peta zaman prasejarah di indonesia berbasis …/peta... · manusia pada zaman prasejarah selama ini...

186
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan oleh : SETIYO MURSITNO NIM.M3107054 PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010

Upload: truongdien

Post on 15-Feb-2018

271 views

Category:

Documents


10 download

TRANSCRIPT

PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA

BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Diploma III Ilmu Komputer

Diajukan oleh :

SETIYO MURSITNO

NIM.M3107054

PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2010

PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA

BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Diploma III Ilmu Komputer

Diajukan oleh :

SETIYO MURSITNO

NIM.M3107054

PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2010

HALAMAN PERSETUJUAN

PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA

BERBASIS FLASH

Disusun Oleh :

SETIYO MURSITNO

M 3107054

Tugas Akhir ini telah disetujui dan dipertahankan di depan dewan penguji pada

tanggal 27 Juli 2010

Pembimbing Utama

Fendi Aji Purnomo,S.Si

NIDN. 0626098402

HALAMAN PENGESAHAN

PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA

BERBASIS FLASH.

Disusun Oleh

SETIYO MURSITNO

M3107054

Dibimbing Oleh

Pembimbing Utama

Fendi Aji Purnomo,S.Si

NIDN. 0626098402

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir

Program Diploma III Ilmu Komputer Pada hari Selasa tanggal 27 Juli 2010

Dewan Penguji

1. Penguji 1. Fendi Aji Purnomo,S.Si. NIDN. 0626098402

2. Penguji 2. Mohtar Yunianto, S.Si

NIP. 19800630 200501 1 001

3. Penguji 3. Retno Wulandari, S.Si.

NIDN. 0604128202

( )

( )

( )

Disahkan Oleh

Dekan FMIPA UNS Ketua Program Studi DIII Ilmu Komputer UNS

Prof.Drs.Sutarno, M.Sc. Ph.D NIP. 19600809 198612 1 001

Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc NIP. 19560407 198303 1 004

ABSTRACT

Setiyo Mursitno. 2009. A Flash Based Distribution Map of Prehistorical Man in rd

Indonesia. Final Project. 3 . Diploma of Computer Science, Faculty of Mathematic and Natural Science, University of Sebelas Maret Surakarta.

The history of man has never been stopped to be discussed and observed in

all

civitas academia. Starting from large academical communities, scientists,

historians, and students, need to learn and explore more on prehistoric life. So far,

the information distribution methods used in prehistoric life is conducted by

inserting history course and discipline. Information delivered is usually in the

form of oral or written, but students can only imagine the discovery sites without any good ilustrations. The aim of this final project is to developed the map

of

indonesian prehistorical age based on flash.

To make the application of human prehistory distribution map in Indonesia , it

was required multiple methods. In this final methods used were book study and

development of the system. This application was built using Macromedia's Flash 8 software.

In this final project has created a flash-based multimedia applications as a medium

of learning about prehistoric life. This application discusses the three things, namely the map that displays a map where the prehistoric discovery of prehistoric

humans as well as detailed information about human prehistory, pembabakan

prehistoric, and prehistoric tools have been found.

INTISARI

Setiyo Mursitno. 2010. Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis

Flash. Tugas Akhir. DIII Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan

diskusi di semua kalangan. Metode penyampaian informasi seputar kehidupan

manusia pada zaman prasejarah selama ini dilakukan dengan memasukkan dalam

mata pelajaran sejarah di sekolah dan mata kuliah yang bersangkutan. Informasi

yang disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun siswa didik hanya bisa membayangkan tempat penemuannya dalam bentuk

tulisan yang sulit dipahami tanpa adanya media yang menarik dan informatif.

Materi dan data yang dipakai dalam pembuatan tugas akhir ini diperoleh

dari berbagai sumber baik berupa buku, referensi internet, an berkunjung langsung ke situs Purbakala Sangiran. Terdapat empat teori dalam materi tugas akhir ini,

yaitu teori Macromedia Flash 8, teori struktur menu, teori komponen multimedia, dan teori tentang kehidupan zaman prasejarah di Indonesia.

Aplikasi ini dibuat dengan software Macromedia Flash 8 dan Microsoft

Picture Manager. Navigasi dirancang dengan menggunakan model struktur menu kombinasi. Rancangan desain dibuat dengan konsep yang sederhana sehingga

memudahkan orang awam untuk menjalankan aplikasi tersebut.

Mengedepankan fitur zoom in dan zoom out untuk memperbesar dan

memperkecil peta, serta tampilan Peta Indonesia yang di capture langsung dari

Google Map menjadikan aplikasi peta zaman prasejarah ini nampak nyata dan

interaktif. Pengguna juga dapat mengakses informasi detail tentang kehidupan

prasejarah yang tersedia.

Aplikasi peta zaman prasejarah di Indonesia tersebut telah dibuat dengan

berisi tiga materi utama, yaitu informasi detail jenis manusia purba, pembabakan

zaman prasejarah, dan peralatan yang dipakai pada zaman prasejarah. Untuk

menjalankan aplikasi ini dianjurkan untuk menggunakan sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi *.exe.

MOTTO

Awalnya memang susah dan rumit, namun setelah semua selesai jadi

terasa menyenangkan.

Dibalik kesulitan, pasti ada kemudahan.

HALAMAN PERSEMBAHAN

Laporan Tugas Akhir ini dipersembahkan untuk :

Orang tuaku tercinta, tanpa mereka aku tidak akan bisa seperti ini. Semoga ini awal dari langkahku untuk bisa membahagiakan beliau.

Teman-teman TI 2007

Teman-teman DIII Ilmu Komputer angkatan 2007 seperjuangan

Keluarga besar SAT, Puskom UNS

Keluarga besar Komunitas Blogger Bengawan

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala

rahmat, hidayah dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat terselesaikannya

tugas akhir ini dengan judul " Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis Flash

" sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan Tugas Akhir ini adalah untuk

memenuhi salah satu syarat kelulusan program Diploma Tiga program studi Ilmu

Komputer Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta.

Atas tersusunnya laporan Tugas Akhir ini, penulis tidak lupa mengucapkan

terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Drs. Sutarno, M.Sc, Ph.D selaku Dekan Fakultas Matematika dan

Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Bapak Drs. Y. S. Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Diploma III

Ilmu

Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Sebelas Maret Surakarta.

3. Ibu Dra. Diari Indriati, M.Si selaku Pembimbing Akademik yang

telah

memberikan bimbingan akademik selama menjadi mahasiswa T eknik

Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Sebelas Maret Surakarta.

4. Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si., selaku Dosen Pembimbing Tugas

Akhir

yang telah memberikan bimbingan selama mengerjakan Tugas Akhir dan

penyelesaian Laporan Tugas Akhir.

5. Seluruh Dosen Pengajar dan Staf DIII Ilmu Komputer Fakultas Matematika

dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

6. Seluruh keluarga besar SAT, Puskom UNS yang telah memberikan fasilitas

komputer dan koneksi internet untuk membantu pembuatan tugas akhir ini.

7. Bapak, Ibu, kakak, adik dan semua keluarga besarku yang memberikan doa

dan dukungan baik secara spiritual maupun material.

8. Saptina Oktasari, yang telah memberikan dukungan dan menemani

dalam

pembuatan tugas akhir ini dengan segala pengertiannya.

9. Semua pihak yang telah banyak membantu proses pembuatan T ugas Akhir

ini.

Dengan adanya berbagai keterbatasan dalam penulisan T ugas Akhir

ini,

terutama keterbatasan kemampuan dan pengetahuan, sehingga penulis masih jauh

dari sempurna. Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang

bersifat

membangun. Akhir kata penulis mengharapkan semoga laporan ini

dapat

bermanfaat bagi pihak yang membaca dan mempelajarinya. Surakart a, 10 Agustus 2010

Penulis

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................i

HALAMAN PERSETUJUAN.............................................................................ii

ABSTRACT....................................................................................................... iii

INT ISARI............................................................................................................iv

MOT TO ..............................................................................................................v

HALAMAN PERSEMBAHAN..........................................................................vi

KAT A PENGANTAR .......................................................................................vii

DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ..........................................................................................xi

BAB I PENDAHULUAN....................................................................................1

1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................... 1

1.2. Perumusan Masalah....................................................................... 1

1.3. Batasan Masalah............................................................................ 2

1.4. Tujuan dan Manfaat ...................................................................... 2

1.5. Metodologi Penelitian.................................................................... 2

1.6. Sistematika Penelitian.................................................................... 3

BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................. 4

2.1. Macomedia Flash 8........................................................................ 4

2.2 T eknik Animasi Flash.................................................................... 6

2.3. ActionScript .................................................................................. 7

2.4. Komponen Multimedia.................................................................. 7

2.5. Struktur Menu................................................................................ 8

2.6. Jenis Manusia Prasejarah............................................................. 11

2.7. Pembabakan Zaman Prasejarah................................................... 16

2.8. Peralatan Zaman Prasejarah......................................................... 19

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM…...................................22

3.1 Spesifikasi Sistem......................................................................... 22

3.2. Analisis Kebutuhan...................................................................... 22

3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi................................................ 22

3.4. Perancangan Sistem .................................................................... 23

3.5 Rancangan Desain........................................................................ 26

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI................................................ 32

4.1. Detail Aplikasi ........................................................................... 32

4.2 Analisa Kebutuhan ..................................................................... 32

4.3 Konsep Pengembangan Aplikasi.................................................33

4.4 Pembuatan Aplikasi.................................................................... 33

4.5 Hasil Desain Aplikasi................................................................. 36

BAB V PENUTUP ...........................................................................................52

5.1. Kesimpulan ................................................................................ 52

5.2. Saran .......................................................................................... 52

DAFTAR PUSTAKA........................................................................................53

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Diagram Tahapan Metodologi ..................................................... 3

Gambar 2.1 Tampilan Awal Macromedia Flash 8............................................ 4

Gambar 2.2 Struktur Menu Linier………………………………………........ 9

Gambar 2.3 Struktur Menu Hirarki…………………………..……… ........... 9

Gambar 2.4 Struktur Menu Non Linier……………………………….......... 10

Gambar 2.5 Struktur Menu Kombinasi………… ......................................... 10

Gambar 2.6 Meganthropus Palaeojavanicus................................................. 11

Gambar 2.7 Pithecanthropus Erectus........................................................... 12

Gambar 2.8 Pithecanthropus Mojokertensis.................................................. 13

Gambar 2.9 Homo Wajakensis....................................................................... 14

Gambar 2.10 Homo Soloensis ....................................................................... 15

Gambar 2.11 Masa Berburu dan Meramu………………….. ....................... 16

Gambar 2.12 Masa Bercocok Tanam ............................................................ 17

Gambar 2.13 Masa Perundagian………………………… ........................... 18

Gambar 2.14 Kapak Genggam…………………………….. ........................ 19

Gambar 2.15 Kapak Lonjong......................................................................... 20

Gambar 2.16 Beliung Persegi………………………………........................ 20

Gambar 2.17 Alat Serpih…………………………………........................... 21

Gambar 3.1 Skema Rancangan Aplikasi ...................................................... 24

Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi…................................................................ 25

Gambar 3.3 Rancangan Halaman Pembukaan………………………........... 26

Gambar 3.4 Rancangan Halaman Peta Sejarah……………......................... 27

Gambar 3.5 Rancangan Halaman Detail Informasi Prasejarah ……........... 28

Gambar 4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia Flash........................... 34

Gambar 4.2 Pembuatan Tombol Navigasi.................................................... 35

Gambar 4.3 Pembuatan Teks Animasi………...……………………........... 35

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Pembukaan.……………………............... 37

Gambar 4.5 Halaman Peta Prasejarah…...................................................... 39

Gambar 4.6 Halaman Informasi Detail Meganthropus Palaeojavanicus…..40

Gambar 4.7 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Erectus................ 41

Gambar 4.8 Halaman Informasi Detail Homo Soloensis………….............. 42

Gambar 4.9 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Mojokertensis....... 43

Gambar 4.10 Halaman Informasi Detail Homo Wajakensis..……............... 44

Gambar 4.11 Halaman Masa Berburu dan Meramu……………..…........... 45

Gambar 4.12 Halaman Masa Bercocok Tanam ………………………..…...46

Gambar 4.13 Halaman Masa Bercocok Perundagian…………………..…...47

Gambar 4.14 Halaman Informasi Kapak Genggam……………………...... 48

Gambar 4.15 Halaman Informasi Kapak Lonjong………………............... 49

Gambar 4.16 Halaman Informasi Beliung Persegi…………...................... 50

Gambar 4.17 Halaman Informasi Alat Serpih …...……………..…........... 51

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan

diskusi di semua kalangan. Mulai dari ilmuwan, sejarahwan, sampai siswa SMP

dan SMA mempelajari dan mendalami kehidupan manusia pada zaman prasejarah

tersebut. Penemuan corak kehidupan manusia prasejarah ditandai dengan

penemuan kerangka manusia dan peralatan purba yang telah menjadi fosil dan

terkubur di dalam tanah sejak ribuan tahun yang lalu.

Metode penyampaian informasi seputar kehidupan manusia pada zaman

prasejarah selama ini dilakukan dengan memasukkan dalam mata pelajaran

sejarah di sekolah dan mata kuliah yang bersangkutan. Informasi yang

disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun

siswa didik hanya bisa membayangkan tempat penemuannya dalam bentuk

tulisan.

Perlu adanya media penyampaian informasi kehidupan prasejarah

di

Indonesia yang dikemas dalam sebuah aplikasi multimedia yang menarik.

Sehingga pembelajaran akan diminati dan informasi yang disampaikan akan lebih

mudah dipahami. Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis membuat "Peta

Zaman Prasejarah berbasis Flash".

1.2 Perumusan Masalah

Permasalahan yang dihadapi dalam tugas akhir ini yaitu menganalisa

tentang bagaimana merancang sebuah aplikasi peta persebaran manusia prasejarah

di Indonesia yang menarik dan informatif.

Perumusan masalah dalam pembuatan peta persebaran manusia prasejarah

di Indonesia ini secara detil adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi peta persebaran manusia

prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah pada tugas akhir ini dispesifikasikan pada pembahasan

jenis manusia prasejarah beserta tempat penemuannya, pembabakan zaman

prasejarah, peralatan pada zaman prasejarah.

1.4 Tujuan dan Manfaat

1.4.1 Tujuan

Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat aplikasi peta persebaran

manusia prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif.

1.4.2 Manfaat

Pelaksanaan tugas akhir ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai

berikut :

1. Bagi Pengajar

Dapat menyampaikan informasi kehidupan prasejarah melalui media yang

menarik dan informatif.

2. Bagi Siswa didik

Memperoleh pengetahuan tentang kehidupan prasejarah di Indonesia dengan

jelas dan mudah dipahami.

1.5 Metodologi

1. Studi literatur yang ada

Tahap ini merupakan tahap pengumpulan informasi yang diperlukan untuk

perancangan sistem. Informasi tersebut diperoleh dengan berkunjung ke Situs

Purbakala Sangiran, Sragen dan membaca literatur atau sumber referensi yang

berhubungan dengan dasar teori, data, dan penggunaan tools dan teknologi.

2. Analisis dan Pengembangan Sistem

Tahapan metodologi dan pengembangan sistem disajikan dalam sebuah

diagram linier. Adapun bentuk dari diagram blok untuk menggambarkan tahapan

metodologi dan pengembangan sistem ditunjukkan pada Gambar 1.1.

Gambar 1.1 Diagram Tahapan Metodologi

1.6 Sistematika Penulisan

BAB I

BAB II

PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah,

batasan

masalah, tujuan dan kegunaan, metode penelitian, dan sistematika

penulisan. DASAR TEORI

Menjelaskan tentang teori penunjang dan piranti

yang

dipergunakan dan berhubungan dengan sistem yang direncanakan.

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Berisi tentang perencanaan sistem yang dimaksud, meliputi

hardware dan software yang dipergunakan.

HASIL PENELITIAN DAN ANALISA

Berisi tentang pengujian terhadap berbagai konfigurasi pada tahap

implementasi yang diajukan dengan analisis terhadap hasil yang

didapatkan.

PENUTUP

Berisi kesimpulan dan saran.

BAB III

BAB IV

BAB V

BAB II

Landasan Teori

4.1. Macromedia Flash 8

Menurut Didik Wijaya banyak software yang bisa digunakan untuk

membuat animasi. Macromedia Flash merupakan salah satu dari software

tersebut. Versi dari Macromedia Flash yang dibahas disini adalah Macromedia

Flash 8. Macromedia Flash memiliki empat bagian utama, yaitu Toolbox,

Timeline, Stage, Symbol, dan Panel. Tampilan welcome screen ketika membuka

Macromedia Flash 8 ditunjukkan pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Tampilan awal Macromedia Flash 8

2.1.1 Toolbox

Toolbox merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam Flash,

Toolbox terdiri dari empat bagian, yaitu Tools, View, Colors, dan Options. Tools

selain terdiri dari perangkat utama menggambar dan untuk menuliskan teks, juga

terdapat perangkat untuk memilih objek yang akan dimodifikasi. View

menyediakan perangkat hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan

perintah zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar.

Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis,

mewarnai isi objek dan teks. Bagian akhir toolbox, yaitu Options yang

4

memperlihatkan setting optional untuk tool yang sedang aktif. Jika toolbox tidak

terlihat dilayar, Anda bisa menampilkannya dengan menggunakan menu Window

dan pilih Tools.

2.1.2 Timeline

Timeline merupakan perangkat utama untuk membuat animasi dan objek-

objek interaktif. Timeline memiliki tiga bagian utama, yaitu Scene, Layer, Frame.

1. Scene merupakan subbagian dari Timeline.

2. Layer merupakan bagian dari Scene. Kita bisa menambah dan mengurangi

layer sesuai dengan keperluan kita.

3. Frame merupakan bagian dari layer, setiap layer memiliki banyak frame.

Frame juga merupakan kecepatan animasi, maksudnya lama dari animasi

tersebut berjalan. Pada setiap layer dan frame inilah kita akan membuat

animasi.

2.1.3 Stage

Stage adalah lembar kerja untuk membuat semua elemen animasi. Ukuran

stage dan warna latar bias diubah sesuai kebutuhan dalam mendesain animasi.

2.1.4 Symbol

Dalam pembuatan animasi, kita bisa memilah-milahnya menjadi bagian

yang kecil untuk memudahkan pembuatannya dan menghindari penggunaan layer

dan frame yang banyak sehingga dapat membuat bingung, untuk memilah-milah

animasi kita bisa menggunakan symbol. Pada pembuatan symbol terdapat tiga

pilihan yaitu :

1. Movie Clip, untuk membuat animasi dalam bentuk Movie.

2. Button, digunakan apabila kita membuat sebuah tombol dengan efek-efek

animasi tertentu.

3. Graphic, apabila kita hanya membuat sebuah grafik atau gambar tanpa

animasi.

2.1.5 Panel

Panel digunakan untuk menentukan atribut-atribut yang akan digunakan

oleh tool-tool dalam toolbox untuk membuat atau mengubah objek pada stage.

2.2 Teknik Animasi Flash

Membuat animasi dengan flash memerlukan teknik yang harus diikuti agar

hasilnya dapat sesuai yang diharapkan. Teknik untuk membuat animasi agar bias

berjalan ada dua, yaitu Frame by frame animation dan Tweening.

2.2.1 Frame by frame Animation (Animasi Frame Per Frame)

Animasi frame per frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat.

Efek animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar

yang lain selama beberapa waktu. Di dalam flash, sebuah frame yang memiliki

gambar yang unik dinamakan keyframe. Animasi frame per frame membutuhkan

gambar yang unik setiap frame-nya, hal ini menyebabkan setiap frame-nya

menjadi keyframe.

2.2.2 Tweening

Ada 2 jenis tween animation yaitu Shape tween dan Motion tween, dimana

masing-masing memiliki karakter yang unik.

1. Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk)

Shape Tweening digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk.

Flash hanya dapat mengubah bentuk, jadi tidak bisa untuk melakukan Shape

tween untuk group, symbol, atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Shape Tween

dapat dilakukan pada beberapa bentuk di dalam sebuah layer, tetapi lebih baik

untuk menempatkannya pada layer yang berbeda. Hal ini akan memudahkan jika

kita ingin melakukan perubahan. Shape tweening juga bisa dilakukan untuk

mengubah warna.

2. Motion Tweening (Animasi gerak)

Motion tween tidak hanya berguna untuk menggerakkan groups, simbol,

atau teks yang dapat diedit dari satu tempat ke tempat lain. Motion tween juga bisa

untuk mengubah ukuran, memutar, merubah warna dan transparansi simbol.

Motion tween hanya bisa digunakan pada satu objek pada satu layer. Jadi jika

ingin mengerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak layer.

2.3 ActionScript

Action Script itu adalah Bahasa Pemrograman Action Pada flash, Jenis

Script yang dipakai serupa dengan Bahasa Pemograman Java, oleh karena itu

kebanyakan orang yang telah ahli java atau setidaknya kenal tidak akan kesulitan

mengintegrasikan pada flash, untuk terciptanya sebuah animasi dengan Action

yang sangat bermanfaat dalam Internet Communication, yang lebih atraktif dan

lebih efisien.

2.3.1 Fungsi Action Script

Action Script memadukan Animasi Keyframing dengan Bahasa

Pemrograman yang hasil dari perpaduan keduanya, diantaranya dapat :

1. Menghemat Ukuran file.

2. Kolaborasi dengan Database, MsAccess MySql, ADO dan juga bisa pakai

XML,dll.

3. Membuat sistem Navigasi situs.

4. Animasi yang dibuat baik berupa interaktif, website, dll. akan terasa lebih

atraktif dan interaktif.

