BUN .................................................................................11

f) PPSPM .............................................................................11

g) BP .....................................................................................11

h) SPP ...................................................................................12

i) Satker ................................................................................12

j) SPM ..................................................................................12

k) SP2D ................................................................................13

2.2 Sistem ...........................................................................................13

2.3 Kemendikbud ...............................................................................13

2.3.1 Visi ...................................................................................14

2.3.2 Misi ..................................................................................14

2.3.3 Tugas dan fungsi ………………………………..............15

2.3.4 Struktur Organisasi ..........................................................15

2.4 Definisi Simulasi ............................................................................16

2.5 Literatur Sejenis ..............................................................................17

2.6 Definisi Perangkat Lunak ...............................................................17

2.7 Character Sprite ..............................................................................17

Page 11: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

x

2.8 Bitmap .............................................................................................17

2.9 Alat Pengembangan Sistem .............................................................18

2.9.1 RPG Maker VX.................................................................18

2.19.1.1. Pengertian .......................................................18

2.19.1.2. Sejarah ............................................................18

2.10 Metode Pengembangan Sistem ....................................................19

2.10.1 Concept.............................................................................19

2.10.2 Design ..............................................................................19

2.10.3 Material Collecting ...........................................................20

2.10.4 Assembly...........................................................................20

2.10.5 Testing ..............................................................................20

2.10.6 Distribution ......................................................................21

2.11 Metode Pengumpulan Data ..........................................................21

2.11.1 Observasi .........................................................................21

2.11.2 Wawancara .......................................................................23

2.11.3 Studi Literatur...................................................................24

2.11.4 Studi Pustaka ....................................................................24

BAB III KERANGKA PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data ..........................................................25

3.1.1 Studi Pustaka ....................................................................25

3.1.2 Studi Literatur ..................................................................25

3.1.3 Studi Lapangan ................................................................25

3.1.4 Wawancara .......................................................................26

Page 12: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

xi

3.2 Metode Pengembangan Sistem ....................................................26

3.2.1 Concept ............................................................................26

3.2.2 Design ..............................................................................26

3.2.3 Material Collecting ...........................................................27

3.2.4 Assembly ..........................................................................27

3.2.5 Testing ..............................................................................27

3.2.6 Distribution ......................................................................27

3.3 Waktu dan Lokasi Penelitian .......................................................28

3.4 Perangkat Penelitian .....................................................................28

3.4.1 Perangkat Keras ...............................................................28

3.4.2 Perangkat Lunak ...............................................................28

3.5 Kerangka Berfikir .........................................................................29

BAB IV PEMBAHASAN

4.1 Concept.........................................................................................30

4.2 Design ..........................................................................................33

4.2.1 Storyboard........................................................................33

4.2.2 Struktur Navigasi..............................................................56

4.2.3 Perangkat yang Digunakan ..............................................57

4.3 Material Collecting ........................................................................58

4.4 Assembly .......................................................................................62

4.5 Testing ...........................................................................................65

4.6 Distribution ....................................................................................65

4.7 Evaluasi Berdasarkan Kuesioner ...................................................65

Page 13: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

xii

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan ..................................................................................72

5.2 Saran .............................................................................................73

DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................74

LAMPIRAN ……………………………………………………….……………

Page 14: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 : Struktur Organisasi Kemendikbud.............................................16

Gambar 3.1 : Kerangka Berfikir ......................................................................29

Gambar 4.1 : Flowchart Pengajuan Keuangan Negara ....................................31

Gambar 4.2 : Struktur Navigasi Model Linear ................................................56

Gambar 4.3 : RPG Maker VX ACE Charater Generator ................................59

Gambar 4.4 : Tileset..........................................................................................60

Gambar 4.5 : Sound Effect ...............................................................................61

Gambar 4.6 : Penyusunan Script untuk membentuk sebuah adegan (scene) ...62

Gambar 4.7 : Layar Pembuka...........................................................................63

Gambar 4.8 : Pertengahan simulasi, PA menyerahkan DIPA ke KPA............64

Gambar 4.9 : Akhir simulasi, epilog.................................................................64

Page 15: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 : Deskripsi Konsep................................................................. 33

Tabel 4.2 : Storyboard Ringkas..............................................................34

Tabel 4.3 : Storyboard Lengkap.............................................................36

Page 16: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

xv

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN SK DOSEN PEMBIMBING………….........................................L-1

LAMPIRAN PERMOHONAN DATA/RISET ……………………….............L-2

LAMPIRAN KETERANGAN TELAH MELAKUKAN RISET………...........L-3

LAMPIRAN KUESIONER………………………….......................………….L-4

Page 17: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

xvi

Page 18: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kemendikbud merupakan salah satu kementrian Republik Indonesia yang

secara umum bertugas untuk mengawasi dan mengatur jalannya pendidikan di

Indonesia. Agar fungsi kemedikbud dapat berjalan dengan maksimal maka

diperlukan sebuah fungsi pengelolaan keuangan yang baik agar pendanaan atau

Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara dalam kementrian tersebut dapat

berjalan dengan efektif dan efisien. Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara

dapat berjalan dengan baik bila pengelolaan keuangannya dikelola secara tertib,

taat pada peraturan perundang-undangan, efisien, efektif, transparan, dan

bertanggung jawab. ( Furqon : 2014 )

Berdasarkan PMK Nomor 190/PMK.095/2012 Pasal 4 ayat 1,

“Menteri/Pimpinan Lembaga selaku penyelenggara urusan tertentu dalam

pemerintahan bertindak sebagai Pengguna Anggaran (PA) atas Bagian Anggaran

yang disediakan untuk penyelenggaraan urusan pemerintahan yang menjadi tugas

dan kewenangannya tersebut”, Dalam melaksankan anggaran, Menteri selaku PA

berwenang menunjuk kepala Satker untuk melaksanakan kegiatan Kementrian

Negara/Lembaga sebagai KPA dan menetapkan Pejabat Perbendaharaan Negara

Lainnya.

Agar pelaksanaan Anggaran Pendapatan dan Belanja negara dapat berjalan

dengan baik, tertib, taat pada peraturan perundang-undangan, efisien, efektif,

Page 19: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

2

transparan, dan bertanggung jawab, serta untuk menunjang tertib administrasi

dalam pelaksanaan tata kelola keuangan Negara, maka disusunlah Petunjuk

Teknis dan Standar Operasional Prosedur Pengelolaan Keuangan yang meliputi

mekanisme: 1) Pencairan Dana, 2) Pembayaran Gaji, 3) Penerbitan Surat Perintah

Membayar (SPM), dan 4) Pelaporan Keuangan di lingkungan Balitbang, yang

digunakan sebagai pedoman bagi pimpinan, pegawai, dan pemangku kepentingan

di lingkungan Balitbang Kemendikbud. ( Furqon : 2014 )

Untuk memudahkan pelaksanaan APBN di lingkungan Satuan Kerja

(Satker) maka Petunjuk Teknis dan Standar Operasional Prosedur (SOP)

Pengelolaan Keuangan perlu disosialisasikan dengan mengacu pada peraturan

perundang-undangan yang berlaku.

Berdasarkan kuesioner yang dilakukan peneliti terhadap 10 orang Pengelola

Keuangan di Balitbang Kemendikbud, sebanyak 20% menyatakan bahwa tingkat

ketertarikan pengelola keuangan terhadap sosialisasi pengajuan Dana Kegiatan

yang didapatkan dari kemendikbud adalah biasa saja, sedangkan sebanyak 10%

menyatakan kurang menarik. Hasil kuesioner lainnya menunjukkan bahwa

sebanyak 20% menyatakan bahwa masih ragu-ragu dalam tingkat pemahamannya

terhadap mekanisme Dana Kegiatan. Sedangkan 100 % responden setuju jika

Kemendikbud menggunakan media baru yang inovatif dan berbeda dalam proses

sosialisasinya dan sebanyak 100% responden setuju jika sosialisasi pengajuan

Dana Kegiatan menggunakan aplikasi komputer yang berbasis aplikasi.

Untuk mensosialisasikan mekanisme Pengajuan Dana Kegiatan tersebut

maka Kemendikbud rutin menyelenggarakan Pendidikan dan Pelatikan (Diklat)

Page 20: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

3

terhadap Pengelola Keuangan. Cakupan materi dalam Diklat tersebut bersifat

tidak menyeluruh. Penyelenggaraan Diklat membutuhkan dana yang besar,

sumber daya manusia, dan waktu yang tidak sebentar. Dengan menggunakan

Aplikasi komputer dapat memudahkan pemahaman materi secara menyeluruh.

Berdasarkan uraian di atas, Penulis akan membuat Panduan Pengajuan

Keuangan Negara. Judul yang akan Penulis susun yaitu “Aplikasi Panduan

Pengajuan Keuangan Negara Metodologi Pengembangan Multimedia Versi

Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, maka dibutuhkan sebuah panduan untuk

mejelaskan cara pengajuan Keuangan. Adapun masalah yang dirumuskan adalah

sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang dan membuat aplikasi panduan yang tepat agar

dapat menarik minat dan lebih meningkatkan pemahaman para

Pengelola Keuangan mengenai tata cara Pengajuan Dana Kegiatan?

2. Bagaimana aplikasi panduan yang berbasis teknologi komputer yang

tepat dapat membantu para Pengelola Keuangan dalam pemahaman

mereka mengenai tata cara Pengajuan Dana Kegiatan?

