peta digital kampus universitas sanata dharma … · ucapan terima kasih : untuk semua orang yang...
TRANSCRIPT
i
PETA DIGITAL KAMPUS UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
S K R I P S I
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Sains
Program Studi Ilmu Komputer
Oleh:
Yulius Dwi Haryanto
033124032
PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2008
ii
CAMPUS DIGITAL MAP OF SANATA DHARMA UNIVERSITY
YOGYAKARTA
FINAL PROJECT
Presented as Partial Fullfilment of the Requirements
To Obtain Sarjana Sains Degree
Computer Science Study Program
By :
Yulius Dwi Haryanto
033124032
COMPUTER SCIENCE STUDY PROGRAM
FACULTY OF SAINS AND TECHNOLOGY
SANATA DHARMA UNIVERSITY
YOGYAKARTA
2008
v
Credit Title ( Persembahan Penulis )
Ucapan terima kasih :
Untuk semua orang yang telah berjasa mengantarkan penulis ke salah satu tahap di tangga kehormatan.
Kel. Besar Bpk. FX. Sulistyo & Ibu ( Ferry Septyadi & ‘mas’ Randy )
Pantjasona Adji S.Sn ( Pelatih vokal & Guru spritual penulis ) Kornelius Heru Cakra Murti ( Teman penulis )
Bpk. Slamet ( Purwakarta ) Bpk. Djojo Sumarto ( Kakek penulis )
Paduan Suara Mahasiswa CANTUS FIRMUS USD
Dan seluruh pihak yang telah mendukung atas terselenggaranya skripsi ini,
Nama anda sudah penulis bawa dalam doa, agar Keselamatan dan Berkat Allah selalu melimpah atas kita semua
Amin.
YESUS KRISTUS Penuntun langkah penulis
BUNDA MARIA Tempat penulis mengaku dosa
FX. Maryono Bapaknya penulis
Yohana Suhartini Ibunya penulis
Antonius Eko Haryono Kakaknya penulis
Stevanus Hari Trihartanto Adiknya penulis
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 21 Januari 2008
Penulis,
Yulius Dwi Haryanto
vii
ABSTRAK
PETA DIGITAL KAMPUS UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
Universitas Sanata Dharma Yogyakarta adalah salah satu Universitas swasta
di Yogyakarta yang cukup memiliki banyak peminat baik dari dalam maupun luar
kota. Universitas Sanata Dharma memiliki lima kampus yang tersebar di beberapa
lokasi terpisah. Informasi mengenai kelima lokasi kampus tersebut secara singkat
akan disajikan dalam sistem yang disebut Peta Digital Kampus Universitas Sanata
Dharma Yogyakarta.
Peta Digital Kampus Universitas Sanata Dharma Yogyakarta merupakan
suatu sistem yang dibuat untuk memberikan informasi tentang Universitas Sanata
Dharma Yogyakarta berdasarkan letak geografis dalam peta. Informasi yang disajikan
berupa foto kampus-kampus yang dimiliki Universitas Sanata Dharma, alamat
kampus, nomor telepon, fakultas-fakultas yang terdapat pada masing-masing kampus,
dan alat transportasi darat yang dapat digunakan menuju kampus-kampus Universitas
Sanata Dharma.
Sistem yang dibuat dengan bantuan perangkat lunak Macromedia Flash 8 ini
dapat membantu para pengunjung dari luar kota Yogyakarta yang akan mengunjungi
Universtas Sanata Dharma Yogyakarta. Sistem ini memiliki fasilitas untuk melihat
alamat-alamat di Yogyakarta dan lokasi-lokasi kampus Universitas Sanata Dharma
secara lebih cepat, lebih jelas, dan lebih fleksibel yang ditampilkan dalam bentuk
animasi 2 dimensi.
viii
ABSTRACT
CAMPUS DIGITAL MAP OF SANATA DHARMA UNIVERSITY
YOGYAKARTA
Sanata Dharma University Yogyakarta is one of private universities in
Yogyakarta which has much people who are interested, both from inside and outside
of the city. Sanata Dharma University has five location which are spread in separated
location. The information about those five location is shortly, shown in the system
which is called campus digital map of Sanata Dharma University Yogyakarta.
Campus digital map of Sanata Dharma University Yogyakarta is a system that
is made for giving the information about Sanata Dharma University based on
geographical place on the map. The informations are about the pictures of the campus
that are owned by Sanata Dharma University, the campus address, the telephone
number, the faculties on each location, and the land transportation that can be used to
go to the Sanata Dharma University campus.
The system that is made by software Macromedia flash 8 can help the visitors
from outside Yogyakarta who will visit Sanata Dharma University Yogyakarta. It has
facility to look the addresses in Yogyakarta and the Sanata Dharma University
locations faster, clearer, and more flexible which is shown into 2 dimenson feature.
ix
KATA PENGANTAR
Puji Syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat-
Nya sehingga penulis bisa menyelesaikan skripsi ini.
Skripsi ini ditulis untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana
sains Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Ilmu Komputer Universitas
Sanata Dharma Yogyakarta.
Dalam perjalanan penulisan skripsi ini penulis menyadari banyak pihak yang
telah berperan besar dalam memberikan sumbangan pikiran, doa, semangat, maupun
tenaga. Oeh karena itu dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan
terimakasih kepada :
1. Bpk. Yanuarius Joko Nugroho, S.Si. selaku dosen pembimbing untuk kesabaran
dan ketelitiannya dalam mengkoreksi setiap titik tinta kesalahan penulisan skripsi
(ketelitian anda tiada tanding, tiada banding).
2. Bpk. Iwan Binanto, S.Si. yang telah bersedia untuk menjadi dosen penguji dan
banyak memberikan saran demi terbentuknya sistem ini (andalah ‘guru besar’
saya di ilmu grafis).
3. Anastasia Rita Widiarti, S.Si., M.Kom. yang telah bersedia untuk menjadi dosen
penguji.
4. Romo Ir. Greg. Heliarko S.J., S.S, B.S.T., M.A., M.Sc selaku Dekan FST yang
telah banyak memberikan banyak inspirasi bagi penulis.
x
5. Ibu P.H. Prima Rosa, S.Si., M.Sc.selaku KaProdi Ilmu Komputer yang telah
bersedia menemani teman-teman ilmu komputer hingga tahun penghabisan di
2008 (Saya Bangga telah mengenal Ibu).
6. Dosen-dosen di Ilmu Komputer. Ilmu anda semua telah saya serap dengan baik.
7. Bpk. Eko Hari Parmadi S.Si., M.Kom. selaku dosen dan teman dalam proyek
maupun study tour.
8. Bpk. Tukijo dan Bu Linda di Sekretariat. Senang bisa mengenal anda lebih dekat
(keramahan anda tidak tergantikan).
9. Mas Susilo selaku Laboran Ikom (Pajak penghasilan saya akan saya setorkan
secepatnya mas !!, atau saya ganti di RM. Padang ‘Ca Rano’?).
10. Bpk Tatang di Humas USD. Terimakasih atas kerja samanya.
11. Bapak FX. Maryono & Ibu Y. Suhartini di Purwakarta (“Saya akan pulang
dengan membawa kemenangan Bos !”).
12. Kakak & adik di Purwakarta (Tar ta beliin pulsa gratis dah..).
13. Sahabatku Johanes Puguh (Trims dah ngenalin ke semua temen-temen Van Lith
angkatan 10. Kapan kita nginep di Hotel Inna Garuda lagi Guh ?).
14. Sahabatku Ferry yang selalu direpotkan (curhatlah, dunia mistiklah, politiklah,
sampai urusan Biara Seminari Tinggi PR). Bilang sama Bapak dan Ibumu, “Maaf
aku sering ngerepotin karena sering banget tidur di kamar atas rumahmu, dan di
pagi hari sarapan sudah tersaji dengan kopi susu hangat buatan Ibu atau
Bapakmu.”
xi
15. Randy (adiknya Ferry) yang sudah menerima saya dengan ramah di rumah.
“Dirimu akan lebih sukses dari Bapakmu Mas Randy !”.
16. Kornelius Heru Cakra Murti (satu-satunya programmer handal yang pernah aku
temui). Aku ga bakalan bisa jalan kalau ga dapet bimbingan khusus dari kamu.
17. Hendro Gunawan, temanku satu ini mengajarkan gimana caranya bertahan hidup.
18. Yulita Fitri Rosanti, Reynard, Guritno, Lilik, Fatso, Aris, Wiwid, Merry (dan
teman-teman kosnya yang sudah bersedia ngisi kuisioner), Harry Eka (Ikom ’02),
Beni (Ikom ’04), dan teman-teman Ilmu Komputer yang belum bisa saya sebut
satu persatu. Terima kasih atas koreksinya.
19. Wishnu (Teman kos) yang sering diminta tolong cek motor saya. Bapak dan Ibu
Bugel di kos Saren 68. Terima kasih sudah jadi orang tua saya selama di Yogya.
20. Honda Astrea Prima ’91 T 4307 DB, yang sudah mengantarkan saya hingga ke
ujung bumi (ditukar BMW sekalipun saya masih 1000 kali mikir untuk
melepasnya).
21. Semua pihak yang BELUM sempat tertulis di sini. Nama anda sudah terukir di
hati saya.
Akhir kata, semoga karya tugas akhir ini dapat memberikan manfaat bagi penulis
dan masyarakat banyak. Apabila terdapat beberapa kesalahan dalam penulisan
maupun implementasi penulis memohon maaf yang sebesar-besarnya.
Penulis
xii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ............................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................... iii
HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iv
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN .................................................. v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS ................................................... vi
ABSTRAK............................................................................................................ vii
HALAMAN KATA PENGANTAR..................................................................... ix
HALAMAN DAFTAR ISI ................................................................................... xii
HALAMAN DAFTAR GAMBAR....................................................................... xiii
HALAMAN DAFTAR TABEL ........................................................................... xv
HALAMAN DAFTAR DIAGRAM ..................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN..................................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah......................................................................... 1
B. Rumusan Masalah .................................................................................. 2
C. Batasan Masalah .................................................................................... 2
D. Tujuan .................................................................................................... 3
E. Manfaat .................................................................................................. 4
F. Metodologi ............................................................................................. 4
G. Sistematika Penulisan Skripsi ................................................................ 5
BAB II LANDASAN TEORI............................................................................... 7
A. Sistem Informasi .................................................................................... 7
B. Sistem Informasi Geografis ................................................................... 9
1. Komponen SIG .................................................................................. 10
2. Karakteristik SIG ............................................................................... 12
3. Subsistem SIG.................................................................................... 13
4. Kemampuan SIG................................................................................ 15
C. Peta......................................................................................................... 17
1. Jenis Peta............................................................................................ 18
2. Komponen Peta .................................................................................. 19
3. Peta Digital......................................................................................... 23
D. Graphical User Interface (GUI) ............................................................ 24
1. Bagian Dialog .................................................................................... 25
2. Warna ................................................................................................. 29
3. Bahasa ................................................................................................ 30
E. Macromedia Flash ................................................................................. 31
BAB III Analisis dan Perancangan Sistem ......................................................... 33
xiii
A. Analisis sistem ..................................................................................... 33
1. Identifikasi Masalah......................................................................... 33
2. Prosedur sistem lama ....................................................................... 34
3. Menganalisis sistem ......................................................................... 34
4. Pengumpulan data alamat-alamat di Yogyakarta............................. 36
B. Perancangan Sistem ............................................................................. 36
1 Tujuan desain sistem secara umum................................................... 36
2. Prosedur sistem yang baru ............................................................... 37
3. Desain model secara umum ............................................................. 37
4. Desain Peta....................................................................................... 42
C. Perangkat keras dan perangkat lunak................................................... 44
D. Perancangan menu antarmuka ............................................................. 44
BAB IV Implementasi Sistem dan Pembahasan................................................. 51
A. Implementasi penggambaran peta Yogyakarta dan denah kampus USD...... 51
B. Implementasi antarmuka dan dialog .................................................... 53
1. Halaman ‘Denah Kampus USD’...................................................... 54
2. Isi halaman jika salah satu Kampus USD ditekan ........................... 55
3. Halaman ‘USD dalam Peta Yogyakarta’ ......................................... 56
4. Halaman jika pengguna menekan tombol alamat ............................ 57
5. Halaman jika pengguna menekan tombol transportasi umum......... 58
6. Halaman bantuan ............................................................................. 59
C. Implementasi Action Script .................................................................. 60
1. Halaman utama ................................................................................ 60
2. Halaman ‘Denah Kampus USD’...................................................... 61
3. Halaman ‘USD dalam Peta Yogyakarta’ ......................................... 63
4. Halaman batuan ............................................................................... 76
BAB V Hasil kuisioner dan pengembangan ....................................................... 77
A. Kuisioner dan cara pengumpulan datanya ........................................... 86
B. Sasran kuisioner ................................................................................... 86
C. Form kuisioner ..................................................................................... 79
D. Hasil dan Pembahasan ......................................................................... 80
BAB V PENUTUP ............................................................................................. 86
A. Kesimpulan .......................................................................................... 86
B. Saran .................................................................................................... 86
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 88
LAMPIRAN........................................................................................................ 90
xiv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1. Gambar 2.1 Komponen kunci dalam SIG......................................................... 11
