rancang bangun aplikasi pemesanan barang...
TRANSCRIPT
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMESANAN BARANG
BERBASIS ANDROID PADA MINI MARKET FARAS
PANGKALPINANG
Nurita Evitarina Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG
Jl. Jenderal Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel
Email: [email protected]
ABSTRACT
Salah satu kegiatan yang selalu dilakukan setiap orang dalam rangka memenuhi kebutuhannya adalah
Berbelanja, terutama berbelanja dalam kehidupan sehari-hari. Semakin berkembangnya teknologi, berbelanja
saat ini dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Berbagai aktivitas berbelanja secara online dengan
mengunjungi situs web toko yang menawarkan barang barang sudah sering ditemukan akhir-akhir ini. Namun,
bagi orang-orang yang memiliki aktifitas padat, selalu bergerak (mobile) berbelanja menjadi kegiatan yang
merepotkan. Pada Penelitian ini, dikembangkan perangkat lunak pada telepon seluler pintar berbasis Android.
Tujuannya adalah untuk menjawab kebutuhan akan teknologi yang memudahkan dalam berbelanja secara praktis
dan mobile. Penelitian ini lebih mengkhususkan pengembangan pada sistem operasi Android, karena memiliki
teknologi yang sesuai dan tersedia dalam berbagai jenis dan merk telepon seluler pintar.
Kata Kunci : Android, Belanja Online, Mobile
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
E-commerce merupakan kegiatan bisnis yang
dilakukan dengan memanfaatkan media internet.
Perkembangan sistem e-commerce ini sudah
semakin meningkat, dapat dilihat dari banyaknya
pengguna e-commerce dari tahun ketahun. Bahkan
seiring berkembangnya sistem informasi muncul lah
mobile commerce yang merupakan subset dari e-
commerce. Mobile commerce merupakan proses
transaksi atau kegiatan bisnis yang terjadi melalui
perangkat mobile.
Dari zaman ke zaman berbelanja (Shopping)
merupakan salah satu kegiatan sehari – hari yang
dilakukan masyarakat untuk memenuhi
kebutuhannya. Dengan memanfaatkan
perkembangan teknologi sekarang ini, kegiatan
tersebut dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja
seperti berbelanja melalu online shop yang diakses
melalui berbagai macam device seperti Smartphone
ataupun komputer.
Tetapi bagi sebagian orang yang memiliki
aktivitas yang padat, tidak memiliki banyak waktu
luang dan selalu bergerak, berbelanja merupakan
kegiatan yang sulit untuk dilakukan. Selain itu
konsumen juga menganggap kegiatan tersebut
masih kurang praktis karena mengharuskan
konsumen untuk mengakses website, mengetikan
alamat website pada browser, memilih menu, dan
memutuskan untuk membeli atau tidak.
Pada saat ini, Aplikasi Mobile sudah banyak
mempengaruhi segala aspek kehidupan masyarakat.
Menurut Simarmata ( 2006 : iii ) “ Mobile internet
akan membawa revolusi terhadap cara bergaul
dengan keluarga, dan tetangga, cara berbisnis, cara
memperoleh hiburan, cara mengelola keuangan dan
lain-lain”.
Pada penelitian ini akan dirancang suatu
sistem yang memungkinkan para konsumen
berbelanja dengan praktis dan dapat mengakses atau
melakukan transaksi dengan menggunakan
perangkat mobile android yang dimiliki tanpa harus
melakukan transaksi melalui website. Dengan
adanya aplikasi ini konsumen senantiasa dapat
bergerak ( mobile ) dalam aktifitas sehari-hari yang
padat.
Berdasarkan uraian diatas, solusi yang akan
ditulis dan diangkat dalam penulisan laporan ini
bejudul “Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan
Barang Berbasis Android pada Mini Market Faras
Pangkalpinang“.