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan dalam skripsi ini tidak terlalu luas, maka penulis akan

membatasi ruang lingkup pembahasan sebagai berikut:

Page 21: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

4

1. Pengajuan Keuangan yang dipanduankan berada di lingkungan

Balitbang Dikbud.

2. Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian adalah RPG Maker

VX ACE.

3. Panduan Pengajuan Dana Kegiatan ini merupakan simulasi dari

Pengajuan Dana Kegiatan di lingkuangan Balitbang Kemendikbud.

4. Metode Pengembangan Sistem yang penulis gunakan adalah metodologi

pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo. Berikut adalah

tahapannya:

a. Konsep

b. Design

c. Material Collecting

d. Assembly

e. Testing

f. Distribution

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Membuat aplikasi panduan yang mudah digunakan dan dipahami, serta

menarik dalam mempelajari tata cara Pengajuan Dana Kegiatan.

2. Menyediakan alternatif media sosialisasi baru dalam bentuk aplikasi

bagi pihak Kemendikbud dalam memberikan informasi mengenai tata

cara Pengajuan Dana Kegiatan.

Page 22: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

5

1.5 Manfaat Penelitian

1.5.1. Manfaat penelitian bagi penulis

1. Memenuhi tugas akhir sebagai syarat untuk meyelesaikan

studi Stratat 1 (S-1) Teknik Informatika.

2. Untuk mengetahui sejauh mana fleksibilitas yang dapat

dicapai dengan penggunaan RPG Maker VX ACE dalam

membuat panduan.

3. Penulis dapat lebih memahami cara pengajuan Keuangan

Negara di Kemendikbud.

1.5.2. Bagi Pengguna

1. Memudahkan Pengelola Keuangan untuk mengetahui

mekanisme Pengajuan Keuangan Negara.

2. Memberikan pengalaman yang lebih menarik dan mudah

dalam memahami prosedur Pengajuan Dana Kegiatan.

3. Dapat digunakan sebagai tambahan pengetahuan selain dari

buku teknis dan standar operasional prosedur pengelolaan

keungan dan diklat dalam memahami mekanisme Pengajuan

Dana Kegiatan.

Page 23: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

6

1.5.3. Bagi universitas

1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai

materi teori yang telah diperoleh selama masa perkuliahan.

2. Sebagai bahan referenasi tambahan untuk perpustakaan

tentang fleksibilitas RPG Maker VX ACE dan kegunaannya

dalam menpanduankan Pengajuan Keuangan Negara.

1.6 Metodologi Penelitian

1.6.1. Metode Pengumpulan Data

Dalam penyusunan penelitian ini diperlukan berbagai macam

informasi pendukung. Adapun teknik pengumpulan data dalam

dalam pembuatan skripsi ini adalah:

1. Studi Pustaka

Menurut Ade Achmad Amisena (2013) metode Studi Pustaka

dapat dilakukan dengan cara mempelajari teori-teori literatur

melalui media cetak (buku, majalah, artikel) maupun media

elektronik (internet) yang berhubungan dengan objek kerja

praktek sebagai landasan dasar dalam penelitian yang

terlampir dalam daftar pustaka.

2. Studi Literatur

Menurut Deni Dharmatin Alisabri (2013) metode Studi

Literatur dapat digunakan untuk mencari informasi dari

Page 24: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

7

berbagai macam penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya

baik dari jurnal, makalah, skripsi, dan seminar yang berkaitan

dengan tema ini.

3. Metode Wawancara

Faris Biladi salam skripsinya (2013) menjelaskan bahwa

pengumpulan data dengan Metode Wawancara dapat

dilakukan secara tatap muka langdung dengan dengan orang

yang diwawancarai atau para ahli dibidangnya. Dalam metode

ini penulis melakukan proses tanya jawab secara langsung

terhadap pihak yang terkait yaitu pihak PPK Dikbud sebagai

pihak yang telah membantu penulis dalam meembuat

penelitian ini.

4. Observasi

Studi lapangan dilakukan dengan mendatangi instansi Diknas.

Hal ini dilakukan untuk mendapatkan data-data yang

diperlukan sesuai dengan masalah yang diteliti. Sedangkan

penyebaran kuesioner dilakukan pada para Pengelola

Keuangan sebanyak 10 orang untuk mendapatkan informasi

yang dibutuhkan dalam pengumpulan data maupun dalam

proses evaluasi atau pengujian aplikasi.

Page 25: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

8

1.6.2. Metode pengembangan sistem

Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah

Metodologi pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo. Adapun

tahapan-tahapan pada proses metode pengembangan sistem menggunakan

metodologi ini adalah ( Iwan: 2010 ) :

1. Concept

2. Design

3. Material Collecting

4. Assembly

5. Testing

6. Distribution

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan skripsi ini penulis menyajikan tulisan ini menjadi

beberapa bab, yaitu :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah,

batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian dan

sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang landasan teori yang diperlukan dalam

perancangan aplikasi panduan Pengajuan Keuangan Negara,

Page 26: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

9

seperti Istilah dalam prosedur Pengajuan Keuangan Negara, serta

software yang digunakan dalam perancangan aplikasi.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini menguraikan metode yang digunakan penulis dalam

merancang dan membuat aplikasi panduan Pengajuan Keuangan

Negara, diantaranya metode pengumpulan data dan metode

pengembangan aplikasi.

BAB IV PEMBAHASAN

Bab ini berisi tahapan-tahapan dalam pembuatan aplikasi panduan

Pengajuan Keuangan Negara. Pada bab ini juga ditampilkan

tampilan dari aplikasi yang dibuat dan tahap opembuatan aplikasi

sesuyai dengan metodologi yang Penulis gunakan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran untuk pengembangan

aplikasi lebih lanjut.

Page 27: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

10

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian

Berikut adalah daftar pengertian jabatan dalam pengelola keuangan

kemendikbud:

a) DIPA

Daftar Isian Pelaksanaan Anggaran yang selanjutnya disebut

DIPA adalah dokumen Pelaksanaan Anggaran yang digunakan

sebagai acuan Pengguna Anggaran dalam melaksanakan kegiatan

pemerintahan sebagai pelaksana APBN.

b) PA

Pengguna Anggaran adalah pejabat pemegang kewenangan

penggunaan anggaran kementrian Negara/Lembaga.

c) KPA

Kuasa Pengguna Anggaran adalah pejabat yang memperoleh

kuasa dari PA untuk melaksanakan sebagian kewengan dan

bertanggung jawab penggunaan anggaran pada kementrian

Negara/Lembaga yang bersangkutan.

Page 28: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

11

d) KPPN

Kantor Pelayanan Perbendaharaan Negara adalah instansi

vertical Direktorat Jenderal Perbendaharaan yang memperoleh kuasa

dari BUN untuk melaksanakan sebagian fungsi BUN.

e) PPK

Pejabat Pembuat Komitmen adalah yang melaksanakan

kewenangan PA/KPA untuk mengambil keputusan dan/atau tundakan

yang dapat mengakibatkan pengeluaran atas beban APBN.

f) BUN

Bendahara Umum Negara adaah pejabat yang diberi tugas untuk

melaksanakan fungsi BUN.

g) PPSPM

Pejabat Penanda Tangan Surat Perintah Membayar

adalah pejabat yang diberi kewenangan oleh PA/KPA untuk

melakukan pengujian atas permintaan pembayaran dan

menerbitkan perintah pembayaran.

h) BP

Bendahara Pengeluaran adalah orang yang ditunjuk

untuk menerima, menyimpan, membayarkan, menata

Page 29: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

12

usahakan, dan mempertanggung jawabkan uang untuk

keperluan belanja Negara dalam pelaksanaan APBN pada

kantor/Satker Kementrian Negara/Lembaga.

i) SPP

Surat Permintaan Pembayaran adalah dokumen yang

diterbitkan oleh PPK, dalam rangka pembayaran tagihan

kepada penerima hak/BP.

j) Satker

Satuan Kerja adalah unit organisasi lini

Kementrian/Lembaga atau unit organisasi Pemerintah Daerah

yang melaksanakan kegiatan Kementrian Lembaga dan

memiliki kewenangan dan tanggung jawab pengguna

anggaran.

k) SPM

Surat Perintah Membayar adalah dolumen yang

diterbitkan oleh PPSPM untuk mencairkan dana yang

bersumber dari DIPA dalam rangka pembayaran tagihan

kepada penerima hak/BP.

Page 30: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

13

l) SP2D

Surat Perintah Pencairan Dana adalah surat perintah

yangditerbitkan oleh KPPN selaku Kuasa BUN untuk pelakanaan

pengeluaran atas beban APBN berdasarkan SPM.

2.2 Sistem

Menurut A.D. Hall dan R.E. Fagen Sistem adalah kumpulan objek yang

atributnya saling berhubungan. Sistem terdiri dari tiga bagian yaitu objek, relasi,

dan atribut. Objek adalah bagian atau komponen dari sistem. Relasi adalah adalah

apa yang menghubungkan sistem menjadi satu bagian. Sedangkan atribut adalah

properti dari objek.

