perubahan skenario game pembelajaran ilmu …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii...

93
PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU TAJWID SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN METODE FUZZY SUGENO SKRIPSI oleh: ARDI YULIANTO NIM. 10650024 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MAULANA MALIK IBRAHIM MALANG 2014

Upload: dinhnguyet

Post on 12-Mar-2019

234 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU

TAJWID SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN

METODE FUZZY SUGENO

SKRIPSI

oleh:

ARDI YULIANTO

NIM. 10650024

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MAULANA MALIK IBRAHIM MALANG

2014

Page 2: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU

TAJWID SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN

METODE FUZZY SUGENO

SKRIPSI

oleh:

ARDI YULIANTO

NIM. 10650024

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MAULANA MALIK IBRAHIM MALANG

2014

Page 3: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

ii

HALAMAN PENGAJUAN

PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU TAJWID

SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN METODE FUZZY SUGENO

SKRIPSI

Diajukan kepada:

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang

Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan dalam

Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

Oleh:

ARDI YULIANTO

NIM. 10650024

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MAULANA MALIK IBRAHIM

MALANG

2014

Page 4: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

iii

LEMBAR PERSETUJUAN

PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU TAJWID

SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN METODE FUZZY SUGENO

SKRIPSI

Oleh :

Nama : Ardi Yulianto

NIM : 10650024

Jurusan : Teknik Informatika

Fakultas : Sains dan Teknologi

Telah diperiksa dan disetujui untuk diuji :

Tanggal :……………………………

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Yunifa Miftachul Arif, MT Dr. Suhartono, M.Kom

NIP. 198306162 011011 004 NIP. 19680519 200312 1 001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Teknik Informatika

Dr. Cahyo Crysdian

NIP. 19740424 200901 1 008

Page 5: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

iv

LEMBAR PENGESAHAN

PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU TAJWID

SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN METODE FUZZY SUGENO

SKRIPSI

Oleh :

Ardi Yulianto

NIM. 10650024

Telah dipertahankan di depan dewan penguji skripsi

dan dinyatakan diterima sebagai salah satu persyaratan

untuk memperoleh gelar sarjana komputer (S.Kom)

Tanggal :10 September 2014

Susunan Dewan Penguji: Tanda Tangan

1. Penguji Utama : Fachrul Kurniawan, M.MT ( )

NIP. 19771020 200901 1 001

2. Ketua Penguji : A’la Syauqi, M.Kom ( )

NIP. 19771201 200801 1 007

3. Sekretaris : Yunifa Miftachul Arif, M.T ( )

NIP. 19830616 201101 1 004

4. Anggota Penguji : Dr. Suhartono, M.Kom ( )

NIP. 19680519 200312 1 001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Teknik Informatika

Dr. Cahyo Crysdian

NIP. 19740424200901 1 008

Page 6: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

v

PERSEMBAHAN

Segala Puji Syukur atas limpahan rahmat, taufik dan hidayah kepada Allah

SWT atas terselesaikannya skripsi ini. Tak lupa ucapan terimakasih sebanyak –

banyaknya kepada :

Bapak dan Ibu yang selalu memberi dukungan mulai dari materi dan doa yang

tiada henti-hentinya untuk saya.

Kakakku Novi Sandra, Mbakku Ayu Bachtiar, Saudaraku Puji yang selalu

menyemangati dan memberikan dukungan.dan juga Ponakanku yang lucu

Nayla.

Dosen-dosen di Jurusan Teknik Informatika yang telah membimbing saya

selama menjalani studi di jurusan Teknik Informatika.

Teman-temanku : Zaenal, Aziz, Catur, Wahyu, Saifuddin, dan Saiful yang

sudah banyak membantu dalam pembuatan skripsi ini.

Sahabat-sahabat kosan yang sudah menjadi bagian keluarga sendiri dan selalu

memberikan dukungan baik moril maupun materi. Dan terima kasih buat kalian

yang sudah membuat waktu selama kebersamaan menjadi menyenangkan

bersama kalian.

Syaiful, Zainal, Bekti, Aziz, Agus, Arif, Sofyan, Alif, Naufal, Risal, Fany,

Ashof dan Ghulam teman seperjuangan, terima kasih selama ini kalian selalu

membantu ku dalam menuntut ilmu selama ini.

Teman – teman Komunitas ETH0 dan Situbondo Crew semoga kalian bisa

mengharumkan nama komunitas yang sudah berjalan selama ini.

Teman–teman INFINITY terimakasih atas do’a dan dukungannya. Semoga kita

semua sukses bersama dan tetap kompak.

Page 7: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

vi

MOTTO

Boleh jadi kamu membenci sesuatu, padahal ia amat baik

bagimu, dan boleh jadi (pula) kamu menyukai sesuatu, padahal

ia amat buruk bagimu, Allah mengetahui, sedang kamu tidak

mengetahui.

(Q.S Al-Baqarah 216)

dan bahwasanya seorang manusia tiada memperoleh selain

apa yang telah diusahakannya,

dan bahwasanya usaha itu kelak akan diperlihat (kepadanya).

. (Q.S An-Najm 39-40)

Meniru seseorang adalah sesuatu yang kau lakukan agar bisa

berkembang,tapi bukan sesuatu kebiasaan agar kau menjadi

seorang yang seolah-olah bukan dirimu

(Uchiha Itachi)

Page 8: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

vii

HALAMAN PERNYATAAN

KEASLIAN PENELITIAN

Saya yang bertandatangan di bawah ini:

Nama : Ardi Yulianto

NIM : 10650024

Fakultas/Jurusan : Sains dan Teknologi / Teknik Informatika

Judul Penelitian : Perubahan Skenario Game Pembelajaran Ilmu

Tajwid Secara Otomatis Menggunakan Metode

Fuzzy Sugeno

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi yang saya tulis ini benar-benar

merupakan hasil karya saya sendiri, bukan merupakan pengambilalihan data,

tulisan atau pikiran orang lain yang saya akui sebagai hasil tulisan atau pikiran

saya sendiri, kecuali dengan mencantumkan sumber cuplikan pada daftar pustaka.

Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil jiplakan,

maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.

Malang, 17 September 2014

Yang membuat pernyataan,

Ardi Yulianto

NIM. 10650024

Page 9: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

viii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillahirabbil‘Alamin penulis haturkan kehadirat Allah SWT yang

telah memberikan rahmat, hidayah, dan ridha-Nya, sehingga penulis dapat

menyelesaikan studi di jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Negeri

Maulana Malik Ibrahim Malang sekaligus menyelesaikan skripsi ini dengan baik

dan lancar.

Selanjutnya penulis menghaturkan ucapan terima kasih kepada semua

pihak yang telah memberikan doa, harapan, dan semangat untuk terselesaikannya

skripsi ini. Ucapan terima kasih, penulis sampaikan kepada :

1. Prof. Dr. H. Mudjia Rahardjo, M.Si selaku rektor UIN Maulana Malik

Ibrahim Malang, yang telah banyak memberikan pengetahuan dan

pengalaman yang berharga.

2. Dr. drh. Bayyinatul Muchtaromah,M.Si selaku Dekan Fakultas Sains

dan Teknologi Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim

Malang.

3. Dr. Cahyo Crysdian selaku ketua Jurusan Teknik Informatika

Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.

4. Yunifa Miftachul Arif, MT, Dr.Suhartono selaku dosen pembimbing

skripsi dan Fatchurrochman, M.Kom selaku dosen wali, yang telah

banyak memberikan pengarahan dan pengalaman yang berharga.

5. Segenap civitas akademika jurusan Teknik Informatika, terutama

seluruh dosen, terima kasih atas segenap ilmu dan bimbingannya.

6. Bapak Sahrito dan Ibu Mardiyani yang senantiasa memberikan doa,

spirit, tenaga, biaya, dan restunya kepada penulis dalam menuntut

ilmu.

7. Semua pihak yang ikut membantu dalam menyelesaikan skripsi ini

baik berupa moril maupun materiil.

Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih terdapat

kekurangan dan peneliti berharap semoga skripsi ini bisa memberikan manfaat

kepada para pembaca khususnya bagi peneliti secara pribadi. Amin Ya Rabbal

Alamin.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Malang, 29 Agustus 2014

Penulis

Page 10: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................... i

HALAMAN PENGAJUAN .................................................................................... ii

LEMBAR PERSETUJUAN................................................................................... iii

LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................... iv

PERSEMBAHAN ................................................................................................... v

MOTTO ................................................................................................................. vi

HALAMAN PERNYATAAN .............................................................................. vii

KATA PENGANTAR ......................................................................................... viii

DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii

DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii

ABSTRAK ........................................................................................................... xiv

ABSTRACT .......................................................................................................... xv

BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................ 1

1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 8

1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 8

1.4 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 8

1.5 Manfaat Penelitian .................................................................................... 9

1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................... 9

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 11

2.1 Pengertian Skenario Game ..................................................................... 11

2.2 Pengertian Game .................................................................................... 11

2.3 Game RPG .............................................................................................. 14

2.4 Ilmu Tajwid ............................................................................................ 16

2.5 Logika Fuzzy .......................................................................................... 18

2.5.1 Pengertian Logika Fuzzy ................................................................ 18

2.5.2 Himpunan Logika Fuzzy ................................................................ 19

2.5.3 Fungsi Keanggotaan Fuzzy ............................................................. 21

Page 11: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

x

2.6 Fuzzy Sugeno ......................................................................................... 21

2.7 FSM (Finite State Machine) ................................................................... 22

2.8 Pemograman Java ................................................................................... 24

2.9 Penelitian Terkait ................................................................................... 26

BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 29

3.1 Desain Penelitian .................................................................................... 29

3.1.1 Obyek Penelitian ............................................................................. 29

3.1.2 Prosedur Penelitian.......................................................................... 29

3.1.3 Jenis Penelitian ................................................................................ 31

3.1.4 Sumber Data .................................................................................... 32

3.1.5 Metode Pengolahan Data ................................................................ 33

3.2 Instrument Penelitian .............................................................................. 36

3.3 Kerangka Konsep ................................................................................... 37

3.4 Deskripsi Sistem ..................................................................................... 45

3.5 Story line ................................................................................................ 45

3.6 User Interface ......................................................................................... 46

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................... 51

4.1 Implementasi .......................................................................................... 51

4.2 Pengujian ................................................................................................ 51

4.2.1 Pengujian Game pada OS (Operating System) ............................... 51

4.2.2 Tampilan Karakter .......................................................................... 52

4.3 Implementasi Fuzzy Sugeno pada Game ............................................... 55

4.3.1 Derajat Keanggotan yang Dipakai .................................................. 55

4.3.2 Fuzzifikasi ....................................................................................... 56

4.3.3 Implikasi .......................................................................................... 57

4.3.4 Defuzzifikasi ................................................................................... 60

4.4 Implementasi Skenario Game ................................................................ 63

4.4.1 Skenario Level 0 ............................................................................. 63

4.4.2 Skenario Level 1 Mudah ................................................................. 64

4.4.3 Skenario Level 1 Menengah............................................................ 65

4.4.4 Skenario Level 1 Sulit ..................................................................... 66

Page 12: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

xi

4.4.5 Skenario Level 2 Mudah ................................................................. 67

4.4.6 Skenario Level 2 Menengah............................................................ 68

4.4.7 Skenario Level 3 Sulit ..................................................................... 69

4.5 Integrasi Islam ........................................................................................ 70

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................. 74

5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 74

5.2 Saran ....................................................................................................... 74

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 75

Page 13: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Genre yang Paling disukai...................................................................... 6

Gambar 1.2 Genre yang tidak disukai ........................................................................... 6

Gambar 1.3 Platform yang sering dimainkan ............................................................ 7

Gambar 2.1 Pemetaan input-output ........................................................................... 19