1.2 Rumusan Masalah
Dari latar belakang diatas ada berbagai
macam permasalahan yang dapat diidentifikasikan,
maka permasalahan yang akan dikaji dalam
penelitian ini dirumuskan sebagai berikut :
a. Dapat mempermudah para konsumen dalam
memenuhi kebutuhannya secara cepat dan
efisien.
b. Membuat program yang dapat menggabungkan
M-commerce pada smartphone Android.
1.3 Batasan Masalah
Agar permasalahan yang tercakup tidak
berkembang terlalu jauh atau menyimpang terlalu
jauh dari tujuannya dan tidak mengurangi efektifitas
pemecahannya. Maka penulis melakukan
pembatasan masalah yang akan dibahas pada
penyusunan Laporan skripsi ini adalah sebagai
berikut :
a. Pembuatan Aplikasi ini hanya untuk
menyajikan pelayanan penawaran produk
sekaligus pembelian.
b. Proses pembuatannya tidak sampai pada
keamanan untuk melindungi serangan dari
Hacker atau Cracker yang akan merusak atau
memodifikasi file.
c. Pengaplikasisan hanya sebatas pada wilayah
pangkalpinang.
1.4 Tujuan Penelitian
Setiap penelitian yang dilakukan memiliki
maksud dan tujuan yang jelas. Adapun tujuan dari
penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Untuk mempermudah konsumen dalam
melakukan transaksi dimana saja dan kapan
saja.
b. Dapat digunakan untuk meningkatkan
penjualan produk secara efektif.
c. Solusi yang ideal terhadap kebutuhan
konsumen akan metode belanja yang praktis,
serta memberikan peluang kepada pihak toko
untuk meningkatkan penjualan tanpa harus
membangun toko yang membutuhkan biaya
sangat besar.
d. Untuk melengkapi salah satu syarat kelulusan
dan memperoleh gelar sarjana komputer di
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan
Komputer Atmaluhur.
2. Landasan Teori
2.1 Tinjauan Pustaka
Pada bagian ini akan dipaparkan penjelasan
tentang Tinjauan Pustaka Khusus tentang hasil
penelitian terdahulu dan informasi hasil penelitian
yang telah dilakukan sebelumnya dan
menghubungkan dengan masalah yang sedang
diteliti.
Hasil Penelitian yang dilakukan oleh
Achmad Zaky Alatas pada Fakultas Ilmu Komputer,
Universitas Dian Nuswantoro ( UDINUS ) Tahun
2013 tentang ” Rancang Bangun Dan
Implementasi Aplikasi Mobile Commerce
Berbasis Android Di Toko Batik Qonita
Pekalongan” Dalam Jurnal ini dijelaskan
bagaimana Aplikasi ini nanti bekerja pada sistem
operasi android dan melakukan pemanggilan server
ke MySQL dengan implementasi JSON ( Java
Script Object Nation ) serta metode pengembangan
sistem yaitu Metode Prototype Paradigma. Aplikasi
Mobile Commerce android merupakan salah satu
primadona bagi masyarakat khususnya di Indonesia,
selain merupakan OS ( Operating System )
Terbanyak yang dipakai oleh masyarakat Indonesia,
bagi para pengembang aplikasi, Android merupakan
salah satu favorit pilihan pengembang aplikasi.
Namun didalam pengerjaannya. Para pengembang
android hanya ingin menyari kecepatan dalam
membuat aplikasi sehingga aplikasi yang dibuat
hanya memiliki databases yang sedikit dan juga
pembuatan mobile commerce tidak tertuju pada satu
tujuan produk.
2.2 Aplikasi
Menurut Dhanta (2009:32), aplikasi
( application ) adalah software yang dibuat oleh
suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan
tugas- tugas tertentu, misalnya Microsoft Word,
Microsoft Excel. Aplikasi adalah suatu program
komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan
melaksanakan tugas khusus dari pengguna.
