sistem informasi budaya industri ”si budi”...
TRANSCRIPT
SISTEM INFORMASI BUDAYA INDUSTRI ”SI BUDI” BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI PENDIDIKAN KARAKTER
DI SMK BHINA TUNAS BHAKTI JUWANA
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Andri Wahyu Sulistyo 09.02.7420
kepada JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
YOGYAKARTA 2012
iii
INDUSTRY CULTURE INFORMATION SYSTEMS ”SI BUDI” MULTIMEDIA BASED AS A CHARACTER EDUCATION
IN SMK BHINA TUNAS BHAKTI JUWANA
SISTEM INFORMASI BUDAYA INDUSTRI ”SI BUDI” BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI PENDIDIKAN KARAKTER
DI SMK BHINA TUNAS BHAKTI JUWANA
Andri Wahyu Sulistyo Jurusan Manajemen Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Education in this school is very instrumental in creating a quality young generation. Character education is one of the goals of National Education should instill in each student. With a good character then it will create a pattern of thinking (mindset), attitude (attitude), custom (habit) and culture (culture) is also good.
Character education can realize by implementing industrial culture in the school culture in which includes planting of the values of discipline, order and awareness of the rules that have been set. With the media in the form of information "Si Budi” Industry Culture Information Systems SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana the values of the characters contained in the culture industry can be delivered easily and attractive to students, and all members of the school.
"Si Budi” Industry Culture Information Systems" SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana is very appropriate as a medium of information to create a young generation that has a superior character. Keywords: System Information, Culture Industry, Character Education.
1
1. Pendahuluan
Pendidikan karakter sangatlah penting bagi peningkatan mutu sumber daya
manusia di era globalisasi sekarang ini. Dalam hal ini, sekolah adalah media
pembangun kepribadian dalam dunia pendidikan.
Begitu juga dengan SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana yang sudah mulai
menerapkan ”Budaya Industri” sebagai pendidikan karakter bagi para siswanya.
Pada nyatanya penerapan budaya industri di SMK Bhina Tunas Bakti Juwana sudah
berjalan dengan baik, namun pada pengimplementasian sosialisasinya dirasa masih
kurang. Dalam pelaksanaannya, sosialisasi masih berupa pamflet – pamflet dan
poster yang dirasa kurang begitu menarik minat dan perhatian para siswa.
Maka dari itu perlu adanya pembuatan sistem informasi yang berupa multimedia
interaktif yang diharapkan dapat memvisualisasikan budaya industri itu sendiri. Selain
lebih menarik, dengan adanya multimedia interaktif ini juga akan meningkatkan
pemahaman para siswa itu sendiri yang secara otomatis akan menumbuhkan
kesadaran para siswa betapa pentingnya budaya industri bagi kepribadian mereka
baik dalam keseharian maupun dalam dunia kerja kelak.
2. Landasan Teori
2.1 Definisi Sistem, Informasi, Sistem Informasi
2.1.1 Definisi Sistem
sistem dapat didefinisikan sebagai seperangkat elemen yang
digabungkan satu dengan yang lainnya untuk suatu tujuan bersama
2.1.2 Definisi Informasi
Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari
pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti
bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang
nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan.
2.1.3 Kualitas Informasi
informasi yang berkualitas harus akurat, tepat pada waktunya dan
relevan.
2.1.4 Nilai Informasi Informasi
Adapun fungsi-fungsi informasi adalah sebagai berikut:
1. Untuk meningkatkan pengetahuan bagi si pemakai
2. Untuk mengurangi ketidakpastian dalam proses pengambilan
keputusan pemakai.
3. Menggambarkan keadaan yang sebenarnya dari sesuatu hal.
2
2.2 Konsep Dasar Sistem Informasi
Definisi dari sistem informasi itu sendiri adalah suatu sistem di dalam suatu
organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian,
medukung operasi, bersifat manajerial, dan merupakan kegiatan strategi dari
suatu organisasi, serta menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak
luar
2.2.1 Karakteristik Sistem Informasi
Sistem informasi harus mempunyai beberapa sifat seperti :
pemrosesan informasi yang efektif, manajemen informasi yang efektif,
keluwesan dan kepuasan pemakai.