2.3 Kemendikbud

Pada era prakemerdekaan (1945-1940) pendidikan bukan untuk

mencerdaskan kaum pribumi, melainkan lebih pada kepentingan kolonial

penjajah. Sedangkan pada era Demokrasi Liberal (1951-1959) lahir payung

hukum legal formal di bidang pendidikan yaitu UU Pokok Pendidikan Nomor 4

Tahun 1950. Sedangkan pada era demokrasi terpimpin (1959-1966) status

kementerian dibagi menjadi tiga menteri muda. Yaitu Menteri Muda Bidang

Sosial Kulturil, Menteri Muda PP dan K, dan Menteri Muda Urusan Pengerahan

Tenaga Rakyat. Pada era orde baru (1966-1998) banyak kebijakan di bidang

pendidikan antara lain kewajiban penataran P4 dan KKN bagi mahasiswa.

Page 31: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

14

Pada saat ini merupakan era reformasi Kemendikbud dengan visi, misi,

tugas dan fungsi, serta struktur organisasi seperti pada penjelasan berikut.

2.14.1. Visi

Terselenggaranya Layanan Prima Pendidikan dan Kebudayaan

Nasional untuk Membentuk Insan Indonesia yang Cerdas dan Berkarakter

Kuat.

2.14.2. Misi

1. Meningkatkan KETERSEDIAAN layanan pendidikan dan

kebudayaan;

2. Memperluas KETERJANGKAUAN layanan pendidikan dan

kebudayaan;

3. Meningkatkan KUALITAS layanan pendidikan dan

kebudayaan;

4. Mewujudkan KESETARAAN dalam memperoleh layanan

pendidikan dan kebudayaan;

5. Menjamin KEPASTIAN / KETERJAMINAN memperoleh

layanan pendidikan;

6. MELESTARIKAN DAN MEMPERKUKUH Bahasa dan

Kebudayaan Indonesia.

Page 32: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

15

2.14.3. Tugas dan Fungsi

Tugas : Menyelenggarakan urusan di bidang pendidikan dan

kebudayaan dalam Pemerintahan untuk membantu Presiden dalam

menyelenggarakan pemerintahan negara.

Fungsi :

1. Perumusan, penetapan, dan pelaksanaan kebijakan di

bidang pendidikan dan Kebudayaan;

2. Pengelolaan barang milik negara yang menjadi tanggung

jawab Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan;

3. Pengawasan atas pelaksanaan tugas di lingkungan

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan;

4. Pelaksanaan bimbingan teknis dan supervisi atas

pelaksanaan urusan Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan di daerah;

5. Pelaksanaan kegiatan teknis yang berskala nasional.

2.14.4. Struktur Organisasi

Struktur Organisasi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

diatur dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 1

Tahun 2012.

Page 33: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

16

Gambar 2.1 Struktur Organisasi Kemendikbud

2.4 Definisi Simulasi

Simulasi adalah imitasi dari sebuah operasi yang berdasarkan proses dalam

dunia nyata (J. Banks, J. Carson, B. Nelson, D. Nicol : 2001). Sedangkan

Menurut Ade Achmad Amisena 2013 simulasi adalah proses implementasi model

menjadi program komputer (software) atau rangkaian elektronika dan

mengeksekusi software tersebut sedemikian rupa sehingga perilakunya

menirukan/menyerupai sistem nyata (realitas) tertentu untuk tujuan mempelajari

(behavior) sistem, pelatihan (training), atau permainan (gamming) yang

melibatkan sistem nyata.

Page 34: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

17

2.5 Literatur Sejenis

Penelitian yang berkaitan dengan panduan dilakukan oleh Ade Achmad

Amisena (2013) berjudul “Simulasi Prosedur Pencoblosan Pada Pilgub Berbasis

Virtual Reality Dengan Teknik Collision Detection dan Biped-Character

Rigging”. Simulasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak 3D Studio

Max; Unity3D; Google SketchUp; Adobe Photoshop CS3; Corel Video Studio.

2.6 Definisi Perangkat Lunak

Perangkat Lunak (Software) adalah program komputer yang terasosiasi

dengan dokumentasi perangkat lunak seperti dokumentasi kebutuhan, model

desain, dan cara penggunaan. (Shalahuddin, M. Dan Rosa A.S. 2013)

2.7 Character Sprite

Sprite adalah objek grafis bitmap dua dimensi yang bisa berupa gambar

statis atau animasi yang terintegrasi ke dalam sebuah adegan.

Pada awal penggunannya spriting adalah metode untuk menggabungkan

bitmap yang berbeda sehingga menjadi seperti satu bagian dalam sebuah layar.

Dengan semakin berkembangnya gadget dan semakin popularnya video game

maka penggunaan sprite menjadi semakin umum.

2.8 Bitmap

Bitmap adalah sebuah type organisasi memori atau fromat file gambar

yang digunakan untuk menyimpan gambar digital.

Page 35: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

18

2.9 Alat Pengembangan Sistem

2.9.1 RPG Maker VX ACE

2.9.1.1 Pengertian

RPG Maker VX ACE adalah sebuah program untuk

mengembangkan game RPG, yang dibuat oleh Enterbrain. RPG

Maker diciptkan oleh Nicholas Tong dan dirilis pertama kali di

Jepang, lalu di Asia Timur, Amerika Utara, Eropa, dan Australia.

Dalam program ini terdapat map editor yang berbasis

tile set, sedangkan untuk event yang terjadi dalam program

menggunakan bahasa scripting sederhana. Terdapat juga tileset

dan karakter dasar yang sudah terdapat dalam program yang

dapat langsung digunakan untuk membuat panduan. Tileset,

Karakter, dan grafik dapat di buat sendiri oleh pengguna dan di

masukkan ke dalam RPG Maker.

2.9.1.2 Sejarah

RPG Maker terdiri dari barbagai macam versi. Versi

pertama dikeluarkan pada 17 desember 1992. Selanjutnya RPG

maker terus mengalami perkembangan dengan mengeluarkan

berbagai macam versi: (1) RPG Maker 95, (2) RPG Maker 2000,

Page 36: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

19

(3) RPG Maker 2003, (4) RPG Maker XP, (5) RPG Maker VX,

dan yang terbaru adalah (6) RPG Maker VX Ace.

RPG Maker VX ACE di rilis pada 11 desember 2011

dan merupakan pengembangan dari RPG Maker VX.

2.10 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metodologi

Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo. Metode ini memiliki 6 tahap,

yaitu (1) Concept, (2) Design, (3) Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing,

(6) dan Distribution :

2.10.1 Concept

Tahap ini adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa

pengguna program. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh

pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi

yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik

pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan

karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.

2.10.2 Design

Design adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur

program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material untuk program.

Spesifikasi dibuat serinci mungkinsehingga pada tahap berikutnya, yaitu

Material Collecting dan Assembly, pengambil keputusan baru tidak

Page 37: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

20

diperlukan lagi, cukup mengenakan keputusan yang sudah ditentukan

pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek

pada tahap awal masih akan sering mengalami perubahan bahan atau

pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.

2.10.3 Material Collecting

Dalam tahap ini dilakukan pengumpulan bahan yang sesuai

dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain,

gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat

diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihaklain sesuai

dengan perancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel

degnan tahap penyusunan. Namun, pada beberrapa kasus tahap Material

Collecting dan tahap Assembly dikerjakan secara linear dan tidak parallel.

2.10.4 Assembly

Tahap penyusunan adalah tahap pembuatan semua objek atau

bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desain,

seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi.

2.10.5 Testing

Tahap Testing dilakukan setelah menyelesaikan tahap

penyusunan dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah

ada kesalhan atau tidak. Tahap pertama pada tahap inin disebut tahap

Page 38: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

21

pengujian alpha yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atayu

lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujain alpha,

pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.

2.10.6 Distribution

Pada tahap ini aplikasiakan disimpan dalam suatu media

penyimpanan . jika media penyimpanan tidak cukup untuk menmpung

aplikasinya. Kompresi terhapada aplikasi tersebut akan dilakukan.

2.11 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data merupakan hal yang penting dalam penelitian.

Data yang dikumpulkan dapat menjadi informasi yang dapat digunakan sebagai

referensi atau pertimbangan dalam sebuah proses penelitian. Jenis sumber data

adalah mengenai dari mana data diperoleh. Apakah data diperoleh dari sumber

langsung (data primer) atau data diperoleh dari sumber tidak langsung (data

sekunder) ( Edin S. Djatikusuma, Wanda Getrycia : 2013 ). Ada empat teknik

pengumpulan data yang akan penulis gunakan dalam penelitian ini, yaitu

Observasi, wawancara, studi literatur, dan studi pustaka.

2.11.1. Observasi

Pengumpulan data dengan observasi langsung atau dengan

pengamatan langsung adalah cara pengambilan data dengan menggunakan

mata tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut.

Page 39: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

22

Pengamatan baru tergolong sebagai teknik mengumpulkan data, jika

pengamatan tersebut mempunyai kriteria berikut:

1. Pengamatan digunakan untuk penelitian dan telah

direncanakan secara sistematik.

2. Pengamatan harus berkaitan dengan tujuan penelitian yang

telah direncanakan.

3. Pengamatan tersebut dicatat secara sistematis dan

dihubungkan dengan proposisi umum dan bukan

dipaparkan sebagai suatu set yang menarik perhatian saja.

