riset keperawatan

13
Research Question Apakah game online memberikan dampak negatif, antara lain penurunan indeks prestasi mahasiswa UI, pola hidup yang tidak teratur (makan, tidur, belajar, hubungan dengan sesama), dan managemen keuangan yang tidak baik terhadap kehidupan mahasiswa UI ? Research Objective Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki bagaimana pengaruh permainan game online terhadap kehidupan mahasiswa UI. Secara spesifik beberapa tujuan yang ingin dicapai antara lain: menyelidiki pengaruh game online terhadap prestasi akademik mahasiswa UI. menggambarkan bagaimana game online mempengaruhi aspek keuangan mahasiswa UI. mengetahui apakah game online mempunyai dampak terhadap pola tidur dan pola makan mahasiswa UI. menentukan apa pengaruh game online terhadap waktu belajar mahasiswa UI. menyelidiki pengaruh game online terhadap kehidupan asmara dan hubungan dengan sesama dalam kehidupan mahasiswa UI. Sampling Populasi : Mahasiswa UI yang tersebar di 11 fakultas wilayah Depok dan bermain game online.

Upload: christy-brady

Post on 26-Sep-2015

9 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

keperawatan

TRANSCRIPT

- Tulis lagi Research Question & Research Objective-nya (usahakan

Research Question

Apakah game online memberikan dampak negatif, antara lain penurunan indeks prestasi mahasiswa UI, pola hidup yang tidak teratur (makan, tidur, belajar, hubungan dengan sesama), dan managemen keuangan yang tidak baik terhadap kehidupan mahasiswa UI ?

Research Objective

Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki bagaimana pengaruh permainan game online terhadap kehidupan mahasiswa UI. Secara spesifik beberapa tujuan yang ingin dicapai antara lain:

menyelidiki pengaruh game online terhadap prestasi akademik mahasiswa UI.

menggambarkan bagaimana game online mempengaruhi aspek keuangan mahasiswa UI.

mengetahui apakah game online mempunyai dampak terhadap pola tidur dan pola makan mahasiswa UI.

menentukan apa pengaruh game online terhadap waktu belajar mahasiswa UI.

menyelidiki pengaruh game online terhadap kehidupan asmara dan hubungan dengan sesama dalam kehidupan mahasiswa UI.

Sampling

Populasi :

Mahasiswa UI yang tersebar di 11 fakultas wilayah Depok dan bermain game online.

Sample :

Mahasiswa UI dari populasi tersebut yang bermain game online di warnet sekitar kampus UI, Depok.

Alat Penelitian

Lembar kuesionerPengolahan dan Analisa Data1. Data Preparation Mengumpulkan kuesioner yang telah diisi oleh responden. Menghitung jumlah kuesioner yang diterima. Apakah telah memenuhi kriteria dalam melakukan teknik sampling?

Transformasi terhadap data mentah, sebagai berikut: Secara umum pembagian nilai statistiknya berdasarkan pada abjad pilihan, yaitu: a = 1, b = 2, c = 3, d = 4, dan e = 5.

Jawaban Ya = 4 dan Tidak = 2. Jawaban Chat = 5, Forum = 4, Milis = 3, dan Dan lain-lain = 2.

Untuk jawaban yang lebih dari satu, ambil nilai rata-ratanya.

Jawaban berikut:

Game yang Anda mainkan = 1

Pelajaran / kuliah = 2

Lawan jenis = 3

Olahraga, musik, film, atau hobi lainnya = 4

Dan lain-lain = 5

Lihat saja apa yang menjadi urutan pertama. Setiap variabel memiliki beberapa pertanyaan di mana setiap jawabannya mengandung satu nilai statistik tertentu sesuai ketentuan di atas. Nilai-nilai yang diperoleh dari setiap jawaban tersebut diambil rata-ratanya. Nilai rata-rata tersebut yang akan dimasukkan ke dalam komputer untuk mewakili tiap variabel yang ada. Jadi, setiap responden pada akhirnya hanya akan memiliki 7 buah nilai berdasarkan variabel yang akan diteliti.

Variabel-variabel yang akan diteliti, antara lain:

Prestasi akademis (Nomor 1 s/d 3) Pengeluaran per bulan (Nomor 4 s/d 7) Waktu tidur (Nomor 8 s/d 10) Waktu belajar (Nomor 11 s/d 16) Pola makan (Nomor 17 s/d 19) Hubungan dengan sesama (Nomor 20 s/d 26) Hubungan dengan kekasih (Nomor 27 s/d 30) Untuk meningkatkan tingkat keakuratan, dilakukan double entry, yaitu memasukkan data sebanyak dua kali. Program yang digunakan untuk melakukan perhitungan statistiknya adalah SPSS.