Gambar 2.2 Diagram State FSM ................................................................................ 24

Gambar 3.1 Flowchart prosedur penelitian ................................................................ 31

Gambar 3.2 Derajat keanggotaan Variabel Score ...................................................... 34

Gambar 3.3 Derajat keanggotaan Variabel Life ........................................................ 35

Gambar 3.4 FSM Skenario level 0 ............................................................................. 38

Gambar 3.5 FSM Skenario level 1 Mudah................................................................. 39

Gambar 3.6 FSM Skenario level 1 Menegah ............................................................. 40

Gambar 3.7 FSM Skenario level 1 Sulit .................................................................... 41

Gambar 3.8 FSM Skenario level 2 Mudah................................................................. 42

Gambar 3.9 FSM Skenario level 2 Menegah ............................................................. 43

Gambar 3.10 FSM Skenario level 2 Sulit .................................................................. 44

Gambar 3.11 Splash Screen ....................................................................................... 46

Gambar 3.12 Tampilan Main Menu ........................................................................... 49

Gambar 4.1 Karakter Utama ...................................................................................... 53

Gambar 4.2 Karakter Kaktus ..................................................................................... 54

Gambar 4.3 Karakter Kitab ........................................................................................ 54

Gambar 4.4 Skenario Level 0..................................................................................... 63

Gambar 4.5 Skenario Level 1 Mudah ........................................................................ 64

Gambar 4.6 Skenario Level 1 Menengah ................................................................... 65

Gambar 4.7 Skenario Level 1 Sulit ............................................................................ 66

Gambar 4.8 Skenario Level 2 Mudah ........................................................................ 67

Gambar 4.9 Skenario Level 2 Menengah ................................................................... 68

Gambar 4.10 Skenario Level 2 Sulit .......................................................................... 69

Page 14: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Spektrum Warna ........................................................................................ 48

Tabel 4.1 Pengujian Game pada OS .......................................................................... 52

Tabel 4.2 Rule Implikasi pada Operasi Tuple ............................................................ 57

Tabel 4.3 Relasi Aturan pada Operasi Tuple ............................................................ 58

Tabel 4.4 Hasil Minimisasi Nilai ............................................................................... 59

Tabel 4.5 Relasi Defuzzifikasi ...................................................................................... 61

Tabel 4.6 Pengujian Fuzzy Sugeno ............................................................................ 62

Page 15: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

xiv

ABSTRAK

Yulianto, Ardi . 2014. Perubahan Skenario Game Pembelajaran Ilmu Tajwid Secara

Otomatis Menggunakan Metode Fuzzy Sugeno. Skripsi. Jurusan Teknik

Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Maulana

Malik Ibrahim Malang.

Pembimbing: (I) Yunifa Miftachul Arif, MT (II) Dr.Suhartono, M.Kom

Kata Kunci: Game, Ilmu Tajwid, Game RPG, Skenario Game, Fuzzy Sugeno

Game merupakan permaianan yang dimainankan di media elektronik yang

banyak di gemari oleh para remaja, anak kecil maupun orang tua. Game yang

dibuat mengangkat tema keagamaaan karena jarang sekali game yang

membuat tentang hal itu. Tema dari game ini tentang pembelajaran ilmu tajwid.

Genre yang di gunakan adalah RPG (Role Playing Game). Dalam

penelitian ini dirancang penerapan fuzzy sugeno dalam perubahan

skenario game agar pemain di setiap level bisa memainkan skenario yang

berbeda.

Dalam setiap level terdapat 3 skenario yaitu skenario mudah, menengah dan

sulit. Skenario itu didapat dari inputan pemain pada level sebelumnya. Inputan

untuk perubahan skenario berupa jumlah score dan jumlah nyawa player.

Jadi setiap pemain akan mendapat skenario yang berbeda di level

berikutnya dari hasil jumlah score dan jumlah nyawa di level sebelumnya.

Fuzzy sugeno ini berfungsi untuk mengatur skenario yang cocok yang akan

pemain dapatkan di level berikutnya sesuai inputan yang didapat di level

sebelumnya.

Page 16: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

xv

ABSTRACT

Yulianto. Ardi. 2014. The Change of Game Scenario On The Study Of "Tajwid"

Knowledge Outomatically By Using Fuzzi Sugeno Method. Thesis.

Informatics Department of Faculty of Science and Technology. Maulana Malik

Ibrahim State Islamic University, Malang.

Promotor: I) Yunifa Miftachul Arif, MT

(II) Dr.Suhartono, M.Kom

Game is a term for a trick played on electronic media that mostly played

byadolescents, children and adults. This game created by bringing out religion

theme because there are no many game having such theme. The game theme is

about knowledge of “tajwid”. The genre used was RPG (Role Playing Game).

This research was applied fuzzy sugeno in the change of game scenario. It was

intended to help a player able to play different scenarios in every level.

In each level there was 3 scenarios namely easy, medium and hard. The scenario

got from what a player input in on the previous level. The input thatwa intended

for the change of scenario was in the form of score and amountof players’ life.

Therefore, every player will get different scenario in the next level that he got

from the score sum and amount of players’ life in the previous level.This fuzzy

sugeno has function to arrange the suitable scenario that a player will get in the

next level based on the input got in the previous level.

Keywords: Game, Tajwid Knowledge, RPG(Role Playing Game) , Game

Scenario, Fuzzy Sugeno

Page 17: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di indonesia ini terdapat bermacam - macam agama, diantaranya agama islam

yang merupakan mayoritas. di dalam islam diturunkan sebuah kitab suci sebagai

pedoman bagi umatnya yaitu Al Quran. wajib bagi setiap umat islam bisa membaca

Al quran karena membaca Al quran memiliki keutamaan yang sangat besar. dalam

membacanya tidak sembarang orang bisa membacanya dengan baik. ada aturan -

aturan yang yang harus di mengerti agar bisa membaca dengan baik yaitu harus

paham tentan ilmu tajwid. Ilmu tajwid adalah suatu ilmu yang mempelajari

bagaimana cara membunyikan atau mengucapkan huruf-huruf yang terdapat dalam

kitab suci al-Quran.

Namun demikian, masih banyak masyarakat yang belum mengetahui

pentingnya ilmu tajwid ini. Padahal membaca Al-Qur'an dengan pelan, dan tenang

dan memahami hukum tajiwd yang benar, baik memanjangkan bacaan panjang,

mengucapkan dengung merupakan sebagus bacaan. Ketidaktahuan ini bisa

menimbulkan kesalahan fatal, karena kekeliruan dalam bacaan dapat menyebabkan

perubahan makna. Jika bacaan yang tidak sesuai tajwid itu dapat berakibat mengubah

makna ayat yang dibaca, maka akan dapat dosa. Tetapi tentu saja Allah tidak akan

menghukum seseorang karena ketidaktahuannya (Detik : 2014 ). Dan hal ini tidak

Page 18: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

2

saja menimpa masyarakat awam namun juga sebagian imam rawatib, yang

menunjukkan masih jauhnya mereka dari ilmu. Di dalam Al Quran sudah di tegaskan

untuk membacanya dengan tartil. Hal ini ada pada surah Al Muzammil ayat 4 yang

berbunyi :

و زد عليه ورتل ٤ترتيلا ٱلقرءان أ

Artinya : “atau lebih dari seperdua itu. Dan bacalah Al Quran itu dengan perlahan-

lahan”

Dalam ayat ini Allah memerintahkan Nabi Muhammad SAW supaya

membaca Alquran secara seksama (tartil), ialah membaca Alquran dengan pelan-

pelan dengan bacaan yang fasih serta merasakan arti dan maksud dari ayat-ayat yang

dibaca itu, sehingga berkesan di hati. Perintah ini dilaksanakan oleh Nabi SAW. Dari

Siti `Aisyah beliau meriwayatkan bahwa Rasulullah SAW membaca Alquran dengan

tartil, sehingga surah yang dibacanya menjadi lebih lama dari ia membaca biasa

(DEPAG, 2006). Dan disebutkan juga dalam hadis, Dalam kitab Shahihnya, Imam

Al-Bukhari meriwayatkan sebuah hadits dari Hajjaj bin Minhal dari Syu’bah dari

Alqamah bin Martsad dari Sa’ad bin Ubaidah dari Abu Abdirrahman As-Sulami dari

Utsman bin Affan Radhiyallahu Anhu, bahwa Rasulullah Shallallahu Alaihi wa

Sallam bersabda,

Page 19: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

3

Artinya :“Sebaik-baik kalian adalah orang yang belajar Al-Qur`an dan

mengajarkannya.”

Masih dalam hadits riwayat Al-Bukhari dari Utsman bin Affan, tetapi dalam

redaksi yang agak berbeda, disebutkan bahwa Nabi Shallallahu Alaihi wa Sallam

bersabda,

Artinya: “Sesungguhnya orang yang paling utama di antara kalian adalah yang

belajar Al-Qur`an dan mengajarkannya.”

Dari hadits ini menjelaskan bahwa terdapat dua amalan yang dapat membuat

seorang muslim menjadi yang terbaik di antara saudara-saudaranya sesama muslim

lainnya, yaitu belajar Al-Qur`an dan mengajarkan Al-Qur`an. Tentu, baik belajar

ataupun mengajarkannya membuat seseorang menjadi terbaik di sini, tidak bisa lepas

dari keutamaan Al-Qur`an itu sendiri. Dan keutamaan belajar ilmu tajwid itu sendiri

yaitu akan masuk surga bersama para malaikat yang mulia. Hal ini sudah

diriwayatakan dalam hadits. Dari Aisyah radhiyallahu ‘anha berkata, telah bersabda

Nabi shallallahu ‘alaihi wa sallam:

ه الذي و البزرة الكزام السفزة مع بالق زآن الماهز أجزان له شاق عليه ه و و فيه يتتعتع و يقزؤ

Page 20: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

4

Artinya: “ Seorang yang pandai dlm Al-Quran akan bersama dgn para malaikat

yang mulia lagi taat, & seorang yang membaca Al-Quran dgn tersendat-sendat

(terbata-bata) & merasa keberatan maka baginya dua pahala.” (H.R. Al-Bukhari &

Muslim).

Hadits di atas telah menunjukkan betapa pentingnya kita diprintahkan untuk

belajar ilmu tajwid dan mengajarkannya. Dan banyak pulah keutamaan yang sungguh

luar biasa apabila kita bisa memahami ilmu tajwid itu sendiri. Dengan pentingnya

pemahaman ilmu tajwid ini, banyak metode yang di terapkan di Indonesia agar

masyarakat bisa memahami benar tentang ilmu tajwid. Salah satunya yang dilakukan

oleh HMI Cabang Palembang untuk menggelar Launching Kelas Tajwid dan Fiqh

Mingguan. Harapannya setelah mengikuti kegiatan ini secara rutin dapat menjadikan

karakter kader-kader HMI yang militan, syarat akan nilai serta kaya akan wawasan

keislaman terkhusus dalam praktek ibadah sehari-hari sehingga dapat menjadi modal

utama dalam menentukan arah perjuangan organisasi (Kompasiana : 2014).

Selain itu, mulai berkembangnya teknologi yag ada sekarang ini ada sebuah

produk pena digital yang dikembangkan Al Qolam bisa membantu masyarakat dalam

membaca Al Quran dengan tajwid. Salah satu kelebihan alat ini adalah mampu

membantu orang membaca tajwid. Bacaan tajwid dicetak warna sehingga bisa dilihat

dengan mudah dan disentuh dengan pena digital untuk mendengarkannya(Kompas :

2010). Dalam perkembangannya, selain alat canggih seperti pena digital di indonesia

juga lagi marak berkembangnya dunia multimedia yang sekarang lagi banyak di

minati oleh para remaja dan juga anak – anak. Hali ini dibuktikan dengan banyaknya

para pengembang game yang ada di seluruh indonesia.

