proposal penelitian

54
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan suatu bangsa sangat ditentukan oleh kualitas sumber daya manusia,sedangkan kualitas sumber daya manusia tergantung pada kualitas pendidikannya. Peran pendidikan sangat penting untuk menciptakan masya-rakat yang cerdas, damai, terbuka, dan demokratis.Oleh karena itu, pemba- haruan pendidikan harus selalu dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan suatu bangsa.Kemajuan bangsa Indonesia dapat dicapai melalui penataan pendidikan yang baik, dengan adanya berbagai upaya peningkatan mutu pendidikan diharapkan dapat menaikkan harkat dan martabat manusia Indonesia.Untuk mencapainya, pembaharuan pendidikan di Indonesia perlu terus dilakukan untuk menciptakan dunia pendidikan yang adaptif terhadap perubahan zaman. Berbagai upaya yang telah ditempuh untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, antara lain: pembaharuan dalam kurikulum, pengembangan model Pembelajaran, perubahan sistem penilaian, dan lain sebagainya. Salah satu unsur yang sering dikaji dalam hubungannya dengan keaktifan dan hasil

Upload: alivie-onika-carolin

Post on 26-Dec-2015

23 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

penting

TRANSCRIPT

Page 1: Proposal Penelitian

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Kemajuan suatu bangsa sangat ditentukan oleh kualitas sumber

daya manusia,sedangkan kualitas sumber daya manusia tergantung pada

kualitas pendidikannya. Peran pendidikan sangat penting untuk

menciptakan masya-rakat yang cerdas, damai, terbuka, dan

demokratis.Oleh karena itu, pemba-haruan pendidikan harus selalu

dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan suatu

bangsa.Kemajuan bangsa Indonesia dapat dicapai melalui penataan

pendidikan yang baik, dengan adanya berbagai upaya peningkatan mutu

pendidikan diharapkan dapat menaikkan harkat dan martabat manusia

Indonesia.Untuk mencapainya, pembaharuan pendidikan di Indonesia

perlu terus dilakukan untuk menciptakan dunia pendidikan yang adaptif

terhadap perubahan zaman.

Berbagai upaya yang telah ditempuh untuk meningkatkan kualitas

pembelajaran, antara lain: pembaharuan dalam kurikulum, pengembangan

model Pembelajaran, perubahan sistem penilaian, dan lain sebagainya.

Salah satu unsur yang sering dikaji dalam hubungannya dengan keaktifan

dan hasil belajar siswa adalah model yang digunakan guru dalam kegiatan

pembela-jaran di sekolah.Selama ini kegiatan pembelajaran yang

berlangsung di dalam kelas berpusat kepada guru, sehingga siswa

cenderung kurang aktif. Banyak cara yang dapat dilaksanakan agar siswa

menjadi aktif, salah satunya yaitu dengan merubah paradigma

pembelajaran. Guru bukan sebagai pusat pembe-lajaran, melainkan

sebagai pembimbing, motivator, dan fasilitator. Selama kegiatan

pembelajaran berlangsung, siswalah yang dituntut untuk aktif sehingga

guru tidak merupakan peran utama pembelajaran. Oleh karena itu, perlu

dikembangkan suatu model pembelajaran yang mampu meningkatkan

Page 2: Proposal Penelitian

keaktifan siswa dalam pembelajaran matematika, sehingga pada akhirnya

dapat meningkatkan prestasi siswa.

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari

perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam

berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Begitu pentingnya

membangun berfikir matematika, maka matematika diberikan kepada

semua peserta didik dengan kemampuan berfikir logis, analisis, sistematis,

kritis dan kreatif. Oleh karena itu pemilihan model pembelajaran harus

mampu mengembangkan kemam-puan siswa dalam berpikir logis, kritis,

dan kreatif.

Model pembelajaran Quantum Teaching dapat dijadikan sebagai

alternatif jawaban atas persoalan tersebut dalam proses belajar mengajar.

Metode pembelajaran Quantum Teaching menekankan pada prinsip kebe-

basan berekspresi yang bertanggung jawab sehingga mampu

meningkatkan minat siswa untuk berprestasi. Untuk menciptakan metode

pembelajaran ini, dilibatkan oleh banyak unsur dalam proses belajar

mengajar di kelas, seperti penataan ruangan yang nyaman dan penyajian

musik yang lembut pada saat proses belajar mengajar berlangsung tetapi

tidak mengganggu siswa dalam belajarnya.

Hal utama yang perlu diperhatikan yaitu belajar dengan durasi

waktu yang relatif singkat karena merupakan metode pengajaran serta

penyajian materi yang variatif dan inovatif. Quantum Teaching merupakan

metode pengajaran yang memiliki asas utama bawalah dunia siswa ke

dalam dunia kita dan antarkan dunia kita ke dunia siswa. Salah satu cara

mengantarkan dunia kita kepada anak yaitu dengan cara menggunakan

media pembelajaran yang menarik bagi siswa. Media Ular Tangga

Matematika merupakan media pembelajaran yang namanya tidak asing di

telinga para peserta didik. Media ini memiliki daya tarik yang sangat

tinggi karena dalam hal ini siswa dapat belajar sambil bermain.

Sedangkan model pembelajaran Think Pair Share memberikan

kesempatan pada siswa untuk bekerja sendiri serta bekerjasama dengan

Page 3: Proposal Penelitian

orang lain. Pembelajaran Think Pair Sharememiliki prosedur yang

ditetapkan secara eksplisit untuk memberi siswa waktu lebih banyak untuk

berfikir, menjawab, dan saling membantu satu sama lain. Model

pembelajaran ini sebagai pengganti dari tanya jawab seluruh kelas.

Berdasarkan hasil Penelitian Dani Afiyanka (2011) menyatakan

bahwa model Quantum Teaching dengan metode permainan ular tangga

dan pembelajaran kooperatif TGT (Team Games Tornament) dapat

meningkatkan hasil belajar siswa kelas IX Semester 1 SMP N 8 Pemalang

Tahun Ajaran 2011/2012. Aspek kinerja guru, aktifitas siswa, kerjasama

dan hasil evaluasi telah berhasil dicapai sesuai indikator.

Sedangkan menurut Rahmad Darmawan (2012) menyebutkan

bahwa terdapat pengaruh hasil belajar antara siswa yang mendapat

pembelajaran Think Pair Share dan Problem Solving melalui media kartu

Soal dengan konvensional dalam pelajaran matematika pada materi pokok

bilangan bulat dan hasil belajar siswa yang mendapat pembelajaran Think

Pair Share dan Problem Solving dengan media kartu soal lebih baik dari

pada yang mendapat pembelajaran konvensional. Rahmad Darmawan juga

menyarankan untuk menggunakan Model pembelajaran Think Pair Share

atau Problem Solving dengan menggunakan media Kartu Soal sebagai

alternatif dalam proses belajar mengajar untuk meningkatkan prestasi

belajar.

