proposal penelitian
DESCRIPTION
pentingTRANSCRIPT
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kemajuan suatu bangsa sangat ditentukan oleh kualitas sumber
daya manusia,sedangkan kualitas sumber daya manusia tergantung pada
kualitas pendidikannya. Peran pendidikan sangat penting untuk
menciptakan masya-rakat yang cerdas, damai, terbuka, dan
demokratis.Oleh karena itu, pemba-haruan pendidikan harus selalu
dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan suatu
bangsa.Kemajuan bangsa Indonesia dapat dicapai melalui penataan
pendidikan yang baik, dengan adanya berbagai upaya peningkatan mutu
pendidikan diharapkan dapat menaikkan harkat dan martabat manusia
Indonesia.Untuk mencapainya, pembaharuan pendidikan di Indonesia
perlu terus dilakukan untuk menciptakan dunia pendidikan yang adaptif
terhadap perubahan zaman.
Berbagai upaya yang telah ditempuh untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran, antara lain: pembaharuan dalam kurikulum, pengembangan
model Pembelajaran, perubahan sistem penilaian, dan lain sebagainya.
Salah satu unsur yang sering dikaji dalam hubungannya dengan keaktifan
dan hasil belajar siswa adalah model yang digunakan guru dalam kegiatan
pembela-jaran di sekolah.Selama ini kegiatan pembelajaran yang
berlangsung di dalam kelas berpusat kepada guru, sehingga siswa
cenderung kurang aktif. Banyak cara yang dapat dilaksanakan agar siswa
menjadi aktif, salah satunya yaitu dengan merubah paradigma
pembelajaran. Guru bukan sebagai pusat pembe-lajaran, melainkan
sebagai pembimbing, motivator, dan fasilitator. Selama kegiatan
pembelajaran berlangsung, siswalah yang dituntut untuk aktif sehingga
guru tidak merupakan peran utama pembelajaran. Oleh karena itu, perlu
dikembangkan suatu model pembelajaran yang mampu meningkatkan
keaktifan siswa dalam pembelajaran matematika, sehingga pada akhirnya
dapat meningkatkan prestasi siswa.
Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari
perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam
berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Begitu pentingnya
membangun berfikir matematika, maka matematika diberikan kepada
semua peserta didik dengan kemampuan berfikir logis, analisis, sistematis,
kritis dan kreatif. Oleh karena itu pemilihan model pembelajaran harus
mampu mengembangkan kemam-puan siswa dalam berpikir logis, kritis,
dan kreatif.
Model pembelajaran Quantum Teaching dapat dijadikan sebagai
alternatif jawaban atas persoalan tersebut dalam proses belajar mengajar.
Metode pembelajaran Quantum Teaching menekankan pada prinsip kebe-
basan berekspresi yang bertanggung jawab sehingga mampu
meningkatkan minat siswa untuk berprestasi. Untuk menciptakan metode
pembelajaran ini, dilibatkan oleh banyak unsur dalam proses belajar
mengajar di kelas, seperti penataan ruangan yang nyaman dan penyajian
musik yang lembut pada saat proses belajar mengajar berlangsung tetapi
tidak mengganggu siswa dalam belajarnya.
Hal utama yang perlu diperhatikan yaitu belajar dengan durasi
waktu yang relatif singkat karena merupakan metode pengajaran serta
penyajian materi yang variatif dan inovatif. Quantum Teaching merupakan
metode pengajaran yang memiliki asas utama bawalah dunia siswa ke
dalam dunia kita dan antarkan dunia kita ke dunia siswa. Salah satu cara
mengantarkan dunia kita kepada anak yaitu dengan cara menggunakan
media pembelajaran yang menarik bagi siswa. Media Ular Tangga
Matematika merupakan media pembelajaran yang namanya tidak asing di
telinga para peserta didik. Media ini memiliki daya tarik yang sangat
tinggi karena dalam hal ini siswa dapat belajar sambil bermain.
Sedangkan model pembelajaran Think Pair Share memberikan
kesempatan pada siswa untuk bekerja sendiri serta bekerjasama dengan
orang lain. Pembelajaran Think Pair Sharememiliki prosedur yang
ditetapkan secara eksplisit untuk memberi siswa waktu lebih banyak untuk
berfikir, menjawab, dan saling membantu satu sama lain. Model
pembelajaran ini sebagai pengganti dari tanya jawab seluruh kelas.
Berdasarkan hasil Penelitian Dani Afiyanka (2011) menyatakan
bahwa model Quantum Teaching dengan metode permainan ular tangga
dan pembelajaran kooperatif TGT (Team Games Tornament) dapat
meningkatkan hasil belajar siswa kelas IX Semester 1 SMP N 8 Pemalang
Tahun Ajaran 2011/2012. Aspek kinerja guru, aktifitas siswa, kerjasama
dan hasil evaluasi telah berhasil dicapai sesuai indikator.
Sedangkan menurut Rahmad Darmawan (2012) menyebutkan
bahwa terdapat pengaruh hasil belajar antara siswa yang mendapat
pembelajaran Think Pair Share dan Problem Solving melalui media kartu
Soal dengan konvensional dalam pelajaran matematika pada materi pokok
bilangan bulat dan hasil belajar siswa yang mendapat pembelajaran Think
Pair Share dan Problem Solving dengan media kartu soal lebih baik dari
pada yang mendapat pembelajaran konvensional. Rahmad Darmawan juga
menyarankan untuk menggunakan Model pembelajaran Think Pair Share
atau Problem Solving dengan menggunakan media Kartu Soal sebagai
alternatif dalam proses belajar mengajar untuk meningkatkan prestasi
belajar.
