sistem informasi budaya industri ”si budi”...

20
SISTEM INFORMASI BUDAYA INDUSTRI ”SI BUDI” BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI PENDIDIKAN KARAKTER DI SMK BHINA TUNAS BHAKTI JUWANA Naskah Publikasi diajukan oleh Andri Wahyu Sulistyo 09.02.7420 kepada JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Upload: phamminh

Post on 26-Jun-2018

225 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

SISTEM INFORMASI BUDAYA INDUSTRI ”SI BUDI” BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI PENDIDIKAN KARAKTER

DI SMK BHINA TUNAS BHAKTI JUWANA

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Andri Wahyu Sulistyo 09.02.7420

kepada JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

YOGYAKARTA 2012

ii

iii

INDUSTRY CULTURE INFORMATION SYSTEMS ”SI BUDI” MULTIMEDIA BASED AS A CHARACTER EDUCATION

IN SMK BHINA TUNAS BHAKTI JUWANA

SISTEM INFORMASI BUDAYA INDUSTRI ”SI BUDI” BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI PENDIDIKAN KARAKTER

DI SMK BHINA TUNAS BHAKTI JUWANA

Andri Wahyu Sulistyo Jurusan Manajemen Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Education in this school is very instrumental in creating a quality young generation. Character education is one of the goals of National Education should instill in each student. With a good character then it will create a pattern of thinking (mindset), attitude (attitude), custom (habit) and culture (culture) is also good.

Character education can realize by implementing industrial culture in the school culture in which includes planting of the values of discipline, order and awareness of the rules that have been set. With the media in the form of information "Si Budi” Industry Culture Information Systems SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana the values of the characters contained in the culture industry can be delivered easily and attractive to students, and all members of the school.

"Si Budi” Industry Culture Information Systems" SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana is very appropriate as a medium of information to create a young generation that has a superior character. Keywords: System Information, Culture Industry, Character Education.

1

1. Pendahuluan

Pendidikan karakter sangatlah penting bagi peningkatan mutu sumber daya

manusia di era globalisasi sekarang ini. Dalam hal ini, sekolah adalah media

pembangun kepribadian dalam dunia pendidikan.

Begitu juga dengan SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana yang sudah mulai

menerapkan ”Budaya Industri” sebagai pendidikan karakter bagi para siswanya.

Pada nyatanya penerapan budaya industri di SMK Bhina Tunas Bakti Juwana sudah

berjalan dengan baik, namun pada pengimplementasian sosialisasinya dirasa masih

kurang. Dalam pelaksanaannya, sosialisasi masih berupa pamflet – pamflet dan

poster yang dirasa kurang begitu menarik minat dan perhatian para siswa.

Maka dari itu perlu adanya pembuatan sistem informasi yang berupa multimedia

interaktif yang diharapkan dapat memvisualisasikan budaya industri itu sendiri. Selain

lebih menarik, dengan adanya multimedia interaktif ini juga akan meningkatkan

pemahaman para siswa itu sendiri yang secara otomatis akan menumbuhkan

kesadaran para siswa betapa pentingnya budaya industri bagi kepribadian mereka

baik dalam keseharian maupun dalam dunia kerja kelak.

2. Landasan Teori

2.1 Definisi Sistem, Informasi, Sistem Informasi

2.1.1 Definisi Sistem

sistem dapat didefinisikan sebagai seperangkat elemen yang

digabungkan satu dengan yang lainnya untuk suatu tujuan bersama

2.1.2 Definisi Informasi

Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari

pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti

bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang

nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

2.1.3 Kualitas Informasi

informasi yang berkualitas harus akurat, tepat pada waktunya dan

relevan.

2.1.4 Nilai Informasi Informasi

Adapun fungsi-fungsi informasi adalah sebagai berikut:

1. Untuk meningkatkan pengetahuan bagi si pemakai

2. Untuk mengurangi ketidakpastian dalam proses pengambilan

keputusan pemakai.