Aplikasi merupakan rangkaian kegiatan atau
perintah untuk dieksekusi oleh komputer. Program
merupakan kumpulan instruction set yang akan
dijalankan oleh pemroses, yaitu berupa software.
Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir
diatur oleh program ini. Program inilah yang
mengendalikan semua aktifitas yang ada pada
pemroses. Program berisi konstruksi logika yang
dibuat oleh manusia, dan sudah diterjemahkan ke
dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang
ada pada instruction set .
2.3 M-Commerce
Menurut Mario J. Carundeng, S. T. G.
Kaunang, dkk ( 2013 : 1) dalam jurnalnya
menjelaskan bahwa M-Commerce merupakan
subset dari e-Commerce didefinisikan sebagai
kegiatan yang berhubungan dengan transaksi
komersial melalui jaringan komunikasi dengan
wireless devices atau perangkat mobile.
2.4 Android
Nazrudin safaat H (2012:1) menyatakan
bahwa android adalah sebuah sistem oprasi untuk
perangkat mobile berbasis linux yang mencangkup
sistem oprasi, middleware dan aplikasi. Android
menyiapkan platform terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
2.5 UML
Menurut (Adi Nugroho : 2005). “Unified
Modeling Language (UML) adalah alat bantu
analisis serta perancangan perangkat lunak berbasis
objek”.
Berdasarkan pendapat yang dikemukakan
diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified
Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa
yang berdasarkan grafik atau gambar untuk
menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun
dan pendokumentasian dari sebuah sistem
pengembangan perangkat lunak berbasis OO
(Object Oriented)”. UML merupakan suatu
kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses
dalam memodelkan system yang besar dan
kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam
proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir
dalam semua bidang yang membutuhkan
pemodelan. Bagian-bagian utama dari UML adalah
View, Diagram, model element, dan general
mechanism.
2.6 Internet
Menurut Sutarman (2007:4), Internet berasal
dari kata interconnection networking yang artinya
hubungan berbagai komputer dan berbagai tipe
komputer yang berbentuk sistem jaringan yang
mencakup seluruh dunia (jaringan global) dengan
melalui jalur telekomunikasi sepertu telepon,
wireless, dan lainnya.
2.7 Perangkat Lunak Pendukung
2.7.1 Android Studio
Android Studio adalah sebuah lingkungan
pengembangan terpadu ( IDE ) untuk
mengembangkan pada platform Android . Hal itu
disampaikan pada tanggal 16 Mei 2013 di Google I
/ O konferensi dengan Product Manager Google ,
Katherine Chou . Android Studio tersedia secara
bebas di bawah Lisensi Apache 2.0 . Android Studio
berada di awal tahap preview akses mulai dari versi
0.1 Mei 2013 , kemudian memasuki tahap beta mulai
dari versi 0.8 yang dirilis pada bulan Juni 2014.
Yang pertama membangun stabil dirilis pada bulan
Desember 2014, mulai dari versi 1.0. Berdasarkan
software IDEA JetBrains ' IntelliJ , Android Studio
dirancang khusus untuk pengembangan Android .
Ini tersedia untuk di-download pada Windows , Mac
OS X dan Linux , dan diganti Eclipse
Pengembangan Android Tools ( ADT ) sebagai IDE
utama Google untuk pengembangan aplikasi
Android asli .
2.7.2 MYSQL
MySQL(My Structure Query Language)
adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen
basis data SQL (Database Manajemen System) atau
DBMS dari sekian banyak DBMS seperti Oracle, MS
SQL, Postagre SQL, dan lain- lain. MySQL
merupakan DBMS yang multithread, multi-user
yang bersifat gratis dibaah lisensi GNU (General
Public Licence / GPL).
2.7.3 Dreamweaver
Menurut Wikipedia, Adobe Dreamweaver
merupakan program penyunting halaman Web
keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai
Macromedia Dreamweaver keluaran Macromedia.