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis perlu untuk mengadakan
penelitian yang berjudul“EFEKTIFITAS MODEL QUANTUM
TEACHING BERBANTU ULAR TANGGA MATEMATIKA DAN
MODEL THINK PAIR SHARE BERBANTU KARTU PINTAR
DITINJAU DARI PRESTASI BELAJAR”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka rumusan
masalahnya adalah:
1. Apakah prestasi belajar siswa yang menggunakan media ular tangga
matematika dengan model quantum Teaching lebih baik dari prestasi
belajar siswa yang tidak menggunakan media dengan model
pembelajaran konvensional pada pokok bahasan segiempat SMP N 34
Semarang tahun ajaran 2013/2014
2. Apakah prestasi belajar siswa yang menggunakan kartu pintar
matematika dengan model Think Pair Share lebih baik dari prestasi
belajar siswa yang tidak menggunakan media dengan model
pembelajaran konvensional pada pokok bahasan segiempat SMP N 34
Semarang tahun ajaran 2013/2014
3. Apakah ada perbedaan antara penggunaan media ular tangga
matematika dengan model Quantum Teaching dan media kartu pintar
dengan model Think Pair Share ditinjau dari prestasi belajar
matematika siswa kelas VII semester II pada pokok bahasan segiempat
SMP N 34 Semarang tahun ajaran 2013/2014
C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui adanya perbedaan antara penggunaan model
Quantum Teaching dengan media ular tangga matematika, model Think
Pair Share dengan media kartu pintar dan pembelajaran matematika
menggunakan pembelajaran konvensionalditinjau dari prestasi belajar
2. Untuk mengetahui adanya perbedaan antara penggunaan model
Quantum Teaching dengan media ular tangga matematika dan model
pembelajaran konvensional ditinjau dari prestasi belajar
3. Untuk mengetahui adanya perbedaan antara penggunaan model Think
Pair Share dengan media kartu pintardan model pembelajaran
konvensional ditinjau dari prestasi belajar
4. Untuk mengetahui adanya perbedaan antara penggunaan model
Quantum Teaching dengan media ular tangga matematika dan model
Think Pair Share dengan media kartu pintarditinjau dari prestasi belajar
D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini diantaranya:
1. Manfaat Teoritis
Manfaat teoritis dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan
sumbangan ilmu pengetahuan tentang bagaimana penggunaan media
pembelajaran yang sesuai dengan kondisi siswa agar tercapai hasil belajar
yang maksimal melalui media ular tangga matematika dan kartu Pintar.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi siswa
1) Siswa menjadi lebih aktif dalam proses pembelajaran
2) Siswa memiliki keberanian dan kemampuan untuk mengemukakan
pendapatnya, mengajukan pertanyaan dan memberikan refleksi
hasil belajar
3) Meningkatkan prestasi belajar siswa
b. Bagi Guru
1) Guru kelas dapat menambah ilmu dalam mengelola pembelajaran
matematika secara efektif dan efisien
2) Dapat menjadikan sebagai bahan masukan mengenai media
pembelajaran yang edukatif serta praktis
3) Meningkatkan profesionalisme seorang guru
c. Bagi Peneliti
1) Mengetahui kekurangan dan kelemahan diri pada saat mengajar,
sehingga dapat dijadikan acuan untuk memperbaiki diri
2) Memperoleh pengalaman langsung tentang penggunaan media ular
tangga matematika dan media kartu pintar
3) Memperoleh bekal tambahan yang dapat dijadikan sebagai bahan
acuan saat terjun dilapangan.
E. Definisi Istilah
Untuk memberikan kejelasan arti dan menghindari penafsiran yang
salah pada istilah yang digunakan dalam judul penelitian ini, maka diberikan
batasan-batasan istilah yang ada hubungannya dengan judul tersebut di atas.
1. Efektifitas
Suatu kegiatan dikatakan efektif bila kegiatan itu dapat
diselesaikan pada waktu yang tepat dan mencapai tujuan yang
diinginkan. Sedangkan pembelajaran efektif adalah suatu pembe-
lajaran yang memungkinkan peserta didik untuk dapat belajar dengan
mudah, menyenangkan, dan dapat tercapai tujuan pembelajaran sesuai
dengan harapan (Sutikno,2007:57)
2. Media/ Alat Bantu
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk
jamak dari kata medium yang secara hafiah dapat diartikan sebagai
perantara atau pengantar (Sanjaya, 2008:204). Media yang dimaksud
dalam penelitian ini adalah media pembelajaran.
3. Belajar
Dalam Kamus Besar Indonesia, secara etimologis belajar
memiliki arti “berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu”.Menurut
pengertian secara psikologis, belajar merupakan suatu proses
perubahan yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari interaksi
dengan lingkungan dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Perubahan
– perubahan tersebut akan nyata dalam seluruh aspek tingkah laku
(Slameto,2010 : 2).
4. Model Pembelajaran Quantum Teaching
Quantum Teaching adalah perubahan bermacam – macam
interaksi yang ada di dalam dan disekitar momen belajar. Interaksi –
interaksi ini mencakup unsur – unsur untuk belajar efektif yang akan
mempengaruhi kesuksesan peserta didik. Interaksi ini akan mengubah
kemampuan dan bakat alamiah peserta didik menjadi cahaya yang
berguna bagi peserta didik sendiri dan masyarakat sekitar (Bobbi
Deporter, 2010:34)
5. Ular Tangga Matematika
Ular Tangga Matematika atau disebut dengan Sirkuit Pintar
adalah media pembelajaran dari hasil pengembangan permainan ular
tangga (Yusuf dan Aulia, 2011:21). Ular Tangga Matematika yang
dimaksud dalam penelitian ini adalah media pembelajaran sejenis ular
tangga yang akan dimainkan oleh peserta didik.
6. Model Pembelajaran Think Pair Share
Strategi ThinkPairShare (TPS) adalah jenis atau model
pembelajaran kooperatif yang dirancang untuk memengaruhi pola
interaksi siswa. Strategi ThinkPairShare ini dikembangkan dari
penelitian cooperative learning dan wait-time. Model pembelajaran
kooperatif TPS yang dikembangkan pertama kali oleh Frank Lyman
(1985) dan rekan-rekan nya di University of Marlyland, adalah cara
efekif untuk mengubah pola wacana dalam kelas. Dengan asumsi
bahwa semua diskusi perlu dilakukan dalam seting seluruh kelompok,
dan memiliki prosedur-prosedur built-in untuk memberikan banyak
waktu kepada siswa untuk berfikir, untuk merespon, dan untuk saling
bantu.
7. Kartu Pintar
Kartu adalah kertas tebal yang berbentuk persegi panjang yang
digunakan untuk berbagai keperluan. Kartu dalam penelitian ini
adalah kartu yang didalamnya terdapat soal mengenai sifat – sifal,
keliling serta luas bangun datar segiempat.
8. Prestasi Belajar
Prestasi berasal dari bahasa Belanda yaitu prestatie, sedangkan
dalam bahasa Indonesia menjadi prestasi yang berarti hasil usaha.
Jadi, prestasi belajar adalah hasil usaha yang berkenaan dengan aspek
pengetahuan yang telah dicapai siswa setelah mengikuti proses belajar
mengajar dalam waktu tertentu kemudian diwujudkan dalam bentuk
angka (Zainal, 2011: 12). Dalam penelitian ini prestasi belajar yang
akan diukur yaitu rata – rata prestasi belajar yang menggunakan media
ular tangga matematika, media kartu pintar dan tanpa menggunakan
media pokok bahasan bilangan bulat Kelas VII Semester I.
9. Matematika
Matematika adalah ilmu yang berkenaan dengan ide – ide
(gagasan – gagasan), struktur – struktur, hubungan – hubunganya
yang diatur secara logik sehingga matematika itu berkaitan dengan
konsep – konsep abstrak.Suatu kebenaran matematika dikembangkan
berdasar-kan atas alasan logis dengan menggunakan pembuktian
deduktif (Hudoyo, 1990: 3).