3. Menggambarkan keadaan yang sebenarnya dari sesuatu hal.

2

2.2 Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi dari sistem informasi itu sendiri adalah suatu sistem di dalam suatu

organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian,

medukung operasi, bersifat manajerial, dan merupakan kegiatan strategi dari

suatu organisasi, serta menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak

luar

2.2.1 Karakteristik Sistem Informasi

Sistem informasi harus mempunyai beberapa sifat seperti :

pemrosesan informasi yang efektif, manajemen informasi yang efektif,

keluwesan dan kepuasan pemakai.

2.2.2 Komponen Sistem Informasi

Sistem informasi mempunyai enam buah komponen atau bisa disebut

juga denga blok bangunan (building block), yaitu : Komponen input atau

komponen masukan, Komponen model, Komponen output atau

komponen keluaran, Komponen teknologi, Komponen basis data, dan

Komponen control atau komponen pengendalian.

2.3 Sejarah Multimedia

Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya

Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun

1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection (AVC) dan video

adhaptercard ps/2.

2.3.1 Definisi Multimedia

Secara umum multimedia merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu

suara, gambar dan teks.

2.3.2 Kelebihan Multimedia

Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat

karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.

2.3.3 Elemen – Elemen Multimedia

Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa elemen-

elemen multimedia, yaitu : teks, gambar, video, animasi, dan suara.

2.4 Metodologi Pengembangan Sistem Multimedia

Metodologi pengembangan sistem informasi multimedia berarti suatu metode

yang digunakan untuk melakukan pengembangan sistem informasi berbasis

komputer. Metode yang paling umum digunakan adalah dengan siklus hidup

pengembangan sistem (System Development Live Cycle / SDLC).

3

Struktur Hirearki Aplikasi Si Budi

4

2.5 Struktur Sistem Informasi Multimedia

Struktur Sistem Informasi Multimedia merupakan bagian yang sangat

penting dari keseluruhan pembuatan aplikasi multimedia. Struktur ini berguna

untuk memvisualisasikan seluruh relasional dan aplikasi yang sedang dibangun.

2.6 Perangkat Keras Yang Digunakan

2.6.1 CPU

2.6.2 Piranti Masukan (Input Device)

2.6.3 Piranti Keluaran (Output Device)

2.6.4 Memori Utama

2.6.5 Piranti Penyimpanan sekunder

2.7 Perangkat Lunak Yang Digunakan

2.7.1 Perangkat Lunak Sistem

2.7.1.1 Pengertian Sistem Operasi

Sistem operasi adalah suatu sistem yang terdiri dari komponen-

komponen software yang berfungsi untuk mengontrol seluruh

kegiatan di dalam komputer.

2.7.1.2 Sistem Operasi Windows

Sistem operasi yang utama pada komputer multimedia adalah

sistem operasi windows, yang merupakan sistem operasi yang

berbasis GUI (Graphical User Interface) dan mudah untuk

digunakan. Sistem operasi windows pertama kali dikeluarkan

Microsoft pada tahun 1985, yaitu windows versi 1.0.

2.7.1.3 Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia

Perangkat lunak aplikasi multimedia adalah program-program

yang dibuat personal atau pabrik komputer untuk user yang dipakai

atau beroperasi dalam bidang-bidang multimedia yang spesifik.

2.8 Perangkat Lunak Aplikasi Yang Digunakan

2.8.1 Adobe Flash CS3

Adobe Flash CS3 atau dulu yang lebih dikenal dengan Macromedia

Flash adalah software yang dipakai luas oleh para animator handal

karena kemampuannya yang mengagumkan dalam menampilkan

multimedia, gabungan antara grafis, suara, animasi. Software yang

berbasis animasi vector ini juga dapat digunakan untuk menghasilkan

animasi web, presentasi, game, dan bahkan film kartun.

5

2.8.2 Macromedia Fireworks 8

2.8.2.1 Sekilas Tentang Macromedia Fireworks 8

Macromedia Fireworks 8 adalah salah satu program pengolah

image dari sekian program yang beredar dipasaran. Beberapa

keunggulan yang ditawarkan program ini adalah adanya fasilitas

untuk membuat dan mengolah grafik vektor, dan membuat

animasi sederhana seperti button.