Berdasarkan uraian di atas, maka penulis perlu untuk mengadakan

penelitian yang berjudul“EFEKTIFITAS MODEL QUANTUM

TEACHING BERBANTU ULAR TANGGA MATEMATIKA DAN

MODEL THINK PAIR SHARE BERBANTU KARTU PINTAR

DITINJAU DARI PRESTASI BELAJAR”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka rumusan

masalahnya adalah:

Page 4: Proposal Penelitian

1. Apakah prestasi belajar siswa yang menggunakan media ular tangga

matematika dengan model quantum Teaching lebih baik dari prestasi

belajar siswa yang tidak menggunakan media dengan model

pembelajaran konvensional pada pokok bahasan segiempat SMP N 34

Semarang tahun ajaran 2013/2014

2. Apakah prestasi belajar siswa yang menggunakan kartu pintar

matematika dengan model Think Pair Share lebih baik dari prestasi

belajar siswa yang tidak menggunakan media dengan model

pembelajaran konvensional pada pokok bahasan segiempat SMP N 34

Semarang tahun ajaran 2013/2014

3. Apakah ada perbedaan antara penggunaan media ular tangga

matematika dengan model Quantum Teaching dan media kartu pintar

dengan model Think Pair Share ditinjau dari prestasi belajar

matematika siswa kelas VII semester II pada pokok bahasan segiempat

SMP N 34 Semarang tahun ajaran 2013/2014

C. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui adanya perbedaan antara penggunaan model

Quantum Teaching dengan media ular tangga matematika, model Think

Pair Share dengan media kartu pintar dan pembelajaran matematika

menggunakan pembelajaran konvensionalditinjau dari prestasi belajar

2. Untuk mengetahui adanya perbedaan antara penggunaan model

Quantum Teaching dengan media ular tangga matematika dan model

pembelajaran konvensional ditinjau dari prestasi belajar

3. Untuk mengetahui adanya perbedaan antara penggunaan model Think

Pair Share dengan media kartu pintardan model pembelajaran

konvensional ditinjau dari prestasi belajar

4. Untuk mengetahui adanya perbedaan antara penggunaan model

Quantum Teaching dengan media ular tangga matematika dan model

Think Pair Share dengan media kartu pintarditinjau dari prestasi belajar

D. Manfaat Penelitian

Page 5: Proposal Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini diantaranya:

1. Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan

sumbangan ilmu pengetahuan tentang bagaimana penggunaan media

pembelajaran yang sesuai dengan kondisi siswa agar tercapai hasil belajar

yang maksimal melalui media ular tangga matematika dan kartu Pintar.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi siswa

1) Siswa menjadi lebih aktif dalam proses pembelajaran

2) Siswa memiliki keberanian dan kemampuan untuk mengemukakan

pendapatnya, mengajukan pertanyaan dan memberikan refleksi

hasil belajar

3) Meningkatkan prestasi belajar siswa

b. Bagi Guru

1) Guru kelas dapat menambah ilmu dalam mengelola pembelajaran

matematika secara efektif dan efisien

2) Dapat menjadikan sebagai bahan masukan mengenai media

pembelajaran yang edukatif serta praktis

3) Meningkatkan profesionalisme seorang guru

c. Bagi Peneliti

1) Mengetahui kekurangan dan kelemahan diri pada saat mengajar,

sehingga dapat dijadikan acuan untuk memperbaiki diri

2) Memperoleh pengalaman langsung tentang penggunaan media ular

tangga matematika dan media kartu pintar

3) Memperoleh bekal tambahan yang dapat dijadikan sebagai bahan

acuan saat terjun dilapangan.

E. Definisi Istilah

Page 6: Proposal Penelitian

Untuk memberikan kejelasan arti dan menghindari penafsiran yang

salah pada istilah yang digunakan dalam judul penelitian ini, maka diberikan

batasan-batasan istilah yang ada hubungannya dengan judul tersebut di atas.

1. Efektifitas

Suatu kegiatan dikatakan efektif bila kegiatan itu dapat

diselesaikan pada waktu yang tepat dan mencapai tujuan yang

diinginkan. Sedangkan pembelajaran efektif adalah suatu pembe-

lajaran yang memungkinkan peserta didik untuk dapat belajar dengan

mudah, menyenangkan, dan dapat tercapai tujuan pembelajaran sesuai

dengan harapan (Sutikno,2007:57)

2. Media/ Alat Bantu

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk

jamak dari kata medium yang secara hafiah dapat diartikan sebagai

perantara atau pengantar (Sanjaya, 2008:204). Media yang dimaksud

dalam penelitian ini adalah media pembelajaran.

3. Belajar

Dalam Kamus Besar Indonesia, secara etimologis belajar

memiliki arti “berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu”.Menurut

pengertian secara psikologis, belajar merupakan suatu proses

perubahan yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari interaksi

dengan lingkungan dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Perubahan

– perubahan tersebut akan nyata dalam seluruh aspek tingkah laku

(Slameto,2010 : 2).

4. Model Pembelajaran Quantum Teaching

Quantum Teaching adalah perubahan bermacam – macam

interaksi yang ada di dalam dan disekitar momen belajar. Interaksi –

interaksi ini mencakup unsur – unsur untuk belajar efektif yang akan

mempengaruhi kesuksesan peserta didik. Interaksi ini akan mengubah

kemampuan dan bakat alamiah peserta didik menjadi cahaya yang

Page 7: Proposal Penelitian

berguna bagi peserta didik sendiri dan masyarakat sekitar (Bobbi

Deporter, 2010:34)

5. Ular Tangga Matematika

Ular Tangga Matematika atau disebut dengan Sirkuit Pintar

adalah media pembelajaran dari hasil pengembangan permainan ular

tangga (Yusuf dan Aulia, 2011:21). Ular Tangga Matematika yang

dimaksud dalam penelitian ini adalah media pembelajaran sejenis ular

tangga yang akan dimainkan oleh peserta didik.

6. Model Pembelajaran Think Pair Share

Strategi ThinkPairShare (TPS) adalah jenis atau model

pembelajaran kooperatif yang dirancang untuk memengaruhi pola

interaksi siswa. Strategi ThinkPairShare ini dikembangkan dari

penelitian cooperative learning dan wait-time. Model pembelajaran

kooperatif TPS yang dikembangkan pertama kali oleh Frank Lyman

(1985) dan rekan-rekan nya di University of Marlyland, adalah cara

efekif untuk mengubah pola wacana dalam kelas. Dengan asumsi

bahwa semua diskusi perlu dilakukan dalam seting seluruh kelompok,

dan memiliki prosedur-prosedur built-in untuk memberikan banyak

waktu kepada siswa untuk berfikir, untuk merespon, dan untuk saling

bantu.

7. Kartu Pintar

Kartu adalah kertas tebal yang berbentuk persegi panjang yang

digunakan untuk berbagai keperluan. Kartu dalam penelitian ini

adalah kartu yang didalamnya terdapat soal mengenai sifat – sifal,

keliling serta luas bangun datar segiempat.

8. Prestasi Belajar

Prestasi berasal dari bahasa Belanda yaitu prestatie, sedangkan

dalam bahasa Indonesia menjadi prestasi yang berarti hasil usaha.