Dalam penelitian ini matematika yang dimaksud adalah
matematika kelas VII semester Ipokok bahasan Bilangan Bulat.
BAB II
A. Landasan Teori
1. Belajar
a. Pengertian Belajar
Dalam Kamus Besar Indonesia, secara etimologis belajar
memiliki arti “berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu”.
Menurut pengertian secara psikologis, belajar merupakan
suatu proses perubahan yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil
dari interaksi dengan lingkungan dalam memenuhi kebutuhan
hidupnya. Perubahan – perubahan tersebut akan nyata dalam
seluruh aspek tingkah laku (Slameto,2010 : 2).
Ada beberapa pengertian belajar yang diungkapkan oleh
beberapa ahli diantaranya:
1) James O. Whittaker meyatakan belajar adalah proses
dimana tingkah laku ditimbulkan melalui pengalaman
atau latihan (Djamarah,2008 : 12)
2) Cronbach berpendapat bahwa belajar adalah suatu
aktivitas yang ditunjukkan oleh perubahan tingkah laku
sebagai hasil pengalaman (Djamarah, 2008 : 13)
3) Gagne berpendapat bahwa belajar adalah perubahan
disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang
melalui aktivitas. Perubahan disporsisi tersebut bukan
diperoleh langsung dari proses pertumbuhan seseorang
secara alamiah (Suprijono, 2011 : 2)
4) Menurut Morgan, belajar adalah perubahan tingkah laku
yang bersifat permanen sebagai hasil dari pengalaman
(Suprijono, 2011 : 3)
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa belajar adalah
suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh
suatu perubahan tingkah laku yang baru yang secara keseluruhan,
sebagai hasil pengalamanya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya.
b. Faktor – faktor yang mempengaruhi belajar
Faktor – faktor yang mempengaruhi belajar secara garis
besar banyak jenisnya, tetapi dapat digolongkan menjadi dua
golongan,yaitu faktor intern dan faktor ekstern. Factor intern Adela
faktor yang ada didalam individu yang sedang belajar, sedangkan
faktor ekstern adalah faktor yang ada diluar individu.
1) Faktor – faktor Intern
Dalam faktor Intern mencakup tiga faktor, yaitu:
a) Faktor jasmaniah
Faktor jasmaniah meliputi Faktor kesehatan dan cacat
tubuh.
b) Faktor psikologis
Sekurang – kurangnya ada tujuh faktor yang tergolong
ke dalam faktor psikologis yang mempengaruhi belajar.
Faktor – faktor itu Adela : intelegensi, perhatian, minat,
bakat, motif, kematangan dan kelelahan.
c) Faktor kelelahan
Kelelahan pada seseorang walaupun sulit untuk
dipisahkan tetapi dapat dibedakan menjadi dua macam,
yaitu kelelahan jasmani dan keleahan rohani (bersifat
psikis).
2) Faktor – faktor Ekstern
Faktor ekstern yang berpengaruh terhadap belajar, dapat
dikelompokkan menjadi 3 faktor, yaitu :
a) Faktor keluarga
Siswa yang belajar akan menerima pengaruh dari
keluarga berupa: cara orang tua mendidik, relasi antara
anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi
keluarga, pengertian orang tua dan latar belakang
kebudayaan.
b) Faktor sekolah
Faktor sekolah yang mempengaruhi belajar ini
mencakup metode mengajar, kurikulum, relasi guru
dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin
sekolah, pelajara dan waktu sekolah, standar pelajaran,
keadaan gedung, metode belajar dan tugas rumah.
c) Faktor masyarakat.
Masyarakat merupakan faktor ekstern yang juga
berpengaruh terhadap belajar siswa. Pengaruh itu terjadi
karena keberadaannya siswa dalam masyarakat, yaitu
meliputi kegiatan siswa dalam masyarakat, mass media,
teman bergaul, bentuk kehidupan masyarakat
(Slameto,2010:54 – 72).
2. Pembelajaran Matematika
Menurut Herman Hujono(2003:123) matematika merupakan
suatu ilmu yang berhubungan atau menelaah bentuk – bentuk atau
struktur – struktur yang abstrak dan hubungan– hubungan di antara hal
itu. Untuk dapat memahami struktur – struktur serta hubungan–
hubungan, tentu saja diperlukan pemahaman tentang konsep – konsep
yang terdapat didalam matematika itu.
James dan james (Suherman dkk, 2003: 18) mengatakan bahwa
matematika adalah ilmu tentang logikamengenai bentuk, susunan, dan
konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainya dengan
jumlah yang banyak yang terbagi kedalam tiga bidang yaitu aljabar,
analisis, geometri. Matematika tumbuh dan berkembang karena proses
berfikir, oleh karena itu logika adalah dasar untuk terbentuknya
matematika.
Berikut ini beberapa definisi atau pengertian tentang matematika
oleh beberapa pakar yang diungkapkan oleh Robert E. Reys (1998:2):
1. Matematika adalah studi atau kajian tentang pola dan hubungan
2. Matematika adalah suatu cara berfikir
3. Matematika adalah seni, digolongkan dengan tata urutan dan
kejelasan di dalamnya.
4. Matematika adalah suatu bahasa,menggunakan istilah – istilah dan
simbol tertentu dengan hati-hati.
5. Matematika adalah suatu alat.
Berdasarkan beberapa pengertian di atasdapat disimpulkan bahwa
matematika adalah ilmu yang berhubungan tentang konsep-konsep
dan struktur-struktur yang abstrak serta hubungan di antara hal-hal
tersebut.
3. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak
dari kata edium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perntara
atau pengantar. Rossi dan Breidle (1966), mengemukakan bahwa
media pembeajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipsksi
untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah
dan sebagainya. Menurut Rossi, alat – alat semacam radio dan televisi
kalau digunakan dan diprogram untuk pendidikan, maka merupakan
media pembelajaran.
Sedangkan menurut Gerlach secara umum media itu meliputi
orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang
memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, ketrampilan, dan
sikap.
Selain Pengertian diatas, ada juga yang berpendapat bahwa media
pengajaran meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(software). Hardware adalah alat – alat yang dapat mengantar pesan
seperti Over Head, Projector, radio, televisi dan sebagainya.
Sedangkan software adalah isi program yang mengandung pesan
seperti informasi yang yang terdapat pada transparasi atau buku dan
bahan – ahan cetakan lainnya, cerita yang terkandung dalam film atau
materi yang disuguhkan dalam bentuk bagan, grafik, diagram dan lain
sebagainya.
