respon ruang generasi milenial dalam melakukan

5
221 Respon Ruang Generasi Milenial dalam Melakukan Aktivitasnya... - Dwi Sulistyawati,dkk. Volume 2 Tahun 2019 I. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat membawa dampak yang cukup signifikan dalam beberapa faktor kehidupan, termasuk pengaruhnya pada generasi milenial dalam merespon ruang. Generasi milenial adalah generasi yang sudah terikat pada perangkat gadget dalam menjalani aktivitas kehidupan sehari hari dari bangun tidur hingga tidur kembali. Gadget sebagai salah satu alat komunikasi yang hadir dalam perkembangan teknologi informasi ini semakin lama semakin dilengkapi oleh berbagai aplikasi yang memudahkan manusia untuk mendapatkan berbagai macam kebutuhan. Hal tersebut membuat si pemakai gadget khususnya generasi milenial semakin lama semakin ketergantungan sehingga sebagian waktunya dihabiskan melalui perangkat tersebut. Akibat ketergantungannya dengan perangkat gadget dengan berbagai aplikasinya itu membuat generasi milenial semakin menjauh ketika merespon aktivitas di ruang nyata. II. KAJIAN LITERATUR Ruang merupakan elemen yang cukup penting dalam wadah kehidupan manusia. Secara harafiah, ruang (space) berasal dari Bahasa latin, yaitu spa- RESPON RUANG GENERASI MILENIAL DALAM MELAKUKAN AKTIVITASNYA AKIBAT PENGARUH TEKNOLOGI INFORMASI Dwi Sulistyawati 1) , Imam Santosa 2) , Deddy Wahyudi 3) 1 ISRD, Institut Teknologi Bandung [email protected] 2 ISRD, Institut Teknologi Bandung [email protected] 3 ISRD, Institut Teknologi Bandung [email protected] ABSTRACT Space is a means both real and imaginary. Humans need a container in the form of space in carrying out their daily activities. Due to the rapid development of Information Technology (IT), many human activities are facili- tated by using the tools of the Information Technology (IT), which can affect the user’s response to the space they inhabit. One form of development of Information Technology (IT), is marked by the development of gadget devices. Millennial generation is a generation that has a high dependency with this gadget. The high depen- dence on gadgets is due to the ease of all needs in living their daily lives so that they become faster, practical and efficient. This research has the background of the phenomenon described as analyzed data and then is formulated in the form of a visualization of the response of millennial generation in carrying out their activities due to the influence of Information Technology (IT). Keywords: space, millennial generation, information technology. tium yang berarti ruangan atau luas (extent). Dalam Bahasa Yunani dapat diartikan sebagai tempat (topos) atau lokasi (choros) yaitu ruang yang memiliki ekspresi kualitas tiga dimensi (3D). Menurut Aristoteles, ruang adalah suatu yang terukur dan terlihat, dibatasi oleh kejelasan fisik, (enclosure) yang terlihat sehingga dapat dipahami keberadaannya dengan jelas dan mudah. Ruang sebagai wilayah tiga dimensi (3D) merupakan wadah peristiwa berada. Ruang memiliki posisi serta arah yang relatif, terutama bila suatu bagian dari wilayah tersebut dirancang sedemikian rupa untuk tujuan tertentu. Ruang sebagai wadah dari berbagai aktivitas manusia, baik aktivitas untuk kebutuhan fisik maupun emosi manusia. Ruang dapat diartikan sebagai wadah berekspresi dari pengguna karena ruang merupakan tempat yang berkaitan dengan visualisasi dan emosional penghuni ruang tersebut. Teknologi Informasi (TI) atau yang dalam bahasa inggris disebut dengan istilah Information Technology (IT) adalah istilah umum untuk teknologi apapun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengkomunikasi-kan dan/ atau menyebarkan informasi. Pengertian Teknologi Informasi (IT) menurut para ahli:

Upload: others

Post on 16-Mar-2022

7 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: RESPON RUANG GENERASI MILENIAL DALAM MELAKUKAN

221

Respon Ruang Generasi Milenial dalam Melakukan Aktivitasnya... - Dwi Sulistyawati,dkk.

