perubahan skenario game pembelajaran ilmu …etheses.uin-malang.ac.id/8118/1/10650024.pdf · ii...
TRANSCRIPT
PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU
TAJWID SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN
METODE FUZZY SUGENO
SKRIPSI
oleh:
ARDI YULIANTO
NIM. 10650024
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MAULANA MALIK IBRAHIM MALANG
2014
PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU
TAJWID SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN
METODE FUZZY SUGENO
SKRIPSI
oleh:
ARDI YULIANTO
NIM. 10650024
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MAULANA MALIK IBRAHIM MALANG
2014
ii
HALAMAN PENGAJUAN
PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU TAJWID
SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN METODE FUZZY SUGENO
SKRIPSI
Diajukan kepada:
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan dalam
Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Oleh:
ARDI YULIANTO
NIM. 10650024
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MAULANA MALIK IBRAHIM
MALANG
2014
iii
LEMBAR PERSETUJUAN
PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU TAJWID
SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN METODE FUZZY SUGENO
SKRIPSI
Oleh :
Nama : Ardi Yulianto
NIM : 10650024
Jurusan : Teknik Informatika
Fakultas : Sains dan Teknologi
Telah diperiksa dan disetujui untuk diuji :
Tanggal :……………………………
Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II
Yunifa Miftachul Arif, MT Dr. Suhartono, M.Kom
NIP. 198306162 011011 004 NIP. 19680519 200312 1 001
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Dr. Cahyo Crysdian
NIP. 19740424 200901 1 008
iv
LEMBAR PENGESAHAN
PERUBAHAN SKENARIO GAME PEMBELAJARAN ILMU TAJWID
SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN METODE FUZZY SUGENO
SKRIPSI
Oleh :
Ardi Yulianto
NIM. 10650024
Telah dipertahankan di depan dewan penguji skripsi
dan dinyatakan diterima sebagai salah satu persyaratan
untuk memperoleh gelar sarjana komputer (S.Kom)
Tanggal :10 September 2014
Susunan Dewan Penguji: Tanda Tangan
1. Penguji Utama : Fachrul Kurniawan, M.MT ( )
NIP. 19771020 200901 1 001
2. Ketua Penguji : A’la Syauqi, M.Kom ( )
NIP. 19771201 200801 1 007
3. Sekretaris : Yunifa Miftachul Arif, M.T ( )
NIP. 19830616 201101 1 004
4. Anggota Penguji : Dr. Suhartono, M.Kom ( )
NIP. 19680519 200312 1 001
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Dr. Cahyo Crysdian
NIP. 19740424200901 1 008
v
PERSEMBAHAN
Segala Puji Syukur atas limpahan rahmat, taufik dan hidayah kepada Allah
SWT atas terselesaikannya skripsi ini. Tak lupa ucapan terimakasih sebanyak –
banyaknya kepada :
Bapak dan Ibu yang selalu memberi dukungan mulai dari materi dan doa yang
tiada henti-hentinya untuk saya.
Kakakku Novi Sandra, Mbakku Ayu Bachtiar, Saudaraku Puji yang selalu
menyemangati dan memberikan dukungan.dan juga Ponakanku yang lucu
Nayla.
Dosen-dosen di Jurusan Teknik Informatika yang telah membimbing saya
selama menjalani studi di jurusan Teknik Informatika.
Teman-temanku : Zaenal, Aziz, Catur, Wahyu, Saifuddin, dan Saiful yang
sudah banyak membantu dalam pembuatan skripsi ini.
Sahabat-sahabat kosan yang sudah menjadi bagian keluarga sendiri dan selalu
memberikan dukungan baik moril maupun materi. Dan terima kasih buat kalian
yang sudah membuat waktu selama kebersamaan menjadi menyenangkan
bersama kalian.
Syaiful, Zainal, Bekti, Aziz, Agus, Arif, Sofyan, Alif, Naufal, Risal, Fany,
Ashof dan Ghulam teman seperjuangan, terima kasih selama ini kalian selalu
membantu ku dalam menuntut ilmu selama ini.
Teman – teman Komunitas ETH0 dan Situbondo Crew semoga kalian bisa
mengharumkan nama komunitas yang sudah berjalan selama ini.
Teman–teman INFINITY terimakasih atas do’a dan dukungannya. Semoga kita
semua sukses bersama dan tetap kompak.
vi
MOTTO
Boleh jadi kamu membenci sesuatu, padahal ia amat baik
bagimu, dan boleh jadi (pula) kamu menyukai sesuatu, padahal
ia amat buruk bagimu, Allah mengetahui, sedang kamu tidak
mengetahui.
(Q.S Al-Baqarah 216)
dan bahwasanya seorang manusia tiada memperoleh selain
apa yang telah diusahakannya,
dan bahwasanya usaha itu kelak akan diperlihat (kepadanya).
. (Q.S An-Najm 39-40)
Meniru seseorang adalah sesuatu yang kau lakukan agar bisa
berkembang,tapi bukan sesuatu kebiasaan agar kau menjadi
seorang yang seolah-olah bukan dirimu
(Uchiha Itachi)
vii
HALAMAN PERNYATAAN
KEASLIAN PENELITIAN
Saya yang bertandatangan di bawah ini:
Nama : Ardi Yulianto
NIM : 10650024
Fakultas/Jurusan : Sains dan Teknologi / Teknik Informatika
Judul Penelitian : Perubahan Skenario Game Pembelajaran Ilmu
Tajwid Secara Otomatis Menggunakan Metode
Fuzzy Sugeno
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi yang saya tulis ini benar-benar
merupakan hasil karya saya sendiri, bukan merupakan pengambilalihan data,
tulisan atau pikiran orang lain yang saya akui sebagai hasil tulisan atau pikiran
saya sendiri, kecuali dengan mencantumkan sumber cuplikan pada daftar pustaka.
Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil jiplakan,
maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.
Malang, 17 September 2014
Yang membuat pernyataan,
Ardi Yulianto
NIM. 10650024
viii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Alhamdulillahirabbil‘Alamin penulis haturkan kehadirat Allah SWT yang
telah memberikan rahmat, hidayah, dan ridha-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan studi di jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Negeri
Maulana Malik Ibrahim Malang sekaligus menyelesaikan skripsi ini dengan baik
dan lancar.
Selanjutnya penulis menghaturkan ucapan terima kasih kepada semua
pihak yang telah memberikan doa, harapan, dan semangat untuk terselesaikannya
skripsi ini. Ucapan terima kasih, penulis sampaikan kepada :
1. Prof. Dr. H. Mudjia Rahardjo, M.Si selaku rektor UIN Maulana Malik
Ibrahim Malang, yang telah banyak memberikan pengetahuan dan
pengalaman yang berharga.
2. Dr. drh. Bayyinatul Muchtaromah,M.Si selaku Dekan Fakultas Sains
dan Teknologi Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim
Malang.
3. Dr. Cahyo Crysdian selaku ketua Jurusan Teknik Informatika
Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.
4. Yunifa Miftachul Arif, MT, Dr.Suhartono selaku dosen pembimbing
skripsi dan Fatchurrochman, M.Kom selaku dosen wali, yang telah
banyak memberikan pengarahan dan pengalaman yang berharga.
5. Segenap civitas akademika jurusan Teknik Informatika, terutama
seluruh dosen, terima kasih atas segenap ilmu dan bimbingannya.
6. Bapak Sahrito dan Ibu Mardiyani yang senantiasa memberikan doa,
spirit, tenaga, biaya, dan restunya kepada penulis dalam menuntut
ilmu.
7. Semua pihak yang ikut membantu dalam menyelesaikan skripsi ini
baik berupa moril maupun materiil.
Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih terdapat
kekurangan dan peneliti berharap semoga skripsi ini bisa memberikan manfaat
kepada para pembaca khususnya bagi peneliti secara pribadi. Amin Ya Rabbal
Alamin.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Malang, 29 Agustus 2014
Penulis
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................... i
HALAMAN PENGAJUAN .................................................................................... ii
LEMBAR PERSETUJUAN................................................................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................... iv
PERSEMBAHAN ................................................................................................... v
MOTTO ................................................................................................................. vi
HALAMAN PERNYATAAN .............................................................................. vii
KATA PENGANTAR ......................................................................................... viii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii
ABSTRAK ........................................................................................................... xiv
ABSTRACT .......................................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 8
1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 8
1.4 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 8
1.5 Manfaat Penelitian .................................................................................... 9
1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................... 9
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 11
2.1 Pengertian Skenario Game ..................................................................... 11
2.2 Pengertian Game .................................................................................... 11
2.3 Game RPG .............................................................................................. 14
2.4 Ilmu Tajwid ............................................................................................ 16
2.5 Logika Fuzzy .......................................................................................... 18
2.5.1 Pengertian Logika Fuzzy ................................................................ 18
2.5.2 Himpunan Logika Fuzzy ................................................................ 19
2.5.3 Fungsi Keanggotaan Fuzzy ............................................................. 21
x
2.6 Fuzzy Sugeno ......................................................................................... 21
2.7 FSM (Finite State Machine) ................................................................... 22
2.8 Pemograman Java ................................................................................... 24
2.9 Penelitian Terkait ................................................................................... 26
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 29
3.1 Desain Penelitian .................................................................................... 29
3.1.1 Obyek Penelitian ............................................................................. 29
3.1.2 Prosedur Penelitian.......................................................................... 29
3.1.3 Jenis Penelitian ................................................................................ 31
3.1.4 Sumber Data .................................................................................... 32
3.1.5 Metode Pengolahan Data ................................................................ 33
3.2 Instrument Penelitian .............................................................................. 36
3.3 Kerangka Konsep ................................................................................... 37
3.4 Deskripsi Sistem ..................................................................................... 45
3.5 Story line ................................................................................................ 45
3.6 User Interface ......................................................................................... 46
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................... 51
4.1 Implementasi .......................................................................................... 51
4.2 Pengujian ................................................................................................ 51
4.2.1 Pengujian Game pada OS (Operating System) ............................... 51
4.2.2 Tampilan Karakter .......................................................................... 52
4.3 Implementasi Fuzzy Sugeno pada Game ............................................... 55
4.3.1 Derajat Keanggotan yang Dipakai .................................................. 55
4.3.2 Fuzzifikasi ....................................................................................... 56
4.3.3 Implikasi .......................................................................................... 57
4.3.4 Defuzzifikasi ................................................................................... 60
4.4 Implementasi Skenario Game ................................................................ 63
4.4.1 Skenario Level 0 ............................................................................. 63
4.4.2 Skenario Level 1 Mudah ................................................................. 64
4.4.3 Skenario Level 1 Menengah............................................................ 65
4.4.4 Skenario Level 1 Sulit ..................................................................... 66
xi
4.4.5 Skenario Level 2 Mudah ................................................................. 67
4.4.6 Skenario Level 2 Menengah............................................................ 68
4.4.7 Skenario Level 3 Sulit ..................................................................... 69
4.5 Integrasi Islam ........................................................................................ 70
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................. 74
5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 74
5.2 Saran ....................................................................................................... 74
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 75
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Genre yang Paling disukai...................................................................... 6
Gambar 1.2 Genre yang tidak disukai ........................................................................... 6
Gambar 1.3 Platform yang sering dimainkan ............................................................ 7
Gambar 2.1 Pemetaan input-output ........................................................................... 19
Gambar 2.2 Diagram State FSM ................................................................................ 24
Gambar 3.1 Flowchart prosedur penelitian ................................................................ 31
Gambar 3.2 Derajat keanggotaan Variabel Score ...................................................... 34
Gambar 3.3 Derajat keanggotaan Variabel Life ........................................................ 35
Gambar 3.4 FSM Skenario level 0 ............................................................................. 38
Gambar 3.5 FSM Skenario level 1 Mudah................................................................. 39
Gambar 3.6 FSM Skenario level 1 Menegah ............................................................. 40
Gambar 3.7 FSM Skenario level 1 Sulit .................................................................... 41
Gambar 3.8 FSM Skenario level 2 Mudah................................................................. 42
Gambar 3.9 FSM Skenario level 2 Menegah ............................................................. 43
Gambar 3.10 FSM Skenario level 2 Sulit .................................................................. 44
Gambar 3.11 Splash Screen ....................................................................................... 46
Gambar 3.12 Tampilan Main Menu ........................................................................... 49
Gambar 4.1 Karakter Utama ...................................................................................... 53
Gambar 4.2 Karakter Kaktus ..................................................................................... 54
Gambar 4.3 Karakter Kitab ........................................................................................ 54
Gambar 4.4 Skenario Level 0..................................................................................... 63
Gambar 4.5 Skenario Level 1 Mudah ........................................................................ 64
Gambar 4.6 Skenario Level 1 Menengah ................................................................... 65
Gambar 4.7 Skenario Level 1 Sulit ............................................................................ 66
Gambar 4.8 Skenario Level 2 Mudah ........................................................................ 67
Gambar 4.9 Skenario Level 2 Menengah ................................................................... 68
Gambar 4.10 Skenario Level 2 Sulit .......................................................................... 69
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Spektrum Warna ........................................................................................ 48
Tabel 4.1 Pengujian Game pada OS .......................................................................... 52
Tabel 4.2 Rule Implikasi pada Operasi Tuple ............................................................ 57
Tabel 4.3 Relasi Aturan pada Operasi Tuple ............................................................ 58
Tabel 4.4 Hasil Minimisasi Nilai ............................................................................... 59
Tabel 4.5 Relasi Defuzzifikasi ...................................................................................... 61
Tabel 4.6 Pengujian Fuzzy Sugeno ............................................................................ 62
xiv
ABSTRAK
Yulianto, Ardi . 2014. Perubahan Skenario Game Pembelajaran Ilmu Tajwid Secara
Otomatis Menggunakan Metode Fuzzy Sugeno. Skripsi. Jurusan Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Maulana
Malik Ibrahim Malang.