Media pembelajaran memiliki fungsi dan berperan sebagai berikut
ini :
1. Menangkap suatu objek atau peristiwa – peristiwa penting
Peristiwa – peristiwa penting atau objek yang langka dapat
diabadikan dengan foto, film atau direkam melalui video atau
audio, kemudian peristiwa itu dapat disimpan dan dapat
digunakan manakala diperlukan. Misal seorang guru
menjelaskan proses terjadinya gerhana Matahari yang langka
melalui hasil rekaman video.
2. Memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu
Melalui media pembelajaran, guru dapat menyajikan bahan
pelajaran yang bersifat abstrak menjadi konkret sehingga
mudah dipahami dan dapat menghilangkan verbalisme.
Misalkan untuk menyampaikan bahan pelajaran tentang sistem
peredaran darah pada manusia, dapat disajikan melalui film.
3. Menambah gairah dan motivasi belajar siswa
Penggunaan media dapat menambah motivasi belajar siswa
sehingga perhatian siswa terhadap materi pembelajaran dapat
lebih meningkat. Sebagai contoh, sebelum menjelaskan materi
pelajaran tentang polusi, untuk dapat menarik perhatian siswa
terhadap topik tersebut , maka guru memutar fim terlebih
dahulu tentang banjir, atau tentang kotoran limbah industri, dan
lain sebagainya.
4. Media pembelajaran memiliki nilai praktis.
Media belajar memiliki nilai praktis sebagai berikut :
a) media dapa mengatasi keterbatasan pengalaman yang
dimiliki siswa
b) media dapat mengatasi batas ruang kelas
c) media memungkinkan terjadinya interaksi langsung
antara peserta dengan lingkungan.
d) media dapat menghasilkan keseragaman pengamatan.
e) media dapat menanamkan konsep dasar yang benar,
nyata dan tepat.
f) Media dapat membangkitkan motivasi dan rangsang
peserta untuk belajar dengan baik.
g) Media dapat meningkatkan keinginan dan minat baru.
h) Media dapat mengontrol kecepaan belajar siswa
i) Media dapat memberikan pengalaman yang menyeluruh
dari hal – hal yang konkret sampai yang abstrak.
4. Media Ular Tangga Matematika
a. Pengertian Media Ular tangga Matematika
Media ular tangga matematika atau sering disebut sirkuit pintar
merupakan pengembangan dari permainan ular tangga yang sudah
familiar bagi siswa 9Yusuf dan Aulia, 2011: 21). Ular tangga
matematika merupaka permainan yang bernilai edukatif, produktif,
menyenangkan, dan diharapkan dapat memberi manfaat dalam
pembelajaran.
Media ini bernilai edukatif karena dapat dimanfaatkan dalam
pembelajaran. Bernilai produktif karena siswa mendapatkan suatu
hasil berupa pengetahuan atau pelajaran setelah memainkannya,
dan menyenangkan karena media ini adalah suatu permainan.
b. Komponen – komponen Media Ular tangga Matematika
Seperti halnya permainan ular tangga, media ini memiliki
beberapa komponen – komponen atau bagian – bagian yaitu:
1) Papan Permainan
Papan permainan pada ular tangga matematika berbentuk
persegi dimana terdapat 25 kotak yang sama besar. Setiap
kotak terdapat bentuk gambar – gambar yang dipelajari oleh
siswa.
2) Dadu
Bentuk dadu ular tangga matematika seperti bentuk dadu
pada umumnya, yaitu berbentuk kubus. Namun, mata dadu
pada ular tangga matematika tidak berupa titik, melainkan
beberapa rumus – rumus atau simbol – simbol yang akan
dipelajari oleh siswa dan saling berkaitan dengan isi pada
papan permainan.
3) Bidak
Bidak berfungsi sebagai penunjuk posisi pemain. Pada
permainan ular tangga matematika, bidak sebaiknya
dimodifikasi sesuai dengan selera siswa (misal mobil –
mobilan). Hal ini bertujuan agar dalam permainan siswa lebih
bersemangat dalam permainan tersebut.
4) Bengkel ingatan
Bengkel ingatan merupakan alat bantu permainan yang
terbuat dari kertas ban berbentuk prisma tegak segitiga. Pada
bengkel ini, terdapat acuan kesesuaian antara materi yang ada
didalam kotak dan dadu. Pada umumnya fungsi bengkel adalah
sebagai tempat memperbaiki mobil ketika terjadi kerusakan
seperti tidak bisa jalan. Sama halnya bengkel matematika, yang
berfungsi sebagai alat bantu ketika pemain tidak bisa
menjalankan mobilnya disebabkan lupa akan rumus atau
materi.
c. Aturan Permainan Media Ular tangga Matematika
Aturan permainan ular tangga matematika sebagian besar sama
dengan perainan ular tangga biasa. Namun, ada sedikit perubahan,
yaitu pada penentuan pemenang (Yusuf dan Aulia, 201: 26 – 27 ).
Adapun aturan – aturan pada permainan ular tangga matematika
adalah sebagai berikut:
1) Permainan diikiuti oleh empat pemain dengan terlebuh dahulu
menentukan urutan bermain (bisa dengan hom pim pa)
2) Pemain yang mendapatkan urutan pertama melempar dadu dan
bermain dahulu
3) Pemain pertama menjalankan bidaknya menuju kotak yang
sesuai dengan rumus atau kosakata yang diperoleh ketika
melakukan lemparan.
4) Setelah selesai dilanjutkan dengan pemain kedua dan
selanjutnya sesuai dengan urutan
5) Ketika bidak berhenti pada kotak yang terdapat pangkal tanda
panah atau tangga, pemain harus menjalankan bidaknya
mengikuti tanda panah atau tangga tersebut.
6) Jika pemain mendapat tanda panah naik maka ia berhak
melempar dadu kembali.
7) Apabila bidak berhenti pada kotak yang terdapat bidak pemain
ain, bidak yang pertama kali dikotak tersebut bertabrakan dan
harus mengulang kembali dikotak START.
8) Ketika pemain berada diantara tujuh kotak terakhir, ia akan
menjadi pemenang apabila memperoleh rumus mata dadu yang
sama sesuai dengan kotak yang ia tempati. Namun, jika pemain
tersebut mendapat rumus mata dadu yang berbeda dengan
kotak yang ia tempati, ia harus menjalankan bidaknya ke kotak
di depannya sesuai dengan rumus mata dadu yang ia peroleh.
Jika kotak didepannya tidak ada yang sesuai, ia harus mundur
kebelakang satu kotak.
9) Pemain yang memenangkan permainan menjalankan bidaknya
ke kotak FINISH.
d. Kelebihan dan kekurangan media ular tangga matematika
Dalam proses pembelajaran yang menggunakan media ular
tangga matematika terdapat kelebihan dan kekurangannya.