2.8.2.2 Lingkungan Kerja Macromedia Fireworks 8

Elemen kerja yang pertama kali ditampilkan adalah Panel

Tools, Property Inspektor, Menu, dan panel-panel lain. Pada

bagian tengah layar monitor terdapat jendela dokumen yang di

tengahnya terdapat kanvas. Kanvas ini berfungsi untuk

menampilkan dokumen Fireworks ataupun berbagai grafik yang

telah di buat.

2.8.3 Sound Recorder Windows XP

2.8.3.1 Sekilas Tentang Macromedia Fireworks 8

Sound Recorder adalah salah satu program aplikasi bawaan

dari Windows yang dapat digunakan untuk merekam suara.

Program aplikasi ini biasanya sudah ada ketika kita meng-install

windows,

2.9 Kompetensi Dasar Budaya Industri

Berdasarkan Surat keterangan yang dikeluarkan Wakil Kepala Sekolah

bidang Manajemen Mutu dan Budaya Industri SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana

pada tanggal 22 Februari 2012 menerangkan bahwa SMK Bhina Tunas Bhakti

Juwana telah menerapkan Sekolah Berbasis Industri dengan peresmian pada

tanggal 7 Mei 2011 di SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana serta mendapatkan

binaan dari PT.Astra Daihatsu Motor Jakarta. Setelah melewati proses

penyesuaian terhadap budaya sekolah yang ada, SMK Bhina Tunas Bhakti telah

menetapkan kompetensi dan dasar – dasar pemikiran budaya industry yang

akan diterapkan di lingkungan sekolah SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana.

3. Gambaran Umum

3.1. Profil dan Sejarah Sekolah

3.1.1. Profil Sekolah

SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana ini termasuk tipe sekolah B dengan

memiliki NIS/NSS: 320020 / 322031808002 , serta akreditasi A. Dengan

prestasi dan visi misi yang dimiliki ini diharapkan SMK Bhina Tunas Bhakti

6

Juwana mampu bersaing dengan Sekolah Menegah Umum / Kejuruan dan

sederajat lainnya.

3.1.2. Sejarah Sekolah

3.2. Visi dan Misi

3.2.1. Visi

Menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas (bener, pinter,

keker).

3.2.2. Misi

Menyiapkan tamatan (outcome) yang berbudi pekerti luhur dan

kompetitif melalui :

- Penanaman nilai-nilai normatif, adaptif dan produktif

- Optimalisasi sumber daya intern dan ekstern

- Pengembangan sekolah secara dinamis.

3.3. Motto dan Tujuan

3.3.1. Motto

Commit to Quality

3.3.2. Tujuan Sekolah

3.3.2.1 Tujuan Umum

1. Meningkatkan keimanan dan ketaqwaan peserta didik kepada

Tuhan Yang Maha Esa;

2. Mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi warga

negara yang berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif,

mandiri, demokratis, dan bertanggung jawab;

3. Mengembangkan potensi peserta didik agar memiliki wawasan

kebangsaan, memahami dan menghargai keanekaragaman

budaya bangsa Indonesia;

4. Mengembangkan potensi peserta didik agar memiliki kepedulian

terhadap lingkungan hidup, dengan secara aktif turut memelihara

dan melestarikan lingkungan hidup, serta memanfaatkan sumber

daya alam dengan efektif dan efisien.

3.3.2.1 Tujuan Khusus

1. Menyiapkan peserta didik agar menjadi manusia produktif,

mampu bekerja mandiri, mengisi lowongan pekerjaan yang ada

di dunia usaha dan dunia industri sebagai tenaga kerja tingkat

menengah sesuai dengan kompetensi dalam program keahlian

yang dipilihnya;

7

2. Menyiapkan peserta didik agar mampu memilih karier, ulet dan

gigih dalam berkompetisi, beradaptasi di lingkungan kerja, dan

mengembangkan sikap profesional dalam bidang keahlian yang

diminatinya;

3. Membekali peserta didik dengan ilmu pengetahuan, teknologi,

dan seni, agar mampu mengembangkan diri di kemudian hari

baik secara mandiri maupun melalui jenjang pendidikan yang

lebih tinggi;

4. Membekali peserta didik dengan kompetensi-kompetensi yang

sesuai dengan program keahlian yang dipilih.