Volume 2 Tahun 2019

I. PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi informasi yangsangat pesat membawa dampak yang cukupsignifikan dalam beberapa faktor kehidupan, termasukpengaruhnya pada generasi milenial dalam meresponruang. Generasi milenial adalah generasi yang sudahterikat pada perangkat gadget dalam menjalaniaktivitas kehidupan sehari hari dari bangun tidur hinggatidur kembali. Gadget sebagai salah satu alatkomunikasi yang hadir dalam perkembangan teknologiinformasi ini semakin lama semakin dilengkapi olehberbagai aplikasi yang memudahkan manusia untukmendapatkan berbagai macam kebutuhan. Haltersebut membuat si pemakai gadget khususnyagenerasi milenial semakin lama semakinketergantungan sehingga sebagian waktunyadihabiskan melalui perangkat tersebut. Akibatketergantungannya dengan perangkat gadget denganberbagai aplikasinya itu membuat generasi milenialsemakin menjauh ketika merespon aktivitas di ruangnyata.

II. KAJIAN LITERATUR

Ruang merupakan elemen yang cukup pentingdalam wadah kehidupan manusia. Secara harafiah,ruang (space) berasal dari Bahasa latin, yaitu spa-

RESPON RUANG GENERASI MILENIAL DALAM MELAKUKAN AKTIVITASNYAAKIBAT PENGARUH TEKNOLOGI INFORMASI

Dwi Sulistyawati1), Imam Santosa2), Deddy Wahyudi3)

1ISRD, Institut Teknologi [email protected]

2ISRD, Institut Teknologi [email protected]

3ISRD, Institut Teknologi [email protected]

ABSTRACT

Space is a means both real and imaginary. Humans need a container in the form of space in carrying out theirdaily activities. Due to the rapid development of Information Technology (IT), many human activities are facili-tated by using the tools of the Information Technology (IT), which can affect the user’s response to the spacethey inhabit. One form of development of Information Technology (IT), is marked by the development of gadgetdevices. Millennial generation is a generation that has a high dependency with this gadget. The high depen-dence on gadgets is due to the ease of all needs in living their daily lives so that they become faster, practicaland efficient. This research has the background of the phenomenon described as analyzed data and then isformulated in the form of a visualization of the response of millennial generation in carrying out their activitiesdue to the influence of Information Technology (IT).

Keywords: space, millennial generation, information technology.

tium yang berarti ruangan atau luas (extent). DalamBahasa Yunani dapat diartikan sebagai tempat (topos)atau lokasi (choros) yaitu ruang yang memiliki ekspresikualitas tiga dimensi (3D). Menurut Aristoteles, ruangadalah suatu yang terukur dan terlihat, dibatasi olehkejelasan fisik, (enclosure) yang terlihat sehinggadapat dipahami keberadaannya dengan jelas danmudah.

Ruang sebagai wilayah tiga dimensi (3D)merupakan wadah peristiwa berada. Ruang memilikiposisi serta arah yang relatif, terutama bila suatubagian dari wilayah tersebut dirancang sedemikian rupauntuk tujuan tertentu. Ruang sebagai wadah dariberbagai aktivitas manusia, baik aktivitas untukkebutuhan fisik maupun emosi manusia. Ruang dapatdiartikan sebagai wadah berekspresi dari penggunakarena ruang merupakan tempat yang berkaitandengan visualisasi dan emosional penghuni ruangtersebut.

Teknologi Informasi (TI) atau yang dalambahasa inggris disebut dengan istilah InformationTechnology (IT) adalah istilah umum untuk teknologiapapun yang membantu manusia dalam membuat,mengubah, menyimpan, mengkomunikasi-kan dan/atau menyebarkan informasi.

Pengertian Teknologi Informasi (IT) menurutpara ahli:

Page 2: RESPON RUANG GENERASI MILENIAL DALAM MELAKUKAN

222

Seminar Nasional: Seni, Teknologi, dan Masyarakat #4

Volume 2 Tahun 2019

1. Haag dan Keen (1996): pengertian TeknologiInformasi menurut Haag dan Keen bahwa TeknologiInformasi (TI) adalah seperangkat alat yangmembantu anda bekerja dengan informasi danmelakukan tugas-tugas yang ber-hubungan denganpemrosesan informasi.

2. Oxford English Dictionary (OED): TeknologiInformasi (TI) adalah Hardware dan Software danbisa termasuk didalamnya jaringan dantelekomunikasi yang biasanya dalam konteksbisnis dan usaha.