Pembimbing: (I) Yunifa Miftachul Arif, MT (II) Dr.Suhartono, M.Kom
Kata Kunci: Game, Ilmu Tajwid, Game RPG, Skenario Game, Fuzzy Sugeno
Game merupakan permaianan yang dimainankan di media elektronik yang
banyak di gemari oleh para remaja, anak kecil maupun orang tua. Game yang
dibuat mengangkat tema keagamaaan karena jarang sekali game yang
membuat tentang hal itu. Tema dari game ini tentang pembelajaran ilmu tajwid.
Genre yang di gunakan adalah RPG (Role Playing Game). Dalam
penelitian ini dirancang penerapan fuzzy sugeno dalam perubahan
skenario game agar pemain di setiap level bisa memainkan skenario yang
berbeda.
Dalam setiap level terdapat 3 skenario yaitu skenario mudah, menengah dan
sulit. Skenario itu didapat dari inputan pemain pada level sebelumnya. Inputan
untuk perubahan skenario berupa jumlah score dan jumlah nyawa player.
Jadi setiap pemain akan mendapat skenario yang berbeda di level
berikutnya dari hasil jumlah score dan jumlah nyawa di level sebelumnya.
Fuzzy sugeno ini berfungsi untuk mengatur skenario yang cocok yang akan
pemain dapatkan di level berikutnya sesuai inputan yang didapat di level
sebelumnya.
xv
ABSTRACT
Yulianto. Ardi. 2014. The Change of Game Scenario On The Study Of "Tajwid"
Knowledge Outomatically By Using Fuzzi Sugeno Method. Thesis.
Informatics Department of Faculty of Science and Technology. Maulana Malik
Ibrahim State Islamic University, Malang.
Promotor: I) Yunifa Miftachul Arif, MT
(II) Dr.Suhartono, M.Kom
Game is a term for a trick played on electronic media that mostly played
byadolescents, children and adults. This game created by bringing out religion
theme because there are no many game having such theme. The game theme is
about knowledge of “tajwid”. The genre used was RPG (Role Playing Game).
This research was applied fuzzy sugeno in the change of game scenario. It was
intended to help a player able to play different scenarios in every level.
In each level there was 3 scenarios namely easy, medium and hard. The scenario
got from what a player input in on the previous level. The input thatwa intended
for the change of scenario was in the form of score and amountof players’ life.
Therefore, every player will get different scenario in the next level that he got
from the score sum and amount of players’ life in the previous level.This fuzzy
sugeno has function to arrange the suitable scenario that a player will get in the
next level based on the input got in the previous level.
Keywords: Game, Tajwid Knowledge, RPG(Role Playing Game) , Game
Scenario, Fuzzy Sugeno
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Di indonesia ini terdapat bermacam - macam agama, diantaranya agama islam
yang merupakan mayoritas. di dalam islam diturunkan sebuah kitab suci sebagai
pedoman bagi umatnya yaitu Al Quran. wajib bagi setiap umat islam bisa membaca
Al quran karena membaca Al quran memiliki keutamaan yang sangat besar. dalam
membacanya tidak sembarang orang bisa membacanya dengan baik. ada aturan -
aturan yang yang harus di mengerti agar bisa membaca dengan baik yaitu harus
paham tentan ilmu tajwid. Ilmu tajwid adalah suatu ilmu yang mempelajari
bagaimana cara membunyikan atau mengucapkan huruf-huruf yang terdapat dalam
kitab suci al-Quran.
Namun demikian, masih banyak masyarakat yang belum mengetahui
pentingnya ilmu tajwid ini. Padahal membaca Al-Qur'an dengan pelan, dan tenang
dan memahami hukum tajiwd yang benar, baik memanjangkan bacaan panjang,
mengucapkan dengung merupakan sebagus bacaan. Ketidaktahuan ini bisa
menimbulkan kesalahan fatal, karena kekeliruan dalam bacaan dapat menyebabkan
perubahan makna. Jika bacaan yang tidak sesuai tajwid itu dapat berakibat mengubah
makna ayat yang dibaca, maka akan dapat dosa. Tetapi tentu saja Allah tidak akan
menghukum seseorang karena ketidaktahuannya (Detik : 2014 ). Dan hal ini tidak
2
saja menimpa masyarakat awam namun juga sebagian imam rawatib, yang
menunjukkan masih jauhnya mereka dari ilmu. Di dalam Al Quran sudah di tegaskan
untuk membacanya dengan tartil. Hal ini ada pada surah Al Muzammil ayat 4 yang
berbunyi :
و زد عليه ورتل ٤ترتيلا ٱلقرءان أ
Artinya : “atau lebih dari seperdua itu. Dan bacalah Al Quran itu dengan perlahan-
lahan”
Dalam ayat ini Allah memerintahkan Nabi Muhammad SAW supaya
membaca Alquran secara seksama (tartil), ialah membaca Alquran dengan pelan-
pelan dengan bacaan yang fasih serta merasakan arti dan maksud dari ayat-ayat yang
dibaca itu, sehingga berkesan di hati. Perintah ini dilaksanakan oleh Nabi SAW. Dari
Siti `Aisyah beliau meriwayatkan bahwa Rasulullah SAW membaca Alquran dengan
tartil, sehingga surah yang dibacanya menjadi lebih lama dari ia membaca biasa
(DEPAG, 2006). Dan disebutkan juga dalam hadis, Dalam kitab Shahihnya, Imam
Al-Bukhari meriwayatkan sebuah hadits dari Hajjaj bin Minhal dari Syu’bah dari
Alqamah bin Martsad dari Sa’ad bin Ubaidah dari Abu Abdirrahman As-Sulami dari
Utsman bin Affan Radhiyallahu Anhu, bahwa Rasulullah Shallallahu Alaihi wa
Sallam bersabda,
3
Artinya :“Sebaik-baik kalian adalah orang yang belajar Al-Qur`an dan
mengajarkannya.”
Masih dalam hadits riwayat Al-Bukhari dari Utsman bin Affan, tetapi dalam
redaksi yang agak berbeda, disebutkan bahwa Nabi Shallallahu Alaihi wa Sallam
bersabda,
Artinya: “Sesungguhnya orang yang paling utama di antara kalian adalah yang
belajar Al-Qur`an dan mengajarkannya.”
Dari hadits ini menjelaskan bahwa terdapat dua amalan yang dapat membuat
seorang muslim menjadi yang terbaik di antara saudara-saudaranya sesama muslim
lainnya, yaitu belajar Al-Qur`an dan mengajarkan Al-Qur`an. Tentu, baik belajar
ataupun mengajarkannya membuat seseorang menjadi terbaik di sini, tidak bisa lepas
dari keutamaan Al-Qur`an itu sendiri. Dan keutamaan belajar ilmu tajwid itu sendiri
yaitu akan masuk surga bersama para malaikat yang mulia. Hal ini sudah
diriwayatakan dalam hadits. Dari Aisyah radhiyallahu ‘anha berkata, telah bersabda
Nabi shallallahu ‘alaihi wa sallam:
ه الذي و البزرة الكزام السفزة مع بالق زآن الماهز أجزان له شاق عليه ه و و فيه يتتعتع و يقزؤ
4
Artinya: “ Seorang yang pandai dlm Al-Quran akan bersama dgn para malaikat
yang mulia lagi taat, & seorang yang membaca Al-Quran dgn tersendat-sendat
(terbata-bata) & merasa keberatan maka baginya dua pahala.” (H.R. Al-Bukhari &
Muslim).
Hadits di atas telah menunjukkan betapa pentingnya kita diprintahkan untuk
belajar ilmu tajwid dan mengajarkannya. Dan banyak pulah keutamaan yang sungguh
luar biasa apabila kita bisa memahami ilmu tajwid itu sendiri. Dengan pentingnya
pemahaman ilmu tajwid ini, banyak metode yang di terapkan di Indonesia agar
masyarakat bisa memahami benar tentang ilmu tajwid. Salah satunya yang dilakukan
oleh HMI Cabang Palembang untuk menggelar Launching Kelas Tajwid dan Fiqh
Mingguan. Harapannya setelah mengikuti kegiatan ini secara rutin dapat menjadikan
karakter kader-kader HMI yang militan, syarat akan nilai serta kaya akan wawasan
keislaman terkhusus dalam praktek ibadah sehari-hari sehingga dapat menjadi modal
utama dalam menentukan arah perjuangan organisasi (Kompasiana : 2014).
Selain itu, mulai berkembangnya teknologi yag ada sekarang ini ada sebuah
produk pena digital yang dikembangkan Al Qolam bisa membantu masyarakat dalam
membaca Al Quran dengan tajwid. Salah satu kelebihan alat ini adalah mampu
membantu orang membaca tajwid. Bacaan tajwid dicetak warna sehingga bisa dilihat
dengan mudah dan disentuh dengan pena digital untuk mendengarkannya(Kompas :
2010). Dalam perkembangannya, selain alat canggih seperti pena digital di indonesia
juga lagi marak berkembangnya dunia multimedia yang sekarang lagi banyak di
minati oleh para remaja dan juga anak – anak. Hali ini dibuktikan dengan banyaknya
para pengembang game yang ada di seluruh indonesia.