Program ini banyak digunakan oleh pengembang
Web karena fitur-fiturnya yang menarik dan
kemudahan penggunaannya. Versi terakhir
Macromedia Dreamweaver sebelum Macromedia
dibeli oleh Adobe Systems yaitu versi 8. Versi
terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems
adalah versi 12 yang ada dalam Adobe Creative
Cloud (sering disingkat Adobe Cc).
3. Pemodelan Proyek
3.1 PEP
3.1.1 Objectives Project
MembangunAplikasi M-commerce ini
dengan menggunakan Eclipse dan perangkat
pendukungnya yang akan diimplementasikan pada
Toko Faras kelurahan Bukit Merapin. Adapun
proyek ini harus selesai dalam waktu tidak lebih dari
68 hari ( +14 minggu ) dengan membutuhkan biaya
sekitar Rp 69.400.000,-.
Adapun Proyek pembangungan perangkat
lunak yang dikerjakan dalam Proyek Pembangunan
Aplikasi Mobile Commerce dengan Barcode ini
dibuat berdasarkan observasi langsung, dengan
mengamati dan mempelajari bagaimana proses
bisnis yang terjadi pada Toko Faras.
Objective yang hendak dicapai dalam
proyek pembangunan Aplikasi Mobile Commerce
dengan Barcode ini adalah sebagai berikut :
a. Membuat Aplikasi yang dapat membantu para
konsumen dalam berbelanja dan tidak
menyulitkan pengguna serta mudah digunakan.
b. Membuat Aplikasi yang dapat dikembangkan
oleh siapapun juga.
3.1.2 Identifikasi Deliverables
Deliverables secara harfiah diartikan sebagai
hasil kerja. Dalam hal ini dapat berarti Identifikasi /
perkiraan dari hasil pekerjaan atau hasil proyek
bersangkutan seperti produk / barang dan jasa yang
dihasilkan dari proyek. Hasil pekerjaan proyek dapat
berupa materi yang dapat dihitung ( tangible )
ataupun berupa hasil yang tidak dapat dihitung
( Intangible ) seperti Kemasyhuran, kebanggaan dan
lain sebagainya.
Deliverable dalam proyek pembuatan
aplikasi Mobile Commerce dengan Barcode ini
diberikan kepada publisher berupa hardcopy
laporan dan juga softcopy aplikasi. Adapun
Deliverable tersebut adalah sebagai berikut :
a. Aplikasi Server M-Commerce sudah terinstalasi
pada komputer di Toko Faras.
b. Aplikasi Mobile dalam bentuk berkas
executable
c. Source code aplikasi Mobile dalam bentuk
berkas Eclipse dan
d. Aplikasi-aplikasi pendukung dalam bentuk
berkas instaler.
e. Diberikannya aplikasi Client M-commerce
kepada pemilik toko agar dapat memberikan
kepada para member nantinya.
f. Dokumentasi Aplikasi
g. Laporan pekerjaan, berupa : Laporan project
charter
3.1.3 Penjadwalan Proyek
Penjadwalan dalam proyek pembuatan
Aplikasi Mobile Commerce dengan Barcode
berbasis Android ini dimulai dari tanggal 01 April
2015 dan akan berakhir pada tanggal 3 Juli 2015.
Penjadwalan proyek ini dibuat dengan
menggunakan Work Breakdown Structure, dan
menggunakan Milestone. Berikut adalah tahapan-
tahapan dalam penjadwalan proyek pembuatan
Aplikasi :
a. Analisa Kebutuhan, terdiri dari beberapa tahap
yaitu :
1) Tahap Persiapan
2) Perencanaan
b. AplicationDesign
c. Implementation
d. Penutupan proyek
3.1.5 RAB (Rencana Anggaran Biaya)
Rancangan Anggaran Biaya adalah
perencanaan biaya yang dianggarakan untuk
pengeluaran pengerjaan proyek. Dalam hal ini
adalah proyek tugas akhir / skripsi mahasiswa
apabila diasumsikan skripsi ini akan dijadikan
sebuah proyek. Dalam beberapa model penyusunan
RAB dapat langsung disertakan cost of project team
dan menghitung satuan standard minimum harga
produk tertentu.