4. Pengamatan dapat dicek dan dikontrol atas validitas dan

reliabilitasnya. Penggunaan pengamatan langsung sebagai

cara mengumpulkan data mempunyai beberapa keuntungan

antara lain

Pertama. Dengan cara pengamatan langsung, terdapat

kemungkinan untuk mencatat hal-hal, perilaku, pertumbuhan, dan

sebagainya, sewaktu kejadian tersebut berlaku, atau sewaktu perilaku

tersebut terjadi. Dengan cara pengamatan, data yang langsung mengenai

perilaku yang tipikal dari objek dapat dicatat segera, dantidak

menggantungkan data dari ingatan seseorang;

Kedua. Pengamatan langsung dapat memperoleh data dari

subjek baik tidak dapat berkomunikasi secara verbal atau yang tak mau

berkomunikasi secara verbal. Adakalanya subjek tidak mau berkomunikasi,

secara verbal dengan enumerator atau peneliti, baik karena takut, karena

Page 40: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

23

tidak ada waktu atau karena enggan. Dengan pengamatan langsung, hal di

atas dapat ditanggulangi.

2.11.2. Wawancara

Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang

dilakukan melalui tatap muka dan tanya jawab langsung antara pengumpul

data maupun peneliti terhadap nara sumber atau sumber data.

Wawancara pada penelitian sampel besar biasanya hanya

dilakukan sebagai studi pendahuluan karena tidak mungkin menggunakan

wawancara pada 1000 responden, sedangkan pada sampel kecil teknik

wawancara dapat diterapkan sebagai teknik pengumpul data (umumnya

penelitian kualitatif).

Wawancara terbagi atas wawancara terstruktur dan tidak

terstruktur.

1. Wawancara terstruktur artinya peneliti telah mengetahui

dengan pasti apa informasi yang ingin digali dari

responden sehingga daftar pertanyaannya sudah dibuat

secara sistematis. Peneliti juga dapat menggunakan alat

bantu tape recorder, kamera photo, dan material lain yang

dapat membantu kelancaran wawancara.

2. Wawancara tidak terstruktur adalah wawancara bebas,

yaitu peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara

yang berisi pertanyaan yang akan diajukan secara spesifik,

Page 41: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

24

dan hanya memuat poin-poin penting masalah yang ingin

digali dari responden.

2.11.3. Studi Literatur

Studi Literatur merupakan teknik pengumpulan data melalui

berbagai macam penelitian yang sebelumnya sudah dilakukan.

2.11.4. Studi Pustaka

Studi Pustaka merupakan teknik pengumpulan data dengan cara

mempelajari buku – buku referensi atau tutorial online yang berhubungan

dengan sistem yang sedang diteliti.

Page 42: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

25

BAB III

KERANGKA PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

Metode Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

3.1.1 Studi Pustaka

Dilakukan dengan cara mempelajari teori-teori literatur melalui

media cetak (buku, majalah, artikel) maupun media elektronik (internet)

yang berhubungan dengan objek kerja praktek sebagai landasan dasar

dalam penelitian yang terlampir dalam daftar pustaka.

3.1.2 Studi Literatur

Dengan metode ini penulis mendapatkan informasi sejenis dari

berbagai macam penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya. Penelitian

yang berkaitan dengan panduan dilakukan oleh Ade Achmad Amisena

(2013) berjudul “Panduan Prosedur Pencoblosan Pada Pilgub Berbasis

Virtual Reality Dengan Teknik Collision Detection dan Biped-Character

Rigging”. Panduan ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak 3D

Studio Max; Unity3D; Google SketchUp; Adobe Photoshop CS3; Corel

Video Studio.

3.1.3 Observasi

Penulis mengumpulkan informasi dan data dengan meninjau secara

langsung di Kemendikbud dan nmelakukan survei menggunakan kuesioner..

Waktu pelaksanaan observasi 20 Oktober 2014 sampai 26 November 2014.

Page 43: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

26

3.1.4 Wawancara

Penulis melakukan wawancara kepada calon pengguna sistem ini

yaitu PPK Balitbang Kemendikbud.

3.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metodologi

Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo. Langkah yang peneliti lakukan

dalam tahap pengembangan sistem adalah sebagai berikut:

3.2.1 Concept

Pada tahap ini penulis menganalisa tingkat kebutuhan dari dibuatnya

sistem ini. Hal yang dianalisa oleh penulis adalah apa yang perlu

dipanduankan, Setelah ditentukan tujuan dari panduan ini maka peneliti

menentukan dimulai dari mana dan di mana berakhirnya kejadian yang akan

dipanduankan.

3.2.2 Design

Dalam fase ini, calon pengguna berinteraksi dengan penulis untuk

mengembangkan model dan prototype dari sistem ini termasuk apa yang

diproses oleh sistem ini serta input dan outputnya. User design dalam

proses interaktif yang dilakukan secara terus menerus memungkinkan

calon pengguna untuk mengerti, memodifikasi, dan menyetujui sistem yang

telah sesuai dengan keinginan.

Page 44: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

27

3.2.3 Material Collecting

Dalam tahap ini penulis membuat karakter , Selain karakter penulis

juga mengambil asset untuk di impor ke dalam program RPG Maker VX

ACE.

3.2.4 Assembly

Dalam tahap ini penulis membuat panduan dengan menggunakan

RPG Maker VX ACE.

3.2.5 Testing

Tahap dimana peneliti peneliti melakukan pengujian terhadap

panduan yang sudah dibuat, Jika ditemukan panduan tidak berjalan dengan

semstinya maka akan dikoreksi.

3.2.6 Distribution

Dalam tahap ini penulis menghasilkan program *EXE yang dapat di

install.

3.3 Waktu dan Lokasi Penelitian

Waktu penelitian dilakukan dari 20 Oktober 2014 sampai 26 November

2014. Dengan lokasi Balitbang Kemendikbud.

Page 45: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

28

3.4 Perangkat Penelitian

Perangkat penelitian antara lain berupa perangkat keras dan perangkat lunak.

Perangkat keras yang digunakan adalah komputer. Sedangkan perangkat lunak

adalah sistem operasi serta berbagai macam jenis perangkat lunak ( software )

yang mendukung pembuatan sistem ini.

Lingkungan perangkat keras dan perangkat lunak yang penulis gunakan

sebagai alat pendukung pembuatan sistem ini adalah:

3.4.1 Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini adalah Notebook

dengan prosessor Intel Core i3-2330M, memori 4GB, Hardisk 750 GB.

3.4.2 Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian adalah RPG Maker

VX ACE, Mozilla Firefox, dan Google Chrome. Sistem operasi yang

digunakan adalah Microsoft Windows 7 Professional.

Page 46: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

29

3.5 Kerangka Berfikir

Penelitian ini melalui tahap-tahap kegiatan yang tertuang dalam kerangka

berpikir meliputi metode pengembangan sistem.

Gambar 3.1 Kerangka Berfikir

Start

Observasi Wawancara Studi Literatur Studi Pustaka Kuesioner

Identifikasi Masalah

Concept

Design

Assembly

Testing Berhasil

Evaluasi End

Ya

Tidak

Page 47: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

30

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada Bab ini akan dijelaskan secara detail dan terperinci mengenai sistem

yang akan penulis implementasikan dengan menerapkan metodologi penelitian

yang telah diuraikan pada bab III.

4.1 Concept

Dalam tahap ini penulis melakukan analisa kebutuhan. Hal yang dianalisa

oleh penulis adalah apa saja yang perlu disimulasikan dalam aplikasi, Setelah

diketahui maka penulis menentukan dimulai dari mana dan di mana berakhirnya

aplikasi. Visualisasi yang dikembangkan adalah pemaksimalan teknologi

Komputer dalam proses panduan pengajuan keuangan negara sehingga dapat

mudah dimengerti oleh pengelola keuangan.

Berikut adalah flowchart dari proses pengajuan keuangan

Page 48: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

31

Gambar 4.1 Flowchart Pengajuan Keuangan Negara

Page 49: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

32

Panduan dilakukan dengan menggabungkan unsur teks, animasi, gambar,

dan suara yang dikemas dalam satu bentuk scene. Panduan dibuat dengan dengan

menggunakan rpg Maker VX ACE, panduan yang sudah dibuat di konversi ke

dalam bentuk .exe. Panduan akan terinstall dalam suatu computer jika file .exe

tersebut jika di klik dua kali. File tersebut dapat dijalankan walau tanpa RPG VX

ACE terinstall pada computer.

Untuk file-file penunjang pembuatan panduan ini sudah disediakan dalam

program RPG Maker VX ACE, character generation tersedia untuk membuat

berbagai macam sprite actor dan wajahnya. Sedangkan untuk bentuk gedung,

tembok, lantai, dan lingkungan juga sudah disediakan dalam bentuk tileset.

Begitu pula dengan file audio seperti music dan efek suara yang semuanya sudah

tersedia dalam program ini.

Panduan ini terdiri dari banyak scene, scene tersebut saling terhubung satu

sama lain dalam unsur ceritanya. Sehingga akan menghasilkan sebuah Scene utuh

yang berfungsi untuk mensosialisasikan tata cara pengajuan keuangan negara.

Pada setiap dialog / instruksi pengguna dapat membacanya dengan santai dan

tidak terburu-buru karena untuk berjalan menuju dialog berikutnya pengguna

harus menekan tombol enter.

Berdasarkan konsep multimedia yang akan dikembangkan, penulis harus

membuat deskripsi, berikut adalah deskripsinya:

Page 50: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

33

Tabel 4.1 Deskripsi Konsep

Judul : Panduan Pengajuan Keuangan Negara

Audiens : Pengelola Keuangan

Image : Aktor dibuat dengan menggunakan character generator dalam RPG Maker. Gedung, tembok, lantai dibuat sudah disediakan dalam RPG Maker VX ACE dalam bentuk tileset. Audio : Instrumen dan sound effect yang sudah disediakan oleh Rpg Maker

VXACE .