2.4 Komponen Multimedia

2.4.1 Teks

Data yang terdiri dari karakter-karakter yang menyatakan kata-kata atau

lambang-lambang untuk berkomunikasi oleh manusia dalam bentuk tulisan. Pada

dalam sistem komputer, teks ini dikodekan dalam suatu standarisasi, seperti

ASCII, dimana pada kode tersebut terdapat nilai numerik maupun angka maupun

tanda baca, serta simbol lainnya.

2.4.2 Image

Image adalah suatu representasi pencitraan visual yang berupa file gambar.

Image berjenis dua dimensi dan dapat mempunyai kesan tiga dimensi jika dilihat.

Pada umumnya image dibagi menjadi dua jenis, yaitu bitmap dan vector.

2.4.3 Audio

Audio adalah kompresi mekanikal atau gelombang longitudinal yang

merambat melalui medium. Medium atau zat perantara ini dapat berupa zat cair,

padat , gas. Audio dalam multimedia berfungsi sebagai music pengiring atau

background agar sebuah multimedia lebih hidup dan semarak.

2.4.4 Video

Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu

gambar

bergerak. Video merupakan sebuah pencitraan visual tiga dimensi. Sebagai salah

satu komponen multimedia, video mempunyai fungsi sebagai media

untuk

menampilkan rekaman sebuah objek. 2.5 Struktur Menu

Menurut Suyanto struktur menu adalah pemaparan sebuah alur pada

suatu

aplikasi atau software yang dibuat dan bert ujuan untuk memberikan

penjelasan

yang detail mengenai alur program sehingga pengguna tidak kesulitan

untuk

memahami jalannya aplikasi. Menu adalah daftar jumlah terbatas yang biasanya

berupa suatu kalimat at au kumpulan beberapa kata. Adapun metode

dalam

membuat struktur menu dibagi menjadi 4 jenis, yaitu:

1. Struktur Linier

Merupakan struktur yang tanpa mempunyai suatu rangkaian cerita

yang

berurut. Struktur ini menampilkan satu per satu tampilan layar

secara

berurut menurut aturannya. Pada struktur ini t idak diperkenankan adanya

percabangan. Struktur linier ditunjukkan pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Struktur Menu Linier

2. Struktur Hirarki

Struktur ini merupakan struktur yang mengandalkan percabangan untuk

menampilkan data atau gambar pada layar. Tampilan menu pada struktur

ini disebut dengan master page (halaman utama ke satu), dan master page

ini memiliki cabang-cabang yang disebut dengan slave page

(halaman

pendukung). Struktur hirarki ditunjukkan pada Gambar 2.3

Gambar 2.3 Struktur Menu Hirarki

3. Struktur Non Linier

Struktur ini merupakan perpanjangan dari struktur navigasi linier, namun

pada struktur ini diperkenankan adanya percabangan hanya

saja

percabangan ini t idak sama dengan struktur hirarki. Pada struktur

non

linier semua kedudukan pose sama. Struktur non linier ditunjukkan pada

Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Struktur Menu Non Linier

4. Struktur Menu Kombinasi

Struktur ini mempunyai gabungan dari ket iga struktur sebelumnya, jika

suatu topik membutuhkan percabangan maka dapat

dibuat

percabangannya. Struktur non linier ditunjukkan pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5 Struktur Menu Kombinasi

2.6 Je nis Manusia Prasejarah

2.6.1 Megantrophus Paleojavanicus

Megantrophus Paleojavanicus adalah manusia purba yang tertua di Pulau

Jawa. Fosilnya ditemukan oleh G.H.R Von Koenigswald pada tahun 1936

dan

1941 di Sangiran (Surakarta) yaitu rahang bawah dan atas. Hal serupa juga

ditemukan oleh Marks t ahun 1952 berupa rahang bawah.

Megantrophus

Paleojavanicus hidup 2 juta sampai 1 juta tahun yang lalu

(Matroji,2000).

Gambar tengkorak Megantrophus Palaeojavanicus ditunjukkan pada Gambar 2.6.

Gambar 2.6 Megantrophus Palaeojavanicus

(http://community.livejournal.com/anthropology_ru/342773.html)

Ciri-Ciri Megantrophus Paleojavanicus :

1. Memiliki tulang pipi yang tebal

2. Memiliki otot kunyah yang tebal

3. Bertubuh tegak dan berbadan tegap

4. T idak memiliki dagu

5. Memiliki tonjolan kening yang menonjol

6. Makanannya tumbuh-tumbuhan

2.6.2 Pithecanthropus Erectus

Pithecanthropus erectus adalah manusia purba yang pertama kali fosil

telang belulang ditemukan di Trinil Jawa Tengah pada tahun 1891 oleh Eugene

Dubois. Pithecanthropus erectus hidup di jaman pleistosin atau kira-kira 300.000

hingga 500.000 tahun yang lalu. Volume otak Pithecanthropus

erectus

diperkirakan sekitar 770 - 1000 cm kubik. Bagian tulang-belulang fosil manusia

purba yang ditemukan tersebut adalah tulang rahang, beberapa gigi, serta sebagian

tulang tengkorak (Matroji,2000). Gambar t engkorak Pithecanthropus erectus

ditunjukkan pada Gambar 2.7.

Gambar 2.7 Pithecantrophus Erectus

(http://history1978.wordpress.com/2009/09/06/manusia-purba-di-

indonesia/ )

Ciri-ciri Pithecanthropus erectus :

1. T inggi tubuhnya kira-kira 165-180cm

2. Badan tegap, namun tidak setegap Meganthropus

3. Tonjolan kening tebal dan melintang sepanjang pelipis

4. Otot kunyah tidak sekuat meganthropus

5. Hidung lebar dan tidak berdagu

6. Makanannya tumbuhan dan hewan buruan

2.6.3 Pithecanthropus Mojokertensis

Pithecanthropus yang t ertua adalah Pithecanthropus Mojokertensis.

Fosilnya ditemukan di sebelah utara Mojokerto. Temuan di Kepuh Klagen,

Mojokerto berupa tengkorak anak-anak berusia sekitar 5-6 tahun. Volume otaknya

berkisar 650 cc yang bias mencapai 1.000 cc jika sudah dewasa. Tonjolan pada

keningnya kelihatan kecil, tulang-tulang at ap t engkorak t idak begitu

tebal.

Tengkoraknya bundar, t idak seperti semua manusia purba dewasa yang

tengkoraknya lonjong. Para ahli memperkirakan Pithecanthropus Mojokertensis

hidup antara 2,5 juta-1,5 juta tahun lampau. Masa hidupnya bersamaan waktu

kehidupan dengan Meganthropus (Matroji,2000). Gambar tengkorak

Pithecanthropus Mojokertensis ditunjukkan pada Gambar 2.8.

Gambar 2.8 Pithecanthropus Mojokertensis

( http://ixg2009.blogspot.com/2009/02/sains.html )

2.6.4 Homo Wajakensis

Fosil manusia purba dari genus homo yang berasal dari kala Pleistosen di

Indonesia ditemukan di Wajak. Fosil yang ditemukan di Wajak adalah Homo

Sapiens, dekat daerah Campurdarat, Tulungagung. Fosil ini ditemukan oleh Van

Rietschoten pada tahun 1889 dan diselidiki pertama kali oleh Dubois. Fosil yang

ditemukan terdiri atas tengkorak, rahang bawah, dan beberapa ruas leher

(Matroji,2000). Gambar tengkorak Homo Wajakensis ditunjukkan pada Gambar

2.9.

Gambar 2.9 Homo Wajakensis

(http://smamuhammadiyahtasikmalayasosiologi.blogspot.com/2010/01/kehidu

pan-pada-masa-pra-aksara-di.html )

Ciri-ciri Homo Wajakensis sebagai berikut :

1. Muka datar dan lebar,

2. Hidung lebar dan bagian mulutnya menonjol,

3. Dahinya agak miring dan di atas mata terdapat busur kening yang nyata,

4. Tenggorokannya sedang, agak lonjong, dan agak bersegi di tengah-tengah

atap tengkoraknya dari muka ke belakang, dan mukanya lebih Mongoloid

karena sangat datar dan pipinya menonjol ke samping.

Dari ciri-ciri tersebut dapat disimpulkan, manusia Wajak tubuhnya tinggi,

isi tengkorak besar, dan sudah menjadi Homo Sapiens. Walaupun demikian, para

ahli sulit menentukan ke dalam ras mana Homo Sapiens ini karena ia

memiliki

dua ciri yaitu ras Mongoloid dan Austromelanesoid. Mungkin Homo Sapiens ini

t idak hidup bersamaan dengan ras-ras yang hidup sekarang. Mungkin pula dari ras

Wajak itulah subras Melayu Indonesia berasal dan turut revolusi menjadi

ras

Austrom elanesoid yang sekarang.

Homo Sapiens (ras Wajak) ini mungkin meliputi juga ras-ras yang hidup

sekitar 25.0000 -40.000 tahun lampau di Asia Tenggara, seperti manusia Niah di

Sarawak dan manusia Tabon di Pulau Palawan (Filipina). Penemuan fosil manusia

Wajak menunjukkan bahwa sekitar 40.000 t ahun silam Indonesia sudah didiami

oleh Homo Sapiens. Oleh karena rasnya sulit dicocokkan dengan ras-ras

pokok

yang ada sekarang maka manusia Wajak itu dianggap sebagai ras tersendiri.

Manusia Wajak t idak berevolusi dari Pithecanthropus, t etapi mungkin

dari tahapan Homo Neanderthropus, yang fosilnya belum ditemukan di Indonesia.

Mungkin pula dari Homo Neanderthalensis di tempat lain atau hasil evolusi dari

Pithecanthropus Soloensis. Para ahli belum dapat menentukannya. Namun yang

pasti, ras Wajak t idak hanya mendiami Indonesia bagian barat , tetapi juga

sebagian Indonesia T imur yang fosil-fosilnya belum ditemukan

(Dwi

Hartini,2004).

2.6.5 Homo Soloensis

Fosil manusia purba jenis ini ditemukan oleh Von Koenigswald dan

Weidenrich pada tahun 1931-1934 di lembah Bengawan Solo, tepatnya di Desa

Ngandong. Fosil yang ditemukan berupa tengkorak. Dari volume otaknya, dapat

diketahui bahwa jenis ini sudah merupakan manusia, bukan lagi manusia kera

(Matroji,2000). Gambar tengkorak Homo Soloensis ditunjukkan pada Gambar

2.10.

Gambar 2.10 Homo Soloensis

( http://www.athenapub.com/13intro-he.htm )

2.7 Pembabakan Zaman Prasejarah

2.7.1 Masa Berburu dan Meramu

Kehidupan penduduk pada masa ini adalah sederhana sekali, sepenuhnya

tergantung pada alam lingkungannya. Mereka hidup mengembara dari satu tempat

ketempat lainnya. Daerah-daerah yang dipilihnya ialah daerah yang mengandung

persediaan makanan dan air yang cukup untuk menjamin kelangsungan hidupnya.

Hidup berburu dilakukan oleh kelompok kecil dan hasilnya dibagi bersama. Tugas

berburu dilakukan oleh kaum laki-laki, karena pekerjaan ini memerlukan tenaga

yang cukup besar untuk menghadapi segala bahaya yang mungkin

terjadi.

Perempuan hanya bertugas untuk menyelesaikan pekerjaan yang ringan misalnya

mengumpulkan makanan dari alam sekitarnya (Matroji,2000). Hingga saat ini

belum ditemukan bukti-bukti apakah manusia pada masa itu telah mengenal

bahasa sebagai alat bertutur satu sama lainnya. Ilustrasi tentang kehidupan pada

masa berburu dan meramu ditunjukkan pada Gambar 2.11.

Gambar 2.11 Masa Berburu dan Meramu

( ht tp://jakartaoke.blogspot.com/2009_07_01_archive.html )

Ciri-ciri masa berburu dan mengumpulkan makanan:

1. Manusia hidup dalam kelompok kecil, 20-30 orang.

2. Hidupnya berpindah-pindah. Perpindahan terjadi saat suatu daerah tidak lagi

memberikan cukup makanan.

3. Peralatan masih sederhana, terbuat dari batu dan tulang.

4. Kehidupan manusia sangat tergantung pada alam.

2.7.2 Masa Bercocok Tan am

Perubahan mendasar terjadi pada awal masa bercocok tanam ini.

Pada

masa ini manusia yang sebelumnya sekedar pengumpul makanan, mulai menjadi

penghasil makanan dengan melakukan bert ani dan bert ernak. Mereka tidak

lagi

hidup berpindah-pindah (nomaden), tetapi relat ive telah menetap dan t inggal

di

perkampungan kecil (Matroji,2000). Ilustrasi t entang kehidupan pada

masa

bercocok tanam ditunjukkan pada Gambar 2.12.

Gambar 2.12 Masa Bercocok Tanam

( http://satriasputra.blogspot.com/2010/04/kehidupan-manusia-purba-di-

indonesia.html )

Ciri-ciri kehidupan masa bercocok tanam:

1. Manusia menetap dalam suatu desa dengan kelompok besar, 300-400 orang.

2. Beberapa kelompok telah memiliki pemimpin yang bertanggungjawab

mengatur ketertiban kelompok.

3. Manusia mulai memelihara hewan dan mengolah lahan untuk ladang dan

huma.

4. Peralatan terbuat dari batu yang telah diasah halus.

2.7.3 Masa Perundagian

Pada masa perundagian, masyarakat prasejarah telah mampu mengatur

kehidupannya. Mereka melakukan kegiatan bukan lagi sekadar memenuhi

kebutuhan primer, melainkan untuk meningkatkan kesejahteraan (Matroji,2000).

Ilustrasi tentang kehidupan pada masa perundagian ditunjukkan pada Gambar

2.13.

Gambar 2.13 Masa Perundagian

(http://luphbie.blogspot.com/2009/01/perkembangan-zaman-prasejarah-

indonesia.html )

Ciri-ciri kehidupan masa perundagian:

1. Kelompok t elah mengenal pembagian kerja. Muncul orang-orang tertentu

dengan keahlian atau keterampilan khusus.

2. Kelompok menjadi lebih majemuk dengan adanya perbedaan status

sosial.

Perbedaan ditentukan dari jumlah harta beda yang dimiliki.

3. Peralatan terbuat dari logam, yakni perunggu dan besi.

4. Manusia membangun tempat ibadah yang terbuat dari batu-batuan besar.

2.8 Pe ralatan Zaman Prasejarah

Manusia zaman prasejarah sudah mengenal peralatan untuk membantu

dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Banyak contoh peralatan purba yang

berhasil ditemukan sebagai tanda bahwa manusia prasejarah sudah mengenal

teknik pertukangan.

2.8.1. Kapak Genggam

Menurut Matroji kapak genggam disebut juga dengan kapak

perimbas.

Alat ini berupa batu yang dibentuk menjadi semacam kapak.

Teknik

pembuatannya masih kasar, bagian tajamnya hanya pada satu sisi saja. Kapak

genggam ini belum bertangkai, dan digunakan dengan cara digenggam.

Kapak

genggam ditemukan di Lahat (Sumatera Selatan), Kalianda (Lampung), Cabbenge

(Sulawesi Selatan), dan Trunyan (Bali). Gambar kapak genggam

ditunjukkan

pada Gambar 2.14.

Gambar 2.14 Kapak Genggam

( ht tp://www.wacananusantara.org/2/552 )

2.8.2 Kapak Lonjong

Kapak Lonjong merupakan alat berbentuk lonjong. Seluruh

permukaan

alat tersebut digosok halus. Sisi pangkal agak runcing. Sisi depannya lebih

melebar dan diasah sampai tajam. Alat ini digunakan untuk memotong kayu dan

berburu (Matroji,2000). Kapak Lonjong ditemukan di Sulawesi, Flores, Tanimbar,

Maluku, dan Papua. Gambar kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 2.15.

Gambar 2.15 Kapak Lonjong

( http://www.wacananusantara.org/2/566 )

2.8.3 Beliung Persegi

Beliung Persegi merupakan alat dengan permukaan memanjang dan

berbentuk segi empat. Seluruh permukaan alat tersebut telah digosok halus. Sisi

pangkal diikat pada tangkai, sisi depan diasah sampai tajam. Beliung Persegi

berukuran besar berfungsi sebagai cangkul, sedangkan yang kecil berfungsi

sebagai alat pengukir rumah atau pahat (Matroji,2000). Beliung Persegi

ditemukan di Sumatra, Jawa, Bali, Lombok, dan Sulawesi. Gambar beliung

persegi ditunjukkan pada Gambar 2.16.

Gambar 2.16 Beliung Persegi

(http://banyumasnews.com/2009/09/07/ditemukan-beliung-persegi-peninggalan-

masa-neolitikum/beliung-persegi-2/ )

2.8.4 Alat Serpih

Alat serpih merupakan batu pecahan sisa pembuatan kapak genggam yang

dibentuk menjadi tajam. Alat tersebut berfungsi sebagai serut, gurdi, penusuk, dan

pisau. Alat Serpih ditemukan di Punung, Sangiran, Ngandong, Lahat, Cabbenge,

dan Mengeruda (Matroji,2000). Gambar alat serpih ditunjukkan pada Gambar

2.17.

Gambar 2.17 Alat Serpih

( ht tp://www.wacananusantara.org/2/558 )

BAB III

Desain dan Perancangan

Spesifikasi Sistem

Aplikasi ini dirancang untuk menyajikan informasi seputar kehidupan

3.1

manusia prasejarah di Indonesia melalui media pembelajaran yang menarik dan

informatif.

3.2 Analisis Kebutuhan

3.2.1 Analisis Kebutuhan Hardware

Perancangan dan pembuatan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah

di Indonesia dibuat dengan spesifikasi komputer sebagai berikut:

1. Seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Prosesor

Memori

Hardisk

Resolusi Monitor

: Intel Core 2 Duo CPU E7200 @ 2.6GHz

: 2 GB

: 160 GB

: 1024 x 768 piksel

2. Optical Mouse dan Keyboard

3.2.2 Analisis Kebutuhan Software

Analisis kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan

aplikasi peta persebaran manusia prasejarah Macromedia Flash 8 dan Microsoft

Picture Manager.

3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi

Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi multimedia peta

prasejarah ini. Adapun langkah tersebut adalah sebagai berikut :

1. Merancang konsep aplikasi

Langkah awal dalam membuat aplikasi ini adalah membuat rancangan konsep

yang menarik dan informatif. Konsep dibuat berdasarkan ide dan

latar

belakang masalah yang dihadapi. Tahap ini telah dijelaskan di Bab I pada latar

belakang masalah.

2. Menentukan desain

Dalam menentukan desain harus menarik, alur navigasinya jelas, dan mudah

dijalankan oleh orang awam. Tahap ini telah dijelaskan di Bab 3 pada

rancangan desain.

3. Membuat aplikasi multimedia

Membuat aplikasi sesuai konsep yang telah dibuat dan data yang telah

disiapkan dari literatur terkait.

4. Melakukan pengujian aplikasi

Pengujian aplikasi ini dilakukan untuk menentukan apakah aplikasi ini layak

untuk disajikan, dan dilakukan pencarian kesalahan kesalahan yang mungkin

ada dalam pembuatan aplikasi.

5. Perbaikan

Dilakukan perbaikan sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari hasil

pengujian aplikasi. Kemudian diuji lagi sehingga benar-benar mencapai hasil

terbaik.

3.4 Perancangan Sistem

Sebelum mendesain bentuk navigasi dan realisasi sistem, terlebih dahulu

membuat rancangan skema dari aplikasi multimedia tersebut. Hal

ini

dimaksudkan untuk memberikan gambaran dasar tentang apa saja yang akan

ditampilkan di dalam aplikasi tersebut beserta navigasinya. Secara umum, aplikasi

peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini dibagi dalam tiga

pembahasan, yaitu: 1.

2.

3.

Peta dan spesifikasi manusia prasejarah.

Pembabakan zaman prasejarah.

Peralatan peninggalan zaman prasejarah.

3.4.1 Struktur Menu

Struktur menu adalah pemaparan sebuah alur pada suatu aplikasi atau

software yang dibuat dan bertujuan untuk memberikan penjelasan yang detail

mengenai alur program sehingga pengguna tidak kesulitan untuk memahami

jalannya aplikasi. Menu adalah daftar jumlah terbatas yang biasanya berupa suatu

kalimat atau kumpulan beberapa kata. Adapun metode dalam membuat struktur

menu dibagi menjadi beberapa jenis. Diantaranya, struktur menu hierarki, struktur

menu linier, struktur menu tunggal, dan struktur menu kombinasi.

Berikut ini disajikan sebuah skema dengan metode kombinasi yang

menjelaskan tentang alur navigasi dalam pembuatan peta persebaran manusia

prasejarah di Indonesia. Struktur menu kombinasi merupakan gabungan dari

beberapa struktur menu yang ada. Adapun skemanya ditunjukkan pada Gambar

3.1 sebagai berikut:

Gambar 3.1 Skema Rancangan Aplikasi

3.4.2 Flowchart

Flowchart adalah diagram yang menunjukan alur data melalui program

atau sistem penanganan informasi dan operasi-operasi yang dikenakan pada data

pada titik-titik yang penting di sepanjang jalur. Flowchart menggunakan anotasi

dan lambang, misalnya segi empat, belah ketupat dan oval, untuk menyatakan

berbagai operasi. Garis dan ujung panah menghubungkan lambang-lambang

tersebut untuk menunjukkan arah arus data dari satu titik ke titik lain.