3. Williams dan Sawyer (2003): menurut William danSawyer, bahwa pengertian Teknologi Informasi (TI)adalah yang menggabungkan komputasi (com-puter) dengan jalur komunikasi kecepatan tinggiyang membawa data, suara, dan video.

4. Martin (1999): menurut Martin, Teknologi Informasi(TI) merupakan teknologi yang tidak hanya padateknologi komputer (perangkat keras dan perangkatlunak) yang akan digunakan untuk memroses danmenyimpan informasi, melainkan mencakupteknologi komunikasi menye-barluaskan informasiuntuk mengirim atau menyebarluaskan.

Salah satu perangkat Teknologi Informasidiantarannya adalah Gadget. Gadget adalah suatuperangkat atau alat elektronik yang berukuran relatifkecil serta memiliki fungsi khusus dan praktis dapatdibawa kemana-mana dengan mudah. dalampenggunaannya. Gadget juga merupakan salah satubagian dari perkembangan Teknologi Informasi yangselalu diperbaharui dan dipercanggih yang dapatmembantu aktivitas manusia menjadi lebih mudah,praktis dan efisien.

Pada dasarnya gadget berfungsi untukmembuat hidup manusia menjadi lebih praktis. Gad-get semakin berkembang dan bertambah canggihseiring perkem-bangan Teknolgi Informasi, adapunbeberapa fungsi gadget adalah sebagai berikut:1. Media Komunikasi

Fungsi Gadget yang paling bermanfaat bagimanusia adalah sebagai media komunikasi. Setiaporang dapat terhubung dan saling berkomunikasidengan menggunakan perangkat komunikasiseperti smartphone, laptop, smartwatch, danlainnya.

2. Akses InformasiSelain sebagai media komunikasi, gadget jugaberfungsi sebagai alat untuk mengakses berbagaiinformasi yang terdapat di internet.

3. Media HiburanBeberapa jenis gadget dibuat khusus untuk tujuanhiburan. Misalnya ipod untuk mendengarkan musikdan smartphone yang dapat membuka video.

4. Gaya HidupGadget sudah menjadi bagian penting kehidupanmanusia saat ini. Jadi, boleh dikatakan bahwagadget akan mempengaruhi gaya hidup setiappenggunanya

5. Menambah WawasanDari beberapa fungsi gadget yang disebutkan diatas maka hal tersebut akan membuat parapengguna gadget akan semakin bertambahwawasannya.

Berikut beberapa jenis gadget yang banyakdigunakan:1. Handphone

Handphone merupakan jenis gadget yang palingbanyak digunakan oleh masyarakt saat ini.Perkembangan handphone pun mengalamiperubahan teknologi yang sangat cepat. Jenishandphone yang sangat popular saat ini yaitusmartphone dengan menggunakan beberapa op-erating system seperti ios, Android, danwindowsphone.

2. Laptop/KomputerKomputer dan laptop merupakan jenis gadgetlainnya yang juga sangat sering digunakan untukberbagai keperluan, terutama untuk pekerjaan. Gad-get ini juga membutuhkan perating sistem agardapat berjalan, seperti; windows, Mac, Linux, danlainnya.

3. Tablet dan IpadJenis gadget ini merupakan bentuk yang lebih besardari handphone. Dengan ukuran layer yang lebihbesar dan jelas sehingga pengguna lebih nyamanketika ingin menonton, bermain game, dankegiatan lainnya.

4. Kamera DigitalKamera digital juga termasuk dalam katagori gad-get. Kegunaan dari kamera digital adalah untukmenangkap gambar suatu objek, baik dalambentuk foto maupun video

5. Headset/HeadphoneHeadset atau headphone merupakan gadget yangsering digunakan untuk mendengar musik denganjelas. Dengan bantuan gadget ini, pengguna dapatmenikmati suara musik atau video dengan lebihjelas tanpa mengganggu orang lain.

Page 3: RESPON RUANG GENERASI MILENIAL DALAM MELAKUKAN

223

Respon Ruang Generasi Milenial dalam Melakukan Aktivitasnya... - Dwi Sulistyawati,dkk.