Page 21: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

5

Perkembangan game di indonesia semakin pesat, hampir setiap orang

menyukai game. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang modern

sekalipun. Pada bulan januari 2012 Salah satu studio game asal kota Bandung, Agate

Studio mengadakan survei yang ditujukan bagi para gamer atau mereka yang suka

bermain game. Survei ini ingin mencoba mendata game favorit yang dimainkan oleh

para gamer di Indonesia. Dari keterangan yang dikirimkan oleh Agate, survei ini

dijalankan untuk mengetahui genre game favorit apa yang ada di Indonesia atau yang

dimainkan oleh pengguna Indonesia.

Selain itu survei ini juga mau mencari selera game seperti apa yang dimiliki

oleh pengguna/gamer di Indonesia. Tentunya setiap pasar memiliki preferensi

kesukaan masing-masing, termasuk juga di Indonesia, dan menarik untuk melihat

bagaimana selera konsumen di Indonesia. Lebih dari 1200 gamer mengisi survey ini

dan hasilnya genre game terfavorit yang lebih di sukai oleh para gamer indonesia

adalah genre RPG, Strategi, dan FPS, sedangkan genre musik adalah genre yang

kurang disukai sebagian besar gamer. Sebagian besar gamer bermain di rumah dan

platform gaming terbesar masih desktop PC (Dwiperdana, 2012). Untuk hasil survey

secara lengkap bisa dilihat di bawah ini:

Page 22: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

6

Gambar 1.1 Genre yang paling di sukai

Gambar 1.2 Genre yang tidak disukai

Page 23: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

7

Gambar 1.3 Platform yang sering dimainkan

Dari hasil survei diatas menjelaskan bahwa sangat banyak peluang yang bisa

di kembangkan oleh para developer game khususnya developer game di indonesia.

Dengan melihat survey tersebut peluang untuk membuat game genre RPG yang bisa

digunakan di platform dekstop sangatlah besar. . Dari sini penulis memiliki sebuah

inisiatif untuk mengembangkan metode pembelajaran tajwid dengan cara beda yaitu

dengan metode bermain game.

Dalam penelitian ini game yang akan dibuat adalah game edukasi

pembelajaran ilmu tajwid yang bergenre RPG (Role Playing Game). Di dalam game

ini setiap levelnya akan memiliki tiga skenario. Dimana dalam setiap tiap skenario

diambil dari nyawa dan score pada level sbelumnya. Jadi pengguna tidak akan bosan

memaikan game ini karena skenarionya akan berubah-rubah sesuai dengan hasil yang

di dapat di level sebelumnya. Dengan skenario yang berubah – ubah ini diterapka

Page 24: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

8

sebuah metode kecerdasan buatan yaitu metode fuzzy sugeno dimana fuzzy sugeno

ini yang akan menetapkan skenario mana yang cocok dalam satu level untuk

pengguna setelah menyelesaikan level sebelumnya.

1.2 Rumusan Masalah

a) Bagaimana membuat game RPG yang berkonten islami?

b) Bagaimana penerapan metode fuzzy sugeno dalam pembuatan game ini ?

1.3 Batasan Masalah

Agar tidak menyimpang dari permasalahan dan dapat mencapai sasaran yang

diharapkan, maka penulis membatasi permasalahan pada :

a) Game yang akan dibangun bergenre RPG (Role Playing Game)

b) Bahasa pemograman yang di gunakan adalah Java

c) Objek yang diteliti adalah skenario game

d) Game berjalan pada platform Dekstop

e) Egine yang digunakan dalam pembuatan game adalah Slick2D

1.4 Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk :

a) Membuat game dengan berkontenkan islami yaitu ilmu tajwid ini

mengajak pengguna juga untuk memahami pentingnya ilmu tajwid di

kehidupan sehari-hari.

Page 25: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

9

b) Menerapkan metode fuzzy sugeno untuk membuat skenario game yang

berbeda-beda setiap levelnya.

1.5 Manfaat

Manfaat dari pembuatan game ini adalah membantu masyarakat untuk bisa

memahami ilmu tajwid dengan cara lain yang lebih menyenangakan yaitu dengan

sebuag game yang memiliki konten edukasi tentang tajwid di dalamnya.

1.6 Sistematika Penulisan

Dalam pemabahasan penelitian ini perlu diberikan sebuah rincian sistematika

dalam laporan penelitian ini. Penulisan lapran penelitian ini disusun dalam 5 bab

dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi Latar Belakang, Rumusan masalah, Tujuan Penelitian,

Manfaat Penelitian, Batasan Masalah, dan Sistematika Penulisan laporan

skripsi. Didalam bab ini menerangkan untuk apa peneltian ini di lakukan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menerangkan tentang argumentasi ilmiah yang dipakai sebagai

referensi. Referensi ini diperoleh dari sumbe seperti hasil penelitian yang

telah di uji kebenarannya, jurnal penelitian, laporan penelitian, buku teks,

laporan seminar, diskusi ilmiah, dan terbitan-terbitan resmi pemerintah atau l

Page 26: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

10

embaga-lembaga lain. Teori – teori yang di siapkan mengenai pembuatan

game dan pengaplikasian metode fuzzy sugeno.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini menerangkan tentang pola dan rancangan penelitian seperti

pada proposal penelitian, spesifikasi bahan, materi yang harus di siapkan,

jalannya penelitian, analsisis hasil penelitian. Pola dalam penelitian ini yaitu

cara dan bahan yang akan disiapkan dalam pembuatan game pembelajaran

tajwid ini.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini menerangkan tentang hasil penelitian dan pembahasan yang

sifatnya terpadu dan tidak dipecah menjadi sub judul sendiri. Hasil peneletian

ini berupa hasil pegujian penerapan metode terhadap game yang dibuat.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dari seluruh penelitian

yang dilakukan serta saran untuk perbaikan pada penelitian selanjutnya.

Page 27: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

11

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pegertian Skenario Game

Skenario adalah urutan yang disusun agar suatu peristiwa terjadi sesuai

dengan yang diinginkan. Skenario game adalah langkah awal dalam membuat sebuah

game, dengan skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game yang

akan kita buat. Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi

kejadian – kejadian dalam game. Pada pembahasan game sebelumnya sudah

dijelaskan pengertian, sejarah, dan genre dari game sehingga dapat membantu dalam

membuat skenario game. Skenario disini digunakan agar game serasa lebih mudah

untuk diarahkan sehingga tak melebar. Skenario digunakan peneliti sebagai alur

penyampaian materi game kepada pengguna agar mudah dipahami

2.2 Pengertian Game

Pengertian game menurut para ahli adalah sebagai berikut (Indahf , 2012) :

JOHN C BECK & MITCHELL WADE

Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan

pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan

masalah secara kolaborasi

Page 28: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

12

IVAN C. SIBERO

Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para

pengguna media elektronik saat ini.

FAUZI A

Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai

penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita

SAMUEL HENRY

Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan

sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak

mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak

ANDIK SUSILO

Game adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang

mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba

JOHN NAISBITT

Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat

penceritaan yang tidak dimiliki film

ALBERT EINSTEIN

Game adalah bentuk investigasi paling tinggi

Page 29: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

13

WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO

Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi

pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua

komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya.

Dalam setiap game memiliki genre / jenis dari tiap – tiap game. Adapun genre

game antara lain :

Edutainment game

Game jenis ini biasanya dibuat lebih sepesifik untuk tujuan tertentu, misalnya

untuk balita untuk sekedar mengenal warna dan objek. Ada juga yang ditujukan ke

anak sekolah, sebagai contoh game tentang pelajaran biologi dimana di dalam game

tersebut menyediakan konten misalnya tentang fungsi organ tubuh manusia.

First person shooter

Jenis game ini menampilkan sudut pandang orang pertama, biasanya yang

nampak hanya tangan dan senjata player saja. Contoh game ini adalah CS (Counter

strike), Saurbatten, dll.

Real time strategy

Game ini lebih menekankan pada kehebatan strategi pemainya, dan biasanya

pemain tidak hanya memainkan satu karakter melainkan lebih dari satu karakter.

Fighting

Game ini menuntut pemainya untuk lincah, cepat tanggap, respon yang baik.

Sedikit berbeda dari game fighting lainya yang hanya melawan AI atau komputer

Page 30: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

14

saja, melainkan game ini akan teruji jika pemain sudah bisa mengalahkan pemain

lainya atau dengan kata lain game ini merupakan game multi player.

Adventure

Berbeda dengan game lain yang menuntut pemainya untuk lincah, refleks,

respon. Dalam game petualangan pemain dituntut kemampuan berfikirnya untuk

menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan

rangkaian peristiwa dan percakapan karakter, menggunakan benda-benda yang tepat

dan diletakan di tempat yang tepat.

2.3 Game RPG (Role Playing Game)

Game RPG adalah adalah sebuah permainan yang para pemainnya

memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah

cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan

karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem

peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang

ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir

permainan ini.

Dalam sebuah permainan RPG, jarang ada yang "kalah" atau "menang". Ini

membuat permain RPG berbeda dari jenis permainan papan lainnya seperti Monopoli

atau Ular Tangga, permainan kartu, olah raga, dan permainan lainnya. Seperti sebuah

novel atau film, permainan RPG mempunyai daya tarik karena permainan-permainan

Page 31: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

15

ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. RPG biasa lebih

mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para

pemain tergabung dalam satu kelompok.

Permainan RPG rata-rata dimainkan seperti sebuah drama radio: ketika

seorang pemain "berbicara", dia berbicara sebagai tokohnya dan ketika si pemain

ingin tokohnya melakukan sesuatu yang fisik (seperti menyerang sebuah monster atau

membuka sebuah gembok) dia harus menggambarkannya secara lisan.

Ada pula sejenis permainan RPG di mana para pemain bisa melakukan

gerakan fisik tokohnya oleh si pemain sendiri. Ini disebut Live-Action Role-playing

atau LARP. Dalam permainan LARP, biasanya para pemain memakai kostum dan

menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan

(Prof. Demon Solvatore , 2010).

Permainan PC yang menggunakan unsur-unsur dan mekanisme permainan

RPG disebut sebagai computer role-playing games atau CRPG. Selain di PC, RPG

juga banyak diadaptasikan ke mesin-mesin permainan atau konsol, yang disebut

console role-playing games, disingkat cRPG. Dengan meningkatnya popularitas RPG

elektronik, industri permainan video telah membuat istilah RPG dikenal untuk RPG

elektronik saja, dan mengakibatkan munculnya istilah RPG "pen and paper" atau

"tabletop" untuk mendeskripsikan RPG tradisional.

Page 32: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

16

2.4 Ilmu Tajwid

2.4.1 Pengertian Tajwid

Lafadz Tajwid menurut bahasa artinya membaguskan. Sedangkan menurut

istilah adalah: "Mengeluarkan setiap huruf dari tempat keluarnya dengan memberi

hak dan mustahaknya." Yang dimaksud dengan hak huruf adalah sifat asli yang selalu

bersama dengan huruf tersebut, seperti AI Jahr, Isti'la', istifal dan lain sebagainya.

Sedangkan yang dimaksud dengan mustahak huruf adalah sifat yang nampak

sewaktu-waktu, seperti tafkhim, tarqiq, ikhfa' dan lain sebagainya.