2. Gambar 2.2 Konsep Data Geografis ................................................................. 12
3. Gambar 2.3 Subsistem SIG............................................................................... 14
4. Gambar 2.4 Perbandingan 2 dialog dengan tombol “yes” dan “no”................. 25
5. Gambar 2.5 Dialog yang berlebihan ................................................................. 26
6. Gambar 2.6 Perbandingan jarak pada 2 dialog ................................................. 26
7. Gambar 2.7 Dialog yang salah.......................................................................... 27
8. Gambar 2.8 Menu yang ambigu........................................................................ 27
9. Gambar 2.9 Metafora yang realistik ................................................................. 28
10. Gambar 2.10 Contoh text yang sulit dibaca .................................................... 29
11. Gambar 2.11 Contoh asosiasi warna yang tepat ............................................. 30
12. Gambar 2.12 Contoh pilihan bahasa yang tepat ............................................. 31
13. Gambar 3.1 Diagram Use Case ...................................................................... 38
14. Gambar 3.2 Suktur menu ................................................................................ 41
15. Gambar 3.3 Diagram Flow Chart ................................................................... 42
16. Gambar 3.4 Salah satu acuan bentuk peta Yogyakarta ................................... 43
17. Gambar 3.5 Tampilan antarmuka awal ........................................................... 45
18. Gambar 3.6 Tampilan antarmuka jika memilih menu ‘Denah Kampus USD’........ 46
19. Gambar 3.7 Tampilan antarmuka jika salah satu kampus USD ditekan ................ 47
20. Gambar 3.8 Tampilan antarmuka jika salah satu fakultas/sarana ditekan............... 48
21. Gambar 3.9 Tampilan antarmuka jika memilih menu ‘USD dalam Peta Yogyakarta’ ....... 49
22. Gambar 3.10 Tampilan jika memilih menu bantuan....................................... 50
23. Gambar 4.1 Peta Yogyakarta .......................................................................... 51
24. Gambar 4.2 Denah lokasi kampus USD ......................................................... 52
25. Gambar 4.3 Tampilan antarmuka halaman utama .......................................... 53
26. Gambar 4.4 Tampilan antarmuka halaman ‘Denah Kampus USD’................ 54
27. Gambar 4.5 Tampilan antarmuka halaman ‘Denah Kampus USD’................ 55
28. Gambar 4.6 Tampilan antarmuka halaman fakultas/fasilitas.......................... 56
29. Gambar 4.7 Tampilan antarmuka halaman ‘USD dalam peta Yogyakarta’ ... 57
30. Gambar 4.8 Halaman jika menekan salah satu tombol alamat ....................... 58
31. Gambar 4.9 Halaman jika menekan tombol transportasi umum..................... 59
32. Gambar 4.10 Tampilan antarmuka halaman bantuan ..................................... 60
33. Gambar 4.11 Contoh tombol yang diberi action script .................................. 61
34. Gambar 4.12 Pembuatan sistem terbagi dalam beberapa scene...................... 61
35. Gambar 4.13 Tombol keluar ........................................................................... 62
36. Gambar 4.14 Tombol back ............................................................................. 62
37. Gambar 4.15 Komponen terluar dari scene ‘hal1’ tanpa masking .................. 63
38. Gambar 4.16 Proses masking ......................................................................... 64
39. Gambar 4.17 Didalam tombol masking .......................................................... 64
xv
40. Gambar 4.18 Kotak tombol (berwarna hijau) ................................................. 65
41. Gambar 4.19 Tombol alamat yang disatukan dalam movie clip ..................... 66
42. Gambar 4.20 Tombol next dan back dalam tombol alamat ............................ 67
43. Gambar 4.21 Tombol transportasi .................................................................. 69
44. Gambar 4.22 Peletakan beberapa fungsi dalam satu layer ............................ 70
45. Gambar 4.23 Tombol Zoom in dan Zoom Out................................................ 73
46. Gambar 4.24 Tampilan penunjuk waktu......................................................... 76
xvi
DAFTAR TABEL
Halaman
1. Tabel 3.1 Penjelasan Use Case ......................................................................... 39
2. Tabel 4.1 Perhitungan kuisioner pernyataan 1.................................................. 80
3. Tabel 4.2 Perhitungan kuisioner pernyataan 2.................................................. 81
4. Tabel 4.3 Perhitungan kuisioner pernyataan 3.................................................. 82
5. Tabel 4.4 Perhitungan kuisioner pernyataan 4.................................................. 83
6. Tabel 4.5 Perhitungan kuisioner pernyataan 5.................................................. 84
xvii
DAFTAR DIAGRAM
Halaman
1. Diagram 4.1 Perhitungan kuisioner pernyataan 1............................................. 80
2. Diagram 4.2 Perhitungan kuisioner pernyataan 2............................................. 81
3. Diagram 4.3 Perhitungan kuisioner pernyataan 3............................................. 82
4. Diagram 4.4 Perhitungan kuisioner pernyataan 4............................................. 83
5. Diagram 4.5 Perhitungan kuisioner pernyataan 5............................................. 84
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Peta sebagai gambaran dari permukaan bumi pada suatu bidang datar merupakan
gambaran wilayah geografis, dan salah satu media penyajian informasi dari unsur-
unsur alam dan unsur-unsur buatan manusia. Sajian tersebut harus mempunyai nilai
informatif, komunikatif, artistik dan estetik (Jogianto, 1999).
Teknologi komputer saat ini memiliki kemampuan kapasitas memori yang
semakin besar, proses data yang semakin cepat dan fungsi yang sangat majemuk
(multi fungsi). Perkembangan teknologi komputer yang semakin cepat, canggih dan
berkemampuan tinggi memungkinkan pembuatan peta dalam format digital. Peta
digital adalah peta dimana data grafis, data tekstual dan segala atributnya tersimpan
dalam bentuk softcopy (file). Peta digital lebih serba guna dan lebih dinamis karena
bisa menunjukkan banyak tampilan yang berbeda dengan subjek yang sama. Peta ini
juga memungkinkan perubahan skala, animasi gabungan, gambar, suara, dan bisa
terhubung ke sumber informasi tambahan melalui internet.
Universitas Sanata Dharma (USD) Yogyakarta adalah salah satu Universitas
swasta di Yogyakarta yang cukup memiliki banyak peminat baik dari dalam maupun
luar kota. USD memiliki 5 kampus yang tersebar di beberapa lokasi terpisah.
Informasi mengenai kelima lokasi kampus tersebut secara singkat dijelaskan dalam
bentuk peta yang terdapat pada brosur promosi USD. Saat ini penunjuk arah lokasi
2
kampus yang tersedia di USD masih bersifat konvensional yaitu berupa peta yang
terdapat pada brosur promosi tersebut dan pada papan yang terletak di kampus I
ataupun peta analog yang terdapat dalam website USD. Hal ini terkadang menjadi
masalah bagi masyarakat yang belum mengerti tentang lokasi dan jalan-jalan yang
harus ditempuh menuju lokasi kampus yang bersangkutan, termasuk untuk
mendapatkan brosur USD tersebut. Diharapkan dengan bantuan peta digital,
masyarakat yang belum mengerti tentang lokasi dan jalan-jalan yang harus ditempuh
menuju ke lokasi kampus USD dapat terbantu.
B. Rumusan Masalah
Bagaimana membangun Peta Digital yang memiliki fasilitas untuk
memperkenalkan informasi tentang lokasi kampus Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta.
C. Batasan Masalah
Batasan masalah dari pembuatan sistem ini antara lain :
1. Sistem ini akan memiliki tampilan 2D (dua dimensi).
2. Sistem ini tidak memiliki data base yang disimpan dalam sebuah aplikasi (seperti
mySql), namun data-data alamat yang ada dibuat dalam bentuk movie clip.
3. Sistem ini tidak memiliki fasilitas update.
4. Sistem ini nantinya akan berbentuk aplikasi ( .exe ).
3
5. Pemilihan alat transportasi umum dibatasi hanya berasal dari sarana transportasi
umum yang ada di Yogyakarta, yaitu Terminal Giwangan, Terminal Jombor,
Terminal, Condong catur, Stasiun Tugu, Stasiun Lempuyangan, dan Bandara
Adisucipto.
6. Pemilihan alat transportasi pribadi dibatasi pada 4 arah utama yaitu utara
(diwakili dari arah Semarang), selatan (diwakili dari arah Bantul), barat (diwakili
dari arah Purworejo), dan timur (diwakili dari arah Solo/Klaten). Jalur / rute yang
digunakan merupakan jalur termudah.
7. Pemilihan alat transportasi umum (bis) yang terdapat pada sistem didasarkan pada
bis yang sering digunakan penumpang melewati daerah-daerah kampus USD
menurut Dinas Perhubungan Provinsi DIY. User dapat menggunakan dan melihat
jalur-jalur bis alternatif lainnya melalui menu Bantuan yang terdapat pada sistem.
D. Tujuan
Tujuan dibuatnya sistem ini adalah untuk memperkenalkan USD yang memiliki
kampus lebih dari satu lokasi. Dengan peta digital yang memiliki fasilitas transportasi
ini, lokasi dari setiap fakultas yang dimiliki USD dapat ditelusuri dengan mudah.
E. Manfaat
Manfaat dibuatnya Peta Digital ini antara lain :
4
1. Masyarakat bisa dengan mudah memperoleh informasi tentang lokasi kampus
USD dan cara menjangkau USD dengan menggunakan kendaraan umum maupun
pribadi.
2. Universitas yang memiliki sistem ini dapat memperkenalkan secara singkat
kampus-kampus yang dimiliki dan data yang ada pada masing-masing kampus
tersebut.
F. Metodologi
Metode yang digunakan dalam pembuatan peta digital ini adalah metode
prototyping (Roger Pressman, 1994) yang meliputi beberapa proses diantaranya :
1. Pengumpulan kebutuhan
Pengembang dan user menemukan bersama tujuan perangkat lunak beserta
seluruh kebutuhannya.
2. Desain cepat
- Desain memfokuskan pada representasi dari semua aspek perangkat lunak,
seperti pendekatan untuk memasukkan data, format keluaran.
- Perancang mengarah pada pembangunan prototype
3. Pembangunan prototype
Pembangunan prototype didasarkan pada proses desain cepat.
4. Evaluasi pelanggan terhadap prototype
5
Prototype diberikan pelanggan untuk dievaluasi apakah sesuai dengan permintaan
pengguna. Pengguna dan pengembang mendiskusikan perubahan yang
diinginkan.
5. Perbaikan prototype
Perbaikan prototype dilakukan berdasarkan hasil evaluasi. Proses iterasi terjadi
menyertai proses ini, kecuali jika kebutuhan pengguna sudah terpenuhi.
6. Produk rekayasa
Berupa perangkat lunak yang mendekati kebutuhan pengguna.
G. Sistematika Penulisan Skripsi
BAB I PENDAHULUAN
Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan, metodologi, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam dasar teori akan dibahas tentang berbagai landasan yang mempengaruhi
dan mendasari pembuatan peta digital ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini akan berisi analisis sistem yang sudah ada sekarang, permasalahan yang
dihadapi, kebutuhan user, perancangan basis data, dan antar muka pengguna.
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini berisi implementasi proses, implementasi basis data, dan implementasi
antar muka pengguna.
6
BAB V HASIL KUISIONER DAN PENGEMBANGAN
Bab ini berisi hasil perhitungan dari kuisioner yang disebarkan kepada pengguna
secara acak.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari penulisan skripsi secara keseluruhan dan saran
untuk pengembangan sistem selanjutnya.
7
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Sistem Informasi
Sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang mempunyai fungsi
berbeda-beda, saling berinteraksi dan bekerja sama untuk menghasilkan satu tujuan
yang sama (Jogianto, 1999). Tujuan dari sistem informasi adalah untuk menyediakan
dan menyusun informasi yang merefleksikan seluruh kejadian yang diperlukan untuk
mengendalikan beberapa operasi. Operasi tersebut diantaranya mengambil,
mengolah, menyimpan, dan menyampaikan informasi yang diperlukan.
Kriteria sistem informasi yang baik mengacu pada 3 hal, yaitu akurat, tepat
pada waktunya, dan relevan (Jogianto, 1999). Akurat berarti kualitas dari sistem
informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan, tidak menyesatkan, serta harus jelas
mencerminkan maksudnya. Tepat pada waktunya berarti informasi yang datang pada
penerima tidak boleh terlambat karena informasi merupakan landasan dalam
pengambilan keputusan. Mahalnya nilai informasi disebabkan cepatnya informasi
tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologi yang mutakhir untuk mendapatkan,
mengolah dan mengumumkan. Sedangkan relevan berarti informasi harus
mempunyai manfaat dan dapat semakin mempermudah kinerja dari pemakainya.
Relevansi informasi untuk setiap orang satu sama lain berbeda, tergantung dari
maksud dan tujuan masing-masing orang tersebut.
8
Tahap-tahap pembuatan Sistem Informasi mencakup beberapa hal,
diantaranya :
1. Perencanaan
Sebelum suatu sistem informasi dikembangkan umumnya terlebih dahulu dimulai
dengan adanya suatu kebijakan dan perencanaan untuk mengembangkan sistem
itu. Tanpa adanya perencaan sistem yang baik, pengembangan system tidak akan
dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
2. Analisa Sistem
Didalam tahap analisia sistem tedapat langkah-langkah dasar yang harus
dilakukan, yaitu :
- Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.
- Understand, yaitu memahami kerja sistem yang ada.
- Analyze, yaitu menganalisa sistem.
3. Desain Sistem
Tahap desain sistem mempunyai beberapa tujuan yaitu :
- Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem.
- Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap
kepada progamer yang terlibat.
4. Implementasi sistem dan testing
Merupakan proses pembuatan program dari sistem baru yang diusulkan dan
sebelum program diterapkan maka program harus terlebih dulu bebas dari
9
kesalahan. Oleh karena itu program harus diuji untuk menemukan kemungkinan
yang terjadi. (Jogianto, 1999)
B. Sistem Informasi Geografis
Geographic Information System (GIS) atau Sistem Informasi Geografis (SIG)
diartikan sebagai sistem informasi yang digunakan untuk memasukkan, menyimpan,
memangggil kembali, mengolah, menganalisis dan menghasilkan data bereferensi
geografis atau data geospatial, untuk mendukung pengambilan keputusan dalam
perencanaan dan pengelolaan penggunaan lahan, sumber daya alam, lingkungan
transportasi, fasilitas kota, dan pelayanan umum lainnya ((Edy Prahasta, 2004)
SIG dapat juga dikatakan sebagai suatu alat yang telah terkomputerisasi untuk
pemetaan dan penganalisaan sesuatu yang ada dan peristiwa-peristiwa yang terjadi di
muka bumi ini. SIG mengintregasikan berbagai operasi basis data seperti query dan
analisa statistik dengan visualisasi dan manfaat analisis geografis tingkat pendapatan
secara unik melalui pemetaan atau menggunakan peta. Kemampuan inilah yang
membedakan SIG dengan sistem informasi lain dan membuatnya berharga atau
bermanfaat untuk menjelaskan kejadian atau peristiwa, memprediksikan pengeluaran
dan pendapatan, serta perencanaan strategis dengan jangkauan yang luas. Alasan
dibutuhkannya SIG antara lain karena penanganan data geospatial kurang baik, peta
dan statistik sangat cepat kadaluarsa, data dan informasi sering tidak akurat, tidak ada
pelayanan penyediaan data, tidak ada pertukaran data.
