rancang bangun sistem penjualan voucher internet …€¦ · yang telah melimpahkan rahmat dan...
TRANSCRIPT
RANCANG BANGUN SISTEM PENJUALAN VOUCHER
INTERNET BERBASIS WEB
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma
JAENUDIN AKBAR
NIM : 12150968
Program Studi Sistem Informasi
Fakultas Sistem Informasi Universitas Bina Sarana Informatika
Karawang
2018
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT,
yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis
dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik. Dimana tugas akhir ini penulis sajikan
dalam bentuk buku yang sederhana. Adapun judul tugas akhir, yang penulis
ambil sebagai berikut, “Rancang Bangun Sistem Penjualan Voucher Internet
Berbasis Web”.
Tujuan penulisan tugas akhir ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan
program Diploma III Universitas BSI Karawang. Sebagai bahan penulisan diambil
berdasarkan hasil penelitian (eksperimen), observasi dan beberapa sumber literatur
yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan
dorongan dari semua pihak, maka penulisan tugas akhir ini tidak akan lancar.
Oleh karena itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis menyampaikan ucapan
terima kasih kepada:
1. Rektor Universitas Bina Sarana Informatika.
2. Ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas BSI.
3. Bapak Robi Sopandi M.Kom selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir.
4. Bapak Muhammad Syamsul Azis, M.Kom selaku Asisten Pembimbing Tugas
Akhir.
5. Staff / karyawan / dosen dilingkungan Universitas BSI Karawang.
6. Rekan-rekan mahasiswa kelas SI-6F Tahun 2018.
Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu persatu
sehingga terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan tugas akhir
ini masih jauh sekali dari sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dan saran yang
bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang.
Akhir kata semoga tugas akhir ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan
bagi para pembaca yang berminat pada umumnya.
Karawang, 07 Januari 2018
Penulis
Jaenudin Akbar
ABSTRAK Jaenudin Akbar (12150968), Rancang Bangun Sistem Penjualan Voucher
Internet Berbasis Web.
Penjualan Voucher Internet biasa nya hanya melakukan transaksi secara langsung,
Sedangkan setelah penulis mencari Penjualan Voucher Internet berbasis web hanya
menyediakan informasi tentang profil penyedia jasa tersebut tidak ada sistem
transaksi pada website tersebut, maka dari itu penulis berkeinginan untuk membuat
sebuah website yang bisa bertransaksi langsung di website tersebut, dengan
menggunakan bahasa pemograman html (hyper text mark up language), php
(hypertext prepocessor), dan menggunakan bahasa java script serta bahasa
pemograman css (cascading style sheets), dan untuk penyimpanan database
menggunakan mysql (my structured query language ), serta sublime text 3 sebagai
kode editor. Untuk pengembangan peangkat lunak menggunakan metode waterfall
da untuk teknik pengumpulan data yaitu dengan melakukan observasi dan studi
pustaka. Setelah itu pada front end website ini terdapat berbagai menu atau pilihan
yang bisa di akses oleh user, untuk pengujiannya sendiri menggunakan black box
testing
Kata Kunci: Penjualan Voucher Internet
ABSTRACT
Jaenudin Akbar (12150968), Designing Web System Based Internet Voucher
Sales.
Internet Voucher sales usually only do transactions directly, whereas after the author
searches for web-based Internet Voucher Sales only provides information about the
profile of the service provider there is no transaction system on the website, therefore
the author wishes to create a website that can transact directly on the website, using
html programming language (hyper text mark up language), php (hypertext
prepocessor), and using java script language and CSS programming languages
(cascading style sheets), and for database storage using mysql (my structured query
language), and sublime text 3 as the editor code. For the development of software
using the waterfall method for data collection techniques, namely by conducting
observations and literature studies. After that on the front end of this website there
are various menus or options that can be accessed by the user, for testing themselves
using black box testing
Keywords: Internet Voucher Sales
DAFTAR ISI Halaman
Lembar Judul Tugas Akhir ................................................................................................... i
Lembar Pernyataan Keaslian Tugas Akhir ............................................................................ ii
Lembar Pernyataan Publikasi Tugas Akhir ........................................................................... iii
Lembar Persetujuan dan Pengesahan Tugas Akhir ................................................................ iv
Lembar Konsultasi Tugas Akhir ........................................................................................... v
Kata Pengantar ..................................................................................................................... vii
Lembar Abstraksi ................................................................................................................. ix
Daftar Isi .............................................................................................................................. xi
Daftar Simbol ....................................................................................................................... xii
Daftar Gambar ..................................................................................................................... xiii
Daftar Tabel ......................................................................................................................... xiv
Daftar Lampiran ................................................................................................................... xv
BAB IPENDAHULUAN .................................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ................................................................ 1 1.2. Tujuan dan Manfaat ......................................................................................... 2
1.3. Metode Penelitian ............................................................................................ 3
1.4. Ruang Lingkup ................................................................................................ 5
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................................. 6
2.1. Konsep Dasar Web .......................................................................................... 6
2.2. Teori Pendukung .............................................................................................. 20
BAB III PEMBAHASAN ................................................................................................... 22
3.1. Analisis Kebutuhan .......................................................................................... 22
3.2. Rancangan Dokumen ....................................................................................... 23
3.3. Entity Relationship Diagram (ERD) ................................................................. 26
3.4. Spesifikasi File ................................................................................................ 28
3.5. Spesifikasi Program ......................................................................................... 34
3.6. Spesifikasi Sistem Komputer ........................................................................... 35
3.7. Implementasi ................................................................................................... 37
3.8. Pengujian Unit ................................................................................................. 41
BAB IV KESIMPULAN .................................................................................................... 45
4.1. Kesimpulan ..................................................................................................... 45
4.2. Saran................................................................................................................ 45
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................................... 46
LAMPIRAN ........................................................................................................................ 48
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ............................................................................................ 52
DAFTAR SIMBOL
A. Simbol ERD (Entity Relationship Diagram)
ENTITAS ATAU OBYEK DATA
Kumpulan obyek atau sesuatu yang dapat dibedakan atau
dapat diidentifikasi secara unik.