5
Perkembangan game di indonesia semakin pesat, hampir setiap orang
menyukai game. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang modern
sekalipun. Pada bulan januari 2012 Salah satu studio game asal kota Bandung, Agate
Studio mengadakan survei yang ditujukan bagi para gamer atau mereka yang suka
bermain game. Survei ini ingin mencoba mendata game favorit yang dimainkan oleh
para gamer di Indonesia. Dari keterangan yang dikirimkan oleh Agate, survei ini
dijalankan untuk mengetahui genre game favorit apa yang ada di Indonesia atau yang
dimainkan oleh pengguna Indonesia.
Selain itu survei ini juga mau mencari selera game seperti apa yang dimiliki
oleh pengguna/gamer di Indonesia. Tentunya setiap pasar memiliki preferensi
kesukaan masing-masing, termasuk juga di Indonesia, dan menarik untuk melihat
bagaimana selera konsumen di Indonesia. Lebih dari 1200 gamer mengisi survey ini
dan hasilnya genre game terfavorit yang lebih di sukai oleh para gamer indonesia
adalah genre RPG, Strategi, dan FPS, sedangkan genre musik adalah genre yang
kurang disukai sebagian besar gamer. Sebagian besar gamer bermain di rumah dan
platform gaming terbesar masih desktop PC (Dwiperdana, 2012). Untuk hasil survey
secara lengkap bisa dilihat di bawah ini:
6
Gambar 1.1 Genre yang paling di sukai
Gambar 1.2 Genre yang tidak disukai
7
Gambar 1.3 Platform yang sering dimainkan
Dari hasil survei diatas menjelaskan bahwa sangat banyak peluang yang bisa
di kembangkan oleh para developer game khususnya developer game di indonesia.
Dengan melihat survey tersebut peluang untuk membuat game genre RPG yang bisa
digunakan di platform dekstop sangatlah besar. . Dari sini penulis memiliki sebuah
inisiatif untuk mengembangkan metode pembelajaran tajwid dengan cara beda yaitu
dengan metode bermain game.
Dalam penelitian ini game yang akan dibuat adalah game edukasi
pembelajaran ilmu tajwid yang bergenre RPG (Role Playing Game). Di dalam game
ini setiap levelnya akan memiliki tiga skenario. Dimana dalam setiap tiap skenario
diambil dari nyawa dan score pada level sbelumnya. Jadi pengguna tidak akan bosan
memaikan game ini karena skenarionya akan berubah-rubah sesuai dengan hasil yang
di dapat di level sebelumnya. Dengan skenario yang berubah – ubah ini diterapka
8
sebuah metode kecerdasan buatan yaitu metode fuzzy sugeno dimana fuzzy sugeno
ini yang akan menetapkan skenario mana yang cocok dalam satu level untuk
pengguna setelah menyelesaikan level sebelumnya.
1.2 Rumusan Masalah
a) Bagaimana membuat game RPG yang berkonten islami?
b) Bagaimana penerapan metode fuzzy sugeno dalam pembuatan game ini ?
1.3 Batasan Masalah
Agar tidak menyimpang dari permasalahan dan dapat mencapai sasaran yang
diharapkan, maka penulis membatasi permasalahan pada :
a) Game yang akan dibangun bergenre RPG (Role Playing Game)
b) Bahasa pemograman yang di gunakan adalah Java
c) Objek yang diteliti adalah skenario game
d) Game berjalan pada platform Dekstop
e) Egine yang digunakan dalam pembuatan game adalah Slick2D
1.4 Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk :
a) Membuat game dengan berkontenkan islami yaitu ilmu tajwid ini
mengajak pengguna juga untuk memahami pentingnya ilmu tajwid di
kehidupan sehari-hari.
9
b) Menerapkan metode fuzzy sugeno untuk membuat skenario game yang
berbeda-beda setiap levelnya.
1.5 Manfaat
Manfaat dari pembuatan game ini adalah membantu masyarakat untuk bisa
memahami ilmu tajwid dengan cara lain yang lebih menyenangakan yaitu dengan
sebuag game yang memiliki konten edukasi tentang tajwid di dalamnya.
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam pemabahasan penelitian ini perlu diberikan sebuah rincian sistematika
dalam laporan penelitian ini. Penulisan lapran penelitian ini disusun dalam 5 bab
dengan sistematika penulisan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi Latar Belakang, Rumusan masalah, Tujuan Penelitian,
Manfaat Penelitian, Batasan Masalah, dan Sistematika Penulisan laporan
skripsi. Didalam bab ini menerangkan untuk apa peneltian ini di lakukan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menerangkan tentang argumentasi ilmiah yang dipakai sebagai
referensi. Referensi ini diperoleh dari sumbe seperti hasil penelitian yang
telah di uji kebenarannya, jurnal penelitian, laporan penelitian, buku teks,
laporan seminar, diskusi ilmiah, dan terbitan-terbitan resmi pemerintah atau l
10
embaga-lembaga lain. Teori – teori yang di siapkan mengenai pembuatan
game dan pengaplikasian metode fuzzy sugeno.
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini menerangkan tentang pola dan rancangan penelitian seperti
pada proposal penelitian, spesifikasi bahan, materi yang harus di siapkan,
jalannya penelitian, analsisis hasil penelitian. Pola dalam penelitian ini yaitu
cara dan bahan yang akan disiapkan dalam pembuatan game pembelajaran
tajwid ini.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini menerangkan tentang hasil penelitian dan pembahasan yang
sifatnya terpadu dan tidak dipecah menjadi sub judul sendiri. Hasil peneletian
ini berupa hasil pegujian penerapan metode terhadap game yang dibuat.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dari seluruh penelitian
yang dilakukan serta saran untuk perbaikan pada penelitian selanjutnya.
11
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pegertian Skenario Game
Skenario adalah urutan yang disusun agar suatu peristiwa terjadi sesuai
dengan yang diinginkan. Skenario game adalah langkah awal dalam membuat sebuah
game, dengan skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game yang
akan kita buat. Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi
kejadian – kejadian dalam game. Pada pembahasan game sebelumnya sudah
dijelaskan pengertian, sejarah, dan genre dari game sehingga dapat membantu dalam
membuat skenario game. Skenario disini digunakan agar game serasa lebih mudah
untuk diarahkan sehingga tak melebar. Skenario digunakan peneliti sebagai alur
penyampaian materi game kepada pengguna agar mudah dipahami
2.2 Pengertian Game
Pengertian game menurut para ahli adalah sebagai berikut (Indahf , 2012) :
JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan
pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan
masalah secara kolaborasi
12
IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para
pengguna media elektronik saat ini.
FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai
penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita
SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan
sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak
mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak
ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang
mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba
JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat
penceritaan yang tidak dimiliki film
ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi
13
WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi
pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua
komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya.
Dalam setiap game memiliki genre / jenis dari tiap – tiap game. Adapun genre
game antara lain :
Edutainment game
Game jenis ini biasanya dibuat lebih sepesifik untuk tujuan tertentu, misalnya
untuk balita untuk sekedar mengenal warna dan objek. Ada juga yang ditujukan ke
anak sekolah, sebagai contoh game tentang pelajaran biologi dimana di dalam game
tersebut menyediakan konten misalnya tentang fungsi organ tubuh manusia.
First person shooter
Jenis game ini menampilkan sudut pandang orang pertama, biasanya yang
nampak hanya tangan dan senjata player saja. Contoh game ini adalah CS (Counter
strike), Saurbatten, dll.
Real time strategy
Game ini lebih menekankan pada kehebatan strategi pemainya, dan biasanya
pemain tidak hanya memainkan satu karakter melainkan lebih dari satu karakter.
Fighting
Game ini menuntut pemainya untuk lincah, cepat tanggap, respon yang baik.
Sedikit berbeda dari game fighting lainya yang hanya melawan AI atau komputer
14
saja, melainkan game ini akan teruji jika pemain sudah bisa mengalahkan pemain
lainya atau dengan kata lain game ini merupakan game multi player.
Adventure
Berbeda dengan game lain yang menuntut pemainya untuk lincah, refleks,
respon. Dalam game petualangan pemain dituntut kemampuan berfikirnya untuk
menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan
rangkaian peristiwa dan percakapan karakter, menggunakan benda-benda yang tepat
dan diletakan di tempat yang tepat.
2.3 Game RPG (Role Playing Game)
Game RPG adalah adalah sebuah permainan yang para pemainnya
memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah
cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan
karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem
peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang
ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir
permainan ini.
Dalam sebuah permainan RPG, jarang ada yang "kalah" atau "menang". Ini
membuat permain RPG berbeda dari jenis permainan papan lainnya seperti Monopoli
atau Ular Tangga, permainan kartu, olah raga, dan permainan lainnya. Seperti sebuah
novel atau film, permainan RPG mempunyai daya tarik karena permainan-permainan
15
ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. RPG biasa lebih
mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para
pemain tergabung dalam satu kelompok.
Permainan RPG rata-rata dimainkan seperti sebuah drama radio: ketika
seorang pemain "berbicara", dia berbicara sebagai tokohnya dan ketika si pemain
ingin tokohnya melakukan sesuatu yang fisik (seperti menyerang sebuah monster atau
membuka sebuah gembok) dia harus menggambarkannya secara lisan.
Ada pula sejenis permainan RPG di mana para pemain bisa melakukan
gerakan fisik tokohnya oleh si pemain sendiri. Ini disebut Live-Action Role-playing
atau LARP. Dalam permainan LARP, biasanya para pemain memakai kostum dan
menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan
(Prof. Demon Solvatore , 2010).
Permainan PC yang menggunakan unsur-unsur dan mekanisme permainan
RPG disebut sebagai computer role-playing games atau CRPG. Selain di PC, RPG
juga banyak diadaptasikan ke mesin-mesin permainan atau konsol, yang disebut
console role-playing games, disingkat cRPG. Dengan meningkatnya popularitas RPG
elektronik, industri permainan video telah membuat istilah RPG dikenal untuk RPG
elektronik saja, dan mengakibatkan munculnya istilah RPG "pen and paper" atau
"tabletop" untuk mendeskripsikan RPG tradisional.
16
2.4 Ilmu Tajwid
2.4.1 Pengertian Tajwid
Lafadz Tajwid menurut bahasa artinya membaguskan. Sedangkan menurut
istilah adalah: "Mengeluarkan setiap huruf dari tempat keluarnya dengan memberi
hak dan mustahaknya." Yang dimaksud dengan hak huruf adalah sifat asli yang selalu
bersama dengan huruf tersebut, seperti AI Jahr, Isti'la', istifal dan lain sebagainya.
Sedangkan yang dimaksud dengan mustahak huruf adalah sifat yang nampak
sewaktu-waktu, seperti tafkhim, tarqiq, ikhfa' dan lain sebagainya.