Volume 2 Tahun 2019

6. Virtual RealitySebuah perangkat digital yang bermanfaat danberguna memberikan pengalaman lingkungan vir-tual kepada manusia. Fungsi dan kegunaanpertama dari Virtual reality adalah untuk keperluandi bidang media dan hiburan, tapi lambat launmerambah ke bidang medis kedokteran(mendeskripsikan /simulasi tentang bentukanatomi tubuh manusia), Militer (simulasi perang),Transportasi (simulasi pesawat komersial danpesawat tempur), Teknik dan otomotif (mendesainmobil), Bidang ekonomi (promosi barang pajangan/display) yang semakin kelihatan nyata dan akanmenjadi idaman, karena dapat merasakan sensasirealita yang berbeda dan benar-benar hidup.

III. METODE PENELITIAN

Pendekatan metode yang digunakan adalahpendekatan feno-menologi, yaitu pengamatan padarelaita yang terjadi pada masyarakat kini khususnyarespon generasi milenial dalam melakukan aktivitasnyaakibat dampak Teknologi Informasi. Hasil daripengamatan tersebut kemudian dipergunakan sebagaidata untuk membuat sebuah gambaran deskripsisekaligus dibuat sebagai konsep ilustrasi atasfenomena tersebut.

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

Respon generasi milenial terkait pada ruangtidak terlepas kaitannya dengan bagaimana generasimilenial tersebut beraktivitas dan berperilaku. Generasimilenial yang ditandai sebagai generasi gadgetmenunjukan bahwa sebagian besar waktunya sangattergantung kepada perangkat elektronik yangmerupakan sebagai bagian dari perkembanganperangkat Teknologi Informasi masa kini. Semuakebutuhan manusia saat ini sebagian besar sudahmulai dimudahkan dan juga sebagian sudah bisadifasilitasi oleh perangkat gadget tersebut, baikkebutuhan yang sifatnya:1. Jasmani berkaitan dengan material

Kebutuhan yang berkaitan dengan badan/ fisikmanusia seperti makanan, minuman, pakaian danbenda-benda lain

2. Rohani berkaitan dengan immaterialKebutuhan yang berkaitan dengan benda yang takberwujud, seperti hiburan, spiritual, kesehatan,Pendidikan dan lain sebagainya.

Tabel 1. Kebutuhan

Sumber: Sulistyawati, 2019

Tabel di atas menunjukan gambaran bahwakebutuhan manusia sudah banyak dimudahkan dandifasilitasi dengan perangkat gadget. Hal ini membuatmasyarakat ketergantungan akan perangkat teknologiinformasi tersebut terutama untuk generasi milenial.Ketika masyarakat sudah ketergantungan denganperangkat tersebut, maka akan terjadi perubahan akanaktivitas perilaku yang juga akan mengakibatkandampak respon terhadap ruang nyata dan fasilitasnya.

Fasilitas yang ditawarkan dalam perangkatgadget tersebut adalah berupa aplikasi-aplikasi yangdapat di akses/di download. Aplikasi-aplikasi tersebutdapat memberikan solusi kemudahan generasi milenialtersebut dalam memenuhi kebutuhan-kebutuhan dalamkehidupan sehari harinya.

Aktiv itas realita yang tergantikan olehperangkat gadget dengan berbagai aplikasinya itudiantaranya adalah sebagai berikut:

Tabel 2. Realita & Aplikasi Gadget

Sumber: Sulistyawati, 2019

Katagori Kebutuhan Fasilitaas Jasmani Pangan Go-food, Grab-

food Sandang Shooping on-line Papan Shooping on-line Kebersihan Go-Clean kesehatan Go-massage, VR dll

Rohani Sosialisasi Med-Sos Pendidikan Google

pinteres Kesehatan Hobi You-tube Pekerjaan Aplikasi support dll dll

Realita Aplikasi Gadget Belanja di pusat perbelanjaan dari sandang, pangan dan papan

Buka lapak, Shopie, Toko Pedia, dll

Masak makanan Go-food Grab-food Makan di resto

Mencari berita e-news Mencari referensi Google,e-book, pinterest, Bersosialisasi Whatsup, facebook,

yahoo, gmail, line, tweeter, linked-in, dll

Hobi, nonton TV, dengar musik

You-tube, streeming

Pembayaran cash Ovo, e-money, go-pay dll Transportasi umum Go-car, Go-jek, Grab,dll

Page 4: RESPON RUANG GENERASI MILENIAL DALAM MELAKUKAN

224

Seminar Nasional: Seni, Teknologi, dan Masyarakat #4

Volume 2 Tahun 2019

Aktivitas realita pada generasi milenial yangberalih ke aktivitas virtual akan memberikan dampakyang cukup kuat terhadap perilaku dan pada ruangnyata nya juga. Ketika generasi milenialmemanfaatkan ruang nyata saat melakukan aktivitasmaka jangkauan yang ada hanya sebatas pada apayang ada terjangkau dan tersentuh oleh semuapancaindra didalam ruang nyata dengan fasilitassebagai wadah aktifitasnya.