Durasi : 15 menit

Animasi : Animasi pergerakan karakter dibuat dengan menggunakan script

yang sudah disediakan oleh RPG Maker VX ACE

Interaktivitas : pengguna dapat menekan enter untuk menuju scene dan dialog

berikutnya.

Hasil dari pengembangan konsep adalah judul, deskripsi, dan tujuan dari sebuah

sistem.

4.2 Design

Untuk menggambarkan perancangan dari tiap-tiap scene , perancangan

storyboard untuk tahap ini harus dibuat.

4.2.1 Storyboard

Gambaran dari scene, bentuk visual perancangan,maudio, durasi,

keterangan, dan narasi untuk suara akan dibuat pada perancangan

Page 51: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

34

storyboard. Hasil dari perancangan storyboard akan menjadi acuan dalam

pembuatan tampilan pada setiap implementasi.

Storyboard pada scene awal adalah halaman pembuka, selanjutnya

adalah scene untuk menu utama atau scene dari seluruh topic yang akan

ditampilkan dalam keseluruhan panduan. Ada juga scene-scene lain -.

Perancangan soryboard secara ringkas untuk tiap scene dapat ilihat pada

table 4.2.

Tabel 4.2 Storyboard Ringkas

Scene 1 : Menu

Scene 2 : Scene opening

Scene 3 : Scene PA mengirim surat undangan ke KPA

Scene 4 : PA menyerahkan DIPA ke KPA

Scene 5 : Scene KPA membuat undangan ke PPK

Scene 6 : Scene KPA menyerahkan DIPA ke PPK

Scene 7 : Scene PPK mempelakjari DIPA dan menyusun Surat Permohonan

Permintaan Dana

Scene 8 : Scene PPK menyerahkan surat oermintaan dana ke KPA

Scene 9: Scene KPA menugaskan stafnya membuat Surat Permohonan

Dispensasi Persetujuan, Scene ini berupa monolog.

Scene 10 : Scene KPA memerintahkan Pengelola KEuangan untuk menyerahkan

Surat Permohonan Dispensasi Persetujuan ke KPPN

Page 52: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

35

Scene 11 : Scene Pengelola Keuangan menyerahkan Surat Permohonan

Dispensasi Persetujuan ke KPPN.

Scene 12 : Scene PPK membuat SPP.

Scene 13 : Scene PPK menyerahkan SPP ke PPSPM

Scene 14: Scene PPSPM memerintahkan Pengelola Keuangan untuk ke KPPN

menyerahkan SPM

Scene 15 : Scene Pengelola Keuangan menyerahkan SPM ke KPPN

Scene 16 : Scene Pengelola Keuangan mengambil SP2D di KPPN

Scene 17 : Scene Pengelola Keuangan menyerhakan SP2D ke Staf Administrasi

di ruang Pembukuan

Scene 18 : Scene BP mengambil uang di Bank

Scene 19 : Scene BP membagikan uang ke Ketua Kegiatan

Scene 20 : Scene BP menyerahkan Kwitansi ke Staf Administrasi di ruang

Pembukuan

Scene 21 : Scene PPK memyususn surat Permintaan Dana

Scene 22 : Scene PPI menyerahkan Surat Permintaan Dana ke KPA

Scene 23: Scene KPA menyerahkan surat Permohonan Dispensasi Persetujuan k

ke KPPN

Scene 24 : Epilog

Page 53: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

36

Pada scene 3, 5, 7, 11, 12, 13, 15, 17, 18, 19, 20, 22 terdapat sub-scene yang

berfungsi untuk menjelaskan jalan cerita dari scene sebelumnya, seperti subscene

3.1, 5.1, 7.1, 11.1, 13.1, 15.1, 17.1, 18.1, 19.1, 20.1 dan seterusnya.

Storyboard ringkas seperti di atas belum dapat menggambaran keseluruhan isi

proyek. Oleh karena itu, storyboard yang lengkap seperti tabel 4.3 harus dibuat.

Tabel 4.3 Storyboard Lengkap

Scene Visual Link Sound

1

Scene menu adalah scene awal yang pertama kali

muncul saat program dijalankan. Layar ini adalah

scene pengantar untuk masuk ke panduan. Pada

Layar ini terdapat 3 pilihan yaitu Mulai, Lanjutkan,

dan Selesai. “Mulai” akan memulai panduan.

“Lanjutkan” berfungsi untuk melanjutkan panduan

di tempat pengguna melakukan save. “Selesai”

akan mengeluarkan pengguna dari program.

Page 54: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

37

2

Scene Opening berisi sambutan terhadap pengguna

dan menjelasan apa fungsi dari program ini. Scene

ini juga memberikan informasi tentang scene

selanjutnya, yaitu PA yang berencana untuk

memanggil KPA dan menyerahkan DIPA. Untuk

itu maka PA harus memerintahkan stafnya untuk

membuat surat Undangan kepada KPA.

3

Dalam Scene ini PA akan berjalan menghampiri

staf PA dan memerintahkan stafnya untuk membuat

surat undangan kepada KPA untuk penyerahan

Page 55: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

38

DIPA.

3.1

Dalam Scene ini terdapat monolog yang

menjelaskan bahwa surat Undangan terhadap KPA

sudah dibuat dan diletakkan di ruang KPA.

Selanjutnya KPA membaca surat tersebut dan

bergegas untuk menemui PA.

Scene Visual Link Sound

Page 56: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

39

4

Pada Scene 4 KPA bertemu dengan PA untuk

penyerahan DIPA.

5

Dalam scene ini terdapat monolog bahwa KPA

segera kembali ke ruangannya dan memerintahkan

stafnya untuk membuat surat Undangan untuk PPK

dalam rangka penyerahan DIPA.

Page 57: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

40

5.1

Dalam scene ini terdapat monolog bahwa surat

Undangan untuk PPK telah selesai dibuat dan

diletakkan dirung PPK. Sleanjutnya PPK membaca

tersebut dan bergegas menemui KPA.

6

Dalam scene ini KPA menyerahkan DIPA ke PPK.

Page 58: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

41

7

Dalam Scene ini PPK kembali ke ruangannya untuk

mempelajari DIPA.

7.1

Scene 7.1 merupakan monolog yang menjelaskan

bahwa tugas PPK dalam mempelajari DIPA adalah

merencanakan kegiatan dan menyusun rencana

permintan dana untuk diserahkan ke KPA. Pada

akhir scene terdapat monolog oleh PPK yang

berencana untuk segera menuju ruangan KPA

untuk menyerahkan Surat Permintaan Dana.

Page 59: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

42

8

Dalam Scene ini PPK bertemu dengan KPA. PPK

menyerahkan Surat Permintaan Dana kepada KPA.

Setelah itu PPK akan kembali ke ruangannya

9

Scene ini merupakan monolog yang menjelaskan

tugas KPA untuk membuat Surat permohonan

Dispensasi Persetujuan yang kemudian akan

diserahkan ke KPPN. Selanjutnya akan

diinformasikan bahwa hanya orang yang memiliki

Page 60: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

43

tanda pengenal khusus ( pengelola Keuangan )

yangdapat mengantarkan surat tersebut ke KPPN.

KPA memiliki waktu satu hari untuk membuat

surat tersebut, selanjutnya surat tersebut akan

diantar oleh Pengelola Keuangan menuju KPPN.

10

Dalam Scene ini BP akan menemui KPA di ruang

KPA dan mendapat tugas untuk menyerahkan Surat

Permohonan Dispensasi Persetujuan Ke KPPN.

11

Page 61: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

44

Dalam awal scene ini akan terdapat monolog yang

menjelaskan bahwa BP menuju ke KPPN yang

berada di kemenkeu untuk menyerahkan Surat

Permohonan Dispensasi Persetujuan. Selanjutnya

BP akan bertemu dengan staf KPPN dan

menyerahkan surat tersebut. Di akhir Scene ini BP

akan kembali ke diknas

11.1

Subscene ini berisi monolog yang

menjelaskanbahwa KPPN memiliki waku paling

lama 3 hari untuk menyetujui Surat Pemohonan

Dispensasi Persetujuan. Setelah surat tersebu

disetujui maka PPK harus segera membuat SPP,

batasan waktu pembuatan SPP adalah 3 paling lama

adalah 3 hari.

Page 62: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

45

12

Scene ini dibuka dengan monolog yang

menerangkan bahwa PPK akan membuat SPP

setelah mengetahui bahwa Surat Permohonan

Dispensasi Persetujuan telah disetujui. PPK lalu

menyusun SPP di ruangannya.

12.1

Subscene ini berupa monolog yang

memberitahukan bahwa PPK telah selesai

menyusun SPP. Selanjutnya PPK akan

menyerahkan SPP tersebut ke PPSPM

Page 63: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

46

13

Dalam scene 13 PPK bertemu dengan PPSPM dan

menyerahkan SPP. Pada akhir scene ini PPK akan

kembali keruangannya.

13.1

Dalam subscene ini PPSPM akan menyerahkan

SPP ke stafnya untuk diperiksa.

Page 64: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

47

13.1

Dalam subscene ini staf telah selesai memeriksa

SPP dan selanjutnya menerbitkan SPM untuk

ditandatangani oleh PPSPM.