3.4. Kegiatan Pendidikan dan Pelatihan

Kegiatan diklat mengacu pada kurikulum SMK edisi 2004 dan

pengembangannya melalui kegiatan sinkronisasi dan validasi serta menuju

pada pengembangan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).

3.5. Data Siswa (3 Tahun Terakhir)

8

KETUA YAYASAN

SOEHOED MADUPRODJO

MAJELIS SEKOLAH KEPALA SEKOLAH KOMITE SEKOLAH

SUPAR SUHARTO, S.T. MARDI Hs.

WAKIL KEPALA SEKOLAH KA. TATA USAHA BIDANG MANAJEMEN MUTU DAN

BUDAYA INDUSTRI

SUPRAYITNO, S.Pd. SUNHADI, S.Pd.

WAKIL KEPALA SEKOLAH WAKIL KEPALA SEKOLAH WAKIL KEPALA SEKOLAH WAKIL KEPALA SEKOLAH

BIDANG KURIKULUM DAN

PENJAMIN MUTU

BIDANG KESISWAAN DAN

PRESTASI

BIDANG SARANA PRASARANA

DAN KETENAGAAN

BIDANG HUBUNGAN

MASYARAKAT/HI & SOSIAL

KARYANTO, S.Pd., M.Pd. NUROKIM, S.Ag. JOKO SUPRIYADI, B.Sc. NURSISWO, S.Pd..

BAGIAN PENGAJARAN BAGIAN

PENGEMBANGAN DIRI BAGIAN PENGELOLAAN

SARANA PRASARANA

BAGIAN PENGEMBANGAN

UNIT USAHA SEKOLAH

BAGIAN EVALUASI DAN

SERTIFIKASI KOMPETENSI

KETUA BAGIAN PELATIHAN

BAGIAN

EKSTRAKULIKULER

BAGIAN KETENAGAAN DAN

PENGEMBANGAN SDM

BAGIAN LINGKUNGAN

BAGIAN PRAKTEK

KERJA INDUSTRI

BAGIAN PENANGANAN

LULUSAN

KOORDINATOR

NORMADA

KETUA KOMPETENSI

KEAHLIAN TEKNIK

GAMBAR BANGUNAN

KETUA KOMPETENSI

KEAHLIAN TEKNIK

ELEKTRONIKA INDUSTRI

KETUA KOMPETENSI

KEAHLIAN TEKNIK

KENDARAAN RINGAN

KETUA KOMPETENSI

KEAHLIAN TEKNIK

PEMESINAN

KOORDINATOR

PERPUSTAKAAN

& MADING

WALI KELAS X

GURU

WALI KELAS XII WALI KELAS XI

SUMARNI, S.Pd.,

HARYANTO

DODDY SETIAWAN, S.Psi., S.Pd. JONI WIHANDOYO, B.Sc.

TRI MURNI, S.Pd.

ETTY HANDAYANI, S.T.

Drs. IMAM PINARSO

Drs. SARDJU WIJAYA

SUSANTA, S.T.

Drs. C. LILIEK BW

ENDRATMOJO, S.Pd.,

M.Hum SUYIKNO, S.Pd. SUTARWI, S.Pd. SUNARTO, S.Pd. SUNARYO, S.Pd.

: Etty Handayani, S.T. : Eko Suswantini, S.Pd.

: Bagus Dwiarto, S.Pd.T.

: Dewi Retnawati, S.Pd.Si. : Drs. Roeslan

: Gunawan Riyanto Eko S,S.Sn.

: Gigih Setiadi, S.Pd.

: Drs. Imam Pinarso

: Astuti, S.Pd.

TGB

TEI 1 TEI 2

TP 1

TP 2 TP 3

TKR 1

TKR 2

TKR 3

TGB

TEI 1

TEI 2 TP 1

TP 2

TP 3

TKR 1

TKR 2

TKR 3

TGB

TEI 1 TEI 2

TP 1

TP 2 TP 3

TKR 1

TKR 2

TKR 3

: Joni Wihandoyo, B.Sc.