10
Pembuatan peta dan analisis geografis sebenarnya bukanlah hal yang baru,
akan tetapi SIG memanfaatkan serta melaksanakan tugas-tugas tersebut lebih cepat
dan lebih baik dari pada metode-metode yang telah ada sebelumnya. Sebelum adanya
SIG, hanya sedikit yang mempunyai kemampuan untuk menggunakan informasi
geografis untuk membantu pengambilan keputusan dan penyelesaian masalah.
Namun teknologi ini berkembang pesat dalam dua dasawarsa terakhir dan kini
digunakan sebagai perangkat utama untuk pengolahan informasi geografis.
SIG adalah sistem yang memiliki beberapa komponen penyusun, memiliki
karakteristik tersendiri, memiliki subsistem untuk pendukung pengambilan
keputusan, dan memilki kemampuan yang tidak dimiliki sistem yang lain.
1. Komponen SIG
Komponen utama SIG adalah sistem komputer, data geospatial dan pengguna,
seperti diperlihatkan pada gambar 2.1. Sistem komputer untuk SIG terdiri dari
perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan prosedur untuk
penyusunan pemasukkan data, pengolahan, analisis, pemodelan (modelling), dan
penayangan data geospatial. Sumber-sumber data geospatial adalah peta digital,
foto udara, citra satelit, tabel statistik dan dokumen lain yang berhubungan. Data
geospatial dibedakan menjadi data grafis (data geometris) dan data atribut (data
tematik) (lihat gambar 2.2).
11
Gambar 2.1 Komponen kunci dalam SIG
( Sumber : http://www.geografiana.com )
Data grafis mempunyai tiga elemen yaitu titik (node), garis (arc) dan luasan
(poligon) dalam bentuk vektor ataupun raster yang mewakili geometri topologi,
ukuran, bentuk, posisi dan arah. Fungsi pengguna adalah untuk memilih informasi
yang diperlukan, membuat standar, membuat jadwal pemutakhiran (updating)
yang efisien, menganalisis hasil yang dikeluarkan untuk kegunaan yang
diinginkan dan merencanakan aplikasi.
Hardware dan Software untuk
pemasukan, penyimpanan,
pengolahan, analisis, tampilan
data, dsb.
SistemSistemSistemSistem
KomputerKomputerKomputerKomputer
DataDataDataData
GeospatialGeospatialGeospatialGeospatial
Desain Standar, updating,
analisis, dan penerapan Peta, Foto Udara, Citra
Satelit, Data statistik, dll.
PenggunaPenggunaPenggunaPengguna
12
Gambar 2.2 Konsep Data Geografis
( Sumber : http://www.geografiana.com )
2. Karakteristik SIG
Beberapa karakteristik yang terdapat dalam SIG diantaranya :
a. Merupakan hasil pengembangan perangkat lunak dan keras untuk tujuan
pemetaan, sehingga fakta wilayah dapat disajikan dalam satu sistem berbasis
komputer.
b. Melibatkan ahli geografi , informatika, dan komputer, serta aplikasi terkait.
13
c. Masalah dalam pengembangan meliputi : cakupan, kualitas dan standar data,
struktur, model dan visualisasi data, koordinasi kelembagaan dan etika,
pendidikan, expert system dan decision support system serta penerapannya.
d. Perbedaannya dengan Sistem Informasi lainnya yaitu data dikaitkan dengan
letak geografis , dan terdiri dari data tekstual maupun grafis.
e. Bukan hanya sekedar pengubahan peta konvensional (tradisional) ke bentuk
peta digital untuk kemudian disajikan kembali tetapi mampu mengumpulkan,
menyimpan, mentransformasikan, menampilkan, memanipulasi, memadukan,
dan menganalisis data spasial dari fenomena geografis suatu wilayah.
f. Mampu menyimpan data dasar yang dibutuhkan untuk penyelesaian suatu
masalah, contohnya penyelesaian masalah perubahan iklim memerlukan
informasi dasar seperti curah hujan, suhu, angin, kondisi awan. Data dasar
biasanya dikumpulkan secara berkala dalam jangka waktu yang cukup
panjang.
g. SIG memiliki keunggulan karena penyimpanan data dan presentasinya
dipisahkan. Sehingga data dapat dipresentasikan dalam berbagai cara dan
bentuk.
3. Subsistem SIG
SIG merupakan sistem yang dapat mendukung pengambilan keputusan spasial
dan mampu mengintregasikan deskripsi-deskripsi lokasi dengan karakteristik-
14
karakteristik fenomena yang ditemukan di lokasi tersebut. SIG dapat diuraikan
menjadi beberapa subsistem seperti pada gambar 2.3.
Gambar 2.3 Subsistem SIG (Yeyep Yousman, 2004)
a. Subsistem Masukan (input)
Subsistem ini bertugas mengumpulkan serta mempersiapkan data spasial
dan atribut dari berbagai sumber. Subsistem ini juga bertanggungjawab
mengkonversi atau mentransformasi format-format data asli ke dalam format
yang dapat digunakan oleh SIG.
b. Subsistem Manajemen
Subsistem ini mengorganisasikan data spasial maupun atribut ke dalam
sistem basis data sedemikian rupa sehingga data spasial tersebut mudah dicari,
di-update, dan di-edit.
SIG
Manipulasi dan
Data Analisis
Manajemen
Data
INPUT DATA OUTPUT
15
c. Subsistem Manipulasi dan Analisis
Subsistem ini menentukan informasi-informasi yang dapat dihasilkan
oleh SIG. Selain itu subsistem ini juga melakukan manipulasi dan
pemodelan data untuk menghasilkan informasi yang diharapkan.
d. Subsistem Keluaran (Output)
Subsistem ini menampilkan atau menghasilkan keluaran seluruh atau
sebagian basis data, baik dalam bentuk softcopy, maupun hardcopy, dalam
bentuk tabel, grafik, peta, atau format lainnya. (Yeyep Yousman, 2004)
4. Kemampuan SIG
SIG dapat merepresentasikan real word (dunia nyata) di dalam monitor
komputer, seperti lembaran peta dapat merepresentasikan dunia nyata di atas
kertas. Tetapi SIG lebih fleksibel dari pada peta dalam lembaran kertas. Peta
merupakan representasi grafis dari dunia nyata. Objek-objek yang
direpresentasikan di atas peta disebut unsur peta/map features (contohnya :
sungai, taman, kebun, dll.). Karena peta mengorganisasikan unsur-unsur
berdasarkan lokasi-lokasinya, peta sangat baik dalam memperlihatkan hubungan /
relasi yang dimiliki oleh unsur-unsurnya.
Peta menggunkan titik, garis, dan polygon dalam merepresentasikan obje-
objek dunia nyata. Peta juga menggunakan simbol-simbol grafis dan warna untuk
membantu dalam mengidentifikasikan unsur-unsurnya. Skala peta menentukan
ukuran dan bentuk representasi unsur-unsurnya.
16
SIG menyimpan semua informasi deskriptif unsur-unsurnya sebagai atibut-
atribut di dalam basis data. Kemudian SIG membentuk dan menyimpannya di
dalam tabel-tabel. Setelah itu SIG mengubungkan unsur-unsur di atas dengan
tabel-tabel yang bersangkutan.
Namun kekuatan SIG yang sebenarnya terletak pada kemampuannya untuk
menganalisa dan mengolah data dengan volume yang besar. Pengetahuan
mengenai bagaimana cara mengekstraksi dan bagaimana menggunakannya
merupakan kunci analisis dalam SIG.
Kemampuan analisis berdasarkan aspek spasial yang dapat dilakukan oleh
SIG diantaranya :
a. Klasifikasi, yaitu mengelompokan data spasial menjadi data spasial yang
baru. Contohnya adalah mengklasifikasi beban yang ditanggung oleh sebuah
trafo berdasarakan analisis data pelanggan.
b. Overlay, yaitu menganalisis dan mengintregasikan dua atau lebih data spasial
yang berbeda, misalnya menganalisis panjang titik tarikan kabel dari trafo ke
rumah pelanggan dengan kemampuan trafo.
c. Networking, yaitu analisis yang bertitik tolak pada jaringan yang terdiri dari
garis-garis dan titik-titik yang saling terhubung. Analisis ini sering digunakan
dalam berbagai bidang, misalnya sistem jaringan kabel listrik, telepon, pipa,
ataupun air minum.
17
d. Buffering, yaitu analisis yang akan menghasilkan buffer yang bisa berbentuk
lingkaran atau polygon yang melingkupi suatu objek sebagai pusatnya ,
sehingga kita bisa mengetahui beberapa parameter objek dan luas wilayahnya.
Buffering dapat digunakan untuk menentukan jalur hijau, menggambarkan
Zona Ekonomi Eksklusif (ZEE), mengetahui daerah yang terjangkau telepon
selular.
e. Analisis 3 Dimensi (3D), analisis ini sering digunakan untuk memudahkan
pemahaman, karena data divisualisasikan dalam betuk 3 dimensi. Contoh
penggunaanya adalah untuk menganalisis daerah yang terkena banjir atau
tanah longsor.
C. Peta
Peta merupakan gambaran wilayah geografis, biasanya bagian permukaan
bumi. Peta sebagai gambaran dari permukaan bumi pada suatu bidang datar
merupakan media penyajian informasi dari unsur-unsur alam dan unsur-unsur buatan
manusia, dibuat secara kartografis menurut proyeksi tertentu dan skala tertentu, sajian
tersebut harus mempunyai nilai informatif, komunikatif, artistik dan estetik . Peta bisa
disajikan dalam berbagai cara yang berbeda, mulai dari peta konvensional yang
tercetak hingga peta digital yang tampil di layar komputer.
Peta bisa menjadi petunjuk bagi wisatawan, atau menjelaskan dunia dengan
menyertakan jenis informasi geografi khusus. Peta juga dapat mengundang
18
eksplorasi. Sebagai contoh, peta berwarna Pulau Marquases dengan pelabuhan yang
eksotik seperti Hakapehi di Nuku Niva mungkin kedengaran menarik bagi seseorang.
Dengan kata lain, peta yang berisi banyak detail yang menarik dari suatu
daerah/wilayah dapat menggoda/menarik orang lain ke wilayah tersebut.
Peta dapat digambar dengan berbagai gaya, masing-masing menunjukkan
permukaan yang berbeda untuk subjek yang sama yang memungkinkan kita untuk
men-visualisasikan dunia dengan mudah, informatif dan fungsional.
1. Jenis Peta
Berdasarkan temanya, peta dapat dibagi menjadi tiga kategori. Yang pertama,
peta umum, biasanya terdiri dari banyak tema dan memberikan gambaran umum.
Peta umum biasanya praktis, menunjukkan dunia yang memungkinkan orang dari
satu ujung menuju ujung lain tanpa tersesat, atau menunjukkan layout
keseluruhan suatu tempat yang belum dikenal tanpa harus pergi ke sana. Contoh
peta umum adalah peta jalan suatu negara yang juga menunjukkan kota besar,
pegunungan, sungai, landmark dan lain-lain.
Yang kedua, adalah peta tematik, yang terdiri dari satu atau beberapa tema
dengan informasi yang lebih dalam/detail. Peta tematik juga dapat menunjukkan
hampir semua jenis informasi yang beragam dari satu tempat ke tempat lain.
Contoh peta tematik adalah peta penyebaran penduduk atau tingkat penghasilan
menurut negara, propinsi atau kabupaten, dengan masing-masing bagian diberi
warna yang berbeda untuk menunjukkan tingkat relativitas jumlah penduduk atau
penghasilan.
19
Peta kategori ketiga adalah grafik, di mana keakuratan peta rute perjalanan
digunakan untuk navigasi laut dan udara. Peta grafik sering dijadikan acuan bagi
para pilot maupun nahkoda.
2. Komponen Peta
Penggunaan peta tergantung pada jenis peta yang ada dan jenis informasi yang
diinginkan dari peta tersebut. Dalam kasus peta sederhana, hanya satu atau dua
jenis informasi yang mungkin tersedia sehingga sedikit atau bahkan tidak perlu
keahlian membaca peta untuk menggunakannya. Peta lengkap dapat
menggambarkan jarak yang sebenarnya, lokasi lahan dengan tepat, elevasi,
vegetasi dan aspek lainnya. Untuk menginterpretasikan peta secara lebih lengkap,
diperlukan beberapa komponen dasar penyusun peta yang terdiri dari proyeksi,
skala, koordinat, legenda, arah, elevasi.
a. Proyeksi
Permukaan bumi adalah bidang lengkung, dan peta baik yang tercetak
maupun dalam bentuk gambar di layar komputer adalah bidang datar. Artinya,
semua peta tidak terkecuali globe (bola dunia) mengalami distorsi dari bumi
yang sebenarnya. Untuk wilayah yang lebih kecil, distorsi tidak signifikan
karena wilayah yang kecil dalam globe kelihatan seperti permukaan datar.
Untuk wilayah yang lebih luas atau untuk tujuan yang butuh akurasi yang
tinggi, bagaimanapun distorsi merupakan hal yang sangat penting.