3.1.6 Struktur Tim Proyek
RAM (Responsible Assignment Matrix)
merupakan dokumen yang berisi daftar
stakeholder yang terlibat melakukan aktivitas pada
proyek.
3.1.7 Analisa Resiko
Resiko proyek adalah hal – hal yang
diperkirakan akan terjadi, yang dianggap bisa
menghambat penyelesaian proyek. Untuk itu, perlu
dilakukan identifikasi dini resiko proyek yang
mungkin akan terjadi, sehingga bisa dibuatkan
rencana tindakan (action plan) untuk mengatasinya,
baik yang bersifat mitigasi (pencegahan) maupun
koreksi (penyelesaian). Setiap proyek pasti
memiliki resiko tersendiri dalam pengerjaannya,
terutama proyek pengembangan perangkat lunak,
terdapat berbagai resiko permasalahan yang
mungkin akan dihadapi seperti kegagalan migrasi
dari sistem lama ke sistem baru, kegagalan
implementasi, perubahan kebijakan, pengunduran
diri anggota tim proyek, dan sebagainya.
3.2 Rencana Rapat
Perencanaan pertemuan merupakan salah
satu bentuk kegiatan proyek yang termasuk dalam
lingkup “Project Communication Management”
pada knowledge area manajemen proyek. Pertemuan
(meeting) perlu direncanakan untuk dilakukan
secara berkala, dalam rangka mengkomunikasikan
semua informasi proyek seperti laporan kemajuan
proyek, permasalahan/isu yang dihadapi,
pengumpulan informasi kebutuhan proyek dan
sebagainya.
4 Analisa dan Perancangan Sistem
4.1 Use Case Diagram
Gambar 1 Usecase Diagram
4.2 Basis Data
a. ERD User
Pesanan BarangPembayaran
Petugas
Isi
Buat
Lakukan
Oleh
Id_User
Nm_User
Jenkel_User
Almt_User
NoHp_User
Sttus_User
Kd_Pembayaran
Jenis_Pembayaran
Tgl_Pembayaran
Keterangan
Ttl_Pembayaran
Kd_Pesanan
Kd_Pembayaran
Kd_Pesanan
Nm_Pesanan
Tgl_Pesanan
Jam_Pesanan
Jmlh_Pesanan
Id_User
Kd_Pesanan
Kd_Barang
Qty
Satuan
Kd_Barang
Nm_Barang
Stok_Barang
Harga_Barang
Jmlh_Barang
Kd_Pesanan
Id_Petugas
Id_Petugas
Nm_Petugas
Jenkel_Petugas
Almt_Petugas
NoHp_Petugas
1
11
1
M
M N
M
Gambar 2 ERD (Entity Relationship
Diagram)
b. Transformasi ERD ke LRS
User
Pesanan BarangPembayaran
Petugas
Isi
Buat
Lakukan
Oleh
Id_User
Nm_User
Jenkel_User
Almt_User
NoHp_User
Sttus_User
Kd_Pembayaran
Jenis_Pembayaran
Tgl_Pembayaran
Keterangan
Ttl_Pembayaran
Kd_Pesanan
Kd_Pembayaran
Kd_Pesanan
Nm_Pesanan
Tgl_Pesanan
Jam_Pesanan
Jmlh_Pesanan
Id_User
Kd_Pesanan
Kd_Barang
Qty
Satuan
Kd_Barang
Nm_Barang
Stok_Barang
Harga_Barang
Jmlh_Barang
Kd_Pesanan
Id_Petugas
Id_Petugas
Nm_Petugas
Jenkel_Petugas
Almt_Petugas
NoHp_Petugas
1
11
1
M
M N
M
Gambar 3 Transformasi ERD ke LRS
Mengosongkan isi shopping cart
Login
Cek shopping cart dan total bayar
Melihat pemberitahuan selesai
transaksi
Registrasi
Pilih Produk
User Mobile
Memasukan Jumlah barang yang
dipesan
<<include>>
<<include>>
4.3 Perancangan Interface
a. Rancangan Layar Menu Utama
