perancangan ontologi rekam medis di indonesia berdasarkan

210

Upload: truongque

Post on 31-Dec-2016

310 views

Category:

Documents


4 download

TRANSCRIPT

Page 1: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan
Page 2: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

i

SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA

SENAPATI DENPASAR – BALI, 08 September 2014

Tema:

"Ubiquitous Learning : Teknologi Pendukung Pendidikan"

Dewan Redaksi:

Tim Reviewer:

Prof.Ir.Zainal Arifin Hasibuan, MLS, Ph.D (Universitas Indonesia)

Dr. Ir. Rinaldi Munir, M.T. (Institut Teknologi Bandung)

Paulus Insap Santosa, M.Sc., Ph.D. (Universitas Gadjah Mada)

Prof. Dr. I Wayan Santyasa, M.Si. (Universitas Pendidikan Ganesha)

Dr. Gede Rasben Dantes, S.T., M.Ti (Universitas Pendidikan Ganesha)

Dr. Wayan Sukra Warpala, S.Pd., M.Sc. (Universitas Pendidikan Ganesha)

Tim Editor : (Universitas Pendidikan Ganesha)

Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc.

Ketut Agustini, S.Si, M.Si.

I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom.

Dessy Seri Wahyuni, S.Kom, M.Eng.

I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs.

I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs.

I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom. M.Sc.

Putu Wiwik Pastiningsih, S.Kom, M.Pd.

Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs.

I Gede Adi Saputra Yasa, S.Pd.

Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.

Luh Putu Eka Damayanthi, S.Pd., M.Pd.

I Gede Partha Sindu, S.Pd, M.Pd

I Made Putrama, S.T., M.Tech

I Gede Sastra Kurniawan, S.Pd

Gusti Ngurah Made Agus Wibawantara, S.Pd

Page 3: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ii

Kata Pengantar Ketua Panitia SENAPATI 2014

Om Swastyastu,

Puji syukur kita panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat

rahmat dan karunia-Nya prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI) 2014 ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2014 ini merupakan

rangkaian kegiatan Peringatan HUT ke-7 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika,

Universitas Pendidikan Ganesha. Seminar ini adalah sebuah kegiatan berskala nasional,

dan ditujukan untuk seluruh kalangan akademisi dan praktisi teknologi maupun

kependidikan yang bergerak dalam bidang pendidikan dan teknologi informatika.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2014 mengusung tema

utama "Ubiquitous Learning : Teknologi Pendukung Pendidikan" dengan dua

kelompok bidang ilmu dan subtema yang lebih spesifik, yaitu Kelompok A: Bidang

Kependidikan Informatika/TIK, dan Kelompok B: Bidang Teknologi Informatika.

Sesuai dengan latar belakang dan tema yang diusung dalam kegiatan ini, maka

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2014 bertujuan untuk

memfasilitasi bertemunya pelaksana, mahasiswa, praktisi, dan ahli bidang kependidikan

dan teknologi informatika dalam sebuah forum ilmiah resmi, serta memfasilitasi

penyebaran dan sosialisasi hasil studi, hasil-hasil penelitian, ataupun evaluasi kondisi

terkini dari pelaksanaan kebijakan dan program pemerintah di bidang kependidikan dan

teknologi informatika.

Denpasar-Bali, September 2014

Ketua Panitia SENAPATI 2014

I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom

Prosiding ini merupakan kumpulan makalah ilmiah dari makalah utama yang

disampaikan oleh pembicara utama SENAPATI 2014 serta makalah pendamping yang

dikirimkan oleh peserta, yang sudah melalui proses review oleh tim reviewer. Terima

kasih banyak kami sampaikan kepada semua reviewer dan narasumber yang telah

berkontribusi menyumbangkan ide-ide serta pemikiran-pemikiran kreatifnya melalui

makalah ilmiah yang dikirimkan. Tidak lupa juga kami sampaikan terima kasih kepada

seluruh panitia yang telah bekerja keras demi terselenggaranya kegiatan ini dengan baik.

Akhir kata kami sampaikan permohonan maaf apabila dalam prosiding ini masih

terdapat kesalahan-kesalahan dalam penulisan nama, nama instansi maupun kesalahan

lainnya. Segala kritik, saran, dan komentar dapat disampaikan melalui email ke alamat:

[email protected]. Terima kasih.

Om çanti, çanti, çanti Om

Page 4: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

iii

Sambutan Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan UNDIKSHA

Om Swastyastu,

Salam sejahtera untuk kita semua,

Terlebih dahulu marilah kita panjatkan puji syukur kehadapan Tuhan Yang

Maha Esa atas karuniaNya, sehingga Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI) 2014 dapat terlaksana sesuai dengan rencana yang telah ditetapkan.

Adapun tujuan dari kegiatan ini adalah untuk menghimpun wacana pemikiran

baru dan cemerlang dari berbagai pihak, seperti kalangan ahli, praktisi industri dan

usaha, untuk kemajuan Pendidikan Teknik Informatika. Kegiatan ini juga merupakan

wadah untuk menghimpun informasi dan komunikasi tenaga Pendidikan Teknik

Informatika.

Pada kesempatan ini, saya atas nama pimpinan dan keluarga besar Fakultas

Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, menyampaikan selamat dan

sukses kepada panitia SENAPATI 2014, peserta SENAPATI 2014 yang telah

mencurahkan waktu, tenaga dan pikirannya demi kelancaran kegiatan ini, dan pada

kesempatan ini saya juga menyampaikan dan memberikan penghargaan kepada semua

pihak yang telah meluangkan waktu dan menyumbangkan pikiran untuk kemajuan

Pendidikan Teknik Informatika.

Akhirnya saya mengucapkan terima kasih dan penghargaan yang setinggi-

tingginya kepada semua panitia yang telah memberikan sumbangan tenaga dan dharma

baktinya demi kesuksesan kegiatan ini. Saya juga mohon maaf atas segala kekurangan

yang terdapat dalam pelaksanaan kegiatan ini, semoga kegiatan ini memberikan makna

dan manfaat bagi kita semua.

Om çanti, çanti, çanti Om

Singaraja – Bali, September 2014

Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan

Universitas Pendidikan Ganesha

Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.Pd

Page 5: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

iv

Sambutan Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan

Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha

Om Swastyastu,

Salam Sejahtera bagi kita semua,

Pertama-tama marilah kita panjatkan puji syukur kehadapan Ida Sang Hyang

Widi Wasa, Tuhan Yang Maha Kuasa, dimana hanya karena rahmat dan izin-Nya maka

SEminar NAsional PendidikAn Teknik Informatika 2014 (SENAPATI 2014) ini dapat

terselenggara dengan baik. Saya ucapkan selamat datang kepada semua pemakalah dan

peserta SENAPATI-2014 di Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja.

SENAPATI 2014 merupakan kegiatan Seminar Nasional ke-5 Jurusan

Pendidikan Teknik Informatika yang akan diadakan setiap tahun dalam rangkaian

kegiatan ulang tahun Jurusan Pendidikan Teknik Informatika FTK Undiksha. Topik

yang dipresentasikan mengusung Tema utama "Ubiquitous Learning : Teknologi

Pendukung Pendidikan". Tema tersebut akan didukung dan dijabarkan dalam

kelompok-kelompok bidang ilmu dan sub tema yang lebih spesifik diantaranya Bidang

Kependidikan Informatika/TIK secara luas dan Bidang Teknologi Informatika. Dengan

cakupan materi ini diharapkan partisipan kegiatan SENAPATI 2014 berasal dari

kalangan peneliti, akademisi termasuk Guru dan praktisi.

Forum ini diharapkan bisa menjembatani kesenjangan antara pemahaman riset-

riset Informatika yang paling muntakhir dengan tingkat pendidikan masyarakat awam

sehingga dapat berjalan secara berdampingan dan saling mendukung. Selain itu seminar

ini dapat menjadi wahana untuk berdiskusi dan berkomunikasi serta meningkatkan

kerjasama antar peneliti dan praktisi.

Akhirnya, perkenankanlah saya sampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya

kepada semua pihak yang telah mendukung suksesnya penyelenggaraan SENAPATI

2014, terutama sekali kepada Panitia pelaksana dan pihak-pihak lain yang secara

langsung maupun tidak langsung telah ikut memberikan andil bagi terselenggaranya

SENAPATI 2014. Semoga kegiatan Seminar Nasional ini akan memberikan manfaat

yang sebesar-besarnya bagi semua pihak yang memerlukan.

Om çanti, çanti, çanti Om

Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc.

Page 6: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

v

Daftar Isi

Kata Pengantar Ketua Panitia SENAPATI 2014 ...................................................... ii

Sambutan Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan UNDIKSHA ................................ iii

Sambutan Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan

Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha ............................................................. iv

Daftar Isi ................................................................................................................. v

Makalah Utama : Pengalaman Praktis TIK untuk Pendidikan.................................. 1

Onno W.Purbo

Makalah Kelompok A : Bidang Kependidikan Informatika/TIK Secara Luas . 9

Pengembangan E-learning Berbasis Technology Acceptance Model ....................... 10

Daniel Kasse, Ir. P. Insap Santosa, M. Sc.,Ph. D., De. Ridi Ferdiana, S.T., M.T.

Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis Mobile Learning ....

................................................................................................................................ 15

Darmanto, Yulius Hari, Budi Hermawan

Rancang Bangun Kamus Percakapan Interaktif untuk Pariwisata dalam Bahasa

Mandarin Berbasis Mobile ...................................................................................... 21

Lenny Endang, Yulius Hari

Penggunaan E-learning sebagai Pendukung Pelaksanaan Kurikulum 2013 pada SMAK

St. Stanislaus Surabaya ........................................................................................... 29

Indra Budi Trisno, Robby Kurniawan Budhi, Yonatan Widianto

Pengembangan Personalisasi Gaya Belajar pada E-learning dengan Menggunakan

Felder Silverman Learning Style Model untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) 34

Ayi Muhammad Iqbal Nasuha, Mira Suryani

Page 7: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

vi

Pengembangan Distribusi Luxpati Berbasis Ubuntu sebagai Penunjang Proses Belajar

Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika .............................................. 40

Kadek Jeny Femila Devi, I Ketut Resika Arthana, I Gede Mahendra

Darmawiguna

Simulasi Metode Penugasan dan Transportasi untuk Pembelajaran Riset Operasional

Berbasis Web .......................................................................................................... 49

Komang Gede Satria Juliawan, I Gede Mahendra Darmawiguna, Made Windu

Antara Kesiman

Makalah Kelompok B : Bidang Teknologi Informatika ...................................... 58

Perancangan Ontologi sebagai Teknologi Penyimpanan Informasi untuk Penelusuran

Pustaka pada SIRREF JTETI UGM ........................................................................ 59

Kadek Dwi Pradnyani Novianti, Noor Akhmad Setiawan, Sri Suning

Kusumawardani

Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan Landasan Hukum

yang Berlaku ........................................................................................................... 65

Maksum Ro’is Adin Saf, Paulus Insap Santosa, Sri Suning Kusumawardani

Perancangan Game Jalak Bali Berbasis Android .................................................... 70

I Nyoman Jayanegara, S.Sn., M,Sn., I Wayan Adi Putra Yasa, S.Kom

Pemilihan Komponen Arsitektur untuk Penentuan Posisi Pengunjung pada Sistem

Pemandu Museum ................................................................................................... 81

Eko Suripto Pasinggi, Selo Sulistyo, Bimo Sunarfri Hantono

Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010 .................................................. 87

Megawaty, Nia Oktaviani

Page 8: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

vii

Mengukur Tingkat Reusability dan Effeciency dari Kode Program dengan Pendekatan

Fuzzy Logic ............................................................................................................. 92

Arwin Halim, Alex Xandra Albert Sim, Gabyola, Hartono

Sistem Pakar Diagnosa Awal Penyakit Kulit pada Sapi Bali dengan Menggunakan

Metode Forward Chaining dan Certainty Factor .................................................... 98

I Kadek Dwi Gandika Supartha, Ida Nirmala Sari

Perancangan dan Implementasi Sistem Keamanan Berbasis IDS di Jaringan Internet

Universitas Bina Darma .......................................................................................... 106

Maria Ulfa, Megawaty

Ekstraksi Garis Pantai pada Citra Satelit Landsat dengan Metode Segmentasi dan

Deteksi Tepi ............................................................................................................ 111

I Made Agus Wirahadi Putra, Adhi Susanto, Indah Soesanti

Pengembangan Model Alternatif Praktikum Jaringan Komputer Secara Mandiri

Berbasis TIK ........................................................................................................... 117

Karmilasari, Ary Bima Kurniawan, Atit Pertiwi

Perancangan Mini Game bergenre Adventure Menggunakan Aplikasi Game Maker 123

Nia Oktaviani, Nurul Adha Oktarini Saputri

Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura

Lempuyang ............................................................................................................. 128

Agung Ayu Hanna Cahyani, Padma Nyoman Crisnapati, I Made Gede Sunarya, I

Ketut Resika Arthana

Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan beserta Landscape Alam

Pura Luhur Batukaru .............................................................................................. 136

Made Bunga Anindya, Padma Nyoman Crisnapati, I Made Gede Sunarya, Made

Windu Antara Kesiman

Page 9: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

viii

Pengembangan “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra

................................................................................................................................ 146

Anak Agung Istri Ita Paramitha, Made Windu Antara Kesiman, I Ketut Resika

Arthana

Pengembangan Aplikasi Smart Touch Presenter KIT Untuk Presentasi Interaktif ... 155

I Putu Eka Swastika, I Gede Mahendra Darmawiguna, I Made Gede Sunarya

Pengembangan Game Jegog Bebasis Android ......................................................... 164

I Gede Wija Antara, I Gede Mahendra Darmawiguna, I Made Gede Sunarya

Pengembangan Aplikasi Instrumen Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android ........ 173

I Putu Surya Pratama Wardhana, I Gede Mahendra Darmawiguna, I Made Gede

Sunarya

Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu

Beserta Landscape Alam ......................................................................................... 182

Kadek Agus Jayadi Putra, Padma Nyoman Crisnapati, Made Windu Antara

Kesiman, I Gede Mahendra Darmawiguna

Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Pulaki dan Pura

Melanting ................................................................................................................ 193

Putu Yoka Angga Prawira, Padma Nyoman Crisnapati, I Made Gede Sunarya, I

Gede Mahendra Darmawiguna

Page 10: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

1

Page 11: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

2

Page 12: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

3

Page 13: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

4

Page 14: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

5

Page 15: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

6

Page 16: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

7

Page 17: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

8

Page 18: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

KELOMPOK A :

BIDANG KEPENDIDIKAN INFORMATIKA / TIK SECARA LUAS

9

Page 19: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Pengembangan E-learning berbasis Technology

Acceptance Model (Studi kasus: Bahasa Inggris)

Daniel Kasse

Magister Teknologi Informasi

Universitas Gadjah Mada

Ir. P. Insap Santosa, M. Sc., Ph. D.

Staf Pengajar

Program S2 Teknik Elektro,

Fakultas Teknik,

Universitas Gadjah Mada

Dr. Ridi Ferdiana, S.T., M.T.

Staf pengajar

Program S2 Teknik Elektro,

Fakultas Teknik,

Universitas Gadjah Mada

Abstrak— Banyak murid yang mengeluh karna merasa

tidak cocok dengan gaya mengajar dari guru. Terjadi

penolakan dalam diri mereka sehingga menjadi malas,

bosan dan stress. Selama ini masih digunakan video

tutorial dan power point untuk belajar. Tetapi masih

kurang interaktif. Kekurangan dari penggunaan video

dan slide presentasi bisa dilengkapi dengan penggunaan

website untuk pembelajaran. Website yang dinamis dan

kemudahan pencarian informasi sangat diperlukan untuk

mendukung kegiatan belajar. Tujuan utama dari

penelitian ini adalah membuat sebuah website yang

memberikan layanan belajar dengan penyajian materi

sesuai kebutuhan siswa.

Kata kunci—TAM, e- learning, belajar.

I. PENDAHULUAN

Penelitian-penelitian yang telah dilakukan dalam hal

penggunaan e-learning sebagai alat bantu belajar menunjukan

bahwa e-learning dapat membantu siswa dalam belajar. Tetapi

terdapat beberapa kekurangan dalam hal penyajian materi dan

pengolahan informasi. Kebanyakan e-learning yang sudah ada

hanya berfungsi sebagai gudang materi dengan menampilkan

materi pada halaman web ataupun berisi file-file PDF, DOC.

Tidak semua e-learning menarik untuk digunakan sekalipun

ada manfaatnya. Kebiasaan siswa dalam menggunakan e-

learning untuk belajar yaitu mencari contoh soal dan

penyelesaian, definisi dari istilah-istilah tertentu dan materi

yang lebih lengkap. Kemudahan penggunan, dan manfaat

yang dirasakan secara nyata oleh pengguna menjadi beberapa

faktor yang mempengaruhi sebuah e-learning digunakan atau

tidak.

Beberapa masalah yang sering dihadapi adalah kurangnya

dasar pengetahuan siswa, siswa malas membaca, belajar yang

tidak sesuai minat, dan kurang akan buku referensi

pendukung. Inovasi e-learning memberikan kemungkinan

baru untuk mengubah proses pengajaran dan pembelajaran [1].

Penggunaan video dan slide presentasi memang baik untuk

memberikan informasi atau materi. Tetapi tidak cukup baik

untuk berinteraksi. Kekurangan dari penggunaan video dan

powerpoint bisa dilengkapi dengan penggunaan website untuk

pembelajaran. Alat belajar berbasis web dinamis sangat

diperlukan dalam pengajaran modern, mengingat kemampuan

untuk interaksi sesuai kebutuhan sebagai sarana merangsang

dan melibatkan siswa [2]. Hasil dari penelitian ini dapat

digunakan sebagai alat bantu belajar, membuat pengguna lebih

baik lagi dalam belajar, memperkaya gaya belajar murid dan

untuk pengembangan e-learning selanjutnya.

II. TINJAUAN PUSTAKA

Penelitian ini berfokus pada penyajian materi yang sesuai

kebutuhan siswa berdasarkan konsep technology acceptance

model (TAM). Teori-teori dan konsep terkait sebagai berikut :

A. e-learning

E-learning sering disebut penggunaan jaringan informasi

dan e-learning komunikasi dalam proses belajar mengajar.

Sejumlah istilah lain juga digunakan untuk menggambarkan

model dari mengajar dan belajar. termasuk belajar online,

belajar virtual, pembelajaran terdistribusi, jaringan dan

pembelajaran berbasis web. Pada dasarnya, semua mengacu

pada proses pendidikan yang memanfaatkan e-learning

informasi dan komunikasi untuk menengahi asynchronous

serta pembelajaran sinkron dan kegiatan mengajar.

Sebuah atribut kunci dari informasi dan e-learning

komunikasi adalah kemampuannya untuk memungkinkan

akses yang fleksibel ke informasi dan sumber daya. Akses

yang fleksibel mengacu pada akses dan penggunaan informasi

10

Page 20: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

dan sumber daya pada waktu, tempat dan kecepatan yang

cocok dan nyaman untuk pelajar individu daripada guru atau

organisasi pendidikan.

E-learning semakin populer di semua bidang dan jenjang

pendidikan dan pelatihan. Atribut kritis e-learning meliputi

fleksibilitas waktu, tempat dan kecepatan belajar. E-learning

memberi kesempatan untuk merancang lingkungan belajar

yang otentik, terletak dalam konteks pembelajaran, dan juga

dalam rangka untuk memberikan siswa pengalaman "learning

by doing" berbasis masalah [3].

B. Belajar

Belajar adalah suatu proses aktif, proses mereaksi

terhadap semua situasi yang ada pada siswa. Belajar

merupakan suatu proses yang terarah pada sebuah tujuan [4].

Belajar bukan hanya sekedar mengetahui “apa” tetapi

juga mengetahui “bagaimana” dan segala sesuatu yang

berhubungan. Ketika mempelajari sesuatu sebagian orang

lebih suka membangun informasi langkah demi langkah yang

lambat. Orang-orang jenis ini disebut pembelajar “linear”.

Sebagian orang lebih suka atau perlu melihat “gambaran

keseluruhan”. Orang-orang seperti ini disebut pembelajar

“global”.

Pendekatan yang sepenuhnya “linear” adalah dengan

mengamati rambut, kening, alis, mata, hidung, mulut, dan

dagu seseorang. Inilah pembangunan informasi pembangunan

informasi berurut, langkah demi langkah, dan lambat. Untuk

yang pembelajar global akan langsung memperhatikan pola

untuk mengenali seseorang. Manusia mengingat hal-hal

mudah yang memiliki asosiasi yang kuat - itulah sebabnya

pengiklan TV menggunakan gambar visual yang kuat,

menggunakan musik dan irama, dan berusaha untuk

melibatkan emosi kita. Ini adalah alasan mengapa manusia

dapat mengingat kata-kata dari sebuah lagu pop dengan sedikit

usaha atau tidak sadar, namun perlu usaha untuk mengingat

daftar tanggal sejarah. Jika mempelajari teknik-teknik belajar

yang paling cocok dengan gaya belajar yang disukai, maka

belajar dalam cara yang paling alami. Karena belajar terasa

alami (ramah otak), belajarpun terassa lebih mudah. Karena

lebih mudah, belajarpun menjadi lebih cepat. [5].

Kemampuan belajar dengan cepat, membuat

keputusan yang baik, dan berpikir kreatif adalah beberapa

ketrampilan penting yang dibutuhkan. Informasi yang ada,

tidak semua bermanfaat. Laju informasi yang semakin cepat

dan dibutuhkan pengetahuan tentang cara menyerap informasi

lebih cepat juga. Dari analisis tentang otak, disimpulkan

bahwa pembelajar aktif melibatkan enam tahap. Enam tahap

ini dapat disimpulkan oleh akronim K-U-A-S-A-I (atau

M.A.S.T.E.R. yang diciptakan oleh pelatih Accelarated

learning, Jayne Nicholl), yaitu:

1. Kerangka pikiran untuk sukses

Pelajar diarahkan untuk berada dalam kerangka

pikiran yang kaya. Kerangka pikiran harus santai,

yakin, dan termotivasi.

2. Penguraian fakta

Fakta harus dilibatkan untuk disesuaikan dengan

gaya belajar yang disukai pengguna. Kebutuhan

setiap orang untuk mendengar, melihat, atau terlibat

secara fisik dalam hal yang sedang dipelajari

berbeda-beda.

3. Menelusuri makna

Pelajar akan dibimbing untuk menelusuri apa yang

sedang dipelajari. Menjelajahi suatu topik

sepenuhnya, akan mengubah pengetahuan yang

dangkal menjadi pemahaman yang mendalam.

4. Menyentakan ingatan

Memperhatikan unsur-unsur kunci yang dipelajari.

Tujuanya adalah menyimpan satu atau dua fakta

kunci dalam ingatan, supaya sisa pelajaran dapat

membanjir masuk kembali.

5. Mengajukan yang diketahui

Menunjukan kalau sudah benar-benar tahu apa yang

dipelajari.

6. Introspeksi

Bertujuan meningkatkan tak hanya apa yang

diketahui, tetapi juga cara belajar. Dengan demikian

semakin lama semakin lebih baik [5].

C. Technology Acceptance Model (TAM)

TAM merupakan adaptasi dari Theory of Reasoned

Action (TRA) untuk bidang Sistem Informasi. TAM

berpendapat bahwa manfaat yang dirasakan dan persepsi

kemudahan penggunaan menentukan niat individu untuk

menggunakan sistem dengan niat untuk menggunakan

melayani sebagai mediator penggunaan sistem yang

sebenarnya. Dirasakan manfaat juga dilihat sebagai secara

langsung dipengaruhi oleh persepsi kemudahan penggunaan.

Para peneliti telah menyederhanakan TAM dengan menghapus

konstruksi sikap dari TRA pada spesifikasi saat ini [6]. Upaya

untuk memperluas TAM umumnya diambil salah satu dari tiga

pendekatan: memperkenalkan faktor dari model terkait,

11

Page 21: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

memperkenalkan faktor kepercayaan tambahan atau alternatif,

dan penghubung antara manfaat yang dirasakan dengan

persepsi kemudahan penggunaan [7].

Perceived of

usefulness

Perceived

easy of

use

Intension to

use

Attitude to

Using system

Actual

usageSumber: davis. dkk, (1989), Venkatesh dkk, (2003).

Gambar 1. Technology Accetance Model

1. Persepsi kemudahan penggunaan (perceived ease of

use), didefinisikan sebagai ukuran kepercayaan

seorang menggunakan suatu e-learning, terbebas dari

usaha.

2. Persepsi kegunaan (perceived usefulness),

didefinisikan sebagai ukuran kepercayaan seorang

menggunakan suatu e-learning, akan membantu

proses belajar.

3. Sikap terhadap penggunaan e-learning (attitude

toward using), didefinisikan sebagai evaluasi dari

pengguna tentang ketertarikannya dalam

menggunakan e-learning .

4. Minat perilaku menggunakan e-learning (behavioral

intention to use), didefinisikan sebagai minat

(keinginan) seseorang untuk melakukan perilaku

tertentu.

5. Penggunaan e-learning (actual technology usage),

diukur dengan jumlah waktu yang digunakan untuk

berinteraksi dengan e-learning dan frekuensi

penggunaan e-learning tersebut. [8].

D. Antarmuka Pengguna

Donald Norman memperkenalkan beberapa prinsip-

prinsip desain antarmuka pengguna. Dasar dan konsep yang

sekarang dianggap penting untuk memahami mengapa

beberapa desain yang lebih bermanfaat dan dapat dipelajari

daripada yang lain, yaitu:

Visibilitas - Fungsi yang lebih terlihat, pengguna lebih

mungkin akan dapat mengetahui apa yang harus

dilakukan selanjutnya. Incontrast, ketika fungsi yang "tak

terlihat" itu membuat pengguna lebih sulit untuk

menemukan dan tahu bagaimana menggunakannya.

Umpan balik - Umpan balik adalah tentang mengirim

kembali informasi tentang tindakan apa yang telah

dilakukan dan apa yang telah dicapai, yang

memungkinkan seseorang untuk melanjutkan kegiatan

tersebut.

Batasan - Konsep desain yang menjadi kendala mengacu

menentukan cara membatasi jenis interaksi pengguna

yang dapat terjadi pada saat tertentu.

Pemetaan - ini mengacu pada hubungan antara kontrol

dan efek pengguna di dunia. Sebuah contoh dari pemetaan

yang baik antara kontrol dan efek adalah panah atas dan

bawah digunakan untuk mewakili atas dan ke bawah

gerakan kursor, masing-masing, pada keyboard komputer.

Konsistensi - ini mengacu pada merancang antarmuka

untuk memiliki operasi yang sama dan menggunakan

unsur-unsur yang sama untuk mencapai tugas-tugas

serupa. Secara khusus, antarmuka yang konsisten adalah

salah satu yang mengikuti aturan, seperti menggunakan

operasi yang sama untuk memilih semua objek. Sebagai

contoh, sebuah operasi yang konsisten menggunakan

tindakan input yang sama untuk menyorot objek grafis

pada antarmuka, seperti selalu mengklik tombol kiri

mouse.

Affordance - adalah istilah yang digunakan untuk

merujuk kepada atribut dari sebuah benda yang

memungkinkan orang untuk tahu bagaimana

menggunakannya. Misalnya, tombol mouse untuk “klik”.

Pada tingkat yang sangat sederhana, berarti "untuk

memberikan petunjuk". Ketika affordances perseptual

fisik benda jelas, mudah untuk mengetahui bagaimana

berinteraksi dengan sesuatu.[9].

III. PENYAJIAN MATERI

Ketika menggunakan sebuah e-learning siswa lebih

cenderung mencari contoh soal-penyelesaian daripada isi

materi yang lengkap, dan mencari istilah atau arti kata yang

belum dipahami. Berdasarkan hal-hal tersebut maka struktur

dan perancangan antarmuka dari e-learning seperti berikut:

12

Page 22: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

A. Struktur penyajian materi

Kamus Pencarian

materi & soal

Panduan &

Contoh-

contoh

Menu

Isi materi

lengkap

Halaman

pertama

Halaman kedua

Materi

terkait

Gambar 2. Struktur penyajian materi

B. Perancangan antarmuka

Pencarian materi dan contoh soal

Kamus menu

Panduan belajar

Contoh soal

Contoh terjemahan

Gambar 3. Halaman pertama

Pencarian materi dan contoh soal

Isi materi lengkap

Kamus

Materi terkait

menu

Gambar 4. Halaman kedua

IV. HIPOTESIS

Hipotesis penelitian ini adalah:

Penyajian panduan belajar, contoh soal, dan contoh

terjemahan pada halaman depan dari e-learning akan

lebih menambah minat penggunaan e-learning.

Kemudahan mencari materi dari e-learning akan

menjaga minat penggunaan e-learning.

V. METODE PENELITIAN

Pada penelitian ini akan dilakukan eksperimen dan

survey. Skenario untuk penelitian ini sebagai berikut:

1. Presentasi pennggunaan e-learning

2. Pengujian e-learning

3. Pengisian kuestioner

4. Perbaikan e-learning

Pengujian oleh siswa

Elearning

Perbaikan elearning

Input kuesioner

Start

End

Gambar 5. Skenarion penelitian

Bahan untuk e-learning yang digunakan adalah materi

pelajaran Bahasa Inggris yang diambil dari :

www.wordsmile.com

Toefl text books.

Responden untuk penelitian ini berjumlah 180 siswa. Berasal

dari 2 sekolah yaitu SMAK Giovani Kupang dan SMAK

Mercusuar Kupang.

13

Page 23: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

VI. KESIMPULAN

Penelitian ini sedang dalam proses pembuatan elearning.

Hasil dari penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar untuk

pengembangan website, sebagai petunjuk untuk komputasi

yang lebih lanjut dan penyajian materi yang lebih user

friendly, dan melakukan penelitian dengan studi kasus berbeda

untuk mata pelajaran yang lain.

Daftar Pustaka:

[1]. Sessoms, D. (2008). Interactive instruction: Creating interactive learning environments through tomorrow’s teachers. International Journal of

Technology in Teaching and Learning, 4(2), 86-96.

[2]. Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H. (2002), Interaction Design: Beyond

Human-Computer Interaction, New York: Wiley, p.21.

[3]. Naidu Som,(2006). E-learning, A Guidebook of Principles, Procedures

and Practices.

[4]. Khairani, M. (2013). Psikologi Belajar. Aswaja Pressindo.

[5]. Rose, Colin. (2002). Accelerated Learning. Kaifa.

[6]. Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., & Davis, F. D. (2003). User

acceptance of information technology: Toward a unified view. MIS Quarterly, 27(3), 425-478.

[7]. Wixom, B. H., & Todd, P. A. (2005). A theoretical integration of user satisfaction and technology acceptance. Information Systems

Research, 16(1), 85-102.

[8]. Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user

acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319-

339.

[9]. Norman, D. (2002). The Design Of Everyday Things. Basic Books.

14

Page 24: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

RANCANG BANGUN MEDIA

PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN

BERBASIS MOBILE LEARNING

Darmanto

Teknik Informatika

Universitas Widya Kartika

Surabaya, Indonesia

E-mail : [email protected]

Yulius Hari

Teknik Informatika

Universitas Widya Kartika

Surabaya, Indonesia

E-mail : [email protected]

Budi Hermawan

Bahasa Mandarin

Universitas Widya Kartika

Surabaya, Indonesia

E-mail : [email protected]

Abstract—Bahasa Mandarin sebagai salah satu mata

pelajaran asing dari kelompok peminatan bahasa pada

kurikulum 2013 tingkat SLTA. Pada umumnya, media

pembelajarannya menggunakan buku pelajaran dan latihan soal

untuk siswa. Melalui buku dan pembelajaran tatap muka

langsung, relatif kurang menarik serta membuat siswa cepat

jenuh. Mengingat kosakata bahasa Mandarin banyak

memperhatikan nada dan pelafalan, sebagaimana Hànyǔ pīnyīn.

Media cetak, tidak mampu mengakomodasi pembelajaran

Hànyǔ pīnyīn dengan benar. Informasi hànyǔ pīnyīn pada buku

dapat dipersepsikan berbeda oleh siswa mengenai lafal dan

pengucapnya. Untuk menjembatani perbedaan persepsi tersebut,

dilakukan penelitian dengan mengakomodasi media

pembelajaran berbasis mobile learning (m-learning), sehingga

gap antara informasi pada buku dengan presepsi siswa dapat

direduksi, sekaligus menyediakan konten yang lebih interaktif.

Tujuan penelitian, menghasilkan model aplikasi sebagai media

pembelajaran bahasa Mandarin berbasis mobile. Tambahan

kode batang bertipe QR-Code yang disisipkan pada sampel

buku bahasa Mandarin, sebagai media perantara antara mobile

phone dengan web. Melalui proses scan kode yang termuat

didalamnya dengan piranti mobile, selanjutnya akan dikirimkan

informasi balik kepiranti mobile siswa, berupa teks, animasi,

audio-video pembelajaran yang memperjelas materinya.

Model aplikasi m-learning dikembangkan melalui metode System

development Life Cycle, dengan tahapan perencanaan, analisa,

disain, implementasi serta edukasi bagi pengguna. Luaran

penelitian ini berupa piranti sistem m-learning, yang dapat

dijadikan sebagai media alternatif belajar siswa diluar kelas dan

memberikan kemudahan belajar bahasa Mandarin secara

mobile.

Keywords— Mobile Learning, Foreign Language Learning,

Education Learning System

I. PENDAHULUAN

Bahasa Mandarin saat ini telah diakui sebagai salah satu bahasa resmi dari PBB. Bahasa ini juga termasuk sebagai bahasa yang memiliki jumlah petutur asli terbesar di dunia. Pesatnya perkembangan ekonomi dan industri di China selama beberapa dekade ini membuat bahasa Mandarin semakin diminati sebagai bahasa bisnis dan budaya [9]. Kenyataan tersebut membuat bahasa Mandarin kini menjadi bahasa international kedua yang paling banyak diminati setelah bahasa Inggris. Pada tingkat SMA, pelajaran bahasa Mandarin sebagai pilihan mata pelajaran bahasa asing kelompok peminatan bahasa dalam kurikulum 2013. Namun demikian mengingat keterbatasan sumber daya guru Mandarin, menjadikan "Guru pengajar bahasa mandarin" sebagai profesi yang paling dicari, bahkan bahan pelajaran yang berkaitan dengan belajar bahasa Mandarin juga menjadi komoditi yang laris, sebagaimana dilansir dalam erabaru (2013).

Dalam Proses Belajar Mengajar (PBM) bahasa Mandarin seorang guru diharapkan mampu memotivasi dan melibatkan peserta didik untuk secara aktif dalam kegiatan pembelajaran terutama dalam mendalami sejumlah bahan bacaan, baik berupa media cetak maupun media elektronik. Peran guru dalam meyampaikan materi ajar maupun sarana media belajar merupakan faktor penting terhadap keberhasilan dalam PBM. Media pembelajaran bahasa Mandarin di sekolah pada umumnya berupa buku pelajaran (textbook) dan buku latihan soal untuk siswa. Kompetensi dasar berbahasa Mandarin, mencakup empat aspek keterampilan bahasa yang saling terkait, yaitu mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis.

Memahami interpretasi pendengaran dan pembicaraan dalam bahasa Mandarin harus memperhatikan intonasi dan pelafalan. Setiap nada bahasa Mandarin memiliki arti tersendiri, perbedaan intonasi dan pelafalan dapat menyebabkan perbedaan arti dimana hal ini sangat berbeda

15

Page 25: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

dibandingkan dengan bahasa Indonesia. Sebagaimana contoh pengucapan kosakata dalam bahasa Mandarin dan maknanya seperti pada tabel 1.

Tabel 1. Komparasi perbedaan nada dan makna pada

bahasa Mandarin No Nada Pinyin dan Hanzi Arti

1. 第一声 yī (一) Satu

2. 第二声 yí (姨) Bibi

3. 第三声 yǐ (椅) Kursi

4. 第四声 yì (艺) Seni

Sementara ini, perkembangan Teknologi Informasi dan

Komunikasi (TIK) dalam dunia pendidikan semakin meningkat. Peran TIK sendiri adalah sebagai media penunjang pembelajaran, seperti halnya pada sistem e-learning yang sekarang popular dihadapan masyarakat. Akan tetapi dalam sistem ini siswa kurang leluasa dalam hal mengaksesnya, dimana ia harus berinteraksi dengan komputer di suatu tempat untuk belajar. Munculnya teknologi mobile seperti smartphone membuat siswa mulai beralih ke sistem mobile-learning (m-learning) yang memberikan keleluasaan dalam mengakses informasi. M-learning mempunyai maksud penggunaan teknologi mobile untuk membantu dalam proses belajar atau eksplorasi informasi yang berguna pada saat itu atau dalam konteks penggunaan tertentu. Melalui m-learning membuat pembelajaran semakin lebih terfokus. Selain itu m-learning tidak hanya memberikan informasi berupa materi yang interaktif seperti teks, gambar, suara, animasi saja, tetapi juga hasil evaluasi penguasaan materinya.

Dalam konteks pembelajaran materi bahasa Mandarin, khususnya pengucapan kosa kata atau nada serta pelafalan Hànyǔ pīnyīn, hanya melalui media buku terdapat kelemahan. Mengingat media ini, tidak mampu mengakomodasi pembelajaran Hànyǔ pīnyīn dengan benar. Keterbatasan ini menyebabkan timbulnya jarak spasial antara informasi pada buku pelajaran dengan apa yang dipersepsikan oleh pembelajar (siswa)[6]. Disamping juga penggunaan media belajar yang kurang menarik perhatian siswa akan menghambat motivasi siswa untuk belajar. Melihat keterbatasan tersebut di satu sisi, namun disisi lain terdapat perkembangan teknologi mobile yang mendukung pembelajaran multimedia, maka penelitian ini dilakukan. Penelitian ini mencoba menjembatani perbedaan persepsi tersebut dengan mengakomodasi media pembelajaran berbasis m-learning sehingga jarak spasial antara informasi pada buku dengan persepsi siswa dapat dikurangi, sekaligus menyediakan informasi yang lebih interaktif.

Secara umum tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem pembelajaran dengan menggunakan teknologi m-learning yang terintegrasi ke web dan aplikasi mobile (HP, PDA) yang difokuskan pada pembelajaran bahasa Mandarin siswa SMA atau khalayak pada umumnya. Media pembelajaran ini berupa perangkat lunak yang dapat diakses

oleh siswa didik setiap saat tanpa terkendala waktu dan tempat. Juga tersedianya fasilitas pembuatan kode batang 2D bertipe QR Code yang disisipkan di setiap bab dalam buku sampel bahasa Mandarin. Kode ini, sebagai media perantara antara mobile phone dengan web. Melalui proses scan kode yang termuat dalam buku sampel, dengan piranti mobile maka selanjutnya akan dikirimkan informasi balik ke piranti mobile siswa, berupa animasi ataupun multimedia pembelajaran yang lebih memperjelas materi buku tersebut seperti nada dan pelafalan kosakata mandarinnya. Secara khusus dengan adanya tambahan barcode yang dihasilkan dan disisipkan pada buku pelajaran bahasa Mandarin pada setiap topik atau pokok bahasan, maka akan memudahkan siswa untuk memahami materi tersebut.

II. KAJIAN PUSTAKA

A. M-Learning (Mobile-Learning)

Mobile learning atau M-Learning merupakan penyampaian bahan pelajaran pada perangkat teknologi bergerak. M-learning mengacu pada sebuah model pembelajaran jarak jauh yang memanfaatkan portable technologies sebagai medianya [9]. Beberapa contoh dari portable technologies yang dimaksud adalah dapat berupa perangkat selular, PDA, tablet dan perangkat bergerak lainnya Sementara dari sisi kinerja tidak jauh berbeda, dimana hanya membutuhkan konektivitas jaringan untuk mengakses materi ataupun memproses data [3]. Sedangkan jenis komunikasi yang mendukung pada perangkat tersebut adalah GPRS, EDGE, HSDPA, EDVO, Wifi dan sebagainya.

M-learning merupakan bagian dari electronic learning (e-learning), sehingga dengan sendirinya juga merupakan bagian dari distance learning (d-learning) untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 1 dibawah ini.

Gambar 1. Skema Mobile Learning

Mobile-learning menitik beratkan pada kemudahannya

dari sisi akses informasi tanpa terkendala pada suatu tempat

tertentu (ubiquitous learning) [6].Hal ini menjadikannya

16

Page 26: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

sebagai suatu model pembelajaran yang unik dimana mampu

memberikan sebuah media pembelajaran mudah dan cepat.

Kebiasaan ini mampu mendobrak kebiasaan lama sistem

pembelajaran di sekolah yang mewajibkan siswa untuk tetap

diam pada satu tempat yang sama dalam waktu tertentu [4].

B. QR Barcode (Quick Response Barcode)

Sebuah barcode adalah sebuah tanda yang mampu merepresentasikan data yang diperlukan dan dapat dibaca melalui barcode reader dengan cepat. Saat ini penggunaan barcode yang umum digunakan adalah jenis linear barcode, dimana dibangun dengan variasi dari tebal tipis dari sebuah garis pada barcode. 2D barcode atau disebut juga matrix code, adalah sebuah tipe lain dari barcode, dimana memiliki kapasitas data yang lebih besar dibandingkan linear barcode. Kemampuan untuk membaca barcode inipun juga tidak memerlukan perangkat khusus.

Saat ini hampir semua perangkat mobile yang dilengkapi dengan kamera dan software khusus mampu membaca barcode ini. Informasi yang dapat disimpan dalam barcode inipun juga beragam mulai dari URL, text ataupun informasi alphanumerical lainnya seperti phone number atau SMS. Jenis dari 2D barcode juga sangat beragam dan umumnya memiliki kharakteristik khusus untuk sistem pembacaanya, salah satu 2D barcode yang umum dijumpai adalah QR Code. Untuk contoh dari jenis barcode ini dapat dilihat pada gambar 2.

Gambar 2. Contoh dari 2D barcode tag (PDF417. QR Code dan Shot Code)[2].

Dalam perkembangannya 2D barcode yang lebih banyak digunakan adalah jenis QR code. Kode QR atau biasa dikenal dengan istilah QR Code adalah bentuk evolusi kode batang dari satu dimensi menjadi dua dimensi. Penggunaan kode QR sudah sangat lazim di Jepang hal ini dikarenakan kemampuannya menyimpan data yang lebih besar dari pada kode batang sehingga mampu mengkodekan informasi dalam bahasa Jepang sebab dapat menampung huruf kanji. Kode QR telah mendapatkan standardisasi internasional dan standardisasi dari Jepang berupa ISO/IEC18004 dan JIS-X-0510 dan telah digunakan secara luas melalui ponsel di Jepang. Sebagai ilustrasi dapat dilihat pada contoh penggunaan QR code pada gambar 3.

Gambar 3. Contoh QR Code dan Penggunaannya (disadur dari http://library.epfl.ch/)

C. Ketrampilan Dasar Bahasa Mandarin

Sama halnya dengan belajar bahasa asing lainnya, dalam belajar bahasa Mandarin, siswa juga dituntut untuk menguasai empat (4) kemampuan dasar berbahasa Mandarin yang meliputi mendengar, berbicara, membaca dan menulis. Ketrampilan mendengar dan berbicara merupakan ketrampilan yang diperlukan untuk menguasai bahasa lisan. Sedangkan ketrampilan membaca dan menulis merupakan bentuk bahasa tulis.

Selain memperhatikan nada, dalam bahasa mandarin juga harus memperhatikan pelafalan. Hànyǔ pīnyīn adalah fonetik yang digunakan di China, yang merupakan standar Internasional pelafalan bahasa Mandarin. Hànyǔ pīnyīn telah diakui dan dipakai di seluruh negara, baik di Asia, Amerika, maupun Eropa. Hànyǔ pīnyīn lebih efektif membantu pengajaran pelafalan aksara hanzi bagi pembelajar dengan latar belakang bahasa yang menggunakan huruf alphabet [4].

Dalam bahasa Mandarin, ada kemiripan dalam pelafalan tetapi berbeda dalam intonasi, hal inilah yang kadang membingungkan pembelajar. Sebagai contoh dalam bahasa

Mandarin : 这 是 十 四 狮子, 不 是 四 十 狮 子 (zhè shì shí sì

shī zi, bú shì sì shí shī zi. Dimana berarti ada empat belas ekor singa, dan bukan empat puluh singa. Dalam contoh kalimat

tersebut terdiri dari kata 是(shì), 十 (shí), 四(sì) dan 狮(shī). Di

antara keempat kata tersebut pelafalannya hampir sama, yakni shi dan si, tapi dengan intonasi yang berbeda. Di samping itu kita juga perlu mengetahui bahwa ada beberapa karakter hanzi yang memiliki dua cara baca dengan arti yang berbeda,

misalnya: 落 dapat dibaca lào (arti : luntur) dan luò (arti :

jatuh), 给dapat dibaca gěi (arti : memberi) dan jǐ (arti :

menyuplai). Hal inilah yang seringkali menyebabkan perbedaan persepsi antara pembelajar dengan media yang tertulis sehingga menjadikan jarak spasial atau gap terhadap pemahaman dari bahasa Mandarin.

III. METODE PENELITIAN

Permasalahan utama dalam pembelajaran bahasa Mandarin secara umum dapat disimpulkan secara ringkas melalui diagram Fishbone seperti yang tertuang dalam gambar 4. Melalui gambar tersebut dapat disimpulkan bahwa kesulitan pembelajaran salah satunya adalah kurang atau tidak adanya media penunjang yang tepat sehingga mampu membangkitkan minat belajar siswa.

17

Page 27: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Gambar 4. Fishbone diagram kesulitan pembelajaran bahasa Mandarin

Pembangunan sistem aplikasi M-learning bahasa mandarin dikembangkan melalui metode SDLC (System development life cycle) melalui tahapan perencanaan, analisa, disain, implementasi dan uji coba serta edukasi pengguna. Untuk mewujudkan sistem tersebut dilakukan tahapan perancangan secara menyeluruh seperti yang terlihat pada gambar 5 tentang perancangan sistem M-Learning bahasa Mandarin.

Gambar 5. Tahapan SDLC perancangan Sistem Pembelajaran

Berdasarkan penelitian sebelumnya, perancangan permainan interaktif sebagai media pembelajaran bahasa Mandarin berbasis web [1] dihasilkan suatu model aplikasi pembelajaran berbasis web. Model context untuk aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 6.

Siswa Admin

Aplikasi (Sistem Informasi)

Pembelajaran Interaktif Bahasa

Mandarin

Data kategori

Data pesan/chat

Data kelompok

Data tipe pengguna

Data pengguna

Data materi ajar

Data

pengguna

Data pemberitahuan

Cetak

materi

Jawaban evaluasi

Laporan

Data login

Guru

Data mata pelajarani

Data pengumuman

Data forum

Laporan

Data

Mata

pelajran

Data

materi

ajar

Data

Pesan/

chat

Data

forumLaporan

Data event

Data pesan/chat

Data forum

Data

tugas

/tesBank

soal

Gambar 6. Context Diagram aplikasi permainan interaktif bahasa mandarin

Mengacu pada media tersebut dan penelitian mengenai support media pembelajaran bahasa mandarin [9] dan [12] dikembangkan m-learning untuk pengguna yang ingin belajar secara mobile dengan content yang lebih interaktif. Sistem m-learning bahasa Mandarin dikembangkan menggunakan kombinasi eksekusi AMP (Apache/MySQL/PHP) yang di operasikan dengan Sistem Operasi (SO) Windows. Kombinasi ini dipilih mengingat ketiganya berbasis Open Source yang ditawarkan secara gratis kecuali SO Windows. Perangkat lunak PHP dan teknologi YII framework digunakan sebagai script pemrograman untuk membuat coding modul dan proses updatenya sistem m-learning yang dijalankan di web server Apache. Modul yang dikembangkan memuat content PBM untuk tingkat dasar.

Setelah periode coding selesai, maka dilakukan uji modul dan integrasi sistem sampai sistem m-learning berjalan sebagaimana mestinya. Untuk tahapan implementasi awal ini perlu persiapan, mulai dari persiapan fasilitas fisiknya berupa tempat, hardware dan infrastruktur jaringan, database sampai dengan proses instalasinya. Jika semua sudah dipersiapkan baru dilakukan semacam edukasi dan pelatihan bagi setiap guru Mandarin dan siswa. Edukasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna. Variabel kejelasan dan interaktifitas format materi yang disajikan dalam konten pembelajaran diamati melalui kuesioner, untuk melihat apakah media m-learning secara signifikan menarik atau memberikan respon positip pengguna dalam PBM bahasa Mandarin. Berdasarkan hasil umpan balik, bahan materi yang ditampilkan sistem dalam format kombinasi teks,gambar, animasi, audio, dan video memberikan kejelasan dalam pemahaman siswa. Disamping itu adanya materi, modul audiu/video dan penulisan huruf hanzi, mendorong interaksi siswa terlibat dengan sistem belajar dalam lingkungan mlearning. Variasi bahan yang memberikan kejelasan materi dan interaktivitas modul mlearning, secara siginikan menjadikan aplikasi ini menjadi lebih menarik dan positip sebagai media pembelajaran bahasa mandarin.

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

Penggunaan M-learning melibatkan 4 aktor, yaitu Pengguna (user) yang terdaftar maupun tidak, Pemateri (Author) dan seorang Administrator. Pemateri berperan untuk membuat dan mengolah materi yang disajikan yang nantinya dapat diakses oleh pengunanya. Pengguna dapat mengakses melalui segala media yang memiliki akses internet seperti Handhold, smartphone Android, PC dan Laptop. Materi ini dikelompokkan dalam bentuk kategori dan dibagi dalam bagian / sub materi serta isi (content) dari materinya.

Modul yang dikembangkan dalam m-learning terdiri dari Item modul untuk menyimpan serta memproses object Video, Audio dan Image. Disamping itu tersedia modul latihan, Handwriting, dan modul untuk menyimpan kemajuan prestasi user dalam mempelajari materi. Modul Handwriting merupakan modul untuk menyimpan, memproses dan menguji

18

Page 28: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

penulisan. Modul ini memakai konsep Canvas HTML5 yang dapat dipakai untuk menulis menggunakan mouse ataupun touch. Modul ini masih dapat digunakan untuk penulisan karakter mandarin (Hanzi). Disamping itu disediakan QR Generator, sebagai modul yang berfungsi untuk mengerenate QR Code berasal dari text. Text ini biasanya berupa URL dicetak dalam web dan bisa diambil untuk ditaruh didalam sampel buku mandarin.

Pada halaman utama dapat dilihat pada gambar 7, ketika mengakses halaman mobile learning melalui desktop atau mobile. Pada bagian atas merupakan header terdapat menu Home, materi, modul berisi module item dan handwriting, about, login serta register.

Gambar 7. Halaman menu utama

Seorang administrator dapat masuk sistem setelah login melalui form login yang disediakan. Menu utama admin mencakup pengelolaan kategori, materi, konten, dan evaluasi proses belajar mandarin berupa latihan dan penilaiannya, seperti yang terlihat pada gambar 8. Beberapa fungsi yang sama dapat dilakukan oleh si pemateri atau guru mandarin. Tampilan materi mandarin pada desktop dan mobile dapat dilihat pada gambar 9. Hal sama dapat dilakukan untuk pembuatan konten, item dan latihannya. Kombinasi pembuatan seluruh komponen atau item dapat dilihat pada gambar 10, untuk tampilan desktop atau mobile.

Gambar 8. Halaman menu utama admin

Gambar 9. Halaman menu pembuatan materi

Gambar 10. Halaman tampilan menu materi seluruh komponen pada desktop (atas) dan mobile (bawah)

Dalam gambar 10 ini admin dapat mengelola item materi secara lengkap. QR Code juga tergenerate otomatis oleh system dapat dilihat disini juga. Dalam pembuatan handwriting difasilitasi tempat untuk menyimpan record dan model yang akan digunakan. Penulisan tangan huruf mandarin (handwriting) juga ada form sendiri dimana kita harus memasukkan minimal tiga sampling untuk memperkuat penilaian handwriting ini nantinya. Sampling tersebut telah dehasilkan otomatis oleh system dalam modul yang akhirnya mengeluarkan dua macam data yakni replay dan model. Replay sendiri adalah data rekaman dari penulisan dan model adalah data fuzzy model untuk penulisan. Pembuatan penulisan tangan huruf mandarin dapat dilihat pada gambar 11.

19

Page 29: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

V. KESIMPULAN

Berdasarkan paparan di atas terkait dengan sistem mobile learning pembelajaran bahasa mandarin dapat ditarik beberapa kesimpulan. Aplikasi sistem mlearning memuat materi dalam bentuk teks, gambar, animasi, audio dan video. Disamping juga adanya fasilitas yang mendorong pengguna (siswa) untuk terlibat dan berinteraksi dengan sistem melalui beberapa modul materi, audio/video, latihan (quiz) dan penulisan huruf hanzi.

Gambar 11. menu pembuatan tulisan Hanzi Mandarin

Berdasarkan analisa dari umpan balik pengguna, kejelasan bahan materi dalam format tersebut dan fasilitas sajian interaktif sistem ini memberikan respon positif. Dengan demikian aplikasi mlearning secara siginifikan menjadi lebih menarik dan sekaligus sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Mandarin interaktif yang dapat meningkatkan minat siswa. Disamping itu aplikasi mobile lebih praktis mudah diakses dimana saja dalam waktu kapanpun.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Darmanto, Yulius, Maria, Fitriya. Perancangan Permainan Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis Teknologi Informasi,SESINDO, pp 221-225,2012

[2] Fröschle, H. K., Gonzales-B., U., McDonnell, K., & Ward, S. . Investigation of the potential use of e-tracking and tracing of poultry

using linear and 2D barcodes. Computers and Electronics in Agriculture, 66(2), 126-132. doi: 10.1016/j.compag.2009.01.002. 2009

[3] Holotescu, C., & Grosseck, G. Mobile learning through microblogging. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 15(0), 4-8. doi: 10.1016/j.sbspro.2011.03.039,2011

[4] Huifen, Z (20070. Zhang Laoshi Jiao Hanzi : Hanzi Shi Xie Keben (Shang), Beijing : Beijing Yuyan Daxue Chuban She.