Menurut Yusuf (2011: 15 – 19) dalam menggunakan media ular
tangga matematika terdapat beberapa kelebihan, yaitu :
1) Meningkatkan konsentrasi siswa dalam mengikuti proses
pembelajaran
2) Meningkatkan aspek muatan kognitif, muatan psikomotorik
dan matan afektif siswa.
3) Dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan
4) Dapat menghilangkan keseriusan yang menghambat
5) Dapat membangun kreativitas diri pada siswa
Sedangkan kekurangan daam penggunaan media ular tangga
matematika adalah :
1) Media ular tangga matematika hanya dapat diterapkan pada
materi – materi yag membutuhkan daya ingat terhadap rumus
dan konsep
2) Kreativitas guru dalam pembuatan media harus memadahi
3) Waktu yang diperlukan dalam penggunaan media cukup lama
4) Banyaknya aturan – aturan dalam penggunaan media.
5. Media Kartu Pintar
a. Pengertian Media Kartu Pintar
Pembelajaran dengan permainan kartu adalah pembelajaran
IPA dengan menggunakan kartu – kartu, tetapi isi kartu ini adalah
simbol – simbol dan konsep IPA (Paul Suparno dalam Mai’saroh).
Misalkan permainan kartu Domino biasa, tetapi isi kartu tersebut
adalah soal dan simbol IPA, dalam hal ini berarti media kartu
dalam matematika berisi mengenai soal dan simbol yang berkaitan
dengan materi ajar. Dengan menggunakan kartu peserta didik dapat
bermain sekaligus belajar, serta dapat membantu peserta untuk
lebih mengerti dan menghafal konsep matematika, tanpa ketakutan
apapun. Pembelajaran dengan menggunakan permainan kartu dapat
digunakan sebagai selingan terlebih bila matematika yang selalu
serius.
b. Cara menggunakan Kartu
Adapun langkah – langkah dari permainan ini adalah :
1) Bagi kartu pintar kepada peserta didik, setiap peserta didik
mendapat 1 kartu.
2) Setelah mendapat kartu, peserta didik mengerjakan soal singkat
yang ada dalam kartu
3) Peserta didik mencari pasangan
c. Manfaat penggunaan Media Kartu Pintar
Beberapa kegunaan kartu sebagai berikut:
1) Merupakan alternatif guru untuk mengarahkan pengajaran –
pengajaran sesuai dengan model pembelajaran yang digunakan
sebagai variasi kegiatan belajar mengajar.
2) Dapat mempermudah penyelesaian tugas individu, kelompok
atau klasikal karena siswa dalam menyelesaikan soal sesuai
dengan kecepatannya.
3) Meringankan tugas guru dalam memberikan bantuan
perorangan atau remidi
4) Dapat membangkitkan minat siswa jika kartu soal disusun
secara menarik, sistematis dan mudah digunakan.
d. Kelebihan dan kekurangan media kartu pintar
Menurut Zulaeka (2012), kelebihan media kartu adalah sebagai
berikut:
1) Meningkatkan rasa ingin tahu anak
2) Kartu mudah didapat
3) Mudah digunakan dapat menarik minat siswa
4) Dapat membuat siswa tidak boring dalam proses pembelajaran
tersebut
5) Dapat memperjelas suatu masalah
6) Dapat membantu mengatasi keterbatasan pengamatan
7) Dapat mengatasi keterbatasan ruang
Sedangkan kekurangan dari media kartu adalah sebagai
berikut:
1) Penyajian pesan hanya beberapa huruf visual
2) Ukuran kartu sangat terbatas untuk materi yang terlalu luas
3) Memerlukan keterbatasan suber dan ketrampilan kejelian untuk
dapat memanfaatkannya.
(http://zulaikat.blogspot.com/)
6. Manfaat Belajar sambil Bermain
Menurut Yusuf dan Aulia (2011:16-17) banyak sekali manfaat
yang dapat diambil dalam proses belajar mengajar dengan bermain,
yaitu:
a. Menyingkirkan keseriusan yang menghambat
Keseriusan tidak selamanya menjadi factor pendukung, ada
keseriusan yang justru menghambat pembelajaran. Keseriusan
yang menghambat misalnya keseriusan yang disebabkan oleh
ketakutan yang berlebihan.
b. Menghilangkan stress dalam lingkungan belajar
Stres dalam belajar sangat mudah terjadi. Salah satunya
disebabkan perolehan nilai yang kurang memuaskan, hukuman
yang dijalani karena melakukan kesalahan, atau ketidakmampuan
menerima pelajaran. Hal – hal tersebut yang harus dihilangkan.
c. Meningkatkan proses belajar
Jika bersemangat dalam bermain, anak akan termotivasi untuk
mengikuti proses belajar. Dengan begitu, siswa semakin tertantang
untuk mengikuti kembali proses belajar tersebut dilain waktu.
d. Menapai tujuan dengan ketidaksadaran
Ketika bermain, peserta didik merasakan keasyikan dengan
permainannya. Anak akan mencari cara untuk bisa menjadi
pemenang. Pada keadaan ini, unsure materi belajar yang elah
dimasukkan dalam permainan masuk tanpa disadari. Tidak terasa
peserta didik telah bias.
e. Meraih makna belajar melalui pengalaman
Anak akan merasakan dan memegang pengalaman ini didalam
hidupnya. Suatu saat ketika ditanya materi yang telah dipelajari,
anak akan mampu mengingatnya kembali karena kebermaknaan
proses belajar yang dilakukannya.
f. menfokuskan siswa sebagai subjek belajar
Anak akan semakin fokus dengan materi yang dimasukkan
kedalam permainan. Hal ini disebabkan oleh rasa tertantang,
motivasi, dan semangat yang tinggi. Dengan demikian anak
mampu mandiri dalam proses belajar.
7. Penggunaan Model Quantum Teaching
a. Pengertian
Quantum Teaching adalah badan ilmu pengetahuan dan
metodologi yang digunakan dalam rancangan, penyajian, dan
fasilitasi SuperCamp. Diciptakan berdasarkan teori – teori
pendidikan seperti Accelerated Learning (Lozanov), Multiple
Intellegences (Gardner), Neuro-Linguistic Programming (Grinder
dan Bandler), Experiential Learning (Hahn), Socratic Inquiry,
Cooperative Learning (Johnson dan Johnson), dan Elements of
Effective Instruction (Hunter).