Proyeksi peta adalah usaha mengubah bentuk bola (bidang lengkung) ke
bentuk bidang datar dengan persyaratan; bentuk yang diubah harus tetap
20
sama, luas permukaan yang diubah harus tetap dan jarak antara satu titik
dengan titik yang lain di atas permukaan yang diubah harus tetap.
b. Skala
Ukuran peta dalam hubungannya dengan bumi disebut dengan skala,
biasanya dinyatakan dengan pecahan atau rasio/perbandingan. Pembilang,
yang terletak di bagian atas pecahan merupakan satuan unit peta dan penyebut
yang terletak di bagian bawah pecahan merupakan angka dalam unit yang
sama yang menunjukan jarak yang sebenarnya di lapangan/bumi. Sebagai
contoh skala 1/10.000 artinya jarak satu centimeter di peta eqivalen dengan
10.000 centimeter di lapangan. Sebagai perbandingan, skala ini akan
ditunjukkan sebagai 1:10.000. Jika penyebut makin besar atau pecahan makin
kecil maka semakin luas permukaan bumi yang dapat ditunjukkan dalam peta
tunggal. Oleh karena itu, peta berskala kecil akan menunjukkan bagian bumi
yang lebih luas dan peta berskala besar relatif menunjukkan bagian bumi yang
lebih kecil.
c. Koordinat
Secara teori, koordinat merupakan titik pertemuan antara absis dan
ordinat. Koordinat ditentukan dengan menggunakan sistem sumbu, yakni
perpotongan antara garis-garis yang tegak lurus satu sama lain. Sistem
koordinat yang dipakai adalah koordinat geografis (geographical coordinate).
Sumbu yang digunakan adalah garis bujur (bujur barat dan bujur timur) yang
tegak lurus dengan garis katulistiwa, dan garis lintang (lintang utara dan
21
lintang selatan) yang sejajar dengan garis katulistiwa. Garis bujur adalah garis
khayal yang menghubungkan kutub utara dan kutub selatan, mengukur
seberapa jauh suatu tempat dari meridian. Sedangkan garis lintang adalah
garis khayal di atas permukaan buni yang sejajar dengan khatulistiwa, untuk
mengukur seberapa jauh suatu tempat di utara/selatan khatulistiwa.
Koordinat geografis dinyatakan dalam satuan derajat, menit dan detik.
Derajat dibagi dalam 60 menit dan tiap menit dibagi dalam 60 detik. Sebagai
contoh Menara Eiffel di Paris mempunyai koordinat 48? 51? 3? Lintang Utara
dan 2? 17? 35? Bujur Timur. Kadang-kadang koordinat ditunjukkan dalam
desimal sebagai ganti dari menit dan detik. Jadi koordinat Menara Eiffel dapat
juga ditulis sebagai 48? 51,53333 Lintang Utara dan 2? 17,5833 Bujur Timur
d. Legenda
Agar peta mudah dibaca dan dipahami, maka aneka ragam informasi peta
pada skala tertentu harus disajikan dengan cara-cara tertentu, beberapa cara
tersbut diantaranya dengan menggunakan simbol dan warna. Simbol
digunakan untuk membedakan berbagai obyek, misalnya jalan, sungai, rel dan
lain-lainnya. Sedangkan warna digunakan untuk membedakan atau
memerincikan lebih jauh dari simbol suatu obyek, misalnya laut yang lebih
dalam diberi warna lebih gelap, berbagai kelas jalan diberi warna yang
berbeda-beda.
Legenda adalah daftar kumpulan simbol beserta penjelasannya yang
terdapat dalam peta. Gunanya agar pembaca dapat dengan mudah memahami
22
isi peta. Contoh simbol legenda adalah ikon-ikon yang melambangkan
bangunan, perbedaan warna yang melambangkan elevasi, perbedaan jenis
garis yang melambangkan batas-batas atau jenis ukuran jalan, titik dan
lingkaran yang menunjukkan populasi suatu kota. Jika detail peta kelihatan
tidak familiar, mempelajari legenda peta akan sangat membantu sebelum
melanjutkan proses lebih jauh
e. Arah
Simbol arah dicantumkan dengan tujuan untuk orientasi peta. Arah utara
lazimnya mengarah pada bagian atas peta. Kemudian berbagai tata letak
tulisan mengikuti arah tadi, sehingga peta nyaman dibaca dengan tidak
membolak-balik peta. Lebih dari itu, arah juga penting sehingga si pemakai
dapat dengan mudah mencocokkan objek di peta dengan objek sebenarnya di
lapangan.
f. Elevasi
Salah satu unsur yang penting lainnya pada suatu peta adalah informasi
tinggi suatu tempat terhadap rujukan tertentu. Unsur ini disebut dengan
elevasi, yaitu ketinggian sebuah titik di atas muka bumi dari permukaan laut.
Kartograf menggunakan teknik yang berbeda untuk menggambarkan
ketinggian, misalnya permukaan bukit dan lembah. Peta yang sudah modern
menggambarkan pegunungan dengan relief yang diberi bayangan, yang
disebut dengan hill shading. Peta Topografi tradisional menggunakan garis
lingkaran yang memusat yang disebut dengan garis kontur, untuk
23
menggambarkan elevasi. Setiap garis menandakan ketinggian di atas
permukaan laut.
Sebagai ganti garis kontur, peta berwarna seringkali menggunakan
standarisasi skala warna untuk menunjukkan elevasi; laut diberi warna biru,
elevasi rendah digambarkan dengan bayangan hijau, elevasi tinggi
digambarkan dari range sawo matang sampai coklat, dan puncak tertinggi
diberi warna putih,menunjukkan salju. Semakin tajam bayangan warna biru
sama artinya dengan semakin dalam kedalaman suatu laut atau danau.
( Sumber : http://www.cybermap.cbn.net.id )
3. Peta Digital
Dengan berkembangnya teknologi satelit utamanya satelit navigasi yang dapat
dipadukan dengan teknologi komputer, dampaknya terhadap bidang pemetaan
juga semakin besar, yakni pembuatan peta melalui pemanfaatan citra satelit yang
diolah dengan komputer. Mudahnya proses pembuatan peta tersebut juga
dibarengi dengan kemudahan dalam hal memperbanyak, mentransfer, membuat
duplikat kedalam disket atau media penyimpan/perekam lainnya sehingga
mempermudah untuk disebar luaskan ataupun diperjual-belikan.
Peta digital adalah peta yang data grafis, data tekstual dan segala atributnya
tersimpan dalam bentuk softcopy pada komputer. Peta ini dihasilkan dari proses
digitasi dengan menggunakan meja digitizer ataupun onscreen digitasi dari hasil
24
scan sebuah peta. Penggunaan peta digital pada dasarnya sama saja dengan peta
biasa, hanya wujudnya yang agak berbeda.
Peta berbasis komputer (digital) lebih serba guna. Peta yang terprogram akan
lebih dinamis karena bisa menunjukkan banyak view yang berbeda dengan subjek
yang sama. Peta ini juga memungkinkan perubahan skala, animasi gabungan,
gambar, suara, dan bisa terhubung ke sumber informasi tambahan melalui
internet. Peta digital dapat di-update ke peta tematik baru dan bisa menambahkan
detail informasi geografi lainnya. Hal ini disebabkan informasi baru dapat
dimasukkan ke dalam database setiap saat. Mempunyai peta digital sama seperti
mempunyai selusin peta tematik cetak yang meng-overlay daerah tertentu yang
terhubung secara elektronik ke sebuah perpustakaan besar dalam tema utama atau
yang berhubungan dengan tema utama.
( Sumber : http://www.bakosurtanal.go.id )
D. Graphical User Interface (GUI)
Sebuah sistem yang baik adalah sistem yang dapat memenuhi kebutuhan
pengguna. Selain itu sistem yang baik juga harus memiliki tampilan antar muka yang
baik bagi pengguna. Ukuran baik bagi pengguna dapat bermacam-macam,
diantaranya warna yang digunakan tidak cepat membuat mata lelah, dan warna
tersebut dapat mewakili warna organisasi/perusahan yang akan menggunakan sistem
tersebut.
25
Ada banyak pendapat mengenai bagaimana tampilan yang baik. Meskipun baik
untuk seseorang belum tentu baik bagi orang lain. Di dalam konsep Graphical User
Interface (GUI) berikut akan dijelaskan bagaimana sistem yang baik di mata
pengguna. ( Ben Shneiderman and Plaisant, 2005 )
1. Bagian dialog
Melalui dialog pengguna dapat dengan mudah melakukan interaksi dengan
sistem, tetapi dialog yang tidak tepat dapat membuat pengguna merasa kesulitan
dalam menggunakan sistem atau dapt juga menjadi malas untuk menggunakannya
karena membingungkan. Berikut adalah contoh bagaimana menata dialog agar
nyaman digunakan oleh pengguna.
a. Menghilangkan ”yes” or ”no”.
Pada dialog pertama terdapat tombol yes dan no. Jika pengguna adalah
seorang yang masih awam dalam memakai sistem ini maka pengguna
mungkin akan merasa bingung dengan kedua tombol ini. Mungkin akan
timbul banyak pertanyaan seperti jika memilih yes akan terjadi apa dan jika
memilih no akan terjadi apa. Akan tetapi pada dialog kedua pengguna akan
Gambar 2.4 Perbandingan 2 dialog dengan tombol ”yes” dan ”no”
26
langsung mengerti harus melakukan apa. Pengguna dapat langsung mengerti
apakah akan menekan tombol save atau don’t save.
b. Hindari dialog informatif yang berlebihan
Dialog diatas menjelaskan tentang pesan error. Seharusnya pesan-pesan
singkat seperti error,tips, dll tidak perlu diberi dialog yang berisi banyak
tombol. Cukup dengan tombol ok saja agar pengguna tidak merasa jenuh.
c. Gunakan jarak dengan tepat
Pada dialog pertama pengguna akan merasa tidak nyaman dengan
tampilan yang kesannya padat, tetapi lain halnya dengan dialog kedua dimana
tampilan lebih enak untuk dilihat.
Gambar 2.5 Dialog yang berlebihan
Gambar 2.6 Perbandingan jarak pada 2 dialog
27
d. Dialog jangan berlebihan
Gambar 2.7 Dialog yang salah
Pengguna tentu kesal jika menemukan dialog yang terlalu berlebihan
seperti diatas ketika akan menghapus sebuah folder. Dialog untuk menghapus
sebuah folder seharus hanya berisi pesan dengan 2 tombol yaitu untuk
menghapus dan yang satu lagi batal menghapus.
e. Ambiguitas
Sebuah sistem yang baik sebaiknya tidak memberikan menu-menu yang
dapat diartikan ganda oleh pengguna.
Gambar 2.8 Menu yang ambigu
Menu ”don’t use logging” akan muncul ketika menu use logging ditekan,
tetapi setelah menu ”don’t use logging” muncul, pengguna pasti merasa
bingung. Menu ini dapat berarti kondisi sekarang atau menu untuk me-
nonakitfkan menu ”use logging”.
28
Penjelasan singkat adalah sebagai berikut: lebih tepat untuk mengatakan
kondisi aktif dengan menu ”aktif” dengan kondisi terpilih dan kondisi tidak
aktif dengan menu ”aktif” dengan kondisi tidak terpilih daripada mengatakan
kondisi aktif dengan menu ”aktif” dan kondisi tidak aktif dengan menu ”tidak
aktif”.
f. Metafora
Metafora digunakan agar pengguna dapat dengan mudah mengerti
fasilitas-fasilitas yang terdapat pada sistem. Biasanya metafora digunakan
pada ikon-ikon. Seperti tombol dengan gambar disket berarti tombol tersebut
berfungsi untuk menyimpan, tombol dengan gambar printer untuk melakukan
printing, dan lain-lain.
Berikut adalah cara-cara penggunaan metafora yang tepat.
1) Gunakan metafora secara realistik
Gambar 2.9 Metafora yang realistik
Ikon tong sampah adalah sebuah metafora untuk menggambarkan
bahwa file-file yang akan dihapus akan dimasukkan ke dalam situ dengan
asumsi bahwa pada kehidupan sehari-hari kita akan membuang barang
yang tidak kita butuhkan ke dalam tong sampah. Oleh karena itu ketika
29
sebuah file dibuang maka secara otomatis ikon tong sampah harus berubah
seperti pada gambar diatas (terlihat bahwa telah terisi).
2) Jangan terlalu realistik
Penggunaan metafora yang terlalu realistik akan membuat pengguna
merasa jenuh melihatnya. Contohnya adalah sebagai berikut. Pada
kehidupan sehari-hari jika kita menulis sesuatu pada kertas dengan
menggunakan pensil. Jika kita merasa bahwa yang kita tulis adalah salah
maka kita akan mengambil penghapus kemudian menghapusnya, tetapi
mungkin perlu beberapakali menghapus kertas tadi agar kembali bersih
seperti semula. Hal realistik seperti ini tidak diperlukan dalam membuat
metafora. Cukup dengan menekan tombol hapus maka tulisan sudah
terhapus.
2. Warna
Penggunaan warna yang baik dapat membuat pengguna merasa nyaman dalam
menggunakan sistem. Berikut adalah kriteria-kriteria menggunakan warna dengan
baik :
a. Pertimbangan dalam membaca
Pergunakanlah warna yang cocok agar mudah untuk dibaca oleh
pengguna.
Gambar 2.10 Contoh text yang sulit dibaca
30
b. Pertimbangan asosiasi warna
Gambar 2.11 Contoh asosiasi warna yang tepat
Pada dialog diatas seandainya tombol no diberi warna hijau dan
sebaliknya maka dialog diatas akan kurang enak dilihat karena warna merah
biasanya digunakan untuk melarang dan warna hijau untuk mempersilakan
(lampu lalu lintas).
c. Pertimbangan kombinasi warna.
Kombinasi warna yang tidak tepat dapat menyulitkan pengguna dalam
melihat. Salah satu contoh Kombinasi warna yang tidak cocok adalah warna
kuning dengan dasar putih. Melihat kombinasi yang seperti itu akan menyulit
mata pengguna dalam membaca
d. Pertimbangan banyaknya warna yang digunakan
Jika sistem memiliki tampilan yang terlalu berwarna-warni maka mata
pengguna dapat cepat merasa lelah. Maka dari itu pergunakan warna seefisien
mungkin.
3. Bahasa
Gunakan bahasa yang sering digunakan oleh orang banyak (bahasa Inggris).
Jika ingin menampilkan bahasa dengan format tertentu seperti bahasa mandarin
atau jepang maka saat memilih tetap ditampilkan bahasa inggris disampingnya.