Adapun bentuk flowchart untuk pembuatan aplikasi peta prasejarah

ditunjukkan dalam Gambar 3.2 sebagai berikut:

Gambar 3.2 Flowchart aplikasi

3.5 Rancangan Desain

Setelah selesai membuast skema rancangan, tahap berikutnya

adalah

membuat Rancangan Desain sebelum melangkah ke tahap realisasi aplikasi yang

sebenarnya.

3.5.3 Rancangan Desain Halaman Pembukaan

Rancangan Desain halaman depan ini berfungsi sebagai halaman pembuka

atau sering disebut halaman selamat datang. Pilih menu di sisi kanan, yaitu menu

"Skip Intro>>" untuk melanjutkan masuk ke halaman peta. Adapun

rancangan

tampilan halaman pembukaan ditunjukkan pada Gambar 3.3

Header dan Logo

Tampilan intro / pembukaan

Gambar 3.3 Rancangan Halaman Depan Skip Intro >>

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Halaman Pembukaan

3.5.2 Rancangan Desain Halaman Peta Prasejarah

Rancangan desain halaman peta prasejarah ini berfungsi sebagai halaman

utama yang merupakan halaman inti dari aplikasi ini. Pada

halaman ini

ditampilkan sebuah peta Indonesia dengan dilengkapi tombol penanda

sebuah

legenda peta yang berisi tentang letak penemuan manusia purba dan

letak

penemuan peralatan prasejarah. Adapun rancangan tampilan halaman

peta

prasejarah ditunjukkan pada Gambar 3.4

Header dan Logo Zoom Zoom out Kelua

Penampang Peta Prasejarah

.Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman Peta Prasejarah

3.5.3 Rancangan Desain Halaman Detail Informasi Prasejarah

Setelah melewati menu peta prasejarah, maka tampilan informasi prasejarah

yang dipilih akan muncul. Halaman detail ini memuat deskripsi lengkap tentang

detail tentang pembahasan titik legenda prasejarah yang dipilih dari

peta

prasejarah beserta gambar yang mendukung.

Header dan Logo

Informasi detail Prasejarah yang dipilih

Gambar Deskripsi lengkap

informasi prasejarah

yang dipilih back

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Halaman Detail Informasi Prasejarah

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.2. Detail Aplikasi

Aplikasi ini dirancang sebagai media pembelajaran tentang persebaran

manusia prasejarah beserta pembagian zaman dan peralatan yang pernah dipakai

pada masa tersebut. Gagasan awal dibuatnya aplikasi peta persebaran manusia

prasejarah di Indonesia ini adalah belum adanya media pembelajaran tentang

kehidupan prasejarah yang menarik dan informatif. Dalam hal ini, sebagai media

pembelajaran guru untuk siswa didiknya.

Pembuatan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini

menggunakan Macromedia Flash 8 sebagai software utama dalam pembuatan

aplikasi ini dan didukung Microsoft Picture Manager untuk proses edit gambar.

4.3. Analisa Kebutuhan

4.2.1 Analisa Kebutuhan Pengguna

Aplikasi ini dirancang sebagai media pembelajaran siswa yang telah

menerima mata pelajaran tentang kehidupan prasejarah yang meliputi

jenis

manusia purba, tempat ditemukan manusia purba, pembabakan zaman prasejarah,

dan peralatan yang pernah dipakai pada zaman prasejarah.

4.2.2 Analisa kebutuhan hardware

Spesifikasi komputer yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia adalah sebagai berikut:

a. Seperangkat komputer dengan spesifikasi minimal : Proccesor

Memory

Resolusi Monitor

b. Speaker

c. Mouse dan Keyboard

: Intel P4 2,6GHz

: 512 MB

: 1024 x 786 piksel

4.2.3 Analisa kebutuhan software

Software utama dalam pembuatan aplikasi ini adalah Macromedia Flash 8

dan Microsoft Picture Manager. Aplikasi ini dibuat dalam dua bentuk ekstensi,

yaitu berekstensi .exe agar bisa dijalankan pada sistem operasi windows dan

berekstensi .swf agar bisa dijalankan pada sistem operasi Linux.

4.4. Konsep Pengembangan Aplikasi

Aplikasi ini dikembangkan dengan beberapa konsep. Adapun konsepnya

sebagai berikut :

4.3.1 Konsep Pembuatan Desain Antarmuka

Aplikasi ini dibuat sebagai media pembelajaran tentang

kehidupan

prasejarah untuk siswa didik agar muncul ketertarikan untuk mempelajari

lebih

detail. Adapun konsep desain dibuat dengan pemilihan warna yang cerah

agar

terkesan menarik. Musik yang diintegrasikan dalam aplikasi ini adalah musik

dengan tema etnik.

4.3.2 Konsep Pembuatan Aplikasi

Elemen dan objek pada aplikasi ini digambar secara manual dengan

menggunakan tools yang terdapat pada Macromedia Flash 8. Pada umumnya

pembuatan aplikasi ini t idak terlalu rumit, sebab menggunakan konsep yang

sederhana dan alur yang jelas.

4.5. Pembuatan Aplikasi

Terdapat beberapa langkah dalam pembuatan aplikasi ini.

Adapun

langkah-langkahnya sebagai berikut :

4.4.1 Persiapan Awal

Persiapan awal dalam pembuatan aplikasi ini adalah pengumpulan

data

yang dibutuhkan sebagai bahan utama pembelajaran aplikasi multimedia ini dari

beberapa referensi, yaitu buku pelajaran dan internet. Langkah selanjutnya adalah

merancang konsep navigasi dan layout t iap halaman besert a desain objek

yang

dibutuhkan.

4.4.2 Pembuatan Objek

Pembuatan objek pada aplikasi ini dibagi atas 15 file agar pembuatan dari

masing-masing bab pembahasan bisa dipisahkan untuk memudahkan

dalam

mengatur alur program. Dari setiap file, objek dibuat dalam beberapa layer

dan

disusun sedemikian rupa, kemudian objek dijalankan pada timeline. Untuk sebuah

objek yang sekiranya sangat rumit, maka objek tersebut dibuat dalam sebuah

movie clip sehingga lebih ringkas apabila dimasukkan di dalam timeline. Proses

pembuatan objek ditunjukkan pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia Flash

4.4.3 Pembuatan Tombol Navigasi

Proses pembuatan tombol navigasi ini menggunakan Oval Tool untuk

membuat lingkaran, Text Tool untuk membuat tulisannya, dan beberapa tools lain

yang dibutuhkan. Proses pembuatan tombol navigasi ditunjukkan pada Gambar

4.2.

Gambar 4.2 Pembuatan Tombol Navigasi

4.4.4 Pembuatan Teks Animasi

Pembuatan teks animasi pada aplikasi ini menggunakan beberapa teknik,

yaitu teknik frame by frame dan motion tween. Adapun proses pembuatan animasi

teks ditunjukkan pada Gambat 4.3.

Gambar 4.3 Pembuatan Teks Animasi

4.4.6 Tes Aplikasi

Tes aplikasi terlebih dahulu dilakukan dengan tujuan untuk melakukan

pengujian agar dapat mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau

tidak, jika belum berjalan dengan baik maka dilakukan perbaikan

sampai

mencapai hasil yang maksimal menekan tombol Ctrl+enter, test file ini bertujuan

untuk mendapatkan file dengan ekstensi .swf agar dapat berjalan pada Flash

Player. Selanjutnya dilakukan publikasi file untuk mendapatkan file dengan

ekstensi *exe agar program dapat dijalankan tanpa adanya instalasi flash player.

4.6. Hasil Desain Aplikasi

4.5.1 Halaman Pembukaan

Halaman pembukaan merupakan halaman paling depan ketika pertama

kali membuka aplikasi. Pada halaman pembukaan ini berisi animasi pembuka

sebagai pengantar awal untuk memasuki halaman utama. Pada sebelah kanan

bawah terdapat tombol untuk masuk ke halaman utama. Judul dan tampilan depan

dianimasikan dengan menggunakan motion tween dan movie clip. Dalam

pembuatan menu halaman utama menggunakan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan :

fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat aplikasi

muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. coolTune = new Sound (soundLoader);

coolTune.loadSound("1.mp3",true);

keterangan :

Dimaksudkan untuk memanggil file mp3 yang digunakan sebagai backsound.

c. on (release) {

gotoAndPlay( ( frame label yang dituju ) );

}

keterangan :

Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

ot omatis

mengarah pada frame label yang diinginkan.

Tampilan halaman utama ditunjukkan pada Gambar 4.4.

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Pembukaan

4.5.2 Halaman Peta Prasejarah

Halaman peta prasejarah ini ditampilkan setelah diklik menu peta

digital

pada halaman menu utama. Halaman peta prasejarah ini menampilkan sebuah peta

Indonesia secara umum. Terdapat banyak tombol sebagai legenda peta yang

berfungsi sebagai penunjuk letak informasi penemuan manusia dan peralatan

prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman peta praejarah

menggunakan

actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan :

fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat

aplikasi

muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. on (release) {

fscommand("quit");

}

keterangan :

Dimaksudkan ketika tombol close di-klik maka aplikasi akan

otomatis

tertutup.

d. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );

}

keterangan :

Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

otomatis

mengarah pada frame label yang diinginkan.

e. on (release) {

MAPS._width += 70;;

MAPS._height += 70;;}

Keterangan :

Dimaksudkan untuk membuat tombol Zoom in.

f. on (release) {

MAPS._width -= 70;;

MAPS._height -= 70;; }

Keterangan :

Dimaksudkan untuk membuat tombol Zoom out. Tampilan halaman peta

prasejarah ditunjukkan pada Gambar 4.5.

Gambar 4.5 Halaman Peta Prasejarah

4.5.3 Halaman Detail Manusia Prasejarah Meganthropus Palaeojavanicus

Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis

Meganthropus

Palaeojavanicus ditampilkan setelah diklik tombol Sangiran pada peta prasejarah.

Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia

prasejarah

menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:

a. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

keterangan :

Dimaksudkan ket ika tombol close di-klik maka aplikasi akan

ot omatis

tert utup.

b. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan :

Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

ot omatis

mengarah pada frame label yang diinginkan.

Tampilan halaman ini ditunjukkan pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6 Halaman Informasi Detail Meganthropus Palaeojavanicus

4.5.4 Halaman Detail Manusia Prasejarah Pithecanthropus Erectus

Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Pithecanthropus Erectus

ditampilkan setelah diklik tombol T rinil pada peta. Dalam pembuatan

menu

halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan motion tween dan

actionScript berikut ini:

a. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

b. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan :

Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

ot omatis

mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman

ini

ditunjukkan pada Gambar 4.7.

Gambar 4.7 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Erectus

4.5.5 Halaman Detail Manusia Prasejarah Homo Soloensis

Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Homo

Soloensis

ditampilkan setelah diklik tombol Ngandong pada peta prasejarah.

Dalam

pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan

motion tween dan actionScript berikut ini:

a. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

b. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan :

Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

ot omatis

mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman

ini

ditunjukkan pada Gambar 4.8.

Gambar 4.8 Halaman Informasi Detail Homo Soloensis

4.5.6 Halaman Detail Manusia Prasejarah Pithecanthropus Mojokertensis

Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis

Pithecanthropus

Mojokertensis ditampilkan setelah diklik tombol Mojokerto pada peta prasejarah.

Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia

prasejarah

menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:

a. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

b. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan :

Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

ot omatis

mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman

ini

ditunjukkan pada Gambar 4.9.

Gambar 4.9 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Mojokertensis

4.5.7 Halaman Detail Manusia Prasejarah Homo Wajakensis

Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Homo Wajakensis

ditampilkan setelah diklik tombol Wajak pada peta prasejarah wilayah Jawa

Timur. Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah

menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:

a. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

b. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );

}

keterangan :

Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

otomatis

mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman ini

ditunjukkan pada Gambar 4.10

.

Gambar 4.10 Halaman Informasi Detail Homo Wajakensis

4.5.8 Halaman Masa Berburu dan Meramu

Halaman masa berburu dan meramu ini ditampilkan setelah

diklik

submenu masa berburu dan meramu pada halaman detail informasi jenis manusia

atau peralatan prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan

actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan :

fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat aplikasi

muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan

halaman menu pembabakan zaman prasejarah ditunjukkan pada Gambar 4.11.

Gambar 4.11 Halaman Masa Berburu dan Meramu

4.5.9 Halaman Masa Bercocok Tanam

Halaman masa bercocok tanam ini ditampilkan setelah diklik submenu masa

bercocok tanam pada halaman detail informasi jenis manusia at au peralatan

prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan motion tween

dan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command

untuk

membuat aplikasi muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman masa

berburu dan meramu ditunjukkan pada Gambar 4.12.

Gambar 4.12 Halaman Masa Bercocok Tanam

4.5.10 Halaman Masa Perundagian

Halaman masa perundagian ini ditampilkan setelah diklik submenu

masa

perundagian pada halaman detail informasi jenis manusia at au

peralatan

prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan motion tween

dan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command

untuk

membuat aplikasi muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman masa

becocok tanam ditunjukkan pada Gambar 4.13.

Gambar 4.13 Halaman Masa Perundagian

4.5.11 Halaman Kapak Genggam

Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu

kapak genggam pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman

kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command

untuk

membuat aplikasi muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi

akan

ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan

halaman informasi detail tentang kapak genggam ditunjukkan pada Gambar

4.14.

Gambar 4.14 Halaman Informasi Kapak Genggam

4.5.12 Halaman Kapak Lonjong

Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu

kapak lonjong pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman

kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk

membuat aplikasi muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan

halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.15.

Gambar 4.15 Halaman Informasi Kapak Lonjong

4.5.13 Halaman Beliung Persegi

Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu

beliung persegi pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman

kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command

untuk

membuat aplikasi muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi

akan

ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan

halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.16.

Gambar 4.16 Halaman Informasi Beliung Persegi

4.5.17 Halaman Alat Serpih

Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu

alat serpih pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman kapak

genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command

untuk

membuat aplikasi muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi

akan

ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan

halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.17.

Gambar 4.17 Halaman Informasi Alat Serpih

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang diperoleh dari pembuatan laporan ini adalah

aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini telah dibuat dan

berisi tentang jenis manusia prasejarah dan tempat

penemuannya,

pembabakan zaman prasejarah, dan peralatan prasejarah yang berhasil

ditemukan.

5.2 Saran

Saran yang diambil dari pembuatan aplikasi pembejalaran tentang

kehidupan zaman prasejarah adalah sebagai berikut :

1. Pengembangan aplikasi akan diperbarui baik secara data maupun

fitur tambahan yang diperlukan.

2. Untuk bisa menjalankan aplikasi ini disarankan menggunakan

sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi

*.exe.

PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA

BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Diploma III Ilmu Komputer

Diajukan oleh :

SETIYO MURSITNO

NIM.M3107054

PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2010

PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA

BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Diploma III Ilmu Komputer

Diajukan oleh :

SETIYO MURSITNO

NIM.M3107054

PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2010

HALAMAN PERSETUJUAN

PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA

BERBASIS FLASH

Disusun Oleh :

SETIYO MURSITNO

M 3107054

Tugas Akhir ini telah disetujui dan dipertahankan di depan dewan penguji pada

tanggal 27 Juli 2010

Pembimbing Utama

Fendi Aji Purnomo,S.Si

NIDN. 0626098402

HALAMAN PENGESAHAN

PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA

BERBASIS FLASH.

Disusun Oleh

SETIYO MURSITNO

M3107054

Dibimbing Oleh

Pembimbing Utama

Fendi Aji Purnomo,S.Si

NIDN. 0626098402

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir

Program Diploma III Ilmu Komputer Pada hari Selasa tanggal 27 Juli 2010

Dewan Penguji

1. Penguji 1. Fendi Aji Purnomo,S.Si. NIDN. 0626098402

2. Penguji 2. Mohtar Yunianto, S.Si

NIP. 19800630 200501 1 001

3. Penguji 3. Retno Wulandari, S.Si.

NIDN. 0604128202

( )

( )

( )

Disahkan Oleh

Dekan FMIPA UNS Ketua Program Studi DIII Ilmu Komputer UNS

Prof.Drs.Sutarno, M.Sc. Ph.D NIP. 19600809 198612 1 001

Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc NIP. 19560407 198303 1 004

ABSTRACT

Setiyo Mursitno. 2009. A Flash Based Distribution Map of Prehistorical Man in rd

Indonesia. Final Project. 3 . Diploma of Computer Science, Faculty of Mathematic and Natural Science, University of Sebelas Maret Surakarta.

The history of man has never been stopped to be discussed and observed in

all

civitas academia. Starting from large academical communities, scientists,

historians, and students, need to learn and explore more on prehistoric life. So far,

the information distribution methods used in prehistoric life is conducted by

inserting history course and discipline. Information delivered is usually in the

form of oral or written, but students can only imagine the discovery sites without any good ilustrations. The aim of this final project is to developed the map

of

indonesian prehistorical age based on flash.

To make the application of human prehistory distribution map in Indonesia , it

was required multiple methods. In this final methods used were book study and

development of the system. This application was built using Macromedia's Flash 8 software.

In this final project has created a flash-based multimedia applications as a medium

of learning about prehistoric life. This application discusses the three things, namely the map that displays a map where the prehistoric discovery of prehistoric

humans as well as detailed information about human prehistory, pembabakan

prehistoric, and prehistoric tools have been found.

INTISARI

Setiyo Mursitno. 2010. Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis

Flash. Tugas Akhir. DIII Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan

diskusi di semua kalangan. Metode penyampaian informasi seputar kehidupan

manusia pada zaman prasejarah selama ini dilakukan dengan memasukkan dalam

mata pelajaran sejarah di sekolah dan mata kuliah yang bersangkutan. Informasi

yang disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun siswa didik hanya bisa membayangkan tempat penemuannya dalam bentuk

tulisan yang sulit dipahami tanpa adanya media yang menarik dan informatif.

Materi dan data yang dipakai dalam pembuatan tugas akhir ini diperoleh

dari berbagai sumber baik berupa buku, referensi internet, an berkunjung langsung ke situs Purbakala Sangiran. Terdapat empat teori dalam materi tugas akhir ini,

yaitu teori Macromedia Flash 8, teori struktur menu, teori komponen multimedia, dan teori tentang kehidupan zaman prasejarah di Indonesia.

Aplikasi ini dibuat dengan software Macromedia Flash 8 dan Microsoft

Picture Manager. Navigasi dirancang dengan menggunakan model struktur menu kombinasi. Rancangan desain dibuat dengan konsep yang sederhana sehingga

memudahkan orang awam untuk menjalankan aplikasi tersebut.

Mengedepankan fitur zoom in dan zoom out untuk memperbesar dan

memperkecil peta, serta tampilan Peta Indonesia yang di capture langsung dari

Google Map menjadikan aplikasi peta zaman prasejarah ini nampak nyata dan

interaktif. Pengguna juga dapat mengakses informasi detail tentang kehidupan

prasejarah yang tersedia.

Aplikasi peta zaman prasejarah di Indonesia tersebut telah dibuat dengan

berisi tiga materi utama, yaitu informasi detail jenis manusia purba, pembabakan

zaman prasejarah, dan peralatan yang dipakai pada zaman prasejarah. Untuk

menjalankan aplikasi ini dianjurkan untuk menggunakan sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi *.exe.

MOTTO

Awalnya memang susah dan rumit, namun setelah semua selesai jadi

terasa menyenangkan.

Dibalik kesulitan, pasti ada kemudahan.

HALAMAN PERSEMBAHAN

Laporan Tugas Akhir ini dipersembahkan untuk :

Orang tuaku tercinta, tanpa mereka aku tidak akan bisa seperti ini. Semoga ini awal dari langkahku untuk bisa membahagiakan beliau.

Teman-teman TI 2007

Teman-teman DIII Ilmu Komputer angkatan 2007 seperjuangan

Keluarga besar SAT, Puskom UNS

Keluarga besar Komunitas Blogger Bengawan

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala

rahmat, hidayah dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat terselesaikannya

tugas akhir ini dengan judul " Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis Flash

" sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan Tugas Akhir ini adalah untuk

memenuhi salah satu syarat kelulusan program Diploma Tiga program studi Ilmu

Komputer Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta.

Atas tersusunnya laporan Tugas Akhir ini, penulis tidak lupa mengucapkan

terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Drs. Sutarno, M.Sc, Ph.D selaku Dekan Fakultas Matematika dan

Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Bapak Drs. Y. S. Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Diploma III

Ilmu

Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Sebelas Maret Surakarta.

3. Ibu Dra. Diari Indriati, M.Si selaku Pembimbing Akademik yang

telah

memberikan bimbingan akademik selama menjadi mahasiswa T eknik

Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Sebelas Maret Surakarta.

4. Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si., selaku Dosen Pembimbing Tugas

Akhir

yang telah memberikan bimbingan selama mengerjakan Tugas Akhir dan

penyelesaian Laporan Tugas Akhir.

5. Seluruh Dosen Pengajar dan Staf DIII Ilmu Komputer Fakultas Matematika

dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

6. Seluruh keluarga besar SAT, Puskom UNS yang telah memberikan fasilitas

komputer dan koneksi internet untuk membantu pembuatan tugas akhir ini.

7. Bapak, Ibu, kakak, adik dan semua keluarga besarku yang memberikan doa

dan dukungan baik secara spiritual maupun material.

8. Saptina Oktasari, yang telah memberikan dukungan dan menemani

dalam

pembuatan tugas akhir ini dengan segala pengertiannya.

9. Semua pihak yang telah banyak membantu proses pembuatan T ugas Akhir

ini.