[5] Nordin, N. M., Hamzah, M. I., Yunus, M. M., & Embi, M. A. The Mobile Learning Environment for the In-Service School Administrators. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 7(0), 671-679. doi: 10.1016/j.sbspro.2010.10.091,2010

[6] Olson, P (2007). PHP Manual. PHP Documentation Group. America.

[7] Ozcelik, E., & Acarturk, C. Reducing the spatial distance between printed and online information sources by means of mobile technology enhances learning: Using 2D barcodes. Computers & Education, 57(3), 2077-2085. doi: 10.1016/j.compedu.2011.05.019, 2011

[8] Ozdamli, F., & Cavus, N. Basic elements and characteristics of mobile learning. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 28(0), 937-942. doi: 10.1016/j.sbspro.2011.11.173, 2011

[9] Radityo, H., Yulius, H., Darmanto, Mobile learning sebagai support media untuk pembelajaran bahasa mandarin. Jurnal tidak dipublikasikan, Universitas Widya Kartika, 2012

[10] Wang, J., Spencer,K.,& Xing, Mmetacognitivebelief and strategies inlearning Chinese as a foreign languages. System, 37910, 46-56.doi: 10.1016/J.system,2008.05.001, 2008

[11] Wu, W.-H., Jim Wu, Y.-C., Chen, C.-Y., Kao, H.-Y., Lin, C.-H., & Huang, S.-H. Review of trends from mobile learning studies: A meta-analysis. Computers & Education, 59(2), 817-827. doi: 10.1016/j.compedu.2012.03.016, 2012

[12] Yulius,H, Darmanto, Maria A, Mobile learning sebagai support media untuk pembelajaran bahasa mandarin. SESINDO, 139 – 144, Nopember 2012

[13] Zhang H. Zhang Laoshi Jiao Hanzi : Hanzi Shi Xie Keben (Shang). Beijing : Beijing Yuyan Daxue Chuban She. 张惠芬张老师教汉字 : 汉字识写课本(上). 北京 : 北京语言大学出版社. 2007.

[14] Zhou, G. Dui “Zhongxinyu lilun he hanyu de DeP” yi wen de zhiyi. Dangdai Yuyanxue [Contemporary Linguistics]. 2005

20

Page 30: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Rancang Bangun Kamus Percakapan Interaktif untuk

Pariwisata dalam Bahasa Mandarin berbasis Mobile

Lenny Endang

Program Studi Bahasa Mandarin

Universitas Widya Kartika Surabaya

[email protected]

Yulius Hari

Program Studi Teknik Informatika

Universitas Widya Kartika Surabaya

[email protected]

Abstract—Pertumbuhan ekonomi Republik Rakyat China

pada masa ini merupakan perekonomian terbesar kedua dunia

dan akan terus berkembang. Maka dari itu setiap negara tidak

terkecuali Indonesia pasti ingin mendatangkan wisatawan dari

China untuk mengunjungi Indonesia agar dapat meningkatkan

devisa negara. Seperti dilansir oleh Menteri Pariwisata dan

Ekonomi Kreatif, Mari Elka Pangestu mengatakan pihaknya

terus melakukan upaya untuk meningkatkan arus wisatawan

mancanegara, termasuk dari Negeri China, sehingga saat ini

Indonesia menargetkan jumlah kunjungan wisatawan asal China

sebanyak 800.000 hingga 900.000 orang pada tahun 2013 atau

lebih tinggi dibandingkan tahun sebelumnya yang hanya sekitar

600.000 orang wisatawan. Melihat potensi yang luar biasa

tersebut maka kebutuhan atas penguasaan bahasa Mandarin

semakin meningkat terlebih untuk dunia pariwisata.

Namun, seringkali pembelajar kesulitan dalam menguasai

bahasa Mandarin. Hal ini disebabkan oleh perbedaan jenis

bahasa antara Bahasa Indonesia dengan bahasa Mandarin yang

memperhatikan intonasi sebagai penentu makna atau arti.

Sedangkan pembelajaran secara konvensional dengan media

cetak seringkali tidak mampu mengakomodasi pembelajaran

pelafalan dan intonasi yang benar, hal inilah yang seringkali

memberikan gap antara yang dipahami oleh pembelajar dengan

materi yang terdapat di media cetak. Atas dasar itulah penelitian

ini diharapkan mampu menjembatani gap antar Bahasa

Indonesia dengan Mandarin, khususnya dalam bidang

pariwisata. Dengan dibuatnya perancangan aplikasi kamus

percakapan interaktif untuk pariwisata dalam bahasa Mandarin

berbasis Mobile diharapkan agar dapat mempermudah

masyarakat dalam melakukan komunikasi dan pembelajaran

Bahasa Mandarin yang dapat diakses melalui media elektronik

mereka di mana pun dan kapan pun tanpa terhalang oleh

batasan tempat dan waktu (ubiquitous learning)[1].

Keywords: Mobile Learning, Education Technology, Foreign

Language Learning, Mandarin for Tourism

I. INTRODUCTION

Indonesia merupakan sebuah negara yang kaya akan wisata alamnya, diantaranya memiliki beribu-ribu pulau, pegunungan dan laut serta pemandangan yang sangat indah

dan masih bersifat natural. Objek wisata yang bersifat natural inilah yang hendaknya dapat menarik minat wisatawan dari negeri asing. Dapat dikatakan negara Indonesia masih tergolong mempunyai sifat pemandangan yang natural dikarenakan dikelilingi oleh 2 samudra yang luar, yaitu Samudra India dan Samudra Pasifik. Maka dari itu Indonesia harus pintar menarik wisatawan asing untuk berkunjung. Disamping itu, Indonesia juga memiliki banyak sekali kebudayaan, kesenian-kesenian daerah dan kerajinan tangan.

Dilain pihak Bahasa Mandarin saat ini telah diakui sebagai salah satu bahasa resmi dari PBB. Bahasa ini juga termasuk sebagai bahasa yang memiliki jumlah petutur asli terbesar di dunia. Pesatnya perkembangan ekonomi dan industry di China [2] selama beberapa decade ini membuat bahasa Mandarin semakin diminati sebagai bahasa bisnis dan budaya [2]. Kenyataan tersebut membuat bahasa Mandarin kini menjadi bahasa International kedua yang paling banyak diminati setelah bahasa Inggris. Menurut menteri pariwisata dan ekonomi kreatif (Kemenparekraf) Mari Elka Pangestu, wisatawan mancanegara asal China mengalami pertumbuhan yang tinggi. Dikarenakan Negara China adalah negara besar dan income per kapitanya meningkat terus maka pada tahun lalu wisman asal China juga sudah menjadi wisman nomor empat dimana posisi tersebut lebih tinggi dari Jepang.

Tahun ini pemerintah Indonesia telah menandatangani MoU kerja sama dengan pemerintah China untuk mendatangkan lebih banyak lagi wisatawan ke dua negara ini. Menteri Kemenparekraf Mari Elka Pangestu juga semakin gencar dalam melakukan upaya menarik lebih banyak turis China ke Indonesia, karena mereka merasa negara ini adalah pasar yang potensial. Berdasarkan data statistik pada Januari hingga Agustus 2013 jumlah kunjungan wisman dari China ke Indonesia sudah mencapai 505.812 wisatawan atau mengalami pertumbuhan hingga 22,56 persen dibanding periode yang sama tahun lalu. Melihat peluang dan potensi yang luar biasa tersebut tentu secara berkesinambungan memerlukan penguasaan dalam bahasa Mandarin khususnya untuk menunjang dunia pariwisata.

21

Page 31: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Sama dengan tujuan kompetensi pembelajaran bahasa

asing yang lain, dalam bahasa Mandarin, pembelajar dituntut untuk mampu menguasai empat kemampuan dasar berbahasa yang meliputi ketrampilan mendengar, berbicara, membaca dan menulis. Ditilik dari jenisnya bahasa Mandarin adalah bahasa nada sehingga kompetensi utama dalam menginterpretasikan pendengaran dan berbicara harus memperhatikan intonasi dan pelafalan. Sebab perbedaan intonasi dan pelafalan memiliki arti dan makna yang berbeda, hal inilah yang sering menjadikan pembelajaran bahasa Mandarin sangat sulit di Indonesia.

Selama ini proses pembelajaran yang dilakukan secara mandiri umumnya diakomodasi oleh media cetak. Namun seringkali pembelajar mengalami kesulitan dalam mentafsirkan apa yang seharusnya dituliskan dalam media cetak tersebut. Khususnya dalam menentukan pelafalan dan memahami intonasi dari pengucapan sebuah kata yang nantinya membentuk suatu makna khusus. Hal tersebutlah yang seringkali menjadi gap atau jarak spatial antara materi yang dituliskan dengan media cetak dengan apa yang diinterpretasikan oleh pembelajar [1].

Berdasarkan gambaran diatas, penelitian ini diharapkan mampu menjembatani gap antar bahasa Indonesia dengan Mandarin, khususnya dalam bidang pariwisata. Dengan dibuatnya perancangan aplikasi kamus percakapan interaktif untuk pariwisata dalam bahasa Mandarin berbasis mobile diharapkan agar dapat mempermudah masyarakat dalam melakukan komunikasi dan pembelajaran Bahasa Mandarin. Adapun system ini diharapkan dapat membantu para pemandu wisata (tour leader) secara khusus atau siapapun yang ingin belajar bahasa Mandarin khususnya berhubungan dengan dunia pariwisata yang membutuhkan kemampuan percakapan sehari-hari bahasa Mandarin sehingga dalam keadaan atau situasi apapun diharapkan dapat dimanfaatkan tanpa ada kendala dalam tempat belajar (Ubiquotus learning) [1].

II. KAJIAN PUSTAKA

Pada bagian ini akan dibahas beberapa notasi, artikel ataupun kutipan terkait dan teori-teori pendukung yang mampu menjadi landasan pada penelitian ini. Dikarenakan tujuan akhir dari penelitian ini adalah terciptanya sebuah teknologi informasi yang ditujukan untuk pembelajaran bahasa Mandarin khususnya adalah untuk pembelajaran percakapan Bahasa Mandarin untuk pariwisata.

A. Ketrampilan Dasar Bahasa Asing

Seperti dilansir oleh Goery [4] terampil adalah cakap dalam menyelesaikan tugas, mampu dan cekatan. Keterampilan adalah kecakapan untuk menyelesaikan tugas atau kecakapan yang diisyaratkan. Menurut Tarigan [5] ketrampilan berbahasa dalam kurikulum sekolah terdapat

empat segi, yaitu menyimak (mendengar), berbicara, membaca dan menulis.

1) Menyimak (mendengar) Keterampilan mendengar adalah keterampilan yang paling

dasar yang harus dikuasai dalam pembelajaran suatu bahasa sebelum menguasai keterampilan yang lain. Pernyataan ini diperkuat oleh Santoso [6] yang menyatakan bahwa tahapan pertama untuk belajar bahasa adalah melihat atau mendengar segala sesuatu baik berupa benda, tulisan, pembicaraan maupun suara yang ada di sekitar kita.

Mendengar merupakan keterampilan untuk memahami bahasa lisan yang bersifat seseftif. Dengan demikian bukan berarti hanya sekedar mendengarkan bunyi-bunyi bahasa itu sendiri tetapi juga sekaligus memahami bahasa tersebut. Ketrampilan ini sangat penting untuk dikuasai oleh setiap orang terutama dalam melakukan kontak social.

2) Berbicara Setelah menguasai keterampilan mendengar, tahap

berikutnya adalah memiliki ketrampilan berbicara dimana orang tersebut akan membicarakan apa yang telah didengar. Dengan arti lain, bahwa seseorang yang telah mengerti bahasa asing yang telah dia dengar makan dia harus sudah dapat mengucapkan bahasa asing itu sendiri. Menurut Tarigan [5] berbicara adalah kemampuan untuk mengucapkan bunyi-bunyi artikulasi atau kata-kata untuk mengekspresikan, menyatakan serta menyampaikan pikiran, gagasan dan perasaan.

Keterampilan berbicara adalah keterampilan bahasa yang harus dikuasai dengan baik. Keterampilan ini merupakan suatu indicator penting bagi seseorang dalam pembelajaran bahasa asing. Karena, dengan menguasai keterampilan berbicara dapat mengkomunikasikan ide, pendapat mereka kepada masyarakat sosial dan juga dapat menjaga hubungan baik dengan orang lain.

3) Membaca Setelah menguasai keterampilan mendengar dan berbicara,

tahapan selanjutnya adalah menguasai keterampilan membaca. Tetapi banyak sekali pengertian tentang membaca itu sendiri. Tetapi beberapa pakar telah menyepakati bahwa unsure yang harus ada dalam kegiatan membaca adalah pemahaman. Sebab apabila tidak diikuti oleh pemahaman bukanlah kegiatan membaca.

Membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk memperoleh pesan yang hendak disampaikan oleh penulis melalui media kata-kata atau bahasa tulis atau dengan kata lain membaca adalah memetik serta memahami makna atau arti yang terkandung didalam bahasa tulis [5].

4) Menulis Tahapan terakhir dalam menguasai keterampilan bahasa

asing adalah keterampilan menulis. Menulis merupakan suatu

22

Page 32: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

keterampilan berbahasa yang digunakan untuk berkomunikasi secara tidak langsung, tidak secara tatap muka dengan orang lain [4].

Sehingga dapat dikatakan bahwa keterampilan berbahasa yang paling rumit adalah keterampilan menulis. Dalam bahasa Mandarin keterampilan menulis harus dilatih secara teratur dan terus menerus dikarenakan huruf atau aksara dalam bahasa Mandarin yang kita kenal dengan sebutan Hanzi sangat berbeda dengan Bahasa Indonesia [6].

B. Karakteristik Bahasa Mandarin

Negara China terdiri dari berbagai macam suku dan setiap

suku memiliki dialek bahasa sendiri. Bahasa Mandarin

merupakan bahasa persatuan atau bahasa nasional Negara

China. Menurut Cao [7] menyatakan bahwa

普通话是现代汉民族最重要的交际工具,同时又是国家法

定的全国通用语言。它在全国范围内通用,包括民族自治

地区和少数民族聚居的地方。Yang diartikan bahwa Bahasa

Mandarin adalah alat komunikasi masyarakat modern yang

paling penting dan juga merupakan bahasa Nasional yang

resmi. Bahasa Mandarin digunakan di seluruh lingkup negeri

di China, termasuk di daerah otonomi etnis atau suku tertentu

di daerah mayoritas China.

Huang 黄伯荣 dan Zhou 廖序东 [8] [9] menyatakan

普通话有一个标准,中国的专门机构已经在1955年确定:

现在汉民族的标准语(或者说标准共同语)是“以北京语

音为标准音,以北方话为基础方言,以典范的现代著作为

语法规范的普通话。Yang dapat diartikan Bahasa Nasional

atau bahasa persatuan memiliki suatu standart. Organisasi

khusus China pada tahun 1955 telah menetapkan pelafalan

orang Beijing sebagai strandart pelafalan yang tepat.

1) Bahasa Lisan Bahasa Mandarin adalah bahasa nada, keterampilan

mendengar dan berbicara harus memperhatikan intonasi dan pelafalan. Sebab apabila intonasi yang diucapkan salah, dapat menimbulkan salah tafsir.

Berikut empat nada dalam bahasa Mandarin menurut Zhou [9]:

第一声 第二声 第三声 第四声

yī (一 satu) yí (姨 bibi) yǐ (椅 kursi) yì(艺 seni)

Selain memperhatikan nada, pembelajar juga harus memperhatikan pelafalan. Hànyǔ pīnyīn adalah fonetik yang digunakan di China, yang merupakan standar Internasional pelafalan bahasa Mandarin. Hànyǔ pīnyīn telah diakui dan dipakai di seluruh negara, baik di Asia, Amerika, maupun Eropa. Hànyǔ pīnyīn lebih efektif membantu pengajaran

pelafalan aksara hanzi bagi pembelajar dengan latar belakang bahasa yang menggunakan huruf alphabet [6].

Tabel 1 dan tabel 2 menyajikan bentuk konsonan dan vokal dalam bahasa Mandarin:

TABLE I. KONSONAN / 声母(SHĒNG MǓ)

TABLE II. VOKAL / 韵母(YÙN MǓ)

Dalam bahasa Mandarin, ada kemiripan pelafalan, namun berbeda intonasi yang harus diperhatikan oleh pembelajar. Contoh kemiripan pelafalan dan perbedaan intonasi dalam

bahasa Mandarin: 这 是 十 四 狮子, 不 是 四 十 狮 子 (zhè

shì shí sì shī zi, bú shì sì shí shī zi. Artinya: ini adalah empat belas singa, bukan empat puluh singa.). Dalam contoh kalimat

tersebut terdiri dari kata 是(shì), 十 (shí), 四(sì) dan 狮(shī).

Di antara keempat kata tersebut pelafalannya hampir sama, yakni shi dan si, tapi dengan intonasi dan pelafalan yang berbeda.

Di samping itu kita juga perlu mengetahui bahwa ada beberapa karakter hanzi yang memiliki dua cara baca dengan

arti yang berbeda, misalnya: 落 dapat dibaca lào (arti : luntur)

dan luò (arti : jatuh), 给dapat dibaca gěi (arti : memberi) dan jǐ

(arti : menyuplai).

2) Bahasa Tulis

Karakter huruf hanzi adalah bahasa simbol, sama halnya

dengan bahasa Jepang, bahasa Korea, maupun bahasa Arab.

Dalam hal penulisan, karakter huruf hanzi mempunyai goresan

dasar dan aturan urutan penulisan goresan (bǐshùn) yang

standar [8] sebagaimana yang disajikan dalam tabel 3 dan

tabel 4. Sebagai berikut:

23

Page 33: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

TABLE III. TABEL GORESAN DALAM BAHASA

C. Definisi Kamus

Kamus adalah sejenis buku rujukan yang menerangkan makna kata-kata. kamus berfungsi untuk membantu seseorang mengenal perkataan baru. Selain menerangkan maksud kata, kamus juga mungkin mempunyai pedoman sebutan, asal-usul (etimologi) sesuatu perkataan dan juga contoh penggunaan bagi sesuatu perkataan. Untuk memperjelas kadang kala terdapat juga ilustrasi di dalam kamus. Biasanya hal ini terdapat dalam kamus bahasa Perancis [10].

Kata kamus diserap dari bahasa Arab qamus (اموس ق ), dengan bentuk jamaknya qawamis. Kata Arab itu sendiri berasal dari kata Yunani Ωκεανός (okeanos) yang berarti'samudra'. Sejarah kata itu jelas memperlihatkan makna dasar yang terkandung dalam kata kamus, yaitu wadah pengetahuan, khususnya pengetahuan bahasa, yang tidak terhingga dalam dan luasnya [11]. Dewasa ini kamus merupakan khazanah yang memuat perbendaharaan kata suatu bahasa, yang secara ideal tidak terbatas jumlahnya.

D. Mobile Learning (M-Learning)

M-learning (Mobile Learning) adalah suatu pendekatan pembelajaran yang melibatkan device bergerak seperti telepon genggam, PDA, Laptop dan tablet PC, dimana pembelajar dapat mengakses materi, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pelajaran tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu, dimanapun dan kapanpun mereka berada [12].

M-learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapan-pun dan

dimana-pun (ubiquitous learning) [1]. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi persuasif dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning) [13]. Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m-learning memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi dan berinteraksi secara informal diantara pembelajar.

M-learning didefinisikan oleh Korucu [14] sebagai: The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-basedassessment. E-learning independent of location in time or space. Berdasarkan definisi tersebut, mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Mobile learning mengacu kepada penggunaan perangkat teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. M-learning merupakan bagian dari electronic learning (e-learning), sehingga dengan sendirinya juga merupakan bagian dari distance learning (d-learning) untuk lebih jelasnya dapat ditilik pada gambar 1 dibawah ini..

GAMBAR 1. SKEMA MOBILE LEARNING

Dari gambar 1 tersebut dapat diketahui dengan jelas bahwa

perbedaan utama dari elearning dan mobile learning adalah pada cara penyajian daripada konten, terlepas dari sisi kinerja yang idak jauh berbeda, dimana membutuhkan konektivitas jaringan untuk mengakses materi maupun memproses data [15]. Hal ini diperkuat dalam penelitian yang dilakukan oleh Holotescu [15] yang mendefinisikan m-learning adalah sebagai berikut: m-learning is learning that can take place anytime, anywhere with the help of a mobile computer device. The device must be capable of presenting learning content and

24

Page 34: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

providing wireless two-way communication between teachers and students. Typically, an educational organization administrates both the course content and the communication services. Yang artinya adalah m-learning adalah pembelajaran yang dapat terjadi kapan saja, di mana saja dengan bantuan perangkat komputer mobile. Perangkat harus mampu menyajikan konten pembelajaran dan menyediakan wireless komunikasi dua arah antara guru dan siswa. Biasanya, sebuah organisasi pendidikan mengadministrasikan baik isi kursus dan layanan komunikasi.

Definisi yang dibincangkan di atas menunjukkan bahwa M-Learning adalah satu bentuk pembelajaran yang menggunakan teknologi mudah alih atau di tempat di mana infrastrukturnya membolehkan penggunaan teknologi tanpa-kabel serta memfokus kepada penghantaran kandungan pembelajaran melalui peralatan elektronik mudah alih [16].

Hal ini menjadikannya sebagai suatu model pembelajaran yang unik dimana mampu memberikan sebuah media pembelajaran yang pervasive yang mampu memberikan media pembelajaran seperti visual dan audio sensing dengan mudah dan cepat. Kebiasaan ini mampu mendobrak kebiasaan lama sistem pembelajaran di sekolah yang mewajibkan siswa untuk tetap diam pada satu tempat yang sama dalam waktu tertentu [13].

III. PERMODELAN SISTEM

Dalam penyusunan materi pembelajaran dibangun dengan mengikuti kaidah dalam permodelan mobile learning. Beberapa persyaratan menurut Jusak [12] yang harus dipenuhi oleh sebuah modul m-learning adalah sebagai berikut:

Modul pembelajaran harus singkat, padat dan jelas, serta dapat dibaca dalam waktu tidak lebih dari 10 menit.

Materi yang dimuat dalam perangkat mobile harus dapat mengakomodasi keterbatasan-keterbatasan perangkat mobile, yaitu: keyboard yang kecil, tampilan layar yang sempit dan ukuran memori yang kecil.

Adapun model dari perangkat lunak kamus percakapan Perancangan aplikasi kamus percakapan interaktif untuk pariwisata dalam bahasa Mandarin berbasis mobile ini dikembangkan melalui metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan tahap perencanaan, analisa, desain, uji coba dan implementasi sesuai yang digambarkan pada gambar 2.

Gambar 2. Model SDLC Pengembangan Sistem

Sebagai focus dari penelitian ini adalah membantu dalam proses pembelajaran bahasa Mandarin, khususnya untuk membantu proses percakapan dan pelafalan. Maka system yang dibangun harus dapat mengakomodasi kedua aspek tersebut, selain juga dapat menyajikan materi baik untuk pembelajaran sesuai dengan tema yang dipilih, ataupun hanya menjadi kamus untuk memudahkan dalam mencari suatu kosa kata tertentu. Dalam hal ini proses pembelajaran dibantu dengan memanfaatkan dua teknologi yaitu Text-To-Speech dan Speech-To-Text. Sehingga mampu memberikan respon yang interaktif untuk pembelajar, selain juga mampu menjadi media evaluasi dalam pelafalan dalam bahasa Mandarin.

Secara teknis system pembelajaran ini dibangun untuk platform Android, dengan spesifikasi minimal versi 4.0 atau ICS. Aplikasi dibangun dengan Android Developer Toolkit dan dengan tambahan fitur text-to-speech dan google speech-to-text recognition API. Lebih jauh lagi dalam menyusun kamus ini algoritma yang digunakan untuk melakukan pencocokan kalimat atau string pattern adalah menggunakan algoritma Rabin-Karp string search. Algoritma tersebut berfungsi untuk mencari kata-kata atau kalimat yang akan dicari padanannya di dalam database aplikasi. Adapun algoritma yang dimaksud dapat dijabarkan secara melalui pseudocode dibawah ini:

1. function NaiveSearch(string s[1..n], string

sub[1..m])

2. for i from 1 to n-m+1

3. for j from 1 to m

4. if s[i+j-1] ≠ sub[j]

5. jump to next iteration of outer loop

6. return i

7. return not found

Dalam menyusun materi pada kamus sebagai media pembelajaran ini didasarkan pada hasil survey yang telah dilakukan di SMK Negeri 6 khususnya di jurusan Pariwisata yang digunakan sebagai lokasi penelitian. Lokasi penelitian dipilih di SMK khususnya di jurusan pariwisata karena

25

Page 35: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

memiliki kebutuhan langsung dalan proses pembelajaran bahasa ini. Di SMK tersebut memiliki muatan local bahasa Mandarin dan memiliki kesulitan dalam pembelajaran bahasa tersebut karena ketidak sesuaian materi yang ada pada umumnya dengan kebutuhan mereka terutama di bidang pariwisata. Proses penggalian data dan data analisis akan dijelaskan lebih lanjut pada bab berikutnya.

IV. TAHAPAN PENGEMBANGAN

A. Data Analisis dan Penggalian Data

Berdasarkan hasil pengamatan pada awal penelitian ini dilakukan, belum ada atau kurangnya media pembelajaran bahasa Mandarin berbasis teknologi informasi khususnya untuk menunjang percakapan bahasa Mandarin dengan tema pariwisata. Melihat kondisi tersebut dalam merancang kamus ini pada tahapan awal akan dilakukan analisa media pembelajaran pecakapan dengan bahasa Mandarin berbasis TI. Pertama kali yang dilakukan dalam tahapan ini adalah identifikasi kebutuhan sistem Proses Belajar Mengajar (PBM) bahasa Mandarin dan bagian-bagiannya serta penetapan sasaran yang diharapkan. Kebutuhan sistem PBM ini mencakup bagaimana cara melafalkan (pinyin) dan memahami arti dari setiap kata atau kalimat yang diucapkan. Pada tahap analisa selanjutnya juga diidentifikasi kebutuhan informasi yang diperlukan dari para pemakai sebagai subyek penelitian yaitu orang-orang yang bekerja dibidang kepariwisataan atau hotel, baik berupa professional maupun siswa dari SMK atau akademi kepariwisataan. Menentukan kebutuhan data dan informasi yang sesuai dengan model yang diinginkan dilakukan di lokasi penelitian yang bertempat di beberapa sekolah SMK. Sedangkan pengumpulan data dilakukan dengan cara melakukan wawancara dan pengamatan langsung untuk memperoleh masukan yang lengkap mengenai proses belajar mengajar bahasa Mandarin. Wawancara dan pengamatan atas dokumen sumber dimaksudkan untuk memperoleh data yang berkaitan dengan kebutuhan, proses belajar mengajar dan evaluasinya.

Pada tahap analisa ini, kriteria sasaran sistem secara spesifik yang diharapkan pengguna juga ditetapkan. Materi dan evaluasi pembelajaran bahasa Mandarin dirancang dan dikelola oleh para pengajar sesuai dengan kebutuhan para karyawan yang bergerak dibidang pariwisata dan hotel. Pengajar mendata dahulu kira-kira kalimat pecakapan apa yang ingin dipelajari oleh para pembelajar tersebut. Identifikasi informasi yang diperlukan dalam PBM percakapan dalam bahasa Mandarin dapat dilakukan melalui pengamatan langsung dari dokumentasi pembelajaran dan pedoman kurikulum bahasa Mandarin di lokasi penelitian atau melakukan wawancara personal dengan para pengguna.

Berdasarkan analisa kebutuhan tersebut, langkah selanjutnya adalah mempersiapkan perangkat dokumentasi untuk membangun model rancangan pembelajaran. Perangkat

dokumentasi rancangan tersebut berupa: 1) Data Modeling yang terdiri dari diagram hubungan entitas, kamus data, dan form layout, 2) Process Modeling yang terdiri dari bagan alir sistem & program, diagram konteks dan aliran data dan 3) Object Modeling yang berupa model hubungan obyek.

Selanjutnya diidentifikasi konfigurasi sistem yang baik untuk model rancangannya hal ini juga sejalan dengan apa yang telah dilakukan oleh Darmanto [17]. Dalam penelitian ini teknologi informasi yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk pengembangan system dianggap tersedia atau layak secara teknis. Software yang membutuhkan lisensi seperti halnya sistem operasi Windows, disediakan originalnya sehingga perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sistem layak dari aspek legalitas. Setelah konfigurasi sistem dipilih, tahap akhirnya dapat dihasilkan model rancangan pembelajaran aritmatika dalam bahasa Mandarin yang mencakup model data (Entiry Relationship Diagram - ERD, Kamus Data, Struktur database) dan model kegiatan (Document/system flow, Context Diagram, Data Flow Diagram - DFD). Model rancangan yang dikembangkan juga mengacu pada hasil penelitian disain model permainan atau pembelajaran interaktif bahasa Mandarin berbasis Teknologi Informasi.

B. Tahap Development

Berdasarkan hasil yang dicapai pada awal pengumpulan data dan analisa yaitu terbentukannya model rancangan kamus percakapan bahasa Mandarin untuk pariwisata selanjutnya akan dikembangkan perangkat lunak aplikasinya. Berdasarkan gambaran model rancangan dapat diturunkan dan dikembangkan perangkat lunak m-learning berbasis mobile. Berangkat dari model data dapat diturunkan tabel-tabel yang saling berhubungan membangun struktur database. Sedangkan dari model kegiatan akan dihasilkan modul-mudul aplikasinya yang di turunkan dari script programming.

Setelah periode coding selesai, maka dilakukan uji modul dan integrasi sistem sampai perangkat lunak aplikasi permainan interaktif ini berjalan sebagaimana mestinya. Langkah selanjutnya dilakukan perencanaan implementasi software, mulai dari persiapan fasilitas fisiknya berupa tempat, hardware dan infrastruktur jaringan, database sampai dengan proses instalasinya. Jika semua sudah dipersiapkan baru dilakukan semacam edukasi dan pelatihan bagi setiap siswa dan guru terkait dengan software ini.

Pelatihan dimaksudkan untuk memberikan pembekalan teknis kepada pembelajar. Dengan pelatihan diharapkan akan dapat memberikan pengetahuan baik secara konspetual maupun secara teknis agar media pembelajaran yang dihasilkan dapat diaplikasikan dengan baik. Sebagai tindak lanjut dari hasil penelitian perlu dilakukan evaluasi sebagai upaya maintenance sistem dan umpan balik untuk perbaikan selanjutnya.

26

Page 36: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

V. HASIL DAN PEMBAHASAN

Uji coba system dilakukan secara bertahap menggunakan metode blackbox testing, sebagai tolak ukur pengujian perangkat lunak yang telah dibangun. Kemudian setelah bebas dari error, pengujian yang kedua adalah uji sample yang dilakukan langsung ke pengguna system M-learning ini. Hasil dari system yang telah dibangun diujicobakan ke sebuah SMK di Surabaya yang memiliki jurusan pariwisata, yang terdiri dari elemen guru sebagai tenaga pengajar, siswa dan juga penggiat pariwisata dari beberapa travel agent.

Sebagai tujuan dari penelitian ini seperti yang telah dijelaskan diawal, adalah mampu menjembatani gap antara persepsi yang dimiliki oleh pembelajar dengan apa yang dituliskan oleh media pembelajaran. Dari tujuan penelitian tersebut dapat di break-down menjadi beberapa hipotesis yang nantinya akan diuji lebih lanjut dari data survey. Adapun hipotesis yang dimaksud adalah: 1. Apakah media ini dapat mempermudah proses pembelajaran Mandarin? 2. Apakah media ini mampu meningkatkan proses penyerapan pembelajaran? 3. Apakah media ini mampu mendukung untuk proses belajar mandiri? Selanjutnya dari hipotesis yang ada diuji cobakan kepada responden dan hasilnya diuji secara statistic untuk menentukan korelasi dari hubungan antar variable. Analisis data dibantu oleh program Amos versi 7.0 dan SPSS versi 15. Dalam menyusun kuisioner dan pertanyaan untuk uji hipotesis menggunakan skala Likert, dengan range nilai antara 1 hingga 5, dimana 1 adalah nilai terendah dan 5 adalah nilai tertinggi.

Dalam pembentukan sample menggunakan model nonprobability sampling dengan teknik purposive sample. Dimana purposive sampling dipilih dengan pertimbangan untuk system yang dibangun lebih diperlukan oleh siswa SMK khususnya di bidang pariwisata dimana memiliki muatan local bahasa Mandarin. Pengujian ini dilakukan di sebuah SMK di Surabaya yang memiliki jurusan pariwisata, dengan sample bervariasi yang terdiri dari guru pengajar, siswa SMK jurusan pariwisata dari berbagai angkatan dan juga beberapa penggiat pariwisata dari travel agent. Adapun indicator dan baseline dari pengukuran model ini dapat dilihat pada table IV. Dari beberapa indicator yang digunakan dapat dilihat pada table dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut. Jika dihubungkan dengan nilai manfaat atau kebutuhan mereka atau para sample dalam menunjang kegiatan pengembangan dirinya hal modul ini dirasa sangat diperlukan hal ini ditunjang dari antusiasme responden dalam menjawabnya.

TABLE IV. INDIKATOR DAN BASELINE PENGUKURAN

Indikator baseline Nilai Skor

Kebutuhan media pembelajaran

yang mendukung penguasaan

bahasa Mandarin

60% 96%

Motivasi dalam pembelajaran

bahasa Mandarin

70% 83%

Ketepatan materi yang disajikan

terhadap kebutuhan

80% 87%

Memonitor terhadap diri sendiri 60% 48%

Hasil evaluasi post learning 70% 70%

Berdasarkan hasil umpan balik dan evaluasi system, kamus aplikasi pembelajaran bahasa mandarin ini diharapkan mampu dikembangkan dengan menambah muatan materi yang lebih modern agar pengguna dapat lebih mengetahui kosa-kata baru yang lebih banyak dan memiliki banyak subject tidak hanya terpaku pada bidang pariwisata. Karena, dalam suatu pembelajaran khususnya pembelajaran bahasa asing tidak cukup hanya sampai disitu saja tetapi harus terus diikuti perkembangan bahasa nya setiap saat. Tetapi dari hasil umpan balik responden ada beberapa indicator yang menunjukkan nilai kurang atau tidak tercapai. Seperti dapat dilihat pada komponen memonitor diri sendiri dimana hal ini adalah kemampuan para pembelajar untuk tetap konsisten menjaga minat dan semangat belajarnya dan memantau hasil pembelajarannya. Dari hasil umpan balik yang dilakukan didapatkan angka yang cukup jauh dari baseline. Hal ini disebabkan oleh rendahnya minat baca dari peserta didik dan kurangnya semangat dalam menguasai bahasa Mandarin, karena bukan merupakan kompetensi utama yang diujikan dalam ujian kompetensi di sekolah ataupun di ujian nasional (UNAS).

Dari hasil umpan balik dan ujicoba dapat disimpulkan bahwa hipotesis pertama tentang mempermudah proses pembelajaran ternyata memberikan nilai positif, karena aplikasi yang dibangun ternyata mampu diakses kapanpun dan dimanapun tanpa terkendala tempat dan waktu. Jadi kapanpun diperlukan pembelajar dapat langsung mengakses aplikasi yang dimaksud. Untuk hipotesis kedua juga bernilai positif karena aplikasi ini secara langsung memberikan motivasi dan suasana baru dalam proses pembelajaran sehingga tidak monoton dan hanya bersifat satu arah, karena user juga dapat melakukan interaksi dengan system melalui media Speech to Text. Untuk hipotesis terakhir ternyata juga memberikan korelasi yang positif karena kemudahan akses tersebut memungkinkan pembelajar untuk mengatur sendiri kapan dan dimana mereka hendak belajar. Namun dalam hal ini kemampuan pembelajar dalam memonitor diri sendiri masih menunjukkan nilai yang negative. Terakhir dari hasil umpan balik juga didapatkan bahwa system ini mampu mempermudah para penggiat pariwisata yang berhubungan dengan wisatawan asing khususnya dari Negara China ataupun Negara lainnya yang dapat melakukan komunikasi dengan menggunakan bahasa Mandarin saat berkunjung ke Indonesia di minimal lingkungan airport ataupun tempat tujuan wisata lainnya yang ada di Indonesia.

27

Page 37: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

VI. KESIMPULAN

Dari hasil penelitian dan pembahasan dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Media pembelajaran ini diperlukan guna memperkaya media pendukung proses belajar mengajar.

2. Selalu ada motivasi dari setiap orang untuk ingin mempelajari dan menguasai suatu bahasa Asing, tetapi sayangnya motivasi ini seringkali tidak dapat diwujudkan karena kesibukan satu dan lain hal.

3. Media pembelajaran ini tidak mampu menggantikan proses pembelajaran secara konvensional karena kemampuan monitor terhadap diri sendiri yang relative rendah.

Dengan adanya system ini diharapkan mampu menjembatani gap antar bahasa baik dari Bahasa Indonesia ke bahasa Mandarin. Khususnya bagi para penggiat pariwisata lokal yang terdapat di Indonesia. Diharapkan secara berkesinambungan dengan meningkatnya kemampuan berbahasa Mandarin dengan benar dan tepat maka mampu menstimulus pertumbuhan pariwisata di Indonesia dan lebih jauh lagi akan dapat meningkatkan devisa negara terutama dari wisatawan yang menggunakan bahasa Mandarin seperti China, Taiwan, Hongkong dan sebagainya

References

[1] Ozcelik, E., & Acarturk, C. (2011). Reducing the spatial distance between printed and online information sources by means of mobile technology enhances learning: Using 2D barcodes. Computers &; Education, 57(3), 2077-2085. doi: 10.1016/j.compedu.2011.05.019

[2] Liu, Z. (2002). Foreign Direct Investment and Technology Spillover: Evidence from China. Journal of Comparative Economics, 30(3), 579-602. doi: 10.1006/jcec.2002.1789

[3] Wang, J., Spencer, K., & Xing, M. (2009). Metacognitive beliefs and strategies in learning Chinese as a foreign language. System, 37(1), 46-56. doi: 10.1016/j.system.2008.05.001

[4] Gorys, K. (2005). Komposisi Sebuah Pengantar Kemahiran Bahasa (edisi ketujuh). Ende: Nusa Indah.

[5] Tarigan, H. (2008). Membaca sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa.

[6] Santoso, A, N. T (2012).Pembelajaran Dasar Bahasa Mandarin. Jakarta: PT.Bhuana Ilmu Populer.

[7] Cao, W. (2008). Hanyu Yuyin Jiaocheng. Beijing: Beijing Yuyan Daxue.

[8] Huang,B. & Liao, X. (2008). Xiandai Hanyu. Beijing: Gaodeng Jiaoyu.

[9] Zhou, G. (2005). Dui “Zhongxinyu lilun he hanyu de DeP” yi wen de zhiyi. Dangdai Yuyanxue

[10] Alwi, H.. (2003). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

[11] Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa (1989). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

[12] Jusak, 2008, Kreasi Situs Mobile Internet Dengan XHTML MP, prestasi pustaka, Jakarta-Indonesia ,2008

[13] Hosseini Bidokht, M., & Assareh, A. (2011). Life-long learners through problem-based and self directed learning. Procedia Computer Science, 3(0), 1446-1453. doi: 10.1016/j.procs.2011.01.028

[14] Korucu, A. T., & Alkan, A. (2011). Differences between m-learning (mobile learning) and e-learning, basic terminology and usage of m-learning in education. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 15(0), 1925-1930. doi: 10.1016/j.sbspro.2011.04.029

[15] Holotescu, C., & Grosseck, G. (2011). Mobile learning through microblogging. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 15(0), 4-8. doi: 10.1016/j.sbspro.2011.03.039

[16] Vinu, P. V., Sherimon, P. C., & Krishnan, R. (2011). Towards pervasive mobile learning – the vision of 21st century. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 15(0), 3067-3073. doi: 10.1016/j.sbspro.2011.04.247

[17] Darmanto, Yulius, Maria, Fitriya (2012). Perancangan Permainan Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis Teknologi Informasi. Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, ITS.

28

Page 38: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Penggunaan e-learning sebagai Pendukung

Pelaksanaan Kurikulum 2013 pada SMAK St.

Stanislaus Surabaya

Indra Budi Trisno

Program Studi Teknik Informatika

Universitas Widya Kartika

Surabaya, Indonesia

[email protected]

Robby Kurniawan Budhi

Program Studi Teknik Informatika

Universitas Widya Kartika

Surabaya, Indonesia

[email protected]

Yonatan Widianto

Program Studi Teknik Informatika

Universitas Widya Kartika

Surabaya, Indonesia

[email protected]

Abstract—Kurikulum yang digunakan pada pendidikan

sekolah menengah atas (SMA) saat ini adalah Kurikulum 2013.

Perbedaan antara kurikulum saat ini dengan kurikulum

sebelumnya adalah salah satunya dengan penyesuaian mata

pelajaran. Salah satu mata pelajaran yang dihilangkan adalah

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Lebih lanjut

dijelaskan bahwa TIK merupakan unsur pendukung yang

mutlak digunakan dan terintegrasi pada setiap mata pelajaran

yang diberikan. SMAK St. Stanislaus Surabaya mencoba

mengaplikasikan hal tersebut dalam e-learning yang dibantu

pelaksanaannya oleh Tim IbM Teknik Informatika Universitas

Widya Kartika Surabaya.

Keywords—e-learning, kurikulum 2013

I. PENDAHULUAN

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata “kurikulum” memiliki arti “perangkat mata pelajaran yang diberikan pada lembaga pendidikan” [1]. Kurikulum yang digunakan pada pendidikan menengah saat ini adalah Kurikulum 2013. Secara umum, Kurikulum 2013 meliputi kelompok mata pelajaran wajib dan kelompok mata pelajaran peminatan sesuai bakat, minat, dan kemampuannya [2]. Kurikulum ini merupakan pengembangan dari kurikulum sebelumnya yaitu Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tahun 2006. Salah satu perdebatan yang muncul dengan adanya perubahan kurikulum ini adalah hilangnya mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) / Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI). Pada kurikulum 2013, TIK diharapkan terintegrasi dengan mata pelajaran yang lain. Hal ini berlandaskan pemikiran bahwa TIK adalah sebagai alat bantu pembelajaran, bukan sebagai sesuatu yang harus diajarkan. Oleh karena itu, guru dituntut untuk lebih inovatif dan mampu membuat bahan pembelajaran yang berbasis TIK.

E-learning secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan media elektronik untuk kegiatan komunikasi, pendidikan, dan pelatihan. Hal ini seperti yang disebutkan oleh The American Society for Training and Development

(ASTD) dalam situs webnya about-elearning.com [3]. Melalui definisi yang disebutkan, e-learning merupakan proses dan kegiatan penerapan pembelajaran berbasis web (web-based learning), pembelajaran berbasis komputer (computer based learning), pendidikan virtual (virtual education) dan/atau kolaborasi digital (digital collaboration). Salah satu aplikasi e-learning yang telah dikenal adalah Moodle.

Saat ini, Moodle memiliki fasilitas untuk dapat dijalankan secara online tanpa instalasi tambahan terlebih dahulu. Melalui fasilitas ini, sumber daya peralatan yang dibitihkan tidak harus memiliki spesifikasi yang tinggi. Hal inilah yang dipandang sesuai dengan kondisi pada SMAK St. Stanislaus Surabaya. Pihak sekolah berpandangan bahwa penggunaan aplikasi e-learning sangat sesuai dengan penerapan kurikulum 2013. Namun saat ini, pihak sekolah kurang memiliki

sumber daya manusia yang mampu menerapkan aplikasi ini. Masalah inilah yang dicoba untuk diselesaikan oleh Tim penerima hibah IPTEKS bagi Masyarakat dari Program Studi Teknik Informatika Universitas Widya Kartika Surabaya.

II. METODE PELAKSANAAN

A. Studi Kelayakan

Tahap pertama yang dilakukan adalah melakukan survey awal terhadap kelompok mitra yang membutuhkan. Hal ini dilakukan agar tindakan yang dilakukan tidak salah sasaran dan sesuai dengan kebutuhan. Survey dilakukan melalui wawancara, kuesioner pre test, dan koordinasi dengan sekolah mitra untuk menentukan pokok permasalahan dari situasi yang dihadapi.

Berdasarkan survey, diketahui bahwa dalam menghadapi persaingan dengan sekolah-sekolah yang lain, pihak sekolah merasa perlu meningkatkan fasilitas serta mutu pelayanan terhadap siswanya. Pihak sekolah melihat bahwa di sekolah lain, terdapat fasilitas e-learning yang dapat dimanfaatkan oleh siswa dan guru sebagai alat bantu pembelajaran. Melalui fasilitas itu pula, sekolah tersebut mampu mendapatkan penghargaan dan terbantu dalam hal publikasi. Sehingga,

29

Page 39: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

secara tidak langsung, dapat meningkatkan jumlah siswa yang berminat untuk masuk.

Selain itu, seiring dengan penggunaan kurikulum 2013, pihak sekolah ingin mengintegrasikan penggunaan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. Sedangkan guru-guru sekolah belum semuanya menguasai penggunaan e-learning padahal dilihat dari sarana prasarana yang dimiliki, sekolah sebenarnya mampu menyediakan.

B. Analisa Masalah

Berdasarkan hasil pengamatan, Tim melakukan analisa situasi serta menetapkan langkah apa yang harus dilakukan untuk menyelesaikan masalah yang ditemui pada tahap pertama. Tim menggunakan analisis pohon masalah sebagai alat bantu untuk merumuskan masalah utama yang dihadapi oleh pihak sekolah.

Permasalahan utama yang dihadapi adalah rendahnya

tingkat kemampuan guru dalam penguasaan e-learning sebagai alat bantu penerapan kurikulum 2013. Akibatnya, (1) penggunaan sarana prasarana kurang optimal, dan (2) proses pembelajaran masih bersifat konvensional melalui tatap muka di kelas. Penyebab dari masalah ini adalah (1) kurangnya kemampuan guru dalam penguasaan teknologi informasi, serta (2) penerapan kurikulum 2013 untuk sekolah yang sifatnya masih baru. Sebagai penyebab level kedua adalah (1) kurangnya pengalaman guru dalam menggunakan teknologi informasi, serta (2) latar belakang pendidikan guru yang berbeda-beda.

Gbr. 1. Pohon Masalah

C. Perancangan Kegiatan

Setelah melakukan analisa, dilakukan perencanaan kegiatan yang meliputi penentuan waktu, tempat, biaya, serta aplikasi apa yang akan digunakan. Penentuan waktu disesuaikan dengan waktu yang disediakan oleh pihak sekolah yaitu pada saat pertengahan bulan Juli, pada saat guru-guru mengikuti lokakarya dari sekolah. Tempat pelaksanaan kegiatan disepakati menggunakan laboratorium komputer milik sekolah, sedangkan aplikasi yang digunakan adalah Moodle.

D. Implementasi Kegiatan

Pada kasus yang dihadapi ini, Tim melakukan pelatihan terhadap guru-guru SMAK St. Stanislaus sebagai tahap awal. Tahap pertama adalah pelatihan bagi staf guru TIK yang sekaligus bertindak sebagai kepala laboratorium komputer. Tahap berikutnya adalah pelatihan bagi guru-guru. Untuk berikutnya, direncanakan adanya pelatihan bagi siswa.

E. Evaluasi Kegiatan

Setelah pelaksanaan kegiatan pelatihan, Tim melakukan evaluasi menggunakan kuesioner post-test sebagai umpan balik dari peserta kegiatan. Melalui kuesioner ini, Tim mengukur kemampuan guru setelah mengikuti pelatihan.

F. Pendampingan

Pada tahap ini diberikan pendampingan terhadap guru dan siswa oleh Tim dalam penggunaan aplikasi yang telah diberikan.

III. Hasil Kegiatan

Berdasarkan pengamatan awal, didapatkan data bahwa SMAK St. Stanislaus Surabaya memiliki dua kelas X, tiga kelas XI, dan tiga kelas XII dengan jumlah siswa + 250 siswa. Jumlah guru mata pelajaran adalah 17 orang. Sarana dan prasarana yang dimiliki cukup memadai yaitu adanya fasilitas internet seta wifi di lingkungan sekolah. Sekolah memiliki satu laboratorium komputer dengan kapasitas 40 siswa, dan bertindak sebagai penanggung jawab laboratorium adalah seorang guru TIK.

Pihak sekolah melakukan proses belajar mengajar melalui tatap muka di kelas. Namun pihak sekolah menginginkan pengembangan sarana pembelajaran agar siswa serta guru mampu berinteraksi dan memiliki alat bantu proses belajar mengajar yang lain selain tatap muka. Oleh karena itu, dipilihlah aplikasi e-learning. Karena keterbatasan server komputer yang dimiliki, maka disepakati penggunaan aplikasi Moodle secara online. Tampilan aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 1 [4].

30

Page 40: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Gbr. 2. Tampilan Website Moodle Online

Pada saat pengamatan dilakukan, didapatkan data juga bahwa guru-guru belum mampu menggunakan aplikasi Moodle. Oleh karena itu, Tim merencanakan suatu kegiatan pelatihan bagi guru-guru. Pelatihan ini juga termasuk pelatihan Admin bagi guru TIK sebagai penanggung jawab laboratorium komputer.

A. Pelatihan Admin

Materi yang diberikan dalam pelatihan bagi Admin adalah :

Instalasi dan Konfigurasi Moodle Online. Hal ini menjelaskan tentang konfigurasi aplikasi Moodle yang akan digunakan.

Manajemen User. Termasuk dalam bagian ini adalah pendafaran user yang akan menggunakan aplikasi Moodle.

Membuat Kategori dan Kelas. Bagian ini menjelaskan pengelompokan user ke dalam kelas tertentu.

B. Pelatihan Guru

Materi yang diberikan dalam pelatihan bagi guru adalah :

Menyiapkan Materi Ajar. Tahapan ini akan menjelaskan cara pembuatan materi ajar serta cara upload materi ajar.

Forum Diskusi. Membahas penggunaan forum diskusi sebagai sarana interaksi antara guru dan siswa.

Pengiriman dan Penilaian Tugas. Membahas manajemen pemberian tugas oleh guru serta pengumpulan tugas oleh siswa beserta penilaiannya.

Pengelolaan Quiz. Membahas tentang evaluasi yang bisa diberikan oleh guru sebagai Ujian untuk siswa hingga pemberian nilainya.

Gbr. 3. Pelatihan Moodle bagi Guru-guru SMAK St. Stanislaus

Pada saat pelatihan guru dilakukan, peserta yang mengikuti adalah 10 orang. Hal ini disebabkan adanya kesibukan beberapa guru yang pada saat itu juga menjalankan tugas mengikuti pelatihan di tempat lain. Suasana pelatihan dapat dilihat pada Gambar 2.

Sebagai sarana evaluasi, Tim melakukan pre-test dan post-test berupa kuesioner terhadap guru-guru. Selain itu, guru juga diminta mendemonstrasikan hasil pekerjaannya ketika diberikan soal tertentu oleh Tim.

Gbr. 4. Salah Seorang Guru Mendemonstrasikan Hasil Pekerjaannya

Melalui pengamatan yang dilakukan pada saat pelaksanaan kegiatan pelatihan, perlu diadakan beberapa kali pelatihan bagi guru. Hal ini dimaksudkan agar guru tidak mudah lupa terhadap pelatihan yang sudah diterima. Selain itu, pihak guru memang membutuhkan waktu untuk memasukkan konten e-learning ke dalam aplikasi terlebih dahulu.

Sebagai tindak lanjut dari pelatihan guru ini, Tim juga merencanakan pelatihan bagi siswa serta pendampingan yang berkelanjutan bagi pihak sekolah secara umum.

31

Page 41: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

IV. Pembahasan

Melalui kegiatan yang telah dilaksanakan oleh Tim, didapatkan beberapa fakta yang berkaitan dengan pelaksanaan kurikulum 2013. Salah satunya adalah bahwa kesiapan guru dalam melaksanakan pengintegrasian TIK dalam mata pelajaran masih perlu ditingkatkan. Cara yang dapat ditempuh adalah salah satunya dengan melakukan kerjasama dengan pihak perguruan tinggi yang sesuai dengan kebutuhan. Hal ini perlu dilakukan karena titik berat proses pembelajaran yang diharapkan adalah kemampuan sumber daya manusia yang memadai dalam penguasaan TIK, bukan pelajaran mengenai TIK.

Berkaitan dengan hal ini, Tim memberikan evaluasi berupa kuesioner yang ditujukan kepada guru-guru SMAK St. Stanilaus sebagai mitra kerjasama pelatihan. Kuesioner ini salah satunya menilai kemampuan dasar guru dalam menjalankan suatu aplikasi e-learning. Guru-guru diminta memberikan penilaian terhadap kemampuan mereka dalam (1) membuat materi, (2) membuat forum diskusi, (3) mengelola tugas, dan (4) mengelola kuis atau ujian yang dapat dilakukan melalui aplikasi e-learning.