: Tri Murni, S.Pd. : Sutarwi, S.Pd.

: Drs. Joko Irianto

: Eko Sugiyarto, S.Pd. : Sukarno, S.Pd., M.Pd.

: Sumarni, S.Pd.

: Dra. Dwi Kristyawati

: Setiyorini, S.Pd.

: Suyikno, S.Pd. : Hj. Siti Sulastri

: Haryanto

: Sunaryo, S.Pd. : Sawidjan

: Susanta, S.T.

: Sunarto, S.Pd.

: Saminto, S.Pd.

: Muslih, S.Pd.

LKP “SUNAN NGERANG”

SUKARNO, S.Pd., M.Pd.

CAREER CENTER

MUSLIH, S.Pd.

Keterangan :

: Garis Komando

: Garis koordinasi

3.6 Struktur Organisasi

9

3.6.

3.7. Tenaga Pendidik dan Kependidikan

3.8. Prestasi

3.9. Saran dan Prasarana

Sarana dan prasarana SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana sebagai daya

dukung dalam pencapaian kualitas hasil pendidikan dan pelatihan selalu

mendapat perhatian khusus karena dalam proses diklat di SMK dituntut

menghasilkan tamatan yang mempunyai kompetensi yang berkualitas.

3.10. Unit Usaha Sekolah

Diharapkan sebagai alternatif sumber dana pengembangan sekolah, telah

diupayakan beberapa unit usaha sekolah di SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana.

3.11. Institusi Pasangan

Pengembangan sekolah tidak dapat dipisahkan dari kerjasama dengan

berbagai pihak, baik dalam bentuk pengembangan kurikulum, praktik kerja

industri siswa, pelatihan guru, penempatan lulusan bahkan bantuan sarana dan

prasarana. Beberapa mitra industri telah menjalin hubungan baik dengan

sekolah.

3.12. Pelayanan Bagi Tamatan

Pelayanan bagi tamatan merupakan paket pelayanan pendidikan dan

pelatihan di SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana yang terintegrasi dalam

pengelolaan sekolah.

3.13. SBI (Sekolah Berbasis Industri)

Program SBI dibuat dalam upaya pembentukan karakter peserta didik agar

sesuai dengan tuntutan dunia industri yang meliputi kedisiplinan, ketertiban,

etos kerja, daya tahan, tanggung jawab, kerjasama tim, kepemimpinan, dan

lain-lain. Dengan bekal karakter yang berbudaya industri diharapkan peserta

didik dapat terserap dengan mudah di industri dan mampu berkarier secara

maksimal.

3.14. Manajemen Mutu dan Budaya Industri

3.14.1. Tujuan umum Program Manajemen Mutu

Program Kegiatan SMM ISO 9001:2008 di SMK Bhina Tunas Bhakti

tahun 2010/2011 mempunyai tujuan :

10

1. Dapat mengorganisasikan jalannya Sistem Manajemen Mutu ISO

9001:2008 secara baik dan adanya peningkatan mutu dari

sebelumnya.

2. Dapat mengendalikan pelaksanaan SMM ISO 9001:2008 tertata

secara sistematis serta berjalan dengan baik dan lebih meningkatkan

mutu pelayanan pendidikan.

3. Petugas atau personal Pelaksana Program maupun unit kerja yang

terkait dapat meninjau serta memantau ketercapaian program yang

telah terencanakan secara bermutu demi peningkatan mutu

pelayanan pelanggan.

3.14.2. Tujuan umum Program Budaya Industri

Melaksanakan Budaya Industri di lingkungan sekolah sesuai dengan

peraturan yang telah ditetapkan oleh Sekolah. Dengan tetap mengacu

pada budaya industri di perusahaan yang di dapatkan dari PT. Astra

Daihatsu Motor sebagai perusahaan yang telah membina SMK Bhina

Tunas Bhakti Juwana.