2.2.2 Komponen Sistem Informasi
Sistem informasi mempunyai enam buah komponen atau bisa disebut
juga denga blok bangunan (building block), yaitu : Komponen input atau
komponen masukan, Komponen model, Komponen output atau
komponen keluaran, Komponen teknologi, Komponen basis data, dan
Komponen control atau komponen pengendalian.
2.3 Sejarah Multimedia
Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya
Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun
1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection (AVC) dan video
adhaptercard ps/2.
2.3.1 Definisi Multimedia
Secara umum multimedia merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu
suara, gambar dan teks.
2.3.2 Kelebihan Multimedia
Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat
karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.
2.3.3 Elemen – Elemen Multimedia
Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa elemen-
elemen multimedia, yaitu : teks, gambar, video, animasi, dan suara.
2.4 Metodologi Pengembangan Sistem Multimedia
Metodologi pengembangan sistem informasi multimedia berarti suatu metode
yang digunakan untuk melakukan pengembangan sistem informasi berbasis
komputer. Metode yang paling umum digunakan adalah dengan siklus hidup
pengembangan sistem (System Development Live Cycle / SDLC).
4
2.5 Struktur Sistem Informasi Multimedia
Struktur Sistem Informasi Multimedia merupakan bagian yang sangat
penting dari keseluruhan pembuatan aplikasi multimedia. Struktur ini berguna
untuk memvisualisasikan seluruh relasional dan aplikasi yang sedang dibangun.
2.6 Perangkat Keras Yang Digunakan
2.6.1 CPU
2.6.2 Piranti Masukan (Input Device)
2.6.3 Piranti Keluaran (Output Device)
2.6.4 Memori Utama
2.6.5 Piranti Penyimpanan sekunder
2.7 Perangkat Lunak Yang Digunakan
2.7.1 Perangkat Lunak Sistem
2.7.1.1 Pengertian Sistem Operasi
Sistem operasi adalah suatu sistem yang terdiri dari komponen-
komponen software yang berfungsi untuk mengontrol seluruh
kegiatan di dalam komputer.
2.7.1.2 Sistem Operasi Windows
Sistem operasi yang utama pada komputer multimedia adalah
sistem operasi windows, yang merupakan sistem operasi yang
berbasis GUI (Graphical User Interface) dan mudah untuk
digunakan. Sistem operasi windows pertama kali dikeluarkan
Microsoft pada tahun 1985, yaitu windows versi 1.0.
2.7.1.3 Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat lunak aplikasi multimedia adalah program-program
yang dibuat personal atau pabrik komputer untuk user yang dipakai
atau beroperasi dalam bidang-bidang multimedia yang spesifik.
2.8 Perangkat Lunak Aplikasi Yang Digunakan
2.8.1 Adobe Flash CS3
Adobe Flash CS3 atau dulu yang lebih dikenal dengan Macromedia
Flash adalah software yang dipakai luas oleh para animator handal
karena kemampuannya yang mengagumkan dalam menampilkan
multimedia, gabungan antara grafis, suara, animasi. Software yang
berbasis animasi vector ini juga dapat digunakan untuk menghasilkan
animasi web, presentasi, game, dan bahkan film kartun.
5
2.8.2 Macromedia Fireworks 8
2.8.2.1 Sekilas Tentang Macromedia Fireworks 8
Macromedia Fireworks 8 adalah salah satu program pengolah
image dari sekian program yang beredar dipasaran. Beberapa
keunggulan yang ditawarkan program ini adalah adanya fasilitas
untuk membuat dan mengolah grafik vektor, dan membuat
animasi sederhana seperti button.
2.8.2.2 Lingkungan Kerja Macromedia Fireworks 8
Elemen kerja yang pertama kali ditampilkan adalah Panel
Tools, Property Inspektor, Menu, dan panel-panel lain. Pada
bagian tengah layar monitor terdapat jendela dokumen yang di
tengahnya terdapat kanvas. Kanvas ini berfungsi untuk
menampilkan dokumen Fireworks ataupun berbagai grafik yang
telah di buat.