Quantum Teaching dimulai di SupeCamp, sebuah program
percepatan Quantum Learning yang ditawarkan Learning Forum,
yaitu sebuah perusahaan pendidikan internasional yang
menekankan perkembangan ketrampilan akademis dan ketrampilan
pribadi (DePorter, 1992). Quantum Teaching merangkaikan yang
paling baik dari yang terbaik menjadi sebuah paket Multisesori,
Multikecerdasan dan kompatibel dengan otak, yang pada akhirnya
akan melejitkan kemampuan guru untuk mengilhami dan
kemampuan murid untuk berprestasi. Sebagai sebuah pendekata
belajar yang segar, mengalir, praktis, dan mudah diterapkan,
Quantum Teaching menawarkan suatu sintesis dari hal – hal yang
Anda cari : cara – cara baru untuk memaksimalkan dampak usaha
pengajaran Anda melalui erkembangan hubungan, pengubahan
belajar, dan penyampaian kurikulum. Metodologi ini dibangun
berdasarkan pengalaman delapan belas tahun dan penelitian
terhadap 25.000 siswa, dan sinergi pendapat dari ratusan guru.
Quantum teaching mencakup petunjuk spesifik unuk
menciptakan lingkungan belajar yang efektif, merancang
kurikulum, menyampaikan isi, dan memudahkan proses belajar.
Untuk memudahkan pemahaman terhadap filosofi Quantum
Teaching, ada beberapa kata kunci dan definisinya. Untuk
sementara kata kunci berikut dapat menjadi sandaran untuk
memahami konsep – konsep baru yang akan dibahas lebih jauh.
Quantum : Interaksi yang mengubah energi menjadi cahaya.
Quantum Teaching, dengan demikian, adalah orkestrasi
bermacam – macam interaksi yang ada di dalam dan di sekitar
momen belajar.
Pemercepatan Belajar : Menyingkirkan hambatan yang
menghalangi proses belajar alamiah dengan secara sengaja
menggunakan musik, mewarnai lingkungan sekeliling,
menyusun bahan pelajaran yang sesuai, cara efektif penyajian
dan “keterlibatan aktif”.
Fasilitasi : memudahkan segala hal.
Quantum Teaching bersandar pada konsep ini : Bawalah Dunia
Mereka ke Dunia Kita, dan Antarkan Dunia Kita ke Dunia Mereka.
Maksudnya adalah mengingatkan kita pada pentingnya memasuki
dunia murid sebagai langkah pertama, karena tindakan ini akan
member anda izin untuk memimpin, menuntun, dan memudahkan
perjalanan mereka menuju kesadaran dan ilmu pengetahuan yang
lebih luas.
b. Langkah – langkah
Langkah – langkah atau sintagmatik dari Quantum Teaching
dikenal dengan sebutan TANDUR yaitu:
1) Tumbuhkan
Tumbuhkan minat dengan memuaskan “Apakah
Manfaatnya BagiKu” (AMBAK), dan manfaatkan kehidupan
pelajar
2) Alami
Ciptakan atau datangkan pengalaman umum yang dapat
dimengerti semua pelajar
3) Namai
Sediakan kata kunci, konsep, model, rumus strategi; sebuah
“masukkan”.
4) Demonstrasikan
Sediakan kesempatan bagi pelajar untuk “menunjukkan
bahwa mereka tahu”.
5) Ulangi
Tunjukkan pelajar cara – cara mengulang materi dan
menegaskan, “aku tahu bahwa aku memang tahu ini”
6) Rayakan
Pengakuan untuk penyelesaian, partisipasi, dan
pemerolehan ketrampilan dan ilmu pengetahuan.
c. Kelebihan
1) Selalu berpusat pada apa yang masuk akal bagi siswa
2) Menumbuhkan dan menimbulkan antusiasme
3) Adanya kerjasama
4) Menawarkan ide dan proses cemerlang dalam bentuk yang
enak dipahami siswa
5) Menciptakan tingkah laku dan sikap kepercayaan dalam diri
sendiri
6) Belajar terasa menyenangkan
7) Ketenangan psikologi
8) Motivasi dari dalam
9) Adanya kebebasab dalam berekspresi
10) Menumbuhkan idialisme, gairah, dan cinta mengejar oleh guru
d. Kelemahan
1) Memerlukan persiapan yang matang bagi guru dan lingkungan
yang mendukung
2) Memerlukan fasilitas yang memadahi
3) Model ini banyak dilakukan di luar negeri sehingga kurang
beradaptasi dengan kehidupan di Indonesia
4) Kurang dapat mengontrol siswa
8. Penggunaan Model Think Pair Share
a. Pengertian
Strategi Think-Pair-Share (TPS) adalah jenis atau model
pembelajaran kooperatif yang dirancang untuk memengaruhi pola
interaksi siswa. Strategi Think-Pair-Share ini dikembangkan dari
penelitian cooperative learning dan wait-time. Model pembelajaran
kooperatif TPS yang dikembangkan pertama kali oleh Frank
Lyman (1985) dan rekan-rekan nya di University of Marlyland,
adalah cara efekif untuk mengubah pola wacana dalam kelas.
Dengan asumsi bahwa semua diskusi perlu dilakukan dalam setting
seluruh kelompok, dan memiliki prosedur-prosedur built-in untuk
memberikan banyak waktu kepada siswa untuk berfikir, untuk
merespon, dan untuk saling bantu.
b. Langkah - langkah
Adapun langkah-langkah penerapan Think-Pair-Share yaitu:
1) Thinking (Berfikir)
Dalam tahap ini guru mengajukan sebuah pertanyaan atau
isu yang terkait dalam pelajaran dan meminta siswanya untuk
menggunakan waktu satu menit untuk memikirkan sendiri
tentang jawaban untuk pertanyaan atau isu yang diberikan.
2) Pairing (Berpasangan)
Setelah melakukan tahap pertama,. Selanjutnya guru
meminta siswa untuk berpasang-pasangan untuk
mendiskusikan segala yang sudah mereka fikirkan. Interaksi
selama periode ini dapat berupa “saling berbagi jawaban” atau
“berbagi ide”. Biasanya guru memberi waktu 4-5 menit untuk
berpasangan.
3) Sharing (Berbagi)
Dalam langkah terakhir ini, guru guru meminta pasanagn-
pasangan siswa untuk berbagi sesuatu yang sudah dibicarakan
bersama pasanganya masing-masing diseluruh kelas. Dalam
tahap ini diharapkan terjadi tanya jawab yang mendorong pada
pengonstruksian pengetahuan secara integratif.
c. Kelebihan
1) Memberi siswa waktu lebih banyak untuk berfikir, menjawab
dan saling membantu satu sama lain
2) Meningkatkan partisipasi akan cocok untuk tugas sederhana
3) Lebih banyak kesempatan untuk konstribusi masing – masing
anggota kelompok
4) Interaksi lebih mudah
5) Lebih mudah dan cepat membentuk kelompoknya
6) Seorang siswa juga dapat belajar dari siswa lain serta saling
menyampaikan idenya untuk didiskusikan sebelum disampaikan
didepan kelas
7) Dapat memperbaiki rasa percaya diri dan semua siswa diberi
kesempatan untuk berpartisipasi dalam kelas
8) Siswa dapat mengembangkan ketrampilan berfikir dan
menjawab dalam komunikasi antara satu dengan yang lain, serta
bekerja saling membantu dalam kelompok kecil.