2.4.2 Hukum Mempelajari Ilmu Tajwid
Hukum mempelajari Ilmu Tajwid secara teori adalah fardhu kifayah,
sedangkan hukum membaca Alquran sesuai dengan kaidah ilmu tajwid adalah fardhu
'ain. Jadi, mungkin saja terjadi seorang Qori' bacaannya bagus dan benar, namun
sama sekali ia tidak mengetahui istilah-istilah ilmu Tajwid semisal izh-har, mad dan
lain sebagainya. Baginya hal itu sudah cukup bila kaum muslimin yang lain telah
banyak yang mempelajari teori ilmu Tajwid, karena -sekali lagi- mempelajari
teorinya hanya fardhu kifayah. Akan lain halnya dengan orang yang tidak mampu
membaca Alquran sesuai dengan kaidah-kaidah ilmu Tajwid. Menjadi wajib baginya
untuk berusaha membaguskan bacaannya sehingga mencapai standar yang telah
ditetapkan oleh Rasulullah Sholallohu'alaihi wasallam
17
24.3 Fadhilah (Keutamaan) llmu Tajwid
Ilmu Tajwid adalah ilmu yang sangat mulia. Hal ini karena keterkaitannya
secara langsung dengan Alquran. Bahkan dalam dunia ilmu hadits, seorang alim tidak
akan mengajarkan hadits kepada muridnya sehingga ia sudah menguasai ilmu
Alquran. Diantara keistimewaannya adalah sebagai berikut (Alquran-sunnah , 2010 ):
1. Mempelajari dan mengajarkan Alquran merupakan tolok ukur kualitas seorang
muslim. Sabda Rasulullah Sholallohu'alaihi wasallam: "Sebaik-baik kalian
adalah yang mempelajari Alquran dan mengajarkannya " (HR. Bukhari)
2. Mempelajari Alquran adalah sebaik-baik kesibukan. Allah 'azzawajalla
berfirman dalam hadits Qudsi: "Barang siapa yang disibukkan oleh Alquran
dalam rangka berdzikir kepadaKu dan memohon kepadaKu niscaya Aku akan
memberikan sesuatu yang lebih utama daripada apa yang telah Aku berikan
kepada orang-orang yang telah meminta. Dan keutamaan Kalam Allah daripada
seluruh kalam yang selain-Nya seperti keutamaan Allah atas makhlukNya."
(HR. Tirmidzi)
3. Dengan mempelajari Alquran, maka akan turun sakinah (ketentraman), rahmat,
malaikat dan Allah menyebut-nyebut orang yang mempelajari Alquran kepada
makhluk yang ada di sisiNya. Rasulullah Sholallohu'alaihi wasallam bersabda:
"Tidaklah suatu kaum berkumpul di satu masjid dari masjid-masjid Allah
kemudian mereka membaca Alquran dan mempelajarinya, melainkan turun
18
kepada mereka ketentraman, diliputi dengan rahmat, dinaungi oleh malaikat,
dan disebut-sebut oleh Allah di hadapan makhluk-Nya." (HR. Muslim)
2.5 Logika Fuzzy
2.5.1 Pengertian Logika Fuzzy
Logika fuzzy atau Sistem fuzzy adalah salah satu bahasan soft computing
yang memiliki karakteristik dan keunggulan dalam menangani permasalahan yang
bersifat ketidakpastian dan kebenaran parsial. Logika fuzzy merupakan
pengembangan dari logika boolean yang hanya memiliki nilai true (1) atau false (0).
Padahal “di dunia nyata terdapat banyak masalah yang tidak bisa dilihat sebagai
hitam dan putih. Terdapat hal-hal bernilai abu-abu yang jika diperhatikan akan
membantu kita untuk membuat keputusan yang, secara intuitif, lebih adil”. Logika
fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input kedalam suatu
ruang output. Sebagai contoh :
Manajer pergudangan mengatakan pada manejer produksi seberapa banyak
persedian barang pada akhir minggu ini, kemudian manajer produksi akan
menetapkan jumlah barang yang harus di produksi esok harinya.
Pelayan restran memberikan pelayanan terhadapa tamu, kemudian tamu
akan memberikan tip yang sesuai baik atau tidaknya pelayan yang
diberikan.
19
Anda mengatakan kepada saya seberapa sejuk ruangan yang anda inginkan,
saya akan mengatur putaran kipas yang ada pada ruangan ini.
Penumpang taksi berkata pada sopir taksi seberapa cepat laju kendaraan
yang diinginkan, sopir taksi akan mengatur pijakan gas taksinya.
Gambar 2.1 Pemetaan Input-Output
2.5.2 Himpunan Fuzzy
Pada himpunan tegas (crisp), nilai keanggotan suatu item x dalam suatu
himpunan A yang sering ditulis dengan μA[x], memiliki2 kemungkinan yaitu:
Satu(1), yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota dalam suatu
himpunan, atau
20
Nol(0), yang berarti bahwa suatu item tidak menjadi anggota dalam suatu
himpunan
Contoh :
Misalkan variabel umur dibagi 3 kategori, yaitu :
MUDA umur < 35 tahun
PAROBAYA 35 ≤ umur ≤ 55thn
TUA umur> 55 tahun
Maka dengan himpunan crisp disimpulkan:
Apabila seseorang tidak berusia 34 tahun, maka ia dikatakan
MUDA(μMUDA [34] = 1)
Apabila seseorang berusia35 tahun, maka ia dikatakan TIDAK MUDA
(μMUDA [35] = 0)
Jika pada himpunan crisp, nilai keanggotaan hanya ada 2 kemungkinanya itu 0 dan
1, maka pada himpunan fuzzy nilai keanggotaan terletak pada rentang 0 sampai 1.
Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut:
a. Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau
kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti: MUDA,
PAROBAYA, TUA
b. Numeris, yaitu suatu nilai(angka) yang menunjukan ukuran dari suatu
variabel seperti: 40, 25, 35
Hal- hal yang terdapat pada sistem fuzzy :
21
a. Variabel Fuzzy, merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem
fuzzy, seperti umur, temperatur, dsb
b. Himpunan Fuzzy, merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau
keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy
c. Semesta Pembicaraan, adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk
dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy
d. Domain, adalah keseluruhan nilai yang diijinkan dalam semesta pembicaraan
dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy.
2.5.3 Fungsi Keanggotaan Logika Fuzzy
Fungsi keanggotaan dari suatu himpunan fuzzy dinyatakan dengan derajat
keanggotaan suatu nilai terhadap nilai tegasnya yang berkisar antara 0,0 sampai
dengan 1,0. Jika A: himpunan fuzzy, μA: fungsi keanggotaan dan X : semesta, maka
fungsi keanggotaan dalam suatu himpunan fuzzy dapat dinyatakan dengan:
A={(x,μA(x))|xЄX}
Fungsi Keanggotaan suatu himpunan fuzzy dapat ditentukan dengan fungsi
Representasi linear, representasi kurva segitiga, representasi kurva trapezium,
representasi kurva bahu, representasi kurva s dan representasi kurva bell (Kusuma
Dewi : 2004)
22
2.6 Fuzzy Sugeno
Penalaran dengan metode SUGENO hampir sama dengan penalaran
MAMDANI, hanya saja output (konsekuen) sistem tidak berupa himpunan fuzzy,
melainkan berupa konstanta atau persamaan linear. Metode ini diperkenalkan oleh
Takagi-Sugeno Kang pada tahun 1985.
Model Fuzzy Sugeno Orde-Nol
Secara umum bentuk model fuzzy SUGENO Orde-Nol adalah:
IF (x1 is A1) o (x2 is A2) o (x3 is A3) o ...... o (xN is AN) THEN z=k
dengan Ai adalah himpunan fuzzy ke-i sebagai anteseden, dan k adalah
suatu konstanta (tegas) sebagai konsekuen.
Model Fuzzy Sugeno Orde-Satu
Secara umum bentuk model fuzzy SUGENO Orde-Satu adalah:
IF (x1 is A1) o ...... o (xN is AN) THEN z = p1*x1 + … + pN*xN + q
dengan Ai adalah himpunan fuzzy ke-i sebagai anteseden, dan pi adalah
suatu konstanta (tegas) ke-i dan q juga merupakan konstanta dalam
konsekuen. Apabila komposisi aturan menggunakan metode SUGENO,
maka deffuzifikasi dilakukan dengan cara mencari nilai rata-ratanya.
2.7 FSM (Finite State Machine)
FSM (Finite State Machine) adalah sebuah metodologi perancangan sistem
kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan
23
menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi).
Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada
salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika
mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau
komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini
umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi
masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana
atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.
Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis
perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah
satu keuntungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam
mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah
kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada
kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-
protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan
sebagainya.
Dalam bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini umumnya
direalisasikan dengan menggunakan statemen kontrol switch case atau/dan if..then.
Dengan menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran program secara praktis
akan mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan logika.
Dalam diagram FSM, state-state yang terdapat pada sebuah sistem
digambarkan sebagai lingkaran yang diberi label unik, sedangkan transisi state yang
24
diakibatkan oleh event tertentu direpresentasikan sebagai anak panah yang berasal
dari state yang ditinggalkan menuju state yang aktif. Setiap transisi yang terjadi
umumnya juga diikuti oleh aksi yang dilakukan oleh sistem yang dirancang. Secara
praktis setiap diagram state yang dirancang akan selalu memiliki sebuah transisi awal
(inisial) yang menuju salah satu state sejak sistem kontrol tersebut mulai dihidupkan.
Gambar berikut memperlihatkan contoh penggambaran diagram state:
Gambar 2.2 Diagram State FSM
Diagram tersebut memperlihatkan FSM dengan dua buah state (S0 dan S1)
dan dua buah input (e1 dan e2) serta dua buah aksi (a1 dan a2) output yang berbeda :
seperti terlihat pada gambar, ketika sistem mulai dihidupkan, sistem akan bertransisi
menuju state0, pada keadaan ini sistem akan menghasilkan Action2 jika terjadi
masukan Event2, sedangkan jika terjadi Event1 maka Action1 akan dieksekusi
kemudian sistem selanjutnya bertransisi ke keadaan State1 dan seterusnya.
25
2.8 Pemograman Java
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh
Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang
mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai
dan platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan
arsitektur komputer-. Bahasa ini juga dirancang untuk pemrograman di Internet
sehingga dirancang agar aman dan portabel.
Bahasa Java mempunyai ukuran yang konsisten di semua jenis platform.
Source code program Java sendiri tidak perlu dirubah sama sekali jika Anda ingin
mengkompile ulang di platform lain. Hasil dari mengkompile source code Java
bukanlah kode mesin atau instruksi prosesor yang spesifik terhadap mesin tertentu,
melainkan berupa bytecode yang berupa file berekstensi .class. Bytecode tersebut
dapat langsung Anda eksekusi di tiap platform yang dengan menggunakan Java
Virtual Machine (JVM) sebagai interpreter terhadap bytecode tersebut.
JVM sendiri adalah sebuah aplikasi yang berjalan di atas sebuah sistem
operasi dan menerjemahkan bytecode program Java dan mengeksekusinya, sehingga
secara konsep bisa dianggap sebagai sebuah interpreter. Proses pengeksekusian
program Java dapat dilukiskan seperti di Gambar 1. Dengan cara ini, sebuah program
Java yang telah dikompilasi akan dapat berjalan di platform mana saja, asalkan ada
JVM di sana.
26
Kompiler dan interpreter untuk program Java berbentuk Java Development
Kit (JDK) yang diproduksi oleh Sun Microsystems. JDK ini dapat didownload gratis
dari situs java.sun.com. Interpreter untuk program Java sendiri sering juga disebut
Java Runtime atau Java Virtual Machine. Interpreter Java, tanpa kompilernya, disebut
Java Runtime Environment (JRE) dapat didownload juga di situs yang sama.