2.8.3 Sound Recorder Windows XP
2.8.3.1 Sekilas Tentang Macromedia Fireworks 8
Sound Recorder adalah salah satu program aplikasi bawaan
dari Windows yang dapat digunakan untuk merekam suara.
Program aplikasi ini biasanya sudah ada ketika kita meng-install
windows,
2.9 Kompetensi Dasar Budaya Industri
Berdasarkan Surat keterangan yang dikeluarkan Wakil Kepala Sekolah
bidang Manajemen Mutu dan Budaya Industri SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana
pada tanggal 22 Februari 2012 menerangkan bahwa SMK Bhina Tunas Bhakti
Juwana telah menerapkan Sekolah Berbasis Industri dengan peresmian pada
tanggal 7 Mei 2011 di SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana serta mendapatkan
binaan dari PT.Astra Daihatsu Motor Jakarta. Setelah melewati proses
penyesuaian terhadap budaya sekolah yang ada, SMK Bhina Tunas Bhakti telah
menetapkan kompetensi dan dasar – dasar pemikiran budaya industry yang
akan diterapkan di lingkungan sekolah SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana.
3. Gambaran Umum
3.1. Profil dan Sejarah Sekolah
3.1.1. Profil Sekolah
SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana ini termasuk tipe sekolah B dengan
memiliki NIS/NSS: 320020 / 322031808002 , serta akreditasi A. Dengan
prestasi dan visi misi yang dimiliki ini diharapkan SMK Bhina Tunas Bhakti
6
Juwana mampu bersaing dengan Sekolah Menegah Umum / Kejuruan dan
sederajat lainnya.
3.1.2. Sejarah Sekolah
3.2. Visi dan Misi
3.2.1. Visi
Menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas (bener, pinter,
keker).
3.2.2. Misi
Menyiapkan tamatan (outcome) yang berbudi pekerti luhur dan
kompetitif melalui :
- Penanaman nilai-nilai normatif, adaptif dan produktif
- Optimalisasi sumber daya intern dan ekstern
- Pengembangan sekolah secara dinamis.
3.3. Motto dan Tujuan
3.3.1. Motto
Commit to Quality
3.3.2. Tujuan Sekolah
3.3.2.1 Tujuan Umum
1. Meningkatkan keimanan dan ketaqwaan peserta didik kepada
Tuhan Yang Maha Esa;
2. Mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi warga
negara yang berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif,
mandiri, demokratis, dan bertanggung jawab;
3. Mengembangkan potensi peserta didik agar memiliki wawasan
kebangsaan, memahami dan menghargai keanekaragaman
budaya bangsa Indonesia;
4. Mengembangkan potensi peserta didik agar memiliki kepedulian
terhadap lingkungan hidup, dengan secara aktif turut memelihara
dan melestarikan lingkungan hidup, serta memanfaatkan sumber
daya alam dengan efektif dan efisien.
3.3.2.1 Tujuan Khusus
1. Menyiapkan peserta didik agar menjadi manusia produktif,
mampu bekerja mandiri, mengisi lowongan pekerjaan yang ada
di dunia usaha dan dunia industri sebagai tenaga kerja tingkat
menengah sesuai dengan kompetensi dalam program keahlian
yang dipilihnya;
7
2. Menyiapkan peserta didik agar mampu memilih karier, ulet dan
gigih dalam berkompetisi, beradaptasi di lingkungan kerja, dan
mengembangkan sikap profesional dalam bidang keahlian yang
diminatinya;
3. Membekali peserta didik dengan ilmu pengetahuan, teknologi,
dan seni, agar mampu mengembangkan diri di kemudian hari
baik secara mandiri maupun melalui jenjang pendidikan yang
lebih tinggi;
4. Membekali peserta didik dengan kompetensi-kompetensi yang
sesuai dengan program keahlian yang dipilih.
3.4. Kegiatan Pendidikan dan Pelatihan
Kegiatan diklat mengacu pada kurikulum SMK edisi 2004 dan
pengembangannya melalui kegiatan sinkronisasi dan validasi serta menuju
pada pengembangan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).