4. Analisis dan Pembahasan

4.1. Mendefinisikan Masalah

Permasalahan yang muncul yang terdapat pada SMK Bhina Tunas Bhakti

Juwana, yaitu keterbatasan informasi dan sosialisasi tentang Budaya Industri

kepada siswa – siswi SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana dan kepada siswa –

siswi dari sekolah menengah pertama/SMP yang akan menjadi sekolah binaan

dari SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana

4.2. Merancang Konsep

Pada aplikasi siBUDI (Sistem Informasi Budaya Industri) SMK Bhina Tunas

Bhakti Juwana dirancang dengan sifat interaktif, dimana saat pemakai

menggerakan mouse dan memilih salah satu tombol navigasi yang telah

disediakan pada halaman tersebut maka akan berganti halaman dan menuju ke

halaman sesuai yan dipilih oleh pemakai.

4.3. Merancang Isi

Dalam merancang isi dari aplikasi siBUDI, penyusun mengacu pada

rancangan yang telah dikemukakan pada bab sebelumnya. Aplikasi ini secara

rinci terbagi dalam beberapa bagian. Bagian pertama merupakan bagian menu

utama , kemudian bagian selanjutnya adalah sub-sub menu yang masing-

masing terbagi dalam beberapa kategori sesuai dengan jenis informasi yang

tersedia.

11

4.4. Merancang Naskah

Dengan adanya naskah maka suatu aplikasi mulitimedia dapat dengan

mudah dipahami maksud dan tujuannya. Penggunaannya naskah mutlak

adanya karena merupakan bagian yang sangat penting karena dapat

menggambarkan atau mewakili beberapa gambar.

4.5. Merancang Grafik

Perancangan grafik dilakukan untuk membuat kerangka yang akan

digunakan untuk menampilkan aplikasi program. Aplikasi siBUDI ini disusun

atau dirancang dengan desain grafik, dimana untuk pengolahan gambar

menggunakan program Macromedia Fireworks 8, yang kemudian diberi efek

efek dengan menggunakan Adobe Flash CS3.

4.6. Memproduksi Sistem

4.6.1. Mengolah Gambar

4.6.1.1 Proses Drawing / Menggambar

Tahap awal dalam pembuatan aplikasi ini adalah

menggambar. Karena nantinya gambar yang digambar secara

manual ini akan dijadikan bahan utama untuk pembuatan simulasi

dalam aplikasi ini. Cara menggambar dalam proses ini seperti

menggambar pada umumnya yang membutuhkan kertas HVS,

Pensil dan ditambah Drawing Pen untuk mempertebal garis dari

gambar.

4.6.1.2 Proses Scanning

Proses ini adalah kelanjutan dari proses Drawing. Gambar

yang telah jadi dan dipertebal menggunakan Drawing Pen langsung

dapat di-scan agar nantinya bisa segera diwarnai di Macromedia

Fireworks 8.

4.6.1.3 Proses Coloring

Guna mempercantik dan memperjelas dalam penyampaian

maksud dan tujuan dari suatu gambar, suatu gambar perlu adanya

sebuah warna agar tidak terlihat mati. Setelah digambar secara

manual dan dilakukannya proses scanning, maka tahap selanjutnya

adalah Coloring atau pewarnaan.

4.6.2. Pembuatan Aplikasi

4.6.2.1 Meng-import background pada Adobe Flashs Cs3

1. Buka Adobe Flash CS3

12

2. Maka akan muncul tampilan pertama saat akan membuat

halaman baru, pada kolom Create New pilih dan klik Fireworks

File.

3. Setelah itu akan masuk ke tampilan kerja Adobe Flash CS3

4. Secara otomatis sudah tersedia layer 1 yang frame – framenya

tentunya masih kosong karena belum terpakai.

5. Klik File pada Menu Bar di bagian atas, lalu pilih Import dan klik

Import to Stage.

6. Selanjutnya akan muncul kotak dialog dari Import, lalu pilih

gambar background yang akan diimportkan, terakhir klik Open.

Maka gambar background telah ter-import di area kerja Adobe

Flash CS3

4.6.2.2 Membuat Tombol Menggunakan Adobe Flash Cs3

1. Buka Adobe Flash CS3

2. Maka akan muncul tampilan pertama saat akan membuat

halaman baru, pada kolom Create New pilih dan klik Fireworks

File.