Dengan adanya berbagai keterbatasan dalam penulisan T ugas Akhir

ini,

terutama keterbatasan kemampuan dan pengetahuan, sehingga penulis masih jauh

dari sempurna. Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang

bersifat

membangun. Akhir kata penulis mengharapkan semoga laporan ini

dapat

bermanfaat bagi pihak yang membaca dan mempelajarinya. Surakart a, 10 Agustus 2010

Penulis

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................i

HALAMAN PERSETUJUAN.............................................................................ii

ABSTRACT....................................................................................................... iii

INT ISARI............................................................................................................iv

MOT TO ..............................................................................................................v

HALAMAN PERSEMBAHAN..........................................................................vi

KAT A PENGANTAR .......................................................................................vii

DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ..........................................................................................xi

BAB I PENDAHULUAN....................................................................................1

1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................... 1

1.2. Perumusan Masalah....................................................................... 1

1.3. Batasan Masalah............................................................................ 2

1.4. Tujuan dan Manfaat ...................................................................... 2

1.5. Metodologi Penelitian.................................................................... 2

1.6. Sistematika Penelitian.................................................................... 3

BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................. 4

2.1. Macomedia Flash 8........................................................................ 4

2.2 T eknik Animasi Flash.................................................................... 6

2.3. ActionScript .................................................................................. 7

2.4. Komponen Multimedia.................................................................. 7

2.5. Struktur Menu................................................................................ 8

2.6. Jenis Manusia Prasejarah............................................................. 11

2.7. Pembabakan Zaman Prasejarah................................................... 16

2.8. Peralatan Zaman Prasejarah......................................................... 19

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM…...................................22

3.1 Spesifikasi Sistem......................................................................... 22

3.2. Analisis Kebutuhan...................................................................... 22

3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi................................................ 22

3.4. Perancangan Sistem .................................................................... 23

3.5 Rancangan Desain........................................................................ 26

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI................................................ 32

4.1. Detail Aplikasi ........................................................................... 32

4.2 Analisa Kebutuhan ..................................................................... 32

4.3 Konsep Pengembangan Aplikasi.................................................33

4.4 Pembuatan Aplikasi.................................................................... 33

4.5 Hasil Desain Aplikasi................................................................. 36

BAB V PENUTUP ...........................................................................................52

5.1. Kesimpulan ................................................................................ 52

5.2. Saran .......................................................................................... 52

DAFTAR PUSTAKA........................................................................................53

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Diagram Tahapan Metodologi ..................................................... 3

Gambar 2.1 Tampilan Awal Macromedia Flash 8............................................ 4

Gambar 2.2 Struktur Menu Linier………………………………………........ 9

Gambar 2.3 Struktur Menu Hirarki…………………………..……… ........... 9

Gambar 2.4 Struktur Menu Non Linier……………………………….......... 10

Gambar 2.5 Struktur Menu Kombinasi………… ......................................... 10

Gambar 2.6 Meganthropus Palaeojavanicus................................................. 11

Gambar 2.7 Pithecanthropus Erectus........................................................... 12

Gambar 2.8 Pithecanthropus Mojokertensis.................................................. 13

Gambar 2.9 Homo Wajakensis....................................................................... 14

Gambar 2.10 Homo Soloensis ....................................................................... 15

Gambar 2.11 Masa Berburu dan Meramu………………….. ....................... 16

Gambar 2.12 Masa Bercocok Tanam ............................................................ 17

Gambar 2.13 Masa Perundagian………………………… ........................... 18

Gambar 2.14 Kapak Genggam…………………………….. ........................ 19

Gambar 2.15 Kapak Lonjong......................................................................... 20

Gambar 2.16 Beliung Persegi………………………………........................ 20

Gambar 2.17 Alat Serpih…………………………………........................... 21

Gambar 3.1 Skema Rancangan Aplikasi ...................................................... 24

Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi…................................................................ 25

Gambar 3.3 Rancangan Halaman Pembukaan………………………........... 26

Gambar 3.4 Rancangan Halaman Peta Sejarah……………......................... 27

Gambar 3.5 Rancangan Halaman Detail Informasi Prasejarah ……........... 28

Gambar 4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia Flash........................... 34

Gambar 4.2 Pembuatan Tombol Navigasi.................................................... 35

Gambar 4.3 Pembuatan Teks Animasi………...……………………........... 35

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Pembukaan.……………………............... 37

Gambar 4.5 Halaman Peta Prasejarah…...................................................... 39

Gambar 4.6 Halaman Informasi Detail Meganthropus Palaeojavanicus…..40

Gambar 4.7 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Erectus................ 41

Gambar 4.8 Halaman Informasi Detail Homo Soloensis………….............. 42

Gambar 4.9 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Mojokertensis....... 43

Gambar 4.10 Halaman Informasi Detail Homo Wajakensis..……............... 44

Gambar 4.11 Halaman Masa Berburu dan Meramu……………..…........... 45

Gambar 4.12 Halaman Masa Bercocok Tanam ………………………..…...46

Gambar 4.13 Halaman Masa Bercocok Perundagian…………………..…...47

Gambar 4.14 Halaman Informasi Kapak Genggam……………………...... 48

Gambar 4.15 Halaman Informasi Kapak Lonjong………………............... 49

Gambar 4.16 Halaman Informasi Beliung Persegi…………...................... 50

Gambar 4.17 Halaman Informasi Alat Serpih …...……………..…........... 51

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan

diskusi di semua kalangan. Mulai dari ilmuwan, sejarahwan, sampai siswa SMP

dan SMA mempelajari dan mendalami kehidupan manusia pada zaman prasejarah

tersebut. Penemuan corak kehidupan manusia prasejarah ditandai dengan

penemuan kerangka manusia dan peralatan purba yang telah menjadi fosil dan

terkubur di dalam tanah sejak ribuan tahun yang lalu.

Metode penyampaian informasi seputar kehidupan manusia pada zaman

prasejarah selama ini dilakukan dengan memasukkan dalam mata pelajaran

sejarah di sekolah dan mata kuliah yang bersangkutan. Informasi yang

disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun

siswa didik hanya bisa membayangkan tempat penemuannya dalam bentuk

tulisan.

Perlu adanya media penyampaian informasi kehidupan prasejarah

di

Indonesia yang dikemas dalam sebuah aplikasi multimedia yang menarik.

Sehingga pembelajaran akan diminati dan informasi yang disampaikan akan lebih

mudah dipahami. Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis membuat "Peta

Zaman Prasejarah berbasis Flash".

1.2 Perumusan Masalah

Permasalahan yang dihadapi dalam tugas akhir ini yaitu menganalisa

tentang bagaimana merancang sebuah aplikasi peta persebaran manusia prasejarah

di Indonesia yang menarik dan informatif.

Perumusan masalah dalam pembuatan peta persebaran manusia prasejarah

di Indonesia ini secara detil adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi peta persebaran manusia

prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah pada tugas akhir ini dispesifikasikan pada pembahasan

jenis manusia prasejarah beserta tempat penemuannya, pembabakan zaman

prasejarah, peralatan pada zaman prasejarah.

1.4 Tujuan dan Manfaat

1.4.1 Tujuan

Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat aplikasi peta persebaran

manusia prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif.

1.4.2 Manfaat

Pelaksanaan tugas akhir ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai

berikut :

1. Bagi Pengajar

Dapat menyampaikan informasi kehidupan prasejarah melalui media yang

menarik dan informatif.

2. Bagi Siswa didik

Memperoleh pengetahuan tentang kehidupan prasejarah di Indonesia dengan

jelas dan mudah dipahami.

1.5 Metodologi

1. Studi literatur yang ada

Tahap ini merupakan tahap pengumpulan informasi yang diperlukan untuk

perancangan sistem. Informasi tersebut diperoleh dengan berkunjung ke Situs

Purbakala Sangiran, Sragen dan membaca literatur atau sumber referensi yang

berhubungan dengan dasar teori, data, dan penggunaan tools dan teknologi.

2. Analisis dan Pengembangan Sistem

Tahapan metodologi dan pengembangan sistem disajikan dalam sebuah

diagram linier. Adapun bentuk dari diagram blok untuk menggambarkan tahapan

metodologi dan pengembangan sistem ditunjukkan pada Gambar 1.1.

Gambar 1.1 Diagram Tahapan Metodologi

1.6 Sistematika Penulisan

BAB I

BAB II

PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah,

batasan

masalah, tujuan dan kegunaan, metode penelitian, dan sistematika

penulisan. DASAR TEORI

Menjelaskan tentang teori penunjang dan piranti

yang

dipergunakan dan berhubungan dengan sistem yang direncanakan.

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Berisi tentang perencanaan sistem yang dimaksud, meliputi

hardware dan software yang dipergunakan.

HASIL PENELITIAN DAN ANALISA

Berisi tentang pengujian terhadap berbagai konfigurasi pada tahap

implementasi yang diajukan dengan analisis terhadap hasil yang

didapatkan.

PENUTUP

Berisi kesimpulan dan saran.

BAB III

BAB IV

BAB V

BAB II

Landasan Teori

4.1. Macromedia Flash 8

Menurut Didik Wijaya banyak software yang bisa digunakan untuk

membuat animasi. Macromedia Flash merupakan salah satu dari software

tersebut. Versi dari Macromedia Flash yang dibahas disini adalah Macromedia

Flash 8. Macromedia Flash memiliki empat bagian utama, yaitu Toolbox,

Timeline, Stage, Symbol, dan Panel. Tampilan welcome screen ketika membuka

Macromedia Flash 8 ditunjukkan pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Tampilan awal Macromedia Flash 8

2.1.1 Toolbox

Toolbox merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam Flash,

Toolbox terdiri dari empat bagian, yaitu Tools, View, Colors, dan Options. Tools

selain terdiri dari perangkat utama menggambar dan untuk menuliskan teks, juga

terdapat perangkat untuk memilih objek yang akan dimodifikasi. View

menyediakan perangkat hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan

perintah zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar.

Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis,

mewarnai isi objek dan teks. Bagian akhir toolbox, yaitu Options yang

4

memperlihatkan setting optional untuk tool yang sedang aktif. Jika toolbox tidak

terlihat dilayar, Anda bisa menampilkannya dengan menggunakan menu Window

dan pilih Tools.

2.1.2 Timeline

Timeline merupakan perangkat utama untuk membuat animasi dan objek-

objek interaktif. Timeline memiliki tiga bagian utama, yaitu Scene, Layer, Frame.

1. Scene merupakan subbagian dari Timeline.

2. Layer merupakan bagian dari Scene. Kita bisa menambah dan mengurangi

layer sesuai dengan keperluan kita.

3. Frame merupakan bagian dari layer, setiap layer memiliki banyak frame.

Frame juga merupakan kecepatan animasi, maksudnya lama dari animasi

tersebut berjalan. Pada setiap layer dan frame inilah kita akan membuat

animasi.

2.1.3 Stage

Stage adalah lembar kerja untuk membuat semua elemen animasi. Ukuran

stage dan warna latar bias diubah sesuai kebutuhan dalam mendesain animasi.

2.1.4 Symbol

Dalam pembuatan animasi, kita bisa memilah-milahnya menjadi bagian

yang kecil untuk memudahkan pembuatannya dan menghindari penggunaan layer

dan frame yang banyak sehingga dapat membuat bingung, untuk memilah-milah

animasi kita bisa menggunakan symbol. Pada pembuatan symbol terdapat tiga

pilihan yaitu :

1. Movie Clip, untuk membuat animasi dalam bentuk Movie.

2. Button, digunakan apabila kita membuat sebuah tombol dengan efek-efek

animasi tertentu.

3. Graphic, apabila kita hanya membuat sebuah grafik atau gambar tanpa

animasi.

2.1.5 Panel

Panel digunakan untuk menentukan atribut-atribut yang akan digunakan

oleh tool-tool dalam toolbox untuk membuat atau mengubah objek pada stage.

2.2 Teknik Animasi Flash

Membuat animasi dengan flash memerlukan teknik yang harus diikuti agar

hasilnya dapat sesuai yang diharapkan. Teknik untuk membuat animasi agar bias

berjalan ada dua, yaitu Frame by frame animation dan Tweening.

2.2.1 Frame by frame Animation (Animasi Frame Per Frame)

Animasi frame per frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat.

Efek animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar

yang lain selama beberapa waktu. Di dalam flash, sebuah frame yang memiliki

gambar yang unik dinamakan keyframe. Animasi frame per frame membutuhkan

gambar yang unik setiap frame-nya, hal ini menyebabkan setiap frame-nya

menjadi keyframe.

2.2.2 Tweening

Ada 2 jenis tween animation yaitu Shape tween dan Motion tween, dimana

masing-masing memiliki karakter yang unik.

1. Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk)

Shape Tweening digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk.

Flash hanya dapat mengubah bentuk, jadi tidak bisa untuk melakukan Shape

tween untuk group, symbol, atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Shape Tween

dapat dilakukan pada beberapa bentuk di dalam sebuah layer, tetapi lebih baik

untuk menempatkannya pada layer yang berbeda. Hal ini akan memudahkan jika

kita ingin melakukan perubahan. Shape tweening juga bisa dilakukan untuk

mengubah warna.

2. Motion Tweening (Animasi gerak)

Motion tween tidak hanya berguna untuk menggerakkan groups, simbol,

atau teks yang dapat diedit dari satu tempat ke tempat lain. Motion tween juga bisa

untuk mengubah ukuran, memutar, merubah warna dan transparansi simbol.

Motion tween hanya bisa digunakan pada satu objek pada satu layer. Jadi jika

ingin mengerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak layer.

2.3 ActionScript

Action Script itu adalah Bahasa Pemrograman Action Pada flash, Jenis

Script yang dipakai serupa dengan Bahasa Pemograman Java, oleh karena itu

kebanyakan orang yang telah ahli java atau setidaknya kenal tidak akan kesulitan

mengintegrasikan pada flash, untuk terciptanya sebuah animasi dengan Action

yang sangat bermanfaat dalam Internet Communication, yang lebih atraktif dan

lebih efisien.

2.3.1 Fungsi Action Script

Action Script memadukan Animasi Keyframing dengan Bahasa

Pemrograman yang hasil dari perpaduan keduanya, diantaranya dapat :

1. Menghemat Ukuran file.

2. Kolaborasi dengan Database, MsAccess MySql, ADO dan juga bisa pakai

XML,dll.

3. Membuat sistem Navigasi situs.

4. Animasi yang dibuat baik berupa interaktif, website, dll. akan terasa lebih

atraktif dan interaktif.

2.4 Komponen Multimedia

2.4.1 Teks

Data yang terdiri dari karakter-karakter yang menyatakan kata-kata atau

lambang-lambang untuk berkomunikasi oleh manusia dalam bentuk tulisan. Pada

dalam sistem komputer, teks ini dikodekan dalam suatu standarisasi, seperti

ASCII, dimana pada kode tersebut terdapat nilai numerik maupun angka maupun

tanda baca, serta simbol lainnya.

2.4.2 Image

Image adalah suatu representasi pencitraan visual yang berupa file gambar.

Image berjenis dua dimensi dan dapat mempunyai kesan tiga dimensi jika dilihat.

Pada umumnya image dibagi menjadi dua jenis, yaitu bitmap dan vector.

2.4.3 Audio

Audio adalah kompresi mekanikal atau gelombang longitudinal yang

merambat melalui medium. Medium atau zat perantara ini dapat berupa zat cair,

padat , gas. Audio dalam multimedia berfungsi sebagai music pengiring atau

background agar sebuah multimedia lebih hidup dan semarak.

2.4.4 Video

Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu

gambar

bergerak. Video merupakan sebuah pencitraan visual tiga dimensi. Sebagai salah

satu komponen multimedia, video mempunyai fungsi sebagai media

untuk

menampilkan rekaman sebuah objek. 2.5 Struktur Menu

Menurut Suyanto struktur menu adalah pemaparan sebuah alur pada

suatu

aplikasi atau software yang dibuat dan bert ujuan untuk memberikan

penjelasan

yang detail mengenai alur program sehingga pengguna tidak kesulitan

untuk

memahami jalannya aplikasi. Menu adalah daftar jumlah terbatas yang biasanya

berupa suatu kalimat at au kumpulan beberapa kata. Adapun metode

dalam

membuat struktur menu dibagi menjadi 4 jenis, yaitu:

1. Struktur Linier

Merupakan struktur yang tanpa mempunyai suatu rangkaian cerita

yang

berurut. Struktur ini menampilkan satu per satu tampilan layar

secara

berurut menurut aturannya. Pada struktur ini t idak diperkenankan adanya

percabangan. Struktur linier ditunjukkan pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Struktur Menu Linier

2. Struktur Hirarki

Struktur ini merupakan struktur yang mengandalkan percabangan untuk

menampilkan data atau gambar pada layar. Tampilan menu pada struktur

ini disebut dengan master page (halaman utama ke satu), dan master page

ini memiliki cabang-cabang yang disebut dengan slave page

(halaman

pendukung). Struktur hirarki ditunjukkan pada Gambar 2.3

Gambar 2.3 Struktur Menu Hirarki

3. Struktur Non Linier

Struktur ini merupakan perpanjangan dari struktur navigasi linier, namun

pada struktur ini diperkenankan adanya percabangan hanya

saja

percabangan ini t idak sama dengan struktur hirarki. Pada struktur

non

linier semua kedudukan pose sama. Struktur non linier ditunjukkan pada

Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Struktur Menu Non Linier

4. Struktur Menu Kombinasi

Struktur ini mempunyai gabungan dari ket iga struktur sebelumnya, jika

suatu topik membutuhkan percabangan maka dapat

dibuat

percabangannya. Struktur non linier ditunjukkan pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5 Struktur Menu Kombinasi

2.6 Je nis Manusia Prasejarah

2.6.1 Megantrophus Paleojavanicus

Megantrophus Paleojavanicus adalah manusia purba yang tertua di Pulau

Jawa. Fosilnya ditemukan oleh G.H.R Von Koenigswald pada tahun 1936

dan

1941 di Sangiran (Surakarta) yaitu rahang bawah dan atas. Hal serupa juga

ditemukan oleh Marks t ahun 1952 berupa rahang bawah.

Megantrophus

Paleojavanicus hidup 2 juta sampai 1 juta tahun yang lalu

(Matroji,2000).

Gambar tengkorak Megantrophus Palaeojavanicus ditunjukkan pada Gambar 2.6.

Gambar 2.6 Megantrophus Palaeojavanicus

(http://community.livejournal.com/anthropology_ru/342773.html)

Ciri-Ciri Megantrophus Paleojavanicus :

1. Memiliki tulang pipi yang tebal

2. Memiliki otot kunyah yang tebal

3. Bertubuh tegak dan berbadan tegap

4. T idak memiliki dagu

5. Memiliki tonjolan kening yang menonjol

6. Makanannya tumbuh-tumbuhan

2.6.2 Pithecanthropus Erectus

Pithecanthropus erectus adalah manusia purba yang pertama kali fosil

telang belulang ditemukan di Trinil Jawa Tengah pada tahun 1891 oleh Eugene

Dubois. Pithecanthropus erectus hidup di jaman pleistosin atau kira-kira 300.000

hingga 500.000 tahun yang lalu. Volume otak Pithecanthropus

erectus

diperkirakan sekitar 770 - 1000 cm kubik. Bagian tulang-belulang fosil manusia

purba yang ditemukan tersebut adalah tulang rahang, beberapa gigi, serta sebagian

tulang tengkorak (Matroji,2000). Gambar t engkorak Pithecanthropus erectus

ditunjukkan pada Gambar 2.7.

Gambar 2.7 Pithecantrophus Erectus

(http://history1978.wordpress.com/2009/09/06/manusia-purba-di-

indonesia/ )

Ciri-ciri Pithecanthropus erectus :

1. T inggi tubuhnya kira-kira 165-180cm

2. Badan tegap, namun tidak setegap Meganthropus

3. Tonjolan kening tebal dan melintang sepanjang pelipis

4. Otot kunyah tidak sekuat meganthropus

5. Hidung lebar dan tidak berdagu

6. Makanannya tumbuhan dan hewan buruan

2.6.3 Pithecanthropus Mojokertensis

Pithecanthropus yang t ertua adalah Pithecanthropus Mojokertensis.

Fosilnya ditemukan di sebelah utara Mojokerto. Temuan di Kepuh Klagen,

Mojokerto berupa tengkorak anak-anak berusia sekitar 5-6 tahun. Volume otaknya

berkisar 650 cc yang bias mencapai 1.000 cc jika sudah dewasa. Tonjolan pada

keningnya kelihatan kecil, tulang-tulang at ap t engkorak t idak begitu

tebal.

Tengkoraknya bundar, t idak seperti semua manusia purba dewasa yang

tengkoraknya lonjong. Para ahli memperkirakan Pithecanthropus Mojokertensis

hidup antara 2,5 juta-1,5 juta tahun lampau. Masa hidupnya bersamaan waktu

kehidupan dengan Meganthropus (Matroji,2000). Gambar tengkorak

Pithecanthropus Mojokertensis ditunjukkan pada Gambar 2.8.

Gambar 2.8 Pithecanthropus Mojokertensis

( http://ixg2009.blogspot.com/2009/02/sains.html )

2.6.4 Homo Wajakensis

Fosil manusia purba dari genus homo yang berasal dari kala Pleistosen di

Indonesia ditemukan di Wajak. Fosil yang ditemukan di Wajak adalah Homo

Sapiens, dekat daerah Campurdarat, Tulungagung. Fosil ini ditemukan oleh Van

Rietschoten pada tahun 1889 dan diselidiki pertama kali oleh Dubois. Fosil yang

ditemukan terdiri atas tengkorak, rahang bawah, dan beberapa ruas leher

(Matroji,2000). Gambar tengkorak Homo Wajakensis ditunjukkan pada Gambar

2.9.