31
Gambar 2.12 Contoh pilihan bahasa yang tepat
E. Macromedia flash
Macromedia flash adalah sebuah salah satu program animasi yang paling
fleksibel dalam membuat suatu hasil karya animasi. Macromedia flash sangat
bermanfaat untuk membuat animasi interaktif maupun non-interaktif yang dilengkapi
dengan bahasa pemrograman ActionScript. Sintaks dan tata bahasa dalam
ActionScript mirip dengan bahasa pemrograman berorientasi objek. Macromedia
flash biasanya digunakan untuk membuat animasi web, iklan, maupun pembuatn
film-film animasi dua dimensi.
Keunggulan dari macromedia flash ini dari program-program yang lain antara
lain :
1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.
2. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.
Pemrograman dengan ActionScript pada Macromedia flash dapat digunakan
untuk pembuatan visualisasi di segala bidang terutama aplikasi interaktif berbasis
web. ActionScript adalah pemrograman visual berorientasi objek. Seperti JavaScipt,
32
ActionScript mempunyai sintaks, tata bahasa, dan struktur yang mirip dengan bahasa
pemrograman C++.
ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang digunakan dalam
Macromedia Flash, yang nantinya akan digunakan dalam pembuatan peta digital ini.
Salah satu fungsi dari ActionScript dalam macromedia Flash adalah untuk
memberikan suatu tampilan tools yang sangat interaktif dengan penggunanya.
Beberapa fungsi-fungsi dasar dari ActionScript diantaranya :
1. Go To – melompat ke frame atau scene.
2. Play dan Stop – untuk menjalankan dan menghentikan movie.
3. Toggle High Quality – untuk mengatur kualitas tampilan movie.
4. Stop All Sounds – menghentikan suara pada movie
5. Get URL – berpindah ke URL lain.
6. FSCommand – mengontrol action yang berjalan pada Flash player
7. Load Movie, Unload Movie – menambah dan menghilangkan movie.
8. Tell Target – mengontrol movie lain dari movie clip.
9. Onmovie Event – action bila mouse event.
(Lukmanul Hakim, dan Siti Mutmainah (2003))
33
BAB III
ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN SISTEM
A. Analisis Sistem
Seperti yang telah disampaikan di awal, tugas akhir ini akan membahas
mengenai peta digital yang memiliki fasilitas untuk memperkenalkan informasi
tentang lokasi kampus Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Analisis sistem
sendiri meliputi beberapa langkah, yaitu :.
1. Identifikasi Masalah
Universitas Sanata Dharma (USD) Yogyakarta adalah salah satu universitas
swasta di Yogyakarta yang memiliki 5 kampus yang tersebar di beberapa lokasi
terpisah. Kampus I dan II berlokasi di Jl. Gejayan, Mrican. Kampus III berlokasi
di desa Paingan, Maguwoharjo. Sementara itu kampus IV berlokasi di Jl.
Kaliurang, Kentungan, dan Kampus V berlokasi di Jl. Ahmad Jazuli, Kotabaru.
Kampus I yang berlokasi di sebelah utara Universitas Atma Jaya Yogyakarta
terdiri dari fakultas ekonomi, fakultas sastra, dan beberapa fakultas keguruan dan
ilmu pendidikan yang meliputi program studi pendidikan guru sekolah dasar,
bimbingan konseling, pendidikan bahasa inggris, pendidikan bahasa, sastra
indonesia dan daerah, pendidikan sejarah, pendidikan akuntansi, dan pendidikan
dunia usaha. Kampus II digunakan untuk program pasca sarjana program studi
magister ilmu religi dan budaya. Kampus III yang berdekatan dengan stadion
Internasional Sleman terdiri dari beberapa fakultas, diantaranya fakultas sains dan
34
teknologi, fakultas farmasi, fakultas psikologi dan beberapa program studi yaitu
pendidikan matematika dan program studi fisika. Kampus IV yang terdapat di Jl.
Kaliurang Km.7 digunakan untuk fakultas teologi, dan magister teologi.
Sementara itu kampus V yang terdapat di Kotabaru hanya digunakan untuk
program studi ilmu pendidikan kekhususan pendidikan agama katholik.
Setelah melakukan penelitian, masalah yang ditemukan secara umum adalah
bagaimana cara memperkenalkan lokasi kampus-kampus yang dimiliki USD
secara lebih efektif, diantaranya dengan memberikan menu transportasi menuju
kampus-kampus yang dimiliki USD.
2. Prosedur Sistem Lama
Pada prosedur sistem yang lama, pengunjung USD dapat mengetahui
informasi secara singkat mengenai kelima lokasi kampus USD dari web USD
(yang berbentuk gambar .jpg), brosur promosi dan peta pada papan yang terletak
di kampus I. Keberadaan sistem lama dinilai kurang akurat sehingga untuk
mengunjungi lokasi kampus USD, pengunjung dari luar kota dan luar pulau harus
bertanya ataupun dibimbing langsung oleh orang yang sudah mengetahui lokasi
kampus USD sebelumnya.
3. Menganalisis Sistem
Berdasarkan data-data yang diperoleh dari proses wawancara dengan pihak
yang terkait serta dengan melihat prosedur sistem yang lama maka dapat
diidentifikasikan kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan oleh pemakai sistem.
Kebutuhan tersebut salah satunya adalah diperlukan suatu sistem yang lebih tepat
35
dinamakan peta digital, yang memungkinkan pengunjung dari luar kota
Yogyakarta dan luar pulau Jawa dapat mengetahui lokasi kampus USD terlebih
dulu. Diharapkan dengan bantuan peta digital, informasi pendukung penunjuk
lokasi kampus yang diberikan dapat lebih lengkap dan akurat.
Sistem ini ditujukan untuk para pengunjung dari luar kota yang belum paham
terhadap alamat-alamat di Yogyakarta dan alat transportasi yang harus digunakan
menuju kampus USD. Dengan dasar pemahaman tersebut maka para pengunjung
dari luar kota pasti akan tiba pertama kali di sarana transportasi seperti Terminal
Bis, Stasiun Kereta, maupun Bandara. Dengan alasan tersebut sistem ini
mengimplementasikan keinginan dari pengunjung luar kota Yogyakarta (yang
dalam pengembangan sistem ini terlibat sebagai pengguna) dengan membuat alat
transportasi dari berbagai sarana umum yang dimiliki Pemerintah kota
Yogyakarta (Terminal Giwangan, Terminal Jombor, Terminal Condong Catur,
Stasiun Tugu, Stasiun Lempuyangan, dan Bandara Adisucipto).
Sementara itu untuk mewakili para pengunjung dari luar kota yang
menggunakan kendaraan pribadi, sistem ini memiliki fasilitas dengan
memberikan jalur tercepat menuju USD yang diwakili dari 4 arah utama (Utara,
Selatan, Barat, dan Timur). Arah utara diwakili dari arah Semarang (Jl.
Magelang). Arah selatan diwakili dari arah Bantul (Jl. Bantul). Arah Barat
diwakili dari arah Purworejo/Kebumen. Dan arah timur diwakili dari arah
Solo/Klaten (Jl. Adisucipto).
36
4. Pengumpulan data alamat-alamat di Yogyakarta
Untuk membantu para pengunjung dalam menelusuri kampus-lampus USD
yang berada di kotamadya Yogyakarta, maka penulis mengumpulkan data alamat-
alamat yang terdapat di kotamadya Yogyakarta untuk melengkapi fasilitas yang
ada pada sistem ini sendiri.
Alamat-alamat didapatkan dari berbagai sumber diantaranya :
1. Dinas perhubungan provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta.
2. Mengacu pada peta yang telah dikeluarkan sebelumya milik Ortindo (yang
digunakan pada Jogja Tourism Map milik perusahaan Mirota).
Dari hasil penelitian tersebut maka penulis menaruh 232 alamat yang ada di
kotamadya Yogyakarta beserta kelima kampus USD pada sistem ini (didalamnya
sudah termasuk Jl. Affandi sebagai pengganti Jl. Gejayan mulai tahun 2007).
B. Perancangan Sistem
Tahap-tahap yang terdapat dalam perancangan sistem ini adalah sebagai
berikut :
1. Tujuan desain sistem secara umum
Tujuan umum dari desain sistem peta digital yang akan dibangun adalah
sebagai berikut :
a. Adanya sebuah peta digital yang dapat semakin mempermudah para
pengunjung USD baik dari luar kota maupun luar pulau untuk mendapatkan
informasi mengenai penunjuk lokasi kampus USD secara lengkap dan akurat.
37
b. Dengan sistem yang baru diharapkan dapat meningkatkan kinerja sistem yang
semula telah ada karena dilakukan secara terkomputerisasi.
2. Prosedur Sistem yang Baru
Sistem baru yang dibangun menggunakan Macromedia Flash 8 ini nantinya
akan dilakukan secara terkomputerisasi (diharapkan nantinya untuk
menggunakan sistem ini pengunjung harus mengakses internet terlebih dulu
dengan mengunjungi website USD). Barulah kemudian pengunjung dapat
memanfaatkan dan menggunakan sistem tersebut dengan men-download-nya
dari web USD.
3. Desain Model Secara Umum
a. Diagram Use Case
38
Gambar 3.1 Diagram Use Case
<< include>>
Zoom In / Zoom Out
User
Lihat bantuan,
Pilih Menu bantuan
Lihat Denah kampus USD
<< include>>
Lihat Informasi kampus USD, foto2 fakultas & fasilitas
Lihat Peta Yogyakarta
<< include>>
<< include>> Pilih Menu Denah Kampus USD
Lihat lokasi kampus USD
Lihat alamat-alamat di Yogyakarta
Lihat alat transportasi menuju Kampus USD
Pilih Menu USD dalam Peta Yogyakarta
Lihat Jalur-jalur bis menuiju kampusUSD
<< include>>
<< include>>
<< include>>
<< include>>
<< include>>
39
b. Tabel Penjelasan Use Case
Tabel 3.1 Tabel Penjelasan Use Case
USE CASE KETERANGAN
Pilih menu bantuan
Di dalam fasilitas ini terdapat dua halaman yang berfungsi
untuk menjelaskan cara penggunaan sistem ini dan jalur-
jalur bis yang menuju USD.
Lihat menu bantuan Fasilitas ini berguna agar pengguna dapat mengetahui cara
penggunaan sistem ini.
� Lihat Jalur-jalur
bis menuiju
kampusUSD
Fasilitas ini berguna agar pengguna dapat mengetahui
jalur-jalur bis yang menuju USD.
Pilih Menu Denah
Kampus USD
Di dalam fasilitas ini terdapat satu halaman yang terbagi
menjadi 2 jendela, yang berfungsi untuk memperlihatkan
denah kampus USD dan informasi dari masing-
masing.kampus yang dimiliki USD.
� Lihat Denah
kampus USD
Fasilitas ini berguna untuk memperlihatkan denah kampus
USD / lokasi kampus USD yang dijelaskan melalui denah.
� Lihat Informasi
kampus USD &
Fasilitas ini berguna untuk memperlihatkan informasi dari
masing-masing.kampus yang dimiliki USD. Informasi
40
foto-foto fakultas
dan fasilitas
akan keluar bila salah satu kampus yang tampak berkedip
ditekan. Selain itu pengguna dapat melihat foto fakultas
dan fasilitas-fasilitas di USD.
Pilih Menu USD
dalam Peta
Yogyakarta
Di dalam fasilitas ini terdapat satu halaman, dimana di
halaman tersebut terdapat 2 ruas tombol. Tombol sebelah
kanan berfungsi untuk memperlihatkan lokasi kampus-
kampus USD dan alamat-alamat yang ada di Yogyakarta.
Sementara tombol sebelah kiri berfungsi untuk melihat
alat-alat transportasi umum maupun pribadi yang dapat
menuju kampus USD.
� Lihat Peta
Yogyakarta
Di dalam menu USD dalam peta Yogyakarta ini kita dapat
melihat peta Yogyakarta dengan batas Jalan Lingkar (ring
road)
� Lihat lokasi
kampus USD
Pengguna dapat melihat lokasi kampus USD (kampus 1
hingga 5) dengan memanfaatkan tombol sebelah kanan
dari sistem.
� Lihat alamat-
alamat di
Yogyakarta
Pengguna dapat melihat alamat-alamat yang ada di
Yogyakarta dengan memanfaatkan tombol sebelah kanan
dari sistem.
� Lihat alat Pengguna dapat melihat alat transportasi umum maupun
41
transportasi
menuju Kampus
USD
pribadi yang menuju kampus-kampus USD (kampus 1
hingga 5) dengan memanfaatkan tombol sebelah kiri dari
sistem.
� Zoom In / Zoom
Out
Pengguna dapat memperbesar dan memperkecil peta
dengan menggunakan tombol ini, sehingga tampilan
alamat atau letak suatu daerah dapat lebih terlihat jelas.
c. Struktur Menu
Gambar 3.2 Struktur Menu
42
d. Desain Modul (Flowchart)
Gambar 3.3 Diagram Flow Chart
4. Desain Peta
Proses desain peta secara keseluruhan akan dibuat di dalam Macromedia
Flash 8 dengan memanfaatkan beberapa tools yang dapat digunakan untuk
proses modeling suatu objek. Tools yang akan digunakan diantaranya
Selection tool (V), Subselection tool (A), Line tool (N), Lasso tool (L), Pen
tool (P), Text tool (T), Pencil tool (Y), Brush tool (B), Free Transform tool
(Q), Smooth, Straighten, dan beberapa tools option yang ada dalam menu
toolbar.
43
Teknik yang digunakan dalam mendesain peta ini adalah teknik scaning
dan modeling ulang dari peta yang telah ada sebelumnya. Masing-masing
pembuatan objek dalam peta digital ini yang berupa jalan raya, jalan kereta
api, maupun legenda akan dibuat di dalam beberapa layer dan frame agar
perancang dapat meminimalis kebingungan yang akan timbul ketika
pemberian script pada sistem itu sendiri.
Gambar 3.4 Salah satu acuan bentuk peta Yogyakarta
( Mengacu pada http:// www.yogyes.com )
Pembuatan peta akan mengacu pada bebera peta standar Yogyakarta yang
telah ada diantaranya milik Ortindo, dan http:// www.yogyes.com (gambar
3.4). Kedua sumber tersebut dapat digunakan sebagai acuan yang akurat
dalam proses desain peta Yogyakarta, sehingga peta yang tercipta dapat lebih
akurat dan proporsioal.