Jadi, prestasi belajar adalah hasil usaha yang berkenaan dengan aspek

pengetahuan yang telah dicapai siswa setelah mengikuti proses belajar

mengajar dalam waktu tertentu kemudian diwujudkan dalam bentuk

Page 8: Proposal Penelitian

angka (Zainal, 2011: 12). Dalam penelitian ini prestasi belajar yang

akan diukur yaitu rata – rata prestasi belajar yang menggunakan media

ular tangga matematika, media kartu pintar dan tanpa menggunakan

media pokok bahasan bilangan bulat Kelas VII Semester I.

9. Matematika

Matematika adalah ilmu yang berkenaan dengan ide – ide

(gagasan – gagasan), struktur – struktur, hubungan – hubunganya

yang diatur secara logik sehingga matematika itu berkaitan dengan

konsep – konsep abstrak.Suatu kebenaran matematika dikembangkan

berdasar-kan atas alasan logis dengan menggunakan pembuktian

deduktif (Hudoyo, 1990: 3).

Dalam penelitian ini matematika yang dimaksud adalah

matematika kelas VII semester Ipokok bahasan Bilangan Bulat.

BAB II

A. Landasan Teori

1. Belajar

a. Pengertian Belajar

Dalam Kamus Besar Indonesia, secara etimologis belajar

memiliki arti “berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu”.

Menurut pengertian secara psikologis, belajar merupakan

suatu proses perubahan yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil

dari interaksi dengan lingkungan dalam memenuhi kebutuhan

hidupnya. Perubahan – perubahan tersebut akan nyata dalam

seluruh aspek tingkah laku (Slameto,2010 : 2).

Ada beberapa pengertian belajar yang diungkapkan oleh

beberapa ahli diantaranya:

Page 9: Proposal Penelitian

1) James O. Whittaker meyatakan belajar adalah proses

dimana tingkah laku ditimbulkan melalui pengalaman

atau latihan (Djamarah,2008 : 12)

2) Cronbach berpendapat bahwa belajar adalah suatu

aktivitas yang ditunjukkan oleh perubahan tingkah laku

sebagai hasil pengalaman (Djamarah, 2008 : 13)

3) Gagne berpendapat bahwa belajar adalah perubahan

disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang

melalui aktivitas. Perubahan disporsisi tersebut bukan

diperoleh langsung dari proses pertumbuhan seseorang

secara alamiah (Suprijono, 2011 : 2)

4) Menurut Morgan, belajar adalah perubahan tingkah laku

yang bersifat permanen sebagai hasil dari pengalaman

(Suprijono, 2011 : 3)

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa belajar adalah

suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh

suatu perubahan tingkah laku yang baru yang secara keseluruhan,

sebagai hasil pengalamanya sendiri dalam interaksi dengan

lingkungannya.

b. Faktor – faktor yang mempengaruhi belajar

Faktor – faktor yang mempengaruhi belajar secara garis

besar banyak jenisnya, tetapi dapat digolongkan menjadi dua

golongan,yaitu faktor intern dan faktor ekstern. Factor intern Adela

faktor yang ada didalam individu yang sedang belajar, sedangkan

faktor ekstern adalah faktor yang ada diluar individu.

1) Faktor – faktor Intern

Dalam faktor Intern mencakup tiga faktor, yaitu:

a) Faktor jasmaniah

Faktor jasmaniah meliputi Faktor kesehatan dan cacat

tubuh.

Page 10: Proposal Penelitian

b) Faktor psikologis

Sekurang – kurangnya ada tujuh faktor yang tergolong

ke dalam faktor psikologis yang mempengaruhi belajar.

Faktor – faktor itu Adela : intelegensi, perhatian, minat,

bakat, motif, kematangan dan kelelahan.

c) Faktor kelelahan

Kelelahan pada seseorang walaupun sulit untuk

dipisahkan tetapi dapat dibedakan menjadi dua macam,

yaitu kelelahan jasmani dan keleahan rohani (bersifat

psikis).

2) Faktor – faktor Ekstern

Faktor ekstern yang berpengaruh terhadap belajar, dapat

dikelompokkan menjadi 3 faktor, yaitu :

a) Faktor keluarga

Siswa yang belajar akan menerima pengaruh dari

keluarga berupa: cara orang tua mendidik, relasi antara

anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi

keluarga, pengertian orang tua dan latar belakang

kebudayaan.

b) Faktor sekolah

Faktor sekolah yang mempengaruhi belajar ini

mencakup metode mengajar, kurikulum, relasi guru

dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin

sekolah, pelajara dan waktu sekolah, standar pelajaran,

keadaan gedung, metode belajar dan tugas rumah.

c) Faktor masyarakat.

Masyarakat merupakan faktor ekstern yang juga

berpengaruh terhadap belajar siswa. Pengaruh itu terjadi

karena keberadaannya siswa dalam masyarakat, yaitu

meliputi kegiatan siswa dalam masyarakat, mass media,

Page 11: Proposal Penelitian

teman bergaul, bentuk kehidupan masyarakat

(Slameto,2010:54 – 72).

2. Pembelajaran Matematika

Menurut Herman Hujono(2003:123) matematika merupakan

suatu ilmu yang berhubungan atau menelaah bentuk – bentuk atau

struktur – struktur yang abstrak dan hubungan– hubungan di antara hal

itu. Untuk dapat memahami struktur – struktur serta hubungan–

hubungan, tentu saja diperlukan pemahaman tentang konsep – konsep

yang terdapat didalam matematika itu.

James dan james (Suherman dkk, 2003: 18) mengatakan bahwa

matematika adalah ilmu tentang logikamengenai bentuk, susunan, dan

konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainya dengan

jumlah yang banyak yang terbagi kedalam tiga bidang yaitu aljabar,

analisis, geometri. Matematika tumbuh dan berkembang karena proses

berfikir, oleh karena itu logika adalah dasar untuk terbentuknya

matematika.

Berikut ini beberapa definisi atau pengertian tentang matematika

oleh beberapa pakar yang diungkapkan oleh Robert E. Reys (1998:2):

1. Matematika adalah studi atau kajian tentang pola dan hubungan

2. Matematika adalah suatu cara berfikir

3. Matematika adalah seni, digolongkan dengan tata urutan dan

kejelasan di dalamnya.

4. Matematika adalah suatu bahasa,menggunakan istilah – istilah dan

simbol tertentu dengan hati-hati.

5. Matematika adalah suatu alat.

Berdasarkan beberapa pengertian di atasdapat disimpulkan bahwa

matematika adalah ilmu yang berhubungan tentang konsep-konsep

dan struktur-struktur yang abstrak serta hubungan di antara hal-hal

tersebut.

3. Media Pembelajaran

Page 12: Proposal Penelitian

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak

dari kata edium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perntara

atau pengantar. Rossi dan Breidle (1966), mengemukakan bahwa

media pembeajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipsksi

untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah

dan sebagainya. Menurut Rossi, alat – alat semacam radio dan televisi

kalau digunakan dan diprogram untuk pendidikan, maka merupakan

media pembelajaran.