3. Setelah itu akan masuk ke tampilan kerja Adobe Flash CS3

4. Secara otomatis sudah tersedia layer 1 yang frame – framenya

tentunya masih kosong karena belum terpakai.

5. Pada Tools sebelah kiri klik Rectangle Tool lalu buatlah bangun

kotak ke dalam area kerja. Setelah tombol kotak terbentuk, klik

Selection Tool pada Tools sebelah kiri dan klik kotak tersebut

lalu klik kanan pilih Convert to Symbol lalu muncul kotak dialog

dari Convert to Symbol tersebut. Pada kolom nama isikan teks

terserah sesuai keinginan Anda untuk menamai tombol yang

akan Anda buat. Dan dibawah kolom nama terdapat radio button

Type, pilih dan klik Button lalu ENTER atau OK. Sekarang

Tombol sudah jadi namun belum terisi link yang akan terhubung

ke frame atau movie lainnya.

6. Untuk menambah variasi agar tombol lebih menarik, klik 2X

tombol kotak tersebut maka akan masuk ke halaman Symbol.

Disini kita akan merubah tampilan dari button saat disorot,

maupun di klik. Tampilan dapat Anda ubah sesuai keinginan

Anda, mulai dari perubahan bentuk sampai perubahan warna.

7. Pada area frame terdapat beberapa pilihan tampilan yang dapat

Anda ubah, tampilan Up yaitu tampilan normal dari tombol

13

sebelum disorot cursor, tampilan Over adalah tampilan setelah

tombol disorot cursor, dan tampilan Down adalah tampilan ketika

tombol tersebut di klik.

4.6.2.3 Menyisipkan Script pada Tombol

Setelah tombol jadi, maka tahap selanjutnya adalah

menyisipkan script agar tombol berfungsi sebagaimana

mestinya. Sebenarnya cukup mudah untuk menyisipkan sebuah

script pada tombol, berikut langkah – langkah untuk menyisipkan

script pada tombol menggunakan Adobe Flash CS3 :

1. Klik kiri 1X pada tombol yang ingin disisipi script

2. Lalu masukkan atau ketikkan script pada area Action –

Button yang berada dibagian bawah dari area kerja

Adobe Flash CS3, tepatnya berada disamping area

Properties.

4.6.2.4 Meng-import dan Memasukan Sound pada Frame

Pada dasarnya mengimport Sound langkahnya sama sperti

meng-import gambar yaitu :

1. Buka Adobe Flash CS3

2. Maka akan muncul tampilan pertama saat akan membuat

halaman baru, pada kolom Create New pilih dan klik

Fireworks File.

3. Setelah itu akan masuk ke tampilan kerja Adobe Flash CS3

4. Secara otomatis sudah tersedia layer 1 yang frame –

framenya tentunya masih kosong karena belum terpakai.

5. Klik File pada Menu Bar di bagian atas, lalu pilih Import dan

klik Import to Stage.

6. Selanjutnya akan muncul kotak dialog dari Import, lalu pilih

Sound yang akan diimportkan, terakhir klik Open. Maka

Sound secara otomatis sudah masuk ke dalam Library.

7. Untuk menyisipkan sound pada frame tertentu, klik dulu

bagian frame yang akan disisipi sound, lalu tarik atau Drag

sound yang ada di dalam Library sebelah kiri ke dalam atau

ke tengah – tengah area kerja dari Adobe Flash CS3.

8. Untuk mengecek apakah sound sudah benar – benar

disisipkan, Anda dapat mengetahuinya dengan mengklik

Control pada Menu Bar bagian atas, lalu pilih dan klik Test

Movie.

14

4.6.2.5 Membuat Animasi Frame by Frame pada Adobe Flash CS3

Cukup mudah untuk membuat animasi Frame by Frame

menggunakan Adobe Flash CS3 karena langkah – langkahnya

yang sederhana. Frame by frame adalah animasi yang terbentuk

dari beberapa gambar yang terbentuk karena pergantian frame

saat dijalankan. Langkah pertama import gambar, cara

mengimportnya sama seperti cara mengimport objek pada

umumnya, dan pada pembahasan sebelumnya juga sudah

diterangkan bagaimana langkah – langkah untuk meng-import

objek gambar. Import semua gambar yang berbeda pada tiap –

tiap frame pada 1 layer yang sama. Jadi pada 1 layer terdapat

beberapa frame yang dimana tiap –tiap dari frame tersebut berisi

gambar – gambar yang berbeda.