44
C. Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
Perangkat Keras dan Perangkat Lunak yang digunakan agar sistem ini dapat
berjalan adalah :
1. Perangkat Keras (spesifikasi minimum)
a. Processor : Pentium III, 800 Mhz
b. Memori : 128 Mb
c. Hard Disk : 20 Giga
2. Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang harus tersedia dalam sebuah komputer untuk
mendukung kerja sistem ini adalah Macromedia Flash 8 atau diatasnya. Atau
minimal sebuah komputer dapat menjalankan sistem ini bila didalamnya memiliki
aplikasi flash player minimal versi 8 atau diatasnya.
D. Perancangan Menu Antar Muka
45
Gambar 3.5 Tampilan Antar Muka Awal
Pada dasarnya menu yang terdapat pada halaman utama ada 3, yaitu Denah
kampus USD, USD dalam peta Yogyakarta, dan Bantuan. Menu ‘Saya’ hanya berupa
tombol rollover (yang tidak memiliki tujuan menu) yang memunculkan nama
pembuat sistem.
Denah Kampus USD
USD dalam Peta Yogyakarta
Peta Digital
Kampus Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta
Bantuan
Saya
46
Gambar 3.6 Tampilan antar muka jika memilih menu ‘Denah kampus USD’
Ini adalah isi dari halaman Denah kampus USD. Bila pengguna menekan
salah satu kampus USD yang ada, maka sistem akan menuju ke menu seperti pada
gambar 3.7. Bila pengguna memilih tombol keluar, maka sistem akan menuju ke
tampilan awal menu utama atau gambar 3.5.
Menu Zoom
BANNER
Denah Kampus USD
Logo USD dan Motto USD
Keluar
47
Gambar 3.7 Tampilan antarmuka jika salah satu kampus USD ditekan
Di dalam menu ini pengguna dapat melihat gambar berupa foto-foto yang
mewakili fasilitas/fakultas dan menuju gambar 3.8. Bila pengguna memilih tombol
kembali, maka sistem akan menuju ke tampilan awal dari Jendela Denah Kampus
USD atau gambar 3.6.
Menu Zoom
BANNER
Denah Kampus USD
Informasi Kampus USD
Bila salah satu Kampus USD
ditekan
Kembali
48
Gambar 3.8 Tampilan antarmuka jika salah satu fakultas /sarana ditekan
Di jendela ini pengguna dapat melihat gambar-gambar berupa foto-foto yang
mewakili menu fasilitas/fakultas yang ada. Bila pengguna memilih tombol kembali,
maka sistem akan menuju ke tampilan gambar 3.7.
Menu Zoom
BANNER
Denah Kampus USD
Foto-foto
Fakultas / sarana-sarana di USD
Kembali
49
Gambar 3.9 Tampilan antar muka jika memilih menu ‘USD dalam peta Yogyakarta’
Untuk melihat alamat-alamat di Yogyakarta dan lokasi-lokasi kampus USD
pengguna dapat menggunakan tombol-tombol alamat yang ada di bagian kanan
sistem. Untuk dapat mengetahui alamat-alamat yang lebih jelas, pengguna dapat
menggunakan tombol next dan back.
Untuk melihat alat transportasi yang menuju kampus-kampus USD, pengguna
dapat menggunakan tombol transportasi yang terdapat pada bagian kiri sistem. Untuk
dapat mengetahui alat transportasi umum maupun pribadi yang menuju kampus 2
hingga 5, pengguna dapat menggunakan tombol next dan back. Bila pengguna
Menu Zoom
Legenda
Alamat 2
Alamat n
> <
< >
Alamat 3 Terminal Jombor
Stasiun Tugu
Selatan, dst..
Transportasi Umum
Ke Kampus ‘n’ dari
:
Terminal Giwangan
BANNER
Transportasi Pribadi
Ke Kampus ‘n’ dari
:
Utara
Keluar
Dll..
Zoom
Out
Zoom
In
Kampus ‘n’ USD
Alamat 1
Tombol Alamat
PETA
YOGYAKARTA
50
memilih tombol keluar, maka sistem akan menuju ke menu utama seperti pada
gambar 3.5.
Kemudian bila pengguna mamilih menu Bantuan, maka sistem akan menuju
ke jendela berikut ini.
Gambar 3.10 Tampilan antar muka jika memilih menu ‘Bantuan’
Bila pengguna mamilih tombol next pada jendela bantuan ini maka sistem
akan menuju ke halaman bantuan berikutnya yang tampilannya seperti halaman ini,
hanya di halaman tersebut tombol next diganti dengan tombol back.
CARA PENGGUNAAN SISTEM
Menu Bantuan
Peta Digital Kampus USD
Yogyakarta
Keluar >
51
BAB IV
IMPLEMENTASI SISTEM DAN PEMBAHASAN
A. Implementasi Penggambaran Peta Yogyakarta dan Denah Kampus USD
Gambar 4.1 Peta Yogyakarta
( Mengacu pada http://www.yogyes.com )
Peta tersebut adalah peta Yogyakarta yang digunakan di dalam mendukung
sistem ini. Di dalam peta tersebut penulis membedakan jalan menjadi beberapa warna
dan ukuran, diantaranya jalan lingkar (ringroad) diwakili dengan warna putih dengan
ukuran garis 9 (dalam macromedia flash). Jalan protokol (jalan utama kota) diwakili
warna biru muda (dengan kode #EAEDFF) dengan ukuran 6.75. Jalan arteri diwakili
52
warna putih dengan ukuran 2-5. Sedangkan jalan satu arah diwakili warna biru muda
(dengan kode #79B3EC ).
Beberapa nama daerah juga tertera dalam peta tersebut, contohnya Janti,
Babarsari, Semaki, dan lain-lain. Nama masing-masing jalan juga sudah tertera di
dalam peta tersebut. Peta tersebut juga dilengkapi dengan sarana-sarana transportasi,
rumah sakit, hotel, universitas, dan sarana lainnya. Dan semua sarana tersebut
dijelaskan pula dalam bentuk legenda agar pengguna dapat mengetahui simbol yang
mewakili sarana tersebut. Kelima kampus USD sendiri diwakili dengan simbol
gedung berwarna oranye yang nampak berkedip.
Sedangkan gambar dari denah lokasi kampus USD adalah sebagai berikut :
Gambar 4.2 Denah Lokasi Kampus USD
( Mengacu pada http:// www.usd.ac.id )
53
Dalam implementasinya denah lokasi kampus USD tersebut memiliki 5
tombol aktif yang berupa simbol gedung berwarna oranye (yang melambangkan
USD). Dan apabila salah satu tombol kampus yang tampak berkedip tersebut ditekan,
maka di jendela kiri dari sistem akan ditampilakan informasi tentang kampus USD
yang bersangkutan.
B. Implementasi Antarmuka dan dialog
Pada tahap implementasi ini, penulis terlebih dahulu akan menjelaskan apa
saja komponen dalam sistem baik. Setelah itu akan dijelaskan cara kerja fasilitas yang
ada pada sistem. Berikut ini adalah tampilan antarmuka halaman utama dari sistem
yang pembuatannya dilakukan dalam beberapa scene dalam macromedia flash:
Gambar 4.3 Tampilan Antarmuka Halaman utama
54
Di tampilan antarmuka halaman utama terdiri dari 3 buah tombol menu, yaitu
menu Denah kampus USD, menu USD dalam peta Yogyakarta, dan menu bantuan.
Satu tombol (Saya) yang tidak memiliki menu tujuan digunakan untuk melihat nama
pembuat sistem. Pada halaman utama ini tidak ada satupun fungsi tombol atau movie
clip yang tersembunyi. Tampilan antarmuka dari ketiga menu tersebut adalah sebagai
berikut :
1. Halaman ‘Denah Kampus USD’
Bila pengguna memilih menu Denah kampus USD, maka sistem akan menuju
ke halaman berikut ini :
Gambar 4.4 Tampilan Antarmuka Halaman ’Denah Kampus USD’
Di dalam halaman ini, pengguna dapat melihat informasi-informasi yang
terdapat pada masing-masing kampus dengan menekan tombol kampus yang
tampilannya tampak berkedip pada jendela denah.
55
2. Isi halaman jika salah satu Kampus USD ditekan
Bila pengguna memilih salah satu kampus USD dengan menekan tombol
kampus yang tampak berkedip, maka sistem akan menuju ke halaman berikut ini :
Gambar 4.5 Tampilan Antarmuka Halaman Denah Kampus USD
Di dalam halaman ini pengguna dapat melihat secara lebih jelas informasi
yang disajikan. Dengan panduan denah lokasi kampus tersebut, pengguna juga
dapat melihat informasi berupa foto kampus, alamat, nomor telepon, dan fakultas-
fakultas yang ada di tiap-tiap kampus yang dimiliki USD.
Ketika pengguna menekan tombol back yang terdapat pada bagian kiri bawah
pada sistem, maka sistem akan menuju ke tampilan seperti pada gambar 4.4.
Jika salah satu menu fakultas atau fasilitas ditekan, maka sistem akan menuju
ke tampilan sebagai berikut :
56
Gambar 4.6 Tampilan Antarmuka Halaman fakultas / fasilitas
Ketika pengguna menekan tombol back yang terdapat pada bagian kanan
(tengah) bawah pada sistem, maka sistem akan menuju ke tampilan seperti pada
gambar 4.5.
3. Halaman ‘USD dalam Peta Yogyakarta’
Bila pengguna memilih menu USD dalam Peta Yogyakarta, maka sistem akan
menuju ke halaman berikut ini :
57
Gambar 4.7 Tampilan Antarmuka Halaman ’USD dalam Peta Yogyakarta’
Di halaman ini pengguna dapat memanfaatkan tombol-tombol alamat dan
tombol transportasi yang terdapat pada sistem. Hal ini digunakan untuk
semakin mempermudah pengguna dalam menelusuri kampus-kampus USD
dan alamat-alamat yang ada di Yogyakarta. Pengguna sistem ini dapat
menggunakan fasilitas transportasi yang menyediakan transportasi umum
maupun pribadi menuju kampus USD.
4. Halaman jika pengguna menekan salah satu tombol alamat
Salah satu contoh tampilan bila pengguna memilih salah satu alamat yang ada
pada tombol alamat :
58
Gambar 4.8 Halaman jika menekan salah satu tombol alamat
Ketika pengguna menggunakan fasilitas tombol alamat ini, pengguna akan
diberikan tampilan lokasi alamat yang dimaksud. Untuk lebih memperjelas
tampilan lokasi dari alamat yang dimaksud, pengguna dapat memperbesar
maupun memperkecil tampilan peta dengan memanfaatka tombol zoom in
maupun zoom out yang terletak di bagian kiri bawah dari jendela peta.
5. Halaman jika pengguna menekan tombol transportasi umum
Salah satu contoh tampilan bila pengguna menekan salah satu tombol
transportasi menuju kampus 1 dari Terminal Jombor (menggunakan bis No.14) :
59
Gambar 4.9 Halaman jika menekan tombol transportasi umum
Di dalam fasilitas tersebut pengguna dapat melihat nomor bis yang
berkedip dari tampilan di peta yang tampak bulat, berkedip, dan berjalan
menuju kampus USD. Namun bila pengguna menggunakan kendaraan pribadi,
maka tampilan yang tampak berkedip warnanya berbeda, dan di dalam
lingkaran tersebut bertuliskan ‘Kendaraan Pribadi’.
6. Halaman bantuan
Bila pengguna memilih menu bantuan, maka sistem akan menuju ke halaman
berikut ini :
60
Gambar 4.10 Tampilan Antarmuka Halaman Bantuan
Halaman ini menjelaskan bagaimana cara menggunakan sistem ini. Selain
itu di dalam menu bantuan ini juga akan terdapat jalur-jalur bis yang menuju
ke kampus-kampus USD (kampus 1 hingga 5) dengan menekan tombol next
yang terdapat pada bagian kiri bawah dari halaman bantuan.
C. Implementasi Action Script
1. Halaman Utama
Halaman utama yang terdiri dari 3 buah tombol menu seperti pada gambar
4.3 memiliki action script sebagai berikut :
on (release){
gotoAndStop("hal2",1);
}
Perintah tersebut digunkan untuk menuju ke jendela scene lain yang
terdapat dalam file yang sedang dibuat. Dalam hal ini tombol tersbut
61
menginstruksikan sistem agar menuju scene ‘hal2’ (gambar 4.12), sementara
‘,1’ tersebut artinya dijalankan mulai dari frame 1. Selain itu dalam frame
yang diisi tombol tersebut harus diberi perintah stop(); ,agar sistem tidak
mengalami proses perulangan di frame 1.
Gambar 4.11 Contoh tombol yang diberi action script
Gambar 4.12 Pembuatan sistem terbagi dalam beberapa scene
Pemberian action script pada tombol-tombol yang ada di halaman utama
ini hanya berisi script seperti diatas, yang berguna untuk pindah jendela
(scene).
2. Halaman ‘Denah Kampus USD’
Pada halaman Denah Kampus USD, terdapat 5 tombol aktif yang berupa
simbol gedung berwarna oranye (yang melambangkan USD). Dan apabila
salah satu tombol kampus yang tampak berkedip tersebut ditekan, maka di
62
jendela kiri dari sistem akan ditampilakan informasi tentang kampus USD
yang bersangkutan.
Masing-masing tombol tersebut contohnya memiliki action script sebagai
berikut :
on (release) {
gotoAndStop("k1");
}
Artinya tombol menuju frame yang memiliki nama ‘k1’, dimana frame
tersebut telah berisi informasi yang berbentuk movie clip. Setelah movie clip
tersebut berjalan sebanyak satu kali kemudian dengan perintah stop pada
script tersebut, maka movie clip akan berhenti.