9) Memungkinkan siswa untuk merumuskan dan mengajukan
pertanyaan – pertanyaan dengan materi yang diajarkan karena
secara tidak langsung memperoleh contoh pertanyaan yang
diajukan oleh guru serta memperoleh kesempatan untuk
memikirkan materi yang diajarkan.
10) Siswa lebih aktif dalam pembelajaran karena menyelesaikan
tugasnya dalam kelompok, diana tiap kelompok terdiri dari dua
orang
d. Kelemahan
1) Membutuhkan koordinasi secara bersamaan dari berbagai
aktifitas
2) Membutuhkan perhatian khusus dalam penggunaan ruangan
3) Banyak kelompok yang melapor untuk dimonitor
4) Lebih sedikit ide yang muncul
5) Jika ada perselisihan tidak ada penengah
6) Jumlah siswa yang ganji berdampak pada saat pembentukan
kelompok, karena ada satu siswa tidak mempunyai pasangan
7) Ketidaksesuaian antara waktu yang direncanakan dengan
pelaksanaannya
8) Mengubah kebiasaan siswa belajar dari yang dengan
mendengarkan ceramah diganti dengan belajar berfikir
memecahkan masalah secara kelompok, hal ini merupakan
kesulitan tersendiri bagi siswa
9) Sangat sulit diterapkan disekolah yang rata – rata kemampuan
siswanya rendah dan waktu yang terbatas
10) Sejumlah siswa bingung, sebagian kehilangan rasa percaya diri,
saling mengganggu antar siswa karena siswa baru mengetahui
metode TPS (Thik Pair Share)
9. Uraian Materi
Materi yang akan diajarkan pada penelitian ini adalah segiempat.
Segiempat adalah suatu bangun datar yang dibentuk atau dibatasi oleh
empat garis lurus sebagai sisinya. Bangun datar segiempat yang akan
dibahas dalam penelitian ini eliputi persegi panjang dan persegi yaitu
mengenai sifat, keliling dan luasnya.
a. Persegi Panjang
1) Pengertian
Persegi panjang adalah segiempat dengan sisi – sisi
yang berhadapan sejajar dan sudutnya siku – siku.
A B
D C
Pllp
A B
D C
2) Sifat – sifat
1. Sisi – sisi yang berhadapan sama panjang dan sejajar
2. Keempat sudutnya siku – siku3. Mempunyai dua buah diagonal yang sama panjang dan
saling berpotongan di titik pusat persegi panjang. Titik tersebut membagi diagonal menjadi dua bagian yang sama panjang
4. Mempunyai dua sumbu yang simetri yaitu vertikal dan horisontal
3) Keliling
Keliling persegi panjang sama dengan jumlah seluruh
panjang sisinya. Jika ABCD adalah persegi panjang dengan
panjang P dan lebar l maka keliling ABCD = p + l + l dan
dapat ditulis sebagai :
4) Luas
Perhatikan gambar dibawah ini
K= 2p + 2l = 2 (p + l)
A B
CD
A B
CD
Persegi panjang tersebut terbentuk dari 12 persegi. Oleh
karena itu, luas persegi panjang adalah 12 persegi. Panjang
persegi panjang adalah 4 persegi dan lebarnya adalah 3
persegi. Maka, luas persegi panjang yang 12 persegi dapat
disamakan dengan hasil kali 4 persegi dan 3 persegi.
b. Persegi
1) Pengertian
Persegi adalah persegi panjang yang mempunyai sisi
sama panjang. Selain itu persegi adalah belah ketupat yang
semua sudutnya sama besar yaitu 90°. Jadi, persegi
memiliki semua sifat jajargenjang, belah ketupat, dan
persegi panjang.
2) Sifat – sifat
1. Semua sisi persegi sama panjang
Luas Persegi panjang = panjang × lebar
C
t
BA
D
2. Setiap diagonal membagi dua persegi
3. Kedua diagonal sama besar
4. Setiap sudut persei sama besar yaitu 90°
5. Setiap diagonal membagi dua diagonal yang lain
membentuk sudut siku – siku.
3) Keliling
Persegi mempunyai 4 sisi yang sama. Jika s adalah
panjang sisi persegi maka kelilingnya = s + s + s + s
Atau K=4 s dan s=K4
4) Luas
Persegi adalah persegi panjang yang panjang dan
lebarnya sama yang disebut sisi, maka diperoleh
Atau, L=s× s, dimana L adalah luas dan s adalah sisi
persegi.
c. Jajar genjang
1) Pengertian
Perhatikan gambar dibawah ini.
Unsur – unsur jajar genjang ABCD adalah sebagai berikut
- AB, BC, CD, dan AD adalah sisi – sisi jajar genjang
- AC dan BD adalah diagonal jajar genjang
- CD disebut alas jajar genjang
- t disebut tinggi jajar genjang
2) Sifat – sifat
1. Panjang sisi yang berhadapan sama panjang (AB ‖ DC
dan AD ‖ BC).
Luas Persegi = sisi × sisi
2. Sudut yang berhadapan sama besar (D = B, A =
C)
3. Diagonalnya membagi jajar genjang menjadi dua
bagian yang kongruen
4. Kedua diagonalnya saling membagi dua
5. Jumlah kedua sudut yang bersebelahan adalah 180°
(A + B =B + C = 180°)
3) Keliling
4) Luas
Kita dapat mengubah jajargenjang menjadi persegi
seperti berikut.
Diketahui gambar ABCD adalah jajargenjang.
Gambar DQ AB dan CP AB (diperpanjang)
Perhatikan pada ADQ dan BCP, kita dapatkan AD = BC
(sisi jajargenjang yang berhadapan)
AQD = BPC = 90°
DAQ = CBP (sudut sehadap)
Dengan aturan sisi, sudut, sudut diperoleh ADQ BCP
(ADQ kongruen dengan BCP)
Luas BCP = luas ADQ
Luas III yaitu DQBC ke kedua sisi, dihasilkan (I +III)) =
luas (II + III)
PQ × DQ = luas ABCD,
atau AB × DQ = luas ABCD[AQ= BP, sehingga AB = PQ]
atau luas jajargenjang ABCD = AB × DQ
d. Belah Ketupat
1) Pengertian
Luas jajargenjang = alas × tinggi
P
Q
R
SO
Jajar genjang yang seua sisi nya sama panjang disebut
belah ketupat. Unsur – unsur belah ketupat PQRS adalah
sebagai berikut.