3.5. Data Siswa (3 Tahun Terakhir)
8
KETUA YAYASAN
SOEHOED MADUPRODJO
MAJELIS SEKOLAH KEPALA SEKOLAH KOMITE SEKOLAH
SUPAR SUHARTO, S.T. MARDI Hs.
WAKIL KEPALA SEKOLAH KA. TATA USAHA BIDANG MANAJEMEN MUTU DAN
BUDAYA INDUSTRI
SUPRAYITNO, S.Pd. SUNHADI, S.Pd.
WAKIL KEPALA SEKOLAH WAKIL KEPALA SEKOLAH WAKIL KEPALA SEKOLAH WAKIL KEPALA SEKOLAH
BIDANG KURIKULUM DAN
PENJAMIN MUTU
BIDANG KESISWAAN DAN
PRESTASI
BIDANG SARANA PRASARANA
DAN KETENAGAAN
BIDANG HUBUNGAN
MASYARAKAT/HI & SOSIAL
KARYANTO, S.Pd., M.Pd. NUROKIM, S.Ag. JOKO SUPRIYADI, B.Sc. NURSISWO, S.Pd..
BAGIAN PENGAJARAN BAGIAN
PENGEMBANGAN DIRI BAGIAN PENGELOLAAN
SARANA PRASARANA
BAGIAN PENGEMBANGAN
UNIT USAHA SEKOLAH
BAGIAN EVALUASI DAN
SERTIFIKASI KOMPETENSI
KETUA BAGIAN PELATIHAN
BAGIAN
EKSTRAKULIKULER
BAGIAN KETENAGAAN DAN
PENGEMBANGAN SDM
BAGIAN LINGKUNGAN
BAGIAN PRAKTEK
KERJA INDUSTRI
BAGIAN PENANGANAN
LULUSAN
KOORDINATOR
NORMADA
KETUA KOMPETENSI
KEAHLIAN TEKNIK
GAMBAR BANGUNAN
KETUA KOMPETENSI
KEAHLIAN TEKNIK
ELEKTRONIKA INDUSTRI
KETUA KOMPETENSI
KEAHLIAN TEKNIK
KENDARAAN RINGAN
KETUA KOMPETENSI
KEAHLIAN TEKNIK
PEMESINAN
KOORDINATOR
PERPUSTAKAAN
& MADING
WALI KELAS X
GURU
WALI KELAS XII WALI KELAS XI
SUMARNI, S.Pd.,
HARYANTO
DODDY SETIAWAN, S.Psi., S.Pd. JONI WIHANDOYO, B.Sc.
TRI MURNI, S.Pd.
ETTY HANDAYANI, S.T.
Drs. IMAM PINARSO
Drs. SARDJU WIJAYA
SUSANTA, S.T.
Drs. C. LILIEK BW
ENDRATMOJO, S.Pd.,
M.Hum SUYIKNO, S.Pd. SUTARWI, S.Pd. SUNARTO, S.Pd. SUNARYO, S.Pd.
: Etty Handayani, S.T. : Eko Suswantini, S.Pd.
: Bagus Dwiarto, S.Pd.T.
: Dewi Retnawati, S.Pd.Si. : Drs. Roeslan
: Gunawan Riyanto Eko S,S.Sn.
: Gigih Setiadi, S.Pd.
: Drs. Imam Pinarso
: Astuti, S.Pd.
TGB
TEI 1 TEI 2
TP 1
TP 2 TP 3
TKR 1
TKR 2
TKR 3
TGB
TEI 1
TEI 2 TP 1
TP 2
TP 3
TKR 1
TKR 2
TKR 3
TGB
TEI 1 TEI 2
TP 1
TP 2 TP 3
TKR 1
TKR 2
TKR 3
: Joni Wihandoyo, B.Sc.
: Tri Murni, S.Pd. : Sutarwi, S.Pd.
: Drs. Joko Irianto
: Eko Sugiyarto, S.Pd. : Sukarno, S.Pd., M.Pd.