ATRIBUT ATAU ELEMEN DATA
Karakteristik dalam entity atau relationship yang
mengerjakan detail tentang entity atau relationship atau
dengan kata lain adalah kumpulan elemen data yang
membentuk suatu entitas.
RELATIONSHIP
Hubungan yang terjadi antara satu entitas atau lebih.
Kumpulan relationship sejenis disebut relationship set.
CONNECTION
Digunakan sebagai penghubung entitas yang membedakan
entitas tersebut dengan entitas lainnya.
DAFTAR GAMBAR Halaman
1. Gambar II.1 ......................................................................................... 13
2. Gambar II.2 ......................................................................................... 17
3. Gambar II.3 ................................................................................................. 19
4. Gambar III.1 ................................................................................................. 25
5. Gambar III.2 ................................................................................................. 26
6. Gambar III.3 ................................................................................................. 31
7. Gambar III.4 ................................................................................................. 32
8. Gambar III.5 ................................................................................................. 34
9. Gambar III.6 ................................................................................................. 35
10. Gambar III.7 ................................................................................................. 36
11. Gambar III.8 ................................................................................................. 37
DAFTAR TABEL Halaman
1. Tabel II.1 ..................................................................................................... 19
2. Tabel III.1 ................................................................................................... 28
3. Tabel III.2 ................................................................................................... 29
4. Tabel III.3 ................................................................................................... 30
5. Tabel III.4 ................................................................................................... 31
6. Tabel III.5 ................................................................................................... 34
7. Tabel III.6 ................................................................................................... 34
8. Tabel III.7 ................................................................................................... 38
9. Tabel III.8 ................................................................................................... 39
DAFTAR LAMPIRAN Halaman
1. Lampiran A.1 ............................................................................................... 44
2. Lampiran A.2 ............................................................................................... 45
3. Lampiran A.3 ............................................................................................... 46
4. Lampiran A.4 ............................................................................................... 47
5. Lampiran B.1 ............................................................................................... 48
6. Lampiran B.2 ............................................................................................... 48
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar belakang masalah
Voucher adalah jenis alat transaksi penukaran yang bernilai tertentu dengan
jangka waktu tertentu. Voucher internet sendiri di gunakan sebagai alat transaksi
antara distributor kepada pelanggan yang menggunakan internet secara langganan
atau perorangan dan dengan batas waktu yang di tentukan.
Dengan semakin majunya teknologi komputer dan semakin banyank nya
masyarakat yang menggunakan teknologi di era digital ini, antara lain meningkatkan
ketergantungan terhadap teknologi. Bagi sebagian masyarakat pekerjaan mereka saat
ini harus di selsaikan dengan komputer dan perangkat pendukung lainnya. Salah satu
penerapan teknologi di era digital melibatkan internet sebagai media penopang nya.
Meskipun dengan ada nya internet di indonesia tidak menutup kemungkinan
jika koneksi tersebut bisa stabil, adapun untuk di daerah pelosok tidak dapat di
pungkiri keberadaan internet sangat susah untuk di jangkau, walaupun banyak
propider GSM yang mencakup banyak wilayah.
1.2. Tujuan Dan Manfaat
Maksud dari tujuan penulisan Tugas Akhir ini adalah:
1. Merancang sebuah website penjualan atau web-commerce penjualan voucher
internet
2. Membangun website yang fleksibel sehingga mudah di gunakan oleh
masyarakat
3. Menginplementasikan saat bertranskaksi sehingga memberikan kemudahan
untuk berbelanja voucher internet menggunakan web e-commerce.
Sedangkan manfaat penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Manfaat untuk penulis
a. Sebagai salah satu syarat kelulusan Program Diploma Tiga (DIII) Program
Studi Sistem Informatika di Universitas Bina Sarana Informatika (UBSI).
b. Menambah pengetahuan dan wawasan khususnya mengenai pembuatan
web e-commerce.
c. Dapat mengubah pola pikir untuk lebih kritis dan analitis dalam
menghadapi masalah yang terjadi dalam dunia penjualan.
2. Manfaat untuk objek penelitian
a. Menghasilkan sebuah web yang dapat mengoptimalkan penjualan produk
dan memudahkan aktivitas.
b. Memberikan kemudahan bagi pihak toko dalam melakukan pencatatan
transaksi penjualan yang tentunya akan menghasilkan laporan penjualan
dan laporan keuangan yang tepat dan akurat.
c. Menambah bahan informasi yang mungkin dapat digunakan bagi pihak toko
untuk melaksanakan kegiatan promosi selanjutnya.
3. Manfaat untuk pembaca
a. Dapat mengetahui, memahami dan mampu mengimplementasikan teori,
praktek dan langkah-langkah dalam membuat sebuah web e-commerce.
b. Menambah wawasan dan pengetahuan dalam langkah-langkah penyusunan
Tugas Akhir nanti.
1.3. Metode Penelitian
A. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan dalam penjualan voucher ini menggunakan model
waterfall, menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2013:28) Model SDLC atau air
terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau
alur hidup klasik (clasic life cycle). Berikut ini adalah tahapan-tahapan pada model
waterfall, yaitu:
1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
penulis melakukan pengumpulan data secara intensif untuk mespesifikasikan
kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa
yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap
ini perlu didokumentasikan.
2. Desain
Penulis fokus pada pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur
data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur
pengodean. Pada tahap ini penulis mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari
tahap analisi kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan
menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang
dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
3. Pembuatan Kode Program
Pada tahap ini penulis akan mulai mencoba membuatkan kode program sesuai
dengan desain yang telah ada. Pembuatan kode menggunakan bahasa
pemrograman HTML, PHP dan JavaScript.