Hasilnya dapat dilihat pada tabel 1 bahwa kemampuan awal guru dalam menjalankan aplikasi e-learning masih sangat rendah. Hal ini menunjukkan bahwa e-learning masih merupakan suatu hal yang baru bagi para guru SMAK St. Stanislaus Surabaya. Data tersebut diperoleh melalui kuesioner pre-test sebelum kegiatan pelatihan dilakukan.

Setelah pelatihan, kembali diadakan evaluasi untuk mengetahui data yang sama dengan pre-test. Hasilnya, setelah melalui pelatihan, kemampuan guru dapat ditingkatkan hingga rata-rata 70% dalam penguasaan masing-masing materi. Hal ini menunjukkan bahwa pelatihan yang dilakukan cukup efektif.

TABEL 1. PERBANDINGAN PRE-TEST DAN POST-TEST NILAI PROSENTASE

KEMAMPUAN GURU DALAM MENJALANKAN APLIKASI E-LEARNING

Kemampuan Guru Nilai Rerata

Pre-test

(%)

Post-test

(%)

Membuat materi 6 77.5

Mengunggah materi 6 80

Membuat forum diskusi 6 75

Membuat topik diskusi 6 75

Membalas pesan dari diskusi 6 72.5

Menambahkan tugas 6 77.5

Memberikan komentar dan penilaian tugas 4 70

Penilaian kegiatan offline 6 65

Kemampuan Guru Nilai Rerata

Pre-test

(%)

Post-test

(%)

Pembuatan quiz 6 77.5

Pembuatan pertanyaan pilihan ganda dalam quiz 6 77.5

Pembuatan pertanyaan essay dalam quiz 4 78

Mengimpor pertanyaan ke dalam quiz 4 75

Berdasarkan kuesioner, didapatkan masukan dari guru mitra, bahwa diperlukan adanya pendampingan yang berkelanjutan tentang pemakaian aplikasi ini. Oleh karena itu, Tim juga merencanakan adanya pendampingan bagi guru serta siswa.

Melalui kegiatan ini, dapat diamati juga bahwa e-learning dapat menjadi cara yang efektif untuk mengintegrasikan TIK di dalam setiap mata pelajaran. Karena di sisi guru, guru telah menerapkan metode pembelajaran yang inovatif. Sedangkan di sisi siswa, siswa juga dapat meningkatkan kemampuannya menggunakan TIK dalam proses belajar mengajar.

V. Kesimpulan

Setelah pelaksanaan kegiatan yang dilakukan oleh Tim IbM Program Studi Teknik Informatika Universitas Widya Kartika Surabaya dan guru-guru SMAK St. Stanislaus Surabaya, dapat ditarik beberapa kesimpulan.

1) E-learning dapat digunakan sebagai pendukung pelaksanaan kurikulum 2013 di SMAK St. Stanislaus Surabaya.

2) E-learning merupakan salah satu cara pengintegrasian TIK dalam mata pelajaran pada kurikulum 2013.

3) Kegiatan pelatihan yang dilakukan, mampu membantu meningkatkan kemampuan sumber daya manusia dari SMAK St. Stanislaus Surabaya dalam kesiapannya menjalankan kurikulum 2013.

Acknowledgment

Secara khusus, Tim IbM Program Studi Teknik Informatika Universitas Widya Kartika Surabaya mengucapkan terima kasih kepada Kepala Sekolah dan guru-guru dari SMAK St. Stanislaus Surabaya yang telah bekerjasama dengan baik. Semoga kegiatan yang telah terlaksana dapat berguna dan mempererat kerjasama antar institusi. Tim juga mengucapkan terima kasih kepada Ditjen Pendidikan Tinggi yang telah mendanai kegiatan ini. Tim juga mengucapkan terima kasih kepada Ketua LP3M Universitas Widya Kartika.

32

Page 42: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Referensi

[1] Pusat Bahasa. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia Online. [Online].

Available : http://bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/index.php

[2] Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, “Kurikulum 2013 Kompetensi Dasar”, 2013, p. 2.

[3] The American Society for Training and Development (ASTD). (2014). Definition of e-Learning. [Online]. Available : http://www.about-elearning.com/definition-of-e-learning.html.

[4] MDL2. (2014). Online Moodle. [Online]. Available : http://www.mdl2.com.

33

Page 43: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Pengembangan Personalisasi Gaya Belajar pada

E-learning dengan Menggunakan Felder Silverman

Learning Style Model untuk Sekolah Menengah

Kejuruan (SMK)

Ayi Muhammad Iqbal Nasuha

Pendidikan Ilmu Komputer, FPMIPA

Universitas Pendidikan Indonesia

Bandung, Indonesia

[email protected]

Mira Suryani

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Indonesia

Depok, Indonesia

[email protected]

Abstract—The development of e-learning growth up

continuosly. Now, e-learning becomes more adaptif with

personalization which can detect the characteristic and

individual needs of student. In order to create personalized

learning in vocational high school, the system with visual/verbal

dimentional by Felder Silvermen was developed. The system has

the prosposed algorithm which can decided what type of learning

materials (visual/verbal) that can be delivered to students

according to their learning sytle. After the implementation stage,

the system were used by the students in Insan Mandiri

Vocasional School. Questionnares were spread to all participants

including lecturer and teacher to obtain the feasilibility and

satisfability of the proposed system. The results shows that

82,14% the system feasible to use by students with well

functionality and the experts said that 75,79% the system can be

used as well learning media.

Keywords—personalized learning, felder silverman, learning

style, visual-verbal

Abstrak-Saat ini perkembangan e-learning terus

berkelanjutan. E-learning menjadi semakin adaptif dengan

adanya personalisasi e-learning yang dapat mendeteksi

karakteristik dan kebutuhan individu dari siswa. Dengan tujuan

menciptakan sebuah personalisasi e-learning untuk lingkungan

sekolah menengah kejuruan, dikembangkanlah personalisasi e-

learning yang mengadopsi dimensi visual/verbal dari Felder

Silverman. Sistem memiliki sebuah algoritma yang dapat

menentukan tipe materi pembelajaran (visual/verbal) yang dapat

yang sesuai dengan gaya belajar siswa. Setelah tahapan

pengembangan sistem, sistem diujicobakan ke siswa di SMK

Insan Mandiri. Kuisioner disebar ke seluruh partisipan

termasuk guru dan dosen sebagai ahli untuk mengetahui tingkat

kelayakan dan kepuasan dari sistem yang diusulkan. Hasil yang

diperoleh menunjukkan 82,14% siswa menyatakan bahwa sistem

layak digunakan dalam pembelajaran dan memiliki

fungsionalitas yang baik. Selain itu, para ahli menilai sistem

memiliki kelayakan 75,79% untuk digunakan sebagai media

yang mendukung pembelajaran di sekolah.

Kata kunci—personalisasi e-learning, felder silverman, gaya

belajar, visual-verbal,

I. PENDAHULUAN

Tidak dapat dipungkiri, internet memberikan kemudahan dalam mengakses berbagai jenis data termasuk data pendidikan. Adanya internet memacu berbagai inovasi dalam dunia pendidikan, salah satunya dengan dikembangkannya e-learning untuk berbagai jenjang pendidikan. E-learning merupakan sebuah konsep dalam proses pembelajaran yang menggunakan media Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), khusunya berbasis internet atau website [1]. E-learning berfungsi sebagai media pendukung pembelajaran tatap muka. Dalam mengimplementasikan e-learning, diperlukan kesiapan baik dari sisi guru sebagai fasilitator dan siswa sebagai penerima materi yang memiliki motivasi belajar mandiri.

E-learning dikembangkan secara terus menerus sehingga mampu membantu guru menyampaikan tidak hanya nilai kognitif, tetapi juga nilai afektif dan psikomotorik. Hingga saat ini e-learning berkembang ke arah yang lebih adaptif, dimana e-learning yang ada, mampu mengenal karakteristik dan kebutuhan pribadi siswa. Istilah pembelajaran adaptif dengan e-learning ini disebut dengan personalisasi e-learning. Pengenalan karakteristik siswa ini diharapkan dapat mempermudah guru dalam memberikan materi pembelajaran yang sesuai dengan yang dibutuhkan oleh siswa. Selain itu, siswa juga diharapkan untuk dapat mengeluarkan usaha terbaiknya dalam proses pembelajaran [2].

Dalam proses implementasi, personalisasi e-learning ternyata bukan sesuatu yang mudah untuk dilakukan hal ini dikarenakan begitu kompleksnya karakteristik siswa. Namun, seperti yang disampaikan Sfenrianto, Untuk mendapatkan

34

Page 44: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

sistem e-learning yang optimal, bukan hanya penyediaan materi yang harus diperhatikan tetapi juga faktor gaya belajar peserta didik [3]. Oleh karena itu, dalam paper ini diusulkan sebuah inovasi mengenai pengembangan personalisasi e-learning. Pendekatan yang digunakan dalam mengembangkan personalisasi e-learning yaitu melalui pendekatan Felder Silverman Learning Style Model (FSLSM). Pada penelitian ini, dimensi gaya belajar yang menjadi fokus yaitu visual atau verbal. Adapun tujuan dari pengembangan sistem personalisasi ini adalah memberikan inovasi dalam hal kenyamanan dan lebih jauh lagi mengenai peningkatan efektivitas dalam proses pembelajaran.

II. STUDI LITERATUR

A. Konsep E-learning

Menurut Almrashdah et al, e-learning atau yang lebih dikenal dengan online learning merupakan terminologi yang muncul ketika teknologi secara general digunakan untuk merepresentasikan kegiatan pendidikan pada sebuah komputer [4]. E-learning merupakan lonjakan inovasi dalam dunia pendidikan yang memberikan banyak manfaat dan kemudahan untuk menjalankan proses belajar mengajar. Tujuan dari adanya e-learning seperti yang dikemukakan Reyes et al adalah menyediakan informasi bagi siswa dan memungkinkan siswa untuk melakukan kegiatan praktikum untuk mendapatkan tambahan kemampuan tertentu yang dapat dilakukan baik disekolah maupun diluar sekolah [5]. Selain itu, e-learning juga memungkinkan siswa belajar secara mandiri untuk meningkatkan pengetahuan mengenai topik pembelajaran yang disenanginya. Dengan adanya e-learning, diharapkan pembelajaran menjadi lebih berkesan.

Terdapat banyak aspek yang menjadi kelebihan e-learning apabila dibandingkan dengan pembelajaran konvensional, dimana e-learning memiliki tingkat fleksibilitas waktu dan tempat yang tinggi, komunikasi yang lebih personal, akses luas ke sumber materi pembelajaran, dan kecepatan belajar dapat diatur pribadi [6].

B. Gaya Belajar (Learning Style)

Gaya belajar atau learning style merupakan perkembangan

dari cognitive style yang digunakan untuk membedakan

kegiatan belajar seseorang berdasarkan cara orang tersebut

memproses informasi. Lebih jauh lagi gaya belajar dapat

dibedakan ke dalam dua kutub dimensi dimana satu dimensi

memiliki dua ekstrim [7]. Menurut Somyurek, untuk

mengetahui karakteristik siswa, dapat dilakukan melalui tiga

cara [8], yaitu:

1) Pertanyaan langsung (direct questions), metode ini

dengan menggunakan kuisioner atau angket sebagai

instrumen untuk mendapatkan informasi dari peserta

didik langsung mengenai karakter gaya belajarnya.

2) Asumsi (assumptions), menggunakan suatu bentuk

model peserta didik untuk melengkapi informasi yang

sudah didapatkan sebelumnya. Contoh asumsi digunakan

untuk melengkapi sebagian kecil informasi yang kosong

dalam pengisian kuisioner oleh siswa.

3) Interaksi peserta didik dengan sistem (learner-system

interaction), informasi diperoleh dari interaksi peserta

didik dengan sistem e-learning, sehingga diperoleh suatu

rekam jejak gaya belajar yang dapat diolah menjadi

rekomendasi gaya belajar.

C. Felder Silverman Learning Style Model (FSLSM)

FSLSM merupakan salah satu teori gaya belajar yang

diusulkan oleh Felder dan Silverman pada tahun 1988 [9].

Berdasarkan banyak hasil penelitian, FSLSM merupakan

learning style yang paling sesuai untuk diaplikasikan dalam e-

learning atau pembelajaran online lainnya. Secara jelas, teori

FSLSM membedakan preferensi atau karakteristik siswa

dalam menerima dan mengolah informasi ke dalam empat

dimensi [10]. Empat dimensi tersebut antara lain: 1) dimensi

aktif/reflektif, 2) dimensi sensing/intuitive, 3) dimensi

visual/verbal, dan 4) sekuensial/qlobal. Dalam penelitian ini

pembahasan mengenai FSLSM lebih di fokuskan pada

dimensi visual/verbal.

Dimensi ketiga merupakan dimensi mengenai bentuk

informasi yang diterima siswa. Dimensi ini dibagi ke dalam

dua jenis yaitu visual dan verbal. Siswa dengan preferensi

visual lebih senang menerima materi yang dapat dilihat seperti

grafik, video, dan sejenisnya sedangkan siswa dengan

preferensi visual lebih senang mendapatkan materi secara

verbal seperti ceramah, rekaman audio, atau diskusi langsung.

III. METODOLOGI

Gambar 1 menunjukkan secara rinci tahapan

pengembangan sistem personalisasi e-learning yang diusulkan.

Personalisasi e-learning berdasarkan dimensi visual/verbal

dari FSLSM merupakan personalisasi yang menitikberatkan

pada pengembangan sistem yang mampu mendeteksi

karakteristik seseorang baik verbal maupun visual.

Selanjutnya setelah diketahui kecenderungan karakteristik dari

seorang siswa, kemudian diberikan arahan atau rekomendasi

bagi siswa untuk lebih memperbanyak mengakses materi

pembelajaran yang sesuai dengan karakteristiknya.

35

Page 45: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Gambar 1. Tahapan pengembangan sistem

Adapun rancangan sistem personalisasi yang

dikembangkan dapat dilihat pada gambar 2 berikut.

Gambar 2. Rancangan sistem personalisasi e-learning

visual/verbal

Gambar 2 menunjukkan bahwa proses personalisasi

dimulai dengan aktivitas siswa dalam menggunakan e-

learning. Pada awal pembelajaran, inisialisasi gaya belajar dari

siswa diperoleh dari hasil kuisioner FSLSM. Kemudian hasil

dari kuisioner tersebut digunakan sebagai dasar untuk

pemberian jenis materi awal yang sesuai dengan gaya

belajarnya. Pada tahapan selanjutnya, selama proses

pembelajaran, aktivitas siswa dalam mengakses e-learning

disimpan ke dalam log. Kemudian data log diekstrak oleh

sistem yang diberi nama “Manikmaya”. Sistem akan

memberikan laporan gaya belajar kepada guru. Setelah itu,

guru akan memberikan materi yang sesuai dengan gaya belajar

siswa ke dalam sistem. Pada akhirnya sistem akan meneruskan

materi dari guru ke siswa disertai dengan rekomendasi gaya

belajar apakah sebaiknya tetap di visual atau disarankan

beralih ke verbal.

Pada tahapan pemberian materi dan rekomendasi gaya

belajar. Pada penelitian ini juga dirancang konsep dari

penentuan keputusan pemberian rekomendasi. Konsep

penentuan keputusan materi dan rekomendasi gaya belajar

dapat dilihat pada gambar 3.

Tahapan penentuan keputusan pemberian materi dan

rekomendasi dimulai dengan diambilnya data log akses ke

materi pembelajaran. Data log diambil dari database kemudian

dilakukan pengecekan bentuk materi apakah termasuk materi

verbal atau visual. Kemudian jumlah akses untuk masing-

masing jenis materi dihitung dan dibandingkan manakah jenis

materi yang paling banyak diakses oleh siswa. Materi yang

paling banyak diakses akan menjadi rekomendasi utama dalam

memberikan jenis materi yang sesuai dengan karakteristik

siswa. Apabila terdapat kemungkinan siswa ingin berpindah

karakteristik, maka guru akan mendapatkan peringatan untuk

membandingkan jejak rekam siswa dengan rekap nilai

pembelajaran yang diperoleh. Kemudian guru dapat

memberikan rekomendasi siswa tersebut disarankan untuk

berpindah gaya belajar atau tetap dengan gaya belajar

sebelumnya.

36

Page 46: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

mulai

database

log belajar

mengambil

data log belajar

siswa

Menghitung jumlah

bentuk materi visual

cek bentuk

materi

Menghitung jumlah

bentuk materi verbal

Membandingkan

jumlah

kecenderungan

bentuk materi

Menyimpan

rekomendasi

database

personalisasi

Menampilkan list

materi yang sesuai

dengan rekomendasi

selesai

Gambar 3. Flowchart penentuan pemberian materi dan rekomendasi pada

personalisasi e-learning.

IV. PERSIAPAN UJI COBA

A. Lokasi dan Subjek Penelitian

Lokasi yang menjadi tempat penelitian yaitu Sekolah

Menengah Kejuruan Insan Mandiri, Kabupaten Bandung

Barat. Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini

adalah siswa dan guru mata pelajaran kelas X dan XI. Subjek

ini dipilih berdasarkan pertimbangan pengetahuan TIK,

aktivitas akademis, dan kebijakan pihak sekolah. Dalam

penelitian ini, pengambilan sampel dilakukan dengan

menggunakan metode Simple Random Sampling dimana

pengambilan sampel dilakukan secara acak tanpa

memperhatikan strata yang berada dalam populasi seperti

prestasi, tingkat ekonomi, jurusan, dan sebagainya. Sampel

yang digunakan dalam penelitian adalah satu kelas dari

keseluruhan kelas X dan XI yang berada di SMK Insan

Mandiri.

B. Desain Penelitian

Mengacu kepada [11], desain penelitian yang digunakan

untuk kasus ini adalah One Shot Case Study berjenis desain

evaluasi sebuah kelompok. Dalam penelitian hanya ada satu

buah kelompok yang akan diberikan perlakuan kemudian

dilanjutkan dengan evaluasi. Perlakukan merupakan sebuah

aktivitas dimana siswa dan guru mata pelajaran diminta

menggunakan sistem yang dibangun peneliti. Selanjutnya

khusus untuk siswa, diberikan evaluasi berupa kuisioner untuk

memberikan penilaian dan menentukan tingkat kepuasan dari

sistem yang dibangun. Ilustrasi desain penelitian dilihat pada

gambar 4 berikut.

Keterangan:

X : perlakuan, O : evaluasi

Gambar 4. Desain penelitian One Shot Case Study

C. Instrumen Penelitian

Setelah uji coba sistem dilakukan, maka selanjutnya

dilakukan tahapan evaluasi. Pada penelitian ini, evaluasi

difokuskan pada aspek fungsionalitas dan tingkat kepuasan

pengguna terhadap sistem yang dikembangkan. Terdapat dua

instrumen yang digunakan dalam evaluasi. Instrumen

pertama,form penilaian kuisioner yang akan digunakan untuk

expert judgement. Expert judgement berguna untuk

mengetahui tingkat kelayakan dari sistem yang dikembangkan.

Instrumen kedua berupa kuisioner yang akan diberikan kepada

siswa dan guru untuk mengetahui menilai fungsionalitas dan

tingkat kepuasan dari penggunaan sistem yang dibangun.

Skala pengukuran yang digunakan dalam form penilaian

dan kuisioner adalah skala Likert (Likert Scale). Untuk

menghitung nilai dari form penilaian dan kuisioner, peneliti

menentukan skor ideal. Skor ideal merupakan skor yang

ditetapkan dengan asumsi peneliti menjawab semua

pertanyaan atau pernyataan dengan nilai tertinggi. Kemudian

dilakukan pembagian antara jumlah nilai yang sebenarnya dari

tiap responden dengan skor ideal [11]. Adapun untuk form

penilaian sistem untuk para ahli akan menggunakan skor 1 – 5,

X O

37

Page 47: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

dimana 1 merupakan skor minimum dan 5 merupakan skor

maksimum untuk menentukan tingkat kelayakan dari sistem.

Untuk mengolah data yang diperoleh dari penilaian para

ahli dan siswa, peneliti menggunakan perhitungan rating

scale. Adapun perrhitungan rating scale menggunakan rumus

berikut:

(1)

Keterangan:

P = persentase, Skor ideal = skor maksimal tiap butir x jumlah

responden x jumlah butir.

V. PEMBAHASAN HASIL UJI COBA

Setelah melalui tahapan pengembangan sistem. Sistem kemudian diujicobakan ke kelompok sampel yang telah dipilih. Adapun antarmuka sistem personalisasi e-learning yang dikembangkan dapat dilihat pada gambar 5 berikut.

Gambar 5. Tampilan antarmuka pengguna sistem personalisasi e-learning visual/verbal

Dikarenakan tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui, kelayakan, fungsionalitas, dan kepuasan dari sistem yang dikembangkan maka uji coba dilakukan selama 2 pertemuan pada pembelajaran kompetensi dasar di SMK. Dari hasil pengolahan kuisioner, diperoleh penilaian siswa terhadap sistem yang dikembangkan. Hasil penilaian secara rinci dapat dilihat pada tabel 1 berikut.

TABEL 1. HASIL PENILAIAN SISWA TERHADAP SISTEM E-LEARNING USULAN

Aspek Penilaian Perolehan

Skor

Aspek Umum (2 indikator) 343

Aspek Visual (6 indikator) 940

Aspek Personalisasi Gaya Belajar (2

indikator)

332

Aspek Pembelajaran (1 indikator) 147

Total Perolehan Skor 1762

Skor Kriterium 2145

Skor kriterium atau skor maksimal adalah 11 x 5 x 39 =

2145. Dimana nilai 40 adalah jumlah responden siswa yang

mengisi angket, nilai 5 adalah nilai ideal setiap butir

pertanyaan, dan 11 adalah jumlah butir pertanyaan dalam

angket.

Dari penelitian yang telah dilakukan, didapat nilai 1762

sebagai total perolehan skor yang didapat oleh peneliti dari

penilaian 39 responden siswa. Apabila dibandingkan dengan

skor kriterium maka didapat 1762 : 2145 = 0,8214 atau jika di

presentasikan menjadi 82,14%. Dari hasil tersebut maka siswa

memberikan penilaian yang dengan kategori sangat baik

terhadap sistem yang dikembangkan berdasarkan Kategori

Kelayakan Sistem [12].

Penilaian sistem hanya oleh siswa meskipun guru terlibat

dalam uji coba sistemnya, namun dalam hal ini peneliti hanya

fokus pada pengembangan personalisasi rekomendasi materi

pembelajaran untuk siswa. Jadi sasaran utama dalam

penelitian ini adalah siswa dalam mendapatkan rekomendasi

materi.

Selanjutnya penilaian terhadap sistem yang dilakukan oleh

para ahli. Dalam hal ini, penilaian sistem melibatkan 2 orang

dosen yang ahli dalam bidang sistem informasi dan e-learning.

Adapun hasil penilaian dari para ahli dapat dilihat pada table 2

berikut.

TABEL 2. HASIL PENILAIAN PARA AHLI

No Aspek Skor

Kriterium

Jumlah

penguji

Perolehan

Skor

Presentase

1. Umum 30 2 20 66,67 %

2. VF 70 2 59 84,29 %

3. RPL 60 2 42 70,00 %

4. PGB 40 2 32 80,00 %

5. Pembelajaran 50 2 39 78,00 %

Rata-rata Skor 75,79 %

Keterangan:

VF : Visual dan Fungsionalitas

RPL : Rekayasa Perangkat Lunak

PGB : Personalisasi Gaya Belajar

Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa validasi yang

dilakukan para ahli untuk mengetahui kelayakan dan

keberfungsionalan sistem yang dikembangkan mendapatkan

nilai rata-rata presentase 75,79 % yang dapat dikategorikan

baik. Secara kontium bisa dilihat pada gambar 6 berikut.

Gambar 6. Persentase rata-rata penilaian para ahli

38

Page 48: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

VI. KESIMPULAN

Personalisasi e-learning dapat memberikan kenyamanan

lebih dalam proses pembelajaran menggunakan e-learning.

Personalisasi e-learning dapat dilaksanakan tidak hanya di

tingkat perguruan tinggi namun di tingkat sekolah menengah.

Penelitian ini membuktikan bahwa personalisasi e-learning

yang menggunakan adopsi konsep visual/verbal dari FSLSM

mendapatkan sambutan yang baik dari penggunanya.

Tahapan dalam penelitian diawali dengan mengeksplorasi

keberagaman gaya belajar yang dimiliki 40 siswa dari kelas XI

RPL dengan menyebar kuisioner. Dan didapati hasilnya

adalah gaya belajar siswa kelas XI RPL di SMK Insan

Mandiri memiliki gaya belajar yang beragam, dengan 90%

siswa di kelas tersebut memiliki gaya belajar visual dan

sisanya sebanyak 10% siswa memiliki gaya belajar verbal.

Setelah data didapatkan dapat dianalisis suatu kebutuhan

adanya personalisasi dalam bentuk materi pembelajaran yang

sesuai dengan gaya belajar masing-masing siswa. Kemudian

sistem dikembangkan dan diujicobakan.

Berdasarkan data yang telah dijelaskan sebelumnya,

penilaian sistem menurut 39 siswa adalah 82,14%. Di mana

berdasarkan kategori kelayakan sistem, nilai tersebut masuk

dalam kategori sangat baik. Berdasarkan data yang telah

dijelaskan sebelumnya, penilaian sistem menurut 2 orang ahli

adalah 75,79%. Di mana berdasarkan kategori kelayakan

sistem, nilai tersebut masuk dalam kategori sangat baik.

VII. SARAN PENELITIAN SELANJUTNYA

Dari penelitian yang telah dilakukan, terdapat beberapa

rekomendasi pengembangan yang dapat dikembangkan

selanjutnya, antara lain:

1) Penggunaan fasilitas chatting secara realtime menjadi salah

satu fitur yang sangat dibutuhkan, tetapi tentu saja dengan

adanya batasan-batasan tertentu agar fitur ini menjadi

efektif dalam penggunaannya.

2) Untuk efektivitas kerja, sebaiknya sistem dilengkapi

dengan fasilitas ekspor/import data.

3) Penambahan personalisasi dalam bentuk lainnya, seperti

personalisasi pola pembelajaran, konsep pemahaman, dan

aktifitas peserta didik.

4) Pengujian sistem tidak hanya berhenti sampai kelayakan,

kepuasan, dan fungsionalitas saja tetapi juga dapat

berkembang ke peningkatan hasil belajar siswa.

REFERENCES

[1] Li, Y. & S. Zhao. (2010). An Association Rule Mining Approach for

Intelligent Tutoring System. Proceedings of 2nd International Conference on Computer Engineering and Technology. IEEE, Chengdu. pp. V6-460-V6-464

[2] Graf, S. & Kinshuk. (2008). Adaptivity and Personalization in Ubiquitous Learning Systems. Proceedings of the Symposium on Usability and Human Computer Interaction for Education and Work (USAB 2008), International Workshop on Adaptivity and Personalization in Ubiquitous Learning Systems (APULS 2008). Graz

[3] Sfenrianto. (2010). Klasifikasi Gaya Belajar Verbal dan Visual dari Peserta Didik untuk Sistem e-learning Adaptif. Konferensi Nasional Informatika (KNIF 2010).

[4] Almrashdah, I. A., et al. (2010).Distance Learners Acceptance of Learning Management System. Proceeding of 6th International Conference on Advance Information Management and Service. IEEE, Seoul. pp. 304-309.

[5] Reyes, N. R., et al (2009). Comparing Open-source E-learning Platforms from Adaptivity Point of View. Proceeding of EAEEIE Annual Conference.IEEE, Valencia. pp. 1-6.

[6] Saracevic, et all. (2008). Comparative Analysis of The Success Studying Students Attending Traditional Learning or E-learning. Proceeding of International Conference on Information Technology and Development of Education. Technical Faculty “Mihajlo Pupin”, Serbia, 2008. pp. 326 – 332.

[7] Logan, Kit dan Pete Thomas. (2002). Learning Style in Distance Education Students Learning to Programs. In J. Kuljis, L. Baldwin & R. Scoble (Eds). Proc. PPIG 14. 14th Workshop of the Psychology of Programming Interest Group, Brunel University. pp. 29-44.

[8] Somyürek, S. (2009). Student modeling: Recognizing the individual needs of users in e-learning environments. International Journal of Human Sciences vol.6 no. 2.

[9] Felder, Richard M., dan Barbara A. Soloman. (1988). Learning Style and Strategies. [Online]. Tersedia: http://www4.ncsu.edu/unity/lockers/users/f/felder/public/ILSdir/styles.htm [17 Agustus 2013]

[10] Graf, Sabine, Silvia Rita Viola, dan Kinshuk. (2007). Automatic Student Modelling for Detecting Learning Style Preferences in Learning Management Systems. Proceeding of the IADIS International Conference on Cognition and Exploratory Learning in Digital Age (CELDA 2007), Algarve, Portugal, 2007. P. 172-179.

[11] Ruseffendi, E.T. (2005). Dasar-dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non-Eksakta Lainnya. Bandung: Tarsito.

[12] Gonia, Daus. (2009). Skripsi. Program Studi Ilmu Komputer, Program Ilmu Komputer. Universitas Pendidikan Indonesia.

39

Page 49: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

PENGEMBANGAN DISTRIBUSI

LUXPATI BERBASIS UBUNTU

SEBAGAI PENUNJANG PROSES

BELAJAR MENGAJAR DI JURUSAN

PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA

Kadek Jeny Femila Devi1, I Ketut Resika Arthana

2, I Gede Mahendra Darmawiguna

3

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Bali

E-mail: [email protected], [email protected], [email protected]

Abstrak – Penelitian ini bertujuan untuk

pengembangan Distribusi Luxpati Berbasis Ubuntu

Sebagai Penunjang Proses Belajar Mengajar

Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik

Informatika. Ubuntu merupakan salah satu

Distribusi Linux yang paling populer digunakan.

Selain karena bersifat open source juga dikarenakan

Ubuntu dilengkapi oleh beberapa aplikasi standar

yang dibutuhkan oleh pengguna. Namun, baik

ubuntu ataupun distro turunannya belum ada yang

khusus dikembangkan untuk keperluan

pemprograman, desain grafis dan jaringan.

Pengembangan Distribusi Luxpati Berbasis

Ubuntu Sebagai Penunjang Proses Belajar

Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik

Informatika menggunakan siklus pengembangan

perangkat lunak SDLC (Software Development Life

Cycle) dengan model ADDIE, yaitu Analysis, Desain,

Development, Implementation, dan Evaluation. Pada

Distribusi Luxpati nantinya terdapat aplikasi-

aplikasi penunjang belajar-mengajar untuk Jurusan

Pendidikan Teknik Informatika yang dibutuhkan

oleh mahasiswa maupun dosen. Selain itu, proses

remastering ini juga melingkupi pembuatan

repository lokal, perubahan desain tampilan,

pemberian identitas baru, penambahan command

bahasa Indonesia pada terminal, serta pembuatan

modul web penggunaan aplikasi.

Pengembangan Distribusi Luxpati ini

diimplementasikan pada Ubuntu 12.04.4 LTS

dengan software Remastersys. Seluruh kebutuhan

fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai

dengan rancangan dan telah diuji pengunaan pada

hardware komputer yang berbeda dan kebenaran

proses dari perangkat lunak Distribusi Luxpati.

Kata Kunci - Linux, Remastering, Luxpati

Abstract – Linux distribution is a project

which is developed with the objective to organize a set

of Linux operating system software and to facilitate in

the installation of Linux operating system. Ubuntu is

one of the most popular Linux distribution which is

used worldwide. With the open source characteristics,

Ubuntu is equipped with some standard application

which is useful for the user. However both Ubuntu

and distro have no specific development for

programming , graphic designing and networking

purpose.

The development of Ubuntu based Luxpati

distribution is used to facilitate the teaching and

learning process at Jurusan Pendidikan Teknik

Informatika by using SDLC (Software Development

Life Cycle) and using ADDIE (Analysis, Design,

Development, Implementation, and Evaluation). On

the Linux Luxpati distribution, there were some

application which support the teaching and learning

program in Jurusan Pendidikan Teknik Informatika.

This remastering process also included local

repository development, new display design, giving

new identity, giving additional command in Bahasa

Indonesia, and also application for web development.

The development of Linux Luxpati was

implemented into Ubuntu 12.04.4 LTS with software

Remasterys. All functional requirements have been

successfully applied based on the design and its

40

Page 50: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

implementation into different computer hardware has

been tried out successfully.

Keyword - Linux, Remastering, Luxpati

I. PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi di Indonesia dari

tahun ketahun mengalami peningkatan yang

signifikan. Pada segala aspek kehidupan, seperti

pada bidang pendidikan, ekonomi, maupun pada

pemerintahan, teknologi mulai dimanfaatkan

secara maksimal. Kemajuan teknologi diiringi

dengan pesatnya perkembangan perangkat lunak

di Indonesia khususnya sistem operasi. Hal ini

berdampak pada meningkatnya penggunaan

software ilegal (bajakan) di kalangan masyarakat

maupun pemerintahan. Berdasarkan riset Business

Software Alliance (BSA) dan Ipsos Affair 2010

menyebutkan Indonesia berada di urutan ketujuh

terhadap penggunaan software ilegal (tanpa

lisensi). Aplikasi Microsoft merupakan software

yang paling banyak dibajak oleh masyarakat

Indonesia. Hal ini bukan tanpa alasan, sebab biaya

yang dibutuhkan untuk pembelian satu paket

lisensi sistem operasi mencapai jutaan rupiah.

Permasalahan tersebut mengakibatkan masyarakat

maupun instansi pemerintah harus mengeluarkan

biaya yang tidak sedikit untuk mendapatkan

Sistem Operasi Microsoft Windows maupun

Sistem Operasi Machintosh. Di tengah

permasalahan yang sedang dihadapi, pemerintah

semakin giat mengarahkan Indonesia Go Open

Source dari tahun 2009, hal ini sesuai dengan

Surat Edaran Nomor:SE/01/M.PAN/3/2009

tentang Pemanfaatan Perangkat Lunak Legal dan

Open Source Software (OSS) di lingkungan

pemerintahan, lembaga pemerintah non

departemen, dan lembaga lainnya.

Salah satu Open Source Software yang

paling banyak digunakan oleh masyarakat dunia

adalah Sistem Operasi Linux. Linux merupakan

sebuah kernel sistem operasi yang dikembangkan

dengan model hak cipta sumber terbuka atau open

source [1]. Ketersediaan aplikasi open source

pada sistem operasi Linux ini membuat banyak

lembaga di pemerintahan maupun lembaga

pendidikan memilih menggunakan sistem operasi

yang bersifat terbuka, seperti Linux. Selain di

lingkungan pemerintahan, universitas-universitas

pun sudah mulai menerapkan penggunaan open

source ini salah satunya Universitas Pendidikan

Ganesha Singaraja.

Pendidikan Teknik Informatika merupakan

jurusan di Universitas Pendidikan Ganesha dengan

mata kuliah yang dipelajari antara lain

Multimedia, Pemprograman, dan Jaringan selain

terdapat mata kuliah umum dan mata kuliah

kependidikan. Selama satu tahun terakhir PTI

menerapkan PTI Go Open Source namun

gaungnya kurang terdengar dan antusiasme

mahasiswa masih terasa kurang. Banyak

mahasiswa masih malas untuk menggunakan

program dan sistem operasi yang bersifat open

source, serta pengajar juga masih mengalami

kesulitan untuk mencari aplikasi penunjang

pembelajaran yang digunakan untuk mata kuliah

yang diajarkan pada Sistem Operasi Linux. Selain

itu, pengajar maupun mahasiswa juga mengalami

kesulitan dalam menginstal program penunjang

dikarenakan harus terkoneksi dengan jaringan

internet dan keterbatasan informasi mengenai

aplikasi open source di Linux. Keinginan Jurusan

Pendidikan Teknik Informatika untuk mulai

menggunakan aplikasi yang open source pun

menurun hingga kembali menggunakan sistem

operasi dan aplikasi yang tidak gratis, karena

harus membayar dengan harga jutaan rupiah

bahkan lebih, seperti sistem operasi Windows,

Microsoft office, dan lain-lain.

Berlatar dari permasalahan kurangnya

antusiasme mahasiswa menggunakan aplikasi dan

sistem operasi yang bersifat open source, penulis

mengajukan solusi terkait permasalahan itu, yaitu

dengan Pengembangan Distribusi Linux

“Luxpati” berbasiskan Distribusi Ubuntu sebagai

Penunjang Proses Belajar-Mengajar pada Jurusan

Pendidikan Teknik Informatika.

II. KAJIAN TEORI

A. Sistem Operasi

Sistem operasi (SO atau dalam bahasa

Inggris operating system atau OS) adalah suatau

software sistem yang bertugas untuk melakukan

kontrol dan manajemen hardware serta operasi-

operasi dasar sistem, termasuk menjalankan

software aplikasi, seperti program-program

pengolah kata dan browser web. Secara umum

sistem operasi adalah software pada lapisan

pertama yang ditaruh pada memori komputer pada

saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-

software lainnya dijalankan setelah sistem operasi

berjalan, dan sistem operasi akan melakukan

layanan inti umum untuk software-software itu.

41

Page 51: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

B. Linux

Lahir dan berkembangnya linux diawali

oleh Linus Benedict Torvald, mahasiswa Ilmu

Komputer di Universitas Helsinki, Finlandia.

Terinspirasi dari MINIX (Mini Unix), Linus

mengembangkan sistem operasi komputer yang

mirip UNIX dan melengkapinya dengan program-

program aplikasi. Inti dari sistem operasi (kernel)

tersebut lalu dinamai seperti nama pembuatnya,

Linux atau lebih tepatnya GNU/Linux. Sistem

operasi Linux adalah salah satu alternative yang

digunakan untuk menggantikan sistem operasi

Windows. Perkembangan Linux sangat cepat

karena sistem operasi ini dikembangkan oleh

semua orang yang ingin mengembangkannya [2].

C. Perkembangan Sistem Operasi GNU/LINUX

Perbedaan mendasar antara Linux dan

sistem operasi lainnya terletak pada Kernel Linux

serta komponen-komponen dalam sistem yang

bersifat bebas dan terbuka. Linux bukanlah satu-

satunya sistem operasi yang open source,

walaupun demikian Linux adalah sistem operasi

open source yang paling banyak digunakan.

Beberapa lisensi perangkat lunak bebas dan

sumber terbuka berdasarkan prinsip-prinsip

copyleft, sebuah konsep yang menganut prinsip

karya yang dihasilkan dari bagian copyleft

haruslah merupakan copyleft [3]. GNU GPL

adalah lisensi perangkat lunak bebas dalam bentuk

copyleft, dan digunakan oleh kernel linux serta

komponen-komponen dari proyek GNU.

D. Kelebihan dan Kekurangan Linux

Kelebihan dan kekurangan Sistem Operasi

Linux adalah sebagai berikut.

1. Kelebihan Linux

a. Bersifat free.

b. Lengkap dan powerful.

c. Didukung oleh banyak komunitas di

seluruh dunia dalam hal dokumentasi dan

penggunaan troubleshooting dan

memperbaiki error.

d. Lebih tahan terhadap virus.

e. Kompatibel dengan berbagai processor

komputer.

2. Kekurangan Linux

a. Kurang populer.

b. Ketergantungan paket aplikasi yang

harus diunduh secara manual.

c. Deteksi perangkat keras yang kurang

mendukung.

E. Repository Linux

Repository atau biasa disebut repo adalah

tempat penyimpanan kumpulan aplikasi atau

software yang digunakan untuk menginstal

aplikasi tambahan di dalam sistem operasi yang

berbasis Linux.

Repository di Ubuntu Linux dibagi ke

dalam empat area yaitu sebagai berikut:

Main adalah software yang didukung

secara resmi.

Restricted adalah software yang didukung

tapi tidak seutuhnya free license

Universe adalah software yang dikelola oleh komunitas.

Multiverse adalah software yang tidak free.

F. Arsitektur Linux

Bagian terpenting sistem operasi adalah

kernel, merupakan inti dari sistem operasi. Kernel

mempunyai beberapa bagian penting adalah

sebagai.

1. Manajemen proses

2. Manajemen memori

3. Driver-driver perangkat keras

4. Driver-driver sistem file

5. Manajemen jaringan

G. Distribusi Linux

Distribusi Linux merupakan sebuah proyek

yang dikembangkan dengan tujuan untuk

mengatur sekumpulan paket perangkat lunak yang

berbasis sistem operasi Linux dan memfasilitasi

dalam instalasi dari sebuah Sistem Operasi Linux.

Distribusi Linux dikembangkan oleh individu, tim,

organisasi sukarelawan dan entitas komersial.

Distribusi Linux memiliki paket-paket perangkat

lunak yang spesifik dirancang untuk instalasi dan

konfigurasi sistem.

H. Konsep Pembuatan Distribusi

Ada beberapa metode pembuatan distro

antara lain:

1. Pembuatan distro dengan berbasis Linux

From Scratch (LSF) yaitu metode

pengembangan distro secara mandiri dimana

semua aplikasi dikompilasi dari kode sumber

murni.

2. Membuat distro dari turunan distro besar yang

sudah mapan, yang biasa dikenal dengan

istilah remastering.

I. Remastering

Remastering adalah proses membuat master

baru untuk sebuah album, film, atau ciptaan

lainnya dari hasil cipta yang sebelumnya sudah

ada[3]. Dalam bidang software, remastering dapat

42

Page 52: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

diartikan sebagai sebuah proses pembungkusan

ulang paket aplikasi pada sistem operasi dimana

kita bisa menambah dan mengurangi paket

aplikasi yang disertakan. Penggunaan teknik ini

diasosiasikan dengan distribusi Linux, yang mana

sebagian besar dari distribusi Linux merupakan

hasil dari proses remastering [4].

J. Antarmuka Sistem Operasi

Antarmuka pengguna Distribusi Luxpati

dapat dilakukan dengan Command Line Interface

(CLI) dan Graphical User Interface (GUI).

Antarmuka sistem operasi pada Luxpati meliputi

X Window System, Window Manager, dan

Desktop Environment [1].

K. Aplikasi-Aplikasi Penunjang Pembelajaran

Aplikasi-aplikasi penunjang pembelajaran

untuk Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

adalah aplikasi-aplikasi pada bidang

pemprograman dianrtaranya : Free Pascal, Geany,

Apache, PhpMyAdmin, MySQL, GCC,

VirtualBox, PSPP, Monodevelop, Quanta,

Bluefish, Netbeans, Lazarus, Google Earth, QGIS,

QtOctave, dan Eclipse. Aplikasi penunjang di

bidang desain grafis diantaranya : Blender,

Inkscape, dan Gimp. Sedangkan aplikasi untuk

jaringan adalah Wireshark dan Cisco Packet

Tracer.

L. Manajemen File

Struktur direktori sistem operasi Linux

berbeda dengan struktur direktori sistem operasi

Windows. Ubuntu hanya mengenal satu direktori

induk, yaitu root yang memiliki lambang “/” [1].

Gambar 1. Struktur direktori pada Linux/Ubuntu

III. METODOLOGI

Pengembangan Distribusi Linux Luxpati

berbasis Ubuntu sebagai Penunjang Proses

Belajar-Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik

Informatika ini menggunakan model ADDIE

(Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate).

ADDIE sendiri merupakan singkatan dari tahapan-

tahapan yang harus dilakukan untuk

mengembangkan sistem yang terdiri atas Analisis,

Perancangan, Pengembangan, Implementasi, dan.

Evaluasi.

A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi

Berdasarkan analisis yang penulis lakukan, Distribusi Linux merupakan sebuah sistem operasi

open source dengan paket aplikasi yang telah

disertakan dalam satu ISO Image. Sistem opersi

ini lisensinya memberi kebebasan kepada

pengguna menjalankan program apa saja,

mempelajari dan memodifikasi program, dan

mendistribusikan penggandaan program asli atau

yang sudah dimodifikasi tanpa harus membayar

royalti kepada pengembang sebelumnya [5].

Dalam distribusi Linux terdapat aplikasi standar

yang dibutuhkan oleh pengguna, namun sebagian

Distribusi Linux memerlukan update aplikasi agar

bisa digunakan. Sebagian besar aplikasi di sistem

operasi Linux memerlukan koneksi ke jaringan

intenet dalam proses installasi. Selain itu, interaksi

antara pengguna dengan komputer pada sistem

operasi Linux sebagian besar dilakukan melalui

terminal atau console. Pengguna baru sistem

operasi Linux tentu sangat asing dalam

menggunakan terminal dan menuliskan command

untuk melakukan perintah pada sistem operasi

Linux dikarenakan command default yang

disingkat serta menggunakan bahasa Inggris yang

sulit dimengerti.

Berdasarkan permasalahan diatas penulis

tertarik untuk mengembangkan Distribusi Linux

Luxpati Berbasis Ubuntu Sebagai Penunjang

Proses Belajar Mengajar di Jurusan Pendidikan

Teknik Informatika. Usulan solusi Pengembangan

Distribusi Linux Luxpati ini diterapkan untuk

memudahkan pengguna, yaitu mahasiswa serta

dosen Pendidikan Teknik Informatika dalam

proses pembelajaran. Ketertarikan ini juga

didasari pada kenyataan bahwa Indonesia

merupakan negara dengan tingkat penggunaan

software illegal yang tinggi khususnya software

sistem operasi.

B. Analisis Perangkat Lunak

1. Kebutuhan Perangkat Lunak

Distribusi Luxpati ini dirancang agar dapat

mengimplementasikan kebutuhan fungsional

sebagai berikut.

a. Pada sistem yang dikembangkan terdapat

aplikasi-aplikasi penunjang pembelajaran

yang dibutuhkan oleh Jurusan Pendidikan

Teknik Informatika.

43

Page 53: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

b. Sistem dikembangkan dengan

memodifikasi tampilan dari distribusi basis

yaitu Distribusi Ubuntu.

c. Memiliki identitas baru yang berhubungan

dengan Jurusan Pendidikan Teknik

Informatika.

d. Menerima input berupa command bahasa

Indonesia pada terminal selain command

default yang digunakan pada bash shell.

e. Memiliki modul penggunaan aplikasi.

f. Terhubung dengan repository lokal yaitu

repository baru selain repository yang

sudah ditambahkan pada source list yang

nantinya akan digunakan sebagai sumber

aplikasi yang dibutuhkan oleh Luxpati.

Adapun kebutuhan non-fungsional dari

aplikasi yang dikembangkan sebagai berikut.

a. Tampilan Distribusi Linux Luxpati yang

dibuat menarik dan user friendly sehingga

mudah untuk dioperasikan pengguna.

b. Pengembangan repository lokal untuk

memudahkan dalam instalasi aplikasi dan

pembaharuan aplikasi yang dibutuhkan

oleh pengguna.

2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak

Aplikasi ini dikembangkan sebagai

penunjang proses belajar mengajar di lingkungan

Pendidikan Teknik Informatika. Aplikasi ini juga

diharapkan dapat melakukan proses sebagai

berikut.

a. Pada sistem yang dikembangkan terdapat

aplikasi-aplikasi penunjang pembelajaran

yang dibutuhkan oleh Jurusan Pendidikan

Teknik Informatika.

b. Sistem dikembangkan dengan

memodifikasi tampilan dari distribusi basis

yaitu Distribusi Ubuntu.

c. Sistem yang dikembangkan memiliki

identitas baru yang berhubungan dengan

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika.

d. Sistem dapat menerima input berupa

command Bahasa Indonesia pada terminal

selain command default yang digunakan

pada bash shell.

e. Sistem yang dikembangkan memiliki

modul penggunaan aplikasi.

f. Sistem yang dikembangkan terhubung

dengan repository lokal, yaitu repository

baru selain repository yang sudah

ditambahkan pada source list yang

nantinya akan digunakan sebagai sumber

aplikasi yang dibutuhkan oleh Luxpati.

3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak

Masukkan dari aplikasi yang

dikembangkan adalah perintah dari user yang

diinputkan melalui click mouse atau ketikan pada

keyboard. Sedangkan keluaran dari Distribusi

Luxpati yang dikembangkan adalah tampilan di

monitor.

4. Model Fungsional Perangkat Lunak

Dalam pengembangan perangkat lunak ini,

peneliti menggunakan flowchart untuk

menjelaskan proses yang dilakukan dalam

pengembangan perangkat. Flowchart merupakan

penggambaran secara grafik dari langkah-langkah

dan urut-urutan prosedur dari suatu program [6].

Mulai Tampilan Awal Distribusi Ubuntu

Kostumisasi Repository

Manajemen Paket

Mengambil paket ke

repositori?

Tidak

Pemberian Identitas baru

Perubahan Desain Tampilan

Penambahan Command Bahasa

Indonesia

Pengembangan Modul

Penggunaan

Finishing

Remastering

TestingSelesai

Ya

Gambar 2. Flowchart Pengembangan Distribusi Luxpati

Update file repository

Installasi aplikasi

Paket aplikasi tersedia di

repository?

Ya

update file source.list di /etc/apt/

Server Repository lokal

Server

Manajemen paket aplikasi

Tidak

Gambar 3. Flowchart Proses Manajemen Aplikasi

44

Page 54: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

C. Perancangan Perangkat Lunak

1. Batasan Perancangan Perangkat Lunak

Adapun batasan perancangan dari

pengembangan distribusi ini, yaitu Distribusi

Luxpati yang dikembangkan memuat aplikasi

yang diperlukan dalam kegiatan pembelajaran di

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika selain

aplikasi dasar yang diperlukan oleh pengguna,

dimana pengguna nantinya bisa menambahkan

sendiri aplikasi-aplikasi lain yang diperlukan

selain aplikasi yang terinstal langsung.

2. Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak

Perancangan arsitektur Distribusi Luxpati

sama seperti arsitektur sistem operasi pada

umumnya. Arsitektur Distribusi Luxpati selain

menggunakan Command Line Interface (CLI) juga

dapat menggunakan Graphical User Interface

(GUI).

Desktop Environment (Cinnamon)

Window Manager (Muffin)

X Window System /X11

CLI /Shell (Bash Shell)

Kernel 3.11.0-15-generic

Hardware

GUI

CONSOLE

Program Aplikasi Luxpati

Repository Lokal

Identitas Luxpati

Desain Tampilan

Command Bahasa Indonesia

Modul Web

Gambar 4. Rancangan Arsitektur Distribusi Luxpati

3. Perancangan Antarmuka Perangkat Lunak

Perancangan antarmuka perangkat lunak

merupakan gambaran dari antarmuka aplikasi

yang akan dikembangkan yang kemudian akan

diimplementasikan pada tahap implementasi.

Rancangan antarmuka perangkat lunak ini

dituangkan dalam bentuk seperti berikut.

a. Rancangan Antarmuka Grub Loader

GNU GRUB

Sistem Operasi

Sistem Operasi

Sistem Operasi

Gambar 5. Rancangan Antarmuka Grub Loader

b. Rancangan Antarmuka Splash Screen

Nama Distribusi

Gambar 6. Rancangan Antarmuka Splash Screen

c. Rancangan Antarmuka Login Screen

Panel Power Menu

USER

PASSWORD

Nama Distribusi

Gambar 7. Rancangan Antarmuka Login Screen

d. Rancangan Antarmuka Desktop

MENU Cinnamon Panel

Programming

Graphics

Accessories

Office

Office

Aplikasi

Aplikasi

Aplikasi

Aplikasi

Aplikasi

Aplikasi

Gambar 8. Rancangan Antarmuka Desktop

45

Page 55: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

e. Rancangan Antarmuka Web Modul

HOME

COMMAND

MODUL

APPS

CONTACT

C

O

N

T

A

C

T

TITLE

HEADER

KONTEN WEB

Gambar 9. Rancangan Antarmuka Web Modul

f. Perancangan Antarmuka Terminal

username@pc$ perintahbahasaindonesia

TerminalMenu

Gambar 10. Rancangan Antarmuka Terminal

IV. PEMBAHASAN

A. Implementasi Perangkat Lunak

1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak

Implementasi Pengembangan Distribusi

Luxpati ini dilakukan pada lingkungan perangkat

lunak dan perangkat keras sebagai berikut.

a. Ubuntu versi 12.04.4 LTS

b. Remastersys

c. VirtualBox

d. Adobe Photoshop CS 3

e. Bluefish

f. Apache

Adapun lingkungan perangkat kerasnya,

yaitu sebuah laptop dengan spesifikasi sebagai

berikut.

a. Monitor 12,1 inchi dengan resolusi 1280 x

800

b. Memori 3 GB RAM dan harddisk 320 GB

c. Processor Intel® Dual Core 2.00 Ghz

Repository Luxpati akan dikembangkan

pada laptop dengan spesifikasi sebagai berikut.

a. Monitor 10.1 inch dengan resolusi

1024x600

b. Memori 2GB RAM dan harddisk 320 GB

c. RAM 1 GB

d. Processor Intel Atom 1.8 GHz

2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak

a. Processor Intel Atom 1.8 GHz

b. Kapasitas harddsik 17 GB

3. Implementasi Antarmuka Perangkat Lunak

Implementasi antarmuka dilakukan sesuai

dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat

sebelumnya.

a. Implementasi Antarmuka Grub Loader

Gambar 11. Implementasi Antarmuka Grub Loader

b. Implemenasi Antarmuka Splash Screen

Gambar 12. Implementasi Antarmuka Splash Screen

46

Page 56: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

c. Implemenasi Antarmuka Login Screen

Gambar 13. Implementasi Antarmuka Login Screen

d. Implemenasi Antarmuka Desktop

Gambar 14. Implementasi Antarmuka Desktop

e. Implemenasi Antarmuka Details

Gambar 15. Implementasi Antarmuka Details

f. Implemenasi Antarmuka Web Modul

Gambar 16. Implementasi Antarmuka Web Modul

g. Implemenasi Antarmuka Terminal

Gambar 17. Implementasi Antarmuka Terminal

h. Implementasi Antarmuka Ubiquity Slideshow

Gambar 18. Implementasi Antarmuka Ubiquity Slideshow

B. Pengujian Perangkat Lunak

1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak

Tujuan pengujian perangkat lunak

Distribusi Luxpati yaitu: a. Menguji penggunaan Distribusi Luxpati

pada perangkat komputer yang berbeda.

b. Menguji kebenaran proses Distribusi

Luxpati.

c. Menguji respon mahasiswa terhadap

Distribusi Luxpati yang dikembangkan.