: Sumarni, S.Pd.
: Dra. Dwi Kristyawati
: Setiyorini, S.Pd.
: Suyikno, S.Pd. : Hj. Siti Sulastri
: Haryanto
: Sunaryo, S.Pd. : Sawidjan
: Susanta, S.T.
: Sunarto, S.Pd.
: Saminto, S.Pd.
: Muslih, S.Pd.
LKP “SUNAN NGERANG”
SUKARNO, S.Pd., M.Pd.
CAREER CENTER
MUSLIH, S.Pd.
Keterangan :
: Garis Komando
: Garis koordinasi
3.6 Struktur Organisasi
9
3.6.
3.7. Tenaga Pendidik dan Kependidikan
3.8. Prestasi
3.9. Saran dan Prasarana
Sarana dan prasarana SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana sebagai daya
dukung dalam pencapaian kualitas hasil pendidikan dan pelatihan selalu
mendapat perhatian khusus karena dalam proses diklat di SMK dituntut
menghasilkan tamatan yang mempunyai kompetensi yang berkualitas.
3.10. Unit Usaha Sekolah
Diharapkan sebagai alternatif sumber dana pengembangan sekolah, telah
diupayakan beberapa unit usaha sekolah di SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana.
3.11. Institusi Pasangan
Pengembangan sekolah tidak dapat dipisahkan dari kerjasama dengan
berbagai pihak, baik dalam bentuk pengembangan kurikulum, praktik kerja
industri siswa, pelatihan guru, penempatan lulusan bahkan bantuan sarana dan
prasarana. Beberapa mitra industri telah menjalin hubungan baik dengan
sekolah.
3.12. Pelayanan Bagi Tamatan
Pelayanan bagi tamatan merupakan paket pelayanan pendidikan dan
pelatihan di SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana yang terintegrasi dalam
pengelolaan sekolah.
3.13. SBI (Sekolah Berbasis Industri)
Program SBI dibuat dalam upaya pembentukan karakter peserta didik agar
sesuai dengan tuntutan dunia industri yang meliputi kedisiplinan, ketertiban,
etos kerja, daya tahan, tanggung jawab, kerjasama tim, kepemimpinan, dan
lain-lain. Dengan bekal karakter yang berbudaya industri diharapkan peserta
didik dapat terserap dengan mudah di industri dan mampu berkarier secara
maksimal.
3.14. Manajemen Mutu dan Budaya Industri
3.14.1. Tujuan umum Program Manajemen Mutu
Program Kegiatan SMM ISO 9001:2008 di SMK Bhina Tunas Bhakti
tahun 2010/2011 mempunyai tujuan :
10
1. Dapat mengorganisasikan jalannya Sistem Manajemen Mutu ISO
9001:2008 secara baik dan adanya peningkatan mutu dari
sebelumnya.
2. Dapat mengendalikan pelaksanaan SMM ISO 9001:2008 tertata
secara sistematis serta berjalan dengan baik dan lebih meningkatkan
mutu pelayanan pendidikan.
3. Petugas atau personal Pelaksana Program maupun unit kerja yang
terkait dapat meninjau serta memantau ketercapaian program yang
telah terencanakan secara bermutu demi peningkatan mutu
pelayanan pelanggan.
3.14.2. Tujuan umum Program Budaya Industri
Melaksanakan Budaya Industri di lingkungan sekolah sesuai dengan
peraturan yang telah ditetapkan oleh Sekolah. Dengan tetap mengacu
pada budaya industri di perusahaan yang di dapatkan dari PT. Astra
Daihatsu Motor sebagai perusahaan yang telah membina SMK Bhina
Tunas Bhakti Juwana.
4. Analisis dan Pembahasan
4.1. Mendefinisikan Masalah
Permasalahan yang muncul yang terdapat pada SMK Bhina Tunas Bhakti
Juwana, yaitu keterbatasan informasi dan sosialisasi tentang Budaya Industri
kepada siswa – siswi SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana dan kepada siswa –
siswi dari sekolah menengah pertama/SMP yang akan menjadi sekolah binaan
dari SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana
4.2. Merancang Konsep
Pada aplikasi siBUDI (Sistem Informasi Budaya Industri) SMK Bhina Tunas
Bhakti Juwana dirancang dengan sifat interaktif, dimana saat pemakai
menggerakan mouse dan memilih salah satu tombol navigasi yang telah
disediakan pada halaman tersebut maka akan berganti halaman dan menuju ke
halaman sesuai yan dipilih oleh pemakai.