4. Pengujian
Setelah web selesai dirancang, kemudian penulis melakukan pengujian web
dengan menggunakan metode pengujian Black Box Testing. Proses pengujian
terhadap web fokus terhadap proses masukan dan keluaran agar sesuai dengan
perangkat lunak yang dibutuhkan.
B. Teknik Pengumpulan Data
Untuk menyelasaikan laporan Tugas Akhir ini penulis melakukan beberapa
metode dalam pengumpulan data, diantaranya:
1. Observasi
Melalui metode ini penulis melakukan pengamatan langsung pada toko-toko
penjual voucher internet mengenai produk yang dijual.
2. Wawancara
Dalam metode ini penulis mengumpulkan data dengan cara melakukan
tanya jawab langsung ke beberapa pemilik toko, sebagai objek dalam
penelitian mengenai prosedur penjualan voucher internet.
3. Studi Pustaka
Dalam metode ini penulis mencari informasi dari buku-buku dan makalah
yang berhubungan dengan studi literatur pada buku atau referensi yang
berkaitan dengan perancangan website, dan artikel-artikel penunjang yang
didapatkan dari internet.
1.4. Ruang Lingkup
Ruang lingkup dalam Tugas Akhir ini terdapat halaman admin dan user, di
dalam halaman admin terdapat menu pengelolaan produk, menu pengelolaan
pelanggan dan menu pengelolaan laporan penjualan. Sedangkan di halaman user
terdapat tampilan kategori produk dan transaksi penjualan secara online yang di
dalamnya terdapat konfirmasi, dan cetak bukti transaksi penjualan serta terdapat
histori belanja. Untuk proses pembuatan website, penulis menggunakan sebuah
aplikasi Dreamweaver CS5, Sublime Text dan untuk bahasa pemrograman penulis
menggunakan sebuah bahasa pemrograman PHP dan Javascript, sedangkan untuk
databasenya menggunakan MySQL.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Web
Dalam pembuatan Tugas Akhir ini tidak terlepas dari teori-teori yang
mendukung dalam mempelajari serta merancang sebuah web. Sebelum penulis
merancang sebuah web, penulis mempersiapkan apa saja yang akan digunakan, yaitu
Apache web server, Sublime Text 2, Dreamweaver CS 6, database MySQL, dan
browser sebagai media internet.
Penulis menggunakan Apache sebagai server web. Untuk server aplikasinya
penulis menggunakan Dreamweaver CS 6 dan Sublime Text 2 yang berfungsi
sebagai editor. Sementara untuk server database menggunakan MySQL, dan untuk
mengaksesnya penulis menggunakan browser berupa Mozilla Firefox dan Google
Chrome sebagai media internet.
Menurut Rerung (2018:1) menyimpulkan bahwa:
Pemrograman web diambil dari 2 kata yaitu pemrograman dan web.
Pemrograman yang dalam bahasa English adalah programming dan diartikan
proses, cara, perbuatan program. Sedangkan definisi web adalah jaringan
komputer yang terdiri dari kumpulan situs internet yang menawarkan teks dan
grafik dan suara dan sumber daya animasi melalui hypertext transfer protokol.
A. Website
Menurut Marisa (2016:1) menjelaskan bahwa:
Website dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan
untuk mempublikasikan informasi berupa teks, gambar dan program multimedia
lainnya berupa animasi (gambar gerak, tulisan gerak), suara, dan atau gabungan
dari semuanya itu baik bersifat statis maupun
dinamis yang berbentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait antara satu
halaman dengan halaman yang lain yang sering disebut sebagai hyperlink.
1. World Wide Web (WWW)
Salah satu elemen yang paling menarik dari internet ialah adanya World Wide
Web (WWW) yang merupakan teknologi canggih saat ini dalam dunia internet.
Menurut Suryana dan Koesharyatin (2014:15) “WWW atau sering disingkat Web,
berisi halaman-halaman yang dapat menampilkan teks, gambar, grafik, suara,
animasi, serta elemen-elemen multimedia lainnya, dan elemen-elemen yang
ditampilkan bersifat interaktif”.
2. Web Browser
Menurut Suryana dan Koesharyatin (2014:16) “Browser adalah sebuah aplikasi
yang berguna untuk menampilkan isi website, bekerja melalui komputer klien,
kemudian akan menerjemahkan setiap baris perintah yang ada di website tersebut
untuk ditampilka dikomputer pengguna.
3. Internet
Internet adalah hasil evolusi dari ARPANET, sebuah proyek riset tingkat tinggi
yang dimiliki oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat. DARPA mensponsori
perkembangan jaringan yang menggunakan Internet Protocol (IP), TCP
(Transmission Control Protocol) dan UDP (User Datagram Protocol).
Menurut Hidayatullah dan Kawistara (2014:1) “Internet adalah jaringan global
yang menghubungkan komputer-komputer diseluruh dunia”.
4. Web Server
Menurut Supono dan Putratama (2016:6) “Web-Server adalah sebuah perangkat
lunak server yang berfungi untuk menerima permintaan dalam bentuk situs web
melalui HTTP atau HTTPS dari klien”.
Berikut ini beberapa web sever yang banyak dijumpai dan banyak dipakai oleh
orang dalam pengembangan website.
a. XAMPP
b. WAMP
c. MAMP
d. LAMP
5. HTTP
Menurut Marisa (2016:4) “HTTP singkatan dari HyperText Transfer Protocol
merupakan sebuah prookol jaringan dengan fitur-fitur Web-specifik yang berjalan
pada bagian teratas dari dua lapisan protokol lain, TCP dan IP”.