Sedangkan menurut Gerlach secara umum media itu meliputi

orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang

memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, ketrampilan, dan

sikap.

Selain Pengertian diatas, ada juga yang berpendapat bahwa media

pengajaran meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

(software). Hardware adalah alat – alat yang dapat mengantar pesan

seperti Over Head, Projector, radio, televisi dan sebagainya.

Sedangkan software adalah isi program yang mengandung pesan

seperti informasi yang yang terdapat pada transparasi atau buku dan

bahan – ahan cetakan lainnya, cerita yang terkandung dalam film atau

materi yang disuguhkan dalam bentuk bagan, grafik, diagram dan lain

sebagainya.

Media pembelajaran memiliki fungsi dan berperan sebagai berikut

ini :

1. Menangkap suatu objek atau peristiwa – peristiwa penting

Peristiwa – peristiwa penting atau objek yang langka dapat

diabadikan dengan foto, film atau direkam melalui video atau

audio, kemudian peristiwa itu dapat disimpan dan dapat

digunakan manakala diperlukan. Misal seorang guru

menjelaskan proses terjadinya gerhana Matahari yang langka

melalui hasil rekaman video.

2. Memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu

Page 13: Proposal Penelitian

Melalui media pembelajaran, guru dapat menyajikan bahan

pelajaran yang bersifat abstrak menjadi konkret sehingga

mudah dipahami dan dapat menghilangkan verbalisme.

Misalkan untuk menyampaikan bahan pelajaran tentang sistem

peredaran darah pada manusia, dapat disajikan melalui film.

3. Menambah gairah dan motivasi belajar siswa

Penggunaan media dapat menambah motivasi belajar siswa

sehingga perhatian siswa terhadap materi pembelajaran dapat

lebih meningkat. Sebagai contoh, sebelum menjelaskan materi

pelajaran tentang polusi, untuk dapat menarik perhatian siswa

terhadap topik tersebut , maka guru memutar fim terlebih

dahulu tentang banjir, atau tentang kotoran limbah industri, dan

lain sebagainya.

4. Media pembelajaran memiliki nilai praktis.

Media belajar memiliki nilai praktis sebagai berikut :

a) media dapa mengatasi keterbatasan pengalaman yang

dimiliki siswa

b) media dapat mengatasi batas ruang kelas

c) media memungkinkan terjadinya interaksi langsung

antara peserta dengan lingkungan.

d) media dapat menghasilkan keseragaman pengamatan.

e) media dapat menanamkan konsep dasar yang benar,

nyata dan tepat.

f) Media dapat membangkitkan motivasi dan rangsang

peserta untuk belajar dengan baik.

g) Media dapat meningkatkan keinginan dan minat baru.

h) Media dapat mengontrol kecepaan belajar siswa

i) Media dapat memberikan pengalaman yang menyeluruh

dari hal – hal yang konkret sampai yang abstrak.

Page 14: Proposal Penelitian

4. Media Ular Tangga Matematika

a. Pengertian Media Ular tangga Matematika

Media ular tangga matematika atau sering disebut sirkuit pintar

merupakan pengembangan dari permainan ular tangga yang sudah

familiar bagi siswa 9Yusuf dan Aulia, 2011: 21). Ular tangga

matematika merupaka permainan yang bernilai edukatif, produktif,

menyenangkan, dan diharapkan dapat memberi manfaat dalam

pembelajaran.

Media ini bernilai edukatif karena dapat dimanfaatkan dalam

pembelajaran. Bernilai produktif karena siswa mendapatkan suatu

hasil berupa pengetahuan atau pelajaran setelah memainkannya,

dan menyenangkan karena media ini adalah suatu permainan.

b. Komponen – komponen Media Ular tangga Matematika

Seperti halnya permainan ular tangga, media ini memiliki

beberapa komponen – komponen atau bagian – bagian yaitu:

1) Papan Permainan

Papan permainan pada ular tangga matematika berbentuk

persegi dimana terdapat 25 kotak yang sama besar. Setiap

kotak terdapat bentuk gambar – gambar yang dipelajari oleh

siswa.

2) Dadu

Bentuk dadu ular tangga matematika seperti bentuk dadu

pada umumnya, yaitu berbentuk kubus. Namun, mata dadu

pada ular tangga matematika tidak berupa titik, melainkan

beberapa rumus – rumus atau simbol – simbol yang akan

dipelajari oleh siswa dan saling berkaitan dengan isi pada

papan permainan.

3) Bidak

Bidak berfungsi sebagai penunjuk posisi pemain. Pada

permainan ular tangga matematika, bidak sebaiknya

dimodifikasi sesuai dengan selera siswa (misal mobil –

Page 15: Proposal Penelitian

mobilan). Hal ini bertujuan agar dalam permainan siswa lebih

bersemangat dalam permainan tersebut.

4) Bengkel ingatan

Bengkel ingatan merupakan alat bantu permainan yang

terbuat dari kertas ban berbentuk prisma tegak segitiga. Pada

bengkel ini, terdapat acuan kesesuaian antara materi yang ada

didalam kotak dan dadu. Pada umumnya fungsi bengkel adalah

sebagai tempat memperbaiki mobil ketika terjadi kerusakan

seperti tidak bisa jalan. Sama halnya bengkel matematika, yang

berfungsi sebagai alat bantu ketika pemain tidak bisa

menjalankan mobilnya disebabkan lupa akan rumus atau

materi.

c. Aturan Permainan Media Ular tangga Matematika

Aturan permainan ular tangga matematika sebagian besar sama

dengan perainan ular tangga biasa. Namun, ada sedikit perubahan,

yaitu pada penentuan pemenang (Yusuf dan Aulia, 201: 26 – 27 ).

Adapun aturan – aturan pada permainan ular tangga matematika

adalah sebagai berikut:

1) Permainan diikiuti oleh empat pemain dengan terlebuh dahulu

menentukan urutan bermain (bisa dengan hom pim pa)

2) Pemain yang mendapatkan urutan pertama melempar dadu dan

bermain dahulu

3) Pemain pertama menjalankan bidaknya menuju kotak yang

sesuai dengan rumus atau kosakata yang diperoleh ketika

melakukan lemparan.

4) Setelah selesai dilanjutkan dengan pemain kedua dan

selanjutnya sesuai dengan urutan

5) Ketika bidak berhenti pada kotak yang terdapat pangkal tanda

panah atau tangga, pemain harus menjalankan bidaknya

mengikuti tanda panah atau tangga tersebut.

Page 16: Proposal Penelitian

6) Jika pemain mendapat tanda panah naik maka ia berhak

melempar dadu kembali.

7) Apabila bidak berhenti pada kotak yang terdapat bidak pemain

ain, bidak yang pertama kali dikotak tersebut bertabrakan dan

harus mengulang kembali dikotak START.

8) Ketika pemain berada diantara tujuh kotak terakhir, ia akan

menjadi pemenang apabila memperoleh rumus mata dadu yang

sama sesuai dengan kotak yang ia tempati. Namun, jika pemain

tersebut mendapat rumus mata dadu yang berbeda dengan

kotak yang ia tempati, ia harus menjalankan bidaknya ke kotak

di depannya sesuai dengan rumus mata dadu yang ia peroleh.