Gambar 2.9 Homo Wajakensis

(http://smamuhammadiyahtasikmalayasosiologi.blogspot.com/2010/01/kehidu

pan-pada-masa-pra-aksara-di.html )

Ciri-ciri Homo Wajakensis sebagai berikut :

1. Muka datar dan lebar,

2. Hidung lebar dan bagian mulutnya menonjol,

3. Dahinya agak miring dan di atas mata terdapat busur kening yang nyata,

4. Tenggorokannya sedang, agak lonjong, dan agak bersegi di tengah-tengah

atap tengkoraknya dari muka ke belakang, dan mukanya lebih Mongoloid

karena sangat datar dan pipinya menonjol ke samping.

Dari ciri-ciri tersebut dapat disimpulkan, manusia Wajak tubuhnya tinggi,

isi tengkorak besar, dan sudah menjadi Homo Sapiens. Walaupun demikian, para

ahli sulit menentukan ke dalam ras mana Homo Sapiens ini karena ia

memiliki

dua ciri yaitu ras Mongoloid dan Austromelanesoid. Mungkin Homo Sapiens ini

t idak hidup bersamaan dengan ras-ras yang hidup sekarang. Mungkin pula dari ras

Wajak itulah subras Melayu Indonesia berasal dan turut revolusi menjadi

ras

Austrom elanesoid yang sekarang.

Homo Sapiens (ras Wajak) ini mungkin meliputi juga ras-ras yang hidup

sekitar 25.0000 -40.000 tahun lampau di Asia Tenggara, seperti manusia Niah di

Sarawak dan manusia Tabon di Pulau Palawan (Filipina). Penemuan fosil manusia

Wajak menunjukkan bahwa sekitar 40.000 t ahun silam Indonesia sudah didiami

oleh Homo Sapiens. Oleh karena rasnya sulit dicocokkan dengan ras-ras

pokok

yang ada sekarang maka manusia Wajak itu dianggap sebagai ras tersendiri.

Manusia Wajak t idak berevolusi dari Pithecanthropus, t etapi mungkin

dari tahapan Homo Neanderthropus, yang fosilnya belum ditemukan di Indonesia.

Mungkin pula dari Homo Neanderthalensis di tempat lain atau hasil evolusi dari

Pithecanthropus Soloensis. Para ahli belum dapat menentukannya. Namun yang

pasti, ras Wajak t idak hanya mendiami Indonesia bagian barat , tetapi juga

sebagian Indonesia T imur yang fosil-fosilnya belum ditemukan

(Dwi

Hartini,2004).

2.6.5 Homo Soloensis

Fosil manusia purba jenis ini ditemukan oleh Von Koenigswald dan

Weidenrich pada tahun 1931-1934 di lembah Bengawan Solo, tepatnya di Desa

Ngandong. Fosil yang ditemukan berupa tengkorak. Dari volume otaknya, dapat

diketahui bahwa jenis ini sudah merupakan manusia, bukan lagi manusia kera

(Matroji,2000). Gambar tengkorak Homo Soloensis ditunjukkan pada Gambar

2.10.

Gambar 2.10 Homo Soloensis

( http://www.athenapub.com/13intro-he.htm )

2.7 Pembabakan Zaman Prasejarah

2.7.1 Masa Berburu dan Meramu

Kehidupan penduduk pada masa ini adalah sederhana sekali, sepenuhnya

tergantung pada alam lingkungannya. Mereka hidup mengembara dari satu tempat

ketempat lainnya. Daerah-daerah yang dipilihnya ialah daerah yang mengandung

persediaan makanan dan air yang cukup untuk menjamin kelangsungan hidupnya.

Hidup berburu dilakukan oleh kelompok kecil dan hasilnya dibagi bersama. Tugas

berburu dilakukan oleh kaum laki-laki, karena pekerjaan ini memerlukan tenaga

yang cukup besar untuk menghadapi segala bahaya yang mungkin

terjadi.

Perempuan hanya bertugas untuk menyelesaikan pekerjaan yang ringan misalnya

mengumpulkan makanan dari alam sekitarnya (Matroji,2000). Hingga saat ini

belum ditemukan bukti-bukti apakah manusia pada masa itu telah mengenal

bahasa sebagai alat bertutur satu sama lainnya. Ilustrasi tentang kehidupan pada

masa berburu dan meramu ditunjukkan pada Gambar 2.11.

Gambar 2.11 Masa Berburu dan Meramu

( ht tp://jakartaoke.blogspot.com/2009_07_01_archive.html )

Ciri-ciri masa berburu dan mengumpulkan makanan:

1. Manusia hidup dalam kelompok kecil, 20-30 orang.

2. Hidupnya berpindah-pindah. Perpindahan terjadi saat suatu daerah tidak lagi

memberikan cukup makanan.

3. Peralatan masih sederhana, terbuat dari batu dan tulang.

4. Kehidupan manusia sangat tergantung pada alam.

2.7.2 Masa Bercocok Tan am

Perubahan mendasar terjadi pada awal masa bercocok tanam ini.

Pada

masa ini manusia yang sebelumnya sekedar pengumpul makanan, mulai menjadi

penghasil makanan dengan melakukan bert ani dan bert ernak. Mereka tidak

lagi

hidup berpindah-pindah (nomaden), tetapi relat ive telah menetap dan t inggal

di

perkampungan kecil (Matroji,2000). Ilustrasi t entang kehidupan pada

masa

bercocok tanam ditunjukkan pada Gambar 2.12.

Gambar 2.12 Masa Bercocok Tanam

( http://satriasputra.blogspot.com/2010/04/kehidupan-manusia-purba-di-

indonesia.html )

Ciri-ciri kehidupan masa bercocok tanam:

1. Manusia menetap dalam suatu desa dengan kelompok besar, 300-400 orang.

2. Beberapa kelompok telah memiliki pemimpin yang bertanggungjawab

mengatur ketertiban kelompok.

3. Manusia mulai memelihara hewan dan mengolah lahan untuk ladang dan

huma.

4. Peralatan terbuat dari batu yang telah diasah halus.

2.7.3 Masa Perundagian

Pada masa perundagian, masyarakat prasejarah telah mampu mengatur

kehidupannya. Mereka melakukan kegiatan bukan lagi sekadar memenuhi

kebutuhan primer, melainkan untuk meningkatkan kesejahteraan (Matroji,2000).

Ilustrasi tentang kehidupan pada masa perundagian ditunjukkan pada Gambar

2.13.

Gambar 2.13 Masa Perundagian

(http://luphbie.blogspot.com/2009/01/perkembangan-zaman-prasejarah-

indonesia.html )

Ciri-ciri kehidupan masa perundagian:

1. Kelompok t elah mengenal pembagian kerja. Muncul orang-orang tertentu

dengan keahlian atau keterampilan khusus.

2. Kelompok menjadi lebih majemuk dengan adanya perbedaan status

sosial.

Perbedaan ditentukan dari jumlah harta beda yang dimiliki.

3. Peralatan terbuat dari logam, yakni perunggu dan besi.

4. Manusia membangun tempat ibadah yang terbuat dari batu-batuan besar.

2.8 Pe ralatan Zaman Prasejarah

Manusia zaman prasejarah sudah mengenal peralatan untuk membantu

dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Banyak contoh peralatan purba yang

berhasil ditemukan sebagai tanda bahwa manusia prasejarah sudah mengenal

teknik pertukangan.

2.8.1. Kapak Genggam

Menurut Matroji kapak genggam disebut juga dengan kapak

perimbas.

Alat ini berupa batu yang dibentuk menjadi semacam kapak.

Teknik

pembuatannya masih kasar, bagian tajamnya hanya pada satu sisi saja. Kapak

genggam ini belum bertangkai, dan digunakan dengan cara digenggam.

Kapak

genggam ditemukan di Lahat (Sumatera Selatan), Kalianda (Lampung), Cabbenge

(Sulawesi Selatan), dan Trunyan (Bali). Gambar kapak genggam

ditunjukkan

pada Gambar 2.14.

Gambar 2.14 Kapak Genggam

( ht tp://www.wacananusantara.org/2/552 )

2.8.2 Kapak Lonjong

Kapak Lonjong merupakan alat berbentuk lonjong. Seluruh

permukaan

alat tersebut digosok halus. Sisi pangkal agak runcing. Sisi depannya lebih

melebar dan diasah sampai tajam. Alat ini digunakan untuk memotong kayu dan

berburu (Matroji,2000). Kapak Lonjong ditemukan di Sulawesi, Flores, Tanimbar,

Maluku, dan Papua. Gambar kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 2.15.

Gambar 2.15 Kapak Lonjong

( http://www.wacananusantara.org/2/566 )

2.8.3 Beliung Persegi

Beliung Persegi merupakan alat dengan permukaan memanjang dan

berbentuk segi empat. Seluruh permukaan alat tersebut telah digosok halus. Sisi

pangkal diikat pada tangkai, sisi depan diasah sampai tajam. Beliung Persegi

berukuran besar berfungsi sebagai cangkul, sedangkan yang kecil berfungsi

sebagai alat pengukir rumah atau pahat (Matroji,2000). Beliung Persegi

ditemukan di Sumatra, Jawa, Bali, Lombok, dan Sulawesi. Gambar beliung

persegi ditunjukkan pada Gambar 2.16.

Gambar 2.16 Beliung Persegi

(http://banyumasnews.com/2009/09/07/ditemukan-beliung-persegi-peninggalan-

masa-neolitikum/beliung-persegi-2/ )

2.8.4 Alat Serpih

Alat serpih merupakan batu pecahan sisa pembuatan kapak genggam yang

dibentuk menjadi tajam. Alat tersebut berfungsi sebagai serut, gurdi, penusuk, dan

pisau. Alat Serpih ditemukan di Punung, Sangiran, Ngandong, Lahat, Cabbenge,

dan Mengeruda (Matroji,2000). Gambar alat serpih ditunjukkan pada Gambar

2.17.

Gambar 2.17 Alat Serpih

( ht tp://www.wacananusantara.org/2/558 )

BAB III

Desain dan Perancangan

Spesifikasi Sistem

Aplikasi ini dirancang untuk menyajikan informasi seputar kehidupan

3.1

manusia prasejarah di Indonesia melalui media pembelajaran yang menarik dan

informatif.

3.2 Analisis Kebutuhan

3.2.1 Analisis Kebutuhan Hardware

Perancangan dan pembuatan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah

di Indonesia dibuat dengan spesifikasi komputer sebagai berikut:

1. Seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Prosesor

Memori

Hardisk

Resolusi Monitor

: Intel Core 2 Duo CPU E7200 @ 2.6GHz

: 2 GB

: 160 GB

: 1024 x 768 piksel

2. Optical Mouse dan Keyboard

3.2.2 Analisis Kebutuhan Software

Analisis kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan

aplikasi peta persebaran manusia prasejarah Macromedia Flash 8 dan Microsoft

Picture Manager.

3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi

Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi multimedia peta

prasejarah ini. Adapun langkah tersebut adalah sebagai berikut :

1. Merancang konsep aplikasi

Langkah awal dalam membuat aplikasi ini adalah membuat rancangan konsep

yang menarik dan informatif. Konsep dibuat berdasarkan ide dan

latar

belakang masalah yang dihadapi. Tahap ini telah dijelaskan di Bab I pada latar

belakang masalah.

2. Menentukan desain

Dalam menentukan desain harus menarik, alur navigasinya jelas, dan mudah

dijalankan oleh orang awam. Tahap ini telah dijelaskan di Bab 3 pada

rancangan desain.

3. Membuat aplikasi multimedia

Membuat aplikasi sesuai konsep yang telah dibuat dan data yang telah

disiapkan dari literatur terkait.

4. Melakukan pengujian aplikasi

Pengujian aplikasi ini dilakukan untuk menentukan apakah aplikasi ini layak

untuk disajikan, dan dilakukan pencarian kesalahan kesalahan yang mungkin

ada dalam pembuatan aplikasi.

5. Perbaikan

Dilakukan perbaikan sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari hasil

pengujian aplikasi. Kemudian diuji lagi sehingga benar-benar mencapai hasil

terbaik.

3.4 Perancangan Sistem

Sebelum mendesain bentuk navigasi dan realisasi sistem, terlebih dahulu

membuat rancangan skema dari aplikasi multimedia tersebut. Hal

ini

dimaksudkan untuk memberikan gambaran dasar tentang apa saja yang akan

ditampilkan di dalam aplikasi tersebut beserta navigasinya. Secara umum, aplikasi

peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini dibagi dalam tiga

pembahasan, yaitu: 1.

2.

3.

Peta dan spesifikasi manusia prasejarah.

Pembabakan zaman prasejarah.

Peralatan peninggalan zaman prasejarah.

3.4.1 Struktur Menu

Struktur menu adalah pemaparan sebuah alur pada suatu aplikasi atau

software yang dibuat dan bertujuan untuk memberikan penjelasan yang detail

mengenai alur program sehingga pengguna tidak kesulitan untuk memahami

jalannya aplikasi. Menu adalah daftar jumlah terbatas yang biasanya berupa suatu

kalimat atau kumpulan beberapa kata. Adapun metode dalam membuat struktur

menu dibagi menjadi beberapa jenis. Diantaranya, struktur menu hierarki, struktur

menu linier, struktur menu tunggal, dan struktur menu kombinasi.

Berikut ini disajikan sebuah skema dengan metode kombinasi yang

menjelaskan tentang alur navigasi dalam pembuatan peta persebaran manusia

prasejarah di Indonesia. Struktur menu kombinasi merupakan gabungan dari

beberapa struktur menu yang ada. Adapun skemanya ditunjukkan pada Gambar

3.1 sebagai berikut:

Gambar 3.1 Skema Rancangan Aplikasi

3.4.2 Flowchart

Flowchart adalah diagram yang menunjukan alur data melalui program

atau sistem penanganan informasi dan operasi-operasi yang dikenakan pada data

pada titik-titik yang penting di sepanjang jalur. Flowchart menggunakan anotasi

dan lambang, misalnya segi empat, belah ketupat dan oval, untuk menyatakan

berbagai operasi. Garis dan ujung panah menghubungkan lambang-lambang

tersebut untuk menunjukkan arah arus data dari satu titik ke titik lain.

Adapun bentuk flowchart untuk pembuatan aplikasi peta prasejarah

ditunjukkan dalam Gambar 3.2 sebagai berikut:

Gambar 3.2 Flowchart aplikasi

3.5 Rancangan Desain

Setelah selesai membuast skema rancangan, tahap berikutnya

adalah

membuat Rancangan Desain sebelum melangkah ke tahap realisasi aplikasi yang

sebenarnya.

3.5.3 Rancangan Desain Halaman Pembukaan

Rancangan Desain halaman depan ini berfungsi sebagai halaman pembuka

atau sering disebut halaman selamat datang. Pilih menu di sisi kanan, yaitu menu

"Skip Intro>>" untuk melanjutkan masuk ke halaman peta. Adapun

rancangan

tampilan halaman pembukaan ditunjukkan pada Gambar 3.3

Header dan Logo

Tampilan intro / pembukaan

Gambar 3.3 Rancangan Halaman Depan Skip Intro >>

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Halaman Pembukaan

3.5.2 Rancangan Desain Halaman Peta Prasejarah

Rancangan desain halaman peta prasejarah ini berfungsi sebagai halaman

utama yang merupakan halaman inti dari aplikasi ini. Pada

halaman ini

ditampilkan sebuah peta Indonesia dengan dilengkapi tombol penanda

sebuah

legenda peta yang berisi tentang letak penemuan manusia purba dan

letak

penemuan peralatan prasejarah. Adapun rancangan tampilan halaman

peta

prasejarah ditunjukkan pada Gambar 3.4

Header dan Logo Zoom Zoom out Kelua

Penampang Peta Prasejarah

.Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman Peta Prasejarah

3.5.3 Rancangan Desain Halaman Detail Informasi Prasejarah

Setelah melewati menu peta prasejarah, maka tampilan informasi prasejarah

yang dipilih akan muncul. Halaman detail ini memuat deskripsi lengkap tentang

detail tentang pembahasan titik legenda prasejarah yang dipilih dari

peta

prasejarah beserta gambar yang mendukung.

Header dan Logo

Informasi detail Prasejarah yang dipilih

Gambar Deskripsi lengkap

informasi prasejarah

yang dipilih back

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Halaman Detail Informasi Prasejarah

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.2. Detail Aplikasi

Aplikasi ini dirancang sebagai media pembelajaran tentang persebaran

manusia prasejarah beserta pembagian zaman dan peralatan yang pernah dipakai

pada masa tersebut. Gagasan awal dibuatnya aplikasi peta persebaran manusia

prasejarah di Indonesia ini adalah belum adanya media pembelajaran tentang

kehidupan prasejarah yang menarik dan informatif. Dalam hal ini, sebagai media

pembelajaran guru untuk siswa didiknya.

Pembuatan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini

menggunakan Macromedia Flash 8 sebagai software utama dalam pembuatan

aplikasi ini dan didukung Microsoft Picture Manager untuk proses edit gambar.

4.3. Analisa Kebutuhan

4.2.1 Analisa Kebutuhan Pengguna

Aplikasi ini dirancang sebagai media pembelajaran siswa yang telah

menerima mata pelajaran tentang kehidupan prasejarah yang meliputi

jenis

manusia purba, tempat ditemukan manusia purba, pembabakan zaman prasejarah,

dan peralatan yang pernah dipakai pada zaman prasejarah.

4.2.2 Analisa kebutuhan hardware

Spesifikasi komputer yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia adalah sebagai berikut:

a. Seperangkat komputer dengan spesifikasi minimal : Proccesor

Memory

Resolusi Monitor

b. Speaker

c. Mouse dan Keyboard

: Intel P4 2,6GHz

: 512 MB

: 1024 x 786 piksel

4.2.3 Analisa kebutuhan software

Software utama dalam pembuatan aplikasi ini adalah Macromedia Flash 8

dan Microsoft Picture Manager. Aplikasi ini dibuat dalam dua bentuk ekstensi,

yaitu berekstensi .exe agar bisa dijalankan pada sistem operasi windows dan

berekstensi .swf agar bisa dijalankan pada sistem operasi Linux.

4.4. Konsep Pengembangan Aplikasi

Aplikasi ini dikembangkan dengan beberapa konsep. Adapun konsepnya

sebagai berikut :

4.3.1 Konsep Pembuatan Desain Antarmuka

Aplikasi ini dibuat sebagai media pembelajaran tentang

kehidupan

prasejarah untuk siswa didik agar muncul ketertarikan untuk mempelajari

lebih

detail. Adapun konsep desain dibuat dengan pemilihan warna yang cerah

agar

terkesan menarik. Musik yang diintegrasikan dalam aplikasi ini adalah musik

dengan tema etnik.

4.3.2 Konsep Pembuatan Aplikasi

Elemen dan objek pada aplikasi ini digambar secara manual dengan

menggunakan tools yang terdapat pada Macromedia Flash 8. Pada umumnya

pembuatan aplikasi ini t idak terlalu rumit, sebab menggunakan konsep yang

sederhana dan alur yang jelas.

4.5. Pembuatan Aplikasi

Terdapat beberapa langkah dalam pembuatan aplikasi ini.

Adapun

langkah-langkahnya sebagai berikut :

4.4.1 Persiapan Awal

Persiapan awal dalam pembuatan aplikasi ini adalah pengumpulan

data

yang dibutuhkan sebagai bahan utama pembelajaran aplikasi multimedia ini dari

beberapa referensi, yaitu buku pelajaran dan internet. Langkah selanjutnya adalah

merancang konsep navigasi dan layout t iap halaman besert a desain objek

yang

dibutuhkan.

4.4.2 Pembuatan Objek

Pembuatan objek pada aplikasi ini dibagi atas 15 file agar pembuatan dari

masing-masing bab pembahasan bisa dipisahkan untuk memudahkan

dalam

mengatur alur program. Dari setiap file, objek dibuat dalam beberapa layer

dan

disusun sedemikian rupa, kemudian objek dijalankan pada timeline. Untuk sebuah

objek yang sekiranya sangat rumit, maka objek tersebut dibuat dalam sebuah

movie clip sehingga lebih ringkas apabila dimasukkan di dalam timeline. Proses

pembuatan objek ditunjukkan pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia Flash

4.4.3 Pembuatan Tombol Navigasi

Proses pembuatan tombol navigasi ini menggunakan Oval Tool untuk

membuat lingkaran, Text Tool untuk membuat tulisannya, dan beberapa tools lain

yang dibutuhkan. Proses pembuatan tombol navigasi ditunjukkan pada Gambar

4.2.

Gambar 4.2 Pembuatan Tombol Navigasi

4.4.4 Pembuatan Teks Animasi

Pembuatan teks animasi pada aplikasi ini menggunakan beberapa teknik,

yaitu teknik frame by frame dan motion tween. Adapun proses pembuatan animasi

teks ditunjukkan pada Gambat 4.3.

Gambar 4.3 Pembuatan Teks Animasi

4.4.6 Tes Aplikasi

Tes aplikasi terlebih dahulu dilakukan dengan tujuan untuk melakukan

pengujian agar dapat mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau

tidak, jika belum berjalan dengan baik maka dilakukan perbaikan

sampai

mencapai hasil yang maksimal menekan tombol Ctrl+enter, test file ini bertujuan

untuk mendapatkan file dengan ekstensi .swf agar dapat berjalan pada Flash

Player. Selanjutnya dilakukan publikasi file untuk mendapatkan file dengan

ekstensi *exe agar program dapat dijalankan tanpa adanya instalasi flash player.