Di dalam halaman ini terdapat beberapa tombol lain diantaranya back dan
keluar. Pada dasarnya cara kerja perintah yang terdapat dalam kedua tombol
tersebut sama dengan tombol-tombol lain yang telah dibahas diatas, yaitu
berisi perintah untuk berpindah ke scene lain, atau menjalnkan frame yang
telah berisi movie clip
Gambar 4.13 Tombol Keluar
Gambar 4.14 Tombol Back
63
Tombol keluar dan back ini juga ada di halaman Bantuan dan halaman
USD dalam peta Yogyakarta. Fungsi dari kedua tombolpun sama, yaitu untuk
keluar dan kembali ke halaman sebelumnya. Namun perintah tombol back
pada halaman ini berbeda dengan tombol back dan next yang terdapat pada
tombol alamat dan tombol transportasi.
3. Halaman ‘USD dalam Peta Yogyakarta’
Halaman ini adalah halaman inti dari sistem ini. Karena di halaman ini,
pengguna dapat lebih bebas dan luas dalam menelusuri kampus-kampus USD,
maupun alat transportasi yang ada di Yogyakarta.
Gambar 4.15 Komponen Terluar dari scene ’hal1’ tanpa masking
64
a. Masking Peta
Pada gambar 4.15 terlihat apabila peta tidak mengalami proses
masking (tidak ditutupi). Peta akan nampak tidak teratur berada di
belakang kanvas. Untuk membuat peta hanya nampak pada kanvas, maka
harus dilakukan proses masking menggunakan kotak yang berwarna hijau
(seperti pada gambar 4.15). Proses masking lain yang dilakukan dalam
pembuatan sistem inipun dilakukan seperti ini.
Gambar 4.16 Proses Masking
Setelah mengalami proses masking, maka peta hanya akan nampak
pada kanvas saja seperti pada gambar 4.18.
b. Cara Menggerakan Peta
Untuk membuat peta dapat digerakkan, maka harus dibuat sebuah
kotak beupa button (tombol) yang dibuat dari sebuah shape kotak (seprti
pada gambar 4.18, kotak berwarna hijau). Didalam fungsi tombol tersebut
dilakukan proses berikut :
Gambar 4.17 Didalam Tombol masking
65
Gambar 4.18 Kotak tombol (berwarna hijau)
Kemudian tombol tersebut diberi script seperti berikut :
on (press){
startDrag(“map”, 0); }
on (release){
stopDrag(); }
Script tersebut berarti untuk dapat menggeser peta, pengguna harus
menekan bagian kotak tersebut, dan menggerakkannya. Bila tidak dalam
status tidak menekan, kotak dalam kanvas tersebut hanya berupa tombol
tak aktif, sehingga peta tidak dapat mengalami proses pergeseran oleh
penggunanya.
c. Tombol Alamat
Di dalam halaman ini juga terdapat komponen penting yaitu tombol-
tombol alamat dan tombol-tombol alat transportasi menuju kampus USD.
66
Tombol-tombol alamat dijadikan satu dalam bentuk movie clip seperti
pada gambar 4.19.
Gambar 4.19 Tombol alamat yang disatukan dalam sebuah movie clip
Pada movie clip tersebut kemudian diberi script sebagai berikut :
onClipEvent (enterFrame) {
this.gotoAndStop(_root.page);
}
Dan pada frame pertama di salah satu layer halaman ini juga harus
diberi script :
page = 1;
‘Page’ disini hanyalah nama sebuah variable. Hal tersebut
dimaksudkan agar ketika kumpulan tombol-tombol yang terbagi dalam
beberapa frame dalam movie clip tersebut dapat dilihat secara keseluruhan
oleh pengguna dengan memanfaatkan tombol next dan back.
67
Gambar 4.20 Tombol next dan back dalam tombol alamat
Dimana tombol next berisi script sebagai berikut :
on (press) { if (_root.page<this._totalframes) { _root.page++; } }
‘Page’ bernilai 1. Jika nilai ‘page’ kurang dari total frame yang berisi
tombol-tombol alamat, maka ‘page’ akan mengalami proses penambahan
sebanyak 1. dan artinya pengguna dapat mengeksekusi tombol next
tersebut untuk melihat tombol-tombol yang berada di frame berikutnya.
Dan tombol back berisi script sebagai berikut :
on (press) { if (_root.page>1) { _root.page--; } }
Jika nilai ‘page’ lebih dari 1, maka ‘page’ akan mengalami proses
pengurangan sebanyak 1. dan artinya pengguna dapat mengeksekusi
tombol back tersebut untuk melihat tombol-tombol di halaman
sebelumnya. Proses ini juga dilakukan terhadap tombol-tombol
transportasi yang terdiri dari 5 halaman.
Di masing-masing tombol alamat tersebut terdapat script sebagai
berikut :
on (release)
{
68
_root.map._x = "656";
_root.map._y = "190";
_root.map._xscale = "100";
_root.map._yscale = "100";
_root.gotoAndPlay(8);
gotoAndPlay("TA1");
}
Dua baris awal dari script tersebut berarti sistem mencari titik
koordinat dari daerah yang dimaksud. Sedangkan dua baris berikutnya
berarti apabila pengguna telah memanfaatkan proses perbesaran pada peta
; ketika tombol ini dieksekusi, maka ukuran peta akan dikembalikan ke
ukuran semula. Satu baris berikutnya berarti tombol ini memanfaatkan
fungsi perbesaran yang ada pada sistem. Ketika pengguna menekan
tombol alamat ini, berarti selain koordinat peta berada pada titik daerah
yang dimaksud, maka sistem ini telah mengeksekusi tombol zoom in
sebanyak satu kali. Dan baris yang terakhir berarti ketika tombol alamat
ini dieksekusi, frame letak dari tombol ini seolah-olah dikunci agar tidak
mengeksekusi frame setelahnya.
Semua tombol alamat yang terdapat dalam sistem memiliki script
seperti diatas, hanya saja titik koordinat petanya yang berbeda.
d. Tombol Transportasi
Seperti halnya tombol-tombol alamat yang dijadikan satu dalam
bentuk movie clip seperti pada gambar 4.19, tombol-tombol trnasportasi
69
dalam sistem inipun dijadikan satu dalam sebuah movie clip (seperti pada
gambar 4.20) agar memudahkan proses eksekusi perpindahan halaman.
Gambar 4.21 Tombol Transportasi
Proses pemberian script pada tombol-tombol transportasi yang
dijadikan movie clip inipun hampir sama dengan tombol alamat. Pada
movie clip tersebut kemudian diberi script sebagai berikut :
onClipEvent (enterFrame) {
this.gotoAndStop(_root.page2);
}
Pada movie clip transportasi ini menggunakan variable ‘page2’. Sama
fungsinya seperti ‘page’ yaitu agar sistem dapat menjalankan fungsi
meliahat halaman berikutnya maupun sebelumnya (back dan next).
Variable ‘page’, ‘page2’, maupun beberapa fungsi (script) diletakan pada
sebuah ketframe dalam satu layer agar memudahkan proses pemilahan
perintah mada masing-masing objek (seperti pada gambar 4.20).
70
Gambar 4.22 Peletakan Beberapa Fungsi Pada Satu Layer (SCRIPT)
Setelah tombol-tombol transportasi tersebut tersedia, maka tombol-
tombol transportasi tersebut diberikan perintah untuik mengeksekusi
kendaraan-kendaraan umum maupun pribadi yang dibuat tampak
berkedip-kedip. Kendaaraan-kendaraan tersebut dibuat dalam bentuk
movie clip. Movie clip-movie clip tersebut adalah kendaraan-kendaraan
umum mapun pribadi yang menuju ke kampus-kampus USD dari sarana-
sarana transportasi yang ada di Yogyakarta (Terminal, Stasiun, Bandara).
Hal ini dilakukan karena penulis harus melakukan teknik visible button
terhadap movie clip-movie clip tersebut.
Movie clip-movie clip yang telah dibuat sebenarnya dalam keadaan
aktif (bergerak), tetapi karena dilakukan tehnik visible button, maka seolah
olah Movie clip-movie clip yang jumlahnya banyak dan bergerak tak
beraturan itu dibuat tak muncul. Caranya dengan memberikan deklarasi
sebagai berikut pada salah satu frame pada sebuah layer jendela utama
(seperti pada gambar 4.21) :
//Diletakan pada frame 1 //kps1 Giw_Kp1=false;
71
Jom_kp1=false; CC_kp1=false; Tug_kp1=false; Lem_kp1=false; Band_kp1=false; Ut_kp1=false; Sel_kp1=false; Bar_kp1=false; Tim_kp1=false; (dan seterusnya)
Setelah Movie clip-movie clip tersebut dibuat seolah-olah tidak aktif
dengan memberikan deklarasi pada salah satu frame, maka pada masing-
masing movie clip berisi fungsi, contohnya sebagaia berikut (contoh pada
movie clip kendaraan Bis dari Giwangan ke Kampus 1 USD) :
onClipEvent (enterFrame) { this._visible = _root.Giw_Kp1; }
Masing-masing movie clip diberikan fungsi tersebut, hanya saja nama
movie clip-nya yang berbeda-beda. Pada saat movie clip ditaruh dalam
sebuah frame kita harus juga memberikan frame label atau instance
name. Salah satu contoh adalah frame label dari movie clip kendaraan
umum yang bernama Giw_Kp1 adalah ‘G_K1’.
Selain pemberian fungsi pada tiap-tiap movie clip, kita juga harus
memberikan fungsi pada tombol yang mengeksekusi tiap-tiap movie clip
tersebut. Contoh fungsi yang diberikan terhadap salah satu tombol
transportasi dari Terminal Giwangan menuju Kampus 1 USD adalah
sebagai berikut :
on (release) { _root.map._x = "305"; _root.map._y = "-180";
72
_root.map._xscale = "100"; _root.map._yscale = "100"; _root.gotoAndPlay(8); if (_root.Giw_Kp1) { _root.Giw_Kp1 = false; } else { _root.Giw_Kp1 = true;
_root.map.G_K1.gotoAndPlay(1); _root.Jom_kp1 = false; _root.CC_kp1 = false; _root.Tug_kp1 = false; _root.Lem_kp1 = false; _root.Band_kp1 = false; _root.Ut_kp1 = false; _root.Sel_kp1 = false; _root.Bar_kp1 = false; _root.Tim_kp1 = false; //kps2 _root.Band_kp2=false; _root.Ut_kp2=false; _root.Sel_kp2=false; _root.Bar_kp2=false; _root.Tim_kp2=false;…(dan seterusnya)
Pada fungsi tersebut dapat dilihat koordinat peta akan menuju ke
tempat awal terlebih dulu, kemudian akan menjalankan movie clip
tersebut. Dan bahwa sebenarnya movie clip tersebut dalam keaadaan aktif
namun pada fungsi sebelumnya seolah olah disembunyikan. Bila kita
menekan tombol tersebut, maka yang akan terjadi adalah tombol akan
mengeksekusi movie clip yang dimaksud, kemudian movie clip yang lain
tidak ditampilkan (false).
Ketika movie clip dieksekusi oleh tombol, maka movie clip tersebut
akan jalan dengan tampak berkedip-kedip. Kemudian kursor yang ada
73
pada peta akan mengikuti dari gerak movie clip tersebut. Perintah yang
diberikan di dalam movie clip tersebut adalah sebagai berikut :
if(this._visible) { //x, makin kecil, makin ke kanan //y, makin kecil, makin ke bawah _root.map._x = "562.5"; _root.map._y = "-65"; _root.map._xscale = "100"; _root.map._yscale = "100"; _root.gotoAndPlay(8);
}
Jika movie clip dieksekusi dan tampil (visible) maka koordinat peta
akan mengacu pada koordinat daerah yang telah ditentukan. Jadi bila
pergerakan dari satu alamat ke alamat lain terjadi sebanyak ‘n’, maka
jumlah perintah agar kursor ikut berpindah juga sebanyak ‘n’ buah.
e. Zoom In dan Zoom Out
Gambar 4.23 Tombol Zoom in dan Zoom Out
Kedua tombol ini adalah salah satu komponen yang dapat dikatakan
terpenting dalam pembuatan peta digital ini. Hal ini dikarenakan dengan
bantuan kedua tombol ini pengguna dapat melihat lokasi suatu daerah
(tempat) ataupun sebuah alamat yang dimaksudkan secara lebih jelas.
Fungsi yang terdapat dalam tombol Zoom In adalah sebagai berikiut :
74
on (release) { gotoAndPlay(8); }
Di layer 8 terdapat perintah sebagai berikut : // ZOOM IN _root.map._xscale = _root.map._xscale*1.25; //skala peta _root.map._yscale = _root.map._yscale*1.25; _root.map._x = (_root.map._x-450)*1.25+450; //koordinat peta _root.map._y = (_root.map._y-230)*1.25+230; gotoAndPlay(2);
Dua baris awal dari perintah diatas dimaksudkan agar ketika tombol
zoom in diekskusi maka skala peta akan dikalikan 1.25 (perhitungan harus
mengacu pada seberapa besar perbesaran yang akan dilakukan). Kemudian
dua baris berikutnya berfungsi untuk menghitung koordinat peta bila
tombol peta ini dieksekusi Perhitungan koordinat peta mengacu pada
ukuran bidang peta dibagi 2 (didapat bilangan 450 dan 230).
Fungsi yang terdapat dalam tombol Zoom Out adalah sebagai berikiut :
on (release) { gotoAndPlay(9); } // ZOOM OUT _root.map._xscale = _root.map._xscale*0.75; //skala peta _root.map._yscale = _root.map._yscale*0.75; _root.map._x = (_root.map._x-450)*0.75+450; //koordinat peta _root.map._y = (_root.map._y-230)*0.75+230; gotoAndPlay(2);
Dua baris awal dari perintah diatas dimaksudkan agar ketika tombol
zoom in diekskusi maka skala peta akan dikalikan 0.75 (perhitungan harus
mengacu pada seberapa besar perbesaran yang akan dilakukan). Dalam hal
75
ini diambil bilangan 0.75 agar proses perkecilan peta setidaknya adalah
ukuran 2 kali lipat lebih kecilnya dari ukuran awal suatu peta (bisa saja
diambil bilangan 2 kali dari 0.75 yaitu 1.5, namun dalam pembuatan
sistem ini penulis menggunakan bilangan 1.25).