2. Perancangan Kasus Uji Pengujian Perangkat

Lunak

Pada tahap ini bentuk dari uji kasus yang

akan dilaksanakan dideskripsikan secara

mendetail dan telah disesuaikan dengan tata

ancang pengujian yang telah disusun sebelumnya.

Terdapat dua uji kasus yang dirancang sesuai

dengan tujuan pengujian perangkat lunak, yaitu

menguji penggunaan Distribusi Luxpati pada

perangkat komputer yang berbeda dan menguji

kebenaran proses Distribusi Luxpati yang

digambarkan pada angket pengujian.

47

Page 57: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

3. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak Distribusi Luxpati

berbasis Ubuntu dilakukan oleh sepuluh orang

yang berbeda yang terdiri atas tujuh mahasiswa

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan tiga

orang dosen Jurusan Pendidikan Teknik

Informatika dengan menggunakan beberapa

perangkat komputer dengan merk dan spesifikasi

yang berbeda. Pengujian dilaksanakan pada hari

dan tempat yang berbeda.

4. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak

Berdasarkan pengujian penggunaan

Distribusi Luxpati pada perangkat komputer yang

berbeda diketahui bahwa perangkat lunak

Distribusi Luxpati dapat dijalankan pada semua

perangkat komputer yang diujikan sesuai dengan

kebutuhan minimum aplikasi yang telah

ditetapkan. Jika aplikasi dijalankan pada

perangkat komputer yang tidak memenuhi

kebutuhan minimum aplikasi, maka terdapat fitur

yang tidak dapat berjalan dengan baik.

Berdasarkan pengujian kebenaran proses

aplikasi Distribusi Luxpati diketahui seluruh

proses dapat dijalankan. Sehingga seluruh fitur

yang terdapat pada perangkat lunak Distribusi

Luxpati dapat dijalankan dan tidak terjadi error.

Jika terdapat crash system dikarenakan oleh

penggunaan CPU Usage dan RAM yang tinggi

pada perangkat komputer atau kernel yang masih

tidak stabil dengan spesifikasi hardware yang

digunakan.

V. SIMPULAN

Berdasarkan penelitian dan pengembangan

Distribusi Luxpati berbasis Ubuntu Sebagai

Penunjang Proses Belajar Mengajar di Jurusan

Pendidikan Teknik Informatika yang telah

dilakukan, maka diperoleh kesimpulan sebagai

berikut.

1. LuxpatiOS merupakan sebuah Distribusi

Linux yang dikembangkan sebagai penunjang

proses belajar mengajar di Jurusan

Pendidikan Teknik Informatika yang bersifat

open source.

2. LuxpatiOS telah berhasil diimplementasikan

sesuai dengan rancangan yang telah dibuat

sebelumnya. LuxpatiOS diimplementasikan

menggunakan bahasa pemprograman C

dengan editor Geany serta Remastersys

sebagai aplikasi pembuat master baru dari

Distribusi Luxpati.

3. Fitur dari LuxpatiOS adalah repository lokal

yang disediakan sebagai sumber aplikasi,

command bahasa Indonesia yang dapat

diinputkan di terminal dan web modul

penggunaan aplikasi.

4. LuxpatiOS berbasis Ubuntu dapat berjalan

pada perangkat komputer yang sesuai dengan

spesifikasi minimal yang telah ditetapkan

sebelumnya.

REFERENSI

[1]. Bowo, Eri.2010. Ubuntu From Zero. Jakarta:Jasakom. [2]. Munawaroh, Siti. 2007. Penyaringan Akses Internet

Menggunakan Squid di Linux. Jurnal Teknologi

Informasi DINAMIK Volume XII, No.1, Januari 2007 : 56-66

[3]. Agung, Wahyu.2010. Membuat DIstro Linux Sendiri.

Balikpapan. [4]. Santosa, Budi dkk.2010. Remastering Distro Ubuntu

untuk Menunjang Pembelajaran. Jurnal Nasional

Informatika 2010 (SemnasIF 2010). [5]. Wheeler, David A.2014.Whay Open Source

Software/Free Software (OSS/FS,FLOSS, or FOSS)?

Look at the Numbers!.

http://www.dwheeler.com/oss_fs_why.html (diakses

tanggal 27 Juni 2014).

[6]. Adelia,dkk. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel

berbasisi Website dan Desktop. Jurnal Sistem Informasi,

Vol. 6, No.2, September 2011:113 – 126.

48

Page 58: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

SIMULASI METODE PENUGASAN

DAN TRANSPORTASI UNTUK

PEMBELAJARAN RISET

OPERASIONAL BERBASIS WEB

Komang Gede Satria Juliawan1, I Gede Mahendra Darmawiguna

2,

Made Windu Antara Kesiman3

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Bali

E-mail: [email protected], [email protected]

2, [email protected]

3

Abstrak— Riset Operasional merupakan

serangkaian kegiatan analisis dan pemodelan matematik

untuk keperluan pengambilan keputusan. Metode

penugasan dan transportasi merupakan metode yang

digunakan dalam riset operasional. Metode penugasan

merupakan metode yang digunakan untuk

mengalokasikan tugas secara optimal, baik itu dalam

masalah maksimasi maupun minimasi. Metode

transportasi merupakan metode yang digunakan untuk

mendistribusikan barang dari sumber ke tujuan untuk

mendapatkan biaya pengiriman seminimal mungkin.

Web metode penugasan dan transportasi merupakan

metode yang dibuat untuk membantu user untuk

mengerjakan masalah penugasan atau transportasi. Web

metode penugasan dan transportasi merupakan metode

yang dibuat untuk membantu mahasiswa untuk

mengerjakan masalah penugasan atau transportasi. Pada

penelitian ini bertujuan untuk merancang dan

mengimplementasikan sebuah aplikasi yang dapat

melakukan perhitungan metode penugasan atau

transportasi dengan memberikan cara perhitungan

metode penugasan atau transportasi hingga menemukan

hasil yang optimum.

Pengembangan web metode penugasan dan

transportasi ini menggunakan model ADDIE (Analysis,

Design, Development, Implementation, Evaluation).

Dalam web yang dikembangkan terdiri dari empat menu

antara lain menu beranda, penugasan, transportasi dan

tentang.

Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan

dan implementasi dari web metode penugasan dan

transportasi telah berhasil dilakukan tanpa adanya error.

Web metode penugasan dan transportasi ini dirancang

dengan menggunakan model fungsional berupa

flowchart, yang diimplementasikan dalam bahasa

pemrograman PHP.

Kata kunci – Metode Penugasan, Metode Transportasi,

WEB.

Abstract — Operations research is a series of

analysis and mathematical modeling for decision-

making purposes. Assignment and transportation

method was used in this operations research.

Assignment method is the method used to allocate tasks

optimally, whether it is in the term of maximization or

minimization. Transportation method is the method

used to distribute goods from sources of supply to

destinations to get a shipping cost as minimum as

possible. Web assignment and transportation method is

a method designed to help the users to work in the

assignment or transportation. The aim of this study was

to design and implement an application that could do

the calculation of assignment or transportation method

by providing a way of assignment or calculation method

of transportation to find the optimum results.

The web-page development of assignment

and transportation method used the model of ADDIE

(Analysis, Design, Development, Implementation, and

Evaluation). The developed web-page consists of four

menus include beranda, penugasan, transportasi and

tentang.

The results of this research show that the

design and the implementation of assignment and

transportation method’s web-page have been

successfully performed without an error. The web-page

of assignment and transportation method was designed

by using a functional model of a flowchart, which is

implemented in the programming language of PHP.

Keywords: Assignment Method, Transportation Method,

Web.

49

Page 59: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

I. PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi informasi dan

komunikasi saat ini telah berkembang dengan

sangat pesat, hingga bisa kita rasakan

perkembangan teknologi ini memberikan peran

penting dalam kehidupan manusia, baik itu dalam

dunia bisnis, kesehatan, hingga dalam dunia

pendidikan. Perkembangan teknologi dan

informasi memberikan dampak positif dalam

pengembangan keilmuan dan menjadi sarana

utama dalam institusi akademiknya.

Hamalik (1986) mengemukakan bahwa

pemakaian media pembelajaran dalam proses

pembelajaran dapat membangkitkan keinginan

dan minat yang baru, membangkitkan motivasi

dan rangsangan kegiatan pembelajaran dan bahkan

membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap

peserta didik [1]. Pakar Psikologi, Jerome Bruner,

dalam mengembangkan teorinya mengenai

instruksional (theory of instructional)

mengemukakan bahwa sebuah rangkaan belajar di

mana pembelajar menemukan materi-materi akan

memberikan efek secara langsung terhadap

penguasaan tugas [2]. Bruner menegaskan bahwa

hal ini berlaku pada semua pembelajar, tidak

hanya anak-anak, tetapi pada semua level

pembelajar.

Namun masalah yang terjadi adalah pada

saat pembelajaran mempelajari materi-materi

perhitungan yang rumit seperti riset operasional

khususnya metode penugasan dan transportasi,

pembelajar memang sudah mengerti langkah-

langkah yang harus dilakukan pada saat

perhitungan, namun karena perhitunggannya yang

rumit, memerlukan ketelitian dan ketepatan

perhitungan dengan jumlah iterasi yang tidak

tentu, sehingga pembelajar sering bertanya-tanya

apakah latihan soal yang dikerjakan sudah

memperoleh hasil yang benar atau tidak.

Riset Operasi adalah metode untuk

memformulasikan dan merumuskan permasalahan

sehari-hari baik mengenai bisnis, ekonomi, sosial

maupun bidang lainnya ke dalam pemodelan

matematis untuk mendapatkan solusi yang

optimal. Beberapa metode yang digunakan dalam

riset operasional merupakan metode simplek,

metode penugasan dan metode transportasi.

Metode simplek lebih ke perhitungan untuk

permasalahan manajerial yang telah

diformulasikan terlebih dahulu ke dalam

persamaan matematika program linier, sedangkan

metode penugasan lebih ke perhitungan

bagaimana mengalokasikan tugas secara optimal,

baik itu dalam masalah maksimasi maupun

minimasi, sedangkan metode transportasi

merupakan metode yang digunakan untuk

mendistribusikan barang dari sumber ke tujuan

untuk mendapatkan biaya pengiriman seminimal

mungkin.

Solusi yang peneliti usulkan berdasarkan

permasalahan diatas adalah dengan

mengembangkan sebuah simulasi metode

penugasan dan transportasi berbasis web. Untuk

metode simplek tidak diikut sertakan karena

sebelumnya Indrawan (2013) [2] telah

mengembangkan aplikasi metode simplek.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk

merancang dan mengimplementasikan web

metode penugasan dan transportasi. Web metode

penugasan dan transportasi dirancang dengan

menggunakan flowchart, dan diimplementasikan

dalam bahasa PHP.

Flowchart merupakan gambar atau bagan

yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar

proses beserta instruksinya. Gambaran ini

dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian

setiap simbol menggambarkan proses tertentu.

Hubungan antar proses digambarkan dengan garis

penghubung. PHP merupakan salah satu bahasa

pemrograman skrip yang dirancang untuk

membangun aplikasi web

Dengan dikembangkannya aplikasi ini,

diharapkan akan dapat membantu pengguna

mengecek soal yang dikerjakan sudah

memperoleh hasil yang benar atau tidak,

seandainya hasil yang diperoleh ternyata salah,

maka pengguna dapat mencocokkannya dengan

per-langkah dari perhitungan yang di buat oleh

pengguna dengan perhitungan dari simulasi

metode penugasan dan transportasi, sehingga

pengguna dapat mengetahui pada langkah berapa

terjadi salah perhitungan.

II. KAJIAN TEORI

A. Riset Operasional

Istilah riset operasi pertama kali

digunakan pada tahun 1940 oleh Mc Closky dan

Trefthen di suatu kota kecil, Bowdsey, Inggris.

Kata operasi dapat didefinisikan sebagai tindakan-

tindakan yang diterapkan pada beberapa masalah

atau hipotesa. Sementara riset dapat didefinisikan

sebagai suatu proses yang terorganisasi dalam

mencari kebenaran akan masalah atau hipotesa

[3]. Riset Operasional merupakan metode untuk

memformulasikan dan merumuskan permasalahan

sehari-hari baik mengenai bisnis, ekonomi, sosial

50

Page 60: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

maupun bidang lainnya ke dalam pemodelan

matematis untuk mendapatkan solusi yang

optimal.

B. Metode Penugasan

Metode penugasan adalah metode yang

digunakan untuk mengalokasikan tugas atau

penugasan secara optimal sehingga didapatkan

keuntungan yang maksimal. Biasanya

penyelesaian masalah penugasan dilakukan

dengan menggunakan metode Hugraria [4].

Masalah-masalah yang dapat

diselesaikan dalam menggunakan metode

penugasan adalah masalah minimasi dan masalah

maksimasi

C. Metode Transportasi

Metode transportasi adalah metode yang

digunakan untuk mengatur pendistribusian dari

sumber ke tujuan untuk meminimkan biaya yang

dikeluarkan. Alokasi produk ini harus diatur

sedemikian rupa karena terdapat perbedaan biaya-

biaya alokasi dari satu sumber atau beberapa

sumber ke tempat tujuan yang berbeda. Tabel

awal dapat dibuat dengan tiga metode yaitu:

Metode NWC, Least Cost dan VAM. Kemudian

untuk optimasinya dapat dilakukan dengan dua

metode, yaitu metode Stepping Stone dan MODI.

D. WEB

www (world wide web), atau lebih

dikenal dengan web, merupakan salah satu

layanan yang didapat oleh pemakai komputer

yang terhubung ke internet. Web pada awalnya

adalah ruang informasi dalam internet, dengan

menggunakan teknologi hyperteks, pemakai

dituntun untuk menemukan informasi dengan

mengikuti link yang disediakan dalam dokumen

web yang ditampilkan dalam browser web. Selain

itu melalui web pemakai internet bisa mengakses

informasi-informasi di situs web yang tidak hanya

berupa teks, tetapi juga dapat berupa gambar,

suara, film, animasi, dan lain-lain.

III. METODOLOGI

A. Analisis Masalah dan Solusi

Dalam simulasi metode penugasan dan

metode transportasi berbasis web ini, penulis

melakukan penelitian terhadap materi pelajaran

dengan perhitungan yang rumit. Pada mata

pelajaran riset operasional terdapat materi-materi

yang dengan perhitungan yang rumit, yaitu

metode penugasan dan metode transportasi.

Langkah-langkah dalam perhitungan dengan

metode penugasan dan metode transportasi ini

tergolong mudah dipahami, namun walaupun

pembelajar memang sudah mengerti langkah-

langkah yang harus dilakukan pada saat

perhitungan, pembelajar sering merasa

kebingungan karena perhitunggannya yang rumit,

memerlukan ketelitian dan ketepatan perhitungan

dengan jumlah iterasi yang tidak tentu, sehingga

pembelajar sering bertanya-tanya apakah latihan

soal yang dikerjakan sudah memperoleh hasil

yang benar atau tidak.

Berdasarkan permasalahan diatas penulis

mempunyai usulan solusi untuk mengembangkan

perangkat lunak yaitu simulasi metode penugasan

dan transportasi untuk pembelajaran riset

operasional berbasis web. Usulan solusi dalam

simulasi metode penugasan dan transportasi

berbasis web ini diterapkan untuk memudahkan

pengguna dalam mengecek soal yang dikerjakan

sudah memperoleh hasil yang benar atau tidak,

seandainya hasil yang diperoleh ternyata salah,

maka pengguna dapat mencocokkannya dengan

per-langkah dari perhitungan yang di buat oleh

pengguna dengan perhitungan dari simulasi

metode penugasan dan transportasi, sehingga

pengguna dapat mengetahui pada langkah berapa

terjadi salah perhitungan. Dengan web ini

diharapkan dapat membantu dalam memecahkan

masalah penugasan atau transportasi bagi yang

memerlukan.

B. Analisis Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang akan dibangun

adalah aplikasi untuk melakukan perhitungan

metode penugasan dan transportasi. Hal ini

dilakukan dengan cara memasukkan data yang

ingin dihitung dengan metode penugasan atau

transportasi, yang nantinya aplikasi ini akan

melakukan perhitungan hingga menemukan solusi.

Berdasarkan analisis terhadap pengembangan

aplikasi metode penugasan dan transportasi

terdapat beberapa proses yang dapat

diimplementasikan, yaitu: menambah variabel

dummy, mencari nilai terbesar atau nilai terkecil

baris dari setiap baris dan nilai terkecil kolom dari

setiap kolom, membuat garis optimal, dapat

mengalokasikan sumber, mencari nilai pada cell

yang tidak teralokasi, melakukan perubahan

pengalokasian. Aplikasi ini nantinya diharapkan

mampu memenuhi seluruh proses yang akan

diimplementasikan.

Masukan untuk metode penugasan adalah

total jumlah sumber dan tugas, kemudian memilih

51

Page 61: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

jenis perhitungan dan memasukkan nilai dari

sumber dan tugas. Sedangkan masukan untuk

metode transportasi adalah total jumlah sumber

dan tujuan yang diinginkan, kemudian memilih

metode perhitungan yang akan digunakan, apakah

dengan menggunakan (NWC), (least cost), atau

(VAM), kemudian memilih metode optimasi yang

akan digunakan, apakah menggunakan metode

stepping stone atau MODI, selanjutnya adalah

memasukkan nilai dari sumber dan tujuan, nilai

kapasitas dan nilai kebutuhan.

Keluaran untuk metode penugasan adalah

hasil dari perhitungan sumber dan tugas berupa

menampilkan langkah-langkah perhitungan yang

dilakukan hingga menemukan solusi yang optimal

penugasan baik untuk masalah maksimasi maupun

minimasi sedangkan keluaran untuk metode

transportasi adalah menampilkan langkah-langkah

perhitungan yang dilakukan hingga menemukan

solusi yang paling optimal sesuai dengan metode

yang digunakan.

Dalam pengembangan aplikasi ini

peneliti merancang dengan menggunakan

flowchart. Flowchart untuk metode penugasan

ditunjukkan pada gambar1 dan gambar 3.

Pilih

Penugasan

Hitung maksimasi

Hitung minimasi

Masukkan

Jumlah

Sumber

dan tugas

Masukkan

Jumlah

Sumber

dan tugas

Masukkan

nilai Sumber

dan tugas

Masukkan

Nilai Sumber

dan tugas

Ya

Ya

Tidak

Gambar 1. Proses input penugasan

Pilih

Transportasi

Hitung NWC

Hitung Least Cost

Masukkan

jumlah

sumber dan

tujuan

Masukkan

jumlah

sumber dan

tujuan

Masukkan

nilai sumber

dan tujuan

Masukkan

nilai sumber

dan tujuan

Masukkan

kapasitas

sumber dan

kebutuhan

tujuan

Masukkan

kapasitas

sumber dan

kebutuhan

tujuan

Ya

Ya

Tidak

Hitung Least Cost

Masukkan

jumlah

sumber dan

tujuan

Masukkan

nilai sumber

dan tujuan

Masukkan

kapasitas

sumber dan

kebutuhan

tujuan

Ya

Tidak

Gambar 2. Proses input transportasi

Melakukan

Pengurangan baris

dengan memilih biaya

terkecil baris

Melakukan

Pengurangan kolom

dengan memilih biaya

terkecil kolom

Membentuk

Penugasan

optimum

Melakukan

Pengurangan baris

dengan memilih biaya

terbesar baris

Melakukan

Pengurangan kolom

dengan memilih biaya

terkecil kolom

Membentuk

Penugasan

optimum

Apakah Jumlah

Garis = jumlah kolom/

baris

Kurangkan angka yang

tidak dilewati oleh garis

dengan angka terkecil

yang tidak dilewati garis

Tambahkan angka yang

terdapat pada

persilangan garis dengan

angka terkecil yang tidak

dilewati garis

Membentuk

penugasan

optimum

Ya

Tidak

Jumlahkan biaya awal

yang terdapat nilai nol

pada tabel yang sudah

dihitung menggunakan

metode penugasan.

Selesai

MaksimasiMinimasi

Gambar 3. proses perhitungan penugasan

Pada gambar, dilakukan proses input

untuk metode penugasan, yang kemudian

dilanjutkan dengan proses perhitungan penugasan.

flowchart metode transportasi dapat dilihat pada

gambar 2, 4, 5, 6, 7, dan 8

52

Page 62: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

NWC

Pilih cel pertama

Apakah

Kapasitas > kebutuhan

Isi nilai cel pertama dengan nilai

kapasitas

(kebutuhan =kebutuhan-kapasitas)

Baris yang dipilih tidak perlu

dihitung lagi

Isi nilai cel pertama dengan nilai

kebutuhan

(kapasitas =kapasitas-kebutuhan)

Kolom yang dipilih tidak perlu

dihitung lagi

Apakah ada kolom atau

baris yang bisa diisi

Ya

Tidak

F1

Ya

Tidak

Gambar 4. Proses hitung NWC

Least

Cost

Memilih cel yang

memiliki biaya

transportasi paling

rendah

Apakah

Kapasitas > kebutuhan

Isi nilai cel yang dipilih dengan nilai

kapasitas

(kebutuhan =kebutuhan-kapasitas)

Baris yang dipilih tidak perlu

dihitung lagi

Isi nilai cel yang dipilih dengan nilai

kebutuhan

(kapasitas =kapasitas-kebutuhan)

Kolom yang dipilih tidak perlu

dihitung lagi

Apakah baris atau kolom yang

dapat dihitung lagi

Ya

Tidak

F2

Ya

Tidak

Gambar 5. Proses hitung least cost

VAM

Hitung selisih antara biaya

terendah pertama dengan

kedua dari setiap baris dan

kolom

Apakah

Kapasitas > kebutuhan

Isi nilai cel yang memiliki biaya

transportasi paling rendah pada

selisih terbesar dengan nilai

kapasitas

(kebutuhan =kebutuhan-kapasitas)

Baris yang dipilih tidak perlu

dihitung lagi

Isi nilai cel yang memiliki biaya

transportasi paling rendah pada

selisih terbesar dengan nilai

kebutuhan

(kapasitas =kapasitas-kebutuhan)

Kolom yang dipilih tidak perlu

dihitung lagi

Apakah ada kolom atau baris

yang dapat dihitung lagi

Ya

Tidak

F3

Ya

Tidak

Pilih yang memiliki selisih

terbesar

Gambar 6. Proses hitung VAM

F1

Pilih NWC

Stepping Stone

MODI

Tidak

F2Pilih Least

Cost

F3 Pilih VAM

G1Ya

G2Ya

G1

Menguji sel-sel yang

masih kosong < 0H

Pilih Sel dengan

nilai minus

terbesar

Menjumlahkan sel

kosong, mengurangkan

sel berikutnya, dan

seterusnya

Gambar 7. Proses hitung stepping stone

53

Page 63: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

G2

H

Nilai baris pertama = 0

pemberian nilai untuk baris

dan kolom dengan cara

memanfaatkan setiap sel

yang telah teralokasi

(Baris + Kolom = Biaya)

Pilih Sel dengan

nilai minus

terbesar

Menjumlahkan sel

kosong, mengurangkan

sel berikutnya, dan

seterusnya

Menguji sel yang masih kosong

(Biaya - Baris – Kolom) < 0

H

Kalikan biaya transpotasi

dengan nilai cel

Jumlahkan seluruh hasil

kali biaya transportasi

dengan nilai cel

Selesai

Gambar 8. Proses hitung MODI

C. Perancangan Perangkat Lunak

Rancangan perangkat lunak yang dibuat

bersifat user friendly agar pengguna merasa

nyaman dan mudah untuk menggunakannya.

Perancangan antarmuka dapat dilihat pada gambar

9, 10, 11, 12, 13 dan 14.

Gambar 9. Rancangan Antarmuka Beranda

Gambar 9 merupakan halaman yang

muncul ketika web metode penugasan dan

transportasi pertama kali dijalankan.

Gambar 10. Rancangan Antarmuka Inisialisasi

Penugasan

Gambar 10 merupakan halaman untuk

memasukkan inisial untuk permasalahan metode

penugasan seperti memasukkan jumlah sumber,

jumlah tugas dan jenis perhitungan yang akan

dilakukan, apakah perhitungan minimasi atau

maksimasi

Gambar 11. Rancangan Antarmuka Inisialisasi

Transportasi

Gambar 11 merupakan halaman untuk

memasukkan inisial untuk permasalahan metode

transportasi seperti memasukkan jumlah sumber,

jumlah tujuan dan memilih metode awal yang

digunakan serta metode optimasi yang akan

digunakan.

Gambar 12. Rancangan Antarmuka Input Sumber

dan Tugas

Gambar 12 akan terlihat input sumber

dan tujuan sesuai jumlah sumber dan tujuan yang

sebelumnya sudah dimasukkan, kemudian user

akan memasukkan nilai dari sumber dan tujuan .

Gambar 13. Rancangan Antarmuka Input Sumber

dan Tujuan

Gambar 13 akan terlihat input sumber,

tujuan kebutuhan dan kapasitas sesuai jumlah

sumber dan tujuan yang sebelumnya sudah

dimasukkan, kemudian user akan memasukkan

nilai dari sumber, tujuan, kapasitas dan kebutuhan.

54

Page 64: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

IV. PEMBAHASAN

A. Implementasi Perangkat Lunak

Implementasi web metode penugasan dan

transportasi dilakukan pada lingkungan perangkat

lunak antara lain XAMPP, adobe Dreamweaver,

Blue Fish.

Adapun lingkungan perangkat keras

dalam implementasi yaitu sebuah laptop

TOSHIBA L510 dengan spesifikasi Intel® Core™

i3 CPU M330 @ 2.13GHz, RAM 2.00 GB DDR3

dan Harddisk 300 GB.

Implementasi layar antarmuka perangkat

lunak dilakukan berdasarkan rancangan antarmuka

yang telah dibuat. Seluruh rancangan antarmuka

telah berhasil diimplementasikan. Implementasi

antarmuka web metode penugasan dan

transportasi dapat dilihat pada gambar 15, 16, 17,

18, 19, 20 dan 21.

Gambar16. Implementasi Inisialisasi Penugasan

Gambar17. Implementasi Inisialisasi Transportasi

Gambar18. Implementasi Antarmuka input

sumber dan tugas

Gambar19. Implementasi Antarmuka Sumber dan

Tujuan

Gambar20. Implementasi Antarmuka Hasil

55

Page 65: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

B. Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak merupakan

proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah

perangkat lunak untuk menguji apakah perangkat

lunak sudah memberikan hasil sesuai dengan yang

diharapkan.

Berikut ini akan dijelaskan mengenai

pengujian dari web metode penugasan dan

transportasi, diantaranya tujuan pengujian, tata

ancang dan teknik pengujian, perancangan kasus

uji perangkat lunak, pelaksanaan perangkat lunak

dan evaluasi hasil pengujian.

Pengujian perangkat lunak simulasi

metode penugasan dan transportasi berbasis web

dilakukan dengan mempergunakan pengujian

blackbox testing, dimana pengujian ini hanya

dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari

data atau kondisi masukan yang diberikan untuk

fungsi yang terdapat pada perangkat lunak tanpa

melihat bagaimana proses untuk mendapatkan

keluaran. Terdapat tiga tujuan pengujian antara

lain, menguji kebenaran alur web metode

penugasan dan transportasi, mengetahui kebenaran

tombol navigasi, dan mengetahui respon

mahasiswa terhadap web metode penugasan dan

transportasi.

Dalam pengujian penggunaan web

metode penugasan dan transportasi dilakukan pada

15 orang mahasiswa yang sudah mengambil mata

kuliah riset operasional dengan menggunakan

hardware mereka masing-masing dan akan

diberikan angket. Teknik yang dilakukan adalah

memberikan kesempatan pada lima belas orang

mahasiswa pada hardware mereka masing-masing,

namun tetap didampingi oleh pembuat web untuk

mengarahkan penguji apabila menemukan

kesulitan dalam menggunakan web metode

penugasan dan transportasi. Setelah pengujian

selesai dan tidak terdapat bug lagi, maka

dilanjutkan dengan mencari respon dengan 20

orang mahasiswa terhadap web metode penugasan

dan transportasi.

Berdasarkan kasus uji 1 diketahui

bahwa alur web metode penugasan dan

transportasi susah sesuai dengan rancangan

antarmuka yang telah dibuat sebelumnya. Dari

web pertama kali di akses sampai selesai

melakukan perhitungan sudah berjalan

sebagaimana mestinya. Dan untuk menu beranda,

penugasan, transportasi dan tentang sudah dapat

berpindah dari satu antarmuke ke antarmuka yang

lainnya. Berdasarkan kasus uji 2 dan uji kasus 3,

fungsi tombol yang tersedia juga sudah berfungsi

dengan baik, seperti fungsi seperti tombol

masukkan dan hitung dapat diproses ketika

kondisi yang diinginkan sudah terpenuhi. Selain

itu pesan peringatan untuk validasi juga sudah

berjalan baik, seperti ketika inputan jumlah

sumber belum diisi, ternyata user sudah meng-klik

masukkan, maka akan keluar pesan peringatan

untuk mengisi inputan jumlah sumber.

Berdasarkan uji kasus 4, diketahui

bahwa proses pada halaman hasil perhitungan

telah berfungsi dengan baik. Data hasil

perhitungan yang ditampilkan sudah muncul pada

halaman hasil perhitungan. Selain itu hasil yang

diperoleh dari beberapa uji coba soal yang

dimasukkan hasilnya sudah sesuai dengan

penerapan perhitungan metode penugasan ataupun

metode transportasi.

Dari angket yang sudah diberikan, dapat

diketahui bahwa alur web sudah sesuai dengan

rancangan yang sudah dibuat, serta penerapan

perhitungan dan desain tampilan web metode

penugasan dan transportasi yang sudah dapat

diterima oleh pengguna. Selain itu web metode

penugasan dan transportasi juga sudah dapat

diterima untuk digunakan sebagai media

pembelajaran dengan materi metode penugasan

dan transportasi.

V. SIMPULAN

Berdasarkan penelitian simulasi metode

penugasan dan transportasi untuk pembelajaran

riset operasional berbasis web yang telah

dilakukan, maka diperoleh kesimpulan yaitu

Perancangan simulasi metode penugasan dan

transportasi untuk pembelajaran riset operasional

berbasis web telah berhasil dilakukan dengan

menggunakan diagram flowchart. Kemudian

Implementasi web metode penugasan dan

transportasi menggunakan bahasa scripting PHP

dan javascript. Dari hasil pengujian web metode

penugasan dan transportasi ini sudah berjalan

dengan baik, dilihat dari hasil perhitungan yang

diberikan sudah sesuai dengan ketentuan-

ketentuan yang terdapat pada perhitungan metode

penugasan dan transpotasi. Web metode

penugasan dan transpotasi dapat digunakan

memecahkan dan memberikan suatu solusi untuk

masalah-masalah yang berkaitan dengan metode

penugasan dan transportasi.

56

Page 66: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

REFERENSI

[1] Nisyak, Hoirun. 2011. Pengembangan Modul

Pembelajaran Statistika Sosial Lanjut Berbasis Web. Tersedia pada :

http://eprints.unsri.ac.id/17/3/LAPORAN.pdf

(Diakses pada tanggal 3 Desember 2013).

[2] Noverdi, Gede Indrawan, dkk. 2013. “Aplikasi Simulasi Metode Simplex Untuk Pembelajaran Riset

Operasional Berbasis Web”.Kumpulan Artikel

Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika(KARMAPATI).(ISSN 2252-

9063).Universitas Pendidikan Ganesha.Singaraja

[3] Darmawiguna, I Gede Mahendra, dan Made Windu Antara

Kesiman.2013.”Media Pembelajaran Berbasis Web

Dan Flash Untuk Mata Kuliah Riset Operasi Di Jurusan PTI, Undiksha”.Julnal Sains dan

Teknologi.(ISSN: 2303-3142). Universitas

Pendidikan Ganesha.Singaraja

[4] Yuwono, Bambang dan Istiani. 2009. Bahan Kuliah Riset

Operasional. Tersedia pada: http://nurfajria.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/fil

es/31242/RISET+OPERASIONAL.pdf. (Diakses

pada tanggal 16 November 2013).

57

Page 67: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

KELOMPOK B :

BIDANG TEKNOLOGI INFORMATIKA

58

Page 68: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Perancangan Ontologi sebagai Teknologi

Penyimpanan Informasi untuk Penelusuran Pustaka

pada SIRREF JTETI UGM

Kadek Dwi Pradnyani Novianti Teknik Elektro dan Teknologi Informasi

Universitas Gadjah Mada

[email protected]

Noor Akhmad Setiawan Teknik Elektro dan Teknologi Informasi

Universitas Gadjah Mada

[email protected]

Sri Suning Kusumawardani Teknik Elektro dan Teknologi Informasi

Universitas Gadjah Mada

[email protected]

Abstrak—Perpustakaan digital merupakan suatu aplikasi

yang menyimpan berbagai data tentang dokumen-dokumen

akademik seperti buku, jurnal, tugas akhir mahasiswa, majalah

maupun prosiding. Teknologi penyimpanan dalam suatu

perpustakaan digital biasanya menggunakan basis data

relasional. Namun, basis data relasional masih bersifat kurang

dinamis untuk menyimpan data tersebut secara semantik

sehingga menyebabkan keterbatasan penelusuran yang dialami

oleh banyak pengguna. Ketika pengguna melakukan penelusuran

pustaka, terdapat kesenjangan pemahaman makna kata kunci

antara mesin dan pengguna dan mesin tidak dapat memberikan

hasil yang relevan sesuai dengan keinginan pengguna. Salah satu

aplikasi perpustakaan digital yaitu Sistem Informasi Referensi

JTETI UGM yang memberikan hasil yang tidak relevan kepada

pengguna akibat kesenjangan pemahaman makna kata kunci

ketika melakukan penelusuran. Dalam upaya menyelesaikan

kesenjangan pemahaman makna kata kunci ini maka dilakukan

perancangan ontologi untuk menyimpan informasi yang dimiliki

oleh SIRREF JTETI UGM secara semantik. Ontologi menjadi

dasar yang baik untuk membangun fungsi semantik pada

perpustakaan digital sehingga dapat memberikan layanan yang

efektif kepada pengguna. Perancangan ontologi pada SIRREF

JTETI UGM dilakukan menggunakan metodologi

pengembangan ontologi METHONTOLOGY yang

mengklasifikasikan 4 concept (class) yaitu Person, Publication,

Department dan Keyword. Rancangan ontologi yang telah

dibentuk dapat menjadi teknologi penyimpanan informasi pada

pembangunan web semantik SIRREF JTETI UGM untuk

penelitian selanjutnya.

Kata Kunci— Ontologi; Penelusuran Pustaka; Sistem Informasi;

Teknologi Penyimpanan

I. PENDAHULUAN

Perpustakaan digital pada umumnya menggunakan basis data relasional sebagai teknologi untuk menyimpan berbagai informasi mengenai pustaka yang tersimpan pada perpustakaan

fisik. Perpustakaan digital menyediakan fitur penelusuran untuk mencari informasi yang berkaitan dengan suatu pustaka yang diinginkan oleh pengguna. Ketika pengguna melakukan penelusuran pustaka pada sebuah perpustakaan digital, seringkali pengguna tidak mendapatkan informasi yang diinginkannya. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan yang dimiliki oleh basis data relasional yang bersifat kurang dinamis untuk menyimpan data secara semantik [1]. Keterbatasan tersebut mengakibatkan kesenjangan pemahaman makna kata kunci penelusuran antara mesin dan pengguna. [2].

Mengatasi kesenjangan pemahaman makna dari sebuah kata kunci penelusuran, dapat dilakukan dengan menerapkan teknologi web semantik. Teknologi web semantik dapat memberikan pemahaman makna kata kunci penelusuran yang sama sehingga dapat dipahami baik oleh mesin dan pengguna. Inti dari teknologi dari web semantik adalah mengaplikasikan ontologi untuk representasi informasi menjadi bentuk basis pengetahuan yang dapat dipahami dan diproses oleh mesin [3].

Ontologi merupakan hal yang potensial untuk mengatasi keterbatasan yang dimiliki oleh metadata dalam sebuah perpustakaan digital. Ontologi menjadi dasar untuk membangun fungsi integrasi secara semantik seperti penelusuran konseptual dan navigasi secara semantik [4]. Informasi terstruktur maupun semi terstruktur dapat diekspresikan eksplisit oleh ontologi secara semantik [5]. Ontologi dapat memfasilitasi mesin untuk memproses dan memahami informasi sehingga mampu meningkatkan pelayanan bagi pengguna perpustakaan digital.

Sistem Informasi Referensi (SIRREF) JTETI UGM merupakan salah satu perpustakaan digital yang menyediakan fitur penelusuran pustaka, dimana pada fitur penelusurannya sering menghasilkan kesenjangan pemahaman makna kata kunci antara pengguna dan mesin. Hal ini menyebabkan informasi yang didapat tidak sesuai dengan keinginan

59

Page 69: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

pengguna. Salah satu contoh penelusuran kata kunci dapat dilihat pada gambar 1.

Penyelesaian kesenjangan pemahaman makna kata kunci penelusuran dilakukan dengan perancangan model ontologi untuk menyimpan informasi yang dimiliki oleh SIRREF JTETI UGM secara semantik. Rancangan ontologi digambarkan melalui concept taxonomies yang menggambarkan uraian concept (dimana di dalam paper ini selanjutnya disebut class), properties, serta relasi yang menghubungkan instances dalam domain pengetahuan dan implementasinya melalui perangkat lunak Protégé 4.3. Perancangan model ontologi didasarkan pada metodologi pengembangan METHONTOLOGY [6], dengan pelaksanaan aktivitas yang mendetail di setiap tahapannya dan kemampuan untuk merekayasa ulang ontologi.

Gambar 1. Hasil penelusuran dengan kata kunci ”semantic web”

II. LANDASAN TEORI

A. Perpustakaan Digital

Perpustakaan digital sebagai koleksi dokumen atau benda digital. Perpustakaan digital memiliki tugas inti untuk menyediakan sistem temu kembali informasi bagi pengguna, selain itu juga perpustakaan digital harus menyediakan teknologi penyimpanan informasi dan perangkat lunak untuk pencarian informasi [7]. Perpustakaan digital dimanfaatkan di berbagai bidang misalnya pendidikan, ilmu pengetahuan, budaya, kesehatan, pemerintahan dan sebagainya.

Penggunaan perpustakaan digital memiliki beberapa keuntungan antara lain memiliki akses yang nyaman, fasilitas pencarian, kemudahan berbagi informasi, ketersedian informasi yang memadai, biaya yang rendah, konten yang mudah dan memungkinkan untuk membuat baru dari konten dan koleksi [8].

B. Web Semantik

Kata semantik berarti makna atau sesuatu yang berhubungan dengan ilmu yang mempelajari makna dan perubahan makna. Berners-Lee, dkk [9] menyebutkan bahwa makna dari suatu data yang terdapat dalam web dapat dipahami bukan hanya oleh manusia namun juga oleh mesin (machine

understandable). Web semantik merupakan generasi web selanjutnya yang memiliki tujuan untuk otomasi, integrasi, dan penggunaan kembali data pada aplikasi web yang berbeda.

Web memiliki jumlah data yang besar, tapi jika hanya mengandalkan kemampuan komputer saja tentunya komputer tidak bisa memahami atau membuat keputusan tentang yang dimilikinya, sehingga diperlukan web semantik untuk menyelesaikannya. Web semantik diperlukan untuk mengekspresikan informasi yang tepat sehingga software agent dapat memproses seperangkat data yang sama untuk membagikan sebuah pemahaman tentang istilah yang medeskripsikan maksud data [10].

C. Ontologi

Ontologi merupakan konsep filosofi. Dalam bidang kecerdasan buatan dan web, ontologi menggambarkan domain dan hubungannya. Ontologi menjelaskan bagaimana teori tentang suatu objek dan keterkaitan diantara mereka [10]. Secara teknis ontologi direpresentasikan dalam bentuk class, properties, slot dan instances.

Class menerangkan konsep (atau makna) suatu domain, class merupakan kumpulan dari elemen dengan properti yang sama. Suatu class dapat memiliki subclass yang menerangkan konsep dengan lebih spesifik. Properti menerangkan konsep nilai-nilai, status, terukur yang mungkin ada untuk domain. Slot menerangkan representasi dari kerangka pengetahuan atau relasi yang menerangkan properti dari class dan instances. Instances adalah individu yang telah dibuat (diciptakan). Instances dari sebuah subclass merupakan instances dari superclass yang ada diatasnya.

Ontologi menjadi elemen penting dalam banyak aplikasi, dimana dapat digunakan dalam agent system, knowledge management system dan e-commerce platforms. Ontologi juga dapat men-generate natural language, mengintegrasikan intelligent information, menyediakan akses internet berbasis semantik, dan mengekstrak informasi dari teks [11].

III. PENELITIAN TERKAIT

Web semantik berbasis ontologi banyak dikembangkan pada penelitian yang terkait dengan perpustakaan digital. Kemampuan model ontologi menyediakan struktur informasi secara semantik, dapat memberikan pelayanan informasi yang lebih baik kepada pengguna perpustakaan digital.

Penelitian mengenai pengembangan ontologi pada sebuah perpustakaan digital untuk meningkatkan nilai recall dan precision, dimana nilai tersebut menunjukan tingkat kepuasan pengguna dilakukan oleh Wu-jun [7]. Dalam sistem yang diusulkan akan terdapat 4 buah modul yang memiliki tugasnya masing-masing. Ontology management module yang berperan untuk membangun, menyimpan dan

60

Page 70: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

mengembangkan ontologi. Resource collection module yang berperan untuk mengumpulkan informasi. Semantic procession module yang berperan untuk memproses dokumen dari modul sebelumnya dan retrieval module yang menerima permintaan query pengguna, memperluas permintaan query pengguna yang merujuk ke ontologi dan membangun model user retrieval.

Penelitian oleh Fadillah [12] menerapkan teknologi semantik berbasis ontologi pada aplikasi pencarian koleksi perpustakaan FTI UPN Veteran Yogyakarta. Pencarian koleksi pada perpustakaan tersebut masih dilakukan secara manual tanpa menggunakan bantuan sistem khusus, sehingga penelitian ini memiliki peranan untuk menghasilkan suatu aplikasi dengan basis pengetahuan tentang koleksi perpustakaan. Pengembangan ontologi dilakukan menggunakan metode pengembangan oleh Noy [10] dengan mendefinisikan 4 class di dalam ontologinya, yaitu koleksi, jurusan, penulis dan penerbit.

Alias [4] melakukan penelitian dengan mengembangkan ontologi untuk tesis akademik yang diperluas dari metadata Dublin Core dan menggabungkan ontologi lainnya seperti Geography Ontology dan ACM Topic Hierarchies. Penelitian yang dilakukan memungkinkan pengguna untuk memasukan serta mengekstraksi pengetahuan dari dokumen dan kemudian dimasukan ke basis pengetahuan, sedangkan teknologi semantik digunakan untuk penelusuran dokumen digital. Pengembangan ontologi dilakukan melalui 4 fase pelaksanaan, yaitu fase analisis untuk mempelajari concept, fase desain untuk mendesain proses dan arsitektur, fase implementasi untuk mengimplementasikan ontologi dan fase pengujian untuk menguji keefektifan.

Penelitian pada paper ini bertujuan untuk merancang ontologi guna menyimpan informasi secara semantik sehingga dapat digunakan untuk kepentingan penelusuran pustaka pada SIRREF JTETI UGM. Basis data yang sudah ada pada SIRREF JTETI UGM dapat menjadi pedoman untuk implementasi ke dalam ontologi, sehingga langkah identifikasi setiap class yang terlibat di dalam SIRREF JTETI UGM dapat dipermudah. Melihat pengembangan ontologi pada penelitian sebelumnya lebih banyak menggunakan metodologi pengembangan oleh Noy, maka dalam penelitian ini untuk merancang ontologi akan menggunakan metodologi METHONTOLOGY, dimana metodologi ini mampu mendefinisikan setiap aktivitas yang harus dilakukan ketika membangun sebuah ontologi secara detail sehingga menyebabkan pembangunan ontologi lebih teratur dan terarah. Selain itu, METHONTOLOGY memungkinkan rekayasa ulang ontologi yang sudah ada jika tidak sesuai dengan representasi pengetahuan dasar yang akan digunakan.

IV. METHONTOLOGY

Metodologi pengembangan METHONTOLOGY dikembangkan oleh kelompok ontologi Universidad Politecnica de Madrid. METHONTOLOGY memungkinkan konstruksi ontologi pada level pengetahuan. Metodologi ini berakar dari kegiatan utama yang diidentifikasi oleh proses pengembangan perangkat lunak dan metodologi rekayasa pengetahuan. METHONTOLOGY terdiri dari identifikasi proses pengembangan ontologi, life cycle berdasarkan prototipe yang sedang dikembangkan, teknik-teknik untuk melaksanakan tiap aktivitas pada manajemen, development-oriented dan aktivitas pendukung [6].

METHONTOLOGY terdiri dari beberapa tugas yang merupakan tahapan pembangunan ontologi. Tahapan dalam perancangan ontologi untuk SIRREF JTETI UGM dijabarkan sebagai berikut sesuai dengan Gambar 2.

1. Build glossary of terms Tahapan ini merupakan tahapan untuk mengidentifikasi seluruh terms yang ada pada SIRREF JTETI UGM. Berpedoman pada sistem yang ada maka didefinisikan beberapa terms yang dapat menjadi komponen ontologi SIRREF JTETI UGM.

2. Build concept taxonomies Pada tahapan ini akan dilakukan klasifikasi untuk seluruh concept ontologi pada SIRREF JTETI UGM yang telah diidentifikasi pada tahap sebelumnya.

3. Build ad hoc binary relation Identifikasi relasi antara concept pada SIRREF JTETI UGM dilakukan pada tahap ini, sehingga dapat diketahui keterkaitan yang ada diantara masing-masing concept.

4. Build concept dictionary Tahapan concept dictionary mengandung instances attribute atau yang bisa disebut sebagai properti dalam ontologi dari masing-masing concept ontologi SIRREF JTETI UGM.

5. Describe ad hoc binary relation Tahapan tugas ini merupakan tahapan untuk mendeskripsikan secara detail setiap ad hoc binary relation yang muncul pada ontologi SIRREF JTETI UGM. Melalui tahapan tugas ini, juga dapat didefinisikan hubungan inverse dari tiap relasi yang menghubungkan concept yang ada.

6. Describe instance attribute Tahap ini bertugas untuk mendeskripsikan secara detail tiap instance attribute atau properti yang muncul pada ontologi SIRREF JTETI UGM.

7. Describe Formal Axiom Tahap ini merupakan tahap untuk mendeskripsikan formal axioms untuk memeriksa batasan dengan menggunakan first order logic pada ontologi SIRREF JTETI UGM.

8. Describe Instances

61

Page 71: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Tahapan terakhir ini merupakan tahapan untuk mendeskripsikan informasi dari masing-masing instances yang dimiliki oleh ontologi SIRREF JTETI UGM.

Task 1.

Build glossary of terms

Task 2.

Build concept taxonomies

Task 3.

Build ad hoc binary relation diagrams

Task 4.

Build concept dictionary

Task 5.

Describe Ad Hoc Binary

Relation

Task 6.

Describe Instance Attribute

Task 7.

Describe Formal Axiom

Task 8.

Describe Instances

Gambar 2. Adopsi Metodologi Methontology [6]

V. HASIL DAN PEMBAHASAN

Perancangan model ontologi SIRREF JTETI UGM berdasarkan metodologi METHONTOLOGY melalui 8 tahapan tugas yang harus dikerjakan. Dalam setiap tahapan tugas akan menghasilkan suatu output yang mendefinisikan setiap komponen beserta deskripsinya secara detail sebagai bagian dari ontologi yang dirancang. Perancangan ontologi menghasilkan 4 class di dalam SIRREF JTETI UGM yaitu Person, Publication, Department, dan Keyword.

Class Person merupakan class yang mendeskripsikan pengarang dari suatu referensi pustaka. Class ini kemudian dibagi lagi menjadi tiga subclass untuk mengidentifikasi jenis dari pengarang. Subclass tersebut adalah Student, Lecturer, dan GeneralAuthor. Student merupakan class untuk mendeskripsikan bahwa pengarang dari sebuah referensi pustaka tersebut adalah mahasiswa S1, S2, dan S3 JTETI UGM. Class Lecturer mengidentifikasi pengarang merupakan dosen pembimbing dari sebuah referensi pustaka yang tersimpan dalam SIRREF JTETI UGM. Sedangkan class GeneralAuthor merupakan pengarang yang bukan berasal dari lingkungan JTETI UGM, seperti pengarang untuk text book, magazine, journal, dan lain-lain.

Class Publication mendeskripsikan jenis-jenis pustaka yang tersedia pada SIRREF JTETI UGM. Publication memiliki subclass yaitu FinalProject, PeriodicReport, Print, Proceeding, dan TextBook. Subclass FinalProject merupakan subclass yang mendefinisikan tugas akhir mahasiswa JTETI UGM. FinalProject memiliki pembagian subclass lagi yaitu BachelorTheses yang merupakan tugas akhir dari mahasiswa

S1 JTETI UGM, MasterTheses merupakan tugas akhir dari mahasiswa S2 JTETI UGM, PhDTheses merupakan tugas akhir dari mahasiswa S3 JTETI UGM, dan PracticalWorkReport merupakan laporan kerja praktek mahasiswa S1 JTETI UGM. PeriodicReport merupakan pustaka referensi yang diterbitkan secara berkala. Periodic Report memiliki subclass yaitu Journal yang merupakan bentuk pustaka referensi dengan bentuk jurnal penelitian ilmiah dan Magazine merupakan pustaka referensi yang berbentuk majalah. Class Print merupakan class yang mendefinisikan class pustaka referensi yang berbentuk print. Class Textbook merupakan class yang mendefinisikan pustaka referensi yang berbentuk buku teks.

Class Department merupakan class yang mendefinisikan jurusan dari pengarang suatu jenis pustaka referensi. Class Keyword merupakan class yang mendefinisikan kata kunci dari suatu pustaka referensi. Keyword memiliki subclass yaitu pubKeyword, synKeyword dan acrKeyword. Subclass pubKeyword merupakan subclass yang mendefinisikan kata kunci publikasi dari suatu pustaka referensi. Subclass synKeyword merupakan subclass yang mendefinisikan sinonim kata kunci publikasi dari suatu pustaka referensi. Subclass acrKeyword merupakan subclass yang mendefinisikan singkatan kata kunci publikasi dari suatu pustaka referensi.

A. Concept Taxonomies Ontologi SIRREF JTETI UGM

Terms yang diidentifikasi dalam ontologi SIRREF JTETI UGM kemudian diklasifikasikan sesuai dengan peranannya di dalam ontologi. Class yang ada diklasifikasikan sehingga diketahui hubungan antar masing-masing class tersebut. Pengklasifikasian class ini membentuk suatu taksonomi untuk mendefinisikan hirarki class pada ontologi seperti pada Gambar 3. Pada gambar 3 terlihat keterkaitan masing-masing class satu dengan yang lainnya.

B. Concept Dictionary Ontologi SIRREF JTETI UGM

Concept dictionary mengandung semua domain class, relasi, dan instance attributes. Dalam concept dictionary dideskripsikan secara detail mengenai relasi, instance attributes yang terlibat dalam ontologi SIRREF JTETI UGM. Pada tabel 1 menjabarkan concept dictionary dari ontologi SIRREF JTETI UGM beserta instance attributes dan relasi yang berkaitan dengan tiap class.

62

Page 72: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Person

GeneralAuthorStudentLecturer

Publication

Print TextBookPeriodicReportFinalProjectProceeding

PublicationTheses PracticalWorkReportBachelorThesesMasterThesesPhDTheses Journal Magazine

Keyword

acrKeywordpubKeyword synKeyword

Department

ha

sD

ep

artm

en

t

hasPublication

ha

sK

eyw

ord

Gambar 3. Rancangan Ontologi SIRREF JTETI UGM yang diusulkan

TABEL 1. CONCEPT DICTIONARY ONTOLOGI SIRREF JTETI UGM

C. Ontologi SIRREF JTETI UGM

Ontologi secara umum memiliki 4 komponen utama yaitu class, slot, properti, dan instances. Pembangunan ontologi dilakukan dengan bantuan perangkat lunak Protégé 4.3. Perangkat lunak Protégé 4.3 merupakan salah satu perangkat lunak untuk membangun sebuah ontologi, dimana dalam perangkat lunak ini komponen ontologi yaitu class, slot, properties, dan instances didefinisikan sebagai class, object properties, data properties, dan individuals.