14

Scene ini dimulai dengan monolog yang

menjelaskan bahwa SPM telah ditandatangani oleh

PPSPM. Pengelola Keuangan lalu diperintahkan

oleh PPSPM untuk mengantarkan SPM ke KPPN.

Scene ini ditutup dengan monolog yang

menjelaskan bahwa Pengelola Keuangan menuju

Page 65: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

48

KPPN di Kemenkeu.

15

Dalam Scene ini pengelola keuangan menyerahkan

SPM kepada KPPN.

15.1

Subscene 15.1 merupakan monolog yang

menjelaskan setelah SPM dikoreksi oleh KPPN

maka SP2D akan diterbitkan. Batas penerbitan

SP2D adalah satu hari dan akan diambil oleh

Pengelola Keuangan di KPPN.

Page 66: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

49

16.

Dalam scene ini pengelola keuangan mengambil

SP2D di KPPN dan berencana untuk menyerahkan

SP2D ke Staf Administrasi di Ruang Pembukuan

Dikbud. Pada akhir scene ini terdapat monolog

yang menjelaskan bahwa Pengelola Keuangan

menuju Ruang Pembukuan.

17

Dalam Scene ini Pengelola Keuangan menyerahkan

SP2D ke Staf Adminstrasi

Page 67: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

50

17.1

Subscene ini berupa monolog yang menjelaskan

bahwa setelah SP2D dikeluarkan oleh KPPN, maka

KPPN akan mengeluarkan uang kegiatan melalui

rekening bank yang akan diambil oleh BP. Dana

tersebut keluar satu hari sejak SP2D diterbitkan.

18

Scene ini dibuka dengan monolog yang

menjelaskan bahwa BP bertugas untuk mengambil

uang di bank.

Page 68: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

51

18.1

Dalam subscene ini BP berada di bank untuk

melakukan penarikan dana. Pada akhir scene ini

terdapat monolog yang menjelaskan bahwa BP

akan membagikan dana tersebut kepada para ketua

kegiatan.

19

Dalam scene ini BP membagikan dana kegiatan

kepada para ketua kegiaan untuk dilaksanakan.

Setelah dana tersebut dibagikan maka para ketua

Page 69: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

52

kegiatan akan melaksanakan tugasnya masing-

masing.

19.1

Subscene ini berupa monolog yang menjelaskan

bahwa pelaksana kegiatan harus menyerahkan

kwitansi hasil penggunaan dana dalam kegiatan

kepada BP.

19.2

Dalam subscene ini terdapat monolog yang

menjelaskan bahwa BP bertugas mengecek kwitansi

yang diserahkan untuk kemudian menyerahkan

Page 70: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

53

kwitansi tersebut ke staf administrasi di ruang

pembukuan.

20

Dalam scene ini BP menyerahkan kwitansi kepada staf

administrasi di ruang pembukuan.

20.1

Dalam subscene ini Staf Administrasi melakukan

pembukuan dengan menggunakan aplikasi. Setelah itu

terdapat monolog yang menjelaskan bahwa

pembukuan ini bertujuan agar penggunaan dana dapat

diakses secara online oleh pihak tertentu dengan

Page 71: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

54

mudah.

21

Dalam scene ini akan terdapat monolog yang

menjelaskan bahwa setelah Staf Administrasi

melakukan pembukuan maka proses pengajuan

anggaran kegiatan akan kembali ke tahap dimana PPK

menyusun surat permintaan dana untuk diserahkan ke

KPA.

22

Dalam scene ini PPK menyerahkan surat permintaan

Page 72: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

55

dana ke KPA. Selanjutnya KPA akan menerbitkan Surat

Permohonan Dispensasi Persetujuan

23

Dalam scene ini terdapat monolog yang menjelaskan

bahwa Surat Permohonan Dispensasi Persetujuan

kemudian diserahkan ke KPPN untuk disetujui. Proses

terus berjalan seperti sebelumnya sampai seluruh

kegiatan selesai dilaksanakan.

24

Scene ini merupakan scene penutup. Jika ditekan enter

maka panduan akan kembali ke menu utama.

Page 73: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

56

4.2.2 Stuktur Navigasi

Gambar 4.2 Struktur Navigasi model linear

Scene 24: Ending

Scene 20.1: Kwitansi dibukukan

Scene 21: Surat Permintaan Dana 2

Scene 22: Surat Permohonan Dispensasi

Scene 22: Pengelola Keuangan – KPPN 2

Scene 23: Pengelola Keuangan – KPPN 2

Scene 19.1: Kegiatan selesai

Scene 19.2: Pengecekan kwitansi

Scene 20: Penyerahan kwitansi ke

Scene 18: Pengambilan uang

Scene 18.1: BP di Bank

Scene 19: Dana untuk ketua kegiatan

Scene 16: Pengambilan SP2D

Scene 17: Penyerahan SP2D ke

Scene 17.1: KPPN mengeluarkan uang

Scene 14: Pengelola Keuangan - SPM

Scene 15: Penyerahan SPM ke KPPN

Scene 15.1: Penerbitan SP2D

Scene 13.1: Pemeriksaan SPP

Scene 13.2: Penerbitan SPM

Scene 12: Pembuatan SPP

Scene 12.1: SPP selesai dibuat

Scene 13: Penyerahan SPP

Scene 10: Pengelola Keuangan - KPPN

Scene 11: penyerahan SPDP ke KPPN

Scene 11.1: Penyetujuan SPDP

Scene 8: Surat Permintaan Dana

Scene 9: Surat Permohonan Dispensasi

Scene 6: Penyerahan DIPA ke PPK

Scene 7: PPK mempelajari DIPA

Scene 7.1: DIPA selesai dipelajari

Scene 4: PA menyerahkan DIPA

Scene 3.1: KPA menerima Surat

Scene 5: Surat Undangan PPK

Scene 1: Menu

Scene 2: Opening

Scene 3: Surat undangan KPA

Page 74: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

57

Struktur navigasi yang digunakan adalah model linear. Gambar

4.1 di atas memperlihatkan struktur navigasi selengkapnya.

Hasil dari perancangan struktur navigasi berupa diagram linear

yang menggambarkan hubungan antar scene.

4.2.3 Perangkat Yang Digunakan

Pada kasus ini, perangka yang digunakan adalah perangkat keras

dan lunak. Perangkat keras yang digunakan mempunyai spesifikasi sebagai

berikut

1. Prosesor Intel Core i3 – 2330M 2.20 GHz

2. Motherboard asus

3. Display adapter Intel HD Graphic Famili & NVIDIA

GeForce 540M

4. DVD / CD-ROM drives

5. Mouse

6. Keyboard

7. Microfon

8. WebCam

9. Speaker

10. Printer

11. Flashdisk 4GB

Page 75: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

58

Pada kasus ini perangkat lunak yang memiliki spesifikasi sebagai

berikut:

1. RPG Maker VX ACE

4.3 Material Collecting

Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan. Bahan yang

dikumpulkan adalah image atau gambar, audio, background, dan image-image

pendukung lain. Pada praktiknya, tahap ini bia dilakukan secara parallel dengan

tahap assembly.

Semua image dibuat dengan menggunakan RPG Maker VXACE. Untuk

wajah karakter dibuat dengan menggunakan character generator. Pengeditan

wajah dengan menggunaan itur inicukup mendetail diantaranya mencakup bentuk

rambut, bentuk wajah, dan warna mata. Detail pada Character sprite seperti

pakaian dan bentuk rambut dibuat dengan menggunakan character generator.

Page 76: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

59

Gambar 4.3 RPG Maker VX ACE Charater Generator

Untuk lingkungan dalam panduan ini baik itu dinding, lantai, dan furnitur

dibentuk dengan menggunakan tileset dalam RPG Maker VX ACE. Jenis tileset

yang disediakan beragam, penulis cukup menentukan tileset mana yang sesuai

dengan lingan kerja Depdikbud.

Page 77: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

60

Gambar 4.4 Tileset

Suara ( sound ) dalam panduan ini didapat dengan memasukkan

Background Music atau Sound effect yang sudah disediakan oeh RPG Maker VX

ACE. Penulis hanya memasukkan musik di menu utama.

Page 78: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

61

Gambar 4.5 Sound Effect

Scene dalam panduan ini didapat denggan menyusun event sedemikian rupa

sehingga akan membentuk suatu jalan cerita dan adegan. Event dibuat dengan

menggabungkan sejumlah script sampai adegan yang diinginkan oleh penulis

dapat terwujud. Setelah tahap pengumpulan bahan selesai dilakukan perancangan

akan dilanjutkan ke tahap selanjutnya, yaitu Assembly.

Page 79: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

62

Gambar 4.6 Penyusunan Script untuk membentuk sebuah adegan ( scene )

4.4 Assembly

Assembly adalah tahap pembuatan seluruh objek multimedia berdasarkan

perancangan yang telah dibuat sebelumnya.

Mula-mula adegan dibuat dengan penyusunan sejumlah event. Dengan

menyusun script dalam RPG Maker VX ACE penulis dapat menentukan

pergerakan karakter dan dialog sampai membentuk event yang diinginkan. Dalam

menyusun panduan penulis membuat jalan cerita yang utuh untuk kemudian

dijadikan panduan dalam membuat adegan-adegan yang ada. Pergerakan karakter

Page 80: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

63

sengaja penulis buat otomatis dengan cara menentukan seluruh pergerakan aktor

utama dan aktor pendukung. Gambar 5.5 sampai 5.7 merupakan contoh tampilan

yang sudah jadi.