SCAN BARCODE
SHOPPING CART
LOGO TOKO
ABOUT
HELP
Gambar 4 Rancangan Layar Menu utama
b. Rancangan Layar Menu Login
SCAN BARCODE
SHOPPING CART
LOGO TOKO
ABOUT
HELP
LOGIN
REGISTER
Gambar 5 Tampilan Layar Login
4.4 Tampilan Layar
a. Tampilan Layar Menu Utama
Gambar 6 Tampilan Layar Menu Utama
b. Tampilan Layar Menu List Produk
Gambar 7 Tampilan Layar Menu List Produk
5 Penutup
5.1 Kesimpulan
Dari berbagai penjelasan yang telah
diuraikan dalam laporan ini, maka dapat
disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:
a. Aplikasi Mobile commerce yang dibuat ini
juga dapat mempermudah para
pelanggan/konsumen dalam memenuhi
kebutuhan sehari-hari.
b. Aplikasi yang digunakan dirancang dengan
menggunakan teknik yang tersusun dengan baik
sehingga menghasilkan aplikasi sesuai yang
diinginkan.
5.2 Saran
Adapun saran yang dapat penulis berikan
untuk pengembangan dari sistem yang telah dibuat
antara lain :
a. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan
menambah sistem pencarian menggunakan
suara.
b. Perlunya pengembangan ide kreatif terhadap
aplikasi mobile ini.
c. Dikembangkan lagi dengan teknologi QRCode.
DAFTAR PUSTAKA
Android Developer.
http://developer.android.com/index.html,
diakses pada tanggal 15 Mei 2015
Arief Ramadhan. 2005. Seri Pelajaran Komputer :
Internet dan Aplikasinya. PT Elex Media
Komputindo. Jakarta.
G. M. Arya Sasmita, dkk. 2009. Sistem Transaksi
Penjualan Kain Gringsing Berbasis Mobile
(Mobile Commerce). Sistem Transaksi
Penjualan. Januari – Juni. p. 92-96.
H, Nazruddin Safaat. 2012. Pemograman Aplikasi
Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis
Android. Informatika. Bandung.
JSON, 2012. Introducing JSON, (online),
(http://www.json.org), diakses pada tanggal
17 April 2015
Mario J. Carundeng, S. T. G. Kaunang, dkk. 2013.
Pembuatan Prototipe m-Commerce,
Pemesanan Tiket Angkutan Antar Kota
Berbasis Wireless Application Protocol. e-
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer.
Februari. p. 1-9.
Mulyadi.2010.Membuat Aplikasi Untuk Android.
Multimedia Center Publishing. Yogyakarta
Murphy, Mark L. 2009.Beginning Android .
UnitedStates of America: Apress.
Nazaruddin Safaat H. 2011. Android Pemrograman
Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Informatika. Bandung.
Norman Sadeh. 2003. M-Commerce: Technologies,
Services, and Business Models. Wiley.
Jakarta.
Prabowo dan Herlawati, 2011,Menggunakan UML,
Informatika. Bandung
Siregar Micheal Ivan. 2011. Membongkar Source
Code Berbagai Aplikasi Android. Gava
Media. Yogyakarta
Sutarman. 2007. Membangun Aplikasi Web dengan
PHP & MySQL. Graha Ilmu. Yogyakarta.
Yuhefizar. 2008 . Teknologi Informasi Dan
Komunikasi. Elex Media Komputindo. Jakarta.