Jika kotak didepannya tidak ada yang sesuai, ia harus mundur

kebelakang satu kotak.

9) Pemain yang memenangkan permainan menjalankan bidaknya

ke kotak FINISH.

d. Kelebihan dan kekurangan media ular tangga matematika

Dalam proses pembelajaran yang menggunakan media ular

tangga matematika terdapat kelebihan dan kekurangannya.

Menurut Yusuf (2011: 15 – 19) dalam menggunakan media ular

tangga matematika terdapat beberapa kelebihan, yaitu :

1) Meningkatkan konsentrasi siswa dalam mengikuti proses

pembelajaran

2) Meningkatkan aspek muatan kognitif, muatan psikomotorik

dan matan afektif siswa.

3) Dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan

4) Dapat menghilangkan keseriusan yang menghambat

5) Dapat membangun kreativitas diri pada siswa

Sedangkan kekurangan daam penggunaan media ular tangga

matematika adalah :

Page 17: Proposal Penelitian

1) Media ular tangga matematika hanya dapat diterapkan pada

materi – materi yag membutuhkan daya ingat terhadap rumus

dan konsep

2) Kreativitas guru dalam pembuatan media harus memadahi

3) Waktu yang diperlukan dalam penggunaan media cukup lama

4) Banyaknya aturan – aturan dalam penggunaan media.

5. Media Kartu Pintar

a. Pengertian Media Kartu Pintar

Pembelajaran dengan permainan kartu adalah pembelajaran

IPA dengan menggunakan kartu – kartu, tetapi isi kartu ini adalah

simbol – simbol dan konsep IPA (Paul Suparno dalam Mai’saroh).

Misalkan permainan kartu Domino biasa, tetapi isi kartu tersebut

adalah soal dan simbol IPA, dalam hal ini berarti media kartu

dalam matematika berisi mengenai soal dan simbol yang berkaitan

dengan materi ajar. Dengan menggunakan kartu peserta didik dapat

bermain sekaligus belajar, serta dapat membantu peserta untuk

lebih mengerti dan menghafal konsep matematika, tanpa ketakutan

apapun. Pembelajaran dengan menggunakan permainan kartu dapat

digunakan sebagai selingan terlebih bila matematika yang selalu

serius.

b. Cara menggunakan Kartu

Adapun langkah – langkah dari permainan ini adalah :

1) Bagi kartu pintar kepada peserta didik, setiap peserta didik

mendapat 1 kartu.

2) Setelah mendapat kartu, peserta didik mengerjakan soal singkat

yang ada dalam kartu

3) Peserta didik mencari pasangan

c. Manfaat penggunaan Media Kartu Pintar

Beberapa kegunaan kartu sebagai berikut:

Page 18: Proposal Penelitian

1) Merupakan alternatif guru untuk mengarahkan pengajaran –

pengajaran sesuai dengan model pembelajaran yang digunakan

sebagai variasi kegiatan belajar mengajar.

2) Dapat mempermudah penyelesaian tugas individu, kelompok

atau klasikal karena siswa dalam menyelesaikan soal sesuai

dengan kecepatannya.

3) Meringankan tugas guru dalam memberikan bantuan

perorangan atau remidi

4) Dapat membangkitkan minat siswa jika kartu soal disusun

secara menarik, sistematis dan mudah digunakan.

d. Kelebihan dan kekurangan media kartu pintar

Menurut Zulaeka (2012), kelebihan media kartu adalah sebagai

berikut:

1) Meningkatkan rasa ingin tahu anak

2) Kartu mudah didapat

3) Mudah digunakan dapat menarik minat siswa

4) Dapat membuat siswa tidak boring dalam proses pembelajaran

tersebut

5) Dapat memperjelas suatu masalah

6) Dapat membantu mengatasi keterbatasan pengamatan

7) Dapat mengatasi keterbatasan ruang

Sedangkan kekurangan dari media kartu adalah sebagai

berikut:

1) Penyajian pesan hanya beberapa huruf visual

2) Ukuran kartu sangat terbatas untuk materi yang terlalu luas

3) Memerlukan keterbatasan suber dan ketrampilan kejelian untuk

dapat memanfaatkannya.

(http://zulaikat.blogspot.com/)

6. Manfaat Belajar sambil Bermain

Page 19: Proposal Penelitian

Menurut Yusuf dan Aulia (2011:16-17) banyak sekali manfaat

yang dapat diambil dalam proses belajar mengajar dengan bermain,

yaitu:

a. Menyingkirkan keseriusan yang menghambat

Keseriusan tidak selamanya menjadi factor pendukung, ada

keseriusan yang justru menghambat pembelajaran. Keseriusan

yang menghambat misalnya keseriusan yang disebabkan oleh

ketakutan yang berlebihan.

b. Menghilangkan stress dalam lingkungan belajar

Stres dalam belajar sangat mudah terjadi. Salah satunya

disebabkan perolehan nilai yang kurang memuaskan, hukuman

yang dijalani karena melakukan kesalahan, atau ketidakmampuan

menerima pelajaran. Hal – hal tersebut yang harus dihilangkan.

c. Meningkatkan proses belajar

Jika bersemangat dalam bermain, anak akan termotivasi untuk

mengikuti proses belajar. Dengan begitu, siswa semakin tertantang

untuk mengikuti kembali proses belajar tersebut dilain waktu.

d. Menapai tujuan dengan ketidaksadaran

Ketika bermain, peserta didik merasakan keasyikan dengan

permainannya. Anak akan mencari cara untuk bisa menjadi

pemenang. Pada keadaan ini, unsure materi belajar yang elah

dimasukkan dalam permainan masuk tanpa disadari. Tidak terasa

peserta didik telah bias.

e. Meraih makna belajar melalui pengalaman

Anak akan merasakan dan memegang pengalaman ini didalam

hidupnya. Suatu saat ketika ditanya materi yang telah dipelajari,

anak akan mampu mengingatnya kembali karena kebermaknaan

proses belajar yang dilakukannya.

f. menfokuskan siswa sebagai subjek belajar

Anak akan semakin fokus dengan materi yang dimasukkan

kedalam permainan. Hal ini disebabkan oleh rasa tertantang,

Page 20: Proposal Penelitian

motivasi, dan semangat yang tinggi. Dengan demikian anak

mampu mandiri dalam proses belajar.

7. Penggunaan Model Quantum Teaching

a. Pengertian

Quantum Teaching adalah badan ilmu pengetahuan dan

metodologi yang digunakan dalam rancangan, penyajian, dan

fasilitasi SuperCamp. Diciptakan berdasarkan teori – teori

pendidikan seperti Accelerated Learning (Lozanov), Multiple

Intellegences (Gardner), Neuro-Linguistic Programming (Grinder

dan Bandler), Experiential Learning (Hahn), Socratic Inquiry,

Cooperative Learning (Johnson dan Johnson), dan Elements of

Effective Instruction (Hunter).

