pramono tugas 2
TRANSCRIPT
LOGO
10/10/2012 Created By : PRAMONO1
KOMPUTER DAN STATISTIK PENDIDIKAN
WELCOME TO MY PRESENTATION
10/10/2012 Created By : PRAMONO 2
DISUSUN OLEH :
NAMA : pramono
NIM : Q100120045
PROGRAM STUDI : MPD
MENINGKATKAN KEMAMPUAN TIK GURU UNTUK
PEMBELAJARAN ABAD KE-21
StartCreated By : PRAMONO
Abstrak
Pembahasan
Pendahuluan
Kajian Teori
Kesimpulan
Saran-Saran
ABSTRAK
kemunculan dan penerapan teknologi terdepan dan
perkembangan pengetahuan baru ditengah masyarakat
menuntut kompetensi guru untuk berkembang.
makalah ini bertujuan mengekplorasi pendekatan
pendidikan guru yang terbaru untuk meningkatkan
kemampuan TIK guru untuk pembelajaran di abad 21.
Dari perspektif ini kita memeriksa tiga kasus : 1) Belajar
pemrograman scratch untuk berpikir komputasi dan
kraeatif. 2) Belajar robotika untuk berpikir konvergen dan
divergen. 3) Belajar desain dengan ICT untuk berpikir
sistematis.
10/10/2012 Created By : PRAMONO 4
BACK
Pendahuluan Latar Belakang Masalah
TIK untuk pendidikan diKorea telah menunjukkan perkembangan.
Peran dan kompetensi Guru harus diperhatikan karena adanya
perubahan kemajuan dalam masyarakat yang cepat, dan masuknya
teknologi baru . Seberapa baik guru telah siap untuk menghadapi
tantangan dan kompleksitas dari pengajaran abad ke-21.
Bagaimana arah dan langkah apa yang harus diambil untuk lebih
mempersiapkan generasi baru Guru.
Makalah ini bertujuan untuk mengeksplorasi pendekatan system
pendidikan yang baru untuk meningkatkan kemampuan TIK guru
untuk pembelajaran di abad 21, dengan mempertimbangkan kondisi
pendidikan ICT untuk guru di Korea
11/29/2012 Created By : PRAMONO 5
Kajian Teori
Kemampuan TIK guru untuk pembelajaran abad 21
Program yang sebagian besar berbasis keterampilan TIK menuntut
adanya pelatihan keterampilan bagi guru dengan pendekatan yang
tepat untuk menangani masalah yang kompleks, koneksi, pedagogi
dan teknologi ( Jadi & Kim, 2009). Kebutuhan penting untuk guru
adalah keahlian adaptif, Hammerness, darling hamond dan basford
(2005) menunjukkan bahwa keahlian adaptif melibatkan dua
dimensi keahlian, efisiensi dimensi dan dimensi inovasi. Dimensi
efisiensi berarti kemampuan yang lebih besar untuk melakukan
tugas tertentu tanpa harus mencurahkan banyak pengembangan
kegiatan untuk mencapai tujuan. Dimensi inovasi Melibatkan
gerakan diluar rutinitas yang ada dan sering membutuhkan orang
untuk memikirkan kembali ide-ide kunci, praktik, dan bahkan nilai-
nilai untuk membuat suatu perubahan.
11/29/2012 Created By : PRAMONOI 6
BACK
PEMBAHASAN
Created By : PRAMONO
Kasus/model 1: Pembelajaran Scratch
untuk berpikir komputasi dan kreatif
Kasus/Model 3 : Belajar dengan
desain untuk system berpikir
Kasus/Model 2 :Belajar robotika untuk
berpikir konvergen dan divergen
10/10/2012
BACK
Kasus/Model 1 : Pembelajaran Scratch untuk berpikir
komputasi dan kreatif
HOMECreated By : PRAMONO
Tempat Penelitian dan tawaran Program
Evaluasi
Tujuan Belajar program
Struktur dan Metode
Kelebihan dan Tantangan
Kasus/Model 2 :Belajar robotika sebagai teknologi baru
untuk berpikir konvergen dan divergen
HOMECreated By : PRAMONO
Tempat Penelitian dan tawaran Program
Evaluasi
Tujuan Belajar program
Struktur dan Metode
Kelebihan dan Tantangan
Kasus/Model 3 : Belajar dengan desain untuk system
berpikir
HOMECreated By : PRAMONO
Tempat Penelitian dan tawaran Program
Evaluasi
Tujuan Belajar program
Struktur dan Metode
Kelebihan dan Tantangan
Tempat Penelitian dan tawaran Program
Created By : PRAMONO10/10/2012
Kursus yang ditawarkan oleh Chuncheon Nasional Universitas
Pendidikan (CcNUE) yang didirikan pada tahun 1939 untuk
pendidikan guru sekolah dasar. “Praktek Komputer” yang
dirancang untuk membantu pengembangan guru untuk “fasih
digital” dengan mengelola informasi dan bahan ajar. Pemrograman
computer mendukung pengembangan kecakapan berpikir yang lebih
tinggi sebagai pemikiran komputasi dan kemampuan memecahkan
masalah (Papert, 1980:,Resnick et al, 2009, Wing, 2006), disamping
menyediakan fasilitas pengembangan guru untuk merefleksikan
proses berpikir mereka sendiri. Akibatnya guru dapat mengembangkan
diri menjadi lebih menguasai media dengan merancang, membuat,
dan mengekspresikan diri dengan teknologi digital.