2.4.2 Hukum Mempelajari Ilmu Tajwid

Hukum mempelajari Ilmu Tajwid secara teori adalah fardhu kifayah,

sedangkan hukum membaca Alquran sesuai dengan kaidah ilmu tajwid adalah fardhu

'ain. Jadi, mungkin saja terjadi seorang Qori' bacaannya bagus dan benar, namun

sama sekali ia tidak mengetahui istilah-istilah ilmu Tajwid semisal izh-har, mad dan

lain sebagainya. Baginya hal itu sudah cukup bila kaum muslimin yang lain telah

banyak yang mempelajari teori ilmu Tajwid, karena -sekali lagi- mempelajari

teorinya hanya fardhu kifayah. Akan lain halnya dengan orang yang tidak mampu

membaca Alquran sesuai dengan kaidah-kaidah ilmu Tajwid. Menjadi wajib baginya

untuk berusaha membaguskan bacaannya sehingga mencapai standar yang telah

ditetapkan oleh Rasulullah Sholallohu'alaihi wasallam

Page 33: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

17

24.3 Fadhilah (Keutamaan) llmu Tajwid

Ilmu Tajwid adalah ilmu yang sangat mulia. Hal ini karena keterkaitannya

secara langsung dengan Alquran. Bahkan dalam dunia ilmu hadits, seorang alim tidak

akan mengajarkan hadits kepada muridnya sehingga ia sudah menguasai ilmu

Alquran. Diantara keistimewaannya adalah sebagai berikut (Alquran-sunnah , 2010 ):

1. Mempelajari dan mengajarkan Alquran merupakan tolok ukur kualitas seorang

muslim. Sabda Rasulullah Sholallohu'alaihi wasallam: "Sebaik-baik kalian

adalah yang mempelajari Alquran dan mengajarkannya " (HR. Bukhari)

2. Mempelajari Alquran adalah sebaik-baik kesibukan. Allah 'azzawajalla

berfirman dalam hadits Qudsi: "Barang siapa yang disibukkan oleh Alquran

dalam rangka berdzikir kepadaKu dan memohon kepadaKu niscaya Aku akan

memberikan sesuatu yang lebih utama daripada apa yang telah Aku berikan

kepada orang-orang yang telah meminta. Dan keutamaan Kalam Allah daripada

seluruh kalam yang selain-Nya seperti keutamaan Allah atas makhlukNya."

(HR. Tirmidzi)

3. Dengan mempelajari Alquran, maka akan turun sakinah (ketentraman), rahmat,

malaikat dan Allah menyebut-nyebut orang yang mempelajari Alquran kepada

makhluk yang ada di sisiNya. Rasulullah Sholallohu'alaihi wasallam bersabda:

"Tidaklah suatu kaum berkumpul di satu masjid dari masjid-masjid Allah

kemudian mereka membaca Alquran dan mempelajarinya, melainkan turun

Page 34: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

18

kepada mereka ketentraman, diliputi dengan rahmat, dinaungi oleh malaikat,

dan disebut-sebut oleh Allah di hadapan makhluk-Nya." (HR. Muslim)

2.5 Logika Fuzzy

2.5.1 Pengertian Logika Fuzzy

Logika fuzzy atau Sistem fuzzy adalah salah satu bahasan soft computing

yang memiliki karakteristik dan keunggulan dalam menangani permasalahan yang

bersifat ketidakpastian dan kebenaran parsial. Logika fuzzy merupakan

pengembangan dari logika boolean yang hanya memiliki nilai true (1) atau false (0).

Padahal “di dunia nyata terdapat banyak masalah yang tidak bisa dilihat sebagai

hitam dan putih. Terdapat hal-hal bernilai abu-abu yang jika diperhatikan akan

membantu kita untuk membuat keputusan yang, secara intuitif, lebih adil”. Logika

fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input kedalam suatu

ruang output. Sebagai contoh :

Manajer pergudangan mengatakan pada manejer produksi seberapa banyak

persedian barang pada akhir minggu ini, kemudian manajer produksi akan

menetapkan jumlah barang yang harus di produksi esok harinya.

Pelayan restran memberikan pelayanan terhadapa tamu, kemudian tamu

akan memberikan tip yang sesuai baik atau tidaknya pelayan yang

diberikan.

Page 35: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

19

Anda mengatakan kepada saya seberapa sejuk ruangan yang anda inginkan,

saya akan mengatur putaran kipas yang ada pada ruangan ini.

Penumpang taksi berkata pada sopir taksi seberapa cepat laju kendaraan

yang diinginkan, sopir taksi akan mengatur pijakan gas taksinya.

Gambar 2.1 Pemetaan Input-Output

2.5.2 Himpunan Fuzzy

Pada himpunan tegas (crisp), nilai keanggotan suatu item x dalam suatu

himpunan A yang sering ditulis dengan μA[x], memiliki2 kemungkinan yaitu:

Satu(1), yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota dalam suatu

himpunan, atau

Page 36: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

20

Nol(0), yang berarti bahwa suatu item tidak menjadi anggota dalam suatu

himpunan

Contoh :

Misalkan variabel umur dibagi 3 kategori, yaitu :

MUDA umur < 35 tahun

PAROBAYA 35 ≤ umur ≤ 55thn

TUA umur> 55 tahun

Maka dengan himpunan crisp disimpulkan:

Apabila seseorang tidak berusia 34 tahun, maka ia dikatakan

MUDA(μMUDA [34] = 1)

Apabila seseorang berusia35 tahun, maka ia dikatakan TIDAK MUDA

(μMUDA [35] = 0)

Jika pada himpunan crisp, nilai keanggotaan hanya ada 2 kemungkinanya itu 0 dan

1, maka pada himpunan fuzzy nilai keanggotaan terletak pada rentang 0 sampai 1.

Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut:

a. Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau

kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti: MUDA,

PAROBAYA, TUA

b. Numeris, yaitu suatu nilai(angka) yang menunjukan ukuran dari suatu

variabel seperti: 40, 25, 35

Hal- hal yang terdapat pada sistem fuzzy :

Page 37: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

21

a. Variabel Fuzzy, merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem

fuzzy, seperti umur, temperatur, dsb

b. Himpunan Fuzzy, merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau

keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy

c. Semesta Pembicaraan, adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk

dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy

d. Domain, adalah keseluruhan nilai yang diijinkan dalam semesta pembicaraan

dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy.

2.5.3 Fungsi Keanggotaan Logika Fuzzy

Fungsi keanggotaan dari suatu himpunan fuzzy dinyatakan dengan derajat

keanggotaan suatu nilai terhadap nilai tegasnya yang berkisar antara 0,0 sampai

dengan 1,0. Jika A: himpunan fuzzy, μA: fungsi keanggotaan dan X : semesta, maka

fungsi keanggotaan dalam suatu himpunan fuzzy dapat dinyatakan dengan:

A={(x,μA(x))|xЄX}

Fungsi Keanggotaan suatu himpunan fuzzy dapat ditentukan dengan fungsi

Representasi linear, representasi kurva segitiga, representasi kurva trapezium,

representasi kurva bahu, representasi kurva s dan representasi kurva bell (Kusuma

Dewi : 2004)

Page 38: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

22

2.6 Fuzzy Sugeno

Penalaran dengan metode SUGENO hampir sama dengan penalaran

MAMDANI, hanya saja output (konsekuen) sistem tidak berupa himpunan fuzzy,

melainkan berupa konstanta atau persamaan linear. Metode ini diperkenalkan oleh

Takagi-Sugeno Kang pada tahun 1985.

Model Fuzzy Sugeno Orde-Nol

Secara umum bentuk model fuzzy SUGENO Orde-Nol adalah:

IF (x1 is A1) o (x2 is A2) o (x3 is A3) o ...... o (xN is AN) THEN z=k

dengan Ai adalah himpunan fuzzy ke-i sebagai anteseden, dan k adalah

suatu konstanta (tegas) sebagai konsekuen.

Model Fuzzy Sugeno Orde-Satu

Secara umum bentuk model fuzzy SUGENO Orde-Satu adalah:

IF (x1 is A1) o ...... o (xN is AN) THEN z = p1*x1 + … + pN*xN + q

dengan Ai adalah himpunan fuzzy ke-i sebagai anteseden, dan pi adalah

suatu konstanta (tegas) ke-i dan q juga merupakan konstanta dalam

konsekuen. Apabila komposisi aturan menggunakan metode SUGENO,

maka deffuzifikasi dilakukan dengan cara mencari nilai rata-ratanya.

2.7 FSM (Finite State Machine)

FSM (Finite State Machine) adalah sebuah metodologi perancangan sistem

kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan

Page 39: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

23

menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi).

Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada

salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika

mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau

komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini

umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi

masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana

atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.

Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis

perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah

satu keuntungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam

mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah

kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada

kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-

protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan

sebagainya.

Dalam bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini umumnya

direalisasikan dengan menggunakan statemen kontrol switch case atau/dan if..then.

Dengan menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran program secara praktis

akan mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan logika.

Dalam diagram FSM, state-state yang terdapat pada sebuah sistem

digambarkan sebagai lingkaran yang diberi label unik, sedangkan transisi state yang

Page 40: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

24

diakibatkan oleh event tertentu direpresentasikan sebagai anak panah yang berasal

dari state yang ditinggalkan menuju state yang aktif. Setiap transisi yang terjadi

umumnya juga diikuti oleh aksi yang dilakukan oleh sistem yang dirancang. Secara

praktis setiap diagram state yang dirancang akan selalu memiliki sebuah transisi awal

(inisial) yang menuju salah satu state sejak sistem kontrol tersebut mulai dihidupkan.

Gambar berikut memperlihatkan contoh penggambaran diagram state:

Gambar 2.2 Diagram State FSM

Diagram tersebut memperlihatkan FSM dengan dua buah state (S0 dan S1)

dan dua buah input (e1 dan e2) serta dua buah aksi (a1 dan a2) output yang berbeda :

seperti terlihat pada gambar, ketika sistem mulai dihidupkan, sistem akan bertransisi

menuju state0, pada keadaan ini sistem akan menghasilkan Action2 jika terjadi

masukan Event2, sedangkan jika terjadi Event1 maka Action1 akan dieksekusi

kemudian sistem selanjutnya bertransisi ke keadaan State1 dan seterusnya.

Page 41: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

25

2.8 Pemograman Java

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh

Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang

mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai

dan ­platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan

arsitektur komputer­-. Bahasa ini juga dirancang untuk pemrograman di Internet

sehingga dirancang agar aman dan portabel.

Bahasa Java mempunyai ukuran yang konsisten di semua jenis platform.

Source code program Java sendiri tidak perlu dirubah sama sekali jika Anda ingin

mengkompile ulang di platform lain. Hasil dari mengkompile source code Java

bukanlah kode mesin atau instruksi prosesor yang spesifik terhadap mesin tertentu,

melainkan berupa bytecode yang berupa file berekstensi .class. Bytecode tersebut

dapat langsung Anda eksekusi di tiap platform yang dengan menggunakan Java

Virtual Machine (JVM) sebagai interpreter terhadap bytecode tersebut.

JVM sendiri adalah sebuah aplikasi yang berjalan di atas sebuah sistem

operasi dan menerjemahkan bytecode program Java dan mengeksekusinya, sehingga

secara konsep bisa dianggap sebagai sebuah interpreter. Proses pengeksekusian

program Java dapat dilukiskan seperti di Gambar 1. Dengan cara ini, sebuah program

Java yang telah dikompilasi akan dapat berjalan di platform mana saja, asalkan ada

JVM di sana.

Page 42: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

26

Kompiler dan interpreter untuk program Java berbentuk Java Development

Kit (JDK) yang diproduksi oleh Sun Microsystems. JDK ini dapat didownload gratis

dari situs java.sun.com. Interpreter untuk program Java sendiri sering juga disebut

Java Runtime atau Java Virtual Machine. Interpreter Java, tanpa kompilernya, disebut

Java Runtime Environment (JRE) dapat didownload juga di situs yang sama.