Quantum Teaching dimulai di SupeCamp, sebuah program

percepatan Quantum Learning yang ditawarkan Learning Forum,

yaitu sebuah perusahaan pendidikan internasional yang

menekankan perkembangan ketrampilan akademis dan ketrampilan

pribadi (DePorter, 1992). Quantum Teaching merangkaikan yang

paling baik dari yang terbaik menjadi sebuah paket Multisesori,

Multikecerdasan dan kompatibel dengan otak, yang pada akhirnya

akan melejitkan kemampuan guru untuk mengilhami dan

kemampuan murid untuk berprestasi. Sebagai sebuah pendekata

belajar yang segar, mengalir, praktis, dan mudah diterapkan,

Quantum Teaching menawarkan suatu sintesis dari hal – hal yang

Anda cari : cara – cara baru untuk memaksimalkan dampak usaha

pengajaran Anda melalui erkembangan hubungan, pengubahan

belajar, dan penyampaian kurikulum. Metodologi ini dibangun

berdasarkan pengalaman delapan belas tahun dan penelitian

terhadap 25.000 siswa, dan sinergi pendapat dari ratusan guru.

Quantum teaching mencakup petunjuk spesifik unuk

menciptakan lingkungan belajar yang efektif, merancang

kurikulum, menyampaikan isi, dan memudahkan proses belajar.

Page 21: Proposal Penelitian

Untuk memudahkan pemahaman terhadap filosofi Quantum

Teaching, ada beberapa kata kunci dan definisinya. Untuk

sementara kata kunci berikut dapat menjadi sandaran untuk

memahami konsep – konsep baru yang akan dibahas lebih jauh.

Quantum : Interaksi yang mengubah energi menjadi cahaya.

Quantum Teaching, dengan demikian, adalah orkestrasi

bermacam – macam interaksi yang ada di dalam dan di sekitar

momen belajar.

Pemercepatan Belajar : Menyingkirkan hambatan yang

menghalangi proses belajar alamiah dengan secara sengaja

menggunakan musik, mewarnai lingkungan sekeliling,

menyusun bahan pelajaran yang sesuai, cara efektif penyajian

dan “keterlibatan aktif”.

Fasilitasi : memudahkan segala hal.

Quantum Teaching bersandar pada konsep ini : Bawalah Dunia

Mereka ke Dunia Kita, dan Antarkan Dunia Kita ke Dunia Mereka.

Maksudnya adalah mengingatkan kita pada pentingnya memasuki

dunia murid sebagai langkah pertama, karena tindakan ini akan

member anda izin untuk memimpin, menuntun, dan memudahkan

perjalanan mereka menuju kesadaran dan ilmu pengetahuan yang

lebih luas.

b. Langkah – langkah

Langkah – langkah atau sintagmatik dari Quantum Teaching

dikenal dengan sebutan TANDUR yaitu:

1) Tumbuhkan

Tumbuhkan minat dengan memuaskan “Apakah

Manfaatnya BagiKu” (AMBAK), dan manfaatkan kehidupan

pelajar

2) Alami

Page 22: Proposal Penelitian

Ciptakan atau datangkan pengalaman umum yang dapat

dimengerti semua pelajar

3) Namai

Sediakan kata kunci, konsep, model, rumus strategi; sebuah

“masukkan”.

4) Demonstrasikan

Sediakan kesempatan bagi pelajar untuk “menunjukkan

bahwa mereka tahu”.

5) Ulangi

Tunjukkan pelajar cara – cara mengulang materi dan

menegaskan, “aku tahu bahwa aku memang tahu ini”

6) Rayakan

Pengakuan untuk penyelesaian, partisipasi, dan

pemerolehan ketrampilan dan ilmu pengetahuan.

c. Kelebihan

1) Selalu berpusat pada apa yang masuk akal bagi siswa

2) Menumbuhkan dan menimbulkan antusiasme

3) Adanya kerjasama

4) Menawarkan ide dan proses cemerlang dalam bentuk yang

enak dipahami siswa

5) Menciptakan tingkah laku dan sikap kepercayaan dalam diri

sendiri

6) Belajar terasa menyenangkan

7) Ketenangan psikologi

8) Motivasi dari dalam

9) Adanya kebebasab dalam berekspresi

10) Menumbuhkan idialisme, gairah, dan cinta mengejar oleh guru

d. Kelemahan

1) Memerlukan persiapan yang matang bagi guru dan lingkungan

yang mendukung

2) Memerlukan fasilitas yang memadahi

Page 23: Proposal Penelitian

3) Model ini banyak dilakukan di luar negeri sehingga kurang

beradaptasi dengan kehidupan di Indonesia

4) Kurang dapat mengontrol siswa

8. Penggunaan Model Think Pair Share

a. Pengertian

Strategi Think-Pair-Share (TPS) adalah jenis atau model

pembelajaran kooperatif yang dirancang untuk memengaruhi pola

interaksi siswa. Strategi Think-Pair-Share ini dikembangkan dari

penelitian cooperative learning dan wait-time. Model pembelajaran

kooperatif TPS yang dikembangkan pertama kali oleh Frank

Lyman (1985) dan rekan-rekan nya di University of Marlyland,

adalah cara efekif untuk mengubah pola wacana dalam kelas.

Dengan asumsi bahwa semua diskusi perlu dilakukan dalam setting

seluruh kelompok, dan memiliki prosedur-prosedur built-in untuk

memberikan banyak waktu kepada siswa untuk berfikir, untuk

merespon, dan untuk saling bantu.

b. Langkah - langkah

Adapun langkah-langkah penerapan Think-Pair-Share yaitu:

1) Thinking (Berfikir)

Dalam tahap ini guru mengajukan sebuah pertanyaan atau

isu yang terkait dalam pelajaran dan meminta siswanya untuk

menggunakan waktu satu menit untuk memikirkan sendiri

tentang jawaban untuk pertanyaan atau isu yang diberikan.

2) Pairing (Berpasangan)

Setelah melakukan tahap pertama,. Selanjutnya guru

meminta siswa untuk berpasang-pasangan untuk

mendiskusikan segala yang sudah mereka fikirkan. Interaksi

selama periode ini dapat berupa “saling berbagi jawaban” atau

“berbagi ide”. Biasanya guru memberi waktu 4-5 menit untuk

berpasangan.

Page 24: Proposal Penelitian

3) Sharing (Berbagi)

Dalam langkah terakhir ini, guru guru meminta pasanagn-

pasangan siswa untuk berbagi sesuatu yang sudah dibicarakan

bersama pasanganya masing-masing diseluruh kelas. Dalam

tahap ini diharapkan terjadi tanya jawab yang mendorong pada

pengonstruksian pengetahuan secara integratif.

c. Kelebihan

1) Memberi siswa waktu lebih banyak untuk berfikir, menjawab

dan saling membantu satu sama lain

2) Meningkatkan partisipasi akan cocok untuk tugas sederhana

3) Lebih banyak kesempatan untuk konstribusi masing – masing

anggota kelompok

4) Interaksi lebih mudah

5) Lebih mudah dan cepat membentuk kelompoknya

6) Seorang siswa juga dapat belajar dari siswa lain serta saling

menyampaikan idenya untuk didiskusikan sebelum disampaikan

didepan kelas

7) Dapat memperbaiki rasa percaya diri dan semua siswa diberi

kesempatan untuk berpartisipasi dalam kelas

8) Siswa dapat mengembangkan ketrampilan berfikir dan

menjawab dalam komunikasi antara satu dengan yang lain, serta

bekerja saling membantu dalam kelompok kecil.