Tujuan Belajar program Scratch
Created By : PRAMONO10/10/2012
Scratch menyediakan blok visual, seperti gerak, pandangan, suara,
pena, control, penginderaan, operator, dan variable.
Scratch memungkinkan pengguna dengan mudah membuat media
yang kaya konten dengan menggabungkan grafis, suara dan animasi.
Selain itu scratch memindahkan focus dari kursus pemrograman
mastering bahasa ketingkat keterampilan yang lebih tinggi seperti
pemecahan masalah, berpikir kreatif, penalaran logis, dll.
Scratch mempromosikan learning by doing dengan pemahaman untuk
pengembangan kemampuan adaptif guru.
Sratch merancang siswa untuk datang dengan solusi kreatif dengan
melakukan uji coba dengan program fragmen.
Struktur dan Metode
Kursus praktek computer dengan sembilan modul ditambahsesi orientasi.
Dalam modul orientasi, pelatihan guru diperkenalkan denganapa yang dapat dilakukan dengan scratch dan menjadi akrapdengan penggunaan gores, jenis blok bangunan, dan fungsidasar scratch.
Setiap modul berfokus pada kategori blok dan menyediakansebuah rencana pembuatan scratch kecil, sehingga parapeserta dapat melakukan percobaan dengan berbagai jeniscoding blok untuk penyelesaian rencana pembuatan scratch.
Modul panduan pelatihan guru untuk membuat animasi, bukumemo, permainan, kuis, seni visual, musik, tarian, dll.
Modul terakhir para siswa belajar memasukkan sebuahPicoboard untuk menangkap informasi dari luar Komputer.
Created By : PRAMONO
Gamb 1
10/10/2012
Struktur dan Metode
Setelah selesai dari sembilan modul, pesertamerancang dan mengimplementasikanproyek mereka sendiri di kelompok kedua.
Guru memilih topic apapun dimata pelajaranSD, mengembangkan rencana pelajaran, danmembuat konten pembelajaran yang dapatdigunakan dalam konteks rencana pelajaranmereka.
Pada akhir semester, setiap kelompokmenyajikan proyek mereka sendiri di kelas, dan ditunjuk 2 orang untuk memberikanumpan balik untuk meningkatkan fitur yang telah dibuat.
Created By : PRAMONO
Gamb 2BACK
Gambar 1: Screen shot dari tugas akhir pra-service guru '(ilmu kelas 5)
Created By : PRAMONO
HOME
BACK
Gambar 2: Screen shot dari tugas akhir pra-service guru '(ilmu kelas 5)
Created By : PRAMONO
HOME
BACK
Evaluasi
Untuk mencari persepsi peserta terhadap kursuspemrograman scratch, survey dilakukan pada tahunketiga pelatihan guru yang mengambil kursus praktekcomputer pada semester musim gugur tahun 2010. Survei ini meliputi dua bagian : belajar keterampilan danpenggunaan prospektif mengajar di masa yang akandatang. Persepsi peserta memperoleh keterampilanbelajar melalui Scratch adalah keseluruhan positif, peserta dianggap bahwa program scratch membantuuntuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif, keterampilan pemecahan diikuti oleh masalah, komunikasi keterampilan, kemandirian dan kemampuanmenerima informasi dari media dan literature. Merekajuga menjawab bahwa mereka akan menggunakanscratch untuk mengembangkan bahan ajar dalampraktek mengajar masa yang akan datang.
Created By : PRAMONO10/10/2012
Kelebihan dan Tantangan
Kelebihan
Scratch membantu pelatihan guru focus pada apa yang bisamereka lakukan dengan bahasa pemrograman
konsep pemrograman menjadi implisit ketimbang eksplisit.
Peserta memiliki blog tersendiri, Pendekatan pembelajarankreatif dan inovatif.
Belajar scratch memungkinkan belajar satu dengan yang lain.
Tantangan
Bagaimana cara berpikir merancang proses pengembanganguru, dibarengi mengejar proyek-proyek baru yang semakinkompleks dengan integrasi ide-ide baru.