B. Bahasa Pemrograman
Menurut Abdulloh (2016:1) “Bahasa pemrograman merupakan bahasa yang
dapat dipahami oleh komputer. Ada banyak bahasa pemrograman yang memiliki
fungsi berbeda-beda, diantaranya bahasa pemrograman untuk membuat aplikasi
dekstop, membuat game, membuat aplikasi web, membuat aplikasi handphone, dan
sebagainya”.
Dalam pembuatan website ini penulis menggunakan 5 macam bahasa
pemrograman yang memiliki peran sendiri-sendiri dalam membangun sebuah
website. Kelima bahasa pemrograman tersebut, yaitu:
1. HTML
HTML pertama kali diperkenalkan oleh IBM pada tahun 1980, saat itu tercetus
ide untuk menempatkan elemen-elemen yang berguna untuk menandai bagian suatu
dokumen seperti judul, alamat dan isi dokumen. Pada akhirnya elemen-elemen
tersebut dibentuk menjadi suatu program untuk melakukan pemformatan dokumen
secara otomatis.
Menurut Suryana dan Koesheryatin (2014:29) “HyperText Markup Language
(HTML) adalah bahasa yang digunakan untuk menulis halaman web”. Sedangkan
menurut Hidayatullah dan Kawistara (2014:13) “Hypertext Markup Language
(HTML) adalah bahasa standard yang digunakan untuk menampilkan halaman web”.
2. Cascading Style Sheet (CSS)
Menurut Suryana dan Koesheryatin (2014:101) “CSS (Cascading Style Sheet)
adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu
website, baik tata letaknya, jenis huruf, warna dan semua yang berhubungan dengan
tampilan”.
3. Javascript
Menurut Suryana dan Koesheryatin (2014:181) “JavaScript adalah bahasa script
yang berdasar pada objek yang memperbolehkan pemakai untuk mengendalikan
banyak aspek interaksi pemakai pada suatu dokumen HTML”.
4. Jquery
Menurut Hidayatullah dan Kawistara (2014:421) “Jquery adalah suatu library
JavaScript yang akan menjadikan web anda lebih bagus dalam hal User Interface,
lebih stabil, dan dapat mempercepat waktu dan kinerja anda dalam membuat web
karena anda hanya perlu memanggil fungsinya saja tanpa harus membuat dari awal”.
5. PHP Hypertext Preprocessor
Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (situs
personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995, pada
waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa
sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dari web.
Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya
PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi sumber terbuka, maka banyak
pemrogram yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.
Menurut Supono dan Putratama (2016:3) “PHP (PHP: Hypertext Preprocessor)
adalah suatu bahasa pemrograman yang digunakan untuk menerjemahkan baris kode
program menjadi kode mesin yang dapat dimengerti oleh komputer yang bersifat
server-side yang dapat ditambahkan kedalam HTML”.
C. Basis Data
Menurut Hidayatullah dan Kawistara (2014:147) “Basis data dapat didefinisikan
sebagai himpunan kelompok data yang saling berhubungan yang diorganisasikan
sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah”.
Sedangkan menurut Fathansyah (2015:2) menyimpulkan bahwa:
Basis Data terdiri atas 2 kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih dapat
diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul.
Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu
objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan,
peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya, yang diwujudkan dalam bentuk
angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya.
Aplikasi basis data yang digunakan dalam pembuatan web, antara lain:
1. XAMPP
Menurut Abdulloh (2016:7) mengemukakan bahwa “Xampp adalah salah satu
paket installer yang berisi Apache yang merupakan web server tempat menyimpan
file-file yang diperlukan website, dan Phpmyadmin sebagai aplikasi yang digunakan
untuk perancangan database MySQL”.
2. Apache
Menurut Abdulloh (2016:4) “Apache berfungsi sebagai web server, yaitu tempat
menyimpan file-file php dan lainnya yang diperlukan website”.
3. PhpMyAdmin
Menurut Abdulloh (2016:4) “Phpmyadmin merupakan aplikasi berbasis web
yang digunakan untuk membuat database MySQL sebagai tempat untuk menyimpan
data-data website”.
Sedangkan menurut Sadeli (2013:10) “phpMyadmin adalah sebuah software
yang terbentuk seperti halaman situs yang terdapat pada web server”.
4. MySQL
Menurut Sidik (2014:333) “MySQL merupakan software database yang
termasuk populer di lingkungan Linux. Kepopuleran ini karena ditunjang
performansi query dan dari databasenya yang saat itu bisa dikatakan paling cepat,
dan jarang bermasalah. MySQL telah tersedia juga dilingkungan Windows”.
Sedangkan menurt Sadeli (2013:10) “MySQL adalah database yang
menghubungkan script php menggunakan perintah query dan escaps character yang
sama dengan php”.
5. Adobe Dreamweaver
Saat ini sudah banyak program aplikasi web editor yang memudahkan orang
untuk membuat website dengan mudah dan cepat. Salah satu program aplikasi web
editor tersebut adalah Adobe Dreamweaver.
Menurut Mandar (2017:1) “Adobe Dreamweaver merupakan aplikasi
pengembang yang berfungsi untuk mendesain web yang dibuat, dikembangkan, dan
diproduksi oleh Adobe System”.
Dengan menggunakan aplikasi ini, pengembangan web dapat dilakukan secara
visual sehingga hasil perancangan web dapat langsung terlihat tanpa harus
menggunakan aplikasi bantu peramban seperti Google Chrome, Firefox atau Internet
Explorer.
D. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Pada model pengembangan perangkat lunak ini penulis menggunakan metode
Air Terjun (waterfall), menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:28) “Model SDLC air
terjun atau sering juga disebut model sekuensi linier (sequential linear) atau alur
hidup klasik (classic life cycle)”. Model Waterfall menyediakan pendekatan alur
hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analis, desain,
pengodean, pengujian dan tahap.