9) Memungkinkan siswa untuk merumuskan dan mengajukan

pertanyaan – pertanyaan dengan materi yang diajarkan karena

secara tidak langsung memperoleh contoh pertanyaan yang

diajukan oleh guru serta memperoleh kesempatan untuk

memikirkan materi yang diajarkan.

10) Siswa lebih aktif dalam pembelajaran karena menyelesaikan

tugasnya dalam kelompok, diana tiap kelompok terdiri dari dua

orang

Page 25: Proposal Penelitian

d. Kelemahan

1) Membutuhkan koordinasi secara bersamaan dari berbagai

aktifitas

2) Membutuhkan perhatian khusus dalam penggunaan ruangan

3) Banyak kelompok yang melapor untuk dimonitor

4) Lebih sedikit ide yang muncul

5) Jika ada perselisihan tidak ada penengah

6) Jumlah siswa yang ganji berdampak pada saat pembentukan

kelompok, karena ada satu siswa tidak mempunyai pasangan

7) Ketidaksesuaian antara waktu yang direncanakan dengan

pelaksanaannya

8) Mengubah kebiasaan siswa belajar dari yang dengan

mendengarkan ceramah diganti dengan belajar berfikir

memecahkan masalah secara kelompok, hal ini merupakan

kesulitan tersendiri bagi siswa

9) Sangat sulit diterapkan disekolah yang rata – rata kemampuan

siswanya rendah dan waktu yang terbatas

10) Sejumlah siswa bingung, sebagian kehilangan rasa percaya diri,

saling mengganggu antar siswa karena siswa baru mengetahui

metode TPS (Thik Pair Share)

9. Uraian Materi

Materi yang akan diajarkan pada penelitian ini adalah segiempat.

Segiempat adalah suatu bangun datar yang dibentuk atau dibatasi oleh

empat garis lurus sebagai sisinya. Bangun datar segiempat yang akan

dibahas dalam penelitian ini eliputi persegi panjang dan persegi yaitu

mengenai sifat, keliling dan luasnya.

a. Persegi Panjang

1) Pengertian

Persegi panjang adalah segiempat dengan sisi – sisi

yang berhadapan sejajar dan sudutnya siku – siku.

Page 26: Proposal Penelitian

A B

D C

Pllp

A B

D C

2) Sifat – sifat

1. Sisi – sisi yang berhadapan sama panjang dan sejajar

2. Keempat sudutnya siku – siku3. Mempunyai dua buah diagonal yang sama panjang dan

saling berpotongan di titik pusat persegi panjang. Titik tersebut membagi diagonal menjadi dua bagian yang sama panjang

4. Mempunyai dua sumbu yang simetri yaitu vertikal dan horisontal

3) Keliling

Keliling persegi panjang sama dengan jumlah seluruh

panjang sisinya. Jika ABCD adalah persegi panjang dengan

panjang P dan lebar l maka keliling ABCD = p + l + l dan

dapat ditulis sebagai :

4) Luas

Perhatikan gambar dibawah ini

K= 2p + 2l = 2 (p + l)

Page 27: Proposal Penelitian

A B

CD

A B

CD

Persegi panjang tersebut terbentuk dari 12 persegi. Oleh

karena itu, luas persegi panjang adalah 12 persegi. Panjang

persegi panjang adalah 4 persegi dan lebarnya adalah 3

persegi. Maka, luas persegi panjang yang 12 persegi dapat

disamakan dengan hasil kali 4 persegi dan 3 persegi.

b. Persegi

1) Pengertian

Persegi adalah persegi panjang yang mempunyai sisi

sama panjang. Selain itu persegi adalah belah ketupat yang

semua sudutnya sama besar yaitu 90°. Jadi, persegi

memiliki semua sifat jajargenjang, belah ketupat, dan

persegi panjang.

2) Sifat – sifat

1. Semua sisi persegi sama panjang

Luas Persegi panjang = panjang × lebar

Page 28: Proposal Penelitian

C

t

BA

D

2. Setiap diagonal membagi dua persegi

3. Kedua diagonal sama besar

4. Setiap sudut persei sama besar yaitu 90°

5. Setiap diagonal membagi dua diagonal yang lain

membentuk sudut siku – siku.

3) Keliling

Persegi mempunyai 4 sisi yang sama. Jika s adalah

panjang sisi persegi maka kelilingnya = s + s + s + s

Atau K=4 s dan s=K4

4) Luas

Persegi adalah persegi panjang yang panjang dan

lebarnya sama yang disebut sisi, maka diperoleh

Atau, L=s× s, dimana L adalah luas dan s adalah sisi

persegi.

c. Jajar genjang

1) Pengertian

Perhatikan gambar dibawah ini.

Unsur – unsur jajar genjang ABCD adalah sebagai berikut

- AB, BC, CD, dan AD adalah sisi – sisi jajar genjang

- AC dan BD adalah diagonal jajar genjang

- CD disebut alas jajar genjang

- t disebut tinggi jajar genjang

2) Sifat – sifat

1. Panjang sisi yang berhadapan sama panjang (AB ‖ DC

dan AD ‖ BC).

Luas Persegi = sisi × sisi

Page 29: Proposal Penelitian

2. Sudut yang berhadapan sama besar (D = B, A =

C)

3. Diagonalnya membagi jajar genjang menjadi dua

bagian yang kongruen

4. Kedua diagonalnya saling membagi dua

5. Jumlah kedua sudut yang bersebelahan adalah 180°

(A + B =B + C = 180°)

3) Keliling

4) Luas

Kita dapat mengubah jajargenjang menjadi persegi

seperti berikut.

Diketahui gambar ABCD adalah jajargenjang.

Gambar DQ AB dan CP AB (diperpanjang)

Perhatikan pada ADQ dan BCP, kita dapatkan AD = BC

(sisi jajargenjang yang berhadapan)

AQD = BPC = 90°

DAQ = CBP (sudut sehadap)

Dengan aturan sisi, sudut, sudut diperoleh ADQ BCP

(ADQ kongruen dengan BCP)

Luas BCP = luas ADQ

Luas III yaitu DQBC ke kedua sisi, dihasilkan (I +III)) =

luas (II + III)

PQ × DQ = luas ABCD,

atau AB × DQ = luas ABCD[AQ= BP, sehingga AB = PQ]

atau luas jajargenjang ABCD = AB × DQ

d. Belah Ketupat

1) Pengertian

Luas jajargenjang = alas × tinggi

Page 30: Proposal Penelitian

P

Q

R

SO

Jajar genjang yang seua sisi nya sama panjang disebut

belah ketupat. Unsur – unsur belah ketupat PQRS adalah

sebagai berikut.