Pengembangan guru perlu mempertimbangkan bagaimanamenggunakan scratch untuk menciptakan konten pendidikandengan cara yang pedagogis bermakna.
Created By : PRAMONO10/10/2012
Tempat Penelitian dan tawaran Program
Cheongju National University of Education
(CjNUE), didirikan pada tahun 1941, telah
membangun reputasi ICT dalam pendidikan
Guru sebagai lembaga yang memenangkan
penghargaan kontes untuk pengembangan
perangkat lunak untuk guru yang
diselenggarakan oleh Pendidikan Korea dan
Penelitian Layanan Informasi tahun 2006-
2009.
Created By : PRAMONO10/10/2012
Tujuan Belajar
. Meningkatkan kemampuan persiapan
guru untuk berpikir dan melakukan
pembelajaran kreatif, dengan merancang
dan pemrograman berbasis web
courseware
Memfasilitasi pemahaman yang lebih baik
dari proses berpikir nyata dalam
pengajaran praktik.
Created By : PRAMONO10/10/2012
Struktur dan metode
. Kursus terdiri dari lima modul : gambaran, melek huruf, desain, implementasi dan diskusi
Modul gambaran meliputi review dan kritik sesi selamapersiapan guru dengan melihat dan mendiskusikan berbagaipembelajaran yang diberikan dengan pengembanganperangkat lunak. (membantu perencanaan pembelajaranmasa mendatang bagi peserta)
Modul literasi, Penggunaan flash dan actionscripdiperkenalkan selama dua minggu.
Peserta merancang dan mengembangkan courseware secaraindividu dan kelompok selama sembilan minggu
Menguji prototype cousware dengan rekan-rekan
Modul terakhir guru belajar tentang konsep robot berbasiscourseware, berdasarkan IROBIQ layanan pendidikan robot dengan demonstrasi ( banyak kegiatan diskusi)
Created By : PRAMONO10/10/2012
Gamb 3
Gambar 3 menunjukkan demonstrasi robot yang dirancang untuk ilmu pengetahuan dasar
kelas 5, perubahan volume sesuai dengan tingkat panas.
Created By : PRAMONO
HOME BACK 3
Evaluasi dan pelajaran
Evaluasi kursus resmi dari Universitas
termasuk 347 pelatihan guru yang
mengambil kursus pada tahun 2008 dan
2009. Hasil penelitian menunjukkan
persepsi positif dari peserta, mereka merasa
cocok untuk memenuhi kebutuhan pelajar
untuk belajar berpikir, isi yang unik
dibandimg program yang lain, peningkatan
keterampilan teknis tentang ICT dan
pengembangan diri.
Created By : PRAMONO10/10/2012
Kelebihan dan Tantangan
Kelebihan
Guru mampu mendapatkan peluang untukkreatif berpikir disain, berpikir logis selamapengembangan dan pemrograman
Berpikir divergen dan konvergen selamadiskusi dan berbagi ide
Melatih keahlian adaptif melalui berpikirteknologi dan pemecahan masalah
Melampaui lingkup melek computer danberfokus pada merancang bahan ajar berdasarkan pengetahuan pedagogis danberpikir kreatif.
Created By : PRAMONO
Kelebihan dan Tantangan
Tantangan
Guru merasa sulit untuk untuk mengikuti
semua kegiatan kursus yang termasuk
storyboard, penanganan grafis computer,
desain interaksi dan pemrograman, dan
pengenalan courseware robot.
Kesulitan untuk mengintegrasikan cutting-
edge teknologi kedalam universitas dan
anggaran untuk pembelian robot.
Created By : PRAMONO
BACK 3
Tempat Penelitian dan tawaran Program
Mengeksplorasi upaya Nasional Korea
Universitas Pendidikan (KNUE) terhadap
mempersiapkan guru untuk masa depan
kaya teknologi dalam pembelajaran.
Created By : PRAMONO
BACK 3
Tujuan Belajar :
Membantu peserta dapat berpikirsistematis dan memiliki keahlian adaptifmelalui learning by desain denganpendekatan system.
Mempersiapkan guru mengembangkanpemikiran sistematis dengan koordinasiberbagai komponen untuk menciptakanlingkungan belajar yang baru untuk abadke 21 termasuk kurikulum, konten, mahasiswa, mengajar dan metodepenilaian, dan teknologi.
Created By : PRAMONO
BACK 3
Struktur dan Metode
Berfokus pada instruksional desain system berdasarkanbehaviorisme
Modul pada bagian ini dirancang untuk membantu pesertamengembangkan pandangan epistemic pada desain instruksionaldengan pendekatam system dalam hal memahami kompleksitasdesain instruksional komponen dan prosedur. Berdasarkanpemahaman mendasar tersebut, peserta beralih ke desain kaya teknologi untuk lingkungan belajar.