Untuk mengembangkan program Java dibutuhkan JDK, sementara jika hanya
ingin menjalankan bytecode Java cukup dengan JRE saja. Namun untuk
mengeksekusi applet (sebuah bytecode Java juga) Anda biasanya tidak perlu lagi
mendownload JRE karena browser yang Java-enabled telah memiliki JVM sendiri.
Selain kompiler dan interpreter, bahasa Java sendiri memiliki library yang cukup
besar yang dapat mempermudah Anda dalam membuat sebuah aplikasi dengan cepat.
Library ini sudah mencakup untuk grafik, desain user interface, kriptografi, jaringan,
suara, database, dan lain-lain. (Ari Hermawan : 2004)
2.9 Penelitian Terkait
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Kristo Radion Purba, Rini Nur
Hasanah dan M. Azis Muslim. Berjudul Implementasi Logika Fuzzy Untuk Mengatur
Perilaku Musuh dalam Game Bertipe Action-RPG yg di terbitkan oleh Jurnal
EECCIS Vol. 7, No. 1, Juni 2013 Adalah penerapan logika fuzzy Sugeno untuk
mengatur perilaku musuh, pada game (permainan) bertipe Action-RPG. Setiap musuh
dan pemain memiliki status kekuatan, terdiri dari attack (Kekuatan serang), defense
(Ketahanan), speed (Kecepatan gerak), agility (Kemampuan menghindar) dan life
27
(Nyawa). Terdapat 3 jenis musuh, yaitu penyerang, pemanah dan boss. Musuh
penyerang akan menyerang dari jarak dekat dengan pedang. Musuh ini memiliki
parameter input fuzzy yaitu nyawa dan jarak, dia akan mundur ketika nyawanya
lemah atau jaraknya dekat dengan pemain. Musuh pemanah memiliki parameter input
fuzzy yaitu amunisi dan jarak, dia akan mundur ketika didekati pemain atau ketika
amunisinya sedikit. Musuh boss memiliki parameter input fuzzy yaitu nyawa dan
jarak, ia sangat agresif, ia mundur ketika nyawanya sangat sedikit. Penerapan fuzzy
dalam permainan ini telah berjalan dengan baik, dimana musuh tipe penyerang
menjadi cukup agresif (45% perilaku menyerang), tipe pemanah agresif jika berada
pada jarak jauh (49% perilaku menyerang), dan musuh boss sangat agresif (89%
perilaku menyerang).
Menurut Penelitian yang dilakukan oleh Yunifa Miftachul, Arif Ady
Wicaksono, dan Fachrul Kurniawan yang berjudul Pergantian Senjata NPC pada
Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno yang diterbitkan oleh Universitas Pesantren
Tinggi Darul 'Ulum tahun 2012 adalah bagaimana sistem perubahan senjata secara
otomatis pada NPC berdasarkan perubahan kondisi lingkungan yang dihadapi.
Metode yang digunakan untuk menentukan jenis senjata yang digunakan pada
penelitian ini adalah fuzzy sugeno. Untuk menghasilkan output fuzzy yang bervariasi,
maka digunakan variabel jarak musuh dan jumlah teman. Dua variabel yang
mempengaruhi perubahan senjata NPC, adalah tingkat kesehatan (sangat lemah,
lemah, sedang, kuat, sangat kuat) dan jarak musuh (sangat dekat, dekat, sedang, jauh).
Dengan adanya variabel tersebut diharapkan perubahan perilaku NPC dalam hal
28
perubahan senjata lebih bervariasi.Selanjutnya untuk menjadi otonom maka
digunakan aturan sebab akibat antara perilaku dengan atribut variabel yang menempel
pada NPC.
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Supeno, Mardi S.N dan Moch
Hariadi yang berjudul Aplikasi Modified Improved Particle Swarm Optimazation
untuk Skenario Dinamik pada Game Matematika yang diterbitkan oleh SNATI tahun
2012 menjelaskan tentang pembuatan skenario yang dinamik dilakukan dengan cara
memunculkan bialangan acak untuk kemunculan soal dengan memberi variasi pada
pemilihan skenario yang di buat untuk mensimulasikan skenario secara dinamik
digunaan sebuah generator bilangan acak yaitu Sofware WInGen versi 3 (Han &
Hambleton, 2010). dan untuk metode Particle Swarm OPtimazation itu sendiri
digunakan untuk mengoptimasi klastering terhadap soal dengan meperhitungkan nilai
terbaik dari semua data, untuk pengacakan soal yang diharapkan muncul. pada
skenario yang berbentuk soal jika di uji dengan nilai parameter c1 = 3 dan c2=1,
maka kecenderunagn soal yang muncul adalah soal mudah, sedangkan jika nilai c1=5
dan c2=1, kecenderungan nilai yang muncul adalah soal sedang dan untuk nilai c1=7
dan c2=1, kecenderungan soal yang muncul adalah soal sulit.
29
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian
3.1.1 Obyek Penelitian
Obyek dalam penelitian ini adalah game dengan genre RPG yang Di
dalamnya memiliki konten islami dimana dalam skenario gamenya akan di
terapkan sebuah metode fuzzy sugeno
3.1.2 Prosedur Penelitian
Prosedur dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a) Studi Literatur
Dalam tahap ini akan dilakukan pengumpulan data dari literatur-
literatur terkait penelitian ini. Literatur didapatkan dari buku, jurnal, atau
skripsi terdahulu. Literatur berisi informasi tentang pembuatan game RPG dan
juga tentang metode yang akan di terapkan pada penelitaian ini yaitu metode
fuzzy sugeno
b) Perancangan Aplikasi
Untuk tahap selanjutnya yaitu perancangan aplikasi. Pada tahap ini,
akan dilakukan analisis terhadap hasil pengumpulan data dari literatur yang
telah didapatkan. Setelah itu akan dilakukan perancangan aplikasi game
30
seperti perancangan proses-proses utama dan juga desain aplikasi game
yang terdiri dari desain menu game, dan desain field utama dari game
itu sendiri
c) Pembuatan Aplikasi
Pada tahap ini, akan dilakukan pembangunan aplikasi game dengan
menuliskan bahasa pemrograman pada compiler sehingga menghasilkan
game yang sesuai dengan hasil perancangan.
d) Pengujian dan Analisis
Analisis pengujian dan analisis dilakukan setelah system selesai
dikerjakan. Dalam hal ini akan dibahas tentang pengujian berdasarkan
perencanaan dari sistem yang dibuat. Pengujiaan ini dilakukan untuk
mengetahui unjuk kerja dari sistem dan untuk mengetahui apakah sudah
sesuai dengan perencanaan atau belum. Jika terjadi kesalahan maka
kembali pada prosedur Pembuatan Sistem.
e) Kesimpulan
Pada tahap ini dilakukan sebuah penarikan kesimpulan. Penarikan
kesimpulan dilakukan setelah pengujian dan analisis berjalan dengan
baik dan metode yang digunakan dalam penelitian ini dapat diterapkan dalam
sistem.
31
Gambar 3.1 Flowchart prosedur penelitian
3.1.3 Jenis Penelitian
Penelitian yang dilakukan merupakan tipe kuantitatif, di mana data yang
digunakan untuk penelitian diperoleh melalui pengujian penerapan metode fuzzy
sugeno yang digunakan untuk perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid
secara otomatis.
31
Gambar 3.1 Flowchart prosedur penelitian
3.1.3 Jenis Penelitian
Penelitian yang dilakukan merupakan tipe kuantitatif, di mana data yang
digunakan untuk penelitian diperoleh melalui pengujian penerapan metode fuzzy
sugeno yang digunakan untuk perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid
secara otomatis.
31
Gambar 3.1 Flowchart prosedur penelitian
3.1.3 Jenis Penelitian
Penelitian yang dilakukan merupakan tipe kuantitatif, di mana data yang
digunakan untuk penelitian diperoleh melalui pengujian penerapan metode fuzzy
sugeno yang digunakan untuk perubahan skenario game pembelajaran ilmu tajwid
secara otomatis.
32
3.1.4 Sumber Data
Sumber data yang di peroleh dari penelitian ini ada dua yaitu :
a) Sekunder
Data sekunder adalah data yang diperoleh dengan mencari dan
mengumpulkan materi dari buku-buku, skripsi, dan penelitian yang telah
dilakukan yang berhubungan dengan sistem yang akan dibuat nantinya
b) Primer
Data primer merupakan data yang dihasilkan secara langsung dari
hasil sebuah observasi dan penelitian jadi tidak akan ada kecurangan
dalam pengambilan data disini.
3.1.5 Metode pengolahan data
Metode yang digunakan dalam obyek penelitian ini yaitu metode fuzzy
sugeno. Fuzzy sugeno cocok dalam pengolahan data yang ada pada obyek dalam
penelitian. Obyek penelitian ini berupa perubahan skenario pada game. Pengolahan
data dalam penelitian yaitu inputan akan dimasukkan kedalam aturan logika fuzzy
sugeno sehinga akan menghasilkan output yang konseuken. Dengan fuzzy ini akan
memberikan skenario yang berbeda pada tiap level yang sama. Peneliti sudah
mempertimbangkan bahwa output dari fuzzy Sugeno merupakan konstanta tegas,
sehingga dapat mewakili perubahan skenario secara otomatis pada tiap level yang
sama yang sudah didesain sebelumnya. Dalam fuzzy sugeno yang akan dirancang ini,
33
terdapat 2 variabel linguistik sebagai penentu perubahan skenario secara otomatis
yaitu banyaknya Score dan banyaknya Life atau nyawa yang didapat player. Nantinya
Variabel itu akan menentukan bagaimana skenario yang akan di dapat oleh player di
tiap level berikutnya. Untuk inputan Score dan Life disini dianggap sebagai inputan
berupa konstanta yang tetap dan memeliki output dengan kosntanta yang tetap pula.
Sknenario pada level yang sama terbagi dalam 3 kategori :
a. Skenario A (Mudah)
b. Skenario B (Menengah)
c. Sknario C (Sulit)
Langkah – langkah dalam proses logika fuzzy sugeno adalah sebagai berikut
(Kusuma Dewi : 2004) :
a. Fuzzyfikasi input : Mencari derajat keanggotaan dari input fuzzy yang
memenuhi fuzzy rule
b. Operasi fuzzy : Menggunakan fungsi AND, yaitu mengambil nilai
MAX dari derajat keanggotaan setiap input fuzzy.
c. Implikasi : Mendapatkan keluaran dari fuzzy rule menggunakan fungsi
MIN.
d. Agregasi : Mengkombinasikan keluaran semua fuzzy rule menjadi
fuzzy set tunggal dengan menggunakan fungsi MAX.
e. Hasil Fuzzy
Variabel penentu skenario otomastis diantaranya :
34
a. Variabel Score
Score adalah bonus yang didapat player setalah berhasil menjawab
pertanyaan. Score disini berbentuk angka bulat. Score maximal adalah score
tertuggi yang di dapat oleh player. Berikut adalah derajat keanggotaan :
Gambar 3.2 Derajat Keanggotaan Variabel Score
b. Variabel Life (nyawa)
Life adalah Sisa nyawa yang di dapat player setelah berhasil
menjalankan misi. Berikut derajat keanggotaan variabel life :
35
Gambar 3.3 Derajat Keanggotaan Variabel Life Atau Nyawa
Berikut adalah fuzzy rule untuk setiap skenario gamenya:
a. IF score_min AND life_few THEN Skenario A
b. IF score_min AND life_med THEN Skenario A
c. IF score_min AND life_much THEN Skenario B
d. IF score_med AND life_few THEN Skenario B
e. IF score_med AND life_med THEN Skenario B
f. IF score_med AND life_much THEN Skenario C
g. IF score_max AND life_few THEN Skenario C
h. IF score_max AND life_med THEN Skenario C
i. IF score_max AND life_max THEN Skenario C
Operasi logika fuzzy yang digunakan pada penelitian ini adalah menggunakan
fungsi AND (fungsi MIN). Proses fuzzyfikasi yang digunakan adalah FIS tipe
36
Sugeno berorder nol, karena fuzzy Sugeno menghasilkan konstanta tegas, sehingga
dapat mewakili perubahan skenario yang telah didesain. Proses implikasi
menggunakan fungsi MIN, dan agregasi menggunakan fungsi MAX. Kemudian hasil
fuzzy dihitung dengan weighted average, yaitu dengan rumus :
Dimana :
N = Jumlah Fuzzy rule
W = Bobot Hasil Implikasi
Z = Output
3.2 Intrumen Penelitian
Pada penelitian ada beberapa variabel yang mempengaruhi terhadap
berlagsungnya penelitaian ini yaitu variabel terikat dan variabel bebas.
a. Variabel bebas atau variabel penyebab (independent variables)
Variabel bebas adalah variabel yang menyebabkan atau memengaruhi,
yaitu faktor-faktor yang diukur, dimanipulasi atau dipilih oleh peneliti untuk
menentukan hubungan antara fenomena yang diobservasi atau diamati.
b. Variabel terikat atau variabel tergantung (dependent variables).