Untuk mengembangkan program Java dibutuhkan JDK, sementara jika hanya

ingin menjalankan bytecode Java cukup dengan JRE saja. Namun untuk

mengeksekusi applet (sebuah bytecode Java juga) Anda biasanya tidak perlu lagi

mendownload JRE karena browser yang Java-enabled telah memiliki JVM sendiri.

Selain kompiler dan interpreter, bahasa Java sendiri memiliki library yang cukup

besar yang dapat mempermudah Anda dalam membuat sebuah aplikasi dengan cepat.

Library ini sudah mencakup untuk grafik, desain user interface, kriptografi, jaringan,

suara, database, dan lain-lain. (Ari Hermawan : 2004)

2.9 Penelitian Terkait

Menurut penelitian yang dilakukan oleh Kristo Radion Purba, Rini Nur

Hasanah dan M. Azis Muslim. Berjudul Implementasi Logika Fuzzy Untuk Mengatur

Perilaku Musuh dalam Game Bertipe Action-RPG yg di terbitkan oleh Jurnal

EECCIS Vol. 7, No. 1, Juni 2013 Adalah penerapan logika fuzzy Sugeno untuk

mengatur perilaku musuh, pada game (permainan) bertipe Action-RPG. Setiap musuh

dan pemain memiliki status kekuatan, terdiri dari attack (Kekuatan serang), defense

(Ketahanan), speed (Kecepatan gerak), agility (Kemampuan menghindar) dan life

Page 43: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

27

(Nyawa). Terdapat 3 jenis musuh, yaitu penyerang, pemanah dan boss. Musuh

penyerang akan menyerang dari jarak dekat dengan pedang. Musuh ini memiliki

parameter input fuzzy yaitu nyawa dan jarak, dia akan mundur ketika nyawanya

lemah atau jaraknya dekat dengan pemain. Musuh pemanah memiliki parameter input

fuzzy yaitu amunisi dan jarak, dia akan mundur ketika didekati pemain atau ketika

amunisinya sedikit. Musuh boss memiliki parameter input fuzzy yaitu nyawa dan

jarak, ia sangat agresif, ia mundur ketika nyawanya sangat sedikit. Penerapan fuzzy

dalam permainan ini telah berjalan dengan baik, dimana musuh tipe penyerang

menjadi cukup agresif (45% perilaku menyerang), tipe pemanah agresif jika berada

pada jarak jauh (49% perilaku menyerang), dan musuh boss sangat agresif (89%

perilaku menyerang).

Menurut Penelitian yang dilakukan oleh Yunifa Miftachul, Arif Ady

Wicaksono, dan Fachrul Kurniawan yang berjudul Pergantian Senjata NPC pada

Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno yang diterbitkan oleh Universitas Pesantren

Tinggi Darul 'Ulum tahun 2012 adalah bagaimana sistem perubahan senjata secara

otomatis pada NPC berdasarkan perubahan kondisi lingkungan yang dihadapi.

Metode yang digunakan untuk menentukan jenis senjata yang digunakan pada

penelitian ini adalah fuzzy sugeno. Untuk menghasilkan output fuzzy yang bervariasi,

maka digunakan variabel jarak musuh dan jumlah teman. Dua variabel yang

mempengaruhi perubahan senjata NPC, adalah tingkat kesehatan (sangat lemah,

lemah, sedang, kuat, sangat kuat) dan jarak musuh (sangat dekat, dekat, sedang, jauh).

Dengan adanya variabel tersebut diharapkan perubahan perilaku NPC dalam hal

Page 44: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

28

perubahan senjata lebih bervariasi.Selanjutnya untuk menjadi otonom maka

digunakan aturan sebab akibat antara perilaku dengan atribut variabel yang menempel

pada NPC.

Menurut penelitian yang dilakukan oleh Supeno, Mardi S.N dan Moch

Hariadi yang berjudul Aplikasi Modified Improved Particle Swarm Optimazation

untuk Skenario Dinamik pada Game Matematika yang diterbitkan oleh SNATI tahun

2012 menjelaskan tentang pembuatan skenario yang dinamik dilakukan dengan cara

memunculkan bialangan acak untuk kemunculan soal dengan memberi variasi pada

pemilihan skenario yang di buat untuk mensimulasikan skenario secara dinamik

digunaan sebuah generator bilangan acak yaitu Sofware WInGen versi 3 (Han &

Hambleton, 2010). dan untuk metode Particle Swarm OPtimazation itu sendiri

digunakan untuk mengoptimasi klastering terhadap soal dengan meperhitungkan nilai

terbaik dari semua data, untuk pengacakan soal yang diharapkan muncul. pada

skenario yang berbentuk soal jika di uji dengan nilai parameter c1 = 3 dan c2=1,

maka kecenderunagn soal yang muncul adalah soal mudah, sedangkan jika nilai c1=5

dan c2=1, kecenderungan nilai yang muncul adalah soal sedang dan untuk nilai c1=7

dan c2=1, kecenderungan soal yang muncul adalah soal sulit.

Page 45: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

29

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian

3.1.1 Obyek Penelitian

Obyek dalam penelitian ini adalah game dengan genre RPG yang Di

dalamnya memiliki konten islami dimana dalam skenario gamenya akan di

terapkan sebuah metode fuzzy sugeno

3.1.2 Prosedur Penelitian

Prosedur dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a) Studi Literatur

Dalam tahap ini akan dilakukan pengumpulan data dari literatur-

literatur terkait penelitian ini. Literatur didapatkan dari buku, jurnal, atau

skripsi terdahulu. Literatur berisi informasi tentang pembuatan game RPG dan

juga tentang metode yang akan di terapkan pada penelitaian ini yaitu metode

fuzzy sugeno

b) Perancangan Aplikasi

Untuk tahap selanjutnya yaitu perancangan aplikasi. Pada tahap ini,

akan dilakukan analisis terhadap hasil pengumpulan data dari literatur yang

telah didapatkan. Setelah itu akan dilakukan perancangan aplikasi game

Page 46: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

30

seperti perancangan proses-proses utama dan juga desain aplikasi game

yang terdiri dari desain menu game, dan desain field utama dari game

itu sendiri

c) Pembuatan Aplikasi

Pada tahap ini, akan dilakukan pembangunan aplikasi game dengan

menuliskan bahasa pemrograman pada compiler sehingga menghasilkan

game yang sesuai dengan hasil perancangan.

d) Pengujian dan Analisis

Analisis pengujian dan analisis dilakukan setelah system selesai

dikerjakan. Dalam hal ini akan dibahas tentang pengujian berdasarkan

perencanaan dari sistem yang dibuat. Pengujiaan ini dilakukan untuk

mengetahui unjuk kerja dari sistem dan untuk mengetahui apakah sudah

sesuai dengan perencanaan atau belum. Jika terjadi kesalahan maka

kembali pada prosedur Pembuatan Sistem.

e) Kesimpulan

Pada tahap ini dilakukan sebuah penarikan kesimpulan. Penarikan

kesimpulan dilakukan setelah pengujian dan analisis berjalan dengan

baik dan metode yang digunakan dalam penelitian ini dapat diterapkan dalam

sistem.

Page 47: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

31

Gambar 3.1 Flowchart prosedur penelitian

3.1.3 Jenis Penelitian

Penelitian yang dilakukan merupakan tipe kuantitatif, di mana data yang

digunakan untuk penelitian diperoleh melalui pengujian penerapan metode fuzzy

sugeno yang digunakan untuk perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid

secara otomatis.

31

Gambar 3.1 Flowchart prosedur penelitian

3.1.3 Jenis Penelitian

Penelitian yang dilakukan merupakan tipe kuantitatif, di mana data yang

digunakan untuk penelitian diperoleh melalui pengujian penerapan metode fuzzy

sugeno yang digunakan untuk perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid

secara otomatis.

31

Gambar 3.1 Flowchart prosedur penelitian

3.1.3 Jenis Penelitian

Penelitian yang dilakukan merupakan tipe kuantitatif, di mana data yang

digunakan untuk penelitian diperoleh melalui pengujian penerapan metode fuzzy

sugeno yang digunakan untuk perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid

secara otomatis.

Page 48: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

32

3.1.4 Sumber Data

Sumber data yang di peroleh dari penelitian ini ada dua yaitu :

a) Sekunder

Data sekunder adalah data yang diperoleh dengan mencari dan

mengumpulkan materi dari buku-buku, skripsi, dan penelitian yang telah

dilakukan yang berhubungan dengan sistem yang akan dibuat nantinya

b) Primer

Data primer merupakan data yang dihasilkan secara langsung dari

hasil sebuah observasi dan penelitian jadi tidak akan ada kecurangan

dalam pengambilan data disini.

3.1.5 Metode pengolahan data

Metode yang digunakan dalam obyek penelitian ini yaitu metode fuzzy

sugeno. Fuzzy sugeno cocok dalam pengolahan data yang ada pada obyek dalam

penelitian. Obyek penelitian ini berupa perubahan skenario pada game. Pengolahan

data dalam penelitian yaitu inputan akan dimasukkan kedalam aturan logika fuzzy

sugeno sehinga akan menghasilkan output yang konseuken. Dengan fuzzy ini akan

memberikan skenario yang berbeda pada tiap level yang sama. Peneliti sudah

mempertimbangkan bahwa output dari fuzzy Sugeno merupakan konstanta tegas,

sehingga dapat mewakili perubahan skenario secara otomatis pada tiap level yang

sama yang sudah didesain sebelumnya. Dalam fuzzy sugeno yang akan dirancang ini,

Page 49: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

33

terdapat 2 variabel linguistik sebagai penentu perubahan skenario secara otomatis

yaitu banyaknya Score dan banyaknya Life atau nyawa yang didapat player. Nantinya

Variabel itu akan menentukan bagaimana skenario yang akan di dapat oleh player di

tiap level berikutnya. Untuk inputan Score dan Life disini dianggap sebagai inputan

berupa konstanta yang tetap dan memeliki output dengan kosntanta yang tetap pula.

Sknenario pada level yang sama terbagi dalam 3 kategori :

a. Skenario A (Mudah)

b. Skenario B (Menengah)

c. Sknario C (Sulit)

Langkah – langkah dalam proses logika fuzzy sugeno adalah sebagai berikut

(Kusuma Dewi : 2004) :

a. Fuzzyfikasi input : Mencari derajat keanggotaan dari input fuzzy yang

memenuhi fuzzy rule

b. Operasi fuzzy : Menggunakan fungsi AND, yaitu mengambil nilai

MAX dari derajat keanggotaan setiap input fuzzy.

c. Implikasi : Mendapatkan keluaran dari fuzzy rule menggunakan fungsi

MIN.

d. Agregasi : Mengkombinasikan keluaran semua fuzzy rule menjadi

fuzzy set tunggal dengan menggunakan fungsi MAX.

e. Hasil Fuzzy

Variabel penentu skenario otomastis diantaranya :

Page 50: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

34

a. Variabel Score

Score adalah bonus yang didapat player setalah berhasil menjawab

pertanyaan. Score disini berbentuk angka bulat. Score maximal adalah score

tertuggi yang di dapat oleh player. Berikut adalah derajat keanggotaan :

Gambar 3.2 Derajat Keanggotaan Variabel Score

b. Variabel Life (nyawa)

Life adalah Sisa nyawa yang di dapat player setelah berhasil

menjalankan misi. Berikut derajat keanggotaan variabel life :

Page 51: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

35

Gambar 3.3 Derajat Keanggotaan Variabel Life Atau Nyawa

Berikut adalah fuzzy rule untuk setiap skenario gamenya:

a. IF score_min AND life_few THEN Skenario A

b. IF score_min AND life_med THEN Skenario A

c. IF score_min AND life_much THEN Skenario B

d. IF score_med AND life_few THEN Skenario B

e. IF score_med AND life_med THEN Skenario B

f. IF score_med AND life_much THEN Skenario C

g. IF score_max AND life_few THEN Skenario C

h. IF score_max AND life_med THEN Skenario C

i. IF score_max AND life_max THEN Skenario C

Operasi logika fuzzy yang digunakan pada penelitian ini adalah menggunakan

fungsi AND (fungsi MIN). Proses fuzzyfikasi yang digunakan adalah FIS tipe

Page 52: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

36

Sugeno berorder nol, karena fuzzy Sugeno menghasilkan konstanta tegas, sehingga

dapat mewakili perubahan skenario yang telah didesain. Proses implikasi

menggunakan fungsi MIN, dan agregasi menggunakan fungsi MAX. Kemudian hasil

fuzzy dihitung dengan weighted average, yaitu dengan rumus :

Dimana :

N = Jumlah Fuzzy rule

W = Bobot Hasil Implikasi

Z = Output

3.2 Intrumen Penelitian

Pada penelitian ada beberapa variabel yang mempengaruhi terhadap

berlagsungnya penelitaian ini yaitu variabel terikat dan variabel bebas.

a. Variabel bebas atau variabel penyebab (independent variables)

Variabel bebas adalah variabel yang menyebabkan atau memengaruhi,

yaitu faktor-faktor yang diukur, dimanipulasi atau dipilih oleh peneliti untuk

menentukan hubungan antara fenomena yang diobservasi atau diamati.

b. Variabel terikat atau variabel tergantung (dependent variables).