4.6. Hasil Desain Aplikasi

4.5.1 Halaman Pembukaan

Halaman pembukaan merupakan halaman paling depan ketika pertama

kali membuka aplikasi. Pada halaman pembukaan ini berisi animasi pembuka

sebagai pengantar awal untuk memasuki halaman utama. Pada sebelah kanan

bawah terdapat tombol untuk masuk ke halaman utama. Judul dan tampilan depan

dianimasikan dengan menggunakan motion tween dan movie clip. Dalam

pembuatan menu halaman utama menggunakan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan :

fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat aplikasi

muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. coolTune = new Sound (soundLoader);

coolTune.loadSound("1.mp3",true);

keterangan :

Dimaksudkan untuk memanggil file mp3 yang digunakan sebagai backsound.

c. on (release) {

gotoAndPlay( ( frame label yang dituju ) );

}

keterangan :

Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

ot omatis

mengarah pada frame label yang diinginkan.

Tampilan halaman utama ditunjukkan pada Gambar 4.4.

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Pembukaan

4.5.2 Halaman Peta Prasejarah

Halaman peta prasejarah ini ditampilkan setelah diklik menu peta

digital

pada halaman menu utama. Halaman peta prasejarah ini menampilkan sebuah peta

Indonesia secara umum. Terdapat banyak tombol sebagai legenda peta yang

berfungsi sebagai penunjuk letak informasi penemuan manusia dan peralatan

prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman peta praejarah

menggunakan

actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan :

fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat

aplikasi

muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. on (release) {

fscommand("quit");

}

keterangan :

Dimaksudkan ketika tombol close di-klik maka aplikasi akan

otomatis

tertutup.

d. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );

}

keterangan :

Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

otomatis

mengarah pada frame label yang diinginkan.

e. on (release) {

MAPS._width += 70;;

MAPS._height += 70;;}

Keterangan :

Dimaksudkan untuk membuat tombol Zoom in.

f. on (release) {

MAPS._width -= 70;;

MAPS._height -= 70;; }

Keterangan :

Dimaksudkan untuk membuat tombol Zoom out. Tampilan halaman peta

prasejarah ditunjukkan pada Gambar 4.5.

Gambar 4.5 Halaman Peta Prasejarah

4.5.3 Halaman Detail Manusia Prasejarah Meganthropus Palaeojavanicus

Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis

Meganthropus

Palaeojavanicus ditampilkan setelah diklik tombol Sangiran pada peta prasejarah.

Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia

prasejarah

menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:

a. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

keterangan :

Dimaksudkan ket ika tombol close di-klik maka aplikasi akan

ot omatis

tert utup.

b. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan :

Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

ot omatis

mengarah pada frame label yang diinginkan.

Tampilan halaman ini ditunjukkan pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6 Halaman Informasi Detail Meganthropus Palaeojavanicus

4.5.4 Halaman Detail Manusia Prasejarah Pithecanthropus Erectus

Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Pithecanthropus Erectus

ditampilkan setelah diklik tombol T rinil pada peta. Dalam pembuatan

menu

halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan motion tween dan

actionScript berikut ini:

a. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

b. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan :

Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

ot omatis

mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman

ini

ditunjukkan pada Gambar 4.7.

Gambar 4.7 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Erectus

4.5.5 Halaman Detail Manusia Prasejarah Homo Soloensis

Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Homo

Soloensis

ditampilkan setelah diklik tombol Ngandong pada peta prasejarah.

Dalam

pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan

motion tween dan actionScript berikut ini:

a. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

b. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan :

Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

ot omatis

mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman

ini

ditunjukkan pada Gambar 4.8.

Gambar 4.8 Halaman Informasi Detail Homo Soloensis

4.5.6 Halaman Detail Manusia Prasejarah Pithecanthropus Mojokertensis

Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis

Pithecanthropus

Mojokertensis ditampilkan setelah diklik tombol Mojokerto pada peta prasejarah.

Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia

prasejarah

menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:

a. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

b. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan :

Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

ot omatis

mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman

ini

ditunjukkan pada Gambar 4.9.

Gambar 4.9 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Mojokertensis

4.5.7 Halaman Detail Manusia Prasejarah Homo Wajakensis

Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Homo Wajakensis

ditampilkan setelah diklik tombol Wajak pada peta prasejarah wilayah Jawa

Timur. Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah

menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:

a. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

b. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );

}

keterangan :

Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

otomatis

mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman ini

ditunjukkan pada Gambar 4.10

.

Gambar 4.10 Halaman Informasi Detail Homo Wajakensis

4.5.8 Halaman Masa Berburu dan Meramu

Halaman masa berburu dan meramu ini ditampilkan setelah

diklik

submenu masa berburu dan meramu pada halaman detail informasi jenis manusia

atau peralatan prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan

actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan :

fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat aplikasi

muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan

halaman menu pembabakan zaman prasejarah ditunjukkan pada Gambar 4.11.

Gambar 4.11 Halaman Masa Berburu dan Meramu

4.5.9 Halaman Masa Bercocok Tanam

Halaman masa bercocok tanam ini ditampilkan setelah diklik submenu masa

bercocok tanam pada halaman detail informasi jenis manusia at au peralatan

prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan motion tween

dan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command

untuk

membuat aplikasi muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman masa

berburu dan meramu ditunjukkan pada Gambar 4.12.

Gambar 4.12 Halaman Masa Bercocok Tanam

4.5.10 Halaman Masa Perundagian

Halaman masa perundagian ini ditampilkan setelah diklik submenu

masa

perundagian pada halaman detail informasi jenis manusia at au

peralatan

prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan motion tween

dan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command

untuk

membuat aplikasi muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman masa

becocok tanam ditunjukkan pada Gambar 4.13.

Gambar 4.13 Halaman Masa Perundagian

4.5.11 Halaman Kapak Genggam

Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu

kapak genggam pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman

kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command

untuk

membuat aplikasi muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi

akan

ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan

halaman informasi detail tentang kapak genggam ditunjukkan pada Gambar

4.14.

Gambar 4.14 Halaman Informasi Kapak Genggam

4.5.12 Halaman Kapak Lonjong

Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu

kapak lonjong pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman

kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk

membuat aplikasi muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan

halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.15.

Gambar 4.15 Halaman Informasi Kapak Lonjong

4.5.13 Halaman Beliung Persegi

Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu

beliung persegi pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman

kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command

untuk

membuat aplikasi muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi

akan

ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan

halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.16.

Gambar 4.16 Halaman Informasi Beliung Persegi

4.5.17 Halaman Alat Serpih

Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu

alat serpih pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman kapak

genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command

untuk

membuat aplikasi muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi

akan

ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan

halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.17.

Gambar 4.17 Halaman Informasi Alat Serpih

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang diperoleh dari pembuatan laporan ini adalah

aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini telah dibuat dan

berisi tentang jenis manusia prasejarah dan tempat

penemuannya,

pembabakan zaman prasejarah, dan peralatan prasejarah yang berhasil

ditemukan.

5.2 Saran

Saran yang diambil dari pembuatan aplikasi pembejalaran tentang

kehidupan zaman prasejarah adalah sebagai berikut :

1. Pengembangan aplikasi akan diperbarui baik secara data maupun

fitur tambahan yang diperlukan.

2. Untuk bisa menjalankan aplikasi ini disarankan menggunakan

sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi

*.exe.

PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA

BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Diploma III Ilmu Komputer

Diajukan oleh :

SETIYO MURSITNO

NIM.M3107054

PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2010

PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA

BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Diploma III Ilmu Komputer

Diajukan oleh :

SETIYO MURSITNO

NIM.M3107054

PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2010

HALAMAN PERSETUJUAN

PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA

BERBASIS FLASH

Disusun Oleh :

SETIYO MURSITNO

M 3107054

Tugas Akhir ini telah disetujui dan dipertahankan di depan dewan penguji pada

tanggal 27 Juli 2010

Pembimbing Utama

Fendi Aji Purnomo,S.Si

NIDN. 0626098402

HALAMAN PENGESAHAN

PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA

BERBASIS FLASH.

Disusun Oleh

SETIYO MURSITNO

M3107054

Dibimbing Oleh

Pembimbing Utama

Fendi Aji Purnomo,S.Si

NIDN. 0626098402

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir

Program Diploma III Ilmu Komputer Pada hari Selasa tanggal 27 Juli 2010

Dewan Penguji

1. Penguji 1. Fendi Aji Purnomo,S.Si. NIDN. 0626098402

2. Penguji 2. Mohtar Yunianto, S.Si

NIP. 19800630 200501 1 001

3. Penguji 3. Retno Wulandari, S.Si.

NIDN. 0604128202

( )

( )

( )

Disahkan Oleh

Dekan FMIPA UNS Ketua Program Studi DIII Ilmu Komputer UNS

Prof.Drs.Sutarno, M.Sc. Ph.D NIP. 19600809 198612 1 001

Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc NIP. 19560407 198303 1 004

ABSTRACT

Setiyo Mursitno. 2009. A Flash Based Distribution Map of Prehistorical Man in rd

Indonesia. Final Project. 3 . Diploma of Computer Science, Faculty of Mathematic and Natural Science, University of Sebelas Maret Surakarta.

The history of man has never been stopped to be discussed and observed in

all

civitas academia. Starting from large academical communities, scientists,

historians, and students, need to learn and explore more on prehistoric life. So far,

the information distribution methods used in prehistoric life is conducted by

inserting history course and discipline. Information delivered is usually in the

form of oral or written, but students can only imagine the discovery sites without any good ilustrations. The aim of this final project is to developed the map

of

indonesian prehistorical age based on flash.

To make the application of human prehistory distribution map in Indonesia , it

was required multiple methods. In this final methods used were book study and

development of the system. This application was built using Macromedia's Flash 8 software.

In this final project has created a flash-based multimedia applications as a medium

of learning about prehistoric life. This application discusses the three things, namely the map that displays a map where the prehistoric discovery of prehistoric

humans as well as detailed information about human prehistory, pembabakan

prehistoric, and prehistoric tools have been found.

INTISARI

Setiyo Mursitno. 2010. Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis

Flash. Tugas Akhir. DIII Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan

diskusi di semua kalangan. Metode penyampaian informasi seputar kehidupan

manusia pada zaman prasejarah selama ini dilakukan dengan memasukkan dalam

mata pelajaran sejarah di sekolah dan mata kuliah yang bersangkutan. Informasi

yang disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun siswa didik hanya bisa membayangkan tempat penemuannya dalam bentuk

tulisan yang sulit dipahami tanpa adanya media yang menarik dan informatif.

Materi dan data yang dipakai dalam pembuatan tugas akhir ini diperoleh

dari berbagai sumber baik berupa buku, referensi internet, an berkunjung langsung ke situs Purbakala Sangiran. Terdapat empat teori dalam materi tugas akhir ini,

yaitu teori Macromedia Flash 8, teori struktur menu, teori komponen multimedia, dan teori tentang kehidupan zaman prasejarah di Indonesia.

Aplikasi ini dibuat dengan software Macromedia Flash 8 dan Microsoft

Picture Manager. Navigasi dirancang dengan menggunakan model struktur menu kombinasi. Rancangan desain dibuat dengan konsep yang sederhana sehingga

memudahkan orang awam untuk menjalankan aplikasi tersebut.

Mengedepankan fitur zoom in dan zoom out untuk memperbesar dan

memperkecil peta, serta tampilan Peta Indonesia yang di capture langsung dari

Google Map menjadikan aplikasi peta zaman prasejarah ini nampak nyata dan

interaktif. Pengguna juga dapat mengakses informasi detail tentang kehidupan

prasejarah yang tersedia.

Aplikasi peta zaman prasejarah di Indonesia tersebut telah dibuat dengan

berisi tiga materi utama, yaitu informasi detail jenis manusia purba, pembabakan

zaman prasejarah, dan peralatan yang dipakai pada zaman prasejarah. Untuk

menjalankan aplikasi ini dianjurkan untuk menggunakan sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi *.exe.

MOTTO

Awalnya memang susah dan rumit, namun setelah semua selesai jadi

terasa menyenangkan.

Dibalik kesulitan, pasti ada kemudahan.

HALAMAN PERSEMBAHAN

Laporan Tugas Akhir ini dipersembahkan untuk :

Orang tuaku tercinta, tanpa mereka aku tidak akan bisa seperti ini. Semoga ini awal dari langkahku untuk bisa membahagiakan beliau.

Teman-teman TI 2007

Teman-teman DIII Ilmu Komputer angkatan 2007 seperjuangan

Keluarga besar SAT, Puskom UNS

Keluarga besar Komunitas Blogger Bengawan

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala

rahmat, hidayah dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat terselesaikannya

tugas akhir ini dengan judul " Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis Flash

" sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan Tugas Akhir ini adalah untuk

memenuhi salah satu syarat kelulusan program Diploma Tiga program studi Ilmu

Komputer Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta.

Atas tersusunnya laporan Tugas Akhir ini, penulis tidak lupa mengucapkan

terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Drs. Sutarno, M.Sc, Ph.D selaku Dekan Fakultas Matematika dan

Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Bapak Drs. Y. S. Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Diploma III

Ilmu

Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Sebelas Maret Surakarta.

3. Ibu Dra. Diari Indriati, M.Si selaku Pembimbing Akademik yang

telah

memberikan bimbingan akademik selama menjadi mahasiswa T eknik

Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Sebelas Maret Surakarta.

4. Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si., selaku Dosen Pembimbing Tugas

Akhir

yang telah memberikan bimbingan selama mengerjakan Tugas Akhir dan

penyelesaian Laporan Tugas Akhir.

5. Seluruh Dosen Pengajar dan Staf DIII Ilmu Komputer Fakultas Matematika

dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

6. Seluruh keluarga besar SAT, Puskom UNS yang telah memberikan fasilitas

komputer dan koneksi internet untuk membantu pembuatan tugas akhir ini.

7. Bapak, Ibu, kakak, adik dan semua keluarga besarku yang memberikan doa

dan dukungan baik secara spiritual maupun material.

8. Saptina Oktasari, yang telah memberikan dukungan dan menemani

dalam

pembuatan tugas akhir ini dengan segala pengertiannya.

9. Semua pihak yang telah banyak membantu proses pembuatan T ugas Akhir

ini.

Dengan adanya berbagai keterbatasan dalam penulisan T ugas Akhir

ini,

terutama keterbatasan kemampuan dan pengetahuan, sehingga penulis masih jauh

dari sempurna. Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang

bersifat

membangun. Akhir kata penulis mengharapkan semoga laporan ini

dapat

bermanfaat bagi pihak yang membaca dan mempelajarinya. Surakart a, 10 Agustus 2010

Penulis

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................i

HALAMAN PERSETUJUAN.............................................................................ii

ABSTRACT....................................................................................................... iii

INT ISARI............................................................................................................iv

MOT TO ..............................................................................................................v

HALAMAN PERSEMBAHAN..........................................................................vi

KAT A PENGANTAR .......................................................................................vii

DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ..........................................................................................xi

BAB I PENDAHULUAN....................................................................................1

1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................... 1

1.2. Perumusan Masalah....................................................................... 1

1.3. Batasan Masalah............................................................................ 2

1.4. Tujuan dan Manfaat ...................................................................... 2

1.5. Metodologi Penelitian.................................................................... 2

1.6. Sistematika Penelitian.................................................................... 3

BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................. 4

2.1. Macomedia Flash 8........................................................................ 4

2.2 T eknik Animasi Flash.................................................................... 6

2.3. ActionScript .................................................................................. 7

2.4. Komponen Multimedia.................................................................. 7

2.5. Struktur Menu................................................................................ 8

2.6. Jenis Manusia Prasejarah............................................................. 11

2.7. Pembabakan Zaman Prasejarah................................................... 16

2.8. Peralatan Zaman Prasejarah......................................................... 19

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM…...................................22

3.1 Spesifikasi Sistem......................................................................... 22

3.2. Analisis Kebutuhan...................................................................... 22

3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi................................................ 22

3.4. Perancangan Sistem .................................................................... 23

3.5 Rancangan Desain........................................................................ 26

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI................................................ 32

4.1. Detail Aplikasi ........................................................................... 32

4.2 Analisa Kebutuhan ..................................................................... 32

4.3 Konsep Pengembangan Aplikasi.................................................33

4.4 Pembuatan Aplikasi.................................................................... 33

4.5 Hasil Desain Aplikasi................................................................. 36

BAB V PENUTUP ...........................................................................................52

5.1. Kesimpulan ................................................................................ 52

5.2. Saran .......................................................................................... 52

DAFTAR PUSTAKA........................................................................................53

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Diagram Tahapan Metodologi ..................................................... 3

Gambar 2.1 Tampilan Awal Macromedia Flash 8............................................ 4

Gambar 2.2 Struktur Menu Linier………………………………………........ 9

Gambar 2.3 Struktur Menu Hirarki…………………………..……… ........... 9

Gambar 2.4 Struktur Menu Non Linier……………………………….......... 10

Gambar 2.5 Struktur Menu Kombinasi………… ......................................... 10

Gambar 2.6 Meganthropus Palaeojavanicus................................................. 11

Gambar 2.7 Pithecanthropus Erectus........................................................... 12

Gambar 2.8 Pithecanthropus Mojokertensis.................................................. 13

Gambar 2.9 Homo Wajakensis....................................................................... 14

Gambar 2.10 Homo Soloensis ....................................................................... 15

Gambar 2.11 Masa Berburu dan Meramu………………….. ....................... 16

Gambar 2.12 Masa Bercocok Tanam ............................................................ 17

Gambar 2.13 Masa Perundagian………………………… ........................... 18

Gambar 2.14 Kapak Genggam…………………………….. ........................ 19

Gambar 2.15 Kapak Lonjong......................................................................... 20

Gambar 2.16 Beliung Persegi………………………………........................ 20

Gambar 2.17 Alat Serpih…………………………………........................... 21

Gambar 3.1 Skema Rancangan Aplikasi ...................................................... 24

Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi…................................................................ 25

Gambar 3.3 Rancangan Halaman Pembukaan………………………........... 26

Gambar 3.4 Rancangan Halaman Peta Sejarah……………......................... 27

Gambar 3.5 Rancangan Halaman Detail Informasi Prasejarah ……........... 28

Gambar 4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia Flash........................... 34

Gambar 4.2 Pembuatan Tombol Navigasi.................................................... 35

Gambar 4.3 Pembuatan Teks Animasi………...……………………........... 35

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Pembukaan.……………………............... 37

Gambar 4.5 Halaman Peta Prasejarah…...................................................... 39

Gambar 4.6 Halaman Informasi Detail Meganthropus Palaeojavanicus…..40

Gambar 4.7 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Erectus................ 41

Gambar 4.8 Halaman Informasi Detail Homo Soloensis………….............. 42

Gambar 4.9 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Mojokertensis....... 43

Gambar 4.10 Halaman Informasi Detail Homo Wajakensis..……............... 44

Gambar 4.11 Halaman Masa Berburu dan Meramu……………..…........... 45

Gambar 4.12 Halaman Masa Bercocok Tanam ………………………..…...46

Gambar 4.13 Halaman Masa Bercocok Perundagian…………………..…...47

Gambar 4.14 Halaman Informasi Kapak Genggam……………………...... 48

Gambar 4.15 Halaman Informasi Kapak Lonjong………………............... 49

Gambar 4.16 Halaman Informasi Beliung Persegi…………...................... 50

Gambar 4.17 Halaman Informasi Alat Serpih …...……………..…........... 51

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan

diskusi di semua kalangan. Mulai dari ilmuwan, sejarahwan, sampai siswa SMP

dan SMA mempelajari dan mendalami kehidupan manusia pada zaman prasejarah

tersebut. Penemuan corak kehidupan manusia prasejarah ditandai dengan

penemuan kerangka manusia dan peralatan purba yang telah menjadi fosil dan

terkubur di dalam tanah sejak ribuan tahun yang lalu.

Metode penyampaian informasi seputar kehidupan manusia pada zaman

prasejarah selama ini dilakukan dengan memasukkan dalam mata pelajaran

sejarah di sekolah dan mata kuliah yang bersangkutan. Informasi yang

disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun

siswa didik hanya bisa membayangkan tempat penemuannya dalam bentuk

tulisan.

Perlu adanya media penyampaian informasi kehidupan prasejarah

di

Indonesia yang dikemas dalam sebuah aplikasi multimedia yang menarik.

Sehingga pembelajaran akan diminati dan informasi yang disampaikan akan lebih

mudah dipahami. Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis membuat "Peta

Zaman Prasejarah berbasis Flash".

1.2 Perumusan Masalah

Permasalahan yang dihadapi dalam tugas akhir ini yaitu menganalisa

tentang bagaimana merancang sebuah aplikasi peta persebaran manusia prasejarah

di Indonesia yang menarik dan informatif.

Perumusan masalah dalam pembuatan peta persebaran manusia prasejarah

di Indonesia ini secara detil adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi peta persebaran manusia

prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah pada tugas akhir ini dispesifikasikan pada pembahasan

jenis manusia prasejarah beserta tempat penemuannya, pembabakan zaman

prasejarah, peralatan pada zaman prasejarah.

1.4 Tujuan dan Manfaat

1.4.1 Tujuan

Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat aplikasi peta persebaran

manusia prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif.

1.4.2 Manfaat

Pelaksanaan tugas akhir ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai

berikut :

1. Bagi Pengajar

Dapat menyampaikan informasi kehidupan prasejarah melalui media yang

menarik dan informatif.

2. Bagi Siswa didik

Memperoleh pengetahuan tentang kehidupan prasejarah di Indonesia dengan

jelas dan mudah dipahami.