- PQ, QR, RS, dan PS adalah sisi – sisi belah ketupat

- PQ dan QS adalah diagonal belah ketupat

2) Sifat – sifat

1. Semua sisi sama panjang dan sisi – sisi yang

berhadapan sejajar

2. Sudut yang berhadapan sama besar

3. Setiap diagonal membagi belah ketupat menjadi dua

segitiga yang kongruen

4. Kedua diagonalnya saling berpotongan membentuk

sudut siku – siku.

3) Keliling

4) Luas

Belah ketupat adalah jajargenjang dengan semua sisi

sama panjang. Di samping itu, diagonal belah ketupat

adalah garis bagi yang saling tegak lurus, yaitu, AC BD,

AO = OC dan BO = OD

Luas belah ketupat ABCD = 2 × luas ACD

= 2 ×12

(AC × OD)

Page 31: Proposal Penelitian

C

B

A

D

= AC × OD

= AC ×12

BD = 12

AC × BD

Jadi,

e. Layang – layang

1) Pengertian

Layang – layang adalah segi empat dengan dua pasang

sisi yang sama panjang. Unsur – unsur layang – layang

ABCD adalah sebagai berikut.

- Sisi – sisi layang – layan adalah AB,BC, CD, dan AD

- Diagonal ayang – layang adalah AC dan BD

2) Sifat – sifat

1. Sudut diantara sisi – sisi tidak sama panjang sama besar

2. Suatu diagonal membagi layang – layang menjadi dua

segitiga sama kaki dan diagonal yang lain membagi

layang – layang menjadi dua segitiga yang kongruen

3. Diagonal layang – layang tegak lurus satu sama lain

3) Keliling

4) Luas

Luas Belah ketupat = 12

× diagonal I × diagonal II

O

Page 32: Proposal Penelitian

Segi empat dengan dua pasang sisi bersebelahan yang

sama panjang disebut layang – layang. Misalkan, bangun

PQRS berikut adalah layang – layang dengan PQ = QR dan

PS = SR.

Diagonal – diagonal layang – layang tegak lurus satu

sama lain.

PR QS

Luas PQR = 12

alas × tinggi

= 12

PR × OQ

Luas PSR = 12

PR × OS

Luas (PQR + PSR) = 12

PR × OQ + 12

PR × OS

= 12

PR × (OQ + OS)

= 12

PR × QS

Luas PQRS = 12

PR × QS

Jadi, luas layang – layang = 12

d1 × d2

Dengan d1 dan d2 adalah diagonal

f. Trapesium

1) Pengertian

Trapesium adalah segiempat yang hanya mempunyai

satu pasang sisi sejajar. Unsur – unsur sebuah trapesium

terdiri atas sisi alas, sisi atas, dan kaki trapesium.

Perhatikan gambar trapesium dibawah ini

- AB, BC, CD, dan AD dinamakan sisi trapesium ABCD

- AB memiliki nama khusus, yaitu sisi alas trapesium

ABCD

Page 33: Proposal Penelitian

CD

A B

CD

A B

D C

- CD memiliki nama khusus, yaitu sisi atas trapesium

ABCD

- AD dan BC memiliki nama khusus, yaitu kaki

trapesium ABCD

- Garis t dinamakan tinggi trapesium ABCD

2) Sifat – sifat

a. Trapesium Siku – siku

1. Memiliki tepat dua sudut siku – siku, yaitu BAD

dan ADC

2. BAD + ADC = 180°

3. ABC + BCD = 180°

b. Trapesium samakaki

1. BAD = ABC

2. ADC = BCD

3. BAD + ADC = 180°

4. ABC + BCD = 180°

5. Kedua diagonalnya sama panjang (AC = BD)

c. Trapesium sembarang

Page 34: Proposal Penelitian

1. BAD + ADC = 180°

2. ABC +BCD = 180°

3) Keliling

4) Luas

BAB III

A. Lokasi dan Waktu

Tempat Penelitian ini adalah Sekolah Menengah Pertama (SMP) di

kecamatan Pedurungan, dengan subjek penelitian adalah siswa kelas VII

semester II tahun ajaran 2013/2014

Penelitian ini dilakukan secara bertahap. Adapun tahap pelaksanaan

penelitian sebagai berikut:

1. Tahap Perencanaan

Tahap perencanaa meliputi penyusunan dan pengajuan proposal,

mengajukan ijin penelitian, serta penyusunan instrument dari

perangkat penelitian. Tahap ini dilaksanakan pada bulan Januari –

Maret 2014

2. Tahap Pelaksanaan

Pada Tahap ini peneliti akan melaksanakan penelitian pada bulan april

– mei 2014

3. Tahap Penyelesaian

Pada tahap ini terdiri dari proses analisis data dan penyusunan laporan

penelitian, yang dimulai bulan mei 2014

B. Subjek (populasi dan sampel)

Pada penelitian ini mengambil siswa kelas VII SMP N 34 Semarang. Di

SMP N 34 Semarang terdapat 10 kelas VII. Pengambilan sampel dalam

Page 35: Proposal Penelitian

penelitian ini yaitu dengan cara memilih satu kelas sebagai kelas

eksperimen dan satu kelas sebagai kelas kontrol.

C. Penarikan Sampel

Dalam penelitian ini, peneliti mengambil sampel dengan

menggunakan sistem Cluster Random Sampling. Dimana pengambilan

sampel anggota populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan

strata dalam populasi itu yaitu dengan mengambil tiga kelas dari populasi.

Dengan demikian kelompok kontrol dan kelas eksperimen mempunyai

titik tolak yang sama dari kelas – kelas yang sudah diacak. Satu kelas

sebagai kelas kontrol dan dua kelas sebagai kelas eksperimen.

D. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk

mengukur variabel penelitian (Sugiyono, 2010: 148). Instrumen

penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa tes.dalam

penyusunan soal tes mengacu kepada silabus mata pelajaran matematika.

1. Penyusunan instrumen

Adapun langkah – langkah penyusunan instrumen adalah

sebagai berikut :

a. Menentukan materi

Maeri dalam penelitian ini adalah segiempat

b. Menentukan alokasi waktu

Dalam penelitian ini waktu yang disediakan untuk

mengerjakan soal selama 2 x 40 menit.

c. Menentukan bentuk tes

Bentuk tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah

soal uraian.

2. Uji coba instrumen

Instrumen penelitian harus memenuhi syarat – syarat sebagai

instrumen yang baik. Maka instrumen tersebut harus diujicobakan

pada kelas di luar kelas sampel penelitian. Dalam penelitian ini

ujicoba instrumen diujikan pada kela VII semester II SMP N 34

Page 36: Proposal Penelitian

Semarang yang tidak terpilih sebagai sampel. Jumlah soal yang

diujicobakan sebanyak 15 soal uraian.

E. Variabel Penelitian

F. Desain Eksperimen

G. Prosedur/ Cara Kerja

H. Pengumpulan Data

I. Analisis dan Interpretasi Data