Variabel terikat adalah faktor-faktor yang diobservasi dan diukur

untuk menentukan adanya pengaruh variabel bebas, yaitu faktor yang muncul,

Page 53: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

37

atau tidak muncul, atau berubah sesuai dengan yang diperkenalkan oleh

peneliti.

Dari pengertian di atas variabel bebasnya disini yaitu jumlah score dan sisa

nyawa yang didapat player dalam memainkan game tersebut. Variabel terikatnya

yaitu perubahan skenario yang dihasikan dari banyaknya jumlah score dan sisa nyawa

yang didapat oleh player.

3.3 Kerangka Konsep

Konsep dalam game ini yaitu player di minta untuk mencari sebuah buku dan

Di dalam buku tersebut terdapat sebuah pertanyaan tentang ilmu tajwid. Dalam

mencari buku, player akan menghadapi rintangan yang ada seperti harus menghindar

dari musuh. Apabila player tidak bisa menghindar dari musuh maka nyawa akan

berkurang (-1). Semakin naik level pertanyaan akan semakin sulit. Konsep yang baru

yang berbeda dari game lainnya yaitu pada level yang sama player akan mendapat

sebuah skenario game yang berbeda sesuai dengan hasil score dan nyawa yang di

dapat di level sebelumnya. Berikut adalah Finite State Machine (FSM) dari beberapa

skenario yang ada :

Page 54: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

38

Gambar 3.4 FSM Skenario Level 0

Di dalam skenario level 1 saat player menemukan sebuah buku maka akan

mendapat pertanyaan tentang hukum nun mati.

Page 55: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

39

Gambar 3.5 FSM Skenario Level 1 (Mudah)

Di dalam skenario level 1 (mudah) saat player menemukan sebuah buku maka

akan mendapat pertanyaan tentang hukum mim mati.

Page 56: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

40

Posisi Awal

Berjalan/Diamscore : 0

nyawa :

100%

NPC

ada musuh

Mencari Kitab

misi belum

selesai

Mendapat pertanyaan

tentang Hukum

takhim, tarqiq, dan

qalqalah

ada kitab

Benar

Salah

jawaban

jawaban

Score

bertambah

tetap

Game Over

tidak ada

serangan

Nyawa Tetap

Nyawa

Berkurang

ada serangan

misi belum

selesai

nyawa habis

Finish

Misi selesai

Misi Belum

Selesai

tidak ada musuh

Gambar 3.6 FSM Skenario Level 1 (Menengah)

Di dalam skenario level 1 (Menengah) saat player menemukan sebuah buku

maka akan mendapat pertanyaan tentang hukum takhim, tarqiq, dan qalqalah.

Page 57: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

41

Gambar 3.7 FSM Skenario Level 1 (Sulit)

Di dalam skenario level 2 (Sulit ) saat player menemukan sebuah buku maka

akan mendapat pertanyaan tentang hukum idgam

Page 58: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

42

Posisi Awal

Berjalan/Diamscore : 0

nyawa :

100%

NPC

ada musuh

Mencari Kitab

misi belum

selesai

Mendapat pertanyaan

tentang Hukum Alif

lam, Nun dan Mim

tasjid

ada kitab

Benar

Salah

jawaban

jawaban

Score

bertambah

tetap

Game Over

tidak ada

serangan

Nyawa Tetap

Nyawa

Berkurang

ada serangan

misi belum

selesai

nyawa habis

Finish

Misi selesai

Misi Belum

Selesai

tidak ada musuh

Gambar 3.8 FSM Skenario Level 2 (Mudah)

Di dalam skenario level 2 (mudah) saat player menemukan sebuah buku maka

akan mendapat pertanyaan tentang hukum alif lam, Nun dan Mim Tasjid.

Page 59: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

43

Posisi Awal

Berjalan/Diamscore : 0

nyawa :

100%

NPC

ada musuh

Mencari Kitab

misi belum

selesai

Mendapat pertanyaan

tentang Hukum Waqaf

ada kitab

Benar

Salah

jawaban

jawaban

Score

bertambah

tetap

Game Over

tidak ada

serangan

Nyawa Tetap

Nyawa

Berkurang

ada serangan

misi belum

selesai

nyawa habis

Finish

Misi selesai

Misi Belum

Selesai

tidak ada musuh

Gambar 3.9 FSM Skenario Level 2 (Menengah)

Di dalam skenario level 2 (mudah) saat player menemukan sebuah buku maka

akan mendapat pertanyaan tentang hukum waqaf

Page 60: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

44

Gambar 3.10 FSM Skenario Level 2 (sulit)

Di dalam skenario level 2 (mudah) saat player menemukan sebuah buku maka

akan mendapat pertanyaan tentang hukum Mad

Page 61: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

45

3.4 Deskripsi Sistem

Game yang akan di buat bergenre RPG (Rule Playing Game) yang

berceritakan seorang santri yang ingin mengaji dan dalam perjalanan mengaji dia

akan mengalami beberapa rintangan saat menuju masjid. Game yang dibuat ini

dibangun menggunakan grafik 2 dimensi dengan grafis kartun berbasis dekstop

dengan di mainkan oleh 1 player. Game ini bisa berjalan di OS windows, linux,

maupun Mac. Dalam pembuatannya game ini, dibuat menggunakan pemograman java

dengan sebuah engine yang bernama Slick 2D.

3.5 Story line

Game ini menceritakan seorang santri yang ingin belajar ngaji. Saat dia

berangkat menuju masjid untuk mengaji disinilah dia harus susah payah menghadapi

berbagai rintangan yang akan di temui di jalan. Dalam perjalanan inilah dia harus

mencari sebuah kitab yang isinya adalah pelajaran tentang tajwid yang akan di

pelajari setelah dia tiba di mesjid. Dia harus mengumpulkan kitab sebanyaknya agar

dia bisa mengaji menuju masjid.

Page 62: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

46

3.6 User Interface

User Interface merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user)

dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari

pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu

mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

User Interface ada dua jenis, yaitu :

1. Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti

gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.

2. Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk

memberikan perintah.

Berikut adalah user interface dari game ini :

a. Tampilan Splash Screen

Gambar 3.11 Splash Screen

Page 63: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

47

Dalam Splash screen ini. Warna yang digunakan menggunakan warnah cerah.

Warna sangat memiliki dampak yang besar pada interaksi manusia dan computer, jika

tidak positif maka negatif. Menurut Murch, peneliti unsur manusia yang terkenal,

“Warna dapat menjadi alat yang kuat untuk memperbaiki kedayagunaan dari sebuah

tampilan informasi dalam keragaman bidang yang luas jika warna digunakan secara

benar. Sebaliknya, ketidakcocokan penggunaan warna benar-benar dapat mengurangi

fungsionalitas dari system tampilan.” Warna adalah komponen utama dalam GUI.

Karena prekembangan dari aplikasi GUI pada PC, Mac dan Unix, pengujian warna

adalah relevan terhadap interaksi manusia dan komputer (HCI). Murch memberikan

10 aturan sederhana untuk menciptakan interface yang baik. Beberapa saran yang

efektif yang dibuat oleh Marcus:

Gunakan biru sebagai latar belakang

Gunakan rangkaian warna spektral (merah, jingga, kuning, hijau, biru,

indigo, violet)

Pertahankan jumlah warna yang sedikit

Hindari penggunaan warna-warna yang berdekatan yang hanay berbeda

dalam jumlah biru murni

Gunakan warna-warna cerah untuk bahaya dan untuk mendapatkan

perhatian user.

Page 64: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

48

Splash screen ini banyak menggunakan warna hijau dan biru karena warna

hijau adalah warna yang natural dan tenang karena biasanya di kaitkan dengan

lingkungan dan alam.

Dalam penempatan warna pada splash screen ini sudah sesuai dengan

spektrum warna yang apat di lihat oleh manusia secara normal. Spektrum warna yang

dapat di lihat oleh manusia antara 400-700 milimikron. Semakin dominan spketrum

tersebut, maka sebuah warna akan semakin terlihat “menyolok” di mata manusia

(Soetan Rizky, 2010).

Berikut adalah tabel ukuran spektrum warna dominan :

Warna Ukuran Spektrum (Dalam milimikron)

Merah 700

Jingga 600

Kuning 570

Hijau 500

Biru 470

Ungu 400

Tabel 3.1 Spektrum Warna

Page 65: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

49

b. Tampilan Main Menu

Gambar 3.12 Main Menu

Pada tampilan main menu terdapat beberapa tombol meu pilihan

seperti menu mulai, lanjut, simpan dan keluar. Penulisan bahasa main menu harus

menggunakan bahasa sehari-hari atau bahasa yang jelas dan dimengerti. Dalam

pembuatannya juga harus memenuhi syarat – syarat dalam pembuatan menu. Syarat

dari pembuatan main menu biasanya berupa (Irfan Subakti, 2006 : 64):

Kumpulan option (opsi - pilihan) yang ditampilkan pada layar

Pilihannya kelihatan sehingga mengurangi recall – bergantung pada

pengenalan sehingga nama haruslah bermakna

Dipilih menggunakan mouse, tombol numerik atau alfabet

Page 66: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

50

Seringkali pilihan-pilihan tersebut dikelompokkan secara hirarki : perlu

pengelompokan yang pantas

Sistem menu dapat terdiri dari :

1. Murni berbasi teks, dengan pilihan-pilihan dipresentasikan sebagai pilihan

bernomer

2. Dapat memiliki komponen grafis, dengan menu nampak di kota dan

pilihan dibuat baik dengan menuliskan huruf besar di awal, atau

menggerakannya dengan tombol-tombol anak panah.

Page 67: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

51

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Implementasi

Di dalam bab ini membahas tentang implementasi dari semua perancangan

yang telah dibuat. Setelah semua perancangan dibuat maka akan dilakukan pengujian

sesuai metode yang telah diterapkan pada game yang sudah dibuat untuk mengetahui

apakah sudah diterapkan metode pada game tersebut .