Hasil dari identifikasi ontologi ini kemudian diimplemetasikan ke dalam Protégé 4.3. Pada gambar 4 dapat dilihat implementasi rancangan ontologi menggunakan Protégé 4.3 berupa class serta subclass yang telah diidentifikasi dalam tahapan METHONTOLOGY. Selanjutnya, tiap class yang diimplementasikan dalam Protégé

4.3 digambarkan dalam sebuah ontograf. Ontograf merupakan salah satu fitur Protégé yang dapat menggambarkan hubungan dari tiap class yang dibentuk dalam ontologi SIRREF JTETI UGM. Dalam ontograf, semua hubungan tiap class yang ada digambarkan secara jelas seperti pada gambar 5.

Gambar 4. Impementasi ontologi SIRREF JTETI UGM pada Protégé 4.3

Gambar 5. Ontograf implementasi ontologi SIRREF JTETI UGM pada Protégé 4.3

Ontologi yang dirancang ini dapat digunakan untuk mengganti teknologi penyimpanan basis data relasional yang biasanya dipakai dalam berbagai aplikasi perpustakaan digital. Semua informasi pustaka dalam SIRREF JTETI UGM dapat diakses melalui ontologi yang telah dirancang. Penggunaan ontologi menyebabkan informasi pustaka disimpan secara semantik memiliki basis pengetahuan, sehingga mesin akan mampu memahami keinginan pengguna ketika melakukan penelusuran. Selain itu, ontologi memungkinkan untuk merepresentasikan hubungan semantik antar entitas serta

63

Page 73: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

menyimpan fakta dan aksioma tentang domain pengetahuan yang dibuat.

Penyimpanan informasi secara semantik melalui perancangan ontologi menjadi dasar penting dibangunnya sebuah web semantik untuk penelusuran pustaka pada SIRREF JTETI UGM. Perancangan ontologi merupakan awal dari peningkatan bentuk layanan perpustakaan digital bagi pengguna yang lebih efisien dan efektif.

VI. KESIMPULAN

Perancangan ontologi untuk menyimpan informasi yang

dimiliki SIRREF JTETI UGM secara semantik dilakukan

melalui metodologi METHONTOLOGY yang menghasilkan 4

class yaitu Person, Publication, Department dan Keyword.

Tiap class pada rancangan ontologi tersebut saling

berhubungan seperti yang digambarkan pada concept

taxonomies dan ontograf.

Rancangan ontologi SIRREF JTETI UGM menjadi

teknologi penyimpanan informasi yang dapat diterapkan pada

pembangunan web semantik untuk penelusuran pustaka pada

penelitian selanjutnya. Dalam rangka peningkatan efektifitas

dan efisiensi pelayanan penelusuran pustaka pada SIRREF

JTETI UGM, diharapkan pada penelitian selanjutnya dengan

penerapan ontologi ke web semantik SIRREF JTETI UGM

mampu memberikan hasil atau informasi yang sesuai dengan

makna kata kunci penelusuran yang diinginkan oleh

pengguna.

UCAPAN TERIMAKASIH

Ucapan terimakasih disampaikan kepada Semantic Web and

Ontology Research Group (SWORG) Universitas Gadjah

Mada Yogyakarta karena telah mendukung penelitian ini.

DAFTAR PUSTAKA

[1] A. Azhari and M. Sholichah, “MODEL ONTOLOGI UNTUK INFORMASI JADWAL PENERBANGAN MENGGUNAKAN

PROTÉGÉ,” J. Inform., vol. 7, no. 1, pp. pp. 67–76, Aug. 2006.

[2] J. Qiu, Y. Song, and F. Ma, “Digital Library System Integration Model Construction Based on Semantic Web Service,” in 2010

International Conference on Management and Service Science

(MASS), 2010, pp. 1–4. [3] J. Davies, D. Fensel, and F. van Harmelen, Eds., Towards The

Semantic Web. John Wiley & Sons, LTD, 2002.

[4] N. A. R. Alias, S. A. Noah, Z. Abdullah, N. Omar, M. M. Yusof, and Y. Yahya, “Application of semantic technology in digital library,” in

Information Technology (ITSim), 2010 International Symposium in,

2010, vol. 3, pp. 1514–1518. [5] Y. Zhao and C. Hu, “An Ontology-Based Framework for Knowledge

Service in Digital Library,” in International Conference on Wireless

Communications, Networking and Mobile Computing, 2007. WiCom 2007, 2007, pp. 5345–5348.

[6] A. Gómez-Pérez, M. Fernández-López, and O. Corcho, Ontological

Engineering with examples from the areas of Knowledge Management, e-Commerce and the Semantic Web. Springer, 2003.

[7] Y. Wu-jun and Z. peng, “Study of digital library information retrieval

model based on ontology,” in 2010 International Conference on

Computer Application and System Modeling (ICCASM), 2010, vol. 10, pp. V10–203–V10–206.

[8] M. Altman, “An Overview of Digital Libraries: Issues and Trends,”

2006. [9] T. Berners-Lee, J. Hendler, and O. Lassila, “The Semantic Web,”

2001.

[10] N. F. Noy and D. L. McGuinness, “Ontology Development 101: AGuide to Creating Your First Ontology.”

[11] A. Gomez-Perez and O. Corcho, “Ontology languages for the Semantic Web,” IEEE Intell. Syst., vol. 17, no. 1, pp. 54–60, 2002.

[12] N. Fadillah, N. Charibaldi, and H. Jayadianti, “PENERAPAN

TEKNOLOGI SEMANTIC WEB PADA APLIKASI PENCARIAN

KOLEKSI PERPUSTAKAAN (STUDI KASUS:PERPUSTAKAAN

FTI UPN ”VETERAN” YOGYAKARTA),” Semin. Nas. Inform.,

2010.

64

Page 74: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia

berdasarkan Landasan Hukum yang Berlaku

Maksum Ro’is Adin Saf

Teknik Elektro dan Teknologi Informasi

Universitas Gadjah Mada

Yogyakarta, Indonesia

[email protected]

Paulus Insap Santosa

Teknik Elektro dan Teknologi Informasi

Universitas Gadjah Mada

Yogyakarta, Indonesia

[email protected]

Sri Suning Kusumawardani

Teknik Elektro dan Teknologi Informasi

Universitas Gadjah Mada

Yogyakarta, Indonesia

[email protected]

Abstract— Saat ini pemanfaatan teknologi dibidang

kesehatan sudah mencakup berbagai aspek, diantaranya dalam

proses pengarsipan data rekam medis secara elektronis atau

digital. Dalam penerapannya proses pengarsipan data rekam

medis ini bersifat lokal atau hanya dimanfaatkan oleh lembaga

pelaksana layanan kesehatan yang bersangkutan. Pada sisi lain,

tidak tertutup kemungkinan seorang pasien akan meminta

tindakan medis di beberapa tempat yang berbeda, dimana

seharusnya setiap tindakan medis terdahulu akan menjadi salah

satu acuan dalam sebuah tindakan medis terhadap seorang

pasien. Dengan menggunakan metode Methontology untuk

menyusun sebuah rancangan ontologi data rekam medis digital

berdasarkan kepada aturan perundang-undangan yang berlaku

di Indonesia, diharapkan akan mampu menyediakan format

standar data berbasis ontology yang mampu di implementasikan

dan mendukung integrasi sistem secara menyeluruh.

Keywords—rekam medis digital; ontologi rekam medis; rekam

medis di Indonesia;

I. PENDAHULUAN

Salah satu penerapan teknologi dalam bidang kesehatan adalah untuk proses pencatatan rekam medis secara digital, rekam medis merupakan berkas yang berisikan catatan dan dokumen tentang identitas pasien, pemeriksaan, pengobatan, tindakan, dan pelayanan lain yang telah diberikan kepada pasien (Permenkes No.269/2008). Dalam perkembangannya rekam medis beralih dari berkas fisik menjadi berkas digital walaupun belum sepenuhnya rekam medis digital bisa menggantikan rekam medis fisik.

Rekam medis termasuk ke dalam dokumen rahasia yang memiliki landasan hukum yang pasti. Dari sisi hukum, rekam medis di Indonesia resmi memiliki landasan hukum sejak ditetapkannya peraturan Menteri Kesehatan No.749.a/Menkes/Per/XII/1989 yang kemudian dicabut dan digantikan dengan Permenkes No.269/2008.[1]. Landasan hukum lainnya yang mengatur tentang rekam medis adalah UU No. 29/2004, UU No. 36/2009, dan Juklak/Juknis Rekam Medis Rumah Sakit. Hal ini dilakukan karena rekam medis bersifat rahasia dan memiliki batasan-batasan yang jelas dalam pemanfaatannya. Namun dalam kenyataannya landasan hukum

seputar rekam medis di atas belum secara tegas mengatur rekam medis digital atau rekam medis elektronik, sehingga untuk rekam medis digital landasan hukumnya diatur dalam UU No.11/2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik.

Ontologi merupakan proses pemberian makna pada data, sehingga akan berubah menjadi data semantik yang kemudian dikembangkan dengan Ontology Web Language (OWL) yang merupakan salah satu alat yang digunakan dalam web semantik, dimana web semantik merupakan pengembangan web 2.0 yang di rencanakan akan dijadikan web 3.0. Dengan menggunakan teknologi ini diharapkan mampu untuk membuat standar data rekam medis yang sesuai dengan landasan hukum yang ada dan juga akan mampu di implementasikan kedalam teknologi web 3.0 yang akan datang.

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Tinjauan Pustaka

Diantara penelitian yang sudah dilakukan seputar data rekam medis digital dengan memanfaatkan teknologi web semantik adalah:

Weider dan Seshadri mencoba merancang sistem pencarian pada data rekam medis yang tidak mengandalkan kata kunci tetapi bisa dengan menggunakan atribut dari kata kunci tersebut, dimana dengan memanfaatkan ontologi dimungkinkan mencari keterkaitan yang ada antar atribut dan kata kunci, dan pengguna dari sistem ini adalah pasien umum [2,3].

Beberapa penelitian menitik beratkan pada pembuatan standar rekam medis, Cui Tao, dkk mencoba membuat standar untuk elemen pada catatan kesehatan yang mampu untuk diterjemahkan kedalam Ontologi Web Language (OWL) [4]. Ozgur Kilic dan Asuman Dogac, membuat pemetaan untuk struktur dan konten dari rekam medis digital agar tetap terjaga kevalidan datanya disaat terjadi pelonjakan jumlah data rekam medis digital yang semakin banyak muncul, dan proses pemetaan ini juga memanfaatkan teknologi web semantik untuk mendefenisikan rule yang dibuat [5]. Laleci. B G, dkk, melalui proyek SALUS mencoba menyempurnakan berbagai

65

Page 75: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

standar data medis digital kedalam sebuah framework berbasis ontologi yang diharapkan mampu menjembatani kesenjangan antara peneliti di bidang kesehatan dengan penyelenggara kesehatan [6].

Ada pula peneliti yang membahas pemetaan data, pertukaran data, dan kerangka kerja sistem rekam medis, diantaranya; Asmaa dan Ayman, membuat rancangan pertukaran data rekam medis yang terjaga keamanannya dari berbagai sumber yang berbeda dan akan digunakan untuk keperluan yang berbeda, hal ini dilakukan mengingat data rekam medis merupakan data yang bersifat rahasia tidak mutlak [7]. Guang Dong, dkk, juga mencoba membuat rancangan proses pertukaran data rekam medis yang terjadi antara rumah sakit dengan sebuah organisasi atau komunitas tertentu dengan menerapkan standar HL7 dan DICOM3.0 [8].

W. Passornpakorn, dkk, mendesain sebuah framework berbasis ontologi untuk penerapan E-health yang dianggap mudah diterapkan dan mampu melayani berbagai platform yang digunakan dalam membangun aplikasi E-health. Framework ini menggunakan REST arsitektur yang memaksimalkan URIs untuk pendistribusian data [9]. Thomas dan Larry, memanfaatkan teknologi web semantik untuk membuat sebuah personal health explorer yang ditujukan untuk perorangan dengan mengolah data dari berbagai sumber yang diperoleh dengan semantic search untuk kemudian digabungkan dengan data riwayat kesehatan orang tersebut. Hasilnya seseorang akan mendapatkan saran tindakan untuk peningkatan kesehatannya dimasa yang akan datang. Penelitian ini lebih menekankan kepada keseimbangan tingkat sensitifitas, dukungan, dan perbedaan dari pengetahuan yang diperoleh dari masyarakat dan pengetahuan yang berbasis ilmiah [10].

El-Safadi, telah mencoba membuat pemetaan proses pertukaran data rekam medis antar intansi kesehatan berbasis ontologi. Penelitian ini secara umum membuat standar pertukaran data rekam medis dengan penekanan pada Ontology Mapping yang lengkap [11].

III. LANDASAN TEORI

A. Ontologi

Ontologi merupakan bagian dari kajian kecerdasan buatan, dimana dilakukan pemberian makna yang lebih pada setiap data yang ada, kemudian di bentuk keterkaitan antar objek sesuai dengan domainnya untuk bisa menjadi sebuah data dengan makna yang lengkap.

Menurut Noy, Ontologi menjelaskan bagaimana teori tentang suatu objek dan keterkaitan diantara mereka [9,12]. Noy juga menyebutkan bahwa ontologi adalah sebuah deskripsi formal yang eksplisit dari konsep dalam sebuah domain yang terdiri dari classes (kadang disebut sebagai konsep), properti dari masing-masing konsep yang mendeskripsikan berbagai fitur dan atribut dari konsep disebut

slot (juga disebut sebagai roles atau properti), dan pembatasan pada slot yang disebut facets (role restrictions) [13,14].

Sebuah ontologi mendefinisikan kosakata umum bagi para peneliti yang perlu untuk berbagi informasi dalam domain. Hal ini mencakup definisi dari konsep dasar dalam domain dan hubungan diantara mereka. Terdapat beberapa tujuan untuk mengembangkan ontologi yang dijelaskan sebagai berikut.

Berbagi pemahaman umum dari struktur informasi antar pengguna atau software agent.

Memungkinkan kembali penggunaan domain pengetahuan.

Membuat asumsi domain yang eksplisit.

Memisahkan domain pengetahuan dari operasional pengetahuan.

Menganalisis domain pengetahuan.

Secara teknis, ontologi direpresentasikan dalam bentuk class, properti, slot dan instance seperti yang telah didefinisikan sebelumnya bahwa ontologi merupakan deskripsi eksplisit dari konsep domain pengetahuan.

B. Rekam Medis

Rekam Medis adalah kumpulan keterangan tentang

identitas, hasil anamnesis, pemeriksaan, dan catatan segala

kegiatan para pelayan kesehatan atas pasien dari waktu ke

waktu. Catatan ini bisa bersifat cetakan ataupun data digital

[15].

Pada Permenkes No. 749a/Menkes/Per/XII/1989 Tentang

Rekam Medis, disebutkan pengertian Rekam Medis adalah

berkas yang berisi catatan dan dokumen tentang indentitas

pasien, pemeriksaan, pengobatan, tindakan, dan pelayanan lain

kepada pasien pada sarana pelayanan kesehatan.[16].

Rekam medis termasuk kedalam dokumen khusus yang

memiliki aturan, standar dan landasan hukum yang pasti, baik

itu yang dikeluarkan oleh lembaga pemerintahan maupun oleh

organisasi yang berkompeten dibidangnya, ada yang sifatnya

berlaku untuk skala lokal ada pula yang berlaku untuk skala

global atau internasional. Pada penelitian ini digunakan

standar yang memiliki landasan hukum sah untuk wilayah

Indonesia karena mempertimbangkan cakupan pemanfaatan

dari rekam medis di Indonesia yang meliputi bidang medis,

bidang hukum dan bidang forensik. Adapun landasan hukum

yang berlaku di Indonesia seputar rekam medis dapat dilihat

pada Tabel 1.

TABEL I. LANDASAN HUKUM REKAM MEDIS

No Nama Landasan Hukum Isi terkait rekam medis

1 UUD 45 dan

Amandemennya, Pasal 28 H

Hak setiap warga negara untuk mendapatkan layanan

kesehatan

2 UU No.29/2004, Pasal 46-47 Kewajiban dokter membuat rekam medis, waktu

66

Page 76: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

No Nama Landasan Hukum Isi terkait rekam medis

pembuatan, minimal identitas,

hak kepemilikan, penetapan permenkes, cara mengubah

kesalahan rekam medis,

definisi tenaga petugas kesehatan

3 Permenkes No.269/2008

Deskripsi rekam medis, aturan

seputar rekam medis, penjelasan teknis.

4 Fatwa IDI SK

No.315/PB/A.4/88

Batas maksimal penulisan

rekam medis

5 UU No.11/2008 tentang ITE,

Pasal 5, 11, dan 16

Rekam Medis digital bisa

menjadi alat bukti hukum yang

sah, kekuatan hukum tanda

tangan elektronik, kewajiban menjamin kerahasiaan rekam

medis digital.

IV. METODE PENGEMBANGAN ONTOLOGI

Pada penelitian ini digunakan metode Methontology dalam proses pengembangan ontologi rekam medis yang ada. Metode ini dipilih karena tahapan-tahapan yang ada dalam Methontology secara jelas dapat digunakan untuk mengubah suatu data menjadi sebuah data yang bermakna atau data semantik.

Setiap langkah pada metode ini akan dirujuk kepada landasan hukum yang ada. Sehingga hasil dari metode ini akan bisa digunakan sesuai dengan kebutuhan dari rekam medis. Hal ini dapat terlihat pada Gambar 1.

Metode Methontology Landasan hukum yang

diimplementasikan

Gambar 1. Metodologi METHONTOLOGY [13]

1. Build Glossary of terms merupakan proses identifikasi seluruh istilah yang akan ada pada ontologi, definisi natural language, dan sinonim serta akronimnya. Pada penelitian ini penggunaan istilah merujuk kepada Permenkes No. 269/2008 pasal 1 dan 3.

2. Build Concept taxonomies proses pengklasifikasian concept, dalam hal ini merujuk kepada Permenkes No.269/2008 Pasal 1 dan 2.

3. Build Ad hoc binary relation proses identifikasi dan pembuatan relasi antar ontologi yang ada yang merujuk kepada Permenkes No. 269/2008 Pasal 6.

4. Build Concept dictionary proses penggabungan instances dari masing-masing concept, instances dan class attribute, dan ad hoc relation yang merujuk kepada Permenkes No. 269/2008 Pasal 2.

5. Describe ad hoc binary relation proses mendeskripsikan setiap relasi yang ada

6. Describe instance attributes, proses mendeskripsikan atribut dari setiap instance secara detail.

7. Describe class attributes, proses mendeskripsikan atribut dari setiap class secara detail.

8. Describe constans, proses mendeskripsikan setiap constant yang ada. Langkah 5 sampai 8 merujuk kepada Permenkes No. 269/2008 Pasal 5 sampai Pasal 17.

9. Describe Formal Axioms proses mendeskripsikan aturan yang akan digunakan.

10. Describe Rules, proses mendeskripsikan aturan menggunakan first order logic dan dalam rules akan menggunakan template if-then. Langkah 9 dan 10 merujuk kepada UU No.29/2004, Fatwa IDI SK No. 315/PB/A.4/88, Permenkes No. 269/2008, UU No.29/2004.

Langkah 1:

Membangung glossary of terms

Langkah 2:

Membangung concept

taxonomies

Langkah 3: Membangung diagram relasi

binari

Langkah 4:

Membangung concept dictionary

Langkah 5:

Mendeskripsikan

binary relation

Langkah 6:

Mendeskripsikan

instance atributes

Langkah 7:

Mendeskripsikan

class attributes

Langkah 8: Mendeskripsikan

constants

Langkah 9: Mendeskripsikan

formal axioms

Langkah 10: Mendeskripsikan

rules

Langkah 11:

Mendeskripsikan instance

Permenkes No. 269/2008,

Pasal 1dan 3.

Permenkes No. 269/2008,

Pasal 5 sampai

dengan Pasal 17

UU No.29/2004,

Fatwa IDI SK No.

315/PB/A.4/88,

Permenkes No. 269/2008,

UU No.29/2004

Permenkes No. 269/2008

Pasal 2

Permenkes No. 269/2008,

Pasal 1 dan 2.

Permenkes No. 269/2008,

Pasal 6

67

Page 77: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

11. Describe instances, Mendeskripsikan informasi dari

masing-masing instances

V. ONTOLOGI REKAM MEDIS DI INDONESIA

Pada penelitian ini, ontology rekam medis yang di bangun secara spesifik menggunakan standar minimal yang ada di Indonesia, standar minimal rekam medis tersebut diterjemahkan dari seluruh aturan perundang-udangan dan landasan hukum yang berlaku yang ada kaitannya dengan rekam medis, seperti tampak pada tabel 1.

Secara umum proses perancangan model ontologi pada penelitian ini, diawali dengan proses identifikasi seluruh landasan hukum yang bekenaan dengan rekam medis, untuk kemudian dipilah mana yang masih berlaku dan mana yang sudah digantikan. Langkah kedua dilakukan proses penterjemahan inti dari semua landasan yang berkenaan dengan rekam medis kedalam sebuah concept dictionary yang akan secara konsisten digunakan dalam ontologi ini. Seperti yang tampak pada Tabel II.

Tahap kedua dilakukan proses perancangan takstonomi dari setiap dari setiap domain yang ada untuk kemudian di relasikan antara satu dengan yang lain pada tahap ke tiga. Tahap selanjutnya dideskripsikan secara jelas setiap relasi, instance attributes, class attributes, dan constants. Pada tahap akhir dilakukan penerapan formal axiom dan rule yang digunakan yang merupakan hasil ekstraksi inti dari landasan hukum yang ada.

TABEL II. TABEL CONCEPT DICTIONARY

Concept

Name Instance Attribute Relations

Class Data Properties Object Properties

Pasien

Nama,

Usia,

Jenis Pasien, Alamat,

Gejala,

Diagnosa, Tindakan Medis,

Hasil Lab,

Obat yang diberikan

Has Jenis Pasien, Has Tindakan

Jenis Pasien

Unit Gawat Darurat,

Rawat Inap,

Rawat Jalan,

-

Dokter

Nama,

Tanda Tangan Digital,

Perawat Pendamping,

Has Tindakan

Tindakan

Hari/Tanggal,

Tempat,

Keterangan Tindakan, Dokter,

Perawat

Has Dokter,

Has Perawat

Perawat Nama, Tanda Tangan Digital,

Dokter Ketua,

In Tindakan

Dari tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini menghasilkan model ontologi rekam medis yang sesuai dengan landasan hukum di Indonesia, seperti tampak pada Gambar 2.

Gambar 2. Ontologi Rekam Medis

VI. METRIKS ONTOLOGY

Dari rancangan Ontologi Rekam Medis yang dibuat

tersusun metric ontologi yang memberikan gambaran secara

matematis komponen yang ada dalam rancangan tersebut,

seperti tampak pada Gambar 3.

Gambar 3. Metriks Ontologi Rekam Medis

68

Page 78: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

VII. KESIMPULAN

Manajemen rekam medis di Indonesia saat ini masih belum

secara menyeluruh terstandar dengan baik, saat ini

pengelolaan rekam medis masih bergantung kepada setiap

lembaga penyelenggara kesehatan yang ada sehingga aturan

dan standar yang ditetapkan oleh undang-undang dan landasan

hukum lainnya belum bisa diterapkan secara baik.

Untuk mengatasi hal itu, pada penelitian ini dirancang

sebuah model ontologi yang merupakan dasar pengembangan

web semantik untuk manajemen rekam medis digital atau

elektronik. Model ini diharapkan mampu menjadi standar

minimal penerapan standar rekam medis yang tercakup dalam

semua landasan hukum yang berlaku saat ini di Indonesia.

Untuk pengembangannya menjadi sebuah sistem

manajemen rekam medis berbasis web semantik, menjadi

penelitian berikutnya yang bisa dikerjakan.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Santosa, Agung (2007) “Rekam Medis Dan Rahasia

Kedokteran”. Masters thesis, Unika Soegijapranata.

[2] Hanzo, L., 2012, “Web Semantik And Model-Driven Engineering”, IEEE Press, es Lane, Piscataway, NJ 08854

[3] Weider D. Yu and Seshadri K. Yilayavilli, 2009, “A Semantic-Based Dynamic Search Engine Design and Implementation for Electronic Medical Records”, e-Health Networking, Applications and Services, 2009. 11th International Conference , Page(s): 187 – 189

[4] Cui Tao1, Guoqian Jiang1, Thomas A Oniki2, Robert R. Freimuth1, Jyotishman Pathak1, Qian Zhu1, Deepak Sharma1, Stanley M. Huff2, Christopher G. Chute1, 2012, “A Semantic-Web Oriented Representation of Clinical Element Model for Secondary Use of Electronic Healthcare Data”, 2012 IEEE Second Conference on Healthcare Informatics, Imaging and Systems Biology.

[5] Ozgur Kilic and Asuman Dogac, 2009, “Achieving Clinical Statement Interoperability Using R-MIM and Archetype-Based Semantic Transformations”, Ieee Transactions On Information Technology In Biomedicine, Vol. 13, No. 4, July 2009.

[6] Gokce Banu Laleci, Mustafa Yuksel, And Asuman Dogac, 2013, “Providing Semantic Interoperability Between Clinical Care And Clinical Research Domains”, Ieee Journal Of Biomedical And Health Informatics, Vol. 17, No. 2, March 2013.

[7] Asmaa S. Radwan and Ayman A. Abdel-Hamid, Yasser Hanafy, 2012, “Cloud-based Service for Secure Electronic Medical Record Exchange”, ICCTA 2012, 13-15 October 2012, Alexandria, Egypt.

[8] Guang Dong, Guangcai Cui, Weili Shi, Yu Miao, 2011, “Community Health Records and Hospital Medical Record File Sharing System Model”, Software Engineering and Service Science (ICSESS), 2011 IEEE 2nd International Conference.

[9] Passornpakorn, W. ; Kamolphiwong, S. ; Kamolphiwong, T. ;Chandeeying, V. , 2013, ” Design Framework for Ontology Based Interactive E-health Services”, Ubiquitous and Future Networks (ICUFN), 2013 Fifth International Conference.

[10] Thomas G. Morrell and Larry Kerschberg, 2012, “Personal Health Explorer: A Semantic Health Recommendation System”, 2012 IEEE 28th International Conference on Data Engineering Workshops.

[11] Lilac A. E. Al-Safadi, 2008, “Semantic-Based Exchanger for Electronic Medical Record”, Third 2008 International Conference on Convergence and Hybrid Information Technology.

[12] Noy, N.F., McGuinness, D.L. 2001. Ontology Development 101 : A Guide to Creating Your First Ontology.

[13] A. Gómez-Pérez, M. Fernández-López, and O. Corcho, Ontological Engineering with examples from the areas of Knowledge Management, e-Commerce and the Semantic Web. Springer, 2003.

[14] Yan, Y., Zhang, J., dan Yan, M. 2006. Ontology Modelling for Contract : Using OWL to Express Semantic relations. Proceeding of the 10th IEEE International.

[15] Prof. dr. M. Jusuf Hanafiah, Sp.OG(K) & Prof. dr. Amri Amir, Sp.F(K), SH, “Etika Kedokteran & Hukum Kesehatan, Edisi 4”, Penerbit ECG, Jakarta. 2009

[16] Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor 269/Menkes/Per/III/2008. Tentang Rekam Medis.

[17] Undang Undang Dasar 1945 dan Amandemennya.

[18] Undang Undang No. 29 Tahun 2004 tentang Praktik Kedoteran.

[19] Undang Undang No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik.

[20] Fatwa IDI SK No. 315/PB/A.4/88

69

Page 79: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

PERANCANGAN GAME JALAK BALI

BERBASIS ANDROID

I Nyoman Jayanegara, S.Sn., M,Sn

STMIK STIKOM Indonesia

Denpasar-Bali

[email protected]

I WayanAdi Putra Yasa, S.Kom STMIK STIKOM Indonesia

Denpasar-Bali

[email protected]

Abstrak

Jalak Bali merupakan burung endemik Indonesia

yang hanya ada di Bali dan bahkan burung ini telah

menjadi maskot dari pulau Dewata (Bali). Burung

Jalak Bali mengalami penurunan populasi dan

dikategorikan ke dalam satwa langka dan nyaris

punah, sehingga keberadaannya dilindungi oleh

Undang-Undang. Untuk itu perlu upaya untuk

pelestarian Jalak Bali dengan langkah

menumbuhkembangkan kecintaan anak-anak terhadap

hewan ini melalui sebuah permainan (game). Game ini

ditujukan pada anak-anak usia 9-12 tahundan bersifat

edukasi, yang berisi pengenalan dari burung Jalak Bali

khususnya tentang ciri-ciri, habitat, makanan dan

pemangsanya.Game ini berbasis Android, dimana

sistem operasi ini cukup besar pengggunanya di

Indonesia.

Kata kunci :Game, Pelestarian, Jalak Bali, Android

I. LATAR BELAKANG

Burung Jalak Bali merupakan salah satu burung

endemik Indonesia yang hanya ada di Bali bagian

barat. Burung yang menjadi maskot provinsi Bali ini

termasuk dalam kategori satwa langka dan nyaris

punah sehingga keberadaannya dilindungi oleh

Undang-Undang. Untuk itu perlu upaya untuk

pelestarian Jalak Bali agar keberadaannya tidak

sampai punah. Salah satu bentuk pelestarian burung

Jalak Bali dapat melalui pengenalan sejak dini

kepada anak-anak. Dengan pengenalan ini

diharapkan tumbuh kecintaan anak-anak terhadap

burung Jalak Bali itu sendiri. Salah satu media yang

dapat digunakan untuk pengenalan burung Jalak Bali

kepada anak-anak adalah melalui sebuah game yang

bersifat edukasi dan berbasis Android.

Game sendiri merupakan kata dalam bahasa

Inggris yang berarti permainan. Permainan dalam hal

ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual.

Game juga dapat diartikan sebagai arena keputusan

dan aksi permainannya, sehingga diharapkan mampu

merangsang minat belajar anak. Dalam

penggunaannya, saat ini kata game lebih mengacu

kepada video game. Video game adalah game

berbasis elektronik dan visual, yang hanya dapat

dimainkan di media visual elektronik.

Game Jalak Bali yang akan dirancang ini

berbasis Android, yang terdiri dari intro scene, scene

edukasi, scene menu toko, level game, menu status,

dan ending scene. Android itu sendiri merupakan

sistem operasi berbasis linux yang diperuntukan

untuk smartphone dan juga tablet. Android itu sendiri

dikembangkan oleh Google dan bersifat open source.

Di Indonesia sendiri, pengguna Android cukup

banyak, dimana pada tahun 2013 dari bulan Januari

sampai Maret mencapai 74,4 persen.

Atas dasar itulah akan dirancang sebuah game

edukasi sebagai media alternatif pembelajaran yang

menarik bagi anak-anak mengenai Jalak Bali berbasis

Android, dimana game ini diharapkan mampu

mendukung program pelestarian burung Jalak Bali.

II. TUJUAN PENELITIAN

Adapun tujuan dari perancangan game ini yaitu:

1. Untuk merancang game Jalak Bali berbasis

Android yang diharapkan mampu merangsang

minat belajar anak.

2. Sebagai media edukasi dalam mengenalkan

burung Jalak Bali kepada anak-anak berusia 9-12

tahun.

III. LANDASAN TEORI

3.1 Game Edukasi

Game edukatif adalah permainan yang telah

dirancang untuk mengajar seseorang tentang topik

tertentu atau membantu mereka dalam belajar suatu

keterampilan sambil mereka bermain (Rachman,

2012:7). Berisi materi pendidikan yang dirancang

dalam permainan interaktif yang bertujuan untuk

meningkatkan kecerdasan. Elemen-elemen dimana

konsep game edukatif berada berbasis pada konsep

70

Page 80: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

pendidikan dasar yang menggabungkan unsur-unsur

yaitu: kreativitas, menyenangkan, petualangan,

motivasi, bermain, keterampilan, bebas, mendidik,

logika, kegemaran, mandiri, dan keputusan. Konsep

ini kemudian disesuaikan dengan klasifikasi usia

pengguna dan kurikulum pembelajaran.

Game edukasi adalah game digital yang dirancang

untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran

dan pembelajaran), menggunakan teknologi

multimedia interaktif. Menurut Widiastuti dan

Setiawan, (2012:2) yang mengutip Hurd dan Jenuings

menyatakan, perancang yang baik haruslah

memenuhi kriteria dari education game itu sendiri.

Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah

education game, yaitu:

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada

desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini

dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif.

Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini

menggunakan fitur timer.

2. Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin

penting bagi pembuat game. Aplikasi ini merancang

sistem dengan interface yang user friendly sehingga

user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana

kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat

dituangkan ke dalam percobaan atau

perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus

sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan

desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan

user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu

dan fitur yang diperlukan user untuk membantu

pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.

5. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game

ke target user. Agar dapat relevan terhadap user,

sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian

tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan

untuk anak-anak, maka desain antarmuka harus

sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan

warna-warna yang ceria.

6. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria

dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikasi ini

objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil

dari permainan.

7. Umpan Balik (Feedback)

Untuk membantu pemahaman user bahwa

permainan (performance) mereka sesuai dengan

objek game atau tidak, feedback harus disediakan.

Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang

mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan

permainan.

3.2 Jalak Bali

Jalak Bali (Leucopsar rothschildi) adalah salah

satu contoh satwa langka dan endemik yang ada di

Indonesia tepatnya di pulau Bali dengan sebaran

terluasnya antara Bubunan Buleleng sampai ke

Gilimanuk, namun pada saat ini semakin sempit,

hanya terbatas pada kawasan Taman Nasional Bali

Barat tepatnya di Semenanjung Prapat Agung dan

Tanjung Gelap Pahlengkong.

3.2.1 Ciri-ciri Jalak Bali

Burung Jalak Bali memiliki ciri-ciri khusus,

antara lain: (Laporan Monitoring Populasi Jalak Bali

oleh BKSDA Bali)

1. Bulu seluruhnya putih kecuali ujung sayap dan

ujung ekor yang berwarna hitam.

2. Matanya berwarna coklat tua, daerah sekitar

kelopak mata tanpa bulu berwarna biru tua.

3. Jalak Bali memiliki jambul yang berupa

beberapa helai bulu, jantan bentuknya lebih

indah dan mempunyai jambul lebih panjang dari

pada yang betina.

4. Kakinya berwarna abu-abu pucat dengan jari

jemari yaitu satu kebelakang, dan tiga jari

lainnya kedepan.

5. Paruh runcing dengan panjang ± 2–5 cm,

berbentuk khas yaitu dibagian atasnya terdapat

peninggian yang memipih tegak. Warna paruh

abu-abu kehitaman dengan ujung kuning

kecoklatan.

6. Antara burung jantan dan betina sulit dibedakan,

perbedaannya adalah bahwa yang jantan agak

lebih besar dan memiliki kuncir yang agak

panjang.

7. Jalak Bali bertelur 2-3 butir, berwarna biru.

3.2.2 Sejarah Penemuan Jalak Bali

Jalak Bali (Leucopsar rothschildi) pertama kali

ditemukan oleh Dr. Baron Stressmann seorang ahli

burung berkebangsaan Inggris yaitu pada tanggal 24

Maret 1911. Pada tahun 1925, Dr. Baron Victor Van

Plessenn meninjau pulau Bali dan mengadakan

penelitian lebih lanjut atas anjuran Dr. Stressmann, ia

menemukan penyebaran Jalak Bali (Leucopsar

rothschildi) mulai dari Desa Bubunan sampai dengan

Gilimanuk dengan jumlah masih ratusan dan hidup

71

Page 81: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

berkelompok (berkoloni). Pada tahun 1928 sebanyak

5 (lima) ekor Jalak Bali (Leucopsar

rothschildi) dibawa ke Inggris dan pada tahun 1931

telah berhasil berkembang biak. Pada tahun 1962

kebun binatang Sandiego di Amerika Serikat

mengembangbiakan Jalak Bali (Seminar BKSDA

Bali tahun 2011).

3.2.3 Status Jalak Bali

1. Sejak tahun 1966, IUCN (International Union

for Conservation of Nature and Natural

Resources) telah memasukkan Jalak Bali

kedalam red data book, yaitu buku yang memuat

jenis flora dan fauna yang terancam punah.

2. Pada konvensi perdagangan internasional bagi

jasad liar CITES (Convention on International

Trade in Endegered Species of Wild Flora and

Fauna), Jalak Bali terdaftar dalam Appendix I,

Yaitu kelompok yang terancam kepunahan dan

dilarang untuk diperdagangkan.

3. Pemerintah Indonesia mengeluarkan Surat

Kepmen. Pertanian Nomor 421/kpts/Um/70

tanggal 26 Agustus 1970, yang menerangkan

antara lain bahwa Jalak Bali dilindungi.

4. Dikatagorikan sebagai satwa Endemik Bali

karena Jalak Bali habitat aslinya hanya ada di

pulau Bali tidak ada di habitat lainnya (saat ini

ruang hunian menyempit hanya ada dikawasan

Taman Nasional Bali Barat).

5. Oleh Pemerintah Daerah Propinsi Bali dijadikan

sebagai fauna simbol Propinsi Bali.

3.2.4 Habitat Jalak Bali

Habitat burung Jalak Bali berada di kawasan

Taman Nasional Bali Barat tepatnya di Semenanjung

Prapat Agung dan Tanjung Gelap Pahlengkong.

Habitatnya bertipe hutan mangrove, hutan pantai,

hutan musim dan savana. Dihabitat aslinya burung

Jalak Bali bersarang dengan meletakkan telurnya

pada rongga-rongga pohon alami atau bekas sarang

burung pelatuk. Predator dari burung Jalak Bali di

habitat aslinya adalah biawak, ular dan elang yang

merupakan predator alami dari beberapa jenis burung

(Laporan Monitoring Populasi Jalak Bali oleh

BKSDA Bali).

3.2.5 Makanan Jalak Bali

Di alam bebas, pakan alam yang dikonsumsi

oleh Jalak Bali dalam meniti hidupan liarnya,

antaralain untuk jenis pakan berkategori hewani

terdiri dari: Semut, telor semut, belalang, jangkrik,

ulat, kupu-kupu, rayap, dan serangga tanah. Untuk

pakan berkategori nabati terdiri dari buah: kerasi

(lamntana camara), bekul (Zyzyphus mauritiana),

intaran (Azadirachta indica), daging buah kepuh

(Sterculuia foetida), talok (Grewia koordersiana),

trenggulun, buni (Antidesma bunius), kalak, ciplukan,

kelayu.

Sedangkan makanan yang disajikan di

penangkaran untuk kategori nabati antara lain pisang

dan pepaya. Sedangkan untuk hewani terdiri dari ulat

hongkong, belalang, jangkrik, dan kroto basah (telur

semut). Jenis pakan pendukung lainnya yang

disajikan yaitu jenis pakan olahan seperti kroto

Kristal kroto voer 521, kroto fancy food.

(www.tnbalibarat.com)

IV. METODE PERANCANGAN

4.1 Konsep Dasar Perancangan

Konsep dasar merupakan langkah awal yang

menjadi landasan pemikiran dari perancangan game

Jalak Bali berbasis Android ini sampai pada tahap

perwujudannya. Konsep perancangan merupakan hal

yang penting karena merupakan dasar dalam

merancang suaru media agar dalam proses

perwujudannya nanti tidak keluar dari tujuan

perancangan. Dalam perancangan geme Jalak Bali ini

hal yang menjadi pertimbangan adalah game ini

harus dapat menarik perhatian dari khalayak yang

dituju, serta pesan yang ingin disampaikan agar tepat

sasaran.

Adapaun konsep dari perancangan yang akan

diterapkan adalah “fun” atau dapat berarti

menyenangkan. Pemilihan konsep fun ini sesuai

dengan tujuan dari sebuah game edukasi yaitu yang

mengajak anak-anak untuk dapat memainkan game

dengan perasaan yang menyenangkan serta mendidik

dengan memberikan pengetahuan tentang burung

Jalak Bali. Untuk menunjang penerapan konsep fun

ini, penggunaan objek-objek multimedia sangat

diperlukan dalam penyampainnya.

Pemilihan ilustrasi berupa kartun dengan

pengambaran karakter yang sederhana dan mimik

wajah yang tersenyum, penerapan warna-warna cerah

seperti kuning, jingga, hijau dan biru. Menggunakan

huruf Arial Rounded MT ExtraBold yang terkesan

kartun dan mudah dibaca. Dengan penerapan pada

elemen-elemen tersebut, diharapkan nantinya

perancangan game ini dapat diterima oleh anak-anak

sebagai media hiburan dan pengetahuan tentang

burung Jalak Bali.

4.2 Skema Proses Perancangan

72

Page 82: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Adapun skema proses perancangan dari tema

yang diangkat dalam merancang game Jalak Bali ini,

yaitu :

Keterangan:

Hubungan langsung

- - - Hubungan tidak langsung

Gambar 6.1Skema Pola Perancangan

Dari skema proses perancangan diatas

dapat diuraikan sebagai berikut: Dari tema atau

judul yang diangkat munculah permasalahan

yang harus dipecahkan. Dari rumusan masalah

selanjutnya menentukan tujuan dan sasaran dari

perancangan. Kemudian mengumpulkan data

yang diperlukan untuk melakukan analisis data.

Setelah melakukan analisis data akan didapat

sebuah konsep dari perancangan dan elemen-

elemen yang digunakan. Bila konsep dan

elemen-elemen telah ditentukan tahapan

selanjutnya adalah melakukan perancangan

media hingga berwujud.

4.3 Strategi Visual

Dalam perancangan game Jalak Bali berbasis

Android tidak terlepas dari unsur-unsur visual untuk

media penerapan konsep fun, berikut adalah

implementasi dari unsur-unsur visual tersebut :

1. Ilustrasi

Ilustrasi yang digunakan pada game Jalak Bali

ini adalah ilustrasi kartun karena ilustrasi kartun

bersifat lucu. Dengan sifat lucu tersebut, diharapkan

mampu membawa perasaan menyenangkan untuk

anak-anak. Untuk dapat lebih menunjukkan perasaan

menyenangkan, penggambaran ekpresi wajah dari

karakter dibuat dengan ekspresi yang ceria yaitu

dengan membuat karakter tersenyum.

Gambar 6.2 Contoh expresi wajah ceria

2. Teks

Teks digunakan sebagai media untuk

memberikan keterangan atau informasi. Adapun yang

digunakan adalah headline, body copy dan closing

word. Yang diterapkan pada story, help serta

informasi dalam permainan.

3. Tipografi

Tipografi yang digunakan adalah jenis Sans Serif

yaitu Arial Rounded MT ExtraBold dan Calibri.

Arial Rounded MT ExtraBold dipilih karena memiliki

kesan dinamis dan mudah dibaca, sedangkan Calibri

dipilih karena huruf jenis ini mudah dikenali dan

mudah pula untuk dibaca. Dengan ukuran huruf

minimal 12 pt, agar memudahkan anak-anak dalam

membacanya.

4. Warna

Warna yang digunakan pada game Jalak Bali ini

adalah warna-warna cerah. Warna cerah dipilih

karena memberikan kesan kebahagiaan dan

kegembiraan. Adapun warna yang akan digunakan

seperti warna, kuning, jingga, hijau dan biru. Serta

tidak menutup kemungkinan menggunakan warna

pendukung lainnya seperti coklat dan merah.

Gambar 6.3 Warna yang digunakan

5. Sound

Sound diimplementasikan sebagai backsound

pada menu dan permainan mengumpulkan koin serta

ketika tombol disentuh. Format sound yang akan

digunakan adalah mp3, karena format mp3 memiliki

ukuran file yang cukup kecil dengan kualitas yang

baik.

6. Animasi

Animasi yang digunakan pada game Jalak

Bali ini adalah animasi karakter, animasi sprite serta

computation animation. Animasi karakter digunakan

untuk membuat animasi karakter di adobe flash

sedangkan animasi sprite dan computationanimation

digunakan pada Corona.

73

Page 83: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Gambar 6.4 Contoh animasi sprite

6.4 Strategi Kreatif

6.4.1 Isi Pesan

Adapun isi pesan yang ingin disampaikan

melalui game Jalak Bali ini adalah pengetahuan

tentang burung Jalak Bali, ciri-ciri, makanan,

pemangsa, habitat dan tahapan perkembangan dari

burung Jalak Bali. Mulai dari anakkan hingga burung

Jalak Bali dewasa dan siap untuk dibebaskan kembali

ke alam. Selain itu, terdapat juga pesan yang

memberitahukan anak-anak tentang pentingnya

melestarikan burung Jalak Bali yang disampaikan

melalui story telling.

6.4.2 Bentuk Pesan

Bentuk pesan yang ingin disampaikan pada

game Jalak Bali ini adalah berupa teks dan ilustrasi,

baik itu story maupun pengetahuan tentang Jalak

Bali. Story disampaikan sebanyak dua kali, yaitu

ketika memulai permainan dan akhir dari permainan.

Sedangkan pengetahuan tentang Jalak Bali

disampaikan ketika story awal melalui percakapan

yang terjadi antara karakter.

6.4.3 Storyline

Game ini berlatar disebuah daerah dekat dengan

habitat burung Jalak Bali, yang keberadaannya

semakin langka karena penangkapan liar oleh tangan-

tangan orang yang tidak bertanggung jawab. Didekat

habitat tersebut tinggalah seorang anak yang bernama

Putu (pemain) dan ayahnya yang peduli terhadap

keberadaan burung Jalak Bali. Suatu ketika ia diajak

oleh ayahnya untuk pergi kehutan. Sesampai dihutan

ia dan ayahnya melihat induk Jalak Bali yang

dimangsa ular dan berhasil menyelamatkan seekor

anak Jalak Bali untuk dirawat dirumah. Untuk dapat

merawat anakkan burung Jalak Bali, pemain

ditugaskan memberinya energi. Energi dapat dibeli

dengan poin yang harus dikumpulkan terlebih dahulu.

Energi tersebut akan menambah tenaga burung dan

ketika mencapai batas yang ditentukan barulah

burung Jalak Bali dapat melewati tahap

perkembangannya dan siap untuk dibebaskan

kembali. Game akan berakhir ketika burung sampai

pada level 15.

6.4.4 Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun

berurutan sesuai naskah, storyboard dapat

menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan

lebih mudah, karena dapat menggiring khayalan

seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji,

sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide

cerita. Berikut merupakan storyboard dari game Jalak

Bali ini :

Gambar 6.5 Tampilan awal

Gambar 6.5 merupakan tampilan awal ketika

game ini dimulai, terdapat judul dari game ini, yaitu

Jalak Bali. Dibawahnya terdapat tombol mulai yang

mengarahkan pemain pada story dan menu utama.

Gambar 6.6 Cerita awal permainan

Gambar 6.6 merupakan tampilan dari introscene

sebagai cerita awal dari game. Berupa teks dan title

dari game.

Gambar 6.7 Edukasi scene

74

Page 84: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Gambar 6.7merupakan tampilan dari edukasi

yang berupa percakapan yang terjadi antara karater

utama (Putu) dan ayahnya.

Gambar 6.8 Menu status

Gambar 6.8merupakan tampilan dari menu status

yang menampilkan level burung, jumlah poin dan

energi yang dimiliki pemain, serta terdapat beberapa

tombol untuk mengarah pada toko, game, edukasi,

dan help yang berupa panduan permainan.

Gambar 6.9Scenelevel menu

Gambar 6.9 merupakan tampilan dari scenelevel

menu, disini terdapat 4 arena, awalnya terdapat satu

arena yang terbuka, apabila level burung telah

mencapai level tertentu maka arena lainnya akan

terbuka. Untuk melihat level lain, pemain dapat

menggeser ke kiri atau ke kanan.

Gambar 6.10Scene toko

Gambar 6.10 merupakan tampilan dari menu

toko yang menjual energi. Terdapat beberapa energi

dengan nilai yang berbeda dan harga yang berbeda

juga, awal permainan akan terbuka 3 saja, tetapi

ketika burung mencapai level tertentu energi lain

akan terbuka.

Gambar 6.11Scenegame poin

Gambar 6.11 merupakan tampilan menu game

poin, yaitu dengan mengumpulkan makanan Jalak

Bali yang berjatuhan dari atas, pada beberapa arena

akan terdapat predator dari sebagai rintangan yang

juga akan jatuh dari atas, apabila itu diambil dapat

mengurangi poin. Untuk menggerakan karakter,

pemain dapat mengerakkan ke kiri atau ke kanan.

Gambar 6.12 Akhir cerita

75

Page 85: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Gambar 6.12 merupakan tampilan dari akhir

cerita dari geme, berupa percakapan antara karakter

dan narasi penutup.

6.4.5 Gameplay

Misi dalam game Jalak Bali ini adalah

memelihara burung Jalak Bali hingga tumbuh dewasa

dan siap untuk dibebaskan kembali. Karakter pemain

memulai permainan dengan jumlah poin 0, energi

yang dimiliki 0, Jalak Bali masih berupa anakkan,

energi yang dibutuhkan 5 dan level burung 1. Level

burung akan bertambah setelah diberi energi empat

kali sesuai dengan kebutuhan dan akan dikalikan dua

setiap naik level. Untuk mendapatkan energi, pemain

harus mengumpulkan poin terlebih dahulu pada game

lain, setelah itu membeli energi dengan poin yang

telah dikumpulkan. Dalam pengumpulan poin ini,

makanan Jalak Balu akan berjatuhan dari atas dan

pemain akan bergerak ke kiri dan ke kanan untuk

mengumpulkannya selama 2 menit. Untuk

menyelesaikan game ini burung harus mencapai level

15.

6.4.6 Struktur Game

Game ini dimulai dari menu awal, disini terdapat

kondisi apabila pemain baru pertama kali memainkan

game ini maka, sistem akan membuat serta

menyimpan data baru dan berpindah pada

sceneintrostory, edukasi scene dan akhirnya sampai

pada menu status. Namun, apabila pemain sudah

permain memainkan game maka dari pemain akan di

arahkan langsung pada menu status. Dari menu status

ini dapat berpindah ke menu toko, levelgame dan

edukasi. Apabila kondisi telah terpenuhi maka dari

menu status akan menuju ke endingscene. Dari

endingscene akan kembali lagi ke menu awal untuk

dapat memaikan permainan lagi dari awal. Hal ini

dapat dilihat pada gambar 6.13 di bawah ini.

Gambar 6.13 Struktur game

6.4.7 Perangkat Keras

Adapun spesifikasi minimum yang dapat

digunakan untuk pembuatan game Jalak Bali ini

sebagai berikut : 1) Personal computer INTEL

Pentium 4, 2.4 GHz, 2) RAM 512 Megabyte, 3)

Harddisk 90 Gigabyte, 4) Mobile INTEL 4 series

expres chipset family.

6.4.8 Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan dalam

merancang game Jalak Bali ini adalah sebagai berikut

:

1. Sistem operasi Windows XP

Windows merupakan serangkaian sistem operasi

yang diproduksi oleh Microsoft untuk digunakan

pada komputer pribadi. Windows XP sendiri adalah

nama dari versi Microsoft Window, yang digunakan

penulis dalam perancangan game ini.

2. CorelDraw

CorelDraw merupakan perangkat lunak olah

grafis berbasis vector, yang memungkinkan

pengguna mengelola grafis tanpa dibatasi seberapa

besar ukuran objeknya. Dengan demikian, walau

objek grafis dibuat lebih besar atau lebih kecil sesuai

kebutuhan, kualitas imageakan tetap

dipertahankan.Tidak hanya kemampuan merancang

grafis, CorelDraw memiliki berbagai kelebihan dan

fitur lainnya, karena perangkat lunak ini dilengkapi

dengan berbagai ToolEditing untuk mengelola dan

memodifikasi berbagai atribut objek grafis seperti:

tingkat kontras, colorbalance, menambahkan

berbagai efek khusus, juga mengubah format warna

dari RGB menjadi CMYK, dan masih banyak lagi

(Sulianta, 2011:1).

3. Adobe Flash

Dikutip dari Sunyoto (2010:1), perangkat lunak

Adobe Flash yang selanjutnya disebut Flash, dulunya

bernama “Macromedia flash” merupakan software

multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan

oleh macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan

didistribusikan oleh Adobe System. Sejak tahun 1996,

flash menjadi metode popular untuk menambahkan

animasi, hiburan dan berbagai komponen web,

diintregasikan dengan video dalam halaman web

sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang

kaya (RichInternetApplication).

Flash dapat digunakan untuk memanipulasi

vector dan citra raster, dan mendukung

bidirectionalstreaming audio dan video. Flash juga

berisi bahasa skrip yang diberi nama “ActionScript”.

Beberapa produk software, system dan device dapat

membuat dan menampilkan isi flash. Flash dijalankan

dengan Adobe Flash Player yang dapat ditanam pada

browser, telepon seluler, atau software lain. File

format flash adalah SWF, biasanya disebut

“ShockWaveFlash” movie.

76

Page 86: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Dalam perancangan game ini, adobe flash

digunakan untuk membuat dasar animasi sprite,

seperti pembuatan animasi karakter burung Jalak Bali

dan karakter pemain. Selain itu, dengan adanya

systemlayer serta tween membuat proses

penggerakkan animasi menjadi lebih mudah untuk

pembuatan animasi 2D.

4. Corona SDK

Corona SDK adalah Software Development Kit

yang dikembangkan oleh Walter Luh, pendiri Corona

Labs Inc (sebelumnya dikenal sebagai Ansca

Mobile). Corona memungkinkan programmer

perangkat lunak untuk dengan mudah membangun

aplikasi mobile untuk iPhone, iPad, dan perangkat

Android (coronalabs.com). Bahasa yang dipakai

adalah bahasa Lua.