Berfokus pada perancangan kaya teknologi, berpusat padalingkungan belajar siswa berbasis pada konstruktivisme.
Pada bagian ini terdiri dari lima modul, termas uk pengenalanlinglkungan pembelajaran konstruktivistik, aktivitas teori berbasisdesain, didistribusikan kognisi berbasis desain, dan desainmembumi.
Pada akhir bagian, peserta diminta untuk melengkapi laporandesain yang menggambarkan bagaimana merancang kaya teknologi dalam pembelajaran berdasarkan pendekatankonstruktivis.
Created By : PRAMONO
BACK 3
Evaluasi dan Pelajaran
Peserta memberikan persepsi baik terhadappengalaman desain instruksional untuk merancangpembelajaran yang kaya teknologi dalampembelajaran mulai dari awal pelatihan sampaidengan laporan desain ISD berupa pengalamanpositif maupun negative, Mengenai persepsi pesertauntuk desain instruksional dengan pendekatansystem semua menunjukkan kesulitan dalammenyelesaikan desain instruksional untuk konteksasing, namun melalui pengalaman belajar, pesertabisa mengembangkan pandangan menyeluruh dansikap terhadap perpektif desain yang menggabungkan berpikir sistematis dan keahlianadaptif.
Created By : PRAMONO
BACK 3
Kelebihan dan Tantangan
Kelebihan
Melalui pengalaman belajar, peserta bisa
mengembangkan pandangan epistemis dan
sikap terhadap perspektif desain yang meliputi
sistem pemikiran dan keahlian adaptif.
pengalaman belajar para peserta dapat
mengambil kursus lain yang lebih maju.
Created By : PRAMONO
BACK 3
Kelebihan dan Tantangan
Tantangan :
Seluruh peserta mengalami kesulitan dalammenyelesaikan desain instruksional untuk konteksasing.
Draf laporan desain peserta tidak mewakilikomprehensif pembelajaran lingkungan denganbaik, kaya teknologi kurang teranalisis secaramendalam, diperlukan keselarasan antara landasanteori dan teknologi
Desain II, pada semester berikut untuk menerapkandan memperluas pemikiran mereka untukmenciptakan teknologi dalam pembelajaran yang selaras dengan keahlian adaptif yang dimiliki.
Created By : PRAMONO
BACK 3
Kesimpulan
Tujuan dari tulisan ini adalah untukmemperkenalkan dan membahas tiga kasuspendidikan guru di korea sebagai pendekatan baruuntuk pembelajaran abad ke-21, dan untukmenganalisis apa fitur yang ditawarkan dapatdigolongkan sebagai pendekatan baru.
Kasus 1 dan 3 memandang bahwa TIK sebagai alatmediasi bagi guru untuk belajar keterampilanberpikir dan keyakinan, seperti komputasi, kreatif, atau system berpikir , yang terdiri dari keterampilandasar untuk beradaptasi dengan komplektifitasperkembangan pendidikan saat ini.
Created By : PRAMONO
Kesimpulan
Kasus 2 menunjukkan kemungkinan memperluaskonsepsi tradisional dengan TIK, Ilustrasi guru mengembangkan kapasitasnya untuk belajarteknologi terdepan seperti robotika, untuk berpikirkonvergen dan divergen, dan bagaimanamembantu persiapan guru memahami potensi dantantangan proses belajar mengajar masamendatang.
Ketiga kasus menjelaskan tentang pentingnyamembangun ICT dalam pendidikan , bagi kami guru mendatang dalam menerapkan ICT dalampendidikan perlu mempertimbangkan kembalikeselarasan desain TIK, dengan modul secarakonsisten.
Created By : PRAMONO
BACK
Saran-Saran
Pemilihan tiga kasus adalah purposive karena bertujuanuntuk memilih dan menganalisis kasus yang mengungkapkan fenomena penelitian, membuatpendekatan yang lebih inovatif untuk program TIK dalamkonteks pendidikan guru, untuk selanjutnya maka perludibuat generalizing temuan.
Perlu diadakan penelitian lebih lanjut dalampengembangan kapasitas TIK untuk guru dan model pelatihan guru dengan melibatkan jumlah kasus yang lebih banyak dan dari berbagai sumber data.
Makalah ini merupakan kegiatan awal untukmengeksplorasi pendekatan baru untuk pendidikan guru untuk abad ke 21, berikutnya diperlukan untuk menelititentang proses pembelajaran guru mulai dari pelatihansampai dengan aplikasi dilapangan secara lebihmendalam.
Created By : PRAMONO
BACK
Microsoft Excel
10/10/2012 Created By : PRAMONO 35