4.2 Pengujian

4.2.1 Pengujian Game pada OS (Operating System)

NO Jenis OS Spesifikasi Hasil Pengujian

1 Windows 7 Intel Core i3

370M

@2.40GHz,

DDR3, RAM

2GB, VGA

ATI Mobility

Radeon HD

5470

Berjalan dengan

baik

Page 68: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

52

2 Ubuntu 14.04 Intel Core i3

370M

@2.40GHz

DDR3 RAM

2GB VGA

ATI Mobility

Radeon HD

5470

Berjalan dengan

baik

3 OSX Mavericks Intel Core i5

dual-core 1,4

GHz

LPDDR3 1600

MHz 4 GB

Intel HD

Graphics 5000

Tidak berjalan

dengan dan

mengalami error

Tabel 4.1 Pengujian Game pada OS

4.2.2 Tampilan Karakter

Karakter game adalah semua pelaku yang ikut terlibat dalam skenario game.

Jenis karakter dalam game dalam game bermacam – macam ada karakter pemain

Page 69: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

53

utama, NPC (Non Player Charakter), dan lain-lain. Adapun karakter dalam game ini

adalah sebagai berikut :

1. Karakter Pemain Utama (Si kacong)

Karakter utama dalam permainan ini adalah si kacong. Sikacong memakai

baju muslim berwarna merah, becelana hitam, dan memakai kopiah berwarna hitam.

Gamabar 4.1 Karakter Utama (Si Kacong)

2. Karakter Kaktus (NPC)

Karakter kaktus adalah karakter dimana jika karakter utama menabraknya

Page 70: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

54

maka point nyawa karakter utama akan berkurang.

Gambar 4.2 Karakter Kaktus

3. Karakter Kitab (NPC)

Karakter kitab adalah karakter yang berwarna kuning. Pemain utama akan

mencari karakter ini nantinya agar point bonus bisa bertambah.

Gambar 4.6 Karakter Kitab

Page 71: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

55

4.3 Implementasi Fuzzy Sugeno dalam Skenario Game

Pada implementasi fuzzy sugeno, ada beberapa langkah dalam pemecahannya.

dalam perhitungan untuk mengetahui output menggunakan operasi tuple .Dalam

kasus ini akan dijelaskan contoh dalam penghitungannya. Untuk contoh kasusnya

adalah sebuah player mendapat jumlah score 5 dan jumlah life 7 jadi level yang di

dapat adalah sebagai berikut :

4.3.1 Derajat Keanggotan yang Dipakai

Untuk inputan yang di dapat oleh player akan di masukkan ke dalam fungsi

derajat anggotaan ini. Untuk derajat keanggotaannya adalah sebagai berikut :

Untuk Score :

Page 72: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

56

Untuk Life atau Nyawa :

4.3.2 Fuzzifikasi

Berikut hasil dari fuzzifikasinya :

Untuk Score :

:

:

Untuk Life :

: 0

:

Page 73: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

57

4.3.3 Implikasi

Dari hasil fuzzifikasi, dibuatlah sebuah rule dari aturan game ini yaitu :

a. IF score_min AND life_few THEN Skenario A

b. IF score_min AND life_med THEN Skenario A

c. IF score_min AND life_much THEN Skenario B

d. IF score_med AND life_few THEN Skenario B

e. IF score_med AND life_med THEN Skenario B

f. IF score_med AND life_much THEN Skenario C

g. IF score_max AND life_few THEN Skenario C

h. IF score_max AND life_med THEN Skenario C

i. IF score_max AND life_max THEN Skenario C

Rule diatas akan dimasukkan dalam tabel operasi tuple sebgai berikut :

Life

Score Variabel L few L Med L Muc

S Min A A B

S Med B B C

S Max C C C

Tabel 4.2 Rule Implikasi pada Operasi Tuple

Dari tabel aturan di atas dapat diketahui nilai dari masing-masing variabel

input score dan life, yaitu :

Page 74: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

58

1. =0,56 untuk fungsi keanggotaan Score Minimal (S Min)

2. =0,56 untuk fungsi keanggotaan Life Much (L Much)

Sehingga diketahui relasi aturan yang ditampilkan dalam tabel di bawah :

Tabel 4.3 Relasi Aturan pada Operasi Tuple

Dari relasi aturan tersebut, dijadikan nilai untuk membuat fungsi tuple.

Diketahui ada 4 relasi aturan sehingga harus membuat 1 set 2-tuple sebagai berikut :

= tuple relasi aturan 1

= tuple relasi aturan 2

= tuple relasi aturan 3

= tuple relasi aturan 4

Life

Score Variabel L few L Med

(0,4)

L

Much

(0,33)

S Min

(0,11)

A A B

S Med

(0,8)

B B C

S Max C C C

Page 75: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

59

Dengan anggota masing-masing tuple sebagai berikut :

= < , > dengan variabel output A

= <S min, > dengan variabel output B

= < , > dengan variabel output B

= < , > dengan variabel output C

dengan diketahui aturan atau rule yang telah dijelaskan di atas dalam fungsi

If…Then…, bahwa aturan menggunakan relasi AND sehingga dilakukan minimisasi

nilai.

Tabel 4.4 Hasil Minimisasi Nilai

Life

Score Variable L few L Med

(0,4)

L Muc

(0,33)

S Min

(0,11)

A A

(0,11)

B

(0,11)

S Med

(0,8)

B B

(0,4)

C

(0,33)

S Max C C C

Page 76: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

60

4.4.4 Defuzzifikasi

Dari hasil minimisasi masing-masing tuple, didapatkan f dengan anggota

himpunan output beserta nilai derajat keanggotaan, sebagai berikut :

f = {A, B, B, C} = {0,11; 0,11; 0,4; 0,33}

Sehingga dengan metode max method dicari index tertinggi dari f yang akan

menghasilkan nilai keluaran (k) yang kemudian menentukan blok skenario mana yang

cocok dari ke-4 relasi aturan tersebut

k = max(f)

k = max(A, B, B, C)

k = max(0,11; 0,11; 0,4; 0,33)

k = 0,4 == B

Page 77: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

61

Tabel 4.5 Hasil Relasi Defuzzifikasi

Dibawah ini akan dijelaskan hasil pengujian dari beberapa inputan yang akan

menghasilkan skenario yang berbeda di level selanjutnya. Pengujian ini diambil dari

inputan pada level 0. Untuk kolom yang diberi warna merah menjelaskan tentang

jumlah point life yang di dapat oleh player dan untuk kolom warna hijau tua

menjelaskan jumlah point score yang didapat oleh player. Untuk batas jumlah

inputan life dan score dibatasi maksimal 10 point. Berikut adalah tabel hasil

pengujiannya :

Life

Score Variable L few L Med

(0,4)

L Muc

(0,33)

S Min

(0,11)

A A

(0,11)

B

(0,11)

S Med

(0,8)

B B

(0,4)

C

(0,33)

S Max C C C

Page 78: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

62

Tabel 4.6 Pengujian Fuzzy Sugeno

Pada pengujian diatas, penerapan logika fuzzy berfungsi sebagai penentu

perubahan skenario pada level berikutnya. Tabel diatas dijelaskan pada saat player

mendapat jumlah point life 1 didalam tabel digambarkan pada kolom warna merah

dan player mendapatkan jumlah point score 5 di dalam tabel dijelaskan pada kolom

warna hijau tua maka hasil dari pengujian player mendapatkan hasil skenario C yang

ada pada kolom berwarna biru muda dan seterusnya. Inputan penentu dari logika

fuzzy sugeno sendiri yaitu banyak atau sedikitnya jumlah point life dan point score

yang di dapat oleh player setelah selesai misi pada level sebelumnya. Dan hasilnya

sesuai dengan rule yang dibuat sebelumnya.

life/score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 A A A A A A A B B B

2 A A A A A A A B B B

3 A A A A A A A B B B

4 B B B B B B B C C C

5 B B B B B B B C C C

6 B B B B B B B C C C

7 B B B B B B B C C C

8 C C C C C C C C C C

9 C C C C C C C C C C

10 C C C C C C C C C C

Page 79: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

63

4.4 Implementasi Skenario Game

4.4.1 Skenario Level 0

Gambar 4.7. Skenario level 0

Dalam skenario level 0, Misi Player adalah mencari kitab yang ada di

sepanjang jalan yang harus di lewati oleh player. Saat player mendapatkan kitab,

untuk level ini akan medapat pertanyaan tentang hukum nun mati. Apabila player

menjawab dengan benar maka player akan mendapatkan point pada point score.

Player juga harus menghindari berbagai rintangan dan musu yang ada dalam

sepanjang perjalannya.

Page 80: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

64

4.4.2 Skenario Level 1 (Mudah)

Gambar 4.8 Skenario level 1 (Mudah)

Dalam skenerio level 1 (Mudah), Misi Player adalah mencari kitab yang ada

di sepanjang jalan yang harus di lewati oleh player. Saat player mendapatkan kitab,

untuk level ini akan medapat pertanyaan tentang hukum mim mati. Apabila player

menjawab dengan benar maka player akan mendapatkan point pada point score.

Player juga harus menghindari berbagai rintangan dan musuh yang ada dalam

sepanjang perjalannya. Skenario ini didapat oleh hasil penerapan metode fuzzy yang

sudah diterapkan di level sebelumnya. Untuk level 1 mudah didapat karena pada level

sebelumnya pemain mendapatkan point life atau nyawa yang rendah sehingga

mempengaruhi skenario level selanjutnya.

Page 81: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

65

4.4.3 Skenario Level 1 (Sedang)

Gambar 4.9 Skenario Level 1 (Sedang)

Dalam skenerio level 1 (Sedang), Misi Player adalah mencari kitab yang ada

di sepanjang jalan yang harus di lewati oleh player. Saat player mendapatkan kitab,

untuk level ini akan medapat pertanyaan tentang takhim, tarqiq, dan qalqalah.

Apabila player menjawab dengan benar maka player akan mendapatkan point pada

point score. Player juga harus menghindari berbagai rintangan dan musuh yang ada

dalam sepanjang perjalannya. Skenario ini didapat oleh hasil penerapan metode fuzzy

yang sudah diterapkan di level sebelumnya. Untuk level 1 sedang didapat karena pada

Page 82: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

66

level sebelumnya pemain mendapatkan point life atau nyawa sedang sehingga

mempengaruhi skenario level selanjutnya.

4.4.4 Skenario Level 1 (Sulit)

Gambar 4.10 Skenario Level 1 (Sulit)

Dalam skenerio level 1 (Sulit), Misi Player adalah mencari kitab yang ada di

sepanjang jalan yang harus di lewati oleh player. Saat player mendapatkan kitab,

untuk level ini akan medapat pertanyaan tentang hukum idgam. Apabila player

menjawab dengan benar maka player akan mendapatkan point pada point score.

Player juga harus menghindari berbagai rintangan dan musuh yang ada dalam

sepanjang perjalannya. Skenario ini didapat oleh hasil penerapan metode fuzzy yang

Page 83: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

67

sudah diterapkan di level sebelumnya. Untuk level 1 sulit didapat karena pada level

sebelumnya pemain mendapatkan point life atau nyawa tinggih sehingga

mempengaruhi skenario level selanjutnya.

4.4.5 Skenario Level 2 (Mudah)

Gambar 4.11 Skenario Level 2 (Mudah)

Skenario 2 (Mudah) memiliki misi yang sama dalam perjalanannya mencari

kitab yang ada di sepanjang jalan yang harus di lewati oleh player. Saat player

mendapatkan kitab, untuk level ini akan medapat pertanyaan tentang hukum alif

lam, nun dan mim tasjid. Apabila player menjawab dengan benar maka player akan

mendapatkan point pada point score. Player juga harus menghindari berbagai

Page 84: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

68

rintangan dan musuh yang ada dalam sepanjang perjalannya. Skenario ini didapat

oleh hasil penerapan metode fuzzy yang sudah diterapkan di level sebelumnya. Untuk

level 2 mudah didapat karena pada level sebelumnya pemain mendapatkan point life

atau nyawa rendah sehingga mempengaruhi skenario level selanjutnya.