Kemudian dua baris berikutnya berfungsi untuk menghitung koordinat
peta bila tombol peta ini dieksekusi Perhitungan koordinat peta mengacu
pada ukuran bidang peta dibagi 2 (didapat bilangan 450 dan 230).
Di baris terakhir dari perintah untuk memperbesar maupun
memperkecil peta terdapat perintah ‘gotoAndPlay(2);’ yang diletakan di
salah satu frame (frame 2) pada sebuah layer yang bernama
‘SCRIPT’(gambar 4.21). Hal ini dimaksudkan agar fungsi tombol yang
dieksekusi tidak mengakibatkan sistem berpindah scene. Hal ini juga
berguna untuk tombol dan fungsi-fungsi yang lainnya.
f. Penunjuk Waktu
Penunjuk waktu yang terdapat pada sistem hanyalah fasilitas tambahan
yang sebenarnya bukan komponen utama pembuatan peta digital ini.
Script dari Kalender dan Jam tersebut adalah sebagai berikut :
// TANGGAL onClipEvent(enterFrame) { har = new Date (); H = har.getDay(); Tg = har.getDate (); B = har.getMonth (); T = har.getFullYear (); ha=["Minggu","Senin","Selasa","Rabu","Kamis","Jumat","Sabtu"]; bu=["Jan","Feb","Mar","Apr","Mei","Jun","Jul","Aug","Sep","Okt","Nov","Des"]; hari = ha[H] } (dan seterusnya)
76
Gambar 4.24 Tampilan penunjuk waktu
5. Halaman bantuan
Perintah (script) yang terdapat di halaman ini pada dasarnya sama seperti
yang terdapat pada halaman utama. Diantaranya adalah contoh script sebagai
berikut :
on (release){
gotoAndPlay('help2',1);
}
Perintah tersebut digunkan untuk menuju ke jendela scene lain yang
terdapat dalam file yang sedang dibuat (scene ‘help2’, eksekusi frame 1).
77
BAB V
HASIL KUISIONER DAN PENGEMBANGAN
Dari hasil pembuatan sistem kemudian penulis melakukan berbagai evaluasi
secara berulang-ulang, salah satunya adalah dengan cara menyebar kuisioner kepada
calon pengguna. Hal ini dilakukan agar penulis dapat melihat kelayakan berbagai
aspek dari sistem yang telah dibuatnya dimata calon penggunanya. Selain itu
penyebaran kuisioner ini ditujukan agar penulis dapat menerima masukan berupa
saran dan kritik untuk kemajuan dari sistem yang telah atau akan dibuatnya
dikemudian hari
A. Kuisioner dan cara pengumpulan datanya
Alat pengumpulan data disebut angket, dan sumber datanya berupa orang
atau disebut dengan istilah responden. Pada metode ini, pertanyaan diajukan
secara tertulis dan disebarkan kepada responden untuk dijawab. Setelah
pertanyaan dijawab, dikembalikan kepada peneliti. Pertanyaan yang diajukan
berupa pertanyaan tertutup dan pertanyaan terbuka. Disebut pertanyaan
tertutup karena pilihan jawabannya telah disediakan dan responden tinggal
memilih jawaban yang sesuai. Disebut pertanyaan terbuka karena pertanyaan
jawaban tidak disediakan, harus mengisi sendiri jawabannya. Berikut ini
adalah beberapa tahap yang dapat dilakukan untuk mengumpulkan data :
1. Pembuatan kuisioner.
78
Pembuatan kuisioner ini dilakukan selama satu hari. Beberapa topik
yang dapat dibahas dari masing-masing kuisioner adalah topik yang
kiranya lebih mengarah ke evaluasi suatu hasil kerja.
2. Menyebarkan kuisioner ke masing-masing responden.
Penyebaran kuesioner ini dilakukan kurang lebih selama 5 hari.
3. Penarikan kuesioner.
Penarikan kuisioner dilakukan setelah pengguna mencoba sistem yang
dibuat. Dan tak lupa setelah menggunakan sistem tersebut pengguna
diharapkan dapat memberikan evaluasinya pada lembar kuisioner tersebut.
B. Sasaran kuisioner
Sasaran kuisioner untuk pengembangan sistem ini adalah diutamakan
warga dari luar kota Yogyakarta yang belum paham akan alamat dan jalan-
jalan menuju kampus USD dan pihak USD sebagai lembaga yang dibuatkan
sistemnya. Beberapa elemen masyarakat yang telah diberikan kuisioner ini
diantaranya pelajar dan pegawai.
Adapun karakteristik dari responden yang mengisi kuisioner ini adalah
sebagai berikut :
1. Mahsiswa luar provinsi DIY, tetapi masih dari pulau Jawa.
2. Mahasiswa luar DIY, dan juga berasal dari luar pulau Jawa.
3. Karyawan / pegawai dari luar DIY, tetapi masih dari pulau Jawa.
4. Karyawan / pegawai dari luar DIY, dan juga berasal dari luar pulau Jawa.
79
5. Biro Humas USD sebagai tempat studi kasus dari pengembangan sistem.
C. Form kuisioner
Nama Koresponden :……………………………
Pekerjaan :……………………………
Alamat asal :……………………………
Berilah tanda Check List (���� ) Pada salah satu kolom di bawah ini yang menurut anda
sebagai jawaban yang paling tepat.
No. Pernyataan
Tidak
Setuju
(TS)
Setuju
(S)
Sangat
Setuju
(SS)
1.
Pemilihan warna pada Peta Digital ini tepat
dan tidak cepat membuat mata lelah
2.
Pemilihan letak dan bentuk tombol yang
digunakan dapat terlihat jelas dan mudah
dimengerti oleh pengguna.
3.
Informasi yang tersaji dalam menu ’Denah
Kampus USD (Universitas Sanata Dharma)’
dinilai cukup untuk menjelaskan USD secara
singkat, padat dan jelas.
4.
Alamat-alamat di Yogyakarta yang terdapat
dalam Peta Digital ini sudah cukup lengkap.
5.
Tampilan transportasi umum/pribadi menuju
Kampus USD yang berbentuk animasi
bergerak sangat membantu pengguna.
Saran Lain :
KUISIONER PENGEMBANGAN PETA DIGITAL KAMPUS UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
80
D. Hasil dan pembahasan
Dari kuisioner yang berisi lima pernyataan dan disebarkan pada 25 orang
responden, maka diperoleh hasil sebagai berikut :
1. Hasil prosentase pernyataan pertama :
Pernyataan : “Pemilihan warna pada Peta Digital ini tepat dan tidak cepat
membuat mata lelah”
Tabel 4.1 Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 1
Frekuensi Total (%)
Sangat Setuju (SS) 11 44 %
Setuju (S) 13 52 %
Tidak Setuju (TS) 1 4 %
Prosentase pendapat pengguna
tentang pemilihan warna
Setuju
52%
Sangat
setuju
44%
Tidak
setuju
4%
Sangat setuju
Setuju
Tidak setuju
Diagram 4.1 Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 1
81
Kesimpulan : Pemilihan warna pada pembuatan sistem ini sudah tepat
dan sesuai dengan keinginan dan selera pengguna.
2. Hasil prosentase pernyataan kedua :
Pernyataan : “Pemilihan letak dan bentuk tombol yang digunakan dapat
terlihat jelas dan mudah dimengerti oleh pengguna”
Tabel 4.2 Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 2
Frekuensi Total (%)
Sangat Setuju (SS) 7 28 %
Setuju (S) 17 68 %
Tidak Setuju (TS) 1 4 %
Prosentase pendapat pengguna
tentang letak dan bentuk tombol
Setuju
68%
Sangat
setuju
28%
Tidak setuju
4%
Sangat setuju
Setuju
Tidak setuju
Diagram 4.2 Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 2
82
Kesimpulan : Peletakan tombol-tombol yang terdapat pada sistem ini
dapat jelas terlihat dan mudah dipahami pengguna dalam menggunakan
sistem ini.
3. Hasil prosentase pernyataan ketiga :
Pernyataan : “Informasi yang tersaji dalam menu ’Denah Kampus USD
(Universitas Sanata Dharma)’ dinilai cukup untuk menjelaskan USD
secara singkat, padat dan jelas.”
Tabel 4.3 Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 3
Frekuensi Total (%)
Sangat Setuju (SS) 6 24 %
Setuju (S) 18 72 %
Tidak Setuju (TS) 1 4 %
Prosentase pendapat pengguna tentang
informasi yang disajikan dalam menu
'Denah Kampus USD'
Setuju
72%
Sangat
setuju
24%
Tidak setuju
4%
Sangat setuju
Setuju
Tidak setuju
Diagram 4.3 Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 3
83
Kesimpulan : Informasi yang tersaji dalam menu ‘Denah Kampus
USD’ sudah cukup padat dan jelas untuk menjelaskan USD secara
singkat.
4. Hasil prosentase pernyataan keempat :
Pernyataan : “Alamat-alamat di Yogyakarta yang terdapat dalam Peta
Digital ini sudah cukup lengkap.”
Tabel 4.4 Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 4
Frekuensi Total (%)
Sangat Setuju (SS) 5 20 %
Setuju (S) 19 76 %
Tidak Setuju (TS) 1 4 %
Prosentase pendapat pengguna tentang
kelengkapan alamat-alamat di Yogyakarta
yang tersaji
Setuju
52%
Sangat
setuju
44%
Tidak setuju
4%
Sangat setuju
Setuju
Tidak setuju
Diagram 4.4 Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 4
84
Kesimpulan : Alamat-alamat pendukung di Yogyakarta yang terdapat
dalam sistem ini dinilai sudah cukup lengkap.
5. Hasil prosentase pernyataan kelima :
Pernyataan : “Tampilan transportasi umum/pribadi menuju Kampus USD
yang berbentuk animasi bergerak sangat membantu pengguna.”
Tabel 4.5 Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 5
Frekuensi Total (%)
Sangat Setuju (SS) 11 44 %
Setuju (S) 13 52 %
Tidak Setuju (TS) 1 4 %
Prosentase pendapat pengguna tentang
tampilan transportasi yang berbentuk
animasi
Setuju
52%
Sangat
setuju
44%
Tidak setuju
4%
Sangat setuju
Setuju
Tidak setuju
Diagram 4.5 Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 5
85
Kesimpulan : Tampilan alat transportasi umum dan pribadi melalui
jalan darat menuju kampus-kampus USD dalam bentuk animasi sangat
membantu pengguna dalam menelusuri jalan di Yogyakarta menuju
kampus-kampus USD.
86
BAB VI
PENUTUP
A. Kesimpulan
Kesimpulan dari pembuatan sistem berupa Peta Digital Kampus Universitas
Sanata Dharma Yogyakarta ini adalah :
1. Terbentuknya sebuah sistem yang dapat dimanfaatkan untuk memperkenalkan
Universitas Sanata Dharma Yogyakarta dengan fasilitas yang memuat keterangan
berupa letak dari kampus-kampus yang dimiliki USD dan sarana transportasi
yang dapat digunakan menuju kampus-kampus tersebut.
2. Dari kuisioner yang telah disebarkan dapat diambil kesimpulan pula bahwa :
a. Sistem yang memiliki fasilitas informasi kampus (dalam bentuk teks dan
foto), transportasi dan alamat dalam bentuk animasi 2 dimensi dapat
membantu pengguna dalam menelusuri kampus-kampus yang dimiliki USD.
b. Tampilan grafis dari sistem ini juga dinilai sudah bersahabat (friendly) dengan
pengguna.
B. Saran
Beberapa saran yang didapatkan oleh penulis ketika membangun sistem ini
diantaranya :
1. Seiring dengan website yang telah dimiliki instansi yang terkait, diharapkan
sistem seperti ini dikemudian hari bisa didapat melalui fasilitas internet (website)
oleh pengguna dengan men-download-nya..
87
2. Diharapkan dikemudian hari sistem ini dapat memiliki fasilitas update yang dapat
memperbaharui alamat-alamat yang ada di Yogyakarta (bila ada alamat baru atau
pergantian nama alamat).
3. Fasilitas transportasi yang berbentuk animasi diharapkan memiliki fitur play dan
pause, agar pergerakan dari kendaraan dapat dilihat secara lebih detail dalam
melewati setiap jalan yang dilalui.
4. Diharapkan sistem ini dapat juga digunakan di sistem operasi selain windows,
contohnya linux, dan macintosh.
5. Kursor yang ada di tengah sistem diharapkan dapat diganti dengan kursor yang
hanya muncul ketika sebuah alamat ditekan/dipilih.
6. Sistem ini sebaiknya memiliki ukuran yang tidak bisa diubah-ubah
(fullscreen/tidak). Penulis bisa memanfaatkan swf kit atau macromedia director
untuk membuat sistem yang ukurannya tidak bisa diubah-ubah.
88
DAFTAR PUSTAKA
Hakim, Lukmanul, dan Mutmainah, Siti. 2003, Teknik jiti menguasai Flash MX,
Jakarta : Elex Media Komputindo.
Jogianto, H. 1999. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur
Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Andi Offset
Prahasta, Edy. 2003. Sistem Informasi Geografis : ArcView Lanjut (Pemrograman
Bahasa Script Avenue). Bandung : Informatika
Pressman, Roger. 1994. Rekayasa Perangkat Lunak : Pendekatan praktisi (buku
satu). Yogyakarta : Andi Offset
Shneiderman, B., & Plaisant, C. 2005. Designing the User Interface: Strategies for
Effective Human-Computer Interaction.
Yousman, Yeyep. 2004. Sistem Informasi Geografis dengan Mapinfo Profesional.
Yogyakarta : Andi Offset
http://www.babaflash.com , diakses tanggal 27-2-2007
http://www.bakosurtanal.go.id , diakses tanggal 12-2-2007
http://www.cybermap.cbn.net.id , diakses tanggal 27-1-2007
http://www.dishub-diy.net , diakses tanggal 25-7-2007
89
http://www.geografiana.com ,diakses tanggal 1-3-2007
http:// www.usd.ac.id, diakses tanggal 11-3-2007
http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html , diakses tanggal 1-3-2007
http://www.w3.org/TR/WCAG, diakses tanggal 1-3-2007