Variabel terikat adalah faktor-faktor yang diobservasi dan diukur
untuk menentukan adanya pengaruh variabel bebas, yaitu faktor yang muncul,
37
atau tidak muncul, atau berubah sesuai dengan yang diperkenalkan oleh
peneliti.
Dari pengertian di atas variabel bebasnya disini yaitu jumlah score dan sisa
nyawa yang didapat player dalam memainkan game tersebut. Variabel terikatnya
yaitu perubahan skenario yang dihasikan dari banyaknya jumlah score dan sisa nyawa
yang didapat oleh player.
3.3 Kerangka Konsep
Konsep dalam game ini yaitu player di minta untuk mencari sebuah buku dan
Di dalam buku tersebut terdapat sebuah pertanyaan tentang ilmu tajwid. Dalam
mencari buku, player akan menghadapi rintangan yang ada seperti harus menghindar
dari musuh. Apabila player tidak bisa menghindar dari musuh maka nyawa akan
berkurang (-1). Semakin naik level pertanyaan akan semakin sulit. Konsep yang baru
yang berbeda dari game lainnya yaitu pada level yang sama player akan mendapat
sebuah skenario game yang berbeda sesuai dengan hasil score dan nyawa yang di
dapat di level sebelumnya. Berikut adalah Finite State Machine (FSM) dari beberapa
skenario yang ada :
38
Gambar 3.4 FSM Skenario Level 0
Di dalam skenario level 1 saat player menemukan sebuah buku maka akan
mendapat pertanyaan tentang hukum nun mati.
39
Gambar 3.5 FSM Skenario Level 1 (Mudah)
Di dalam skenario level 1 (mudah) saat player menemukan sebuah buku maka
akan mendapat pertanyaan tentang hukum mim mati.
40
Posisi Awal
Berjalan/Diamscore : 0
nyawa :
100%
NPC
ada musuh
Mencari Kitab
misi belum
selesai
Mendapat pertanyaan
tentang Hukum
takhim, tarqiq, dan
qalqalah
ada kitab
Benar
Salah
jawaban
jawaban
Score
bertambah
tetap
Game Over
tidak ada
serangan
Nyawa Tetap
Nyawa
Berkurang
ada serangan
misi belum
selesai
nyawa habis
Finish
Misi selesai
Misi Belum
Selesai
tidak ada musuh
Gambar 3.6 FSM Skenario Level 1 (Menengah)
Di dalam skenario level 1 (Menengah) saat player menemukan sebuah buku
maka akan mendapat pertanyaan tentang hukum takhim, tarqiq, dan qalqalah.
41
Gambar 3.7 FSM Skenario Level 1 (Sulit)
Di dalam skenario level 2 (Sulit ) saat player menemukan sebuah buku maka
akan mendapat pertanyaan tentang hukum idgam
42
Posisi Awal
Berjalan/Diamscore : 0
nyawa :
100%
NPC
ada musuh
Mencari Kitab
misi belum
selesai
Mendapat pertanyaan
tentang Hukum Alif
lam, Nun dan Mim
tasjid
ada kitab
Benar
Salah
jawaban
jawaban
Score
bertambah
tetap
Game Over
tidak ada
serangan
Nyawa Tetap
Nyawa
Berkurang
ada serangan
misi belum
selesai
nyawa habis
Finish
Misi selesai
Misi Belum
Selesai
tidak ada musuh
Gambar 3.8 FSM Skenario Level 2 (Mudah)
Di dalam skenario level 2 (mudah) saat player menemukan sebuah buku maka
akan mendapat pertanyaan tentang hukum alif lam, Nun dan Mim Tasjid.
43
Posisi Awal
Berjalan/Diamscore : 0
nyawa :
100%
NPC
ada musuh
Mencari Kitab
misi belum
selesai
Mendapat pertanyaan
tentang Hukum Waqaf
ada kitab
Benar
Salah
jawaban
jawaban
Score
bertambah
tetap
Game Over
tidak ada
serangan
Nyawa Tetap
Nyawa
Berkurang
ada serangan
misi belum
selesai
nyawa habis
Finish
Misi selesai
Misi Belum
Selesai
tidak ada musuh
Gambar 3.9 FSM Skenario Level 2 (Menengah)
Di dalam skenario level 2 (mudah) saat player menemukan sebuah buku maka
akan mendapat pertanyaan tentang hukum waqaf
44
Gambar 3.10 FSM Skenario Level 2 (sulit)
Di dalam skenario level 2 (mudah) saat player menemukan sebuah buku maka
akan mendapat pertanyaan tentang hukum Mad
45
3.4 Deskripsi Sistem
Game yang akan di buat bergenre RPG (Rule Playing Game) yang
berceritakan seorang santri yang ingin mengaji dan dalam perjalanan mengaji dia
akan mengalami beberapa rintangan saat menuju masjid. Game yang dibuat ini
dibangun menggunakan grafik 2 dimensi dengan grafis kartun berbasis dekstop
dengan di mainkan oleh 1 player. Game ini bisa berjalan di OS windows, linux,
maupun Mac. Dalam pembuatannya game ini, dibuat menggunakan pemograman java
dengan sebuah engine yang bernama Slick 2D.
3.5 Story line
Game ini menceritakan seorang santri yang ingin belajar ngaji. Saat dia
berangkat menuju masjid untuk mengaji disinilah dia harus susah payah menghadapi
berbagai rintangan yang akan di temui di jalan. Dalam perjalanan inilah dia harus
mencari sebuah kitab yang isinya adalah pelajaran tentang tajwid yang akan di
pelajari setelah dia tiba di mesjid. Dia harus mengumpulkan kitab sebanyaknya agar
dia bisa mengaji menuju masjid.
46
3.6 User Interface
User Interface merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user)
dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari
pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu
mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
User Interface ada dua jenis, yaitu :
1. Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti
gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
2. Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk
memberikan perintah.
Berikut adalah user interface dari game ini :
a. Tampilan Splash Screen
Gambar 3.11 Splash Screen
47
Dalam Splash screen ini. Warna yang digunakan menggunakan warnah cerah.
Warna sangat memiliki dampak yang besar pada interaksi manusia dan computer, jika
tidak positif maka negatif. Menurut Murch, peneliti unsur manusia yang terkenal,
“Warna dapat menjadi alat yang kuat untuk memperbaiki kedayagunaan dari sebuah
tampilan informasi dalam keragaman bidang yang luas jika warna digunakan secara
benar. Sebaliknya, ketidakcocokan penggunaan warna benar-benar dapat mengurangi
fungsionalitas dari system tampilan.” Warna adalah komponen utama dalam GUI.
Karena prekembangan dari aplikasi GUI pada PC, Mac dan Unix, pengujian warna
adalah relevan terhadap interaksi manusia dan komputer (HCI). Murch memberikan
10 aturan sederhana untuk menciptakan interface yang baik. Beberapa saran yang
efektif yang dibuat oleh Marcus:
Gunakan biru sebagai latar belakang
Gunakan rangkaian warna spektral (merah, jingga, kuning, hijau, biru,
indigo, violet)
Pertahankan jumlah warna yang sedikit
Hindari penggunaan warna-warna yang berdekatan yang hanay berbeda
dalam jumlah biru murni
Gunakan warna-warna cerah untuk bahaya dan untuk mendapatkan
perhatian user.
48
Splash screen ini banyak menggunakan warna hijau dan biru karena warna
hijau adalah warna yang natural dan tenang karena biasanya di kaitkan dengan
lingkungan dan alam.
Dalam penempatan warna pada splash screen ini sudah sesuai dengan
spektrum warna yang apat di lihat oleh manusia secara normal. Spektrum warna yang
dapat di lihat oleh manusia antara 400-700 milimikron. Semakin dominan spketrum
tersebut, maka sebuah warna akan semakin terlihat “menyolok” di mata manusia
(Soetan Rizky, 2010).
Berikut adalah tabel ukuran spektrum warna dominan :
Warna Ukuran Spektrum (Dalam milimikron)
Merah 700
Jingga 600
Kuning 570
Hijau 500
Biru 470
Ungu 400
Tabel 3.1 Spektrum Warna
49
b. Tampilan Main Menu
Gambar 3.12 Main Menu
Pada tampilan main menu terdapat beberapa tombol meu pilihan
seperti menu mulai, lanjut, simpan dan keluar. Penulisan bahasa main menu harus
menggunakan bahasa sehari-hari atau bahasa yang jelas dan dimengerti. Dalam
pembuatannya juga harus memenuhi syarat – syarat dalam pembuatan menu. Syarat
dari pembuatan main menu biasanya berupa (Irfan Subakti, 2006 : 64):
Kumpulan option (opsi - pilihan) yang ditampilkan pada layar
Pilihannya kelihatan sehingga mengurangi recall – bergantung pada
pengenalan sehingga nama haruslah bermakna
Dipilih menggunakan mouse, tombol numerik atau alfabet
50
Seringkali pilihan-pilihan tersebut dikelompokkan secara hirarki : perlu
pengelompokan yang pantas
Sistem menu dapat terdiri dari :
1. Murni berbasi teks, dengan pilihan-pilihan dipresentasikan sebagai pilihan
bernomer
2. Dapat memiliki komponen grafis, dengan menu nampak di kota dan
pilihan dibuat baik dengan menuliskan huruf besar di awal, atau
menggerakannya dengan tombol-tombol anak panah.
51
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Implementasi
Di dalam bab ini membahas tentang implementasi dari semua perancangan
yang telah dibuat. Setelah semua perancangan dibuat maka akan dilakukan pengujian
sesuai metode yang telah diterapkan pada game yang sudah dibuat untuk mengetahui
apakah sudah diterapkan metode pada game tersebut .