- PQ, QR, RS, dan PS adalah sisi – sisi belah ketupat
- PQ dan QS adalah diagonal belah ketupat
2) Sifat – sifat
1. Semua sisi sama panjang dan sisi – sisi yang
berhadapan sejajar
2. Sudut yang berhadapan sama besar
3. Setiap diagonal membagi belah ketupat menjadi dua
segitiga yang kongruen
4. Kedua diagonalnya saling berpotongan membentuk
sudut siku – siku.
3) Keliling
4) Luas
Belah ketupat adalah jajargenjang dengan semua sisi
sama panjang. Di samping itu, diagonal belah ketupat
adalah garis bagi yang saling tegak lurus, yaitu, AC BD,
AO = OC dan BO = OD
Luas belah ketupat ABCD = 2 × luas ACD
= 2 ×12
(AC × OD)
C
B
A
D
= AC × OD
= AC ×12
BD = 12
AC × BD
Jadi,
e. Layang – layang
1) Pengertian
Layang – layang adalah segi empat dengan dua pasang
sisi yang sama panjang. Unsur – unsur layang – layang
ABCD adalah sebagai berikut.
- Sisi – sisi layang – layan adalah AB,BC, CD, dan AD
- Diagonal ayang – layang adalah AC dan BD
2) Sifat – sifat
1. Sudut diantara sisi – sisi tidak sama panjang sama besar
2. Suatu diagonal membagi layang – layang menjadi dua
segitiga sama kaki dan diagonal yang lain membagi
layang – layang menjadi dua segitiga yang kongruen
3. Diagonal layang – layang tegak lurus satu sama lain
3) Keliling
4) Luas
Luas Belah ketupat = 12
× diagonal I × diagonal II
O
Segi empat dengan dua pasang sisi bersebelahan yang
sama panjang disebut layang – layang. Misalkan, bangun
PQRS berikut adalah layang – layang dengan PQ = QR dan
PS = SR.
Diagonal – diagonal layang – layang tegak lurus satu
sama lain.
PR QS
Luas PQR = 12
alas × tinggi
= 12
PR × OQ
Luas PSR = 12
PR × OS
Luas (PQR + PSR) = 12
PR × OQ + 12
PR × OS
= 12
PR × (OQ + OS)
= 12
PR × QS
Luas PQRS = 12
PR × QS
Jadi, luas layang – layang = 12
d1 × d2
Dengan d1 dan d2 adalah diagonal
f. Trapesium
1) Pengertian
Trapesium adalah segiempat yang hanya mempunyai
satu pasang sisi sejajar. Unsur – unsur sebuah trapesium
terdiri atas sisi alas, sisi atas, dan kaki trapesium.
Perhatikan gambar trapesium dibawah ini
- AB, BC, CD, dan AD dinamakan sisi trapesium ABCD
- AB memiliki nama khusus, yaitu sisi alas trapesium
ABCD
CD
A B
CD
A B
D C
- CD memiliki nama khusus, yaitu sisi atas trapesium
ABCD
- AD dan BC memiliki nama khusus, yaitu kaki
trapesium ABCD
- Garis t dinamakan tinggi trapesium ABCD
2) Sifat – sifat
a. Trapesium Siku – siku
1. Memiliki tepat dua sudut siku – siku, yaitu BAD
dan ADC
2. BAD + ADC = 180°
3. ABC + BCD = 180°
b. Trapesium samakaki
1. BAD = ABC
2. ADC = BCD
3. BAD + ADC = 180°
4. ABC + BCD = 180°
5. Kedua diagonalnya sama panjang (AC = BD)
c. Trapesium sembarang
1. BAD + ADC = 180°
2. ABC +BCD = 180°
3) Keliling
4) Luas
BAB III
A. Lokasi dan Waktu
Tempat Penelitian ini adalah Sekolah Menengah Pertama (SMP) di
kecamatan Pedurungan, dengan subjek penelitian adalah siswa kelas VII
semester II tahun ajaran 2013/2014
Penelitian ini dilakukan secara bertahap. Adapun tahap pelaksanaan
penelitian sebagai berikut:
1. Tahap Perencanaan
Tahap perencanaa meliputi penyusunan dan pengajuan proposal,
mengajukan ijin penelitian, serta penyusunan instrument dari
perangkat penelitian. Tahap ini dilaksanakan pada bulan Januari –
Maret 2014
2. Tahap Pelaksanaan
Pada Tahap ini peneliti akan melaksanakan penelitian pada bulan april
– mei 2014
3. Tahap Penyelesaian
Pada tahap ini terdiri dari proses analisis data dan penyusunan laporan
penelitian, yang dimulai bulan mei 2014
B. Subjek (populasi dan sampel)
Pada penelitian ini mengambil siswa kelas VII SMP N 34 Semarang. Di
SMP N 34 Semarang terdapat 10 kelas VII. Pengambilan sampel dalam
penelitian ini yaitu dengan cara memilih satu kelas sebagai kelas
eksperimen dan satu kelas sebagai kelas kontrol.
C. Penarikan Sampel
Dalam penelitian ini, peneliti mengambil sampel dengan
menggunakan sistem Cluster Random Sampling. Dimana pengambilan
sampel anggota populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan
strata dalam populasi itu yaitu dengan mengambil tiga kelas dari populasi.
Dengan demikian kelompok kontrol dan kelas eksperimen mempunyai
titik tolak yang sama dari kelas – kelas yang sudah diacak. Satu kelas
sebagai kelas kontrol dan dua kelas sebagai kelas eksperimen.
D. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk
mengukur variabel penelitian (Sugiyono, 2010: 148). Instrumen
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa tes.dalam
penyusunan soal tes mengacu kepada silabus mata pelajaran matematika.
1. Penyusunan instrumen
Adapun langkah – langkah penyusunan instrumen adalah
sebagai berikut :
a. Menentukan materi
Maeri dalam penelitian ini adalah segiempat
b. Menentukan alokasi waktu
Dalam penelitian ini waktu yang disediakan untuk
mengerjakan soal selama 2 x 40 menit.
c. Menentukan bentuk tes
Bentuk tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah
soal uraian.
2. Uji coba instrumen
Instrumen penelitian harus memenuhi syarat – syarat sebagai
instrumen yang baik. Maka instrumen tersebut harus diujicobakan
pada kelas di luar kelas sampel penelitian. Dalam penelitian ini
ujicoba instrumen diujikan pada kela VII semester II SMP N 34
Semarang yang tidak terpilih sebagai sampel. Jumlah soal yang
diujicobakan sebanyak 15 soal uraian.
E. Variabel Penelitian
F. Desain Eksperimen
G. Prosedur/ Cara Kerja
H. Pengumpulan Data
I. Analisis dan Interpretasi Data