2. Descriptive Statistics

Setiap varibel akan dideskripsikan karakteristiknya, yaitu: distribution, central tendency, dan dispersion. Sebaran atau distribution ditampilkan dalam bentuk grafik. Faktor pemusataan atau central tendency yang dihitung adalah nilai rata-rata (mean), nilai tengah (median), dan modus (mode). Faktor perluasan atau dispersion yang dihitung adalah jangkauan (range) dan simpangan baku (standard deviation).3. Inferential Statistics

Uji statistik yang dilakukan adalah uji hipotesa parametrik, onesample case, one-tailed, dan sampel besar. Parametrik, karena telah diketahui nilai-nilai parameternya pada Descriptive Statistic. One-sample case, karena kami tidak membedakan kelompok sample-nya. Dengan kata lain, kami melakukan uji hipotesa terhadap mahasiswa Universitas Indonesia, tanpa ada pengelompokan berdasarkan fakultas. One-tailed, karena kami akan meneliti secara spesifik pengaruhnya, apakah pengaruh yang baik atau buruk. Sampel besar, karena data yang diharapkan terkumpul adalah lebih besar dari 30 sampel. Oleh karena itu, kami menggunakan tabel Z-distribution. Uji hipotesa ini dilakukan terhadap masing-masing variabel secara terpisah, juga dengan hipotesa awal (H0) yang berbeda-beda. Berikut ini akan didefinisikan Hipotesa nol (H0), Hipotesa alternative (H1), tes statistik, dan daerah penolakkan. Level of significant yang digunakan adalah 0.05. Rumus yang digunakan adalah dengan adalah nilai rata-rata dari masing-masing variabel, adalah nilai rata-rata dari masing-masing variabel bagi mahasiswa yang tidak bermain game online, S adalah standard deviation, n adalah banyaknya data. Prestasi akademisH0 : = 3H1 : < 3

Daerah penolakkan:

Pengeluaran per bulan

H0 : = 3H1 : > 3

Daerah penolakkan

Waktu tidurH0 : = 4H1 : < 4

Daerah penolakkan

Waktu belajarH0 : = 4H1 : < 4

Daerah penolakkan

Pola makan

H0 : = 4H1 : < 4

Daerah penolakkan

Hubungan dengan sesama

H0 : = 4H1 : < 4

Daerah penolakkan

Hubungan dengan kekasih

H0 : = 3H1 : < 3

Daerah penolakkan

Lembar Kuesioner

1. Bagaimana prestasi Anda sebelum Anda mengenal dan ikut bermain game online?

a. Tidak memuaskan

b. Kurang memuaskan

c. Cukup

d. Memuaskan

e. Sangat memuaskan

2. Jika dibandingkan sebelum dan setelah Anda mengenal dan ikut bermain game online, bagaimana prestasi Anda saat ini?

a. Sangat meningkatb. Meningkat

c. Biasa saja

d. Menurun

e. Sangat menurun

3. IPK Anda saat ini:

a. Kurang dari 2.00

b. 2.01 2.50

c. 2.51 3.00

d. 3.01 3.50

e. Lebih dari 3.50

4. Berapa rata-rata total biaya pengeluaran Anda per bulan? (Tidak termasuk biaya kos)

a. Kurang dari Rp. 400,000

b. Rp. 400,000 600,000

c. Rp. 600,000 800,000

d. Rp. 800,000 1,000,000

e. Lebih dari Rp.1,000,000

5. Dalam 1 minggu, biasanya berapa kali Anda bermain game online?

a. Kurang dari 2 kali

b. 2 3 kali

c. 4 5 kali

d. 6 7 kali

e. Lebih dari 7 kali

6. Berapa biaya rata-rata yang Anda keluarkan dalam sekali bermain game online?

a. Kurang dari Rp. 5,000

b. Rp. 5,000 10,000

c. Rp. 10,000 15,000

d. Rp. 15,000 20,000

e. Lebih dari Rp. 20,000

7. Biaya yang Anda keluarkan untuk bermain game online membebani kondisi keuangan Anda.

a. Sangat setuju

b. Setuju

c. Ragu-ragu

d. Tidak setuju

e. Sangat tidak setuju8. Apakah Anda tidur siang?