Penulis menggunakan Corona karena adanya

fitur build-in emulator yaitu dengan menampilkan

visualisasi dari aplikasi sesuai dengan tampilan serta

ukuran dari beberapa smartphone, tanpa perlu

melakukan rebootingemulator dan compileprogram

saat proses pembuatan aplikasi. Selain itu dengan

adanya fitur garbage collector, Corona menjadikan

aplikasi yang di buat menjadi cukup ringan untuk

mampu dijalankan pada smartphone yang memiliki

spesifikasi rendah.

5. Spritelog

Spriteloq adalah sebuah program pembuat

spritesheet dengan cara meng-import animasi SWF

dari Flash agar dapat digunakan dalam Corona

(loqheart.com). Spriteloq merupakan sebuah software

tambahan yang diperuntukkan untuk Corona SDK

yang mampu mengubah animasi Flash menjadi

spritesheet dan code berupa file Lua, yang dapat

langsung digunakan pada Corona.

6. Notepad++

Notepad++ adalah sebuah program freeware

yang berfungsi sebagai editor pengganti

notepaddefault bawaan Windows. Notepad++ ditulis

dalam C++ yang menjamin kecepatan eksekusi lebih

tinggi dan ukuran program yang lebih kecil

(Kurniawan, 2010:109). Berikut ini beberapa

keunggulan Notepad++ dibandingkan dengan

Notepad standar:

a. Tampilan lebih menarik dan menyegarkan.

b. Lebih userfriendly dan mudah penggunannya.

c. Mendukung multi tab.

d. Mendukung banyak bahasa pemrograman

seperti ActionScript, Ada, ASP, Assembler,

autoIt, C, C++, C#, Caml, Cmake, COBOL,

CSS, LISP, Lua, Pascal, Perl, PHP, Postscript,

PowerShell, Properties file, Python.

7. Pada dasarnya Corona merupakan sebuah

emulator yang tidak memiliki editor khusus,

maka daripada itu penulis menggunakan

Notepad++ sebagai editor karena sifatnya yang

freeware serta mendukung bahasa Lua.

8. Adobe Audition

Adobe Audition adalah program produksi dari

Adobe Corporation untuk mengedit file-file audio,

aplikasi ini dapat diintegrasi dengan berbagai

program lain dari Adobe. Edisi terbaru Adobe

Audition memiliki kinerja yang cepat, Direct-to-File

Recording, jumlah track yang tak terbatas, dukungan

format video, tampilan Spectral Pan dan phase, CD

Audio Burning, Adobe Bridge, dan dukungan ASIO.

(Redaksi Kawan Pustaka, 2008:60). Pemilihan

penggunaan software ini karena Adobe Audition

memiliki interface yang cukup mudah dimengerti,

dan banyaknya jenis konversi audio serta efek yang

dapat digunakan.

6.4.9 Implementasi Sistem

Agar dapat menjalankan game Jalak Bali ini

dengan baik, terdapat syarat minimal smartphone

Android, yaitu 1) Android version 2.3 (Gingerbread),

2) Screen resolution 320x480 piksel, 3) Processor

1GHz, 4) RAM 256MB dan 5) Memory 50MB.

V. IMPLEMENTASI

Dalam merancang game Jalak Bali terdapat

prosedur yang harus dilewati hingga menjadi sebuah

aplikasi, adapun tahapan-tahapan dari proses tersebut,

yaitu :

1. Perancangan Aset Game

Pada pengerjaan game ini, diawali dengan

pembuatan desain yang nantinya akan menjadi aset

dalam proses animasi dan game, seperti karakter,

background, dan userinterface yang semua

dikerjakan secara digital menggunakan software

CorelDraw X6.

2. Animasi

Proses pembuatan animasi dikerjakan dengan

mengunakan software Adobe Flash CS6. Namun,

pertama yang harus dilakukan adalah memisahkan

bagian-bagian yang akan menjadi animasi pada

CorelDraw X6 dan menyimpannya dengan format

file SWF. Setelah itu animasi dikerjakan di software

Adobe Flash CS6dengan mengunakan classic tween

dan memberikan key frame pada bagian yang akan

berganti. Atur panjang frame yang digunakan agar

animasi terlihat rapi dan halus.Tahap selanjutnya

adalah convert animasi yang telah selesai dibuat

menjadi file lua agar dapat di-input pada Corona

SDK dengan mengunakan Spritelog.

77

Page 87: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

3. Publishing

Langkah terakhir dalam pembuatan game ini

adalah proses publish agar game ini dapat dijalankan

pada smartphone, khususnya smartphone yang

berbasis Android. Proses publishing dilakukan

dengan menggunakan Corona SDK dan telah

tersambung dengan internet, dan memiliki akun

Corona SDK.

4. Hasil Perancangan

Setelah melewati tahap perancangan dan

melakukan proses publishing, selanjutnya adalah

hasil akhir dari game Jalak Bali ini, adapun hasilnya

adalah sebagai berikut:

A. Menu Awal

Tampilan dari menu awal game ini (gambar 7.1),

dengan background berwarna biru serta terdapat

beberapa pohon yang memberikan pemandangan

hutan. Pada bagian tengah, terdapat title dari game

Jalak Bali ini serta teks sebagai tanda untuk memulai

permainan.

Gambar 7.1 Menu Awal

B. Intro Scene

Intro scene(gambar 7.2) yang merupakan tampilan

ketika pertama kali memainkan game. Intro

scenemenggunakan background berwarna biru dan

pada bagian tengah terdapat sinopsis dari game Jalak

Bali.

Gambar 7.2 Intro Scene

C. Edukasi Scene

Edukasi scene yang berupa storytelling.Pada

scene ini dibagi menjadi dua bagian yaitu untuk

penempatan teks dengan background biru dan

penempatan objek yang dijelaskan dengan warna

cokelat muda. Pada gambar 7.3, merupakan tampilan

ketika memberikan penjelasan tentang makanan

burung Jalak Bali. Untuk dapat melanjutkan

membaca cerita, pemain dapat menekan bagian

backgroundberwarna biru. Saat itu juga informasi

yang diberikan juga akan berganti pada informasi

selanjutnya.

Gambar 7.3 Edukasi Scene

D. Menu Status

Pada menu ini (gambar 7.4 ) menunjukkan

perkembangan dan level dari burung Jalak Bali. Bila

pemain telah mencapai level yang telah ditentukan

anakkan burung akan berganti menjadi burung

remaja. Jumlah poin dan energy yang dimiliki juga

dapat dilihat pada menu ini pada bagian kanan.

Sedangkan energi yang diperlukan untuk tumbuh

dapat dilihat pada bagian pojok kiri bawah yang

nilainya akan bertambah ketika burung nail level.

Selain itu terdapat juga beberapa tombol yang

menuju pada beberapa scene, seperti edukasi,

levelgame, toko dan juga bantuan berupa panduan

untuk memainkan game ini.

Gambar 7.4 Menu Status

E. Level Game

78

Page 88: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Gambar 4.45 Level Game

Gambar 4.45 diatas, adalah tampilan pada

levelgamedengan background berwarna biru.

Terdapat empat arena permainan di sini namun,akan

terbuka hanya satu pada awal permainan. Tiga arena

lainnya akan terbuka ketika burung mencapai level

yang telah ditentukan. Untuk melihat arena yang lain,

pemain dapat menggeser ke kiri ataupun ke kanan

pada layar. Dengan menyentuh simbol dari masing-

masing arena pemain akan diarahkan pada game

untuk mengumpulkan poin.

F. Menu Toko

Menu toko (gambar 7.6) dengan warna

background berwarna biru, yang merupakan tempat

untuk membeli energi yang diperlukan. Ketika awal

permainan hanya tiga energi yang tersedia,

sedangkan sisanya akan terbuka bila pemain

mencapailevel tertentu. Untuk melihat energi lainnya,

pemain dapat menyentuh pada bagian energi dan

menggeser ke atas. Pada scene ini juga diberikan

jumlah poin dan energi yang dimiliki oleh pemain.

Gambar 7.6 Menu Toko

G. Arena Game Poin

Pada game pengumpulan poin (Gambar 7.7),

makanan Jalak Bali akan berjatuhan dari atas dan

pemain akan mengumpulkannya dengan bergerak ke

kiri dan ke kanan dalam waktu dua menit. Masing-

masing makanan memiliki nilai yang berbeda, pada

beberapa arena terdapat juga predator dari burung

Jalak Bali yang akan mengurangi poin bila

mengambilnya. Pada masing-masing arena

background yang dipakai berbeda begitu juga

makanan yang berjatuhan. Pada bagian kiri terdapat

tombol pause yang apabila disentuh akan muncul

tombol lainnya seperti tombol kembali ke menu

status, level game atau melanjutkan permainan

kembali.

Gambar 7.7 Game Poin

H. Ending Scene

Pada ending scene (gambar 7.8) ini, tampilan

hampir sama pada edukasi scene. Terdapat bagian

yang menunjukkan background dan bagian

penempatan teks.

Gambar 7.8 Ending Scene

I. Pengujian

Dalam tahap ini pengujian akan dilakukan untuk

melihat fungsi dari button pada masing-masing scene

dalam aplikasi, dimana pengujian akan dilakukan

oleh peneliti sendiri. Layout button pada scene dalam

perancangan game ini, dapat dibagi menjadi 3 bagian

yaitu : 1) Scene yang hanya merespon button hanya

pada bagian bawah pada layar, seperti pada intro

scene, scene edukasi serta ending scene, 2) Scene

yang hanya merespon button pada bagian sebelah kiri

dan kanan layar seperti pada arena game poin,3)

Scene yang hanya merespon button sesuai dengan

simbol-simbol yang dibuat seperti pada menu awal ,

menu status dan level game. Hasil pengujian dapat

dilihat pada tabel 5.1.

79

Page 89: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Tabel 5.1 hasil pengujian

No Scene Layout Button Berfungsi

1 Menu Awal Symbol untuk mulai

Ya

2 Intro scene Bawah layar Ya 3 Edukasi Scene Bawah layar Ya 4 Menu status Symbol Ya 5 Level game Symbol Ya 6 Menu toko Symbol Ya 7 Game poin Kanan-kiri

layar

Ya

8 Ending scene Bawah layar Ya

Berdasarkan hasil pengujian pada tabel 5.1,

didapat analisis, bahwa semua button bekerja dengan

baik dan sesuai dengan kebutuhan pada saat aplikasi

dijalankan.

VI. KESIMPULAN

1. Dalam merancang game Jalak Bali ini terdapat

tahapan-tahapan yang harus dilewati mulai dari

mencari ide yaitu dengan pertama kali mencari

literature, kemudian mengumpulkan informasi

tentang Jalak Bali dan menentukan konsep

perancangan, pembuatan desain, animasi

scripting dan publishing.

2. Pengetahuan yang diberikan berupa percakapan

antar tokoh diharapkan anak-anak tertarik untuk

mengetahui tentang burung Jalak Bali. Serta

dengan game didalamnya dapat dilihat seberapa

jauh anak-anak mengetahui tentang informasi

yang disampaikan.

3. Berdasarkan pengujian, bahwa button pada

aplikasi sudah berjalan sesuai dengan kebutuhan.

VII. DAFTAR PUSTAKA

1. Ariyus, Dony. 2009. Keamanan Multimedia. Yogyakarta:

Andi Offset.

2. Arnaya, I,B, Made dan Rohman, Fathur. 2010. Laporan

Monitoring Populasi Jalak Bali Hasil Pelepasliaran Begawan Foundation di Pulau Nusa Penida, Kab. Klungkung.

Denpasar: BKSDA Bali.

3. Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori dan

Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset.

4. Gondo, S, Hut & Sugiarto. 2013.Dinamika Populasi Jalak

Bali (Leucopsarrothschildi) Di Habitatnya. http://www.tnbalibarat.com/.

5. Rachman I, Sielvia. 2012. Perancangan Mobile Game

Edukatif “Mewarnai Gambar” dengan Adobe Flash Cs5. http://repository.amikom.ac.id/files/publikasi_08.11.2178.pdf

.

6. Sarwono, Jonathan dan Lubis, Hari. 2007. Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi.

7. Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untukPemasaran. Yogyakarta: Andi Offset.

8. Widiastuti N, Indriani dan Setiawan. Irwan. 2012.

Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo.

http://komputa.if.unikom.ac.id/_s/data/jurnal/volume-1-2/6-

komputa-1-2-game-edukasi-walisongo-nelly.pdf/pdf/6-komputa-1-2-game-edukasi-walisongo-nelly.pdf.

80

Page 90: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Pemilihan Komponen Arsitektur

Untuk Penentuan Posisi Pengunjung

Pada Sistem Pemandu Museum

Eko Suripto Pasinggi, Selo Sulistyo, Bimo Sunarfri Hantono

e-Systems Lab, Jurusan Teknik Elektro dan Teknologi Informasi

Universitas Gadjah Mada

Yogyakarta, Indonesia

[email protected], [email protected], [email protected]

Abstract—Sistem pemandu museum merupakan salah satu

penerapan teknologi informasi (TI) pada museum yang

diharapkan dapat membantu pengunjung menelusuri museum.

Untuk dapat memberikan informasi yang sesuai, sistem

pemandu membutuhkan informasi posisi pengunjung. Informasi

posisi tersebut dapat diperoleh dari Sistem Penentuan Posisi

(SPP). Teknologi Global Positioning System (GPS) sebagai

standar SPP tidak cocok untuk diterapkan untuk lingkungan di

dalam ruangan. Oleh sebab itu diperlukan SPP yang khusus

bekerja di dalam ruangan. Untuk membangun sebuah SPP yang

bekerja sesuai dengan lingkungan museum, diperlukan

pemilihan komponen penyusun arsitektur yang berdasarkan

pada kebutuhan dan kondisi museum. Studi kasus di Museum

Sonobudoyo memberikan hasil bahwa arsitektur yang sesuai

sebaiknya menggunakan teknologi WLAN dengan teknik scene

analysis berbasis RSSI yang memberikan output berupa

informasi posisi absolut.

Keywords—Museum, Positioning, Arsitektur, Sistem Penentuan

Posisi, Pemandu

I. PENDAHULUAN

Museum merupakan suatu tempat yang digunakan sebagai tempat untuk mengoleksi, merawat dan memamerkan benda-benda yang patut mendapat perhatian umum, seperti peninggalan sejarah, seni, dan ilmu. Di Indonesia, wisata museum memiliki rata-rata jumlah pengunjung yang lebih sedikit dibandingkan dengan wisata alam, misalnya pantai dan gunung. Faktor yang menyebabkan rendahnya kunjungan tersebut adalah stigma masyarakat yang masih menganggap bahwa museum merupakan sebuah ruang pamer yang hanya digunakan untuk menyimpan benda-benda bersejarah dan kuno. Selain itu faktor daya tarik museum berupa infrastruktur dan fasilitas juga mempengaruhi hal tersebut. Proyek eMuseum digagas sebagai salah satu solusi permasalahan tersebut. Hasil yang diharapkan dari proyek ini berupa penerapan teknologi informasi (TI) sebagai fasilitas museum.

Penerapan TI pada museum dapat dilakukan pada beberapa hal, salah satu sistem yang diangkat dalam proyek ini adalah sistem pemandu museum. Sistem pemandu museum berfungsi untuk memandu dan memberikan informasi kepada pengunjung. Sistem ini dirancang untuk bekerja dengan cara memberikan informasi yang sesuai dengan posisi pengguna. Posisi merupakan salah satu konteks yang penting dan sering digunakan dalam berbagai sistem yang bersifat context-awareness [1].

Sistem pemandu museum harus mendapatkan informasi posisi yang akurat agar dapat melakukan fungsinya dengan benar. Oleh karena itu dibutuhkan sistem penentuan posisi (SPP) yang sesuai dengan lingkungan museum. Teknologi GPS merupakan sistem penentuan posisi yang paling luas digunakan saat ini dan menjadi sistem standar untuk penentuan posisi. GPS mampu memberikan tingkat akurasi yang tinggi untuk penggunaan di luar ruangan, namun tidak berfungsi maksimal untuk penggunaan di dalam ruangan [2],[3]. Oleh karena itu, GPS tidak cocok digunakan sebagai komponen sebuah sistem pemandu museum. Dengan demikian diperlukan sebuah sistem penentuan posisi yang khusus bekerja untuk lingkungan di dalam ruangan (indoor).

Salah satu tahap dalam membangun sebuah SPP adalah penyusunan arsitektur sistem tersebut, yang akan dibahas dalam paper ini. Proses yang dilakukan adalah mengidentifikasi kebutuhan dan kondisi lingkungan museum yang akan menjadi pertimbangan utama melakukan proses pemilihan tersebut.

Paper ini disusun dalam lima bab. Bab II akan menjelaskan mengenai arsitektur dan komponen SPP. Kemudian pada Bab III akan dilakukan pemilihan komponen yang akan digunakan berdasarkan pada beberapa pertimbangan. Dalam bab ini juga akan dijelaskan mengenai algoritme kNN yang akan digunakan. Beberapa ide dan tantangan yang ditemui dalam

81

Page 91: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

pengembangan sistem ini akan dibahas pada Bab IV. Kesimpulan dari pembahasan yang dilakukan pada bab-bab sebelumnya akan disimpulkan dalam Bab V.

II. ARSITEKTUR SPP

Secara umum, sistem penentuan posisi memiliki arsitektur dengan empat lapisan (output, parameter, teknik, dan teknologi) seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1. Dalam hal ini, arsitektur merujuk pada komponen-komponen penyusun sebuah SPP. Pada tiap lapisan terdapat beberapa kemungkinan komponen yang digunakan.

SPP dapat menyediakan beberapa pilihan jenis informasi posisi sebagai keluaran output sesuai dengan kebutuhan. Informasi tersebut dapat berupa lokasi absolut, relatif atau proximity [4], [5], [6]. Informasi absolut dinyatakan dalam bentuk koordinat, misalnya koordinat (x,y). Informasi relatif diperoleh berdasarkan referensi sebuah objek lain, misalnya objek A berada di sebelah kiri objek B. Informasi proximity dinyatakan bentuk simbolik, misalnya dapur, kantor, dan kelas. Sebuah sistem juga dapat mengkombinasikan jenis informasi untuk memperkaya informasi, misalnya sebuah lokasi absolut ditambah dengan informasi proximity sebagai tambahan informasi.

Gambar 1. Arsitektur umum SPP

A. Parameter

Parameter menyatakan sebuah karakteristik yang menjadi objek pengukuran untuk digunakan sebagai masukan pada proses komputasi. Dalam [4], [6], [7], dan [8] dikemukakan beberapa parameter yang dapat digunakan dalam SPP, yaitu:

1. AOA (Angle of Arrival): AOA merupakan besar sudut yang dibentuk oleh arah datang sebuah sinyal dengan sebuah arah referensi (misalnya arah Utara sebagai 0 ◦ ).

2. TOA (Time of Arrival): TOA merujuk pada waktu propagasi sinyal (signal propagation time) dari titik asal ke titik tujuan atau dari titik asal hingga tiba dititik asal lagi. Teknik ini membutuhkan sinkronisasi waktu yang akurat antar titik.

3. TDOA (Time Difference of Arrival): Parameter ini diperoleh dari perbedaan TOA beberapa sinyal yang diterima. Teknik ini juga membutuhkan sinkronisasi waktu yang akurat.

4. RSSI (Recieve Signal Strengh Indication): Dalam perambatannya sebuah sinyal akan mengalami pelemahan kuat sinyal (signal propagation loss) yang sebanding dengan jarak. nilai tersebut dapat diperoleh dengan membandingkan kuat sinyal yang dipancarkan dengan kuat sinyal yang diterima.

B. Teknik Penentuan Posisi

Nilai parameter yang diperoleh dari pengukuran kemudian diolah dengan suatu teknik untuk memperoleh perkiraan posisi. Ada berbagai teknik yang dapat digunakan, namun ada empat teknik yang umum digunakan, yaitu:

1. Trilateration: Teknik ini menggunakan prinsip geometri untuk menghitung posisi sebuah titik berdasarkan jarak titik tersebut dengan beberapa titik (minimal 3 titik) yang diketahui posisinya seperti pada Gambar 2.

2. Triangulation: Triangulation merupakan teknik untuk menentukan posisi sebuah titik dengan cara menghitung sudut antar titik tersebut dengan kedua titik pada ujung sebuah garis yang diketahui posisi dan panjangnya seperti yang ditampilkan pada Gambar 3.

Gambar 2. Teknik trilateration

Gambar 3. Teknik triangulation

3. Scene Analysis/Fingerprint: Teknik ini menentukan posisi dengan cara melakukan perbandingan hasil pengukuran pada suatu titik dengan nilai pada beberapa titik sampel

82

Page 92: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

yang diketahui lokasinya. Titik-titik sampel tersebut disebut fitur atau fingerprint seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4. Ada beberapa algoritme yang dapat digunakan untuk melakukan proses perbandingan tersebut, yaitu k Nearest Neighboar (kNN), Fuzzy Logic, Neural Network (NN), Support Vector Machine (SVM), Smallest M-vertex Polygon (SMP).

Gambar 4. Teknik scene analysis

4. Proximity: Teknik proximity digunakan untuk menentukan area dimana sebuah titik berada . Sebuah titik dinyatakan masuk ke dalam sebuah area berdasarkan suatu parameter tertentu, misalnya, jarak terhadap titik referensi dan kuat sinyal. Pada Gambar 5, Objek 1 dinyatakan masuk ke dalam area sedangkan Objek 2 tidak.

Gambar 5. Teknik proximity

C. Teknologi

Teknologi dalam arsitektur SPP merujuk pada infrastruktur yang digunakan sebagai dasar penentuan posisi. Dalam beberapa literatur dapat ditemukan teknologi-teknologi yang dapat digunakan sebagai infrastruktur SPP, antara lain:

1. Inframerah (Infrared) [9]: InfraRed merupakan gelombang eletromagnetik dengan panjang gelombang 700 nm - 1 mm dan frekuensi 430 THz - 300 GHz. Dalam bidang komunikasi infrared digunakan sebagai media transmisi. Teknologi infrared adalah generasi pertama dari teknologi koneksi nirkabel yang digunakan untuk perangkat mobile.

2. Ultrasonik (Ultrasound) [10]: Gelombang ultrasonik merupakan gelombang mekanik longitudinal dengan frekuensi di atas 20 kHz. Gelombang ini dapat dimanfaatkan dalam teknologi sensor. Sensor ini digunakan untuk mengetahui jarak suatu benda dengan sensor. Sensor

tersebut bekerja menggunakan prinsip yang sama dengan yang dilakukan oleh kelelawar, yaitu dengan menerima pantulan gelombang yang dipancarkan dan menghitung jaraknya berdasarkan kecepatan rambat gelombang tersebut.

3. Radio frequency [8]: Gelombang radio merupakan golombang eletronik yang memiliki panjang gelombang 1 mm - 10.000 km dan frekuensi 3 THz - 3Hz. Beberapa teknologi nirkabel yang digunakan saat ini bekerja pada rentang frekuensi gelombang radio. a. Bluetooth [11]: Teknologi Bluetooth bekerja pada

frekuensi 2,4 GHz dengan jangkauan hingga 100 m. Diaplikasikan pada berbagai perangkat untuk membangun Personal Area Network (PAN).

b. Teknologi WLAN (Wireless Local Area Network) [12]: WLAN bekerja pada frekuensi 2,4 GHz dan 5. GHz. Saat ini teknologi ini merupakan teknologi yang paling umum digunakan dan telah tertanam pada berbagai perangkat, khususnya perangkat mobile seperti laptop dan smartphone.

c. RFID (Radio Frequency Identification) [13]: RFID merupakan teknologi identifikasi yang memanfaatkan gelombang radio sebagai media transmisi. RFID terdiri dari RFID-tag dan RFID-reader. Setiap RFID-tag memiliki sebuah kode yang unik sebagai identitas yang dapat dibaca oleh RFIDreader dengan cara mengirimkan request. RFID bekerja pada berbagai panjang gelombang dengan jangkauan area hingga 200 m.

d. WSN (Wireless Sensor Network) [14]: WSN merupakan sekumpulan perangkat sensor yang bersifat otonom dan untuk mengirimkan data membentuk suatu jaringan yang bersifat ad-hoc. WSN bekerja pada frekuensi 315, 868, 915, dan 2400 MHz.

Tidak semua kemungkinan kombinasi dari teknologi, teknik, parameter dan output dapat diterapkan untuk membangun suatu SPP [8]. Hal tersebut disebabkan oleh adanya keterbatasan tiap komponen serta kecocokan antar komponen pada lapisan yang berbeda. Sebagai contoh, teknik trilateration, triangulation, dan scene analysys mampu menyediakan ketiga jenis output sedangkan teknik proximity hanya dapat menyediakan jenis informasi proximity. Infrared memiliki jangkauan yang pendek sehingga hanya cocok untuk teknik proximity.

III. STUDI KASUS: MUSEUM SONOBUDOYO

Museum Sonobudoyo adalah museum sejarah dan kebudayaan jawa. Museum Sonobudoyo memiliki koleksi yang paling lengkap setelah museum Nasional, yaitu sekitar 43.000 koleksi dan selalu bertambah setiap tahunnya. Koleksinya dikelompokkan menjadi beberapa jenis, misalnya koleksi seni rupa, teknologi, geologi, biologi, arkeologi, dan historika.

83

Page 93: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Pemilihan komponen penyusun sebuah SPP dilakukan

dengan berbagai pertimbangan, misalnya kebutuhan sistem, keadaan lingkungan, dukungan infrastruktur, biaya, dan kesulitan implementasi. Museum sebagai lokasi penerapan sistem yang akan dibangun dalam penelitian ini memiliki karakter khusus yang akan digunakan sebagai bahan pertimbangan pemilihan komponen. Berikut ini beberapa kondisi yang digunakan dalam pemilihan komponen SPP ini:

1. Museum memiliki luas sekitar 7.867 m2. Potongan denah

museum tersebut dapat dilihat pada Gambar 6. 2. Bagian dalam museum dibagi menjadi ruang-ruang kecil

dengan ukuran bervariasi (panjang sisi dari 5 m - 13 m). 3. Sebagian besar artefak museum dipajang di dalam lemari

dengan ukuran bervariasi dari 1 m - 2,5 m. 4. Posisi lemari artefak dalam museum cenderung konstan. 5. Sistem pemandu museum yang akan dibangun berupa

perangkat lunak yang dijalankan pada perangkat mobile. 6. Informasi yang disertakan dalam perangkat lunak akan

diletakkan pada sebuah komputer server sehingga perangkat harus selalu terhubung jaringan.

Gambar 6. Potongan denah Museum Sonobudoyo

Berdasarkan keadaan dan kebutuhan tersebut, komponen yang dipilih adalah sebagai berikut:

1. Teknologi: WLAN Teknologi WLAN dipilih karena aplikasi pemandu museum tersebut akan digunakan pada perangkat mobile. Saat ini, sebagian perangkat mobile telah memiliki fitur WLAN, selain bluetooth yang juga menjadi pertimbangan. Dari sisi biaya, penggunaan WLAN merupakan pemanfaatan infrastruktur yang ada sehingga tidak memerlukan infrastruktur tambahan. SPP berbasis WLAN relatif lebih mudah untuk diterapkan pada perangkat mobile, karena telah mendukung teknologi WLAN, dibandingkan dengan teknologi RFID dan WSN yang membutuhkan perangkat tambahan untuk dapat dimanfaatkan pada perangkat mobile.

2. Teknik: Scene analysis

Bangunan museum yang terdiri dari beberapa ruangan dapat mengakibatkan adanya fenomena multipath pada sinyal yang dapat memperngaruhi pengukuran suatu parameter sinyal. Hal tersebut dapat diatasi oleh kelebihan yang dimiliki oleh teknik scene analyisis yang hanya melihat nilai parameter suatu titik tanpa memperdulikan kasus multipath.

3. Parameter: RSSI Dari sisi kemudahan implementasi, RSSI relatif lebih mudah dibandingkan parameter lainnya. AOA membutuhkan penggunaan antena array yang berarti penambahan perangkat. TOA dan TDOA membutuhkan sinkronisasi waktu antar perangkat mobile dan access point (AP). Sinkronisasi tersebut membuat implementasi menjadi sulit karena membutuhkan akurasi yang tinggi dan juga karena sistem pemandu tersebut akan dijalankan pada masing-masing perangkat pengunjung museum.

4. Output: Posisi absolut Output yang diharapkan dari SPP ini berupa posisi yang merujuk pada area-area kecil yang disesuaikan dengan ukuran artefak museum (Gambar 6). Tingkat akurasi yang diharapkan dari SPP ini tergantung dengan ukuran area tersebut, semakin kecil ukuran area maka dibutuhkan akurasi yang lebih tinggi. Penggunaan posisi relatif akan menimbulkan kerumitan implementasi karena museum memiliki area yang cukup luas dan juga jumlah artefak yang banyak.

IV. IDE DAN TANTANGAN PENGEMBANGAN

Untuk meningkatkan kualitas SPP, khususnya akurasi, beberapa ide pengembangan yang akan dilakukan dan tantangan yang dihadapi antar lain:

1. Algoritme kNN Algoritme yang akan digunakan dalam teknik scene analysis ini adalah algoritme kNN. Algoritme kNN memiliki performa (akurasi dan presisi) yang lebih baik dari beberapa algoritme lainnya [15], [16]. Selain itu, kNN dapat menangani persoalan skalabilitas dan robustness. Kelemahan utama kNN adalah kompleksitas yang merujuk pada waktu komputasi yang dibutuhkan. Algoritme kNN membutuhkan waktu komputasi yang lebih besar dan meningkat sesuai dengan peningkatan jumlah titik sampel. Secara umum proses yang dilakukan dalam metode scene analysis terdiri dari dua fase, offline dan online (Gambar 7). pada fase offline dikumpulkan nilai fitur pada tiap titik sampel/ reference point (RP) dan dibentuk menjadi sebuah basis data (radio map). Pada fase online dilakukan perbandingan antara radio map dengan nilai parameter pada posisi yang akan ditentukan koordinatnya. Algoritme kNN diterapkan pada proses menentukan perbandingan tersebut. Setiap data yang diambil dalam fase offline akan dinyatakan dalam bentuk RPi = (Li, Fi), dengan nilai, Li = (xi, yi)

84

Page 94: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

menyatakan posisi, Fi = (RSSIi,1, RSSIi,2, ..., RSSIi,j) adalah sebuah vektor menyatakan nilai RSSI yang terukur, i = 1, 2, 3, ..., n menyatakan jumlah RP, dan j= 1, 2, 3, ...,m menyatakan jumlah AP. Sedangkan nilai yang diperoleh pada fase online dinyatakan dalam bentuk RSSI = (RSSI1, RSSI2, ..., RSSIj). Nilai sebuah RSSI sebuah AP yang tidak terbaca atau tidak menjangkau suatu titik akan diisi dengan nilai NULL.

Gambar 7. Fase offline dan fase online pada teknik scene analysis

Algoritme kNN bekerja dengan menghitung jarak (distance) antar nilai pada fase online dengan nilai-nilai pada radio map. Penghitungan jarak ini menggunakan persamaan Euclidean Distance (1). Setelah itu akan diambil subset RP sebanyak k berdasarkan nilai jarak yang terkecil.

√∑

Selanjutnya koordinat posisi tersebut dapat ditentukan dengan menghitung nilai rata-rata koordinat sejumlah k nilai yang diambil tersebut dengan persamaan (2).

2. RP filtering

Pada bagian sebelumnya telah dijelaskan bahwa kelemahan algoritme kNN adalah waktu komputasi yang lebih besar. Salah satu usaha yang dapat dilakukan untuk mengurangi waktu komputasi adalah mengurangi jumlah data yang harus diolah. Data RP pada radio map dapat difilter sebelum digunakan dalam Persamaan (1). Acuan yang digunakan untuk filter adalah nilai RSSI pada fase online. Jika nilai RSSI yang diterima dari AP ke-i tidak bernilai NULL, maka nilai RSSI AP ke-i pada RP yang dipilih juga tidak bernilai NULL.

3. Pengelompokan (clustering) RP

Usaha lain yang dapat dilakukan untuk mengurangi beban komputasi adalah melakukan pengelompokan RP. Beberapa RP dapat dikelompokkan berdasarkan kriteria tertentu. Kelompok RP yang akan digunakan dalam perhitungan diseleksi berdasarkan jarak antar nilai terukur dengan nilai rata-rata kelompok. Jarak dihitung dengan menggunakan Persamaan (1) juga. Jumlah kelompok yang diambil dibatasi berdasarkan sebuah nilai ambang batas (threshold) jarak yang ditentukan.

4. Map matching Hasil perkiraan posisi yang dihasilkan berpeluang untuk mengalami kesalahan seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8. Posisi perkiraan dapat berada pada posisi yang tidak mungkin terjadi, misalnya pada dinding (B) atau di luar ruangan (C). Oleh sebab itu dibutuhkan sebuah mekanisme, yang disebut map matching, untuk memetakan hasil tersebut pada area yang memungkinkan (A).

Gambar 8 Kemungkinan posisi hasil perkiraan

5. Probabilitas berdasarkan rute pengunjung Rute yang dilalui para pengunjung dapat membentuk suatu pola yang dapat dimanfaatkan. Pada Gambar 6 ditunjukkan salah satu kemungkinan rute yang dilalui oleh pengunjung. Rute tersebut dapat memberikan nilai probabilitas suatu area akan dikunjungi setelah area tertentu.

6. Jumlah dan peletakan AP Penentuan jumlah AP terkait dengan aspek ekonomi dan akurasi. Peningkatan jumlah AP akan meningkatkan akurasi [17], namun akan meningkatkan biaya. Penentuan letak pemasangan AP juga akan menentukan tingkat akurasi penentuan posisi [18]. Dari sisi komunikasi, peletakan AP diatur dengan tujuan untuk memaksimalkan jangkauan dengan meminimalkan overlap antar AP. Namun untuk kebutuhan SPP justru dibutuhkan overlap antar AP. Dengan demikian dibutuhkan optimasi jumlah dan peletakan AP.

7. Perbedaan pembacaan RSSI oleh beberapa jenis chipset Dalam [19] dikemukakan mengenai salah satu tantangan yang dihadapi dalam mengembangkan SPP berbasis WLAN yaitu mengenai perbedaan pembacaan RSSI oleh

85

Page 95: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

beberapa jenis chipset. Perbedaan pembacaan tersebut dapat menghasilkan perbedaan hasil penentuan posisi oleh beberapa perangkat.

V. KESIMPULAN

Sistem penentuan posisi di dalam ruangan dapat dikembangkan untuk kebutuhan museum. Proses pemilihan komponen SPP harus mempertimbangkan berbagai kebutuhan dan kondisi museum. Proses yang telah dilakukan memberikan hasil pemilihan komponen arsitektur yaitu menggunakan teknologi WLAN dengan teknik scene analysis berbasis RSSI yang memberikan output berupa informasi posisi absolut.

Setelah melakukan proses pemilihan komponen, penelitian lanjutan adalah implementasi sistem pada museum dan dilakukan pengujian akurasi dan presisi serta efek filtering dan clustering terhadap waktu komputasi.

REFERENCES

[1] B. Schilit, N. Adams, and R. Want, “Context-aware computing applica-tions,” in Mobile Computing Systems and Applications, 1994. WMCSA 1994. First Workshop on. IEEE, 1994, pp. 85–90.

[2] A. M. Ladd, K. E. Bekris, A. P. Rudys, D. S. Wallach, and L. E. Kavraki, “On the feasibility of using wireless ethernet for indoor localization,” IEEE Transactions on Robotics and Automation, vol. 20, no. 3, pp. 555–559, 2004.

[3] J. Xiao, Z. Liu, Y. Yang, D. Liu, and X. Han, “Comparison and analysis of indoor wireless positioning techniques,” in Computer Science and Service System (CSSS), 2011 International Conference on. IEEE, 2011, pp. 293–296.

[4] H. Liu, H. Darabi, P. Banerjee, and J. Liu, “Survey of wireless indoor positioning techniques and systems,” Systems, Man, and Cybernetics, Part C: Applications and Reviews, IEEE Transactions on, vol. 37, no. 6, pp. 1067–1080, 2007.

[5] Y. Wang, X. Jia, H. Lee, and G. Li, “An indoors wireless positioning system based on wireless local area network infrastructure,” in 6th Int. Symp. on Satellite Navigation Technology Including Mobile Positioning & Location Services, no. 54, 2003.

[6] J. Hightower and G. Borriello, “Location systems for ubiquitous computing,” Computer, vol. 34, no. 8, pp. 57–66, Aug 2001.

[7] I. Guvenc and C.-C. Chong, “A survey on TOA based wireless localization and NLOS mitigation techniques,” IEEE Communications Surveys Tutorials, vol. 11, no. 3, 2009.

[8] C. Esposito and M. Ficco, “Deployment of rss-based indoor positioning systems,” International Journal of Wireless Information Networks, vol. 18, no. 4, pp. 224–242, 2011.

[9] E. Aitenbichler and M. Muhlhauser, “An ir local positioning system for smart items and devices,” in Distributed Computing Systems workshops, 2003. Proceedings. 23rd International Conference on. IEEE, 2003, pp. 334–339.

[10] R. Want, A. Hopper, V. Falcao, and J. Gibbons, “The active badge location system,” ACM Transactions on Information Systems (TOIS), vol. 10, no. 1, pp. 91–102, 1992.

[11] J. Hallberg, M. Nilsson, and K. Synnes, “Positioning with bluetooth,” in Telecommunications, 2003. ICT 2003. 10th International Conference on, vol. 2. IEEE, 2003, pp. 954–958.

[12] P. Bahl and V. N. Padmanabhan, “Radar: An in-building rf-based user location and tracking system,” in INFOCOM 2000. Nineteenth Annual Joint Conference of the IEEE Computer and Communications Societies. Proceedings. IEEE, vol. 2. Ieee, 2000, pp. 775–784.

[13] L. M. Ni, Y. Liu, Y. C. Lau, and A. P. Patil, “Landmarc: indoor location sensing using active rfid,” Wireless networks, vol. 10, no. 6, pp. 701–710, 2004.

[14] X. An, J. Wang, R. V. Prasad, and I. Niemegeers, “Opt: online person tracking system for context-awareness in wireless personal network,” in Proceedings of the 2nd international workshop on Multi-hop ad hoc networks: from theory to reality. ACM, 2006, pp. 47–54.

[15] T.-N. Lin and P.-C. Lin, “Performance comparison of indoor positioning techniques based on location fingerprinting in wireless networks,” in Wireless Networks, Communications and Mobile Computing, 2005 International Conference on, vol. 2. IEEE, 2005, pp. 1569–1574.

[16] Y. Zhao, H. Zhou, M. Li, and R. Kong, “Implementation of indoor positioning system based on location fingerprinting in wireless networks,” in Wireless Communications, Networking and Mobile Computing, 2008. WiCOM’08. 4th International Conference on. IEEE, 2008, pp. 1–4.

[17] Z. Yang and Y. Liu, “Quality of trilateration: Confidence-based iterative localization,” Parallel and Distributed Systems, IEEE Transactions on, vol. 21, no. 5, pp. 631–640, 2010.

[18] R. Priwgharm and P. Chemtanomwong, “A comparative study on indoor localization based on rssi measurement in wireless sensor network,” in Computer Science and Software Engineering (JCSSE), 2011 Eighth International Joint Conference on. IEEE, 2011, pp. 1–6.

[19] G. Lui, T. Gallagher, B. Li, A. G. Dempster, and C. Rizos, “Differences in rssi readings made by different wi-fi chipsets: A limitation of wlan localization,” in Localization and GNSS (ICL-GNSS), 2011 International Conference on. IEEE, 2011, pp. 53–57

86

Page 96: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010

Megawaty 1)

, Nia Oktaviani 2)

Universitas Bina Darma

Jalan Jenderal Ahmad Yani No.12 Palembang

[email protected] 1)

, [email protected] 2)

Abstract— Di era modern ini kehidupan manusia

hampir tidak dapat dipisahkan dengan musik. Perkembangan

dunia digital pun cukup berpengaruh terhadap perkembangan

musik. MP3 merupakan format file musik yang sangat banyak

diminati karena ukuran filenya yang kecil namun memiliki

kualitas suara yang cukup bagus. Seiring perkembangan

teknologi, kita bisa mendengarkan musik dengan berbagai

macam perangkat seperti mobile phone, laprop, komputer,

Music player dan lain-lain. Saat ini banyak sekali program MP3

Player yang disediakan oleh para pengembang baik yang bersifat

gratis maupun berbayar. Kebanyakan orang hanya bergantung

pada program yang sudah ada pada sistem operasi yang mereka

install pada perangkat komputer mereka. Sehingga ide-ide

kreatif para mahasiswa terutama pada bidang design user

interface kurang berkembang. Kali ini akan dideskripsikan

bagaimana merancang suatu program MP3 Player yang dapat

digunakan pada perangkat komputer dengan sistem operasi

windows 7 atau windows 8. Dengan merancang Program MP3

Player dengan Visual C# 2010 ini, diharapkan para mahasiswa

dapat membuat sendiri MP3 Player yang sederhana dan sesuai

dengan keinginannya. Bahasa pemodelan UML memiliki

beberapa konsep dasar yang merupakan standar dalam berbagai

pendekatan dalam solusi pemodelan. Konsep-konsep tersebut

digunakan dalam penyeragaman analisa, perancangan, dan

implementasi berbagai sistem perangkat lunak. Dengan

menggunakan UML ini sebagai tools akan lebih memudahkan

baik dalam perancangan maupun dalam memahami kebutuhan-

kebutuhan user pada suatu program.

Keywords— MP3 Player, Visual C# 2010

I. INTRODUCTION

Saat ini hampir semua orang dari berbagai kalangan

mengenal file MP3. Terutama masyarakat perkotaan. Dengan

ukuran filenya yang kecil orang-orang akan dapat

mendengarkan berbagai judul lagu dalam suatu media

penyimpanan. Hal inilah yang membuat file MP3 cukup

digemari untuk digunakan. Untuk dapat mendengarkan atau

menjalankan file MP3 ini kita memerlukan suatu program

berupa MP3 player.

MP3 atau (Motion Picture Experts Group Audio Layer-

3/MPEG Audio Layer-3) adalah kompresi audio codec yang

dapat digunakan dengan perangkat komputer ataupun

perangkat elektronik lain. MP3 telah distandarisasi dengan

Moving Picture Experts Group (MPEG) untuk digunakan

sebagai skema kompresi kualitas tinggi, dengan menggunakan

teknik encoding yang dapat mencapai rasio kompresi hingga

12:1 dibandingkan dengan CD Audio.

Dengan ukuran yang relatif kecil, file MP3 lebih efisien

pada penggunaan harddisk komputer dan menjadi standar

penggunaan musik terutama di internet. (Raphael Kang, MP3-

2000.com : 27 Mei 2001)

Visual C# (dibaca: C sharp) merupakan sebuah bahasa

pemrograman yang berorientasi objek yang dikembangkan

oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka .NET

Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan

bahasa C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun

fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa pemrograman

lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan lain-lain)

dengan beberapa penyederhanaan. Menurut standar ECMA-

334 C# Language Specification, nama C# terdiri atas sebuah

huruf Latin C (U+0043) yang diikuti oleh tanda pagar yang

menandakan angka # (U+0023). Tanda pagar # yang

digunakan memang bukan tanda kres dalam seni musik

(U+266F), dan tanda pagar # (U+0023) tersebut digunakan

karena karakter kres dalam seni musik tidak terdapat di dalam

keyboard standar.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang MP3

Player dengan Visual C# 2010.

II. LANDASAN TEORI

Unified Modeling Language

Pada awal tahun 1990-an mulai muncul berbagai

macam metode-metode yang digunakan dalam dunia

pengembangan perangkat lunak sebagai metodologi analisis

dan perancangan perangkat lunak yang berbasiskan objek.

Dari perkembangan metodologi yang telah digunakan

sebelumnya, maka saat ini telah menjadi standar dunia

internasional dalam metodologi analisis dan perancangan

perangkat lunak yang berbasiskan objek tersebut adalah

Unified Modeling Language (UML). Bahasa pemodelan UML

ini memiliki beberapa konsep dasar yang merupakan standar

dalam berbagai pendekatan dalam solusi pemodelan. Konsep-

87

Page 97: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

konsep tersebut digunakan dalam penyeragaman analisa,

perancangan, dan implementasi berbagai sistem perangkat

lunak.

Pendekatan object oriented menggunakan lima konsep

dasar untuk penyeragaman analisa, perancangan dan

implementasi berbagai sistem perangkat lunak.

1. Objek

Objek merupakan suatu entitas yang memiliki atribut,

perilaku, dan identitas. Bentuk umum dari suatu objek

adalah :

Gambar 1. Contoh Objek

a. Identitas adalah karakteristik unik dari setiap objek

yang membedakan objek yang satu dengan yang

lainnya.

b. Kondisi merupakan pengelompokkan keseluruhan

atribut .

c. Perilaku merupakan kemampuan suatu objek untuk

melakukan suatu aksi atau respon.

2. Pesan (message)

Pesan adalah unit komunikasi antar objek, yang

merupakan dasar dalam hubungan relasi antar objek

yang dinamis. Pesan akan membentuk kumpulan objek

menjadi suatu bentuk penggabungan.

3. Kelas

Kelas adalah representasi objek dalam sebuah sistem.

Objek adalah contoh langsung dari suatu kelas. Contoh

dari kelas ditunjukkan pada Gambar 1 dibawah ini.

TombolPlayback

- Play

+ push()

+ push()

Gambar 2.. Kelas tombol playback

III. PERANCANGAN

Perancangan dengan UML

Pada perancangan MP3 Player, pemodelan dengan

UML digunakan untuk mengidentifikasi serta menganalisa

sistem dan kebutuhan sistem yang diperlukan agar dalam

proses pembuatan program MP3 Player menjadi lebih baik,

efisien, dan terarah. Untuk menganalisa permasalahan

dimodelkan dalam

diagram use case, tujuannya untuk mengamati

bagaimana perilaku sistem yang diinginkan dilihat dari

sudut pandang pengguna (user). Selanjutnya

dikembangkan dengan pemodelan diagram kelas. Pada

diagram kelas, fitur-fitur yang diinginkan dimodelkan

menjadi objek-objek. (Rosa & Shalahudin, Rekayasa

perangkat lunak terstruktur dan berorientasi objek).

Modula:Bandung (2011).

Pada proses perancangan digunakan pemodelan

diagram sequence dan diagram kolaborasi. Diagram

sequence menggambarkan interaksi antar objek dalam

suatu rangkaian waktu. Diagram sequence akan

memperjelas setiap use case yang memiliki lebih dari

satu objek.

Dalam proses pembuatan program, detail diagram kelas

akan memberikan gambaran yang lebih jelas terhadap

sistem yang akan dibuat. Diagram aktivitas digunakan

sebagai panduan dalam penyusunan algoritma program

yang menggambarkan operasi pada suatu objek atau

proses yang berlangsung.

1. Permasalahan

Pada tahap ini harus dipahami betul permasalahan yang

dihadapi untuk mencari solusi yang tepat dan efisien.

Didefinisikan satu permasalahan adalah bagaimana

membuat perangkat lunak yang dapat menjalankan file

lagu dengan format mp3. Secara lengkap permasalahan

tersebut adalah sebagai berikut :

a. Tombol playback untuk menjalankan file-file mp3

seperti play, pause, stop, next, dan juga

previous.

b. Tombol file untuk pengaturan file-file mp3 seperti

open file, add file, add folder, delete, serta clear.

c. Editor file mp3 untuk memilih file mp3 yang ingin

dijalankan dan memilih file yang akan di delete.

d. Track untuk mengatur volume, balance, dan juga

equalizer.

Objek = indentitas + Kondisi + perilaku

88

Page 98: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

e. Panel yang menginformasikan tentang file mp3 yang

sedang dijalankan, seperti durasi waktu, waktu

lewat, info lagu, mode lagu, dan status player.

2. Analisa Permasalahan

Pada segmen analisis permasalahan, yaitu merinci lebih

dalam dokumentasi telah diperoleh pada proses

sebelumnya. Pemodelan diagram use case digunakan

untuk menganalisa interaksi antar use case. Serta

diagram kelas yang menunjukkan relasi diantara objek.

a. Diagram Use Case

Dengan diagram use case dapat diperoleh

gambaran mengenai kebutuhan sistem yang

akan digunakan dan juga memberi gambaran

tentang fungsi yang dikehendaki pada saat

sistem dijalankan. Diagram use case dapat

dilihat pada Gambar 6 berikut :

Dari pemodelan diagram pada Gambar 6 dapat

diterjemahkan proses yang diinginkan. Proses-

proses tersebut adalah sebagai berikut :

1. Pada tampilan utama, user menekan tombol open

untuk memasukan file mp3 pada playlist mp3.

2. File mp3 yang telah dipilih akan muncul pada playlist

mp3.

3. Setelah memilih salah satu file mp3, user dapat

menjalankan tombol playback seperti play,

pause, stop, next, previous.

4. Hasil akhir dari keseluruhan proses yang telah

berlangsung adalah keluaran MP3 Player yaitu

file mp3 yang dapat didengarkan oleh user.

b. Diagram Class

Setiap objek yang dikehendaki dimodelkan

menjadi suatu kelas. Kelas-kelas akan saling

berelasi dan berinteraksi untuk membentuk

suatu sistem.

Kelas Windows media player merupakan pusat

pengendalian sistem secara keseluruhan.

Tombol playback dan tombol file memiliki

hubungan asosiasi dengan Windows media

player karena berfungsi untuk menjalankan file-

file mp3 yang dipilih. Begitu juga dengan File

mp3, Equalizer dan Kontrol Suara akan saling

berinteraksi dalam sistem yang akan dibuat.

Sedangkan slider, panel waktu, info lagu dan

status player merupakan panel yang

menginformasikan mengenai proses yang

sedang berlangsung.

3.

4. Proses Perancangan

Dalam segmen ini bertujuan untuk merancang

solusi dari permasalahan yang telah dianalisa

sebelumnya. Pada tahap perancangan ini memberikan

suatu model diagram yang lebih detail/terperinci

sebagai acuan dalam proses pembuatan sistem yang

diinginkan.

a. Diagram Sequence

Pada diagram sequence ditunjukkan bahwa user

sebagai operator bagi MP3 Player, dapat

mengatur proses yang diinginkan, seperti play,

pause, dan stop file mp3. User juga dapat

mengatur equalizer dan kontrol suara sesuai

dengan seleranya. Pengaturan oleh user diatas

akan dilaksanakan oleh Windows media player.

Semua pengaturan yang dilakukan oleh user

dapat diketahui melalui informasi yang terdapat

pada tampilan utama, antara lain panel status

player, panel waktu, info lagu dan juga slider.

b. Diagram Kolaborasi

Pemodelan dengan diagram kolaborasi hampir sama

dengan diagram sequence. Pada diagram kolaborasi ini

lebih memfokuskan pada hubungan antara objekyang

dikumpulkan menjadi suatu keterkaitan yang utama.

Seperti dapat dilihat pada Gambar 9 di bawah, masing-

masing objek memiliki hubungan yang begitu terkait

dengan objek lain untuk menjalankan sistem yang

dirancang.

IV. PEMBUATAN APLIKASI

Dalam proses perancangan model sebelumnya

telah diperoleh dokumentasi mengenai konsep serta

analisa kebutuhan sistem yang diperlukan dalam

pembuatan MP3 Player. Langkah selanjutnya adalah

membuat pemodelan diagram kelas yang lebih detail,

dan juga merancang bentuk atau tampilan utama MP3

Player.

1. Detail Diagram kelas

Detail diagram kelas yang penulis sajikan

merupakan model yang memberikan informasi

lebih lengkap baik mengenai kebutuhan sistem

dan juga sistem aplikasi yang akan dibuat.

2. Memulai menjalankan Visual C# 2010

Memulai Visual C#, lalu buat sebuah project

baru dengan nama project yang kita inginkan.

Lalu masukkan semua objek dan query yang

dibutuhkan sesuai dengan fungsi masing-

89

Page 99: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

masing. Utama adalah objek WMP.dll sebagai

sumber atau library dari semua fungsi tombol

playback dan MP3 Player kita.

Gambar 7. Tampilan Awal Visual C#

3. Merancang Tampilan Utama

Pada tampilan utama akan memuat berbagai

fasilitas yang diperlukan oleh sebuah MP3

Player, antara lain tombol Playback seperti

tombol play, pause, stop, next, dan previous.

Kemudian tombol file seperti open file, playlist,

dan untuk menghapus file mp3 (drop).

4. Algoritma

Menentukan algoritma fungsi dari setiap

komponen pada tampilan utama. Menentukan

array untuk menyimpan nama file dalam bentuk

string sehingga WMP.dll dapat membuka file

source. Deklarasi fungsi setiap tombol agar

dapat berubah ketika kursor mendekati tombol-

tombol tersebut. Menentukan fungsi tombol

pada saat sebuah tombol di tekan maka akan

menghasilkan suatu eksekusi seperti open, play,

pause, next, previous, playlist, dan drop.

Gambar 8. Rancangan Tampilan Utama

Untuk mengetahui informasi file mp3 yang

sedang dijalankan dapat dilihat pada panel info

lagu, waktu lewat dan durasi waktu. Fungsi

slider sebagai asesoris tambahan akan

menjadikan tampilan utama lebih menarik

karena slider tersebut bergerak dari kiri ke

kanan sesuai dengan waktu yang sedang

berjalan pada saat file mp3 dijalankan.