4.3. Merancang Isi
Dalam merancang isi dari aplikasi siBUDI, penyusun mengacu pada
rancangan yang telah dikemukakan pada bab sebelumnya. Aplikasi ini secara
rinci terbagi dalam beberapa bagian. Bagian pertama merupakan bagian menu
utama , kemudian bagian selanjutnya adalah sub-sub menu yang masing-
masing terbagi dalam beberapa kategori sesuai dengan jenis informasi yang
tersedia.
11
4.4. Merancang Naskah
Dengan adanya naskah maka suatu aplikasi mulitimedia dapat dengan
mudah dipahami maksud dan tujuannya. Penggunaannya naskah mutlak
adanya karena merupakan bagian yang sangat penting karena dapat
menggambarkan atau mewakili beberapa gambar.
4.5. Merancang Grafik
Perancangan grafik dilakukan untuk membuat kerangka yang akan
digunakan untuk menampilkan aplikasi program. Aplikasi siBUDI ini disusun
atau dirancang dengan desain grafik, dimana untuk pengolahan gambar
menggunakan program Macromedia Fireworks 8, yang kemudian diberi efek
efek dengan menggunakan Adobe Flash CS3.
4.6. Memproduksi Sistem
4.6.1. Mengolah Gambar
4.6.1.1 Proses Drawing / Menggambar
Tahap awal dalam pembuatan aplikasi ini adalah
menggambar. Karena nantinya gambar yang digambar secara
manual ini akan dijadikan bahan utama untuk pembuatan simulasi
dalam aplikasi ini. Cara menggambar dalam proses ini seperti
menggambar pada umumnya yang membutuhkan kertas HVS,
Pensil dan ditambah Drawing Pen untuk mempertebal garis dari
gambar.
4.6.1.2 Proses Scanning
Proses ini adalah kelanjutan dari proses Drawing. Gambar
yang telah jadi dan dipertebal menggunakan Drawing Pen langsung
dapat di-scan agar nantinya bisa segera diwarnai di Macromedia
Fireworks 8.
4.6.1.3 Proses Coloring
Guna mempercantik dan memperjelas dalam penyampaian
maksud dan tujuan dari suatu gambar, suatu gambar perlu adanya
sebuah warna agar tidak terlihat mati. Setelah digambar secara
manual dan dilakukannya proses scanning, maka tahap selanjutnya
adalah Coloring atau pewarnaan.
4.6.2. Pembuatan Aplikasi
4.6.2.1 Meng-import background pada Adobe Flashs Cs3
1. Buka Adobe Flash CS3
12
2. Maka akan muncul tampilan pertama saat akan membuat
halaman baru, pada kolom Create New pilih dan klik Fireworks
File.
3. Setelah itu akan masuk ke tampilan kerja Adobe Flash CS3
4. Secara otomatis sudah tersedia layer 1 yang frame – framenya
tentunya masih kosong karena belum terpakai.
5. Klik File pada Menu Bar di bagian atas, lalu pilih Import dan klik
Import to Stage.
6. Selanjutnya akan muncul kotak dialog dari Import, lalu pilih
gambar background yang akan diimportkan, terakhir klik Open.
Maka gambar background telah ter-import di area kerja Adobe
Flash CS3
4.6.2.2 Membuat Tombol Menggunakan Adobe Flash Cs3
1. Buka Adobe Flash CS3
2. Maka akan muncul tampilan pertama saat akan membuat
halaman baru, pada kolom Create New pilih dan klik Fireworks
File.
3. Setelah itu akan masuk ke tampilan kerja Adobe Flash CS3
4. Secara otomatis sudah tersedia layer 1 yang frame – framenya
tentunya masih kosong karena belum terpakai.