4.2 Pengujian
4.2.1 Pengujian Game pada OS (Operating System)
NO Jenis OS Spesifikasi Hasil Pengujian
1 Windows 7 Intel Core i3
370M
@2.40GHz,
DDR3, RAM
2GB, VGA
ATI Mobility
Radeon HD
5470
Berjalan dengan
baik
52
2 Ubuntu 14.04 Intel Core i3
370M
@2.40GHz
DDR3 RAM
2GB VGA
ATI Mobility
Radeon HD
5470
Berjalan dengan
baik
3 OSX Mavericks Intel Core i5
dual-core 1,4
GHz
LPDDR3 1600
MHz 4 GB
Intel HD
Graphics 5000
Tidak berjalan
dengan dan
mengalami error
Tabel 4.1 Pengujian Game pada OS
4.2.2 Tampilan Karakter
Karakter game adalah semua pelaku yang ikut terlibat dalam skenario game.
Jenis karakter dalam game dalam game bermacam – macam ada karakter pemain
53
utama, NPC (Non Player Charakter), dan lain-lain. Adapun karakter dalam game ini
adalah sebagai berikut :
1. Karakter Pemain Utama (Si kacong)
Karakter utama dalam permainan ini adalah si kacong. Sikacong memakai
baju muslim berwarna merah, becelana hitam, dan memakai kopiah berwarna hitam.
Gamabar 4.1 Karakter Utama (Si Kacong)
2. Karakter Kaktus (NPC)
Karakter kaktus adalah karakter dimana jika karakter utama menabraknya
54
maka point nyawa karakter utama akan berkurang.
Gambar 4.2 Karakter Kaktus
3. Karakter Kitab (NPC)
Karakter kitab adalah karakter yang berwarna kuning. Pemain utama akan
mencari karakter ini nantinya agar point bonus bisa bertambah.
Gambar 4.6 Karakter Kitab
55
4.3 Implementasi Fuzzy Sugeno dalam Skenario Game
Pada implementasi fuzzy sugeno, ada beberapa langkah dalam pemecahannya.
dalam perhitungan untuk mengetahui output menggunakan operasi tuple .Dalam
kasus ini akan dijelaskan contoh dalam penghitungannya. Untuk contoh kasusnya
adalah sebuah player mendapat jumlah score 5 dan jumlah life 7 jadi level yang di
dapat adalah sebagai berikut :
4.3.1 Derajat Keanggotan yang Dipakai
Untuk inputan yang di dapat oleh player akan di masukkan ke dalam fungsi
derajat anggotaan ini. Untuk derajat keanggotaannya adalah sebagai berikut :
Untuk Score :
56
Untuk Life atau Nyawa :
4.3.2 Fuzzifikasi
Berikut hasil dari fuzzifikasinya :
Untuk Score :
:
:
Untuk Life :
: 0
:
57
4.3.3 Implikasi
Dari hasil fuzzifikasi, dibuatlah sebuah rule dari aturan game ini yaitu :
a. IF score_min AND life_few THEN Skenario A
b. IF score_min AND life_med THEN Skenario A
c. IF score_min AND life_much THEN Skenario B
d. IF score_med AND life_few THEN Skenario B
e. IF score_med AND life_med THEN Skenario B
f. IF score_med AND life_much THEN Skenario C
g. IF score_max AND life_few THEN Skenario C
h. IF score_max AND life_med THEN Skenario C
i. IF score_max AND life_max THEN Skenario C
Rule diatas akan dimasukkan dalam tabel operasi tuple sebgai berikut :
Life
Score Variabel L few L Med L Muc
S Min A A B
S Med B B C
S Max C C C
Tabel 4.2 Rule Implikasi pada Operasi Tuple
Dari tabel aturan di atas dapat diketahui nilai dari masing-masing variabel
input score dan life, yaitu :
58
1. =0,56 untuk fungsi keanggotaan Score Minimal (S Min)
2. =0,56 untuk fungsi keanggotaan Life Much (L Much)
Sehingga diketahui relasi aturan yang ditampilkan dalam tabel di bawah :
Tabel 4.3 Relasi Aturan pada Operasi Tuple
Dari relasi aturan tersebut, dijadikan nilai untuk membuat fungsi tuple.
Diketahui ada 4 relasi aturan sehingga harus membuat 1 set 2-tuple sebagai berikut :
= tuple relasi aturan 1
= tuple relasi aturan 2
= tuple relasi aturan 3
= tuple relasi aturan 4
Life
Score Variabel L few L Med
(0,4)
L
Much
(0,33)
S Min
(0,11)
A A B
S Med
(0,8)
B B C
S Max C C C
59
Dengan anggota masing-masing tuple sebagai berikut :
= < , > dengan variabel output A
= <S min, > dengan variabel output B
= < , > dengan variabel output B
= < , > dengan variabel output C
dengan diketahui aturan atau rule yang telah dijelaskan di atas dalam fungsi
If…Then…, bahwa aturan menggunakan relasi AND sehingga dilakukan minimisasi
nilai.
Tabel 4.4 Hasil Minimisasi Nilai
Life
Score Variable L few L Med
(0,4)
L Muc
(0,33)
S Min
(0,11)
A A
(0,11)
B
(0,11)
S Med
(0,8)
B B
(0,4)
C
(0,33)
S Max C C C
60
4.4.4 Defuzzifikasi
Dari hasil minimisasi masing-masing tuple, didapatkan f dengan anggota
himpunan output beserta nilai derajat keanggotaan, sebagai berikut :
f = {A, B, B, C} = {0,11; 0,11; 0,4; 0,33}
Sehingga dengan metode max method dicari index tertinggi dari f yang akan
menghasilkan nilai keluaran (k) yang kemudian menentukan blok skenario mana yang
cocok dari ke-4 relasi aturan tersebut
k = max(f)
k = max(A, B, B, C)
k = max(0,11; 0,11; 0,4; 0,33)
k = 0,4 == B
61
Tabel 4.5 Hasil Relasi Defuzzifikasi
Dibawah ini akan dijelaskan hasil pengujian dari beberapa inputan yang akan
menghasilkan skenario yang berbeda di level selanjutnya. Pengujian ini diambil dari
inputan pada level 0. Untuk kolom yang diberi warna merah menjelaskan tentang
jumlah point life yang di dapat oleh player dan untuk kolom warna hijau tua
menjelaskan jumlah point score yang didapat oleh player. Untuk batas jumlah
inputan life dan score dibatasi maksimal 10 point. Berikut adalah tabel hasil
pengujiannya :
Life
Score Variable L few L Med
(0,4)
L Muc
(0,33)
S Min
(0,11)
A A
(0,11)
B
(0,11)
S Med
(0,8)
B B
(0,4)
C
(0,33)
S Max C C C
62
Tabel 4.6 Pengujian Fuzzy Sugeno
Pada pengujian diatas, penerapan logika fuzzy berfungsi sebagai penentu
perubahan skenario pada level berikutnya. Tabel diatas dijelaskan pada saat player
mendapat jumlah point life 1 didalam tabel digambarkan pada kolom warna merah
dan player mendapatkan jumlah point score 5 di dalam tabel dijelaskan pada kolom
warna hijau tua maka hasil dari pengujian player mendapatkan hasil skenario C yang
ada pada kolom berwarna biru muda dan seterusnya. Inputan penentu dari logika
fuzzy sugeno sendiri yaitu banyak atau sedikitnya jumlah point life dan point score
yang di dapat oleh player setelah selesai misi pada level sebelumnya. Dan hasilnya
sesuai dengan rule yang dibuat sebelumnya.
life/score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 A A A A A A A B B B
2 A A A A A A A B B B
3 A A A A A A A B B B
4 B B B B B B B C C C
5 B B B B B B B C C C
6 B B B B B B B C C C
7 B B B B B B B C C C
8 C C C C C C C C C C
9 C C C C C C C C C C
10 C C C C C C C C C C
63
4.4 Implementasi Skenario Game
4.4.1 Skenario Level 0
Gambar 4.7. Skenario level 0
Dalam skenario level 0, Misi Player adalah mencari kitab yang ada di
sepanjang jalan yang harus di lewati oleh player. Saat player mendapatkan kitab,
untuk level ini akan medapat pertanyaan tentang hukum nun mati. Apabila player
menjawab dengan benar maka player akan mendapatkan point pada point score.
Player juga harus menghindari berbagai rintangan dan musu yang ada dalam
sepanjang perjalannya.
64
4.4.2 Skenario Level 1 (Mudah)
Gambar 4.8 Skenario level 1 (Mudah)
Dalam skenerio level 1 (Mudah), Misi Player adalah mencari kitab yang ada
di sepanjang jalan yang harus di lewati oleh player. Saat player mendapatkan kitab,
untuk level ini akan medapat pertanyaan tentang hukum mim mati. Apabila player
menjawab dengan benar maka player akan mendapatkan point pada point score.
Player juga harus menghindari berbagai rintangan dan musuh yang ada dalam
sepanjang perjalannya. Skenario ini didapat oleh hasil penerapan metode fuzzy yang
sudah diterapkan di level sebelumnya. Untuk level 1 mudah didapat karena pada level
sebelumnya pemain mendapatkan point life atau nyawa yang rendah sehingga
mempengaruhi skenario level selanjutnya.
65
4.4.3 Skenario Level 1 (Sedang)
Gambar 4.9 Skenario Level 1 (Sedang)
Dalam skenerio level 1 (Sedang), Misi Player adalah mencari kitab yang ada
di sepanjang jalan yang harus di lewati oleh player. Saat player mendapatkan kitab,
untuk level ini akan medapat pertanyaan tentang takhim, tarqiq, dan qalqalah.
Apabila player menjawab dengan benar maka player akan mendapatkan point pada
point score. Player juga harus menghindari berbagai rintangan dan musuh yang ada
dalam sepanjang perjalannya. Skenario ini didapat oleh hasil penerapan metode fuzzy
yang sudah diterapkan di level sebelumnya. Untuk level 1 sedang didapat karena pada
66
level sebelumnya pemain mendapatkan point life atau nyawa sedang sehingga
mempengaruhi skenario level selanjutnya.
4.4.4 Skenario Level 1 (Sulit)
Gambar 4.10 Skenario Level 1 (Sulit)
Dalam skenerio level 1 (Sulit), Misi Player adalah mencari kitab yang ada di
sepanjang jalan yang harus di lewati oleh player. Saat player mendapatkan kitab,
untuk level ini akan medapat pertanyaan tentang hukum idgam. Apabila player
menjawab dengan benar maka player akan mendapatkan point pada point score.
Player juga harus menghindari berbagai rintangan dan musuh yang ada dalam
sepanjang perjalannya. Skenario ini didapat oleh hasil penerapan metode fuzzy yang
67
sudah diterapkan di level sebelumnya. Untuk level 1 sulit didapat karena pada level
sebelumnya pemain mendapatkan point life atau nyawa tinggih sehingga
mempengaruhi skenario level selanjutnya.
4.4.5 Skenario Level 2 (Mudah)
Gambar 4.11 Skenario Level 2 (Mudah)
Skenario 2 (Mudah) memiliki misi yang sama dalam perjalanannya mencari
kitab yang ada di sepanjang jalan yang harus di lewati oleh player. Saat player
mendapatkan kitab, untuk level ini akan medapat pertanyaan tentang hukum alif
lam, nun dan mim tasjid. Apabila player menjawab dengan benar maka player akan
mendapatkan point pada point score. Player juga harus menghindari berbagai
68
rintangan dan musuh yang ada dalam sepanjang perjalannya. Skenario ini didapat
oleh hasil penerapan metode fuzzy yang sudah diterapkan di level sebelumnya. Untuk
level 2 mudah didapat karena pada level sebelumnya pemain mendapatkan point life
atau nyawa rendah sehingga mempengaruhi skenario level selanjutnya.