Sumber : (Sunarti, 2015)
Gambar II.1. Ilustrasi Model Waterfall
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:29) beberapa tahapan dalam
pengembangan perangkat lunak model waterfall yaitu:
1. Analis Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user.
2. Desain
Proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat
lunak, termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antar
muka, dan proses pengodean.
3. Pembuatan Kode Program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap
ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap
desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak dari segi logik dan fungsional untuk
memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai
dengan apa yang diinginkan.
5. Pendukung (Support) dan Pemeliharaan (Maintenance)
Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan
mulai dari analis spesidikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada,
tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
2.2. Teori Pendukung
A. Struktur Navigasi
Menurut Binanto dalam (Afifah & Supriyanta, 2018) Ada 4 struktur dasar yang
digunakan yaitu linear, hierarkis, nonlinear dan komposit.
1. Struktur Navigasi Linear
Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau byte
informasi ke informasi lainnya.
2. Struktur Navigasi Hirarki
Struktur dasar ini disebut juga struktur “linear dengan percabangan” karena
pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang
terbentuk oleh logika isi.
3. Struktur Navigasi Non-Linear
Pengguna akan melakuan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan tidak
terkait dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya.
4. Struktur Navigasi Campuran (Composite)
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara non-linear), tapi
terkadang dibatasi presentasi linear film atau informasi penting dan atau pada
data yang paling terorganisasi secara logis pada suatu hierarki.
B. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Rosa dan M.Shalahuddin (2013) “ERD digunakan untuk permodelan
basis data menggunakan rel sional. Sehingga jika penyimpanan basis data
menggunakan OODBMS maka perancangan basis data tidak menggunakan ERD”.
Berikut ini adalah komponen-komponen yang digunakan dalam pembuatan ERD :
1. Entity atau Entitas
Entitas merupakan data inti yang akan disimpan, bakal tabel pada basis data,
benda yang memiliki data dan harus disimpan datanya agar dapat diakses oleh
aplikasi komputer, penamaan entitas biasanya lebih ke kata benda dan belum
merupakan nama tabel. Entitas biasanya digambarkan dalam bentuk persegi
panjang.
2. Atribut
Atribut adalah karakteristik dari entity atau entitas, yang menyediakan
penjelasan detail tentang entity atau entitas tersebut. Atribut digambarkan dalam
bentuk oval.
3. Relasi atau Relationship
Relasi atau relantionship adalah hubungan yang terjadi antara satu atau lebih
entity.
4. Kardinalitas (Derajat Relasi)
Kardinalitas adalah relasi yang menunjukkan jumlah maksimum entitas yang
dapat berelasi dengan entitas lain. Ada 3 macam kardinalitas menurut Lajmudin
(2013:147), yaitu :
a. One to One
Hubungan satu ke satu dinyatakan dengan satu kejadian pada entitas pertama
dan mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang ke dua
atau sebaliknya.
b. One to Many atau Many to One
Untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak
hubungan dengan entitas yang kedua. Sebaliknya untuk satu kejadian pada
entitas yang kedua hanya dapat mempunyai satu hubungan dengan entitas
yang pertama.
c. Many to Many
Hubungan banyak ke banyak terjadi jika sebuah entitas mempunyai banyak
hubungan dengan entitas lainnya. Kejadian tersebut bisa dilihat dari entitas
yang pertama maupun entitas yang kedua.
Berikut ini adalah contoh Entity Relationship Diagram (ERD) :
Sumber : (Schaduw, Anwar, & Wacanno, 2014)
Gambar II.2. Entity Relationship Diagram
C. Logical Record Structure (LRS)
Menurut Ladjamudin (2013:159) Logical Record Structure (LRS) “Merupakan
transformasi dari Entitas Relationship Diagram (ERD). Adapun aturan-aturan dalam
melakukan transformasi adalah sebagai berikut:
1. Setiap entitas dirubah ke dalam bentuk kotak dengan nama entitas berada di luar
kotak dan atribut berada di dalam kotak.
2. Sebuah relasi kadang disatukan dalam sebuah kotak bersama entitas, kadang di
pisah dalam sebuah kotak tersendiri.
Berikut ini adalah contoh Logical Record Structure (LRS):
Sumber: (Tabrani & Pudjiarti, 2018)
Gambar II.3. Logical Record Structure
D. Implementasi dan Pengujian Web
Menurut (Sukamto, 2016:272) menyatakan “Pengujian adalah suatu set aktivitas
yang direncanakan dan sistematis untuk menguji dan mengevaluasi kebenaran yang
diinginkan”. Sedangkan pengujian perangkat lunak adalah sebuah elemen sebuah
topik yang memiliki cakupan luas dan sering dikaitkan dengan verifikasi
(verification) dan validasi (validation) (V&V).
Salah satu pengujian validasi yaitu Black Box Testing. Menurut (Sukamto,
2016:275-276) “Black Box Testing (pengujian kotak hitam) yaitu menguji perangkat
lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program”.
Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi masukan, dan
keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat
mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan
spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak
hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses
login maka kasus uji yang dibuat adalah:
1. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang
benar.
2. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang
salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya, atau
keduanya salah.
Tabel .II.1
Pengujian Black Box Testing Halaman Login
NO TEST CASE HASIL YANG DI
HARAPKAN
HASIL
PENGUJIAN
KESIMPULAN
1 Username:
(kosong) Password
:
(kosong)
Sistem akan menolak
akses masuk
”username atau password
salah”
Sesuai yang
diharapk an
Valid
2 Username : Admin
Password:
(kosong)
Sistem akan menolak
akses masuk
”username atau password
salah”
Sesuai yang
diharapk an
Valid
3 Username:
(kosong) Password:
12345
Sistem akan menolak
akses masuk
”username atau password
salah”
Sesuai yang
diharapk an
Valid
4 Username: Admin
Password:
Admin
Sistem akan menolak
akses masuk
”username atau password
salah”
Sesuai yang
diharapk an
Valid
5 Username: Admin
Password:
12345
Sistem akan menerima
akses masuk dan
kemudian langsung
menampilkan halaman
admin
Sesuai yang
diharapk an
Valid
BAB III
PEMBAHASAN
3.1. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan perangkat lunak adalah awal aktivitas dari siklus hidup
pengembangan perangkat lunak (software) yang merupakan kondisi, kriteria, syarat
atau kemampuan yang harus dimiliki oleh perangkat lunak untuk memenuhi apa yang
diisyaratkan atau diinginkan pemakai. Pada bab ini berisi tentang mengenai segala
sesuatu yang dibutuhkan untuk dapat melakukan analisis kebutuhan perangkat lunak
(software requirement analysis).