5. Pada Tools sebelah kiri klik Rectangle Tool lalu buatlah bangun
kotak ke dalam area kerja. Setelah tombol kotak terbentuk, klik
Selection Tool pada Tools sebelah kiri dan klik kotak tersebut
lalu klik kanan pilih Convert to Symbol lalu muncul kotak dialog
dari Convert to Symbol tersebut. Pada kolom nama isikan teks
terserah sesuai keinginan Anda untuk menamai tombol yang
akan Anda buat. Dan dibawah kolom nama terdapat radio button
Type, pilih dan klik Button lalu ENTER atau OK. Sekarang
Tombol sudah jadi namun belum terisi link yang akan terhubung
ke frame atau movie lainnya.
6. Untuk menambah variasi agar tombol lebih menarik, klik 2X
tombol kotak tersebut maka akan masuk ke halaman Symbol.
Disini kita akan merubah tampilan dari button saat disorot,
maupun di klik. Tampilan dapat Anda ubah sesuai keinginan
Anda, mulai dari perubahan bentuk sampai perubahan warna.
7. Pada area frame terdapat beberapa pilihan tampilan yang dapat
Anda ubah, tampilan Up yaitu tampilan normal dari tombol
13
sebelum disorot cursor, tampilan Over adalah tampilan setelah
tombol disorot cursor, dan tampilan Down adalah tampilan ketika
tombol tersebut di klik.
4.6.2.3 Menyisipkan Script pada Tombol
Setelah tombol jadi, maka tahap selanjutnya adalah
menyisipkan script agar tombol berfungsi sebagaimana
mestinya. Sebenarnya cukup mudah untuk menyisipkan sebuah
script pada tombol, berikut langkah – langkah untuk menyisipkan
script pada tombol menggunakan Adobe Flash CS3 :
1. Klik kiri 1X pada tombol yang ingin disisipi script
2. Lalu masukkan atau ketikkan script pada area Action –
Button yang berada dibagian bawah dari area kerja
Adobe Flash CS3, tepatnya berada disamping area
Properties.
4.6.2.4 Meng-import dan Memasukan Sound pada Frame
Pada dasarnya mengimport Sound langkahnya sama sperti
meng-import gambar yaitu :
1. Buka Adobe Flash CS3
2. Maka akan muncul tampilan pertama saat akan membuat
halaman baru, pada kolom Create New pilih dan klik
Fireworks File.
3. Setelah itu akan masuk ke tampilan kerja Adobe Flash CS3
4. Secara otomatis sudah tersedia layer 1 yang frame –
framenya tentunya masih kosong karena belum terpakai.
5. Klik File pada Menu Bar di bagian atas, lalu pilih Import dan
klik Import to Stage.
6. Selanjutnya akan muncul kotak dialog dari Import, lalu pilih
Sound yang akan diimportkan, terakhir klik Open. Maka
Sound secara otomatis sudah masuk ke dalam Library.
7. Untuk menyisipkan sound pada frame tertentu, klik dulu
bagian frame yang akan disisipi sound, lalu tarik atau Drag
sound yang ada di dalam Library sebelah kiri ke dalam atau
ke tengah – tengah area kerja dari Adobe Flash CS3.
8. Untuk mengecek apakah sound sudah benar – benar
disisipkan, Anda dapat mengetahuinya dengan mengklik
Control pada Menu Bar bagian atas, lalu pilih dan klik Test
Movie.
14
4.6.2.5 Membuat Animasi Frame by Frame pada Adobe Flash CS3
Cukup mudah untuk membuat animasi Frame by Frame
menggunakan Adobe Flash CS3 karena langkah – langkahnya
yang sederhana. Frame by frame adalah animasi yang terbentuk
dari beberapa gambar yang terbentuk karena pergantian frame
saat dijalankan. Langkah pertama import gambar, cara
mengimportnya sama seperti cara mengimport objek pada
umumnya, dan pada pembahasan sebelumnya juga sudah
diterangkan bagaimana langkah – langkah untuk meng-import
objek gambar. Import semua gambar yang berbeda pada tiap –
tiap frame pada 1 layer yang sama. Jadi pada 1 layer terdapat
beberapa frame yang dimana tiap –tiap dari frame tersebut berisi
gambar – gambar yang berbeda.