Ya / Tidak

9. Berapa lama waktu yang Anda butuhkan dalam satu hari untuk tidur :

a. Kurang dari 4 jam

b. 4 5 jam

c. 6 7 jam

d. 8 9jam

e. Lebih dari 9 jam

10. Pada pukul berapa biasanya Anda mulai tidur pada malam hari:

a. Lebih dari Pk. 24.00

b. Pk. 23.00 24.00

c. Pk. 22.00 23.00

d. Pk. 21.00 22.00

e. Kurang dari Pk. 21.00

11. Sebelum Anda mengenal dan ikut bermain game online, waktu efektif yang Anda gunakan untuk belajar per minggu adalah:

a. Kurang dari 36 jam

b. 36 40 jam

c. 41 45 jam

d. 46 50 jam

e. Lebih dari 50 jam

12. Waktu efektif yang Anda gunakan untuk belajar per minggu saat ini adalah:

a. Kurang dari 36 jam

b. 36 40 jam

c. 41 45 jam

d. 46 50 jam

e. Lebih dari 50 jam

13. Sebelum Anda mengenal dan ikut bermain game online, Anda memulai kegiatan belajar dari jam:

a. Sebelum jam 19.00

b. 19.00

c. 20.00

d. 21.00

e. Lebih dari jam 21.00

14. Untuk saat ini, Anda mulai belajar dari jam:

a. Sebelum jam 19.00

b. 19.00

c. 20.00

d. 21.00

e. Lebih dari jam 21.00

15. Bermain game online mengurangi jam belajar Anda

a. Sangat setuju

b. Setuju

c. Ragu-ragu

d. Tidak setuju

e. Sangat tidak setuju

16. Dalam satu hari, lama waktu yang Anda habiskan untuk bermain game online:

a. Lebih dari 5.0 jam

b. 4.5 5.0 jam

c. 3.5 4.0 jam

d. 2.5 3.0 jam

e. Kurang dari 2.5 jam

17. Lama waktu yang Anda habiskan untuk makan :

a. Kurang dari 10 menit

b. 10 19 menit

c. 20 29 menit

d. 30 40 menit

e. Lebih dari 40 menit

18. Berapa frekuensi makan dalam satu hari :

a. Tidak makan

b. 1 kali

c. 2 kali

d. 3 kali

e. Lebih dari 3 kali

19. Berapa kali Anda sering lupa makan karena bermain game online dalam seminggu:

a. Lebih dari 7 kali

b. 7 kali

c. 6 kali

d. 5 kali

e. Kurang dari 5 kali

20. Apakah game online yang Anda mainkan memiliki fasilistas komunikasi antar para pemainnya?

Ya / Tidak

21. Fasilitas komunikasi apa saja yang dimiliki oleh game yang Anda mainkan? (Boleh lebih dari satu)

a. Chat

b. Forum diskusi

c. Milis

d. Dan lain-lain ..

22. Fasilitas komunikasi apa saja yang Anda gunakan untuk berkomunikasi dengan gamer lainnya? (Boleh lebih dari satu)

a. Chat

b. Forum diskusi

c. Milis

d. Dan lain-lain ...

23. Anda lebih senang bermain game online daripada melakukan hal yang lain bersama dengan teman-teman Anda.

a. Sangat setuju

b. Setuju

c. Ragu-ragu

d. Tidak setuju

e. Sangat tidak setuju

24. Urutan topik yang sering Anda bicarakan dengan teman Anda :

___ Game yang Anda mainkan

___ Pelajaran / kuliah

___ Lawan jenis

___ Olahraga, musik, film, atau hobi lainnya

___ Dan lain-lain

25. Perbandingan teman yang Anda kenal dari bermain game online dengan teman yang Anda kenal bukan dari bermain game online :

a. Jauh lebih banyak teman dari game onlineb. Lebih banyak teman dari game onlinec. Berimbang

d. Lebih banyak teman yang dikenal bukan dari bermain game onlinee. Jauh lebih banyak teman yang dikenal bukan dari bermain game online26. Setelah bermain game online, teman / kenalan Anda semakin banyak.

a. Sangat setuju

b. Setuju

c. Ragu-ragu

d. Tidak setuju

e. Sangat tidak setuju

27. Kekasih Anda mendukung Anda bermain game online

a. Sangat setuju

b. Setuju

c. Ragu-ragu

d. Tidak setuju

e. Sangat tidak setuju

28. Anda lebih senang bermain game online dibandingkan dengan bertemu dengan kekasih Anda.

a. Sangat setuju

b. Setuju

c. Ragu-ragu

d. Tidak setuju

e. Sangat tidak setuju

29. Frekuensi Anda bertemu dengan kekasih Anda sebelum bermain game online dalam seminggu:

a. 1 kali

b. 2 kali

c. 3 kali

d. 4 kali

e. Lebih dari 4 kali

30. Frekuensi Anda bertemu dengan kekasih Anda sejak bermain game online dalam seminggu:

a. 1 kali

b. 2 kali

c. 3 kali

d. 4 kali

e. Lebih dari 4 kali

_1133650637.unknown

_1133698734.unknown

_1133698944.unknown

_1133709405.unknown

_1133709451.unknown

_1133709247.unknown

_1133709343.unknown

_1133698883.unknown

_1133651237.unknown

_1133651795.unknown

_1133651632.unknown

_1133651672.unknown

_1133651767.unknown

_1133651362.unknown

_1133650907.unknown

_1133651180.unknown

_1133650766.unknown

_1133647801.unknown

_1133648169.unknown

_1133648587.unknown

_1133647934.unknown

_1133646907.unknown

_1133647116.unknown

_1133646878.unknown