5. Detail Pembuatan Aplikasi

Detail pembuatan aplikasi ini adalah proses

utama pembuatan program MP3 Player. Setelah

tampilan utama yang diinginkan dibuat,

selanjutnya adalah membuat prosedur-prosedur

program agar objek yang ada pada tampilan

utama dapat berjalan sesuai dengan yang

diinginkan. Pada proses ini Penulis memodelkan

setiap proses dalam diagram aktivitas. Setiap

tombol dibuat suatu model diagram aktivitas

sendiri-sendiri.

V. IMPLEMENTASI PROGRAM

Implementasi program MP3 Player yang telah

dibuat dilakukan pada sebuah perangkat komputer

multimedia. MP3 Player ini memiliki fitur atau fasilitas

yang bagi user dalam mengoperasikan program seperti

tombol-tombol playback, juga tombol untuk

penambahan serta pengurangan file. Proses instalasi

program MP3 Player sangat mudah dilakukan, yaitu

dengan melakukan doubleclick pada file Setup.Exe

yang terdapat di dalam direktori End Project.

Selanjutnya mengikuti perintah yang terdapat pada

tampilan instalasi program, dengan menekan tombol

next untuk melanjutkan proses instalasi dan memilih

lokasi direktori pada hard disk untuk file yang sedang

90

Page 100: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

diinstall. Setelah proses instalasi selesai, yang ditandai

dengan indikator finish, maka program PlayerMP3.Exe

sudah dapat dijalankan.

PENGUJIAN PROGRAM

Pada saat file PlayerMP3.Exe dieksekusi, maka

tampilan utama akan muncul seperti pada gambar 12

berikut ini :

Gambar 8. Tampilan Utama MP3 Player

Untuk melihat dan menganalisa kemampuan

serta fungsi yang terdapat pada MP3 Player, dilakukan

pengujian terhadap program yang dibuat secara

keseluruhan. Tujuannya adalah untuk mencari

kesalahan yang mungkin muncul akibat salah penulisan

program atau penempatan objek, dan selanjutnya

proses perbaikan segera dilakukan untuk mendapatkan

hasil yang baik sesuai dengan model yang telah

dirancang sebelumnya.

VI. KESIMPULAN

Dari laporan yang telah diuraikan pada bab-bab

sebelumnya, maka dapat diambil beberapa kesimpulan

:

1. Unified Modeling Language memberikan visualisasi

serta panduan yang jelas dalam proses

perancangan perangkat lunak MP3 Player,

hingga dapat terealisasi program yang dapat

menjalankan file mp3 untuk didengarkan

melalui perangkat komputer multimedia.

2. Tombol-tombol yang terdapat pada tampilan utama

program MP3 Player dapat berjalan dengan baik

dan benar sesuai dengan perancangan yang

dibuat, tombol- tombol tersebut berjalan sesuai

dengan fungsi serta prosedur yang diberikan.

3. Selain tombol-tombol terdapat animasi berupa

visualizer yang menunjukkan bahwa musik

sedang diputar untuk menambah kesan menarik

pada ti4ePlayer.

VII. SARAN

Setelah menyelesaikan laporan tugas akhir ini,

penulis dapat memberikan saran-saran demi proses

pengembangan selanjutnya, antara lain :

1. Membuat tampilan utama MP3 Player lebih menarik

dengan penambahan fasilitas skin browser dan

bentuk-bentuk animasi pada saat program

dijalankan.

2. Menambah fitur MP3 Player lebih banyak, yaitu

informasi lagu yang sedang dijalankan antara

lain : judul lagu, tahun penciptaan, jenis musik,

dan lain-lain

Daftar Pustaka

[1] Presented by Noe Penelope, The Unified Software Development

Process, San Antonio SPIN, 8 November 2000.

[2] Pressman Roger S., Software Engineering : A Practitioner’s

Approach, Third Edition, McGrawHill Inc., Singapore, 1992.

[3] Rosa & Shalahudin, Rekayasa perangkat lunak terstruktur dan

berorientasi objek). Modula:Bandung (2011)

[4] Raphael Kang, MP3-2000.com : 27 Mei 2001.

91

Page 101: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Mengukur Tingkat Reusability dan Efficiency dari

Kode Program dengan Pendekatan Fuzzy Logic

Arwin Halim1, Alex Xandra Albert Sim

2, Gabyola

3, Hartono

4

Program Studi Teknik Informatika, STMIK Mikroskil

Jl. Thamrin No. 122, 124, 140 Medan 20212

Medan, Indonesia

[email protected], [email protected]

2, [email protected]

3, [email protected]

4

Abstrak—Kode program merupakan salah satu keluaran

dalam proses pengembangan sistem. Kualitas dari kode program

dapat digunakan untuk merepresentasikan kualitas sistem secara

keseluruhan. Salah satu cara untuk mengukur kualitas dari

program adalah menghitung nilai metrik kualitas. Nilai-nilai

dari metrik kualitas sulit dimengerti karena memiliki makna

tersendiri dan bersifat tidak tentu. Pada penelitian ini, faktor

kualitas eksternal berupa reusability dan efficiency diukur

melalui pendekatan fuzzy logic Mamdani. Masukan dari fuzzy

logic diperoleh dari hasil perhitungan CK Metrics dari kode

program berorientasi objek. Keluaran dari penelitian berupa

aplikasi yang mampu menghitung nilai metrik kualitas eksternal

dengan menghasilkan nilai kuantitatif dan kualitatif dari kode

program, sehingga dapat digunakan untuk membandingkan dua

atau lebih kode program.

Keywords—efficiency; fuzzy logic; kode program; reusability

I. PENDAHULUAN

Berbagai usaha telah dilakukan untuk menyediakan pedoman yang baik dalam mengukur kualitas perangkat lunak menunjukkan pentingnya peran perangkat lunak dalam kehidupan sehari-hari [1]. Kualitas perangkat lunak dapat diukur menggunakan software quality metrics. Hasil pengukuran tersebut digunakan untuk menghitung kualitas eksternal perangkat lunak, seperti maintainability, flexibility, testability, reusability, reliability, efficiency dan usability [2]. Faktor kualitas eksternal menunjukkan aspek kualitas tertentu yang dapat dinilai dari perangkat lunak. Penelitian ini berfokus pada reusability dan efficiency. Reusability menunjukkan kemampuan bagian program yang dapat digunakan kembali. Efficiency menunjukkan daya guna program terhadap sumber daya dari kode program untuk menjalankan suatu fungsi [2]. Perangkat lunak berorientasi objek yang berkualitas ditunjukkan dengan nilai reusability dan efficiency yang tinggi.

Software quality metrics dapat digunakan untuk mengukur kualitas perangkat lunak terstruktur dan berorientasi objek.

Kualitas perangkat lunak terstruktur dihitung menggunakan metrik tradisional seperti Lines of Codes (LOC), Cyclomatic Complexity dan lain-lain. Pada perangkat lunak berorientasi objek, pengukuran terpusat pada bagian-bagian dari class seperti data dan prosedur. Menurut Prather dan Weyuker, penilaian kualitas berorientasi objek lebih mudah dinilai secara matematis dibandingkan dengan pemrograman terstruktur [3].

Berbagai metrik untuk pengukuran program berorientasi objek telah diusulkan, seperti Chidamber-Kemerer Metrics (CK Metrics) [3], Lorenz-Kidd Metrics, MOOD, dan QMOOD. Salah satu OO Metrics yang banyak digunakan adalah CK Metrics. Penelitian Mago dan Kaur [4] menunjukkan nilai-nilai dari CK Metrics dapat digunakan untuk mengukur kualitas eksternal perangkat lunak. Penelitian Laird dan Brennan [1] menunjukkan CK Metrics adalah metrik yang berguna jika didefinisikan dengan tepat. Permasalahannya adalah sulitnya mengartikan nilai-nilai dari CK Metrics dengan tepat. Penelitian Stamelos dkk [5] menggunakan pendekatan statistik untuk menentukan kualitas eksternal berdasarkan metrik tradisional pada perangkat lunak berkode bebas seperti testability, simplicity, readability dan self-descriptiveness. Penelitian Mago dkk [6] mengusulkan pendekatan fuzzy dengan kurva trapesium untuk menentukan nilai tunggal dari kualitas eksternal perangkat lunak berorientasi objek.

Pada penelitian ini, nilai metrik dihitung berdasarkan kode program perangkat lunak berorientasi objek dengan CK Metrics. Program perangkat lunak berorientasi objek dipilih karena pendekatan ini telah berkembang dan digunakan untuk mengembangkan sistem berskala besar sesuai dengan batasan waktu dan biaya [7]. Nilai metrik kualitas digunakan sebagai masukan pada Fuzzy Inference System untuk mendapatkan kesimpulan berupa nilai yang menunjukkan faktor kualitas reusability dan efficiency. Pendekatan fuzzy mampu menarik kesimpulan yang lebih bervariatif [8], sehingga memungkinkan pengembang untuk mengukur kualitas eksternal perangkat lunak dengan tepat.

92

Page 102: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Sistematika penulisan dimulai dari pendahuluan. Bagian

kedua menjelaskan landasan teori yang digunakan dalam penelitian dan dilanjutkan dengan penjabaran metode penelitian. Bagian keempat menunjukkan hasil dan pengujian dari penelitian. Pada bagian terakhir berisi kesimpulan.

II. Tinjauan Pustaka

A. Chidamber-Kemerer Metrics

Chidamber-Kemerer Metrics (CK Metrics) [3] merupakan salah satu Object Oriented Metric yang dapat digunakan untuk mengukur kualitas desain sebuah program. CK Metrics diusulkan oleh Shyam R. Chidamber dan Chris F. Kemerer pada tahun 1994. CK Metrics terdiri dari 6 metrik yang dijadikan parameter dalam mengukur kualitas program. Keenam metrik tersebut adalah:

1. Weight Method per Class (WMC).

WMC merupakan metrik yang berfokus pada kompleksitas dari method pada sebuah class. Kompleksitas dapat dihitung dengan rumus cyclomatic complexity. WMC menjumlahkan semua nilai kompleksitas dalam semua method di dalam sebuah class seperti Persamaan 1.

(1)

dimana: n = jumlah method dalam sebuah class ci = cyclomatic complexity dari sebuah method i

2. Depth of Inheritance Tree (DIT)

DIT merupakan jarak node ke root dalam class yang memiliki inheritance atau dengan kata lain berapa banyak inheritance yang digunakan dalam class tersebut. Semakin tinggi nilai DIT menunjukan desain yang lebih kompleks dan reusability yang lebih tinggi, tetapi nilai DIT yang tinggi juga menunjukkan tingkat efficiency yang rendah.

3. Number of Children (NOC)

NOC merupakan jumlah subclass langsung yang terdapat dalam sebuah class. NOC mengukur berapa banyak subclass yang meng-inherit method dari parent class. Nilai NOC yang tinggi tidak hanya menunjukkan reusability yang tinggi, tetapi juga kemungkinan adanya subclassing yang tidak tepat yang mengurangi nilai efficiency.

4. Coupling Between Object Classes (CBO)

CBO menghitung coupling non-inheritance antara suatu class terhadap class lain, contohnya suatu class menggunakan method atau variabel dari class lain. Jika suatu class memanggil beberapa method maupun variabel dari sebuah class lain, maka jumlah relasi tetap dihitung 1. Nilai CBO yang tinggi menunjukkan kurangnya reusability, efficiency, dan maintainability.

5. Response For a Class (RFC)

RFC adalah himpunan method yang dapat dijalankan sebagai respon dari objek dalam sebuah class. RFC dihitung menggunakan Persamaan 2.

(2)

dimana: M = himpunan method yang dipanggil dalam class R = himpunan method yang dipanggil oleh method i

6. Lack of Cohesion of Methods (LCOM)

LCOM menghitung selisih antara jumlah method dalam sebuah class yang memiliki parameter atau return type. Semakin besar nilai LCOM, semakin besar pula kompleksitas class tersebut dan berpengaruh pada rendahnya tingkat reusability dan efficiency. LCOM dapat dihitung sesuai Persamaan 3 dan 4.

(3)

dimana: I1= himpunan parameter atau return type yang dimiliki

method 1 I2= himpunan parameter atau return type yang dimiliki

method 2 Catatan: σ() dilakukan terhadap semua perpaduan method

dalam satu class.

(4)

dimana: P = jumlah σ( ) dengan nilai 0 Q = jumlah σ( ) dengan nilai lebih dari 0

CK Metrics dapat menilai kompleksitas program, besar class, penggunaan inheritance, perpaduan dalam class, dan hubungan dengan class lainnya. Sedangkan hubungan metrik-metrik tersebut dengan faktor kualitas eksternal perangkat lunak dapat dilihat dalam Tabel 1 [4].

93

Page 103: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Tabel 1. Hubungan CK Metrics dan Faktor Kualitas Eksternal

CK Metrics Kualitas Eksternal Konsep OOP

WMC Maintainability,

Understandability, Reusability

Class/Method

RFC Understandability, Testability,

Maintainability

Class/Method

LCOM Reusability, Efficiency Class/Method

CBO Reusability, Efficiency Coupling

DIT Reusability, Efficiency,

Testability

Inheritance

NOC Reusability, Efficiency,

Testability

Inheritance

B. Fuzzy Logic

Sistem pengambilan keputusan konvensional menyimpulkan suatu nilai dengan memasukannya ke dalam suatu himpunan tegas (crisp sets) yang memiliki fungsi keanggotaan dengan dua kemungkinan nilai keanggotaan, yaitu 1 yang berarti nilai tersebut merupakan anggota dari himpunan itu, dan 0 yang berarti nilai tersebut bukan anggota dari himpunan itu. Sedangkan dalam himpunan fuzzy, fungsi keanggotaannya bisa memiliki nilai dengan range 0 sampai 1. Perhitungan nilai keanggotaan dalam himpunan fuzzy dapat direpresentasikan dalam beberapa cara, seperti representasi linear, kurva trapesium, kurva segitiga, dan lain-lain. Gambar 1 merepresentasikan nilai keanggotaan dengan kurva segitiga pada fuzzy logic.

Gambar 1. Nilai Keanggotaan dengan Kurva Segitiga

Perhitungan nilai keanggotaan untuk kurva segitiga dapat dilihat di Persamaan 5.

(5)

Beberapa himpunan fuzzy, dapat digabung menggunakan operator-operator dasar seperti operator AND dan operator OR. Sistem fuzzy menggunakan fungsi implikasi dan aturan fuzzy sebagai dasar dalam pengambilan keputusan. Bentuk umum dari aturan yang digunakan adalah IF-THEN rule. Untuk mendapat nilai output, fungsi implikasi digunakan untuk memotong kurva fungsi keanggotaan output berdasarkan aturan-aturan fuzzy yang ada. Salah satu cara fungsi implikasi yang dapat digunakan adalah metode Min (minimum). Metode ini memotong kurva fungsi keanggotaan output berdasarkan himpunan input yang memiliki nilai keanggotaan terkecil (operator AND).

Metode Mamdani [7] diperkenalkan oleh Ebrahim Mamdani pada tahun 1975. Metode ini sering juga disebut metode Max-Min, karena menggunakan komposisi aturan Max (operator OR) dan fungsi implikasi Min (operator AND). Tahapan-tahapan dalam metode ini antara lain:

a. Pembentukan himpunan fuzzy Pada metode ini, variabel input dan output dinyatakan ke dalam himpunan fuzzy.

b. Aplikasi fungsi implikasi Fungsi implikasi yang digunakan dalam metode ini adalah Min.

c. Komposisi aturan Komposisi aturan adalah penggabungan dari kurva-kurva yang didapat dari hasil perhitungan fungsi implikasi. Pada metode ini yang digunakan adalah metode Max (maximum), oleh karena itu metode Mamdani juga disebut dengan metode Max-Min. Metode Max mengambil nilai keanggotaan tertinggi dari setiap kurva hasil perhitungan fungsi implikasi kemudian mengaplikasikannya menjadi sebuah fungsi keanggotaan dengan menggunakan operator OR, atau dapat ditulis dalam Persamaan 6.

dimana: μsf[xi] = nilai keanggotaan input sampai aturan ke-i μkf[xi] = nilai keanggotaan output aturan ke-i

d. Defuzzification Defuzzification adalah proses untuk mendapatkan sebuah nilai tunggal dari nilai-nilai keanggotaan yang diperoleh dari komposisi aturan fuzzy. Ada beberapa metode yang dapat digunakan dalam defuzzification, antara lain metode centroid, weighted average, bisektor, mean of maximum, largest of maximum, dan smallest of maximum. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode weighted average yang dihitung menggunakan Persamaan 7.

94

Page 104: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

dimana: Y = nilai tunggal hasil defuzzification CCi = nilai tengah kurva output-i Ti = nilai keanggotaan kurva output-i

III. METODOLOGI PENELITIAN

Tahapan pengukuran faktor kualitas eksternal berupa reusability dan efficiency adalah:

1. Pengumpulan data. Pada tahapan ini dikumpulkan proyek-proyek C# berkode bebasyang memiliki versi yang berbeda dari berbagai sumber. Proyek-proyek inilah yang akan diukur nilai kualitasnya.

2. Analisis Proses Pada tahapan ini, dilakukan perhitungan nilai CK Metrics untuk setiap class pada proyek perangkat lunak, kemudian hasil pengukuran digunakan sebagai masukan pada Fuzzy Inference System untuk mengetahui nilai kualitas eksternal proyek. Faktor kualitas eksternal reusability dipengaruhi oleh metrik WMC, LCOM, CBO, DIT dan NOC. Faktor kultias eksternal efficiency dipengaruhi oleh metrik LCOM, CBO, DIT dan NOC. Tahapan dalam metode Mamdani Fuzzy Inference System yang diadopsi adalah:

a. Pembentukan himpunan dan aturan fuzzy. Dalam tahap ini dibentuk himpunan fuzzy dan kurva keanggotaan dari tiap-tiap input dan output. Setiap input memiliki empat nilai yaitu very low, low, medium, dan high. Sedangkan setiap output memiliki tiga nilai yaitu low, medium, dan high [4]. Selain itu juga dibentuk himpunan fuzzy berdasarkan pengaruh metrik-metrik CK Metrics terhadap reusability, dan efficiency.

b. Aplikasi fungsi implikasi. Pada tahap ini dicari nilai keanggotaan setiap input mengunakan fungsi kurva segitiga. Gambar 2 dan Gambar 3 menunjukkan contoh kurva keanggotaan untuk metrik kualitas dan faktor kualitas eksternal.

Gambar 2. Nilai Keanggotaan untuk Metrik WMC, DIT, NOC, CBO, LCOM, Reusability dan Efficiency

95

Page 105: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

c. Komposisi Aturan. Komposisi aturan memotong

kurva output sesuai dengan penggabungan hasil yang didapat dari tahap sebelumnya menggunakan metode max

d. Defuzzification. Proses mendapat sebuah nilai tunggal dari hasil yang sudah ada dengan menggunakan metode weighted average.

3. Pengembangan Aplikasi Pada tahap ini dilakukan pengembangan aplikasi pengukuran kualitas eksternal reusability dan efficiency dengan menggunakan bahasa pemrograman C#.

4. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi yang telah dikembangkan dengan aplikasi berkode sumber bebas yang telah dikumpulkan.

IV. HASIL DAN PENGUJIAN

A. Hasil

Tampilan utama dari aplikasi yang dikembangkan menerima masukan berupa solution dari proyek dengan bahasa pemrograman C#. Gambar 3 menunjukkan contoh keluaran dari perhitungan nilai CK Metrics dan metrik kualitas eksternal reusability dan efficiency.

Gambar 3. Tampilan Utama Aplikasi Pengukuran Kualitas Reusability dan Efficiency dengan Fuzzy Logic

B. Pengujian

Data pengujian yang digunakan adalah Apache Avro C# API. Perangkat lunak Avro merupakan salah satu proyek Apache untuk menserialisasi data. Serialisasi data adalah

proses mengubah object menjadi bentuk biner atau persamaan linear agar dapat disimpan atau dikirim ke lokasi lain pada jaringan. Versi Avro yang diuji adalah versi 1.6.0 dan versi 1.7.6 yang dapat diunduh dari http://archive.apache.org/dist/ avro/. Pada pengujian ini, class dengan nama yang sama pada kedua proyek yang dibandingkan terlebih dahulu untuk melihat kualitas class yang sama pada versi proyek yang berbeda, kemudian dibandingkan juga secara keseluruhan class pada proyek untuk kedua versi yang berbeda tersebut untuk melihat kualitasnya secara keseluruhan. Jadi, total class yang sama untuk Avro 1.6.0 dan 1.7.6 adalah 42 class. Total class Avro 1.6.0 adalah 42 class dan Avro 1.7.6 adalah 78 class. Gambar 4 menunjukkan sebagian class diagram dari Avro versi 1.6.0.

Gambar 4. Sebagian Class Diagram dari Avro C# API

versi 1.6.0.

Gambar 5 menunjukkan sebagian class diagram dari Avro versi 1.7.6.

96

Page 106: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Gambar 5. Sebagian Class Diagram dari Avro C# API versi 1.7.6.

Rangkuman hasil perhitungan metrik kualitas eksternal

dari Avro C# API versi 1.6.0 dan 1.7.6 untuk class yang sama dapat dilihat pada Tabel 2. Berdasarkan hasil yang diperoleh, kita dapat melihat nilai mininum dan maksimum yang sama untuk reusability dan efficiency pada kedua proyek. Namun, total reusability dan efficiency dari Avro 1.6.0 sedikit lebih tinggi dibandingkan dengan Avro 1.7.6. Hal ini berarti terjadinya penurunan kualitas reusability dan efficiency pada Avro 1.7.6 pada class yang sama. Namun, jika kita melihat secara keseluruhan class pada Avro 1.7.6 sebanyak 78 class, maka rata-rata nilai reusability yang diperoleh adalah 1.21067 dan rata-rata nilai efficiency adalah 2.23576. Nilai reusability Avro 1.7.6 secara keseluruhan lebih baik dari Avro 1.6.0 dengan selisih sebesar 0.02736. Hal tersebut juga terjadi pada efficiency dengan selisih sebesar 0.04732. Jadi, secara keseluruhan Avro 1.7.6 mengalami peningkatan kualitas reusability dan efficiency dibandingkan dengan versi Avro 1.6.0.

Tabel 2. Hasil Pengukuran kualitas class yang sama pada Avro C# API

Faktor Kualitas

Eksternal

Versi Perangkat Lunak

Avro 1.6.0 Avro 1.7.6

Reusability Min 0.8 0.8

Max 1.8 1.8

Sum 49.69901 47.99316

Average 1.18331 1.14269

Efficiency Min 1.4 1.4

Max 2.5 2.5

Sum 91.91439 91.73939

Average 2.18844 2.18271

V. KESIMPULAN

Penelitian ini menghasilkan aplikasi pengukuran kualitas reusability dan efficiency dengan menggunakan nilai CK Metrics dan fuzzy inference system Mamdani. Aplikasi ini dapat memberikan informasi yang jelas mengenai kualitas dari class pada perangkat lunak berorientasi objek. Hasilnya berupa nilai kuantitatif dan kualitatif, sehingga dapat dengan mudah digunakan untuk melakukan perbandingan kualitas antara dua kode program yang memiliki fungsi yang sama dan memberikan panduan untuk pengembangan perangkat lunak versi berikutnya.

Referensi

[1] Laird, L. M. dan Brennan, M. C., 2006, Software Measurement and Estimation: A Practical Approach, edisi 1, John Wiley & Sons, Inc.

[2] Cavano, J. P., dan McCall, J. A., 1978, A Framework for the Measurement of Software Quality, Proceedings of the Software Quality Assurance Workshop on Functional and Performance Issues, 133-139

[3] Chidamber, S. R., dan Kemerer, C. F., 1994, A Metric Suite for Object Oriented Design, IEEE Transactions on Software Engineering, vol 20, 476-493

[4] Mago, J. dan Kaur, P., 2012, Analysis of Quality of the Design of the Object Oriented Software using Fuzzy Logic, International Conference on Recent Advances and Future Trends in Information Technology (iRAFIT2012) , vol 3, 21-25

[5] Stamelos, I., et al, 2002, Code Quality Analysis in Open Source Software Development, Information Systems Journal, vol 12, 43-60

[6] Mago, J., Kaur,S., dan Saurabh, K., 2012, Fuzzy Model to Analyze and Interpret Object Oriented Software Design, International Journal of Electrical, Electronics, and Computer, vol 1, 41-46.

[7] O’Docherty, M., 2005, Object-oriented Analysis & Design – Understanding System Development with UML 2.0, West Sussex, England: John Willey & Sons.

[8] Kusumadewi, S., dan Purnomo, H., 2010, Aplikasi Logika Fuzzy untuk Pendukung Keputusan Ed. 2, Graha Ilmu.

97

Page 107: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Sistem Pakar Diagnosa Awal Penyakit Kulit Pada

Sapi Bali dengan Menggunakan

MetodeForward chaining dan Certainty Factor

I Kadek Dwi Gandika Supartha

Dosen Sistem Komputer

STMIK STIKOM Indonesia

Denpasar-Bali, Indonesia

dwigandika[at]gmail.com

Ida Nirmala Sari

Mahasiswa Teknik Informatika

STMIK STIKOM Indonesia

Denpasar-Bali, Indonesia

Abstract— BPTU (Balai Pembibitan Ternak Unggul) Sapi

Bali merupakan Breeding Centre sapi yang ada di Pulau Bali.

Tugas pokok BPTU Sapi Bali adalah melaksanakan pelestarian,

pemulian, produksi dan pengembangan serta penyebaran hasil

produksi bibit Sapi Bali murni unggul secara nasional.

Pencegahan dan pengobatan penyakit pada BPTU Sapi Bali

dilakukan oleh dokter hewan. Namun kurangnya dokter hewan

yang tidak selalu ada di tempat sehingga dibutuhkan suatu

program sistem pakar berbasis desktop yang mampu

memberikan diagnosa akan kemungkinan seekor sapi Bali

menderita suatu penyakit beserta cara pengobatannya dengan

mengunakan metode forward chaining dan Certainty Factor (CF).

Proses diagnosa pertama kali dilakukan dengan menggunakan

metode forward chaining, jika dengan metode forward chaining

tidak menghasilkan penyakit maka akan dilakukan proses

dengan metode CF. Menggunakan gabungan dua metode

bertujuan untuk menutupi kekurangan dari metode forward

chaining .

Metode forward chaining melakukan pemrosesan berawal

dari sekumpulan gejala yang kemudian dilakukan inferensi

hingga menghasilkan diagnose dan metode CF memakai sistem

penalaran sebagaimana layaknya seorang pakar, dimana hasil

diagnosa disertai nilai CF yang menunjukkan tingkat kebenaran,

keakuratan dari kemungkinan penyakit kulit pada sapi Bali di

BPTU Sapi Bali.Pengujian sistem menunjukkan bahwa sistem

mampu melakukan diagnosa penyakit kulit pada sapi Bali

berdasarkan gejala-gejala yang diinputkan pengguna dan

dilengkapi dengan definisi serta cara pengobatan.

Keywords— Sistem Pakar, Forward chaining, Certainty

Factor.

I. PENDAHULUAN

Sistem pakar (Expert System) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli [1]. Tujuan utama pengembangan

sistem pakar adalah mendistribusikan pengetahuan dan pengalaman seorang pakar ke dalam sistem komputer. Salah satu bentuk implementasi sistem pakar yang banyak digunakan yakni dalam bidang kedokteran.

BPTU (Balai Pembibitan Ternak Unggul) Sapi Bali merupakan Breeding Centre sapi yang ada di Pulau Bali. Tugas pokok BPTU Sapi Bali adalah melaksanakan pelestarian, pemulian, produksi dan pengembangan serta penyebaran hasil produksi bibit Sapi Bali murni unggul secara nasional. Agar menghasilkan ternak unggul Sapi Bali sangat perlu diperhatikan kesehatan ternak sapi Bali.

Pencegahan dan pengobatan penyakit pada BPTU Sapi Bali dilakukan oleh dokter hewan. Namun kurangnya dokter hewan dan dokter hewan yang bertugas tidak selalu ada di tempat. Para pegawai di BPTU Sapi Bali sangat kesulitan mendiagnosa penyakit pada sapi Bali apabila dokter hewan tidak berada di tempat.

Berdasarkan pemaparan diatas maka dibutuhkan suatu

program aplikasi sistem pakar berbasis desktop yang mampu

memberikan diagnosa akan kemungkinan seekor sapi Bali

menderita suatu penyakit beserta cara pengobatannya dengan

mengunakan metode Forward chaining dan Certainty Factor.

II. SISTEM PAKAR

Sistem pakar merupakan cabang dari AI (Artificial

Inteligent) yang membuat ekstensi khusus untuk spesialisasi

pengetahuan guna memecahkan suatu permasalahan pada

Human Expert. Human Expert merupakan seseorang yang ahli

dalam suatu bidang ilmu pengetahuan tertentu, ini berarti

bahwa expert memiliki suatu pengetahuan atau skill khusus

yang dimiliki oleh orang lain. Expert dapat memecahkan suatu

permasalahan yang tidak dapat dipecahkan oleh orang lain

dengan cara efisien.

98

Page 108: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Pengetahuan di dalam Expert system berasal dari orang

atau knowledge yang berasal dari buku-buku referensi, surat

kabar atau karya ilmiah orang lain, pengetahuan manusia ke

dalam komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah

seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli [2]. Atau dengan

kata lain sistem pakar adalah sistem yang didesain dan

diimplementasikan dengan bantuan bahasa pemrograman

tertentu untuk dapat menyelesaikan masalah seperti yang

dilakukan oleh para pakar dalam hal ini adalah dokter.

Proses inferensi dilakukan dalam suatu modul yang disebut

inference engine (mesin inferensi). Ketika representasi

pengetahuan pada bagian knowledge base telah lengkap, atau

paling tidak telah berada pada level cukup akurat, maka

referensi pengetahuan tersebut telah siap digunakan.

Sedangkan inferensi engine merupakan modul yang berisi

program tentang bagaimana mengendalikan proses reasoning.

Terdapat dua metode umum penalaran yang dapat

digunakan apabila pengetahuan dipresentasikan untuk

mengikuti aturan-aturan sistem pakar yaitu metode forward

chaining dan metode Backward Chaining [1].

III. METODE FORWARD CHAINING

Strategi inferensi forward chaining dimulai dengan

sekumpulan fakta-fakta pengetahuan, memperoleh fakta-fakta

baru menggunakan aturan-aturan dimana premis-premis sesuai

dengan fakta-fakta pengetahuan, dan meneruskan prosesnya

sampai sebuah tujuan yang ditetapkan telah tercapai.Algoritma

forward chaining menurut [1] digambarkan pada gambar 1

berikut ini:

Informasi

Selesai

Cek dalam basis

aturan

Simpan aturan

tersebut

Cek aturan

berikutnya

Cek apakah ada

aturan yang sesuai

Cari aturan

berikutnya

Benar

Salah

Benar Salah

Sumber [3]

Gambar 1. Algoritma Forward chaining

Secara garis besar proses penalaran dengan forward

chaining adalah sebagai berikut:

1. Strategi inferensi dimulai dengan diketahui adanya fakta-

fakta.

2. Mendapatkan fakta baru menggunakan aturan-aturan

yang premisnya sesuai dengan fakta yang diketahui.

3. Proses tersebut di lanjutkan hingga tujuannya tercapai

atau sampai tidak ada lagi aturan yang premisnya sesuai

dengan fakta yang ada.

Forward chaining merupakan fakta untuk mendapatkan

kesimpulan (conclusion) dari fakta tersebut [1]. Penalaran ini

berdasarkan fakta yang ada (data driven), metode ini adalah

kebalikan dari metode backward chaining, dimana metode ini

dijalankan dengan mengumpulkan fakta-fakta yang ada untuk

menarik kesimpulan. Dengan kata lain, prosesnya dimulai dari

facts (fakta-fakta yang ada) melalui proses inference fact

(penalaran fakta-fakta) menuju suatu goal (suatu tujuan).

Metode ini bisa juga disebut menggunakan aturan IF-THEN

dimana premise (IF) menuju conclusion (THEN)

Observasi A

Observasi B

Aturan R1

Aturan R2

Aturan R3

Aturan R4

Fakta

Fakta

Fakta

Kesimpulan

Kesimpulan

Sumber...[1]

Gambar 2. Proses Forward chaining

Beberapa kelebihan dan kekurangan dari metode forward

chaining yaitu sebagai berikut [3]:

1. Kelebihan metode Forward chaining yaitu:

a. Kelebihan utama dari forward chaining yaitu metode

ini akan bekerja dengan baik ketika problem bermula

dari mengumpulkan/menyatukan informasi lalu

kemudian mencari kesimpulan apa yang dapat

diambil dari informasi tersebut.

b. Metode ini mampu menyediakan banyak sekali

informasi dari hanya sejumlah kecil data.

c. Merupakan pendekatan paling sempurna untuk

beberapa tipe dari problem solving task, yaitu

planning, monitoring, control, dan interpretation.

2. Kekurangan metode Forward chaining yaitu:

a. Kelemahan utama metode ini yaitu kemungkinan

tidak adanya cara untuk mengenali dimana beberapa

fakta lebih penting dari fakta lainnya.

b. Sistem bisa saja menanyakan pertanyaan yang tidak

berhubungan. walaupun jawaban dari pertanyaan

tersebut penting, namun hal ini akan membingungkan

user untuk menjawab pada subjek yang tidak

berhubungan

IV. METODE CERTAINTY FACTOR

Certanity Factor (CF) merupakan nilai parameter klinis

yang diberikan MYCIN untuk menunjukkan besarnya

kepercayaan. CF menunjukkan ukuran kepastian terhadap

suatu fakta atau aturan. CF menunjukkan ukuran kepastian

terhadap suatu fakta atau aturan [1]. Notasi faktor kepastian

adalah:

99

Page 109: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

, , ,CF h e MB h e MD h e …………..[1]

Dengan:

CF [h,e] = faktor kepastian

MB [h,e] = ukuran kepercayaan terhadap hipotesis h, jika

diberikan evidence e (antara 0 dan 1)

MD [h,e] = ukuran ketidakpercayaan terhadap hipotesa h,

jika diberikan evidence e (antara 0 dan 1)

e = evidence (peristiwa atau fakta)

h = hipotesa (dugaan)

Kelebihan Certainty Factor:

1. Metode ini cocok dipakai dalam sistem pakar untuk

mengukur sesuatu apakah pasti atau tidak pasti dalam

mendiagnosa penyakit.

2. Perhitungan dengan menggunakan metode ini dalam

sekali hitung hanya dapat mengelola dua data saja

sehingga keakuratan data dapat terjaga.

Kekurangan Metode Certainty Factor:

1. Ide umum dari pemodelan ketidakpastian manusia

dengan menggunakan numerik metode Certainty Factors

biasanya diperdebatkan. Sebagian orang akan

membantah pendapat bahwa formula untuk metode

Certainty Factor diatas memiliki sedikit kebenaran.

2. Metode ini hanya dapat mengolah

ketidakpastian/kepastian hanya dua data saja. Perlu

dilakukan beberapa kali pengolahan data untuk data yang

lebih dari dua buah.

3. Nilai CF yang diberikan bersifat subyektif karena

penilaian setiap pakar bisa saja berbeda-beda tergantung

pengetahuan dan pengalaman pakar.

V. PENYAKIT KULIT PADA SAPI BALI

Berbagai jenis penyakit kulit sapi Bali yang

disebabkan oleh virus secara primer tidak menyebabkan sakit

atau hanya memperlihatkan gejala ringan. Sebaliknya, dapat

menyebabkan penyakit akut atau mematikan [4]. Berikut ini

adalah jenis-jenis penyakit pada sapi Bali seperti:

1. Pityriasis (ketombe)

2. Parakeratotosis

3. Hiperkeratosis

4. Skabies

5. Impetigo

6. Oedema Angioneurotik (Angioneurotik edema)

7. Urtikaria (Biduren)

8. Limfangitis (Radang Saluran Limfa)

9. Sela Karang (Saccharomycosis)

10. Kadas

11. Dermatitis (Radang Kulit)

12. Luka bakar

13. Kudis

14. Ekstoparasit (Penyakit kulit oleh caplak, kutu, lalat dan

nyamuk)

VI. DATA FLOW DIAGRAM (DFD)

Pada tahun 1967, Martin dan Estrin memperkenalkan suatu

algoritma program dengan menggunakan symbol lingkaran

dan panah untuk mewakili arus data. E. Yourdan dan L.L.

Constantine juga menggunakan notasi symbol ini untuk

menggambarkan arus data dalam perancangan program.

G.E.Whitehouse tahun 1973 juga menggunakan notasi

semacam ini untuk membuat model-model system

matematika. Penggunaan notasi dalam diagram arus data ini

sangat membantu sekali untuk memahami suatu sistem pada

semua tingkat kompleksitasnya seperti yang diungkapkan oleh

Chris Gane dan Trish Sarson. Pada tahap analisis, penggunaan

notasi ini sangat membantu sekali di dalam komunikasi

dengan pemakai sistem untuk memahami sistem secara logika.

Diagram yang menggunakan notasi-notasi ini untuk

menggambarkan arus dari system sekarang dikenal dengan

nama diagram arus data (data flow diagram atau DFD) [5]

DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem

yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan

secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik

dimana data tersebut mengalir (misalnya lewat telpon, surat

dan sebagainya) atau lingkungan fisik dimana data tersebut

disimpan (misalnya file kartu, microfiche, harddisk, tape,

diskette dan lain sebagainya). DFD merupakan alat yang

cukup popular sekarang ini, karena dapat menggambarkan

arus data di dalam sistem dengan terstruktur dan jelas. Lebih

lanjut DFD juga merupakan dokumentasi dari sistem yang

baik [4].

VII. GAMBARAN UMUM SISTEM

Gambaran umum sistem dari sistem pakar diagnosa awal

penyakit kulit pada sapi bali dapat dilihat dari Gambar 3

dibawah ini.

100

Page 110: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Antarmuka

Aksi yang direkomendasi

Fasilitas Penjelas

Motor Inferensi - Interpreter- Scheduler- Consistency Enforcer

BLACKBOARDRencana AgendaSolusi Deskripsi

Basis Pengetahuan

Fakta : Apa yang diketahui tentang area domainAturan : logical reference

Penyaring Pengetahuan

Rekayasa Pengetahuan

Pengetahuan Ahli

Fakta-fakta tentang kejadian

khusus

Penambahan Pengetahuan

User

Gambar 3. Gambaran Umum Sistem

Komponen-komponen yang terdapat pada gambaran

umum sistem diagnosa awal penyakit kulit pada sapi yaitu:

1. Subsistem penambahan pengetahuan.

Pada bagian ini digunakan untuk memasukkan

pengetahuan, mengkrontruksi atau memperluas

pengetahuan tentang penyakit, gejala, dan cara

pengobatan penyakit kulit pada sapi Bali dalam basis

pengetahuan. Pengetahuan yang diperoleh berasal dari

ahli yaitu dokter hewan dan dari buku.

2. Basis Pengetahuan

Basis pengetahuan adalah pengumpulan data-data dari

seorang pakar kedalam sistem (program komputer).

Sumber-sumber pengetahuan yang didapat pada

penelitian ini didapat dari pakar dan buku. Adapun

sumber-sumber yang ada dapat dilihat sebagai berikut:

1. Buku

Adapun buku-buku yang digunakan adalah sebagai

berikut:

Subronto, 2003. Ilmu Penyakit Ternak (mamalia),

Gadjah Mada University Press, Yogyakarta.

Tim Pusat Kajian Sapi Bali - Unud, 2012. Sapi Bali

Sumberdaya Genetik Asli Indonesia, Udayana

University Press, Denpasar.

2. Pakar

Adapun pakar yang ditemui untuk melakukan

konsultasi tentang penyakit kulit pada sapi adalah

sebagai berikut:

Drh. Edi Suprapto

Drh. Slamet Hartono

Untuk memperoleh data dari pakar digunakan sebuah

form yang sudah berisikan gejala dan diagnosa penyakit

yang diperoleh dari buku. Pakar hanya memberikan nilai

MD dan MB sesuai dengan teori CF, karena

menggunakan 2 orang pakar maka nilai CF dari masing-

masing pakar akan dijumlahkan dan dibagi dua. Contoh

form dapat dilihat pada Gambar 4 dibawah ini :

Gambar 4. Form Pemberian Bobot Nilai

Sumber pengetahuan tersebut dijadikan sebagai informasi

untuk dipelajari, diolah dan diorgansikan secara terstruktur

menjadi basis pengetahuan. Sumber pengetahuan tersebut

harus diperoleh dengan kemampuan untuk mengolah data-data

yang tersedia menjadi solusi yang efisien.

3. Mesin Inferensi

Pada mesin inferensi ini, data yang telah diinput Pegawai

BPTU Sapi Bali akan di proses pada mesin inferensi dengan

menggunakan metode forward chaining dan Certainty Factor,

berdasarkan gejala yang dimasukan, kemudian gejala-gejala

tersebut akan dikelompokkan sesuai dengan jenis penyakit

yang diderita, dan akan dilakukan pemeriksaan pada basis

pengetahuan apakah gejala tersebut merupakan salah satu jenis

penyakit kulit pada sapi Bali. Kemudian akan diberikan

rekomendasi berupa cara pengobatan.

4. Blackboard

Blackboard digunakan untuk menggambarkan masalah dan

mencatat hasil diagnosa sementara sebelum mendapatkan

solusi terakhir penyakit kulit pada sapi Bali. Tipe-tipe

keputusan yang disimpan pada Blackboard adalah rencana

yaitu bagaimana memecahkan persoalan terkait dengan

penyakit kulit pada sapi Bali. Agenda yaitu aksi potensial

yang menunggu eksekusi. Hipotesa dan aksi yang akan

diproses dalam solusi.

5. Interface atau antarmuka

Pada bagian antarmuka Pegawai BPTU Sapi Bali

melakukan dialog secara langsung dengan sistem, dimana

sistem akan memberikan pertanyaan-pertanyaan menyangkut

gejala penyakit kulit pada sapi Bali, dan mengelompokkan

gejala tersebut ke dalam jenis penyakit kulit yang di derita

oleh sapi Bali, kemudian sistem akan memberikan solusi yang

telah diproses pada mesin inferensi dengan menggunakan 2

metode yaitu forward chaining dan Certainty Factor.

6. Fasilitas Penjelas

101

Page 111: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Fasilitas penjelasan merupakan proses diagnosa sistem

dengan mengambil data dari pengetahuan, dengan cara

menjawab pertanyaan-pertanyaan yang di input oleh user atau

Pegawai BPTU Sapi Bali berdasarkan input yang diberikan

oleh user, kemudian memberikan solusi terhadap

permasalahan berupa diagnosa penyakit yang diderita sapi

sesuai dengan fakta diberikan dokter dan memberikan

rekomendasi cara pengobatannya.

7. Fasilitas Perbaikan Pengetahuan

Adanya evaluasi perbaikan sistem pakar akan menghasilkan

basis pengetahuan yang lebih baik serta penalaran yang lebih

efektif dalam melakukan diagnosa penyakit kulit pada sapi

Bali.

VIII. METODE INFERENSI SISTEM PAKAR

Perancangan sistem pakar diagnosa awal penyakit kulit

pada sapi Bali ini menggunakan dua metode yaitu metode

Forward Chaining dan metode Certainty Factor. Dimana

dalam proses pelacakannya metode Forward Chaining yang

lebih diutamakan. Mekanisme mesin inferensi dengan

menggunakan metode Forward Chaining dan metode

Certainty Factor adalah seperti Gambar 5 dibawah ini.

Mulai

Mengajukan Pertanyaan pada Pengguna

Cek Rule berdasarkan inputan pengguna pada

basis pengetahuan (Forward Chaining)

Menghasilkan Penyakit ?

Hasil Diagnosa

Selesai

Perhitungan dengan Metode CF

Ya

Tidak

Gambar 5 Metode Inferensi

IX. IMPLEMENTASI SISTEM

Implementasi sistem dilakukan setelah proses perancangan

dan pembuatan aplikasi selesai, kegiatan dalam implementasi

ini yaitu mengecek apakah semua fungsi dari aplikasi sesuai

dengan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.

Gambar 6. Form Menu Utama

Pada Gambar 6. Ditampilkan Form Menu Utama dimana

pada form tersebut terdapat 5 button yaitu Login, Master Data

yang terdiri dari data user, data gejala, dan data penyakit,

Basis Pengetahuan, Diagnosa, Laporan yang terdiri dari

laporan penyakit, dan tombol Keluar. Untuk melakukan proses

diagnosa penyakit kulit pada sapi Bali klik tombol Diagnosa

kemudian akan muncul Form Daftar Sapi seperti Gambar 7

berikut.

Gambar 7. Form Daftar Sapi

Untuk melanjutkan proses diagnosa klik tombol lanjut dan

akan muncul Form Konfirmasi Diagnosa seperti Gambar 8

berikut.

102

Page 112: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Gambar 8. Form Konfirmasi Diagnosa

Untuk melanjutkan proses diagnosa pilih lanjut, maka akan

ditampilkan Form Diagnosa penyakit kulit pada sapi Bali

seperti Gambar 9 berikut.

Gambar 9. Form Diagnosa

Pada proses diagnosa sistem akan memberikan

pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan gejala penyakit

kulit pada sapi Bali. Terdapat 2 pilihan jawaban yang bisa user

pilih yaitu ya dan tidak. Tombol lanjut digunakan untuk

melanjutan proses diagnosa ke pertanyaan selanjutnya setelah

user memilih jawaban ya atau tidak sampai sistem muncul

form hasil diagnosa. Form hasil diagnosa ada dua yaitu form

hasil diagnosa dengan hasil diagnosa menggunakan metode

forward chaining dan metode Certainty Factor. Tampilan

form diagnosa dengan hasil diagnosa menggunakan metode

forward chaining.

Gambar 10. Form Hasil Diagnosa Metode Forward chaining

Form hasil diagnosa dengan metode forward chaining

berisikan hasil diagnosa penyakit yang diderita sapi. Pada

form hasil diagnosa akan ditampilkan gejala, penyakit, definisi

penyakit dan cara pengobatan penyakit yang diderita oleh sapi

yang dilakukan diagnosa.

Gambar 11. Form Hasil Diagnosa Metode Certainty Factor

Pada form hasil diagnosa menggunakan metode Certainty

Factor akan dimunculkan 3 penyakit yang memiliki nilai CF

tertinggi. Pada form hasil diagnosa menggunakan metode

Certainty Factor akan dimunculkan gejala, penyakit beserta

103

Page 113: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

nilai Certainty Factor dari masing-masing penyakit yang

muncul, definisi dari penyakit dan cara pengobatan masing-

masing penyakit yang muncul.

X. PENGUJIAN SISTEM

Pengujian sistem pakar ini akan menggunakan pengujian

black box yang akan memeriksa jalannya sistem apakah telah

sesuai atau tidak. Pemilihan data pengujian dilakukan dengan

menggunakan data yang tidak diperbolehkan (illegal values),

data yang kosong (null) dan data yang benar. Berikut ini

pengujian yang telah dilakukan dan hasilnya telah sesuai

dengan apa yang diharapkan. Pengujian yang telah dilakukan

antara lain yaitu:

Tabel 1 Pengujian Input Data User

Input Contoh Data Hasil

Eksekusi

Keteranga

n

Data yang

tidak

diperbolehkan

(illegal

values)

Nama User Edi

Suprapto

Tidak

Berhasil

Muncul

Pesan:

Password Melebihi

10 karakter

Alamat Banyuwang

i

Jenis Kelamin L

Username edisuprapto

Password edi1234567

8

Jenis User Pakar

Data

yang

kosong (null)

Nama User Edi

Suprapto

Tidak

Berhasil

Muncul

Pesan:

Jenis Kelamin

Tidak

Boleh Kosong

Alamat Banyuwang

i

Jenis Kelamin

Username

Password

Jenis User

Data

yang

benar

Nama User Edi

Suprapto

Berhasil

Alamat Banyuwang

i

Jenis Kelamin L

Username edisuprapto

Password 123456

Jenis User Pakar

Tabel 2Pengujian Input Data Gejala

Input Contoh Data Hasil

Eksekusi

Keteranga

n

Data yang

kosong (null)

ID Gejala G01 Tidak

Berhasil

Muncul Pesan:

Gejala

Tidak Nama Gejala

Boleh

Kosong

Data yang benar

ID Gejala G01

Berhasil Nama Gejala

Timbul

sisik pada kulit

Tabel 3 Pengujian Input Data Penyakit

Input Contoh Data Hasil

Eksekusi Keterangan

Data yang

kosong

(null)

ID Penyakit P01

Tidak

Berhasil

Error:

Harus menginputkan

data gejala

beserta nilai MB dan MD

Nama

Penyakit

Ketombe

(Pityrialisas

is)

Definisi Ketombe adalah

Cara

Pengobatan

Memberika

n Obat

Gejala

MB

MD

Data

yang benar

ID Penyakit P01

Berhasil

Nama

Penyakit

Ketombe

(Pityrialisas

is)

Definisi Ketombe

adalah

Cara

Pengobatan

Memberika

n Obat

Gejala G01

MB 0.85

MD 0.15

XI. PENGUJIAN DIAGNOSA

Pengujian kebenaran sistem dilakukan untuk mengetahui

kesamaan hasil akhir atau output yang berupa kemungkinan

jenis penyakit yang dihasilkan oleh sistem dengan yang

dihasilkan oleh perhitungan manual berdasarkan metode yang

digunakan yaitu metode forward chaining dan Certainty

Factor.

Pengujian dengan metode forward chaining akan

dicocokan dengan aturan basis pengetahuan yang telah

ditentukan. Pengujian kebenaran sistem dengan metode

Certainty Factor dilakukan dengan melakukan beberapa uji

coba diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Dengan satu gejala satu jenis penyakit

b. Dengan satu gejala beberapa jenis penyakit

c. Dengan beberapa gejala satu jenis penyakit

d. Dengan beberapa gejala beberapa jenis penyakit

104

Page 114: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

XII. ANALISIS HASIL PERANCANGAN DAN PENGUJIAN

SISTEM

Berikut ini adalah analisis hasil perancangan dan pengujian

sistem pakar diagnosa awal penyakit kulit pada sapi Bali

dengan menggunakan metode Forward chaining dan

Certainty Factor:

1. Sistem menampilkan hasil diagnosa beserta gejala yang

dipilih ya, nama penyakit, definisi dan cara

pengobatannya.

2. Sistem menampilkan nilai kepercayaan (CF) pada setiap

hasil diagnosa dengan menggunakan metode Certainty

Factor yang berguna untuk memperkuat keyakinan user

akan penyakit yang di derita oleh sapi Bali pada BPTU

Sapi Bali.

3. Pengujian sistem dilakukan dengan menggunakan metode

Black Box dimana data yang mudah diperiksa akan dapat

mudah dieksekusi oleh sistem sesuai dengan keinginan.

4. Saat user melakukan inputan data kosong (null) dan data

yang tidak diperbolehkan (illegal values) sistem akan

menampilkan pesan kesalahan dan tidak mengeksekusi

proses yang dilakukan oleh user.

5. Saat user menginputkan data dengan lengkap dan benar,

maka sistem akan menegksekusi proses tersebut dan

melakukan penyimpanan sesuai dengan yang diinginkan.

6. Sistem tidak membenarkan pengguna memasukkan data-

data yang sama. Ini dikarenakan data-data seperti user,

gejala dan penyakit memiliki atribut yang unik.

7. Sistem pakar ini dapat membantu user berupa pakar dan

pegawai di BPTU Sapi Bali untuk melakukan diagnosa

awal pada sapi Bali di mana dapat melakukan penanganan

dini terhadap penyakit yang di derita oleh sapi Bali.

8. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk

mengembangkan representasi pengetahuan (gejala dan

penyakit) yang ada.

XIII. PENUTUP

Setelah dilakukan analisis dan pengujian terhadap Sistem

Pakar Diagnosa Awal Penyakit Kulit pada Sapi Bali dengan

Menggunakan Metode forward chaining dan Certainty Factor,

dapat disimpulkan bahwa:

1. Sistem ini dapat digunakan untuk mengetahui jenis

penyakit yang di dialami oleh sapi Bali di BPTU Sapi Bali

berdasarkan inputan gejala-gejala yang dimasukan oleh

user.

2. Sistem ini mampu menyimpan representasi pengetahuan

pakar dengan metode Foward Chaining dan Certainty

Factor berdasarkan nilai Measure of Believe (MB) dan

Measure of Disbelieve (MD).

3. Selain menghasilkan penyakit sistem pakar ini dapat

menjelaskan definisi dan cara pengobatan penyakit kulit

pada sapi Bali.

4. Dengan menggunakan sistem ini dapat dijadikan solusi

alternatif bagi dokter hewan dan pegawai di BPTU Sapi

Bali untuk melakukan diagnosa awal terhadap gejala-

gejala suatu penyakit yang diderita oleh sapi Bali.

5. Dari hasil pengujian perhitungan CF manual dan output CF

dari sistem menghasilkan penyakit dan nilai Certainty

Factor yang sama. Hal ini menunjukkan bahwa hasil

perancangan dan implementasi sistem sudah sesuai.

6. Dengan menggunakan dua metode forward chaining dan

Certainty Factor pada proses diagnosa dapat menutupi

kekurangan dari metode forward chaining.

XIV. REFERENSI

[1] Kusumadewi S, 2003. Artificial Intelegence (Teknik dan Aplikasinya),

Graha Ilmu, Yogyakarta. [2] Arhami, Muhammad, 2005. Konsep Dasar Sistem Pakar. Andi,

Yogyakarta.

[3] Durkin, J., 1994. Expert Systems Design and Development, Prentice Hall International Inc., New Jersey.