4.6.2.6 Tampilan Aplikasi Si Budi

15

4.6.2.7 Contoh Story Board Aplikasi Si Budi

4.7 Pengujian Sistem

Pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi.

Fungsi dari pengujian sistem adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi

multimedia sesuai dengan yang direncanakan dan juga sebagai bahan evaluasi

bila terjadi kesalahan dalam sistem, sebelum aplikasi siBUDI ini dikemas dalam

bentuk sebuah CD interaktif.

4.8 Menggunakan Ssitem

Dalam pengoperasian aplikasi siBUDI ini ada beberapa langkah yang harus

diperhatikan, antara lain :

1. Aktifkan atau hidupkan komputer

2. Masukkan CD interaktif siBUDI kedalam CD/DVD room

3. Aplikasi siBUDI akan berjalan secara otomatis karena telah diset secara

autorun.

4. Tampilan pertama saat dijalankan adalah Menu Utama atau Home

5. Untuk informasi selanjutnya dapat dilihat dengan mengklik menu – menu yag

telah disediakan.

6. Untuk keluar dari aplikasi dapat mengklik tombol keluar pada bagian kanan

bawah.

16

4.9 Memelihara Sistem

Agar aplikasi siBUDI yang sudah dibuat tidak rusak, dibutuhkan perawatan,

agar semua file-file yang ada di dalamnya tidak rusak dan perangkat keras

(monitor, CPU, keyboard, mouse dan speaker) tidak rusak.

5. Kesimpulan

Dari keseluruhan pembahasan yang telah dibahas pada bab – bab sebelumnya

maka penulis dapat mengambil kesimpulan dari pembuatan CD Interaktif siBUDI

(Sistem Informasi Budaya Industri) ini, antara lain :

1. Dengan adanya siBUDI (Sistem Informasi Budaya Industri) SMK Bhina Tunas

Bhakti Juwana, siswa menjadi lebih tertarik untuk mengikuti sosialisasi Budaya

Industri yang semula sosialisasi dilakukan hanya dengan menggunakan brosur

atau poster yang dirasa kurang menarik bagi siswa.

2. Pemvisualisasian yang berupa multimedia interaktif yang disertai simulasi dalam

bentuk animasi 2D pada aplikasi siBUDI ini sangat membantu dalam proses

sosialisasi Budaya Industri, khususnya dalam mempermudah pemahaman siswa

terhadap Budaya Industri di SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana.

3. Peranan siBUDI (Sistem Informasi Budaya Industri) di SMK Bhina Tunas Bhakti

Juwana sangat besar mengingat sudah diterapkannya teknologi informasi di SMK

Bhina Tunas Bhakti Juwana. Dengan adanya siBUDI ini maka penyampaian

informasi Budaya Industri ini dapat disampaikan secara lebih efektif, efisien,

cepat, tepat pada sasaran dan tujuannya.

17

DAFTAR PUSTAKA

Kusrini, M.kom. 2007. Konsep dan Aplikasi Sistem Pendukung Peputusan. Yogyakarta:

Penerbit Andi.

Hanif Al Fatta. 2007. Analisis Perancangan & Perancangan Sistem Informasi.

Yogyakarta: Penerbit Andi.

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta: Penerbit Andi.

Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta:

Penerbit Andi

Vaughan, Tay. Multimedia :Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: Andi Offset.

Suyanto, M .2006. 15 Rahasia Mengubah Kegagalan Menjadi Kesuksesan. Yogyakarta:

Penerbit Andi

PT.Daihatsu, Astra Motor.2011. Industrial Culture (Pintar Bersama Daihatsu). Jakarta:

Penerbit PT.Astra Daihatsu Motor

Lucky K, S.Kom, MMSI, Analisis & Perancangan Sistem Informasi [online]. Viewed 2012

Februari 21. Available : http://lcpro.files.wordpress.com/2011/10/ap-si-2.pdf