Ketika generasi milenial memanfaatkan ruangvirtual sebagai bagian dari aktivitasnya, maka secaraotomatis mengurangi aktivitas realitanya. Daya Tarikyang luar biasa dalam melakukan aktivitas pada ruangvirtual (gadget) adalah selain mudah praktis dan efisien,juga karena hanya dengan sebatas memandangperangkat gadget saja, bisa mendapatkan jangkauansangat luas dan hampir tak terbatas, ini karenaterhubung dengan jaringan internet yang bisamenjelajah keseluruh pelosok dunia dalam berbagaifaktor. Hal ini bisa membuat dampak perilaku bagigenerasi milenial memiliki budaya merunduk danbergerak dalam diam, karena tenggelam dalamkeasyikan.

Akibat budaya merunduk dan bergerak dalamdiam tersebut dapat berdampak pada kurangnyahubungan sosialisasi secara nyata terhadap sesamamanusia. Terkadang nilai fungsi ruang itu sendiri akanmenjadi berkurang artinya ketika semua aktivitas itusudah tergantikan pada ruang virtual, karena responpengguna (generasi milenial) pada ruang nyata jugaberkurang.

Bagan 1

Karya hasil penggambaran atas respon ruangpada generasi milenial dalam melakukan aktivitasnyaakibat pengaruh Teknologi Informasi (TI) berdasarkanpembahasan di atas adalah sebagai berikut:

Gambar 1. Reality to Virtual Space

Ketika Generasi Milenial berada pada ruangnyata, tentu saja dia sedang berada pada pandanganpada sebatas ruang dengan fasilitas yang sudahtersetting. Keberadaan ruang visual di mana pandanganruang nyata dan ruang tidak nyata (virtual) itu tanpasadar dilakukan oleh para pengguna (generasi milenial)secara bersamaan, dan yang mengakibatkanperubahan respon pada fungsi dari fasilitas dan ruangnyata nya, sehingga makna ruang nyata menjadikosong, lenyap terbawa udara (internet).

V. KESIMPULAN

Hasil pembahasan di atas disimpulkan bahwa:1. Dampak kemajuan Teknologi Informasi

menghasilkan semakin bertambah canggihnyaperangkat gadget dan berbagai macam bentukaplikasi-aplikasi yang mudah untuk di download,dengan bertambah canggihnya gadget makamenyebabkan aktivitas yang dilakukan manusiasemakin mudah praktis dan efisien. Ketika aktivitasmanusia semakin mudah, praktis dan efisien makamenimbulkan perubahan respon pada ruang nyata.

2. Ruang nyata yang sudah dirancang sedemikianrupa dengan berbagai fasilitasnya untuk mewadahiaktivitas manusia, ternyata pada kenyataannyabanyak yang tidak dimanfaaatkan secaramaksimal, dan menyebabkan fungsi dan maknaruang itu berangsur lenyap.

Bagan 1

Page 5: RESPON RUANG GENERASI MILENIAL DALAM MELAKUKAN

225

Respon Ruang Generasi Milenial dalam Melakukan Aktivitasnya... - Dwi Sulistyawati,dkk.

Volume 2 Tahun 2019

DAFTAR PUSTAKA

Carmona Matthew (2003), Public Place Urban Space,Architectural Press; Oxford

“Information Technology”, Oxford English Dictionary(edisi ke-2), Oxford University Press, 1989

Paul-Alan Johnson (1994), The Theory of Architec-ture, Concepts Themes & Practices” , JohnWiley & Sons, Inc

Strauss, William; Howe, Neil (2000), Millennials Ris-ing: The Next Great Generation, Cartoonsby R.J. Matson

Williams/Sawyer(2007),Using Information Technologyterjemahan Indonesia, Penerbit ANDI, ISBN979-763-817-0