Gambar 4.7 Layar pembuka

Page 81: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

64

Gambar 4.6 Pertengahan panduan, PA menyerahkan DIPA ke KPA

Gambar 4.7 Akhir panduan, epilog.

Page 82: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

65

4.5 Testing

Testing adalah tahap pengujian program jadi. Apabila ada kesalahan,

program akan dibetulkan, dan jika sudah berjalan dengan baik, proses akan

masuk ke tahap selanjutnya, yaitu distribusi.

Pada kasus ini, tahap pengujian dilakukan tidak setelah program jadi

seluruhnya, tetapi dilakukan dalam jarak adegan/scene tertentu atau bisa juga

dilakukan di tengah-tengah proses pembuatan panduan ( assembly ).

4.6 Distribution

Pendistribusian yang dilakukan tergantung pada kapasitas program yang

telah jadi, bisa dalam bentuk data digital atau CD.

Pada kasus ini, setelah program jadi dalam bentuk .exe, program atau

aplikasi disimpan dalam bentuk file digital yang dapat di salin dengna mudah ke

perangkat komputer lainnya. Untuk menginstal program ini cukup mengklik

installer tersebut dan mengikuti prosedur yang ada.

4.7 Evaluasi Berdasarkan Kuesioner

Peneliti memberikan kuesioner kepada 10 responden yang terdiri dari

Pengelola Keuangan Balitbang Kemendikbud untuk mengetahui apakah desain

dan kegunaan aplikasi sudah sesuai dengan tujuan dan kebutuhan pengguna.

Hasil dari evaluasi berdasarkan kuesioner adalah sebagai berikut:

Page 83: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

66

1. Aplikasi ini tidak ada masalah saat dijalankan

Penilaian Responden Responden Presentase

Sangat Setuju 0 0%

Setuju 8 80%

Netral 1 10%

Tidak Setuju 1 10%

Sangat Tidak Setuju 0 0%

2. Pengoperasian aplikasi ini tidak rumit

Penilaian Responden Responden Presentase

Sangat Setuju 1 10%

Setuju 9 90%

Netral 0 0%

Tidak Setuju 0 0%

Sangat Tidak Setuju 0 0%

Page 84: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

67

3. Penggunaan aplikasi ini mudah dimengerti

Penilaian Responden Responden Presentase

Sangat Setuju 5 50%

Setuju 5 50%

Netral 0 0%

Tidak Setuju 0 0%

Sangat Tidak Setuju 0 0%

4. Tampilan desain dalam aplikasi ini menarik

Penilaian Responden Responden Presentase

Sangat Setuju 4 40%

Setuju 6 60%

Netral 0 0%

Tidak Setuju 0 0%

Sangat Tidak Setuju 0 0%

Page 85: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

68

5. Penyajian teks dpat terbaca dan mudah dipahami.

Penilaian Responden Responden Presentase

Sangat Setuju 6 60%

Setuju 3 30%

Netral 1 10%

Tidak Setuju 0 0%

Sangat Tidak Setuju 0 0%

6. Petunjuk penggunaan aplikasi jelas.

Penilaian Responden Responden Presentase

Sangat Setuju 4 40%

Setuju 5 50%

Netral 1 10%

Tidak Setuju 0 0%

Sangat Tidak Setuju 0 0%

Page 86: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

69

7. Animasi yang menjelaskan tahapan proses Tata Cara Pengajuan Dana

Kegiatan menarik dan mudah dipahami.

Penilaian Responden Responden Presentase

Sangat Setuju 4 40%

Setuju 4 40%

Netral 2 20%

Tidak Setuju 0 0%

Sangat Tidak Setuju 0 0%

8. Narasi Jelas.

Penilaian Responden Responden Presentase

Sangat Setuju 1 10%

Setuju 8 80%

Netral 1 10%

Tidak Setuju 0 0%

Sangat Tidak Setuju 0 0%

Page 87: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

70

9. Informasi yang ditampilkan dalam panduan ini mudah dimengerti.

Penilaian Responden Responden Presentase

Sangat Setuju 6 60%

Setuju 3 30%

Netral 1 10%

Tidak Setuju 0 0%

Sangat Tidak Setuju 0 0%

10. Aplikasi ini membantu saya dalam memahamai Tata Cara Pengajuan Dana

Kegiatan.

Penilaian Responden Responden Presentase

Sangat Setuju 7 70%

Setuju 3 30%

Netral 0 0%

Tidak Setuju 0 0%

Sangat Tidak Setuju 0 0%

Page 88: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

71

11. Aplikasi ini layak dijadikan media baru dalam proses sosialisasi mengenai

Tata Cara pengajuan dana Kegiatan oleh pihak kemedikbud.

Penilaian Responden Responden Presentase

Sangat Setuju 5 50%

Setuju 5 50%

Netral 0 50%

Tidak Setuju 0 50%

Sangat Tidak Setuju 0 50%

Page 89: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

72

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan Simulasi Pengajuan Keuangan Negara

didapatkan kesimpulan sebagai berikut:

1. Aplikasi Simulasi Pengajuan Keuangan Negara ini penulis buat

dengan menggunakan aplikasi RPG Maker VX ACE, Tata cara

Pengajuan Keuangan Negara di ringkas oleh penulis menjadi suatu

simulasi yang disampaikan melalui program RPG Maker VX ACE

dimana pengguna cukup menjalankan aplikasi untuk mengerti tata

tertib pengajuan Keuangan Negara.

2. Aplikasi Pengajuan Keuangan Negara mempermudah pengelola

keuangan untuk mengerti tata tertib melakukan pengajuan keuangan,

serta menarik untuk dipelajari. Berdasarkan kuesioner evaluasi

didapatkan hasil sebanyak 70% responden Sangat Setuju bahwa

aplikasi Pengajuan Keuangan Negara membantu dalam memahamai

tata cara Pengajuan Dana Kegiatan, sedangkan 30% responden

menyatakan Setuju. Selain itu sebanyak 60% responden menyatakan

Sangat Setuju bahwa informasi yang disampaikan dalam aplikasi

Pengajuan Keuangan Negara mudah dimengerti, dan sebanyak 30%

responden menyatakan Setuju.

Page 90: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

73

5.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan-kesimpulan yang telah dikemukakan. Dapat

diajukan beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut:

1. Adegan dalam simulasi ini dapat ditambah atau dikurangi agar

penyampaian informasin menjadi lebih efisien.

2. Ukuran file Install dapat diperkecil dengan sangat signifikan dengan

cara menyingkirkan data penunjang yang tidak perlu seperti gambar

atau suara yang tidak terpakai.

Page 91: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

74

DAFTAR PUSTAKA

Ade Achmad Amisena, 2013. Simulasi Prosedur Pencobolosan pada Pilgub Berbasis Virtual Reality Dengan Teknik Collision Detection dan Biped-Character Rigging. Skripsi Uin Jakarta.

Arthur D. Hall and Robert E. Fagen (1956), "Definition of System", in: General Systems, Vol. 1 (1956). p.18-28; Republished in: Walter Buckley (2008) Systems Research for Behavioral Science: A Sourcebook, p.81-92.

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: ANDI.

Deni Dharmatin Alisabri, 2013. Perancangan aplikasi pengamanan media teks menggunakan teknik steganografi metode least significant bit (LSB) pada citra digital berbasis smartphone android. Skripsi UIN Jakarta.

Edin S. Djatikusuma, Wanda Getrycia, 2013 ” Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian Konsumen Pada Produk Minuman Berisotonik Pocari Sweat”. Jurnal, STIE MDP.

Faris Biladi, 2013. Rancang Bangun Website Sosial Media Islami Berbasis Audio Dengan Fitur Responsive Design dan Konsep Arsitektur Restful. Skripsi UIN Jakarta.

Furqon. 2014. Petubjuk Teknis dan Standar Operasional Prosedur Pengelolaan Keuangan. Jakarta: Kemendikbud

J. Banks (1999). Discrete-Event Simulation. Paper. Georgia.

Kelsper. 2012. Beginner’s Guide to RPG Maker VX Ace.

RPG MAKER VXACE TUTORIAL. www.rpgmakerweb.com/support/products/tutorials ( 1 November 2014 )

Shalahuddin, M. Dan Rosa A.S. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.

Profil Kemedikbud. http://www.kemdiknas.go.id/kemdikbud ( 1 Desember 2014 )

Page 92: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

LAMPIRAN

Page 93: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”
Page 94: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”
Page 95: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”
Page 96: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

LAMPIRAN

KUESIONER

Page 97: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

Kuesioner Penelitian

Saya Geri Muhano (108091000107), Mahasiswa Teknik Informatika

Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, sedang

melakukan penelitian Skripsi yang berjudul “ Simulasi Pengajuan Keuangan

Negara ( Studi Kasus: Kemendikbud ) “ .

Dengan ini memohon kesediannya untuk mengisi kuesioner di bawah ini

dengan lengkap sesuai dengan petunjuk yang telah ditetapkan. Atas kesediaan

dan kerjasamanya saya ucapkan terimakasih.

Nama : ________________________

Unit Kerja : ________________________

Pilihlah salah satu jawaban yang menurut anda paling benar.