4.6.2.6 Tampilan Aplikasi Si Budi
15
4.6.2.7 Contoh Story Board Aplikasi Si Budi
4.7 Pengujian Sistem
Pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi.
Fungsi dari pengujian sistem adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi
multimedia sesuai dengan yang direncanakan dan juga sebagai bahan evaluasi
bila terjadi kesalahan dalam sistem, sebelum aplikasi siBUDI ini dikemas dalam
bentuk sebuah CD interaktif.
4.8 Menggunakan Ssitem
Dalam pengoperasian aplikasi siBUDI ini ada beberapa langkah yang harus
diperhatikan, antara lain :
1. Aktifkan atau hidupkan komputer
2. Masukkan CD interaktif siBUDI kedalam CD/DVD room
3. Aplikasi siBUDI akan berjalan secara otomatis karena telah diset secara
autorun.
4. Tampilan pertama saat dijalankan adalah Menu Utama atau Home
5. Untuk informasi selanjutnya dapat dilihat dengan mengklik menu – menu yag
telah disediakan.
6. Untuk keluar dari aplikasi dapat mengklik tombol keluar pada bagian kanan
bawah.
16
4.9 Memelihara Sistem
Agar aplikasi siBUDI yang sudah dibuat tidak rusak, dibutuhkan perawatan,
agar semua file-file yang ada di dalamnya tidak rusak dan perangkat keras
(monitor, CPU, keyboard, mouse dan speaker) tidak rusak.
5. Kesimpulan
Dari keseluruhan pembahasan yang telah dibahas pada bab – bab sebelumnya
maka penulis dapat mengambil kesimpulan dari pembuatan CD Interaktif siBUDI
(Sistem Informasi Budaya Industri) ini, antara lain :
1. Dengan adanya siBUDI (Sistem Informasi Budaya Industri) SMK Bhina Tunas
Bhakti Juwana, siswa menjadi lebih tertarik untuk mengikuti sosialisasi Budaya
Industri yang semula sosialisasi dilakukan hanya dengan menggunakan brosur
atau poster yang dirasa kurang menarik bagi siswa.
2. Pemvisualisasian yang berupa multimedia interaktif yang disertai simulasi dalam
bentuk animasi 2D pada aplikasi siBUDI ini sangat membantu dalam proses
sosialisasi Budaya Industri, khususnya dalam mempermudah pemahaman siswa
terhadap Budaya Industri di SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana.
3. Peranan siBUDI (Sistem Informasi Budaya Industri) di SMK Bhina Tunas Bhakti
Juwana sangat besar mengingat sudah diterapkannya teknologi informasi di SMK
Bhina Tunas Bhakti Juwana. Dengan adanya siBUDI ini maka penyampaian
informasi Budaya Industri ini dapat disampaikan secara lebih efektif, efisien,
cepat, tepat pada sasaran dan tujuannya.
17
DAFTAR PUSTAKA
Kusrini, M.kom. 2007. Konsep dan Aplikasi Sistem Pendukung Peputusan. Yogyakarta:
Penerbit Andi.
Hanif Al Fatta. 2007. Analisis Perancangan & Perancangan Sistem Informasi.
Yogyakarta: Penerbit Andi.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Penerbit Andi.
Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta:
Penerbit Andi
Vaughan, Tay. Multimedia :Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: Andi Offset.
Suyanto, M .2006. 15 Rahasia Mengubah Kegagalan Menjadi Kesuksesan. Yogyakarta:
Penerbit Andi
PT.Daihatsu, Astra Motor.2011. Industrial Culture (Pintar Bersama Daihatsu). Jakarta:
Penerbit PT.Astra Daihatsu Motor
Lucky K, S.Kom, MMSI, Analisis & Perancangan Sistem Informasi [online]. Viewed 2012
Februari 21. Available : http://lcpro.files.wordpress.com/2011/10/ap-si-2.pdf