1.5 Metodologi

1. Studi literatur yang ada

Tahap ini merupakan tahap pengumpulan informasi yang diperlukan untuk

perancangan sistem. Informasi tersebut diperoleh dengan berkunjung ke Situs

Purbakala Sangiran, Sragen dan membaca literatur atau sumber referensi yang

berhubungan dengan dasar teori, data, dan penggunaan tools dan teknologi.

2. Analisis dan Pengembangan Sistem

Tahapan metodologi dan pengembangan sistem disajikan dalam sebuah

diagram linier. Adapun bentuk dari diagram blok untuk menggambarkan tahapan

metodologi dan pengembangan sistem ditunjukkan pada Gambar 1.1.

Gambar 1.1 Diagram Tahapan Metodologi

1.6 Sistematika Penulisan

BAB I

BAB II

PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah,

batasan

masalah, tujuan dan kegunaan, metode penelitian, dan sistematika

penulisan. DASAR TEORI

Menjelaskan tentang teori penunjang dan piranti

yang

dipergunakan dan berhubungan dengan sistem yang direncanakan.

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Berisi tentang perencanaan sistem yang dimaksud, meliputi

hardware dan software yang dipergunakan.

HASIL PENELITIAN DAN ANALISA

Berisi tentang pengujian terhadap berbagai konfigurasi pada tahap

implementasi yang diajukan dengan analisis terhadap hasil yang

didapatkan.

PENUTUP

Berisi kesimpulan dan saran.

BAB III

BAB IV

BAB V

BAB II

Landasan Teori

4.1. Macromedia Flash 8

Menurut Didik Wijaya banyak software yang bisa digunakan untuk

membuat animasi. Macromedia Flash merupakan salah satu dari software

tersebut. Versi dari Macromedia Flash yang dibahas disini adalah Macromedia

Flash 8. Macromedia Flash memiliki empat bagian utama, yaitu Toolbox,

Timeline, Stage, Symbol, dan Panel. Tampilan welcome screen ketika membuka

Macromedia Flash 8 ditunjukkan pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Tampilan awal Macromedia Flash 8

2.1.1 Toolbox

Toolbox merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam Flash,

Toolbox terdiri dari empat bagian, yaitu Tools, View, Colors, dan Options. Tools

selain terdiri dari perangkat utama menggambar dan untuk menuliskan teks, juga

terdapat perangkat untuk memilih objek yang akan dimodifikasi. View

menyediakan perangkat hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan

perintah zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar.

Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis,

mewarnai isi objek dan teks. Bagian akhir toolbox, yaitu Options yang

4

memperlihatkan setting optional untuk tool yang sedang aktif. Jika toolbox tidak

terlihat dilayar, Anda bisa menampilkannya dengan menggunakan menu Window

dan pilih Tools.

2.1.2 Timeline

Timeline merupakan perangkat utama untuk membuat animasi dan objek-

objek interaktif. Timeline memiliki tiga bagian utama, yaitu Scene, Layer, Frame.

1. Scene merupakan subbagian dari Timeline.

2. Layer merupakan bagian dari Scene. Kita bisa menambah dan mengurangi

layer sesuai dengan keperluan kita.

3. Frame merupakan bagian dari layer, setiap layer memiliki banyak frame.

Frame juga merupakan kecepatan animasi, maksudnya lama dari animasi

tersebut berjalan. Pada setiap layer dan frame inilah kita akan membuat

animasi.

2.1.3 Stage

Stage adalah lembar kerja untuk membuat semua elemen animasi. Ukuran

stage dan warna latar bias diubah sesuai kebutuhan dalam mendesain animasi.

2.1.4 Symbol

Dalam pembuatan animasi, kita bisa memilah-milahnya menjadi bagian

yang kecil untuk memudahkan pembuatannya dan menghindari penggunaan layer

dan frame yang banyak sehingga dapat membuat bingung, untuk memilah-milah

animasi kita bisa menggunakan symbol. Pada pembuatan symbol terdapat tiga

pilihan yaitu :

1. Movie Clip, untuk membuat animasi dalam bentuk Movie.

2. Button, digunakan apabila kita membuat sebuah tombol dengan efek-efek

animasi tertentu.

3. Graphic, apabila kita hanya membuat sebuah grafik atau gambar tanpa

animasi.

2.1.5 Panel

Panel digunakan untuk menentukan atribut-atribut yang akan digunakan

oleh tool-tool dalam toolbox untuk membuat atau mengubah objek pada stage.

2.2 Teknik Animasi Flash

Membuat animasi dengan flash memerlukan teknik yang harus diikuti agar

hasilnya dapat sesuai yang diharapkan. Teknik untuk membuat animasi agar bias

berjalan ada dua, yaitu Frame by frame animation dan Tweening.

2.2.1 Frame by frame Animation (Animasi Frame Per Frame)

Animasi frame per frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat.

Efek animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar

yang lain selama beberapa waktu. Di dalam flash, sebuah frame yang memiliki

gambar yang unik dinamakan keyframe. Animasi frame per frame membutuhkan

gambar yang unik setiap frame-nya, hal ini menyebabkan setiap frame-nya

menjadi keyframe.

2.2.2 Tweening

Ada 2 jenis tween animation yaitu Shape tween dan Motion tween, dimana

masing-masing memiliki karakter yang unik.

1. Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk)

Shape Tweening digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk.

Flash hanya dapat mengubah bentuk, jadi tidak bisa untuk melakukan Shape

tween untuk group, symbol, atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Shape Tween

dapat dilakukan pada beberapa bentuk di dalam sebuah layer, tetapi lebih baik

untuk menempatkannya pada layer yang berbeda. Hal ini akan memudahkan jika

kita ingin melakukan perubahan. Shape tweening juga bisa dilakukan untuk

mengubah warna.

2. Motion Tweening (Animasi gerak)

Motion tween tidak hanya berguna untuk menggerakkan groups, simbol,

atau teks yang dapat diedit dari satu tempat ke tempat lain. Motion tween juga bisa

untuk mengubah ukuran, memutar, merubah warna dan transparansi simbol.

Motion tween hanya bisa digunakan pada satu objek pada satu layer. Jadi jika

ingin mengerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak layer.

2.3 ActionScript

Action Script itu adalah Bahasa Pemrograman Action Pada flash, Jenis

Script yang dipakai serupa dengan Bahasa Pemograman Java, oleh karena itu

kebanyakan orang yang telah ahli java atau setidaknya kenal tidak akan kesulitan

mengintegrasikan pada flash, untuk terciptanya sebuah animasi dengan Action

yang sangat bermanfaat dalam Internet Communication, yang lebih atraktif dan

lebih efisien.

2.3.1 Fungsi Action Script

Action Script memadukan Animasi Keyframing dengan Bahasa

Pemrograman yang hasil dari perpaduan keduanya, diantaranya dapat :

1. Menghemat Ukuran file.

2. Kolaborasi dengan Database, MsAccess MySql, ADO dan juga bisa pakai

XML,dll.

3. Membuat sistem Navigasi situs.

4. Animasi yang dibuat baik berupa interaktif, website, dll. akan terasa lebih

atraktif dan interaktif.

2.4 Komponen Multimedia

2.4.1 Teks

Data yang terdiri dari karakter-karakter yang menyatakan kata-kata atau

lambang-lambang untuk berkomunikasi oleh manusia dalam bentuk tulisan. Pada

dalam sistem komputer, teks ini dikodekan dalam suatu standarisasi, seperti

ASCII, dimana pada kode tersebut terdapat nilai numerik maupun angka maupun

tanda baca, serta simbol lainnya.

2.4.2 Image

Image adalah suatu representasi pencitraan visual yang berupa file gambar.

Image berjenis dua dimensi dan dapat mempunyai kesan tiga dimensi jika dilihat.

Pada umumnya image dibagi menjadi dua jenis, yaitu bitmap dan vector.

2.4.3 Audio

Audio adalah kompresi mekanikal atau gelombang longitudinal yang

merambat melalui medium. Medium atau zat perantara ini dapat berupa zat cair,

padat , gas. Audio dalam multimedia berfungsi sebagai music pengiring atau

background agar sebuah multimedia lebih hidup dan semarak.

2.4.4 Video

Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu

gambar

bergerak. Video merupakan sebuah pencitraan visual tiga dimensi. Sebagai salah

satu komponen multimedia, video mempunyai fungsi sebagai media

untuk

menampilkan rekaman sebuah objek. 2.5 Struktur Menu

Menurut Suyanto struktur menu adalah pemaparan sebuah alur pada

suatu

aplikasi atau software yang dibuat dan bert ujuan untuk memberikan

penjelasan

yang detail mengenai alur program sehingga pengguna tidak kesulitan

untuk

memahami jalannya aplikasi. Menu adalah daftar jumlah terbatas yang biasanya

berupa suatu kalimat at au kumpulan beberapa kata. Adapun metode

dalam

membuat struktur menu dibagi menjadi 4 jenis, yaitu:

1. Struktur Linier

Merupakan struktur yang tanpa mempunyai suatu rangkaian cerita

yang

berurut. Struktur ini menampilkan satu per satu tampilan layar

secara

berurut menurut aturannya. Pada struktur ini t idak diperkenankan adanya

percabangan. Struktur linier ditunjukkan pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Struktur Menu Linier

2. Struktur Hirarki

Struktur ini merupakan struktur yang mengandalkan percabangan untuk

menampilkan data atau gambar pada layar. Tampilan menu pada struktur

ini disebut dengan master page (halaman utama ke satu), dan master page

ini memiliki cabang-cabang yang disebut dengan slave page

(halaman

pendukung). Struktur hirarki ditunjukkan pada Gambar 2.3

Gambar 2.3 Struktur Menu Hirarki

3. Struktur Non Linier

Struktur ini merupakan perpanjangan dari struktur navigasi linier, namun

pada struktur ini diperkenankan adanya percabangan hanya

saja

percabangan ini t idak sama dengan struktur hirarki. Pada struktur

non

linier semua kedudukan pose sama. Struktur non linier ditunjukkan pada

Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Struktur Menu Non Linier

4. Struktur Menu Kombinasi

Struktur ini mempunyai gabungan dari ket iga struktur sebelumnya, jika

suatu topik membutuhkan percabangan maka dapat

dibuat

percabangannya. Struktur non linier ditunjukkan pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5 Struktur Menu Kombinasi

2.6 Je nis Manusia Prasejarah

2.6.1 Megantrophus Paleojavanicus

Megantrophus Paleojavanicus adalah manusia purba yang tertua di Pulau

Jawa. Fosilnya ditemukan oleh G.H.R Von Koenigswald pada tahun 1936

dan

1941 di Sangiran (Surakarta) yaitu rahang bawah dan atas. Hal serupa juga

ditemukan oleh Marks t ahun 1952 berupa rahang bawah.

Megantrophus

Paleojavanicus hidup 2 juta sampai 1 juta tahun yang lalu

(Matroji,2000).

Gambar tengkorak Megantrophus Palaeojavanicus ditunjukkan pada Gambar 2.6.

Gambar 2.6 Megantrophus Palaeojavanicus

(http://community.livejournal.com/anthropology_ru/342773.html)

Ciri-Ciri Megantrophus Paleojavanicus :

1. Memiliki tulang pipi yang tebal

2. Memiliki otot kunyah yang tebal

3. Bertubuh tegak dan berbadan tegap

4. T idak memiliki dagu

5. Memiliki tonjolan kening yang menonjol

6. Makanannya tumbuh-tumbuhan

2.6.2 Pithecanthropus Erectus

Pithecanthropus erectus adalah manusia purba yang pertama kali fosil

telang belulang ditemukan di Trinil Jawa Tengah pada tahun 1891 oleh Eugene

Dubois. Pithecanthropus erectus hidup di jaman pleistosin atau kira-kira 300.000

hingga 500.000 tahun yang lalu. Volume otak Pithecanthropus

erectus

diperkirakan sekitar 770 - 1000 cm kubik. Bagian tulang-belulang fosil manusia

purba yang ditemukan tersebut adalah tulang rahang, beberapa gigi, serta sebagian

tulang tengkorak (Matroji,2000). Gambar t engkorak Pithecanthropus erectus

ditunjukkan pada Gambar 2.7.

Gambar 2.7 Pithecantrophus Erectus

(http://history1978.wordpress.com/2009/09/06/manusia-purba-di-

indonesia/ )

Ciri-ciri Pithecanthropus erectus :

1. T inggi tubuhnya kira-kira 165-180cm

2. Badan tegap, namun tidak setegap Meganthropus

3. Tonjolan kening tebal dan melintang sepanjang pelipis

4. Otot kunyah tidak sekuat meganthropus

5. Hidung lebar dan tidak berdagu

6. Makanannya tumbuhan dan hewan buruan

2.6.3 Pithecanthropus Mojokertensis

Pithecanthropus yang t ertua adalah Pithecanthropus Mojokertensis.

Fosilnya ditemukan di sebelah utara Mojokerto. Temuan di Kepuh Klagen,

Mojokerto berupa tengkorak anak-anak berusia sekitar 5-6 tahun. Volume otaknya

berkisar 650 cc yang bias mencapai 1.000 cc jika sudah dewasa. Tonjolan pada

keningnya kelihatan kecil, tulang-tulang at ap t engkorak t idak begitu

tebal.

Tengkoraknya bundar, t idak seperti semua manusia purba dewasa yang

tengkoraknya lonjong. Para ahli memperkirakan Pithecanthropus Mojokertensis

hidup antara 2,5 juta-1,5 juta tahun lampau. Masa hidupnya bersamaan waktu

kehidupan dengan Meganthropus (Matroji,2000). Gambar tengkorak

Pithecanthropus Mojokertensis ditunjukkan pada Gambar 2.8.

Gambar 2.8 Pithecanthropus Mojokertensis

( http://ixg2009.blogspot.com/2009/02/sains.html )

2.6.4 Homo Wajakensis

Fosil manusia purba dari genus homo yang berasal dari kala Pleistosen di

Indonesia ditemukan di Wajak. Fosil yang ditemukan di Wajak adalah Homo

Sapiens, dekat daerah Campurdarat, Tulungagung. Fosil ini ditemukan oleh Van

Rietschoten pada tahun 1889 dan diselidiki pertama kali oleh Dubois. Fosil yang

ditemukan terdiri atas tengkorak, rahang bawah, dan beberapa ruas leher

(Matroji,2000). Gambar tengkorak Homo Wajakensis ditunjukkan pada Gambar

2.9.

Gambar 2.9 Homo Wajakensis

(http://smamuhammadiyahtasikmalayasosiologi.blogspot.com/2010/01/kehidu

pan-pada-masa-pra-aksara-di.html )

Ciri-ciri Homo Wajakensis sebagai berikut :

1. Muka datar dan lebar,

2. Hidung lebar dan bagian mulutnya menonjol,

3. Dahinya agak miring dan di atas mata terdapat busur kening yang nyata,

4. Tenggorokannya sedang, agak lonjong, dan agak bersegi di tengah-tengah

atap tengkoraknya dari muka ke belakang, dan mukanya lebih Mongoloid

karena sangat datar dan pipinya menonjol ke samping.

Dari ciri-ciri tersebut dapat disimpulkan, manusia Wajak tubuhnya tinggi,

isi tengkorak besar, dan sudah menjadi Homo Sapiens. Walaupun demikian, para

ahli sulit menentukan ke dalam ras mana Homo Sapiens ini karena ia

memiliki

dua ciri yaitu ras Mongoloid dan Austromelanesoid. Mungkin Homo Sapiens ini

t idak hidup bersamaan dengan ras-ras yang hidup sekarang. Mungkin pula dari ras

Wajak itulah subras Melayu Indonesia berasal dan turut revolusi menjadi

ras

Austrom elanesoid yang sekarang.

Homo Sapiens (ras Wajak) ini mungkin meliputi juga ras-ras yang hidup

sekitar 25.0000 -40.000 tahun lampau di Asia Tenggara, seperti manusia Niah di

Sarawak dan manusia Tabon di Pulau Palawan (Filipina). Penemuan fosil manusia

Wajak menunjukkan bahwa sekitar 40.000 t ahun silam Indonesia sudah didiami

oleh Homo Sapiens. Oleh karena rasnya sulit dicocokkan dengan ras-ras

pokok

yang ada sekarang maka manusia Wajak itu dianggap sebagai ras tersendiri.

Manusia Wajak t idak berevolusi dari Pithecanthropus, t etapi mungkin

dari tahapan Homo Neanderthropus, yang fosilnya belum ditemukan di Indonesia.

Mungkin pula dari Homo Neanderthalensis di tempat lain atau hasil evolusi dari

Pithecanthropus Soloensis. Para ahli belum dapat menentukannya. Namun yang

pasti, ras Wajak t idak hanya mendiami Indonesia bagian barat , tetapi juga

sebagian Indonesia T imur yang fosil-fosilnya belum ditemukan

(Dwi

Hartini,2004).

2.6.5 Homo Soloensis

Fosil manusia purba jenis ini ditemukan oleh Von Koenigswald dan

Weidenrich pada tahun 1931-1934 di lembah Bengawan Solo, tepatnya di Desa

Ngandong. Fosil yang ditemukan berupa tengkorak. Dari volume otaknya, dapat

diketahui bahwa jenis ini sudah merupakan manusia, bukan lagi manusia kera

(Matroji,2000). Gambar tengkorak Homo Soloensis ditunjukkan pada Gambar

2.10.

Gambar 2.10 Homo Soloensis

( http://www.athenapub.com/13intro-he.htm )

2.7 Pembabakan Zaman Prasejarah

2.7.1 Masa Berburu dan Meramu

Kehidupan penduduk pada masa ini adalah sederhana sekali, sepenuhnya

tergantung pada alam lingkungannya. Mereka hidup mengembara dari satu tempat

ketempat lainnya. Daerah-daerah yang dipilihnya ialah daerah yang mengandung

persediaan makanan dan air yang cukup untuk menjamin kelangsungan hidupnya.

Hidup berburu dilakukan oleh kelompok kecil dan hasilnya dibagi bersama. Tugas

berburu dilakukan oleh kaum laki-laki, karena pekerjaan ini memerlukan tenaga

yang cukup besar untuk menghadapi segala bahaya yang mungkin

terjadi.

Perempuan hanya bertugas untuk menyelesaikan pekerjaan yang ringan misalnya

mengumpulkan makanan dari alam sekitarnya (Matroji,2000). Hingga saat ini

belum ditemukan bukti-bukti apakah manusia pada masa itu telah mengenal

bahasa sebagai alat bertutur satu sama lainnya. Ilustrasi tentang kehidupan pada

masa berburu dan meramu ditunjukkan pada Gambar 2.11.

Gambar 2.11 Masa Berburu dan Meramu

( ht tp://jakartaoke.blogspot.com/2009_07_01_archive.html )

Ciri-ciri masa berburu dan mengumpulkan makanan:

1. Manusia hidup dalam kelompok kecil, 20-30 orang.

2. Hidupnya berpindah-pindah. Perpindahan terjadi saat suatu daerah tidak lagi

memberikan cukup makanan.

3. Peralatan masih sederhana, terbuat dari batu dan tulang.

4. Kehidupan manusia sangat tergantung pada alam.

2.7.2 Masa Bercocok Tan am

Perubahan mendasar terjadi pada awal masa bercocok tanam ini.

Pada

masa ini manusia yang sebelumnya sekedar pengumpul makanan, mulai menjadi

penghasil makanan dengan melakukan bert ani dan bert ernak. Mereka tidak

lagi

hidup berpindah-pindah (nomaden), tetapi relat ive telah menetap dan t inggal

di

perkampungan kecil (Matroji,2000). Ilustrasi t entang kehidupan pada

masa

bercocok tanam ditunjukkan pada Gambar 2.12.

Gambar 2.12 Masa Bercocok Tanam

( http://satriasputra.blogspot.com/2010/04/kehidupan-manusia-purba-di-

indonesia.html )

Ciri-ciri kehidupan masa bercocok tanam:

1. Manusia menetap dalam suatu desa dengan kelompok besar, 300-400 orang.

2. Beberapa kelompok telah memiliki pemimpin yang bertanggungjawab

mengatur ketertiban kelompok.

3. Manusia mulai memelihara hewan dan mengolah lahan untuk ladang dan

huma.

4. Peralatan terbuat dari batu yang telah diasah halus.

2.7.3 Masa Perundagian

Pada masa perundagian, masyarakat prasejarah telah mampu mengatur

kehidupannya. Mereka melakukan kegiatan bukan lagi sekadar memenuhi

kebutuhan primer, melainkan untuk meningkatkan kesejahteraan (Matroji,2000).

Ilustrasi tentang kehidupan pada masa perundagian ditunjukkan pada Gambar

2.13.

Gambar 2.13 Masa Perundagian

(http://luphbie.blogspot.com/2009/01/perkembangan-zaman-prasejarah-

indonesia.html )

Ciri-ciri kehidupan masa perundagian:

1. Kelompok t elah mengenal pembagian kerja. Muncul orang-orang tertentu

dengan keahlian atau keterampilan khusus.

2. Kelompok menjadi lebih majemuk dengan adanya perbedaan status

sosial.

Perbedaan ditentukan dari jumlah harta beda yang dimiliki.

3. Peralatan terbuat dari logam, yakni perunggu dan besi.

4. Manusia membangun tempat ibadah yang terbuat dari batu-batuan besar.

2.8 Pe ralatan Zaman Prasejarah

Manusia zaman prasejarah sudah mengenal peralatan untuk membantu

dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Banyak contoh peralatan purba yang

berhasil ditemukan sebagai tanda bahwa manusia prasejarah sudah mengenal

teknik pertukangan.