1. Seberapa pentingkah sosialisasi Tata Cara pengajuan Dana Kegiatan menurut

anda?

a. Sangat Penting c. Biasa Saja

b. Penting d. Tidak Penting

2. Pernahkan anda memperoleh sosialisasi Tata Cara Pengajuan Dana Kegiatan

secara langsung oleh Kemendikbud mengenai pengajuan Dana Kegiatan?

a. Pernah b. Tidak Pernah

3. Melalui Media apakah anda paling banyak memperoleh informasi mengenai

Tata Cara Pengajuan Dana Kegiatan?

a. Sosialisasi Langsung c. Buku

b. Internet d. Lainnya

4. Seberapa sering anda memperoleh sosialisasi mengenai Tata Cara Pengajuan

Dana Kegiatan?

a. Sering (>6 kali) c. Tidak Sering (1-3 kali)

b. Cukup Sering (>4-6 kali) d. Tidak Pernah

Page 98: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

5. Seberapa besarkah pengaruh sosialisasi Tata Cara Pengajuan Dana Kegiatan

terhadap kinerja anda dalam proses pengajuan Dana Kegiatan?

a. Sangat Berpengaruh c. Biasa Saja

b. Cukup Berpengaruh d. Tidak Berpengaruh

6. Hal apa yang biasanya diinformasikan dalam sosialisasi Tata Cara Pengajuan

Dana Kegiatan yang diadakan oleh Kemendikbud?

a. Pencairan Dana

b. Pembayaran Gaji

c. Penerbitan Surat Perintah Membayar

d. Pelaporan Keuangan

7. Seberapa menarik kah sosialisasi mengenai pengajuan Tata Cara Pengajuan

Dana Kegiatan yang anda dapatkan dari Kemendikbud?

a. Menarik c. Kurang Menarik

b. Biasa Saja d. Tidak Menarik

8. Apakah anda sudah mengerti mengenai sudah mengerti Tata Cara Pengajuan

Dana Kegiatan ?

a. Mengerti c. Tidak Mengerti

b. Ragu-ragu

9. Menurut anda, perlukah Kemendikbud mengunakan media baru yang inovatif

dan berbeda dalam proses sosialisasinya?

a. Perlu c. Tidak Perlu

b. Ragu - Ragu

10. Apakah anda setuju jika sosialisasi mengenai Tata Cara Pengajuan Dana

Kegiatan menggunakan aplikasi komputer yang berbasis simulasi?

a. Setuju c. Tidak Setuju

b. Ragu - Ragu

Page 99: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

Kuesioner Akhir Penelitian

Saya Geri Muhano (108091000107), Mahasiswa Teknik Informatika Fakultas

Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, sedang melakukan

penelitian.

Dengan ini memohon kesediannya untuk mengisi kuesioner di bawah ini

dengan lengkap sesuai dengan petunjuk yang telah ditetapkan. Atas kesediaan

dan kerjasamanya saya ucapkan terimakasih.

Nama : _________________________

Unit Kerja : _________________________

Pilihlah salah satu jawaban yang menurut anda paling benar

No Pernyataan Sangat

Setuju

Setuju Netral Tidak

Setuju

Sangat

Tidak

Setuju

1. Aplikasi tidak ada masalah Saat

Dijalankan.

2. Pengoperasian aplikasi ini tidak

rumit.

3. Penggunaan Aplikasi ini mudah

dimengerti.

Page 100: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

4 Tampilan desain dalam aplikasi

ini menarik.

5. Penyajian teks dapat terbaca dan

mudah dipahami.

6. Petunjuk Penggunaan Aplikasi

jelas.

7. Animasi yang menjelaskan

tahapan proses Tata Cara

Pengajuan Dana Kegiatan

menarik dan mudah dipahami..

8. Narasi jelas.

9. Informasi yang ditampilkan

dalam simulasi ini mudah

dimengerti.

10 Aplikasi ini membantu saya

dalam memahami tata cara

Pengajuan Dana Kegiatan.

11

Aplikasi ini layak dijadikan

media baru dalam proses

sosialisasi mengenai Tata Cara

Pengajuan Dana Kegiatan oleh

pihak Kemendikbud.

Page 101: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

1. Seberapa pentingkah sosialisasi tata cara pengajuan Dana Kegiatan

menurut anda?

Jawaban Responden Persentase

Sangat Penting 9 90%

Penting 1 10%

Biasa Saja 0 0

Tidak penting 0 0

Total Responden 10 100%

Berdasarkan hasil jawaban pada kuesioner di atas dapat

disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 90% responden

menganggap bahwa sosialisasi tata cara Pengajuan Dana Kegiatan adalah

sangat penting.

2. Pernahkan anda memperoleh sosialisasi secara langsung oleh

Kemendikbud mengenai pengajuan Dana Kegiatan?

Jawaban Responden Persentase

Pernah 9 90%

Tidak Pernah 1 10%

Total Responden 10 100%

Berdasarkan hasil jawaban pada kuesioner di atas dapat

disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 90% responden pernah

memperoleh sosialisasi mengenai Pnegajuan Dana Kegiatan oleh

Kemendikbud.

Page 102: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

3. Melalui Media apakah anda paling banyak memperoleh informasi

mengenai pengajuan Dana Kegiatan?

Jawaban Responden Persentase

Sosialisasi Langsung 9 90%

Internet 1 10%

Buku 0 0%

Lainnya 0 0%

Total Responden 10 100%

Berdasarkan hasil jawaban pada kuesioner di atas dapat

disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 90% responden Lebih

banyak memperoleh informasi mengenai Pengajuan Dana Kegiatan

melalui sosialisasi langsung..

4. Seberapa sering anda memperoleh sosialisasi mengenai Tata Cara

Pengajuan Dana Kegiatan?

Jawaban Responden Persentase

Sering (>6 kali) 0 0%

Cukup Sering (>4-6 kali) 3 30%

Tidak Sering (1-3 kali) 6 60%

Tidak Pernah 1 10%

Total Responden 10 100%

Berdasarkan hasil jawaban pada kuesioner di atas dapat

disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 60% responden merasa

tidak sering memperoleh sosialisasi mengenai Pengajuan Dana Kegiatan.

Page 103: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

5. Seberapa besarkah pengaruh sosialisasi Tata Cara Pengajuan Dana

Kegiatan terhadap kinerja anda dalam proses pengajuan Dana Kegiatan?

Jawaban Responden Persentase

Sangat Berpengaruh 8 80%

Cukup Berpengaruh 2 20%

Biasa Saja 0 0%

Tidak Berpengaruh 0 0%

Total Responden 10 100%

Berdasarkan hasil jawaban pada kuesioner di atas dapat

disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 80% responden

menganggap bahwa sosialisasi sangat berpengaruh terhadap kinerja

responden dalam proses Pengajuan Dana Kegiatan..

6. Hal apa yang biasanya diinformasikan dalam sosialisasi pengajuan Dana

Kegiatan yang diadakan oleh Kemendikbud?

Jawaban Responden Persentase

Pencairan Dana 2 20%

Pembayaran Gaji 1 10%

Penerbitan Surat Perintah

Membayar

4 40%

Pelaporan Keuangan 3 30%

Total Responden 10 100%

Berdasarkan hasil jawaban pada kuesioner di atas dapat

disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 40% responden

menganggap bahwa Penerbitan Surat Perintah Membayar lah yang sering

mereka dapatkan dalam sosialisasi Pengajuan Dana.

Page 104: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

7. Seberapa menarik kah sosialisasi mengenai pengajuan Dana Kegiatan

yang anda dapatkan dari Kemendikbud?

Jawaban Responden Persentase

Menarik 7 70%

Biasa Saja 2 20%

Kurang Menarik 1 10%

Tidak Menarik 0 0%

Total Responden 10 100%

Berdasarkan hasil jawaban pada kuesioner di atas dapat

disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 70% responden

menganggap bahwa sosialisasi tata cara Pengajuan Dana Kegiatan yang

dilakukan pihak Kemendikbud dinilai menarik.

8. Apakah anda sudah mengerti Tata Cara Pengajuan Dana Kegiatan ?

Jawaban Responden Persentase

Mengerti 8 80%

Ragu-ragu 2 20%

Tidak Mengerti 0 0%

Total Responden 10 100%

Berdasarkan hasil jawaban pada kuesioner di atas dapat

disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 80% responden mengerti

tata cara Pengajuan Dana Kegiatan.

9. Menurut anda, perlukah Kemendikbud mengunakan media baru yang

inovatif dan berbeda dalam proses sosialisasinya?

Jawaban Responden Persentase

Perlu 10 100%

Ragu-ragu 0 0%

Tidak Perlu 0 0%

Total Responden 10 100%

Page 105: SKRIPSI APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/29261/1/GERI... · Membayar (SPM), dan 4) ... Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”

Berdasarkan hasil jawaban pada kuesioner di atas dapat

disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 100% responden merasa

bahwa pihak Kemendikbud perklu menggunakan media baru yang

inovatif dan berbeda dalam proses sosialisasi tata cara Pengajuan Dana

Kegiatan.

10. Apakah anda setuju jika sosialisasi mengenai pengajuan Dana Kegiatan

menggunakan aplikasi komputer yang berbasis simulasi?

Jawaban Responden Persentase

Setuju 10 100%

Ragu-ragu 0 0%

Tidak Setuju 0 0%

Total Responden 10 100%

Berdasarkan hasil jawaban pada kuesioner di atas dapat

disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 100% responden setuju

jika sosialisasi mengenai tata cara Pengajuan Dana Kegiatan

menggunakan sebuah media berupa aplikasi komputer yang berbasis

simulasi.