4.4.6 Skenario Level 2 (Sedang)
Gambar 4.12 Skenario Level 2 (Sedang)
Pada skenario 2 sedang memiliki misi yang sama dalam perjalanannya
mencari kitab yang ada di sepanjang jalan yang harus di lewati oleh player. Saat
player mendapatkan kitab, untuk level ini akan medapat pertanyaan tentang hukum
waqaf. Apabila player menjawab dengan benar maka player akan mendapatkan point
69
pada point score. Player juga harus menghindari berbagai rintangan dan musuh yang
ada dalam sepanjang perjalannya. Skenario ini didapat oleh hasil penerapan metode
fuzzy yang sudah diterapkan di level sebelumnya. Untuk level 2 mudah didapat
karena pada level sebelumnya pemain mendapatkan point life atau nyawa sedang
sehingga mempengaruhi skenario level selanjutnya
4.4.7 Skenario Level 2 (Sulit)
Gambar 4.13 Skenario Level 2 (Sulit)
Dan skenario yang terakhir adalah skenario yang paling sulit pada level
terakhir yaitu memiliki misi yang sama dalam perjalanannya mencari kitab yang ada
di sepanjang jalan yang harus di lewati oleh player. Saat player mendapatkan kitab,
70
untuk level ini akan medapat pertanyaan tentang hukum mad . Apabila player
menjawab dengan benar maka player akan mendapatkan point pada point score.
Player juga harus menghindari berbagai rintangan dan musuh yang ada dalam
sepanjang perjalannya. Skenario ini didapat oleh hasil penerapan metode fuzzy yang
sudah diterapkan di level sebelumnya. Untuk level 2 mudah didapat karena pada level
sebelumnya pemain mendapatkan point life atau nyawa tinggi sehingga
mempengaruhi skenario level selanjutnya.
4.5 Integrasi Islam
Dalam game ini membantu pemain untuk belajar ilmu tajwid . Bagi umat
islam hukum belajar ilmu tajwid adalah fardhu kifayah. jika dalam suatu tempat ada
seseorang yang menguasai ilmu ini maka bagi yang lainnya tidak menanggung dosa,
kalau sampai tidak ada maka seluruh kaum muslimin menanggung dosa.Sedangkan
membaca Al Qur’an dengan tajwid adalah wajib ‘ain artinya bagi seorang yang
mukalaf baik laki-laki atau perempuan harus membaca Al Qur’an dengan tajwid,
kalau tidak maka dia berdosa, hal ini berdasarkan Al Qur’an dan As Sunnah dan
ucapan para ulama. Firman Allah SWT yang menjelaskan untuk membaca Al quran
dengan tajwid ada pada Surah AL Muzammil ayat 4 yang berbunyi :
71
Artinya : “Atau lebih dari seperdua itu. dan bacalah Al Quran itu dengan perlahan-
lahan(tajwid)”
Maksud tartil itu adalah membaguskan huruf dan mengetahui tempat berhenti,
keduanya ini tidak akan bisa dicapai kecuali harus belajar dari ulama atau orang yang
ahli dalam bidang ini, dan perintah ini menunjukkan suatu kewajiban sampai datang
dalil yang bisa merubah arti tersebut.
Seluruh qura’ telah sepakat tentang wajibnya membaca Al Qur’an dengan
tajwid. Sehingga mereka banyak mengeluarkan fatwa di antaranya (Al Ustadz Abu
Hazim bin Muhammad Bashori, 2012 : hal 33 ) :
1. Fatwa Ibnu Al Jazary
Tidak diragukan lagi bahwa mereka itu beribadah dalam upaya memahami Al
Qur’an dan menegakkan ketentuan-ketentuannya, beribadah dalam pembenaran
lafadz-lafadznya, menegakkan huruf yang sesuai dengan sifat dari ulama qura’ yang
sampai kepada Nabi shallallahu ‘alaihi wasallam. (Annasyr 1/210)
2. Fatwa Syaikhul Islam Ibnu Taimiyah
Adapun orang yang keliru yang kelirunya itu tersembunyi (kecil) dan
mungkin mencakup qira’at yang lainnya, dan ada segi bacaan di dalamnya, maka dia
tidak batal shalatnya dan tidak boleh shalat di belakangnya seperti orang yang
72
membaca “as sirath” dengan ‘sin’, pergantian dari “ash shirath, karena itu qira’at
yang mutawatir. (Majmu’ Fatawa 22/442 dan 23/350)
Dari fatwa ini bisa diambil kesimpulan:
Tidak selayaknya seorang yang masih salah dalam bacaan (kesalahan secara
tersembunyi) untuk menjadi imam shalat, lalu bagaimana dengan yang mempunyai
kesalahan yang fatal seperti yang tidak bisa membedakan antara ‘sin’ dengan ‘tsa’
atau ‘dal’ dengan ‘dzal’, yang jelas-jelas merubah arti. Secara tidak langsung
Syaikhul Islam telah mewajibkan untuk membaca Al Qur’an dengan tajwid karena
kesalahan kecil itu tidak sampai merubah arti, beliau melarang untuk shalat di
belakangnya, lalu bagaimana dengan kesalahan yang besar.
3. Fatwa Syaikh Nashiruddin Al Albany
Ketika ditanya tentang perkataan Ibnul Jazary tersebut di atas, maka beliau
mengatakan kalau yang dimaksud itu sifat bacaannya di mana Al Qur’an itu turun
dengan memakai tajwid dan dengan tartil maka itu adalah benar, tapi kalau yang
dimaksud cuma lafadz hurufnya maka itu tidak benar. (Al Qaulul Mufid fii Wujub At
Tajwid, hal. 26)
4. Fatwa Asy Syaikh Makki Nashr
Telah sepakat seluruh umat yang terbebas dari kesalahan tentang wajibnya
tajwid mulai zaman Nabi shallallahu ‘alaihi wasallam sampai zaman sekarang ini dan
tidak ada seorang pun yang menyelisihi pendapat ini. (Nihayah Qaul Mufid : hal. 10)
Melalui game ini diharapakn pengguna bisa mempelajari ilmu tajwid dengan
media yang berbeda, yaitu dengan media game. pembelajaran dengan media game ini
73
biasanya tidak akan membuat pengguna merasa bosan karena kebanyakan dari
mereka memang senang bermain game. Dengan media ini nantinya pengguna akan
mendapatkan dua hasil sekaligus yaitu bisa mempelajari alquran dari segi agama dan
bisa bermain game yang lebih menarik dan berbeda dari segi permainnya.
70
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari rancangan dan hasil coba dari penelitian ini, game ini dirancang bertipe
RPG (Role Playeing Game), dibuat untuk pembelajaran ilmu tajwid dan berjalan
berbasis Deskop. Dalam game ini memiliki sebuah skenario yang berbeda – beda
yang telah diterapkan sebuah metode yaitu metode fuzzy sugeno. Logika fuzzy ini
diterapkan untuk mengubah skenario pada level setelahnya setelah mendapat
pertimbangan dari level sebelumnya.
Penerapan metode fuzzy sudah berjalan dengan baik dimana saat player
mendapat poin life rendah maka skenarioa level selanjutnya akan mendapat skenario
level yang mudah, jika player mendapat point life yang sedang maka player akan
mendapat skenario level yang sedang dan apabila mendapat point life yang tinggi
maka player akan mendapat skenario level yang sulit sesuai dengan kemampuan
player yang sudah di dapat di level sebelumnya.
5.2 Saran
Untuk pengembangakn game ini yang akan datang disarankan untuk :
71
a. Menambahkan metode fuzzy pada perilaku musuh dengan variabel
inputan yang sudah ada sehingga bisa membuat player lebih tertantang
saat memainkan game ini.
b. Menambahkan NPC baik agar bisa membantu player dalam
menjalankan misi. Dengan ini lebih membuat game ini terlihat lebih
menarik
c. Mengembangkan game ini agar bisa berjalan di versi android.
DAFTAR PUSTAKA
Arif, Y. Miftachul, F. Kurniawan, F. Nugroho. "Desain Perubahan Perilakupada NPC Game Menggunakan Logika Fuzzy". Seminar on Electrical,Informatics and Education, 2011, p. A2.110 - A2.111
Arif, Yunifa Miftachul, Ady Wicaksono, dan FachrulKurniawan.2012.Pergantian Senjata NPC pada Game FPS MenggunakanFuzzy Sugeno. Paper telah dipublikasi. Jombang: Unipdu Jombang
Supeno, Mardi S.N dan Moch Hariadi.2012.Aplikasi Modified Improved ParticleSwarm Optimazation untuk Skenario Dinamik pada Game Matematika.Paper telah dipublikasi. Jakarta : Universitas Islam Indonesia.
Purba, Kristo Radion, Rini Nur Hasanah dan M. Azis Muslim. 2013.Implementasi Logika Fuzzy Untuk Mengatur Perilaku Musuh dalam GameBertipe Action-RPG. Paper telah dipublikasi. Malang : UniversitasBrawijaya Malang
Kusumadewi, Sri dan Hari Purnomo.2004.Aplikasi Logika Fuzzy untukPendukung Keputusan. Yogyakarta : Graha Ilmu
Kusumadewi, Sri. 2002. Analisis Desain Sistem Fuzzy Menggunakan Tool BoxMatlab. Yogyakarta : Graha Ilmu
Rizky, Soetan. 2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta : Graha Ilmu
Bashori ,Al Ustadz Abu Hazim bin Muhammad.Panduan Praktis Tajwid &Bid’ah-bid’ah Seputar Al Qur’an serta 250 Kesalahan dalamMembaca Al Fatihah.Magetan: Maktabah Daarul Atsar
Jamzuriy , Syaikh Sulaiman Bin Hasan Al. 2010. Terjemah Tuhfathul AthfaalPengantar Ilmu Tajwid. Maktabah Ar Razin
alifmagz. Membaca Alquran Tanpa Tajwid, Apa Hukumnya?.http://oto.detik.com/read/2014/07/18/070031/2640743/1254/membaca-alquran-tanpa-tajwid-apa-hukumnya diakses pada tanggal 11 September2014 jam 20.00
Yunanto Wiji Utomo. Pena Digital Pembaca Al Quran Dapat Rekor MURI.http://tekno.kompas.com/read/2010/12/21/18584078/Pena. Digital.Pembaca.Al.Quran.Dapat.Rekor.MURI. diakses pada tanggal 11September 2014 jam 20.22
M. Imaduddin Al Hakim. HMI Cabang Palembang Gelar Launching KelasTajwid dan Fiqh Mingguan. http://media.kompasiana.com/new-media/2014/04/06/hmi-cabang-palembang-gelar-launching-kelas-tajwid-dan-fiqh-mingguan-645154.html. diakses pada tanggal 11 September 2014jam 20.42
Dwiperdana. Hasil Survey Gamer Indonesia – Februari 2012.http://agatestudio.com/blog/2012/02/hasil-survey-gamer-indonesia-februari-2012/ diakses pada tanggal 26 Februari jam 13.05
indahf. Pengertian dan Definisi Game.http://carapedia.com/pengertian_definisi_game_info2144.html diaksespada tanggal 6 April 2014 jam 12.05
Prof. Demon Solvatore. Pengertian RPG.http://s4.zetaboards.com/Ellebart/topic/8002133/1/ diakses pada tanggal 6April 2014 jam 13.10
alquran-sunnah. Pengantar llmu Tajwid. http://www.alquran-sunnah.com/alquran/ilmu-tajwid diakses pada tanggal 6 jam 13.35