Berikut ini penjelasan tentang analisa kebutuhan yang berada dalam
perancangan website yang akan dibuat :
1. Analisis Kebutuhan Admin
a. Admin dapat mengelola data paket (tambah, hapus, update).
b. Admin dapat mengelola laporan data pemesanan (hapus).
c. Admin dapat mengelola data pelanggan.
d. Admin dapat mengkonfimasi pembayaran (cetak, hapus).
e. Admin dapat mengelola data pemesanan (cetak, hapus).
f. Admin dapat mengembalikan uang pembatalan jika terjadi kesalahan dari
pihak penyedia jasa.
2. Analisis Kebutuhan User
a. User melihat dan meimilih data paket yang disediakan oleh penyedia jasa,
seperti tipe paket, harga paket, dan fasilitas yang disediakan.
38
b. User melakukan pemesanan dengan mengisi data pemesanan yaitu tipe
paket, nama, nomer telepon, pembayaran yang sudah di sediakan oleh
penyedia jasa.
c. User meng-upload bukti transfer ke menu pembayaran.
3.2. Rancangan Dokumen
Rancangan dokumen adalah segala bentuk masukan dan keleuaran yang
dilakukan oleh sistem untuk keperluan admin maupun customer yang akan diolah
sesuai kebutuhan, ada dua rancangan dokumen adalah sebagai berikut:
A. Rancangan Dokumen Masukan (Input)
1. Nama Dokumen : Form Data order
Fungsi : Untuk menyimpan data paket
Sumber : Admin
Tujuan : user
Media : Form
Jumlah : Satu Form
Frekuensi : Setiap Admin melakukan perubahan data
Bentuk : Lampiran A.1
39
2. Nama Dokumen : Form data paket
Fungsi : Untuk menyimpan data paket
Sumber : Customer
Tujuan : Admin
Media : Form
Jumlah : Satu Form
Frekuensi : Setiap ada transaksi
Bentuk : Lampiran A.2
3. Nama Dokumen : Form Konfirmasi pembayaran
Fungsi : Untuk mengunggah bukti pembayaran
Sumber : Custamer
Tujuan : Admin
Media : Form
Jumlah : Satu Form
Frekuensi : Setiap Custamer melakukan pembayaran
Bentuk : Lampiran A.4
40
B. Rancangan Dokumen Keluaran (Output)
1. Nama Dokumen : Cetak Bukti Pembelian
Fungsi : Untuk bukti transaksi pemesanan
Sumber : Custamer
Tujuan : Admin
Media : Kertas
Jumlah : 1 lembar
Frekuensi : Setiap Customer selesai melakukan pemesanan
Bentuk : Lampiran B.1
41
3.3. Entity Relationship Diagram (ERD)
Berikut perancangan basis data menghasilkan pemetaan tabel-tabel yang
digambarkan dengan Entity Relationship Diagram (ERD).
A. Entity Relationship Diagram
Gambar III. 1
Entity Relationship Diagram Pembelian Voucher internet
A. Logical Record Structure (LRS)
42
Id_pelangganNama_pelanggan
No_hp
pelanggan
Id_transaksiId_pelanggan
Id_paketTanggal_transaksi
Paymentstatus
transaksi
Id_paketdurasi_waktu
Bandwitchharga
daftar_paket
Id_bayarId_pemesanan
Total bayarBukti transaksi
pembayaran
Gambar III. 2
Logical Record Structure Pembelian Voucher Internet
43
3.4. Spesifikasi File
Database adalah kumpulan data-data yang saling berhubungan satu sama lain,
data tersebut teroganisir dengan baik agar bisa digunakan dengan mudah dan cepat
untuk kepastian berbagai macam pengolahan data.