2.8.1. Kapak Genggam

Menurut Matroji kapak genggam disebut juga dengan kapak

perimbas.

Alat ini berupa batu yang dibentuk menjadi semacam kapak.

Teknik

pembuatannya masih kasar, bagian tajamnya hanya pada satu sisi saja. Kapak

genggam ini belum bertangkai, dan digunakan dengan cara digenggam.

Kapak

genggam ditemukan di Lahat (Sumatera Selatan), Kalianda (Lampung), Cabbenge

(Sulawesi Selatan), dan Trunyan (Bali). Gambar kapak genggam

ditunjukkan

pada Gambar 2.14.

Gambar 2.14 Kapak Genggam

( ht tp://www.wacananusantara.org/2/552 )

2.8.2 Kapak Lonjong

Kapak Lonjong merupakan alat berbentuk lonjong. Seluruh

permukaan

alat tersebut digosok halus. Sisi pangkal agak runcing. Sisi depannya lebih

melebar dan diasah sampai tajam. Alat ini digunakan untuk memotong kayu dan

berburu (Matroji,2000). Kapak Lonjong ditemukan di Sulawesi, Flores, Tanimbar,

Maluku, dan Papua. Gambar kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 2.15.

Gambar 2.15 Kapak Lonjong

( http://www.wacananusantara.org/2/566 )

2.8.3 Beliung Persegi

Beliung Persegi merupakan alat dengan permukaan memanjang dan

berbentuk segi empat. Seluruh permukaan alat tersebut telah digosok halus. Sisi

pangkal diikat pada tangkai, sisi depan diasah sampai tajam. Beliung Persegi

berukuran besar berfungsi sebagai cangkul, sedangkan yang kecil berfungsi

sebagai alat pengukir rumah atau pahat (Matroji,2000). Beliung Persegi

ditemukan di Sumatra, Jawa, Bali, Lombok, dan Sulawesi. Gambar beliung

persegi ditunjukkan pada Gambar 2.16.

Gambar 2.16 Beliung Persegi

(http://banyumasnews.com/2009/09/07/ditemukan-beliung-persegi-peninggalan-

masa-neolitikum/beliung-persegi-2/ )

2.8.4 Alat Serpih

Alat serpih merupakan batu pecahan sisa pembuatan kapak genggam yang

dibentuk menjadi tajam. Alat tersebut berfungsi sebagai serut, gurdi, penusuk, dan

pisau. Alat Serpih ditemukan di Punung, Sangiran, Ngandong, Lahat, Cabbenge,

dan Mengeruda (Matroji,2000). Gambar alat serpih ditunjukkan pada Gambar

2.17.

Gambar 2.17 Alat Serpih

( ht tp://www.wacananusantara.org/2/558 )

BAB III

Desain dan Perancangan

Spesifikasi Sistem

Aplikasi ini dirancang untuk menyajikan informasi seputar kehidupan

3.1

manusia prasejarah di Indonesia melalui media pembelajaran yang menarik dan

informatif.

3.2 Analisis Kebutuhan

3.2.1 Analisis Kebutuhan Hardware

Perancangan dan pembuatan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah

di Indonesia dibuat dengan spesifikasi komputer sebagai berikut:

1. Seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Prosesor

Memori

Hardisk

Resolusi Monitor

: Intel Core 2 Duo CPU E7200 @ 2.6GHz

: 2 GB

: 160 GB

: 1024 x 768 piksel

2. Optical Mouse dan Keyboard

3.2.2 Analisis Kebutuhan Software

Analisis kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan

aplikasi peta persebaran manusia prasejarah Macromedia Flash 8 dan Microsoft

Picture Manager.

3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi

Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi multimedia peta

prasejarah ini. Adapun langkah tersebut adalah sebagai berikut :

1. Merancang konsep aplikasi

Langkah awal dalam membuat aplikasi ini adalah membuat rancangan konsep

yang menarik dan informatif. Konsep dibuat berdasarkan ide dan

latar

belakang masalah yang dihadapi. Tahap ini telah dijelaskan di Bab I pada latar

belakang masalah.

2. Menentukan desain

Dalam menentukan desain harus menarik, alur navigasinya jelas, dan mudah

dijalankan oleh orang awam. Tahap ini telah dijelaskan di Bab 3 pada

rancangan desain.

3. Membuat aplikasi multimedia

Membuat aplikasi sesuai konsep yang telah dibuat dan data yang telah

disiapkan dari literatur terkait.

4. Melakukan pengujian aplikasi

Pengujian aplikasi ini dilakukan untuk menentukan apakah aplikasi ini layak

untuk disajikan, dan dilakukan pencarian kesalahan kesalahan yang mungkin

ada dalam pembuatan aplikasi.

5. Perbaikan

Dilakukan perbaikan sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari hasil

pengujian aplikasi. Kemudian diuji lagi sehingga benar-benar mencapai hasil

terbaik.

3.4 Perancangan Sistem

Sebelum mendesain bentuk navigasi dan realisasi sistem, terlebih dahulu

membuat rancangan skema dari aplikasi multimedia tersebut. Hal

ini

dimaksudkan untuk memberikan gambaran dasar tentang apa saja yang akan

ditampilkan di dalam aplikasi tersebut beserta navigasinya. Secara umum, aplikasi

peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini dibagi dalam tiga

pembahasan, yaitu: 1.

2.

3.

Peta dan spesifikasi manusia prasejarah.

Pembabakan zaman prasejarah.

Peralatan peninggalan zaman prasejarah.

3.4.1 Struktur Menu

Struktur menu adalah pemaparan sebuah alur pada suatu aplikasi atau

software yang dibuat dan bertujuan untuk memberikan penjelasan yang detail

mengenai alur program sehingga pengguna tidak kesulitan untuk memahami

jalannya aplikasi. Menu adalah daftar jumlah terbatas yang biasanya berupa suatu

kalimat atau kumpulan beberapa kata. Adapun metode dalam membuat struktur

menu dibagi menjadi beberapa jenis. Diantaranya, struktur menu hierarki, struktur

menu linier, struktur menu tunggal, dan struktur menu kombinasi.

Berikut ini disajikan sebuah skema dengan metode kombinasi yang

menjelaskan tentang alur navigasi dalam pembuatan peta persebaran manusia

prasejarah di Indonesia. Struktur menu kombinasi merupakan gabungan dari

beberapa struktur menu yang ada. Adapun skemanya ditunjukkan pada Gambar

3.1 sebagai berikut:

Gambar 3.1 Skema Rancangan Aplikasi

3.4.2 Flowchart

Flowchart adalah diagram yang menunjukan alur data melalui program

atau sistem penanganan informasi dan operasi-operasi yang dikenakan pada data

pada titik-titik yang penting di sepanjang jalur. Flowchart menggunakan anotasi

dan lambang, misalnya segi empat, belah ketupat dan oval, untuk menyatakan

berbagai operasi. Garis dan ujung panah menghubungkan lambang-lambang

tersebut untuk menunjukkan arah arus data dari satu titik ke titik lain.

Adapun bentuk flowchart untuk pembuatan aplikasi peta prasejarah

ditunjukkan dalam Gambar 3.2 sebagai berikut:

Gambar 3.2 Flowchart aplikasi

3.5 Rancangan Desain

Setelah selesai membuast skema rancangan, tahap berikutnya

adalah

membuat Rancangan Desain sebelum melangkah ke tahap realisasi aplikasi yang

sebenarnya.

3.5.3 Rancangan Desain Halaman Pembukaan

Rancangan Desain halaman depan ini berfungsi sebagai halaman pembuka

atau sering disebut halaman selamat datang. Pilih menu di sisi kanan, yaitu menu

"Skip Intro>>" untuk melanjutkan masuk ke halaman peta. Adapun

rancangan

tampilan halaman pembukaan ditunjukkan pada Gambar 3.3

Header dan Logo

Tampilan intro / pembukaan

Gambar 3.3 Rancangan Halaman Depan Skip Intro >>

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Halaman Pembukaan

3.5.2 Rancangan Desain Halaman Peta Prasejarah

Rancangan desain halaman peta prasejarah ini berfungsi sebagai halaman

utama yang merupakan halaman inti dari aplikasi ini. Pada

halaman ini

ditampilkan sebuah peta Indonesia dengan dilengkapi tombol penanda

sebuah

legenda peta yang berisi tentang letak penemuan manusia purba dan

letak

penemuan peralatan prasejarah. Adapun rancangan tampilan halaman

peta

prasejarah ditunjukkan pada Gambar 3.4

Header dan Logo Zoom Zoom out Kelua

Penampang Peta Prasejarah

.Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman Peta Prasejarah

3.5.3 Rancangan Desain Halaman Detail Informasi Prasejarah

Setelah melewati menu peta prasejarah, maka tampilan informasi prasejarah

yang dipilih akan muncul. Halaman detail ini memuat deskripsi lengkap tentang

detail tentang pembahasan titik legenda prasejarah yang dipilih dari

peta

prasejarah beserta gambar yang mendukung.

Header dan Logo

Informasi detail Prasejarah yang dipilih

Gambar Deskripsi lengkap

informasi prasejarah

yang dipilih back

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Halaman Detail Informasi Prasejarah

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.2. Detail Aplikasi

Aplikasi ini dirancang sebagai media pembelajaran tentang persebaran

manusia prasejarah beserta pembagian zaman dan peralatan yang pernah dipakai

pada masa tersebut. Gagasan awal dibuatnya aplikasi peta persebaran manusia

prasejarah di Indonesia ini adalah belum adanya media pembelajaran tentang

kehidupan prasejarah yang menarik dan informatif. Dalam hal ini, sebagai media

pembelajaran guru untuk siswa didiknya.

Pembuatan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini

menggunakan Macromedia Flash 8 sebagai software utama dalam pembuatan

aplikasi ini dan didukung Microsoft Picture Manager untuk proses edit gambar.

4.3. Analisa Kebutuhan

4.2.1 Analisa Kebutuhan Pengguna

Aplikasi ini dirancang sebagai media pembelajaran siswa yang telah

menerima mata pelajaran tentang kehidupan prasejarah yang meliputi

jenis

manusia purba, tempat ditemukan manusia purba, pembabakan zaman prasejarah,

dan peralatan yang pernah dipakai pada zaman prasejarah.

4.2.2 Analisa kebutuhan hardware

Spesifikasi komputer yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia adalah sebagai berikut:

a. Seperangkat komputer dengan spesifikasi minimal : Proccesor

Memory

Resolusi Monitor

b. Speaker

c. Mouse dan Keyboard

: Intel P4 2,6GHz

: 512 MB

: 1024 x 786 piksel

4.2.3 Analisa kebutuhan software

Software utama dalam pembuatan aplikasi ini adalah Macromedia Flash 8

dan Microsoft Picture Manager. Aplikasi ini dibuat dalam dua bentuk ekstensi,

yaitu berekstensi .exe agar bisa dijalankan pada sistem operasi windows dan

berekstensi .swf agar bisa dijalankan pada sistem operasi Linux.

4.4. Konsep Pengembangan Aplikasi

Aplikasi ini dikembangkan dengan beberapa konsep. Adapun konsepnya

sebagai berikut :

4.3.1 Konsep Pembuatan Desain Antarmuka

Aplikasi ini dibuat sebagai media pembelajaran tentang

kehidupan

prasejarah untuk siswa didik agar muncul ketertarikan untuk mempelajari

lebih

detail. Adapun konsep desain dibuat dengan pemilihan warna yang cerah

agar

terkesan menarik. Musik yang diintegrasikan dalam aplikasi ini adalah musik

dengan tema etnik.

4.3.2 Konsep Pembuatan Aplikasi

Elemen dan objek pada aplikasi ini digambar secara manual dengan

menggunakan tools yang terdapat pada Macromedia Flash 8. Pada umumnya

pembuatan aplikasi ini t idak terlalu rumit, sebab menggunakan konsep yang

sederhana dan alur yang jelas.

4.5. Pembuatan Aplikasi

Terdapat beberapa langkah dalam pembuatan aplikasi ini.

Adapun

langkah-langkahnya sebagai berikut :

4.4.1 Persiapan Awal

Persiapan awal dalam pembuatan aplikasi ini adalah pengumpulan

data

yang dibutuhkan sebagai bahan utama pembelajaran aplikasi multimedia ini dari

beberapa referensi, yaitu buku pelajaran dan internet. Langkah selanjutnya adalah

merancang konsep navigasi dan layout t iap halaman besert a desain objek

yang

dibutuhkan.

4.4.2 Pembuatan Objek

Pembuatan objek pada aplikasi ini dibagi atas 15 file agar pembuatan dari

masing-masing bab pembahasan bisa dipisahkan untuk memudahkan

dalam

mengatur alur program. Dari setiap file, objek dibuat dalam beberapa layer

dan

disusun sedemikian rupa, kemudian objek dijalankan pada timeline. Untuk sebuah

objek yang sekiranya sangat rumit, maka objek tersebut dibuat dalam sebuah

movie clip sehingga lebih ringkas apabila dimasukkan di dalam timeline. Proses

pembuatan objek ditunjukkan pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia Flash

4.4.3 Pembuatan Tombol Navigasi

Proses pembuatan tombol navigasi ini menggunakan Oval Tool untuk

membuat lingkaran, Text Tool untuk membuat tulisannya, dan beberapa tools lain

yang dibutuhkan. Proses pembuatan tombol navigasi ditunjukkan pada Gambar

4.2.

Gambar 4.2 Pembuatan Tombol Navigasi

4.4.4 Pembuatan Teks Animasi

Pembuatan teks animasi pada aplikasi ini menggunakan beberapa teknik,

yaitu teknik frame by frame dan motion tween. Adapun proses pembuatan animasi

teks ditunjukkan pada Gambat 4.3.

Gambar 4.3 Pembuatan Teks Animasi

4.4.6 Tes Aplikasi

Tes aplikasi terlebih dahulu dilakukan dengan tujuan untuk melakukan

pengujian agar dapat mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau

tidak, jika belum berjalan dengan baik maka dilakukan perbaikan

sampai

mencapai hasil yang maksimal menekan tombol Ctrl+enter, test file ini bertujuan

untuk mendapatkan file dengan ekstensi .swf agar dapat berjalan pada Flash

Player. Selanjutnya dilakukan publikasi file untuk mendapatkan file dengan

ekstensi *exe agar program dapat dijalankan tanpa adanya instalasi flash player.

4.6. Hasil Desain Aplikasi

4.5.1 Halaman Pembukaan

Halaman pembukaan merupakan halaman paling depan ketika pertama

kali membuka aplikasi. Pada halaman pembukaan ini berisi animasi pembuka

sebagai pengantar awal untuk memasuki halaman utama. Pada sebelah kanan

bawah terdapat tombol untuk masuk ke halaman utama. Judul dan tampilan depan

dianimasikan dengan menggunakan motion tween dan movie clip. Dalam

pembuatan menu halaman utama menggunakan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan :

fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat aplikasi

muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. coolTune = new Sound (soundLoader);

coolTune.loadSound("1.mp3",true);

keterangan :

Dimaksudkan untuk memanggil file mp3 yang digunakan sebagai backsound.

c. on (release) {

gotoAndPlay( ( frame label yang dituju ) );

}

keterangan :

Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

ot omatis

mengarah pada frame label yang diinginkan.

Tampilan halaman utama ditunjukkan pada Gambar 4.4.

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Pembukaan

4.5.2 Halaman Peta Prasejarah

Halaman peta prasejarah ini ditampilkan setelah diklik menu peta

digital

pada halaman menu utama. Halaman peta prasejarah ini menampilkan sebuah peta

Indonesia secara umum. Terdapat banyak tombol sebagai legenda peta yang

berfungsi sebagai penunjuk letak informasi penemuan manusia dan peralatan

prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman peta praejarah

menggunakan

actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan :

fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat

aplikasi

muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. on (release) {

fscommand("quit");

}

keterangan :

Dimaksudkan ketika tombol close di-klik maka aplikasi akan

otomatis

tertutup.

d. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );

}

keterangan :

Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

otomatis

mengarah pada frame label yang diinginkan.

e. on (release) {

MAPS._width += 70;;

MAPS._height += 70;;}

Keterangan :

Dimaksudkan untuk membuat tombol Zoom in.

f. on (release) {

MAPS._width -= 70;;

MAPS._height -= 70;; }

Keterangan :

Dimaksudkan untuk membuat tombol Zoom out. Tampilan halaman peta

prasejarah ditunjukkan pada Gambar 4.5.

Gambar 4.5 Halaman Peta Prasejarah

4.5.3 Halaman Detail Manusia Prasejarah Meganthropus Palaeojavanicus

Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis

Meganthropus

Palaeojavanicus ditampilkan setelah diklik tombol Sangiran pada peta prasejarah.

Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia

prasejarah

menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:

a. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

keterangan :

Dimaksudkan ket ika tombol close di-klik maka aplikasi akan

ot omatis

tert utup.

b. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan :

Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

ot omatis

mengarah pada frame label yang diinginkan.

Tampilan halaman ini ditunjukkan pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6 Halaman Informasi Detail Meganthropus Palaeojavanicus

4.5.4 Halaman Detail Manusia Prasejarah Pithecanthropus Erectus

Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Pithecanthropus Erectus

ditampilkan setelah diklik tombol T rinil pada peta. Dalam pembuatan

menu

halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan motion tween dan

actionScript berikut ini:

a. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

b. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan :

Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

ot omatis

mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman

ini

ditunjukkan pada Gambar 4.7.

Gambar 4.7 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Erectus

4.5.5 Halaman Detail Manusia Prasejarah Homo Soloensis

Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Homo

Soloensis

ditampilkan setelah diklik tombol Ngandong pada peta prasejarah.

Dalam

pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan

motion tween dan actionScript berikut ini:

a. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

b. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan :

Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

ot omatis

mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman

ini

ditunjukkan pada Gambar 4.8.

Gambar 4.8 Halaman Informasi Detail Homo Soloensis

4.5.6 Halaman Detail Manusia Prasejarah Pithecanthropus Mojokertensis

Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis

Pithecanthropus

Mojokertensis ditampilkan setelah diklik tombol Mojokerto pada peta prasejarah.

Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia

prasejarah

menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:

a. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

b. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan :

Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

ot omatis

mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman

ini

ditunjukkan pada Gambar 4.9.

Gambar 4.9 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Mojokertensis

4.5.7 Halaman Detail Manusia Prasejarah Homo Wajakensis

Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Homo Wajakensis

ditampilkan setelah diklik tombol Wajak pada peta prasejarah wilayah Jawa

Timur. Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah

menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:

a. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

b. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );

}

keterangan :

Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

otomatis

mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman ini

ditunjukkan pada Gambar 4.10

.

Gambar 4.10 Halaman Informasi Detail Homo Wajakensis

4.5.8 Halaman Masa Berburu dan Meramu

Halaman masa berburu dan meramu ini ditampilkan setelah

diklik

submenu masa berburu dan meramu pada halaman detail informasi jenis manusia

atau peralatan prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan

actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan :

fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat aplikasi

muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan

halaman menu pembabakan zaman prasejarah ditunjukkan pada Gambar 4.11.

Gambar 4.11 Halaman Masa Berburu dan Meramu

4.5.9 Halaman Masa Bercocok Tanam

Halaman masa bercocok tanam ini ditampilkan setelah diklik submenu masa

bercocok tanam pada halaman detail informasi jenis manusia at au peralatan

prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan motion tween

dan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command

untuk

membuat aplikasi muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman masa

berburu dan meramu ditunjukkan pada Gambar 4.12.

Gambar 4.12 Halaman Masa Bercocok Tanam

4.5.10 Halaman Masa Perundagian

Halaman masa perundagian ini ditampilkan setelah diklik submenu

masa

perundagian pada halaman detail informasi jenis manusia at au

peralatan

prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan motion tween

dan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command

untuk

membuat aplikasi muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan :

stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman masa

becocok tanam ditunjukkan pada Gambar 4.13.

Gambar 4.13 Halaman Masa Perundagian

4.5.11 Halaman Kapak Genggam

Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu

kapak genggam pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman

kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command

untuk

membuat aplikasi muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi

akan

ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan

halaman informasi detail tentang kapak genggam ditunjukkan pada Gambar

4.14.

Gambar 4.14 Halaman Informasi Kapak Genggam

4.5.12 Halaman Kapak Lonjong

Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu

kapak lonjong pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman

kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk

membuat aplikasi muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan

otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan

halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.15.

Gambar 4.15 Halaman Informasi Kapak Lonjong

4.5.13 Halaman Beliung Persegi

Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu

beliung persegi pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman

kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command

untuk

membuat aplikasi muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi

akan

ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan

halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.16.

Gambar 4.16 Halaman Informasi Beliung Persegi

4.5.17 Halaman Alat Serpih

Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu

alat serpih pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman kapak

genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:

a. fscommand ("fullscreen", "true");

keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command

untuk

membuat aplikasi muncul secara layar penuh.

b. stop();

keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.

c. on (release) {

gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}

keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi

akan

ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan

halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.17.

Gambar 4.17 Halaman Informasi Alat Serpih

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang diperoleh dari pembuatan laporan ini adalah

aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini telah dibuat dan

berisi tentang jenis manusia prasejarah dan tempat

penemuannya,

pembabakan zaman prasejarah, dan peralatan prasejarah yang berhasil

ditemukan.

5.2 Saran

Saran yang diambil dari pembuatan aplikasi pembejalaran tentang

kehidupan zaman prasejarah adalah sebagai berikut :

1. Pengembangan aplikasi akan diperbarui baik secara data maupun

fitur tambahan yang diperlukan.

2. Untuk bisa menjalankan aplikasi ini disarankan menggunakan

sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi

*.exe.