4.4.6 Skenario Level 2 (Sedang)

Gambar 4.12 Skenario Level 2 (Sedang)

Pada skenario 2 sedang memiliki misi yang sama dalam perjalanannya

mencari kitab yang ada di sepanjang jalan yang harus di lewati oleh player. Saat

player mendapatkan kitab, untuk level ini akan medapat pertanyaan tentang hukum

waqaf. Apabila player menjawab dengan benar maka player akan mendapatkan point

Page 85: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

69

pada point score. Player juga harus menghindari berbagai rintangan dan musuh yang

ada dalam sepanjang perjalannya. Skenario ini didapat oleh hasil penerapan metode

fuzzy yang sudah diterapkan di level sebelumnya. Untuk level 2 mudah didapat

karena pada level sebelumnya pemain mendapatkan point life atau nyawa sedang

sehingga mempengaruhi skenario level selanjutnya

4.4.7 Skenario Level 2 (Sulit)

Gambar 4.13 Skenario Level 2 (Sulit)

Dan skenario yang terakhir adalah skenario yang paling sulit pada level

terakhir yaitu memiliki misi yang sama dalam perjalanannya mencari kitab yang ada

di sepanjang jalan yang harus di lewati oleh player. Saat player mendapatkan kitab,

Page 86: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

70

untuk level ini akan medapat pertanyaan tentang hukum mad . Apabila player

menjawab dengan benar maka player akan mendapatkan point pada point score.

Player juga harus menghindari berbagai rintangan dan musuh yang ada dalam

sepanjang perjalannya. Skenario ini didapat oleh hasil penerapan metode fuzzy yang

sudah diterapkan di level sebelumnya. Untuk level 2 mudah didapat karena pada level

sebelumnya pemain mendapatkan point life atau nyawa tinggi sehingga

mempengaruhi skenario level selanjutnya.

4.5 Integrasi Islam

Dalam game ini membantu pemain untuk belajar ilmu tajwid . Bagi umat

islam hukum belajar ilmu tajwid adalah fardhu kifayah. jika dalam suatu tempat ada

seseorang yang menguasai ilmu ini maka bagi yang lainnya tidak menanggung dosa,

kalau sampai tidak ada maka seluruh kaum muslimin menanggung dosa.Sedangkan

membaca Al Qur’an dengan tajwid adalah wajib ‘ain artinya bagi seorang yang

mukalaf baik laki-laki atau perempuan harus membaca Al Qur’an dengan tajwid,

kalau tidak maka dia berdosa, hal ini berdasarkan Al Qur’an dan As Sunnah dan

ucapan para ulama. Firman Allah SWT yang menjelaskan untuk membaca Al quran

dengan tajwid ada pada Surah AL Muzammil ayat 4 yang berbunyi :

Page 87: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

71

Artinya : “Atau lebih dari seperdua itu. dan bacalah Al Quran itu dengan perlahan-

lahan(tajwid)”

Maksud tartil itu adalah membaguskan huruf dan mengetahui tempat berhenti,

keduanya ini tidak akan bisa dicapai kecuali harus belajar dari ulama atau orang yang

ahli dalam bidang ini, dan perintah ini menunjukkan suatu kewajiban sampai datang

dalil yang bisa merubah arti tersebut.

Seluruh qura’ telah sepakat tentang wajibnya membaca Al Qur’an dengan

tajwid. Sehingga mereka banyak mengeluarkan fatwa di antaranya (Al Ustadz Abu

Hazim bin Muhammad Bashori, 2012 : hal 33 ) :

1. Fatwa Ibnu Al Jazary

Tidak diragukan lagi bahwa mereka itu beribadah dalam upaya memahami Al

Qur’an dan menegakkan ketentuan-ketentuannya, beribadah dalam pembenaran

lafadz-lafadznya, menegakkan huruf yang sesuai dengan sifat dari ulama qura’ yang

sampai kepada Nabi shallallahu ‘alaihi wasallam. (Annasyr 1/210)

2. Fatwa Syaikhul Islam Ibnu Taimiyah

Adapun orang yang keliru yang kelirunya itu tersembunyi (kecil) dan

mungkin mencakup qira’at yang lainnya, dan ada segi bacaan di dalamnya, maka dia

tidak batal shalatnya dan tidak boleh shalat di belakangnya seperti orang yang

Page 88: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

72

membaca “as sirath” dengan ‘sin’, pergantian dari “ash shirath, karena itu qira’at

yang mutawatir. (Majmu’ Fatawa 22/442 dan 23/350)

Dari fatwa ini bisa diambil kesimpulan:

Tidak selayaknya seorang yang masih salah dalam bacaan (kesalahan secara

tersembunyi) untuk menjadi imam shalat, lalu bagaimana dengan yang mempunyai

kesalahan yang fatal seperti yang tidak bisa membedakan antara ‘sin’ dengan ‘tsa’

atau ‘dal’ dengan ‘dzal’, yang jelas-jelas merubah arti. Secara tidak langsung

Syaikhul Islam telah mewajibkan untuk membaca Al Qur’an dengan tajwid karena

kesalahan kecil itu tidak sampai merubah arti, beliau melarang untuk shalat di

belakangnya, lalu bagaimana dengan kesalahan yang besar.

3. Fatwa Syaikh Nashiruddin Al Albany

Ketika ditanya tentang perkataan Ibnul Jazary tersebut di atas, maka beliau

mengatakan kalau yang dimaksud itu sifat bacaannya di mana Al Qur’an itu turun

dengan memakai tajwid dan dengan tartil maka itu adalah benar, tapi kalau yang

dimaksud cuma lafadz hurufnya maka itu tidak benar. (Al Qaulul Mufid fii Wujub At

Tajwid, hal. 26)

4. Fatwa Asy Syaikh Makki Nashr

Telah sepakat seluruh umat yang terbebas dari kesalahan tentang wajibnya

tajwid mulai zaman Nabi shallallahu ‘alaihi wasallam sampai zaman sekarang ini dan

tidak ada seorang pun yang menyelisihi pendapat ini. (Nihayah Qaul Mufid : hal. 10)

Melalui game ini diharapakn pengguna bisa mempelajari ilmu tajwid dengan

media yang berbeda, yaitu dengan media game. pembelajaran dengan media game ini

Page 89: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

73

biasanya tidak akan membuat pengguna merasa bosan karena kebanyakan dari

mereka memang senang bermain game. Dengan media ini nantinya pengguna akan

mendapatkan dua hasil sekaligus yaitu bisa mempelajari alquran dari segi agama dan

bisa bermain game yang lebih menarik dan berbeda dari segi permainnya.

Page 90: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

70

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari rancangan dan hasil coba dari penelitian ini, game ini dirancang bertipe

RPG (Role Playeing Game), dibuat untuk pembelajaran ilmu tajwid dan berjalan

berbasis Deskop. Dalam game ini memiliki sebuah skenario yang berbeda – beda

yang telah diterapkan sebuah metode yaitu metode fuzzy sugeno. Logika fuzzy ini

diterapkan untuk mengubah skenario pada level setelahnya setelah mendapat

pertimbangan dari level sebelumnya.

Penerapan metode fuzzy sudah berjalan dengan baik dimana saat player

mendapat poin life rendah maka skenarioa level selanjutnya akan mendapat skenario

level yang mudah, jika player mendapat point life yang sedang maka player akan

mendapat skenario level yang sedang dan apabila mendapat point life yang tinggi

maka player akan mendapat skenario level yang sulit sesuai dengan kemampuan

player yang sudah di dapat di level sebelumnya.

5.2 Saran

Untuk pengembangakn game ini yang akan datang disarankan untuk :

Page 91: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

71

a. Menambahkan metode fuzzy pada perilaku musuh dengan variabel

inputan yang sudah ada sehingga bisa membuat player lebih tertantang

saat memainkan game ini.

b. Menambahkan NPC baik agar bisa membantu player dalam

menjalankan misi. Dengan ini lebih membuat game ini terlihat lebih

menarik

c. Mengembangkan game ini agar bisa berjalan di versi android.

Page 92: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

DAFTAR PUSTAKA

Arif, Y. Miftachul, F. Kurniawan, F. Nugroho. "Desain Perubahan Perilakupada NPC Game Menggunakan Logika Fuzzy". Seminar on Electrical,Informatics and Education, 2011, p. A2.110 - A2.111

Arif, Yunifa Miftachul, Ady Wicaksono, dan FachrulKurniawan.2012.Pergantian Senjata NPC pada Game FPS MenggunakanFuzzy Sugeno. Paper telah dipublikasi. Jombang: Unipdu Jombang

Supeno, Mardi S.N dan Moch Hariadi.2012.Aplikasi Modified Improved ParticleSwarm Optimazation untuk Skenario Dinamik pada Game Matematika.Paper telah dipublikasi. Jakarta : Universitas Islam Indonesia.

Purba, Kristo Radion, Rini Nur Hasanah dan M. Azis Muslim. 2013.Implementasi Logika Fuzzy Untuk Mengatur Perilaku Musuh dalam GameBertipe Action-RPG. Paper telah dipublikasi. Malang : UniversitasBrawijaya Malang

Kusumadewi, Sri dan Hari Purnomo.2004.Aplikasi Logika Fuzzy untukPendukung Keputusan. Yogyakarta : Graha Ilmu

Kusumadewi, Sri. 2002. Analisis Desain Sistem Fuzzy Menggunakan Tool BoxMatlab. Yogyakarta : Graha Ilmu

Rizky, Soetan. 2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta : Graha Ilmu

Bashori ,Al Ustadz Abu Hazim bin Muhammad.Panduan Praktis Tajwid &Bid’ah-bid’ah Seputar Al Qur’an serta 250 Kesalahan dalamMembaca Al Fatihah.Magetan: Maktabah Daarul Atsar

Jamzuriy , Syaikh Sulaiman Bin Hasan Al. 2010. Terjemah Tuhfathul AthfaalPengantar Ilmu Tajwid. Maktabah Ar Razin

alifmagz. Membaca Alquran Tanpa Tajwid, Apa Hukumnya?.http://oto.detik.com/read/2014/07/18/070031/2640743/1254/membaca-alquran-tanpa-tajwid-apa-hukumnya diakses pada tanggal 11 September2014 jam 20.00

Yunanto Wiji Utomo. Pena Digital Pembaca Al Quran Dapat Rekor MURI.http://tekno.kompas.com/read/2010/12/21/18584078/Pena. Digital.Pembaca.Al.Quran.Dapat.Rekor.MURI. diakses pada tanggal 11September 2014 jam 20.22

Page 93: PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii halaman pengajuan perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid secara otomatis

M. Imaduddin Al Hakim. HMI Cabang Palembang Gelar Launching KelasTajwid dan Fiqh Mingguan. http://media.kompasiana.com/new-media/2014/04/06/hmi-cabang-palembang-gelar-launching-kelas-tajwid-dan-fiqh-mingguan-645154.html. diakses pada tanggal 11 September 2014jam 20.42

Dwiperdana. Hasil Survey Gamer Indonesia – Februari 2012.http://agatestudio.com/blog/2012/02/hasil-survey-gamer-indonesia-februari-2012/ diakses pada tanggal 26 Februari jam 13.05

indahf. Pengertian dan Definisi Game.http://carapedia.com/pengertian_definisi_game_info2144.html diaksespada tanggal 6 April 2014 jam 12.05

Prof. Demon Solvatore. Pengertian RPG.http://s4.zetaboards.com/Ellebart/topic/8002133/1/ diakses pada tanggal 6April 2014 jam 13.10

alquran-sunnah. Pengantar llmu Tajwid. http://www.alquran-sunnah.com/alquran/ilmu-tajwid diakses pada tanggal 6 jam 13.35