Dalam program website ini menggunakan satu buah file database dengan nama
Voucher. Di dalam database tersebut terdapat beberapa tabel, adapun tabel-tabel
tersebut adalah sebagai berikut:
44
1. Spesifikasi File Tabel Admin
Nama File : admin
Akronim : admin
Fungsi : Menyimpan data admin
Tipe File : File Master
Organisasi File : Index Sequential
Akses File : Random
Media : Hard Disk
Panjang Record : 31 Byte
Kunci Field : id_admin
Software : Mysql
Tabel III.1
Spesifikasi File Tabel Admin
No Elemen
Data
Akronim Tipe Panjang Keterangan
1. Id Admin id_admin Int 11 Primary Key
2. Username Username Varchar 20
3. Password Password Varchar 10
45
2. Spesifikasi File Tabel Daftar Paket
Nama File : daftar_paket
Akronim : daftar_paket
Fungsi : Menyimpan data daftar paket
Tipe File : File Master
Organisasi File : Index Sequential
Akses File : Random
Media : Hard Disk
Panjang Record : 49 Byte
Kunci Field : id_paket
Software : Mysql
Tabel III.2
Spesifikasi File Tabel Data Paket
No Elemen Data Akronim Tipe Panjang Keterangan
1. Id Paket id_paket Int 3 Primary Key
2. Durasi Waktu Durasi_waktu Varchar 20
3. Bandwitch bandwitch Varchar 15
4. Harga Harga Varchar 11
46
3. Spesifikasi File Tabel Pelanggan
Nama File : Data pelanggan
Akronim : pelanggan
Fungsi : Menyimpan Data pelanggan
Tipe File : File Transaksi
Organisasi File : Index Sequential
Akses File : Random
Media : Hard Disk
Panjang Record : 74 Byte
Kunci Field : id_pelanggan
Software : Mysql
Tabel III.3
Spesifikasi File Tabel Pelanggan
No Elemen Data Akronim Tipe Panjang Keterangan
1. Id pelanggan id_pelanggan Varchar 30 Primary Key
2. Nama pelanggan nama_pelanggan Varchar 30
3. Nomer Telepon no_hp Varchar 14
47
4. Spesifikasi File Tabel pembayaran
Nama File : pembayaran
Akronim : pembayaran
Fungsi : Menyimpan data pembayaran
Tipe File : File Transaksi
Organisasi File : Index Sequential
Akses File : Random
Media : Hard Disk
Panjang Record : 26 Byte
Kunci Field : id_bayar
Software : Mysql
Tabel III.4
Spesifikasi File Tabel Pembayaran
No Elemen Data Akronim Tipe Panjang Keterangan
1. Id Pembayaran id_bayar Int 3 Primary Key
2. Id Pemesanan id_pemesanan Varchar 3
3. Pembayaran Pembayaran Varchar 10
4. Gambar Gambar Varchar 10
48
3.5. Spesifikasi Program
A. Struktur Navigasi
Struktur Navigasi adalah urutan alur informasi yang diberikan untuk mengetahui
secara garis besar susunan yang ada pada website secara menyeluruh. Pembuatan
navigasi ini sangat penting untuk membantu nanti pada saat pembuatan web dari awal
sampai akhir.
Berikut ini adalah susunan struktur navigasi yang penulis buat pada web ini:
1. Struktur Navigasi Index
INDEX
CONTAK USCETAK TRANSAKSIHOME BELI/ORDER
1
INFORMASI BIAYA PEMBELIAN PRODUK REPORT/CETAK TRANSAKSI INFO KONTAK
Gambar III.3
Struktur Navigasi Index
49
2. Struktur Navigasi Admin
LOGIN
KONFIRMASI PEMBAYARAN
LOG0UTDATA PAKET
INDEX
DATA PELANGGAN
INPUT DATA PAKETKELOLA DATA PELANGGAN
Gambar III.4
Struktur Navigasi Admim
3.6. Spesifikasi Sistem Komputer
Untuk mengakses website penjualan ini kita memerlukan handphone, Personal
Computer dan perangkat pendukung lainnya. Berikut ini adalah spesifikasi perangkat
keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software) yang dibutuhkan untuk mengakses
website penjualan ini:
50
1. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Tabel III.5
Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
No Jenis Perangkat Lunak Spesifikasi
1 Monitor 14 “
2 Mouse PS/2
3 Keyboard PS/2
4 Processor Intel® Core(TM) i3-2310M
5 Harddisk 150 GB
6 RAM DDR 2 GB
2. Spesifikasi Kebuuhan Perangkat Lunak (Software)
Tabel III.6
Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
No Jenis Perangkat Lunak Perangkat Lunak Yang Digunakan
1 Sistem Operasi Windows 7, 8, 10
2 Webserver Xampp
3 Bahasa Pemrograman PHP, HTML, CSS, JavaScript
4 Web Browser Mozilla Firefox, Google Chrome
5 Dokumentasi Visio 2010, Microsoft Word 2013
51
3. Perangkat Pembantu
Walaupun hanya perangkat pendukung namun ini sangat dibutuhkan seperti
handphone yang perlu perangkat mumpuni agar proses dapat berjalan lancar dan agar
tidak terjadi proses lama atau not responding maka dibutuhkan koneksi internet yang
stabil.
3.7. Implementasi
1. Halaman Login Admin
Halaman login admin adalah halaman yang dibuat khusus untuk admin website
agar bisa masuk (login) ke dalam website. Saat berhasil login, admin dapat melakukan
beberapa pengaturan seperti menambah produk, mengubah produk, melihat data
transaksi, melihat data pelanggan,
Gambar III.5
Halaman Login Admin
52
2. Halaman Index Admin
Halaman index adalah halaman ke-dua setelah admin berhasil login.Ketika admin
berhasil login, admin website akan diarahkan ke halaman index, halaman index ini
berisi halaman dashboard yang berisi tentang informasi transaksi.
Gambar III.6
Halaman Index Admin
53
3. Halaman index Pelanggan
Halaman dikhususkan untuk pengunjung/pelanggan yang mengunjungi website
ini,dam bisa melihat apa saja yang disediakan website
Gambar III.7
Halaman Login Pelanggan
54
3.8. Pengujian Unit
Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan blackbox testing yang
fokus terhadap proses masukan dan keluaran program
A.Pengujian Terhadap Form Login
Tabel III.7
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Login admin
No. Skenario
pengujian
Test case Hasil yang
diharapkan
Hasil
pengujian
Kesimpulan
1. Username dan
password tidak
diisi kemudian
klik tombol
login
Username:
(kosong)
Password:
(kosong)
Sistem akan
menolak akses
user dan
menampilkan
“Login
Gagal,silahkan
periksa akun
anda”
Sesuai
harapan Valid
2. Mengetikkan
Usernamedan
password tidak
diisi atau
kosong
kemudian klik
tombol login
Username:
jaenudin
Password:
(kosong)
Sistem akan
menolak akses
user dan
menampilkan “
Login Gagal,
silahkan periksa
akun anda ”
Sesuai
harapan Valid
3. Usernametidak
diisi (kosong)
dan password
diisi kemudian
klik tombol
login
Username:
(kosong)
Password:
1234
Sistem akan
menolak akses
user dan
menampilkan
“Login Gagal,
silahkan periksa
akun anda”
Sesuai
harapan Valid
55
4. Mengetikkan
kondisi salah
pada
Usernamedan
password
kemudian klik
tombol login
Username:
adm
(salah)
Password:
adm
(salah)
Sistem akan
menolak akses
user dan
menampilkan
“Login Gagal,
silahkan periksa
akun anda”
Sesuai
harapan Valid
5. Mengetikkan
Usernamedan
password
dengan data
yang benar
kemudian klik
tombol login
Username:
admin
(benar)
Password:
1234456
(benar)
Sistem menerima
akses login dan
kemudian muncul
“login sukses ”
dan langsung
menampilkan
menu utama.
Sesuai
harapan Valid
56
Tabel III.8
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Transaksi
No. Skenario
pengujian
Test case Hasil yang
diharapkan
Hasil
pengujian
Kesimpulan
1. Tidak mengisi
field kemdian
menekan
tombol submit
Nama
lengkap:
(kosong)
No
telepon:
(kosong)
Sistem akan
menolak akses user
dan menampilkan
“pleace fill out this
field” Sesuai
harapan Valid
2. Hanya mengisi
field nama
lengkap
kemudian
menekal
tombol submit
Nama
lengkap:
(jaenudin
)
No
telepon:
(kosong)
Sistem akan
menolak akses user
dan menampilkan
“pleace fill out this
field” Sesuai
harapan Valid
3. hanya mengisi
nama lengkap
kemudian
menekan
tombol submit
Nama
lengkap:
(jaenudin
)
No
telepon:
(kosong)
Sistem akan
menolak akses user
dan menampilkan
“pleace fill out this
field Sesuai
harapan Valid
4. Mengisi nama
lengkap,no
telepon
kemudian
menekan
submit
Nama
lengkap:
(jaenudin
akbar)
No
telepon:
(0858887
58505)
Sistem akan
menerima akses
dan dan
menampilkan
“data tersimpan”
kemdian lanjut
kehalamat
berikutnya
Sesuai
harapan Valid
57
BAB IV
KESIMPULAN
4.1. Kesimpulan
Dari hasil penelitan dari Rancang Bangun Sistem Penjualan Voucher Internet
Berbasis web ini dapat disimpulkan beberapa hal, antara lain :
1. Aplikasi yang dibuat mampu menjalankan sisi perangkat lunak dengan bahasa
pemograman berbasis PHP untuk komunikasi data tampilan Web
menggunakan Bootsraap, dan MySQL untuk basis data.
2. Sistem menggunakan fitur admin yang berfungsi untuk mengelola semua
sistem yang dikelola pada admin
3. Sistem pada halaman admin dapat melakukan penyaringan data berdasarkan
paket yang ditawarkan
3.2.Saran
Berdasarkan analisa yang telah dilakukan dapat diberikan beberapa saran yang
bermanfaat antara lain:
1. Dalam website ini perlu dilakukan promosi seperti iklan agar pelanggan percaya
terhadap website tersebut.
2. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut dengan menambahkan fitur sistem
pembayaran (yang terintegrasi dengan bank dan minimarket/supermarket).
58
DAFTAR PUSTAKA
Abdulloh, Rohi. 2016. Easy & Simple Web Programming. Jakarta: PT. Elex Media
Komputindo.
Hidayatullah, Priyanto dan Kawistara, J. K. (2014). Pemrograman Web. Bandung:
Informatika Bandung.
Ladjamudin, Al-Bahra Bin. 2013. Analis dan Desain Sistem Informasi.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Mandar, Ruko. 2017. Solusi Tepat Menjadi Pakar Adobe Dreamweaver CS6. Jakarta:
PT. Elex Media Komputindo.
Marisa, Fitri. 2016. Web Programming (Client Side and Server Side). Yogyakarta:
Deepublish.
Rerung, Rintho Rante. 2018. Pemrograman Web Dasar. Yogyakarta: Deepublish.
Rosa, A.S., dan M.Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung:
Informatika Bandung.
Sadeli, M. (2013). Toko Baju Online dengan PHP dan MYSQL.
Sadeli, M. (2009). 7 Jam Belajar Interaktif Visual Basic.net 2008. Bandung:
Informatika Bandung.
Schaduw, F. E., Anwar, S., & Wacanno, S. E. (2014). RANCANG BANGUN
SISTEM INFORMASI PENJUALAN SEPATU BERBASIS WEB, 5-10.
retrieved from
http://konferensi.nusamandiri.ac.id/prosiding/index.php/sniptek/article/view/
229
Sidik, Betha. 2014. Pemrograman Web dengan PHP. Bandung: Informatika Bandung.
Sukamto, R. A. & M. S. (2016). Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan
Berorientasi Objek). Bandung: Informatika Bandung.
Sunarti. (2015). Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Batik Berbasis E-
Commerce. Evolusi, 3(1), 73–79. https://doi.org/10.2311/EVO.V3I1.234
Supono, & Putratama, V. (2016). Pemrograman Web dengan menggunakan PHP dan
FRAMEWORK CODEIGNITER. Yogyakarta: DEEPPUBLISH.
Suryana, Taryana, dan Koesheryatin. 2014. Aplikasi Internet Menggunakan HTML,
CSS, & JavaScript. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Tabrani, M., & Pudjiarti, E. (2018). PENERAPAN METODE WATERFALL PADA
59
SISTEM INFORMASI INVENTORI PT. PANGAN SEHAT SEJAHTERA, 1–
11. Retrieved from
https://scholar.google.co.id/citations?user=A2DZkTYAAAAJ&hl=id&oi=ao#d
=gs_md_cita-
d&p=&u=%2Fcitations%3Fview_op%3Dview_citation%26hl%3Did%26user%
3DA2DZkTYAAAAJ%26citation_for_view%3DA2DZkTYAAAAJ%3AroLk4
NBRz8UC%26tzom%3D-420