[4] Subronto, 2003. Ilmu Penyakit Ternak (Mamalia), Gadjah Mada

University Press, Yogyakarta. [5] Jogiyanto HM, MBA, Akt, 2005. Analisa dan Desain, Andi,

Yogyakarta.

[6] Tim Pusat Kajian Sapi Bali - Unud, 2012. Sapi Bali Sumberdaya Genetik Asli Indonesia, Udayana University Press, Denpasar

.

105

Page 115: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM KEAMANAN BERBASIS IDS

DI JARINGAN INTERNET UNIVERSITAS BINA DARMA

Maria Ulfa 1)

, Megawaty 2)

Universitas Bina Darma

Jalan Jenderal Ahmad Yani No.12 Palembang

[email protected] 1)

, [email protected])

Abstract— Sistem keamanan komputer, dalam beberapa

tahun ini telah menjadi fokus utama dalam dunia Jaringan

Komputer, hal ini disebabkan tingginya ancaman yang

mencurigakan (Suspicious Threat) dan serangan dari Internet.

Universitas Bina Darma merupakan salah satu instansi yang

aktivitasnya menggunakan layanan jaringan internet, mulai

dari mengolah data yang ada, diantaranya adalah sistem KRS

online, mail server dan web portal di tiap unit dan lain-lain.

Pengelolah jaringan Universitas Bina Darma selama ini

membangun sistem keamanan jaringan dengan menerapkan

sistem firewall dan proxy sever pada tiap unit server di

jaringannya. Untuk lebih mengoptimalkan sistem keamanan

jaringan di universitas Bina Darma maka Pada penelitian ini

penulis akan mengimplementasikan Intrusion Detection

System pada jaringan Universitas Bina Darma sebagai solusi

untuk keamanan jaringan baik pada jaringan Intranet maupun

jaringan Internet Universitas Bina Darma. Dimana penulis

akan membangun sebuah IDS (Intrusion Detection System)

dengan menggunakan snort.

Keywords— Keamanan Jaringan, Firewall, Proxy Server, IDS

(Intrusion Detection System), Snort

I. PENDAHULUAN

Keamanan jaringan komputer sebagai bagian dari sebuah

sistem informasi adalah sangat penting untuk menjaga

validitas dan integritas data serta menjamin ketersediaan

layanan bagi penggunanya. Sistem harus dilindungi dari

segala macam serangan dan usaha-usaha penyusupan oleh

pihak yang tidak berhak. Menurut Stiawan [4] Sistem

keamanan komputer, dalam beberapa tahun ini telah menjadi

fokus utama dalam dunia Jaringan Komputer, hal ini

disebabkan tingginya ancaman yang mencurigakan

(Suspicious Threat) dan serangan dari Internet. Keamanan

Komputer (Security) merupakan salah satu kunci yang dapat

mempengaruhi tingkat Reliability (keandalan) termasuk

Performance (kinerja) dan Availability (tersedianya) suatu

Internetwork.

Kerusakan yang terjadi pada suatu jaringan akan

mengakibatkan pertukaran data yang terjadi pada jaringan

tersebut akan melambat atau bahkan akan merusak suatu

sistem jaringan. Insiden keamanan jaringan adalah suatu

aktivitas terhadap suatu jaringan komputer yang memberikan

dampak terhadap keamanan sistem yang secara langsung atau

tidak bertentangan dengan security policy sistem tersebut [7].

Universitas Bina Darma merupakan salah satu instansi

yang aktivitasnya didukung oleh layanan jaringan internet,

mulai dari mengolah data yang ada, diantaranya adalah sistem

KRS online, mail server dan web portal di tiap unit dan lain-

lain. Pengelolah jaringan Universitas Bina Darma selama ini

membangun sistem keamanan jaringan dengan menerapkan

sistem firewall dan proxy sever pada tiap unit server di

jaringannya.

Oleh karena itu, Penerapan IDS (Intrusion Detection

System) diusulkan sebagai salah satu solusi yang dapat

digunakan untuk membantu pengaturan jaringan dalam

memantau kondisi jaringan dan menganalisa paket-paket

berbahaya yang terdapat dalam jaringan tersebut, hal ini

bertujuan untuk mencegah adanya penyusup yang memasuki

sistem tanpa otorisasi atau seorang user yang sah tetapi

menyalahgunakan privilege sumber daya sistem. Ada

beberapa alasan untuk menggunakan IDS, diantaranya adalah

mencegah resiko keamanan yang terus meningkat, mendeteksi

serangan dan pelanggaran keamanan sistem jaringan yang

tidak bisa dicegah oleh sistem yang umum dipakai,

mendeteksi serangan awal yang mudah dilakukan,

Mengamankan file yang keluar dari jaringan, sebagai

pengendali untuk security design dan administrator, serta

menyediakan informasi yang akurat terhadap gangguan secara

langsung, meningkatkan diagnosis, recovery, dan mengoreksi

faktor-faktor penyebab serangan [1].

Pada penelitian ini penulis akan merancang dan

mengimplementasikan Intrusion Detection System pada

jaringan Universitas Bina Darma sebagai solusi untuk

menambah sistem keamanan jaringan baik pada jaringan

intranet maupun jaringan internet Universitas Bina Darma.

Dimana penulis akan membangun sebuah IDS (Intrusion

Detection System) dengan menggunakan snort, karena snort

106

Page 116: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

merupakan IDS open source dan dinilai cukup bagus

kinerjanya.

II. LANDASAN TEORI

2.1. Metode Penelitian

Metode penelitian yang di gunakan adalah

penelitian tindakan atau action research menurut Davison,

Martinsons dan Kock [2]. Penelitian tindakan atau action

research yaitu mendeskripsikan, menginterpretasi dan

menjelaskan suatu situasi atau keadaan pada jaringan VLAN

server di Universitas Bina Darma dan melakukan analisis

terhadap penerapan Intrusion Detection System.

Pada penerapan Intrusion Detection System yaitu

dengan menggunakan beberapa komponen Intrusion Detection

System yang terdiri dari snort engine, rule database, dan alert

dengan menggunakan software atau modul tambahan seperti

program BASE (Basic Analysis and Security Engine) serta

sistem operasi linux ubuntu 10.04 server.

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini

menggunakan metode penelitian tindakan atau action

research. Adapun tahapan penelitian yang merupakan siklus

dari action research ini yaitu :

1. Melakukan diagnosa dengan melakukan identifikasi

masalah pokok yang ada pada objek penelitian.

Dimana pada penelitian ini penulis melakukan

diagnosa terhadap jaringan VLAN server Universitas

Bina Darma yaitu dengan mengenal dan mempelajari

jenis-jenis serangan yang sering terjadi dalam

jaringan.

2. Membuat rencana tindakan yaitu memahami pokok

masalah yang ditemukan dan menyusun rencana

tindakan yang tepat. Pada tahapan ini penulis

melakukan rencana tindakan yang akan dilakukan

pada jaringan dengan membuat perancangan dan

penerapan Intrusion Detection System pada jaringan

VLAN server Universitas Bina Darma.

3. Melakukan tindakan disertai dengan perancangan dan

implementasi rencana yang telah dibuat dan

mengamati kinerja Intrusion Detection System pada

jaringan VLAN server Universitas Bina Darma yang

telah dibangun.

4. Melakukan evaluasi hasil temuan setelah proses

implementasi, pada tahapan evaluasi penelitian yang

dilakukan adalah hasil implementasi Intrusion

Detection System terhadap jaringan VLAN server

Universitas Bina Darma. Evaluasi ini dilakukan

untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan

Intrusion Detection System yang sudah diterapkan

pada jaringan VLAN server Universitas Bina Darma

dalam meningkatkan keamanan jaringan.

5. Pembelajaran yaitu mengulas tahapan yang telah

dilakukan dan mempelajari prinsip kerja Intrusion

Detection System serta untuk memperbaiki

kelemahan dari penerapan Intrusion Detection System

pada jaringan VLAN server Universitas Bina Darma.

2.2. Intrusion Detection System (IDS)

IDS adalah sebuah aplikasi perangkat lunak atau perangk

at keras yang bekerja secara otomatis untuk memonitor kejadi

an pada jarigan komputer dan menganalisis masalah keamanan

jaringan. Sasaran Intrusion Detection System (IDS) adalah

memonitoring aset jaringan untuk mendeteksi perilaku yang

tidak lazim, kegiatan yang tidak sesuai, serangan atau

menghentikan serangan (penyusupan) dan bahkan

menyediakan informasi untuk menelusuri penyerang. Pada

umumnya ada dua bentuk dasar IDS yang digunakan yaitu [6]

:

1) Network‐based Intrusion Detection System (NIDS) Menempati secara langsung pada jaringan dan melihat

semua aliran yang melewati jaringan. NIDS merupakan

strategi yang efektif untuk melihat traffic masuk / keluar

maupun traffic di antara host atau di antara segmen

jaringan lokal. NIDS biasanya dikembangkan di depan

dan di belakang firewall dan VPN gateway untuk

mengukur keefektifan peranti - peranti keamanan

tersebut dan berinteraksi dengan mereka untuk

memperkuat keamanan jaringan.

2) Host-Based Intrusion Detection System (HIDS)

HIDS hanya melakukan pemantauan pada perangkat

komputer tertentu dalam jaringan. HIDS biasanya akan

memantau kejadian seperti kesalahan login berkali-kali

dan melakukan pengecekan pada file.

Dilihat dari cara kerja dalam menganalisa apakah

paket data dianggap sebagai penyusupan atau bukan, IDS

dibagi menjadi 2:

1) Knowledge-based atau misuse detection Knowledge-based IDS dapat mengenali adanya

penyusupan dengan cara menyadap paket data kemudian

membandingkannya dengan database rule IDS (berisi

signature-signature paket serangan). Jika paket data

mempunyai pola yang sama dengan (setidaknya) salah satu

pola di database rule IDS, maka paket tersebut dianggap

sebagai serangan, dan demikian juga sebaliknya, jika paket

data tersebut sama sekali tidak mempunyai pola yang sama

dengan pola di database rule IDS, maka paket data

tersebut dianggap bukan serangan.

107

Page 117: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

2) Behavior based (anomaly)

IDS jenis ini dapat mendeteksi adanya penyusupan dengan

mengamati adanya kejanggalan-kejanggalan pada sistem,

atau adanya penyimpangan-penyimpangan dari kondisi

normal, sebagai contoh ada penggunaan memori yang

melonjak secara terus menerus atau ada koneksi parallel

dari 1 buah IP dalam jumlah banyak dan dalam waktu yang

bersamaan. Kondisi-kondisi diatas dianggap kejanggalan

yang kemudian oleh IDS jenis anomaly based dianggap

sebagai serangan.

2.3. Snort

Snort tidak lain sebuah aplikasi atau tool sekuriti

yang berfungsi untuk mendeteksi intrusi-intrusi jaringan

(penyusupan, penyerangan, pemindaian dan beragam bentuk

ancaman lainnya), sekaligus juga melakukan pencegahan.

Istilah populernya, snort merupakan salah satu tool Network

Intrusion Prevention System (IPS) dan Network Intrusion

Detection System (NIDS) [3].

Snort bisa dioperasikan dengan tiga mode [1] :

1. Paket sniffer : untuk melihat paket yang lewat di

jaringan.

2. Paket logger : untuk mencatat semua paket yang

lewat di jaringan untuk di analisis dikemudian hari.

3. NIDS, deteksi penyusup pada network : pada mode

ini snort akan berfungsi untuk mendeteksi serangan

yang dilakukan melalui jaringan komputer.

Snort mempunyai enam komponen dasar yang bekerja saling

berhubungan satu dengan yang lain yaitu :

1. Decoder : sesuai dengan paket yang di capture

dalam bentuk struktur data dan melakukan

identifikasi protocol, decode IP, TCP atau

tergantung informasi yang dibutuhkan.

2. Preprocessors : merupakan suatu saringan yang

mengidetifikasi berbagai hal yang harus

diperiksa seperti detection engine.

3. Global Section : mengizinkan untuk mapping file

untuk IIS Unicode, configure alert untuk proxy

server dengan proxy alert.

4. Server Section : mengizinkan untuk setting

HTTP server profiles yang berbeda untuk

beberapa server yang berbeda.

5. Rules Files : merupakan suatu file teks yang

berisi daftar aturan yang sintaks-nya sudah

diketahui.

6. Detection Engine : menggunakan detection plug-

in, jika ditemukan paket yang cocok maka

snort akan menginisialisasi paket tersebut

sebagai suatu serangan.

III. PERANCANGAN

3.1. Analisis Kinerja Intrusion Detection System (IDS)

Pada penelitian ini penulis melakukan analisis dari

kinerja yang dilakukan Intrusion Detection System (IDS) yaitu

untuk meningkatkan keamanan pada sistem seperti, banyak

kemungkinan analisis data untuk analisis engine dan dalam

rangka memahami proses yang terjadi, ketika data

dikumpulkan dari sensor Intrusion Detection System (IDS)

maka data diklasifikasikan dalam beberapa bentuk dimana

tergantung pada skema analisis yang digunakan. Pada

penelitian ini dengan menggunakan metode rule-based

detection atau misuse detection maka klasifikasi akan

melibatkan aturan dan pattern (pola) untuk menganalisis

apapun yang berasal dari luar jaringan yang tidak dikenal.

Dalam mengenali sebuah serangan yang dilakukan oleh

cracker atau hacker dilakukan menggunakan data yang telah

diperoleh. Dimana pada penelitian ini penulis melakukan

pendekatan dengan menggunakan misuse detection, detektor

melakukan analisis terhadap aktivitas sistem, mencari event

atau set event yang cocok dengan pola perilaku yang dikenali

sebagai serangan. Pola perilaku serangan tersebut disebut

sebagai signatures, sehingga misuse detection banyak dikenal

sebagai signatures based detection. Ada empat tahap proses

analisis yang ada pada misuse detector [4]:

1. Preprocessing, langkah pertama mengumpulkan

data tentang pola dari serangan dan

meletakkannya pada skema klasifikasi atau

pattern desciptor. Dari skema klasifikasi, suatu

model akan dibangun dan kemudian dimasukkan

ke dalam bentuk format yang umum seperti :

a) Signature Name : nama panggilan dari

suatu tandatangan.

b) Signature ID : ID yang unik.

c) Signature Description : Deskripsi

tentang tandatangan.

d) Kemungkinan deskripsi yang palsu.

e) Informasi yang berhubungan dengan

Vulnerability (kerentanan): field yang

berisi semua informasi tentang

Vulnerability.

f) User Notes : field ini mengijinkan

professional security untuk

menambahkan suatu catatan khusus

yang berhubungan dengan jaringan.

2. Analysis, data dan formatnya akan dibandingkan

dengan pattern yang ada untuk keperluan

108

Page 118: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

analisis engine pattern matching. Analisis engine

mencocokkan dengan pola serangan yang sudah

dikenalnya.

3. Response, jika ada yang match (cocok) dengan

pola serangan, analisis engine akan mengirimkan

alarm ke server.

4. Refinement (perbaikan), perbaikan dari analisis

pattern-matching yang diturunkan untuk

memperbarui signature, karena Intrusion

Detection System (IDS) hanya mengijinkan

tandatangan yang terakhir yang di-update.

3.2. Perancangan Penempatan Intrusion Detection System

(IDS)

Intrusion Detection System (IDS) pada suatu jaringan

akan dapat bekerja dengan baik, tergantung pada

peletakannya. Secara prinsip pemahaman penempatan

komponen Intrusion Detection System (IDS) akan

menghasilkan IDS yang benar-benar mudah untuk dikontrol

sehingga pengamanan jaringan dari serangan menjadi lebih

efisien. Sensor merupakan suatu komponen yang sangat

penting dari suatu Intrusion Detection System (IDS). Oleh

karena itu penempatannya benar-benar harus diperhatikan.

Sensor network untuk Intrusion Detection System (IDS) yang

akan dibangun pada jaringan internet universitas bina darma

adalah diantara router dan firewall dimana pada penempatan

sensor IDS di jaringan Universitas Bina Darma Untuk

melindungi jaringan dari serangan eksternal, fungsi sensor

network IDS sangat penting. Yang pertama dilakukan adalah

menginstalasi sensor network IDS diantara router dengan

firewall. Sensor IDS ini akan memberikan akses untuk

mengontrol semua lalu lintas jaringan, termasuk lalu lintas

pada Demilitarized Zone.

Gambar 1. Perancangan Penempatan Sensor Network antara

Firewall dan Router

Pada gambar 1 perancangan IDS di jaringan internet

universitas Bina Darma, dimana sensor IDS akan diletakan

setelah router dengan tujuan agar dapat mengontrol semua

aktivitas lalu lintas paket data pada jaringan.

3.3. Hasil Implementasi Intrusion Detection System (IDS)

di Jaringan Universitas Bina Darma

Hasil implementasi server IDS pada jaringan dapat di

analisis jenis atau bentuk alert melalui BASE console pada

penelitian ini adalah serangan yang telah dikenali oleh

signature dan rule pada server Intrusion Detection System

(IDS) pada jaringan internet Universitas Bina Darma

diantaranya adalah seperti pada tabel 1 dibawah ini :

Tabel 5.1. Bentuk Serangan

No No Bentuk Serangan

1. Portscan TCP Portsweep

2. http_inspect BARE BYTE UNICODE ENCODING

3. http_inspect OVERSIZE REQUEST-URI DIRECTORY

4. Portscan ICMP Sweep

5. ICMP Destination Unreacheable Communication

with Destination Network is Administratively

109

Page 119: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

rohibited.

6. (portscan) TCP Portscan

7. (portscan) TCP Filtered Portscan

8. Community SIP TCP/IP message flooding directed to

SIP Proxy

9. Someone is watching your website

10. Community WEB-MISC Proxy Server Access

Dari beberapa bentuk serangan diatas, maka untuk

menghindari dari bentuk serangan diatas pada penelitian ini

penulis memberikan solusi dengan cara, seperti pada bentuk

serangan flooding maka di setiap server jaringan Universitas

Bina Darma agar pada setiap server firewall melakukan proses

pencegahan paket flood syn Attack dan paket ping flood

attack. Kemudian untuk bentuk serangan port scaning yang

terjadi agar melakukan pemblokiran terhadap port-port yang

terbuka yang sudah dimasuki oleh penyusup melalui server

firewall, selain itu juga dapat menggunakan perangkat lunak

seperti portsentry. Dari bentuk-bentuk serangan yang terjadi

pada jaringan internet universitas Bina Darma diatas maka

dapat disimpulkan beberapa persen serangan melalui protocol

TCP (82%), UDP (1%), ICMP (16%) dan Raw IP (1%) dapat

dilihat pada gambar 2 berikut ini :

Gambar 2. Traffic Profile by Protocol

IV. KESIMPULAN

Setelah melakukan perancangan sensor IDS pada

jaringan internet universitas Bina Darma dan melakukan

implementasi pada jaringan maka dapat terlihat kinerja dari

sebuah sensor IDS dimana, serangan dapat terdeteksi atau

tidak tergantung pola serangan tersebut ada didalam rule IDS

(Intrusion Detection System) atau tidak. Oleh karena itu

pengelola Intrusion Detection System (IDS) harus secara rutin

meng-update rule terbaru. Untuk mempermudah pengelolaan

rule pada server IDS maka diperlukan user interface (front

end) yang lebih baik, seperti aplikasi webmin yang

ditambahkan plugin snort rule. Untuk mempermudah analisa

terhadap catatan-catatan Intrusion Detection System (IDS)

atau security event perlu ditambahkan program tambahan

seperti BASE (Basic Analysis and Security Engine) atau

ACID (Analysis Console for Intrusion Databases).

V. SARAN

Sebaiknya pengelolah jaringan universitas Bina Darma

menggunakan Intrusion Detection System (IDS) untuk lebih

meningkatkan keamanan jaringan, baik jaringan internet

maupun jaringan intranet, sistem keamanan jaringan

Universitas Bina Darma dapat memadukan sistem keamanan

jaringan yang ada yaitu firewall dengan sistem Intrusion

Detection System (IDS) yang mana merupakan perkembangan

dari IDS yang disebut dengan IPS (Intrusion Prevention

System), agar dapat meningkatkan keamanan jaringan yang

sudah ada sehingga menjadi lebih baik dan handal, jaringan di

Universitas Bina Darma juga menggunakan alat pencegah

adanya serangan seperti honeypot sebagai pelengkap

implementasi Intrusion Detection System(IDS).

VI. DAFTAR PUSTAKA

[1] Ariyus, Dony. 2007, Intrusion Detection System, Sistem

Pendeteksi Penyusup Pada Jaringan Komputer :Andi.

Yogyakarta; OFFSET

[2] Davison, R. M., Martinsons, M. G., Kock N., 2005,

Journal : Information Systems Journal : Principles of

Canonical Action Research

[3] Rafiudin, Rahmat., 2010, Mengganyang Hacker dengan

Snort :Andi . Yogyakarta; OFFSET

[4] Rebecca Bace and Petter Mell, 2005 “Intrusion Detection

System”, NIST Special Publication on IDS.

[5] Stiawan, Deris., 2009. Intrusion Prevention System (IPS)

dan Tantangan dalam Pengembangannya ,

Deris.unsri.ac.id.[Diakses 2 November 2011].

[6] Thomas, Tom., 2005, Networking Security First-Step:

Andi. Yogyakarta; OFFSET.

[7] Wiharjito, Tony., 2006, Keamanan Jaringan Internet : Jakarta ; PT. Gramedia.

110

Page 120: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Ekstraksi Garis Pantai Pada Citra Satelit Landsat

dengan Metode Segmentasi dan Deteksi Tepi I Made Agus Wirahadi Putra, Adhi Susanto, Indah Soesanti

Pascasarjana Teknik Elektro Universitas Gadjah Mada

Jalan Grafika No.2 Kampus UGM Yogyakarta 55281

[email protected], [email protected], [email protected]

Abstract—Garis pantai merupakan kawasan yang dinamis

yang dapat berubah setiap saat. Perubahan ini disebabkan oleh

adanya abrasi dan akresi. Pemantauan terhadap perubahan garis

pantai dapat dilakukan dengan menggunakan citra satelit.

Analisis citra satelit memberikan data yang lengkap dan dapat

dilakukan dengan sedikit atau tanpa bantuan manusia.

Makalah ini, menggunakan metode segmentasi dan deteksi tepi

pada multi-spektrum yang berkeja secara otoimatis. Proses

pemunculan informasi garis pantai dilakukan dalam dua

tahapan, yaitu pre-processing dan processing. Pre-processing

merupakan tahapan awal yang bertujuan untuk meningkatkan

kualitas masing-masing citra (noise remover dan edge

enhancement). Tahapan processing merupakan tahapan

pemunculan informasi garis pantai dengan segmentasi dan

deteksi tepi. Penerapkan metode ini diharapkan dapat

memunculkan informasi mengenai garis pantai.

Keywords—deteksi tepi, segmentasi, citra satelit

I. PENDAHULUAN

Indoneisa merupakan Negara Kepulauan dengan panjang

garis pantai 95.181 km yang membentang di 17.504 pulau dan

merupaka garis pantai terpanjang ke-4 di dunia. Garis pantai

merupakan batas antara kawasan daratan dan kawasan

perairan. Garis pantai menjadi wilayah transisi antara daratan

dan lautan yang mengalami interaksi yang intens yang

menyebabkan garis pantai menjadi dinamis atau dapat berubah

sewaktu-waktu. Perubahan garis pantai dapat berupa abrasi

maupun akresi.

Abrasi merupakan peristiwa terkikisnya daratan yang

disebabkan oleh gelombang laut. Gelombang laut membentuk

celah-celah cekung pada bagian dasar, sehingga memberi

peluang kerja gaya/berat dari batuan di atas (overhanging),

dan menjatuhkannya ke bawah. [2]. Akresi ialah

bertambahnya daratan yang berbatasan dengan laut karena

adanya proses pengendapan, baik oleh material endapan yang

dibawa oleh sungai maupun endapan laut. Bentuk akresi

berupa delta, estuaria, dan pematang pantai. Kecepatan

bertambahnya daratan atau akresi akibat sedimentasi

dipercepat dengan terdapatnya karang-karang dan tumbuhan

pantai. Material-material sedimen terhalang oleh karang-

karang pantai maupun akar-akar tumbuhan. Hal ini

menyebabkan penimbunan sedimen semakin lama semakin

tebal dan terbentuklah daratan baru. [3]

Satelit observasi umumnya memiliki sensor yang

menggunakan panjang gelombang yang berbeda-beda untuk

memetakan kondisi permukaan bumi. Multi-spectrum image

merupakan citra yang terbentuk dari gelombang yang

dipancarkan ke permukaan bumi dengan berbagai macam

panjang glombang antara 0.45 µm sampai dengan 12.5 µm

yaitu dari cahaya biru sampai dengan inframerah termal (TIR

or LWIR). Landsat 7 ATM+ merupakan salah satu satelit

observasi yang memiliki sensor elekromagnetik tersebut [1].

Analisis garis pantai dilakukan dengan menggunakan

image processing dengan algortima yang tepat. Secara umum,

digunakan dalam menganalisis data-data citra yang dihasilkan

oleh satelit untuk mengetahui atau menganalisis informasi-

informasi tertentu. Digital image processing merupakan

disiplin ilmu yang berfokus pada ekstrasi informasi yang

terdapat pada citra. Analisis citra satelit dilakukan dengan

komputer, yang dalam penerapanya hanya sedikit maupun

tanpa bantuan manusia [4].

Ekstraksi garis pantai dapat dilakukan dengan

mengombinasikan beberapa metode yang ada di image

processing. Metode yang digunakan adalah segmentasi dan

deteksi tepi. Segmentasi merupakan upaya penemuan objek-

objek yang ada di dalam citra berdasarkan kedekatan nilai

piksel. Proses deteksi tepi bertujuan untuk meningkatkan

penampakan batas-batas objek berdasarkan besar defrensiasi

atau dengan memperkuat komponen frekuensi tinggi. Metode

segmentasi dan deteksi tepi pada citra satelit multi-spektrum

diharapkan mampu meningkatkan akurasi dalam ekstraksi

garis pantai.

II. LANDASAN TEORI

A. Multi-spectrum image

Multi-spectrum image merupakan citra yang diambil

dengan menggunakan frekuensi khusus pada saluran spektrum

elektromagnetik. Panjang gelombang dapat dipisahkan oleh

filter atau dengan menggunakan instrumen yang sensitif

111

Page 121: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

terhadap panjang gelombang tertentu. Special image dapat

memunculkan informasi-informasi tertentu yang tidak dapat

ditangkap oleh pengelihatan manusia.

Citra multi-spektrum merupakan tipe citra yang diperoleh

dari pengindraan jauh. Sensor multi-spektrum menangkap total

radiasi pada setiap pikselnya. Umumnya satelit observasi

memiliki lebih dari satu radiometer yang menangkap

gelombang dengan frekuensi berbeda. Visible spectra

mencakup panjang glembong yang memiliki rentang dari 0.7

µm sampai dengan 0.4 µm dengan warna red, green, dan blue

serta gelombang infra merah yang memiliki rentang lebih dari

0.7 µm yang diklasifikasikan kedalam near infrared (NIR),

middle infrared (MIR) dan far infrared (FIR or thermal).

Gelombang dengan panjang 0.45-0.52 memiliki spektrum

warna biru. Gelombang ini digunakan dalam memetakan

tanah, tumbuhan, dan permukaan air karena memiliki sifat

gelombang yang diserap oleh permukaan air. Gelombang

dengan spekrum hijau dengan panjang gelombang 0.52-0.60

digunakan dalam mengukur nilai pantulan warna hijau

vegetasi. Spektrum merah memiliki panjang gelombang 0.63-

0.69 yang digunakan untuk melihat daerah yang menyerap

klorofil dan juga untuk memisahkan spesimen vegetasi.

Spektrum infra-merah dekat (near infrared) memiliki panjang

gelombang 0.76-0.90 dan digunakan dalam pemantauan jenis

atau kesehatan vegetasi dan biomasa. Spektrum infra-merah

sedang (middle infrared) memiliki panjang gelombang 1.55-

1.75 yang digunakan untuk mengukur kelembaban tanah, dan

juga digunakan dalam membedakan salju dan awan. Infra-

merah termal (TIR atau LWIR) mempunyai panjang

gelombang 10.4-12.5 yang digunakan dalam memetakan suhu

permukaan bumi.

Penggabungan beberapa spektrum dapat membentuk suatu

citra baru yang menghasilkan atau memunculkan ciri maupun

informasi tertentu. Seperti halnya penggabungan antara

spektrum merah, hijau, dan biru yang menghasilkan citra baru

yang memiliki warna seperti aslinya. Sedangkan kombinasi

antara spektrum biru, NIR, dan MIR, menghasilkan citra baru

yang memiliki informasi berupa kedalaman air, cakupan

vegetasi, dan keadaan tanah.

Gambar 1. Penggabungan frekuensi merah, hijau, dan biru

Gambar 2. Penggabungan frekuensi biru, near infrared (NIR),

dan middle infrared (MIR)

B. Median Filtering

Noise atau gangguan acak pada citra umumnya memiliki

ukuran yang relatif kecil. Noise tetap dapat mengakibatkan

kesalahan dalam analisis citra, sehingga perlu adanya

merupakan bagian upaya peningkatan kualitas citra. Penapisan

seluas citra dapat digunakan dalam mengurangi atau

menghilangkan noise [13].

Penapisan dilakukan dengan mengitung nilai piksel baru

berdasarkan nilai piksel tetangga. Perhitungan nilai piksel baru

didasarkan pada kombinasi piksel-piksel tetangga ataupun

dapat diperoleh dengan mengambil nilai piksel tetangga [14].

Terdapat berbagai macam metode dalam menghilangkan noise

seperti penerapan Sobel filter [5], Prewitt filter [6], dan lain

sebagainya. Median filter merupakan salah satu metode dalam

mengurangi atau menghilangkan noise.

Tapis median menghitung nilai piksel baru, yaitu nilai

tengah (median) di dalam kernel. Nilai tengah dari piksel di

dalam kernel tergantung pada ukuran kernel. Untuk ukuran

kernel m baris dan n kolom maka banyaknya piksel dalam

kernel adalah (m x n), m serta n adalah bilangan ganjil, karena

posisi tengahnya untuk nilai baru yang diperoleh, yaitu posisi

(m x n + 1)/2. Semua nilai piksel bertetangga harus diurutkan

besaranya dan diambil posisi tengah.

Secara matematis, tapis median dapat dinyatakan sebagai

berikut.

( ) * ( ) ( ) +

112

Page 122: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

C. Laplacian Operator

Tepian citra adalah posisi dimana intensitas piksel citra

berubah secara signifikan dari nilai rendah ke nilai tinggi atau

sebaliknya [15]. Tepi suatu citra mengandung berbagai macam

informasi. Terdapat berbagai macam teknik dalam

pendeteksian tepi, diantaranya: 1) Operator Gradien Pertama

(Differential Gradient) yang mencakup Operator Robert,

Operator Sobel, Operator Prewitt, Operator Krisch, Operator

Canny, dan Deteksi Tepi Isotropik, 2) Operator Turunan

Kedua (Laplacian of Gaussian atau LOG), 3) Operator

Kompas (Compass Operator) [16][15][14][13].

Laplacian oprator merupakan oprator turunan kedua

dimana memiliki rumus matematis dari bentuk dasar citra

kontinu adalah sebagai berikut:

( )

Berdasarkan bentuk diatas, Laplacian oprator memiliki

bentuk diskret sebagai berikut:

( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ( ))

Berdsarkan bentuk diskrit tersebut maka dalam

mealkukan proses deteksi tepi dengan oprator laplacian

menggunakan karnel sebagai berikut:

[

]

D. AGSO dan BILKO

AGSO (Australian Geological Surveys Organization)

telah mengembangkan metode pemetaan perairan dangkal

berdasarkan citra. Formula yang melandasi merupakan

rumusan matematis yang digunakan dalam menjelaskan

hubungan antara sinyal gelombang elektromagnetik, medium

propagasi, partikel dalam air, serta efek kedalaman suatu

perairan [9].

Berdasarkan karakteristik spektralnya, obyek air memiliki

persentase reflektansi yang tinggi pada band dengan interval

panjang gelombang antara 0.3-0.7 µm. Band dengan interval

tersebut merupakan cahaya tampak (band 1, 2, dan 3). Band-

band tersebut mampu melakukan penetrasi ke dasar perairan.

Ketiga band tersebut juga dapat digunakan untuk

mengestimasi kedalaman suatu perairan [17]. Secara

matematis AGSO dapat dirumuskan sebagai berikut:

(If B5<D and B1>0 then (log (B1-m1)/K1) + (log (B2-

m2)/K2) + (log (B3-m3)/K3) else null

Keterangan:

B5 = Band 5

B1 = Band 1

B2 = Band 2

B3 = Band 3

D = Nilai BV terendah untuk daratan pada band 5

m1 = Nilai BV terendah band 1

m2 = Nilai BV terendah band 2

m3 = Nilai BV terendah band 3

K1, K2, K3 = Koefisien pengurangan cahaya pada band 1,

2, dan 3. Koefisien pengurangan cahaya pada band 1, 2, dan 3

berturut-turut adalah 0.1; 0.3 dan 0.19. Output citra satelit

dengan algoritma AGSO dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3. AGSO

Rumus AGSO menghasilkan warna hitam pekat yang

munjukan kawasan daratan serta warna abu-abu yang

menunjukan wilayah lautan. Puncak ombak terbaca sebagai

daratan sehingga pada daerah yang memiliki ombak besar

mengalami kesalahan dalam menentukan batas.

Algoritma BILKO dikembangkan oleh Training and

Education in Marine Science Programme (TREDMAR) –

UNESCO. Algoritma ini menggunakan pendekatan nearest

integer pada format citra 8-bit. Secara matematis algoritma

BILKO dapat dirumuskan sebagai berikut:

Output [i.j] = (((𝑏 4[ . ]) / (𝑏𝑣∗2)) +1) ∗ −1

Keterangan:

band 4 = near infrared (NIR),

bv = drajat keabuatn terkecil untuk daratan

Sedangkan input 1 merupakan citra pada band 4. Gambar 4

merupakan hasil algoritma BILKO.

113

Page 123: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Gambar 4. Citra Algoritma Bilko

Algotima BILKO dapat meningkatkan rentang kontras

antara daratan dan lautan. Daratan berwarna abu-abu menuju

gelap sedangkan lautan berwarna putih. Algoritma BILKO

memiliki kelemahan karena dalam algoritma ini membaca

karakteristik puncak ombak yang tinggi dan menggulung

sebagai daratan.

III. STUDI LITERATUR PEMBANDING

Penelitian mengenai ekstraksi garis pantai dengan

menggunakan citra satelit banyak dikembangkan. Hal ini

karena garis pantai dapat digunakan sebagai indikator dalam

penelitian yang berkelanjutan. Salah satu penelitian yang

mengembangkan deteksi garis pantai dilakuakn oleh Sagar.

Sagar [7] merumuskan suatu metode atau algoritma baru

dalam menentukan batas antara daratan dan lautan pada citra

satelit SAR (Synthetic Aperture Radar). Pendekatan discrate

wavelet transform diterapkan dalam menganalisis citra SAR

sehingga nantinya mampu membangkitkan batas antara

daratan dan lautan atau garis pantai.

Liu [8] menggunakan pendekatan yang komprehensif

dalam mengekstraksi garis pantai. Pendekatan yang digunakan

dalam mengekstraksi garis pantai menggunakan local adaptive

threshold dan kombinasi antara algoritma Levenberg-

Marquardt and Canny edge detector dalam menentukan garis

pantai. Algoritma ini menghasilkan peningkatan nilai ambang

batas segmentasi, sehingga nantinya memungkinkan

penggunaan pengetahuan hiuristik manusia mengenai ukuran

serta kontinuitas pada daratan dan lautan sehingga mudah

dalam membedakan atara garis pantai dan objek lainya.

AGSO telah mengembangkan metode pemetaan perairan

dangkal untuk setiap citra. Formula ini merupakan rumusan

matematis yang digunakan dalam menjelaskan hubungan

antara sinyal gelombang elektromagnet, medium propagasi,

partikel dalam air, serta efek kedalaman suatu perairan [9].

Berdasarkan karakteristik spektralnya, obyek air memiliki

persentase reflektansi yang tinggi pada band dengan interval

panjang gelombang antara 0.3-0.7 µm. Band dengan interval

tersebut merupakan cahaya tampak (band 1, 2, dan 3). Band-

band tersebut mampu melakukan penetrasi ke dasar suatu

perairan. Ketiga band tersebut juga dapat digunakan untuk

mengestimasi kedalaman suatu perairan [10].

IV. METODE PENELITIAN

Ekstraksi garis pantai dilakukan dalam dua tahapan, yaitu

tahap pertama merupakan tahap pre-processing yaitu

perbaikan kualitas citra dan tahapan kedua merupakan tahapan

segmentasi dan deteksi tepi. Secara sederhana dapat dilihat

pada Gambar 6.

Gambar 6. Skema Sistem

a. Pre-processing

Pre-processing merupakan tahapan awal dari proses

ekstraksi garis pantai yang berfokus pada perbaikan

kualitas citra satelit baik untuk noise reduction

maupun pada edge enhancement.

- Noise Reduction

Noise pada citra satelit ditimbulkan oleh adanya

kesalahan dalam proses acquisition dan

transmission [19.20]. Terdapat dua jenis noise

yang terjadi pada citra satelit yaitu random

valued noise dan salt & pepper noise [21]. Noise

salt and pepper memiliki dua kemungkinan

ekstrim yaitunilai 0 atau 255. Noise memiliki

nilai yang berbeda jauh dengan nilai piksel yang

ada di sekitarnya sehingga perubahan gradien

nilai menjadi ekstrim, sehingga menimbulakan

kesalahan dalam melakukan deteksi tepi [22].

Salah satu metode yang digunakan dalam

menghilangkan noise salt and pepper adalah

menggunakan tapis median.

- Edge Enhancement

Anisotropic diffusion algorithm merupakan

algoritma noise reduction namun dengan tetap

114

Page 124: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

mempertahankan kualitas tepi citra [11.18].

Algoritma dapat memperlembut area citra namun

tetap mempertahankan kualitas tepi citra yang

kuat.

b. Processing

Tahapan processing merupakan tahapan utama pada

sistem, yang dibagi menjadi segmentation, composite

RGB dan edge detection.

- Segmentation

Proses segmentasi menggunakan pendekatan

rumus pada AGSO dan BILKO. AGSO dan

BILKO mengkalsifikasikan citra kedalam dua

bagian, yaitu wilayah daratan dan lautan dimana

daratan memiliki nilai 255 (putih) dan air

memiliki nilai 0 (hitam). AGSO dan BILKO

memiliki perbedaan perihal frekuensi citra yang

digunakan. AGSO mengkombinasikan citra pada

frekuensi merah, hijau, biru, dan MIR untuk

membentuk citra baru, sedangkan BILKO hanya

menggunakan satu frekuensi, yaitu NIR.

Kombinasi kedua metode tersebut menghasilkan

citra baru dan citra yang dibentuk menggunakan

kesamaan ciri pada pendekatan AGSO dan

BILKO.

- Edge Detection

Tahapan edge detection merupakan tahapan

untuk memunculkan nilai batas dari citra hasil

segmentasi. Pemunculan nilai batas citra

menggunakan oprator laplecian dengan

menggunakan matriks:

[

]

Batas citra dibentuk dengan menghitung

perubahan drajat keabuan yang terjadi secara

ekstrim antar piksel yang bertetangga.

- Composite RGB

Composite RGB merupakan teknik pembentukan

citra baru dengan menggabungkan citra pada

frekuensi visible yaitu frekuensi merah, hijau,

dan biru. Proses penggabungna dengan

memasukkan nilai pada masing-masing frekuensi

ke dalam citra baru.

Teknik overlay mertupakan teknik penggabungan antar dua

buah citra. Citra hasil mengalami proses penggabungan

dengan citra satelit yang sudah mengalami proses

penggabungan nilai RGB (band 1, band 2, band 3), sehingga

nantinya terbentuk citra satelit berwarna dengan nilai garis

pantai yang jelas.

V. HASIL DAN PEMBAHASAN

Penentuan garis pantai merupakan hal yang sederhana

dalam teknik pengindraan jauh, namun menjadi hal yang sulit

apabila dilakukan secara otomatis. Segmentasi menjadi faktor

yang sangat penting dalam proses ekstrasi garis pantai. Nilai

bv diperoleh dengan mencari nilai dengan perubahan ekstrim

pada proses logaritma. Nilai bv menjadi acuan dalam proses

segmentasi pada algoritma AGSO dan BILKO. Nilai 0 (hitam)

merepresentasikan permukaan air dan nilai 255 (putih)

merepresentasikan nilai dari daratan. Hasil dari proses

segmentasi dapat dilihat pada gambar 7.

Gambar 7. Segmentasi

Hasil dari proses segmentasi mengalami proses edge

detection. Perubahan nilai pixel secara kontras menjadi

indicator dalam penentuan nilai tepi. Hasil ekstraksi

ditampilkan pada gambar 8.

115

Page 125: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Gambar 8. Deteksi tepi

Nilai 0 (putih) menunjukan batas antara daratan dan

perairan. Nilai dari hasil deteksi tepi nantinya mengalami

proses overlay dengan citra hasil kompresi RGB. Gambar 9

menunjukan hasil dari proses overlay.

Gambar 9. Hasil ekstraksi garis pantai

VI. KESIMPULAN

Identifikasi garis pantai menjadi indikator penting dalam

teknik analisis citra karena garis pantai dapat dijadikan acuan

dalam mengidentifikasi kondisi lingkungan di kawasan pantai.

Dengan menerapkan algoritma segmentasi dan deteksi tepi

pada citra multi-spektrum mampu memunculkan informasi

garis pantai secara optimal. Penerapan segmentasi AGSO dan

BILKO memiliki kekurangan dimana puncak ombak dan awan

pada daerah perairan tetap dianggap sebagai daratan sehingga

terjadi kesalahan dalam proses pemunculan informasi garis

pantai.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Chander, Gyanesh, Brian L. Markham, and Dennis L. Helder. "Summary

of current radiometric calibration coefficients for Landsat MSS, TM,

ETM+, and EO-1 ALI sensors." Remote sensing of environment 113.5 (2009): 893-903.

[2] Tarigan, M. Salam. "Perubahan garis pantai di wilayah pesisir Perairan

Cisadane, Provinsi Banten." MAKARA of Science Series 11.1 (2010). [3] Hermanto, Bambang. "Pemantauan Garis Pantai Dengan Menggunakan

Citra LANDSAT." Oseana XI (4): 163 170 (1986).

[4] T.E Chan and L.A. Vese,” A level set algorithm for minimizing the mumford-shah functional in image processing” IEEE Workshop on

Variational and level set Method in Computer Vision,pp 161-168.

[5] J. W. Goodman, “Speckle Phenomena in and Applications,” Englewood, CO: Company, 2007

[6] V. Caselles, R. Kimmel, and G. Sapiro, “G contours,” Int. J.Comput. Vis.,

vol. 22, no Feb. 1997. [7] SriVeeraSagar, Ch, and K. RamaDevi. "A NEW APPROACH OF EDGE

DETECTION IN SAR IMAGES USING REGION-BASED ACTIVE

CONTOURS." [8] Liu, H., and K. C. Jezek. "Automated extraction of coastline from satellite

imagery by integrating Canny edge detection and locally adaptive

thresholding methods." International Journal of Remote Sensing 25.5 (2004): 937-958.

[9] Hanifa NR, Djunarsjah E, Wikantika K. 2007. Reconstruction of Maritime

Boundary between Indonesia and Singapore Using Landsat- ETM Satellite Image. TS9 Marine Cadastre and Coastal Zone Management.

3rd FIG Regional Conference, October 3-7, 2004. Jakarta, Indonesia

[10] Bierwith dkk. 1993. Shallow Water Sea-Floor Reflectance and Water

Depth Derived by Unmixing Multispectral Imagery. PERS. Australia [11] PERONA, P., and MALIK, J., 1990, Scale-space and edge detection

using anisotropic diffusion. IEEE Transactions on Pattern Analysis and

Machine Intelligence, 12, 629–639. [12] Vrieling, Anton. "Satellite remote sensing for water erosion assessment:

A review." Catena 65.1 (2006): 2-18.

[13] R. Munir, Pengolahan Citra Digital dengan Pendekatan Algoritmik. Bandung: Penerbit Informatika, 200

[14] D. Putra, Pengolahan Citra Digital, 1st ed. Yogyakarta: Penerbit Andi,

2010. [15] A. K. Jain, Fundamentals of Digital Image Processing, 1st ed. United

States of America: Prentice-Hall, 1989.

[16] R. C. Gonzalez, R. E. Woods, and S. L. Eddins, Digital Image Processing Using MATLAB, 2nd ed. United States of America: Gatesmark

Publishing, 2009.

[17] Bierwith dkk. 1993. Shallow Water Sea-Floor Reflectance and Water Depth Derived by Unmixing Multectral Imagery. PERS. Australia

[18] SAINT-MARC, P., CHEN, J., and MEDIONI, G., 1991, Adaptive

smoothing: a general tool for early vision. IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, 13, 514–529.

[19] Bovik, A. C. (2010). Handbook of image and video processing.

Academic Press. [20] Motta, G., Ordentlich, E., Ramirez, I., Seroussi, G., & Weinberger, M. J.

(2009). The DUDE Framework for Grayscale Image Denoising.

[21] Petrovic, N. I., & Crnojevic, V. (2008). Universal impulse noise filter based on genetic programming. Image Processing, IEEE Transactions

on, 17(7), 1109-1120.

[22] Chen, P. Y., & Lien, C. Y. (2008). An efficient edge-preserving algorithm for removal of salt-and-pepper noise. Signal Processing

Letters, IEEE, 15, 833-836.

116

Page 126: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Pengembangan Model Alternatif Praktikum

Jaringan Komputer Secara Mandiri Berbasis TIK (Studi kasus di Universitas Gunadarma)

Karmilasari, Ary Bima Kurniawan, Atit Pertiwi

Jurusan Sistem Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

Universitas Gunadarma

Depok/Jawa Barat, Indonesia

[email protected]

[email protected]

[email protected]

Abstrak — Mata kuliah jaringan komputer memerlukan

praktikum penunjang untuk meningkatkan pemahaman dan

keahlian mahasiswa terkait materi yang diberikan. Pelaksanaan

praktikum konvesional untuk mata kuliah ini memerlukan

beragam perangkat keras dan komponennya yang tidak murah.

Suatu model alternatif praktikum jaringan komputer ditawarkan

dengan mengedepankan modul pembelajaran mandiri dalam

bentuk media teks, video pembelajaran, aktifitas praktek melalui

simulasi dan pengerjaan pre test serta post test. Simulasi

jaringan komputer dilakukan melalui tools perangkat lunak,

diantaranya adalah Packet Tracer.

Kata kunci—jaringan komputer; praktikum; video

pembelajaran; simulasi; Packet Tracer

I. PENDAHULUAN

Mata kuliah jaringan komputer merupakan mata kuliah wajib bagi mahasiswa jurusan Sistem Informasi, Sistem Komputer danTeknik Informatika di Universitas Gunadarma. Tujuan diberikan mata kuliah ini adalah untuk memberikan pemahaman kepada mahasiswa mengenai konsep dasar dan cara kerja jaringan komputer. Mata kuliah ini diberikan dengan bobot 3 sks dalam satu semester. Untuk jurusan Sistem Komputer, mata kuliah ini diberikan dengan bobot lebih banyak, yaitu 2 semester. Hal ini terkait dengan salah satu kompetensi lulusan jurusan tersebut, yaitu mampu merancang dan merekayasa suatu jaringan komputer, termasuk menemukenali permasalahan yang ada pada jaringan komputer dalam skala kecil maupun skala besar.

Selama ini, mata kuliah jaringan komputer diberikan dengan cara perkuliahan tatap muka di kelas dan praktikum di laboratorium. Praktikum bertujuan untuk membuktikan teori yang sudah dipelajari oleh mahasiswa di kelas. Untuk menunjang praktikum tersebut, pihak laboratorium perlu menyediakan sejumlah komputer, komponen-komponen

pembangun jaringan komputer, seperti berbagai jenis kabel, kartu jaringan (network interface card), hub, switch, router, wireless, dan lainnya. Selain perangkat keras, perangkat lunak seperti sistem operasi dan monitoring tools juga diperlukan untuk melakukan setting dan pengendalian jaringan komputer. Saat melakukan praktikum di laboratorium, seorang tutor akan menjelaskan berbagai fungsi perangkat keras dan perangkat lunak serta cara kerjanya. Secara umum, metode pembelajaran seperti ini sangat efektif, karena mahasiswa dapat langsung mempraktekkan apa yang telah diperoleh di kelas. Namun demikian, bertambahnya jumlah mahasiswa, terbatasnya ruang laboratorium dan mahalnya perangkat pembangun jaringan komputer, merupakan permasalah tersendiri saat ini. Pihak laboratorium dituntut aktif untuk mengembangkan model praktikum baru yang dapat menjadi alternatif dari model praktikum konvensional sebelumnya, tanpa menghilangkan bobot materi yang diberikan. Diharapkan melalui model praktikum baru tersebut, materi yang diberikan dapat lebih variatif dan mendalam, sehingga mahasiswa dapat lebih memahami dan menguasai cara kerja rekayasa jaringan komputer.

Tulisan ini bertujuan memberikan gambaran mengenai model alternatif praktikum jaringan komputer secara mandiri berbasis TIK yang ditawarkan untuk menyelesaikan permasalahan di atas.

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Konsep Dasar Praktikum

Praktikum merupakan bentuk pengajaran yang adekuat

untuk membelajarkan keterampilan, pemahaman dan sikap.

Menurut Zaenuddin [1] secara rinci praktikum dapat

117

Page 127: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

dimanfaatkan untuk : (1) melatih keterampilan-keterampilan

yang dibutuhkan mahasiswa (2) memberi kesempatan pada

mahasiswa untuk menerapkan dan mengintegrasikan

pengetahaun dan keterampilan yang dimilikinya secara

nyata dalam praktek, (3) membuktikan sesuatu secara ilmiah

atau melakukan scientific inquiry , (4) menghargai ilmu dan

ketermpilan. Kegiatan praktikum merupakan bagian integral

dalam pendidikan sains [2], begitu pula praktek dalam

kegiatan teknologi dan kegiatan olahraga. Keberadaan

praktikum banyak didukung oleh pakar psikologi belajar,

pakar sains maupun pakar pendidikan, sekalipun masing-

masing meninjau dari sisi yang berbeda tentang manfaat

prakikum. Khusus untuk sains, menurut Woolnough dan

Allsop [2], sedikitnya ada empat alasan yang dikemukakan

para pakar pendidikan sains mengenai pentingnya

praktikum. Pertama, praktikum membangkitkan motivasi

belajar sains. Kedua, praktikum mengembangkan

keterampilan-keterampilan dasar melaksanakan eksperimen.

Ketiga, praktikum menjadi wahana belajar pendekatan

ilmiah. Keempat, praktikum menunjang pemahaman materi

pelajaran.

Ada banyak bentuk kegiatan praktikum. Apabila

kegiatan praktikum berformat “discovery”, maka fakta yang

diamati menjadi landasan pembentukan konsep atau prinsip

dalam pikirannya. Apabila kegiatan praktikum berformati

“verifikasi”, maka fakta yang diamati menjadi bukti konkret

kebenaran konsep atau prinsip yang dipelajarinya, sehingga

pemahaman mahasiswa diharapkan lebih mendalam. Asas

yang perlu digunakan dalam pemilihan bentuk praktikum

adalah perkembangan dan keragaman. Bersamaan dengan

meningkatnya jenjang pendidikan, praktikum makin bersifat

“divergen” dan lebih “menantang” sesuai dengan makin

meningkatnya kemampuan kognitif serta bertambahnya

pengetahuan dan keterampilan peserta praktikum. Namun

demikian keragaman bentuk praktikum diperlukan pula

untuk mencegah situasi monoton dan membosankan pada

satu jenjang pendidikan [3]

Walaupun secara formal praktikum sudah menjadi

komponen dalam pembelajaran sains-teknologi di

perguruan tinggi, namun praktikum tersebut belum

dilaksanakan optimal dalam rangka mencapai tujuan

pembelajaran yang disuratkan dalam kurikulum. Terlebih

bila ditinjau bahwa prakikum dalam penyelenggaraanya

tidak sedikit menyita dana, waktu dan tenaga dalam

persiapannya.

B. Konsep Laboratorium Virtual

Laboratorium virtual atau VLab adalah proses

pembelajaran elektronik dengan menggunakan simulasi

komputer. VLab merupakan media yang digunakan untuk

membantu memahami suatu pokok bahasan dan dapat

mensolusi keterbatasan atau ketiadaan perangkat

laboratorium [4]. Keragaman model dan struktur untuk

laboratorium virtual adalah sangat luas dan bervariasi sesuai

dengan sifat proyek yang diteliti, tujuan dan teknologi yang

terlibat.

Laboratorium virtual dapat dibedakan menjadi dua tipe

utama, yaitu laboratorium berdasarkan simulator dan

laboratorium berbasis pada peralatan hardware yang nyata

baik 2D maupun 3D [5]. Tipe pertama didasarkan pada set

model perangkat lunak yang merupakan objek atau sistem

dalam tingkat abstraksi tertentu. Masalah utama dalam

sistem ini adalah keakuratan simulator. Hal ini karena model

abstrak yang dikembangkan menjadi sederhana dan untuk

membantu praktikan memahami dasar-dasar. Jenis kedua

laboratorium virtual mencakkup sebagian besar kualitas

jenis pertama dan memungkinkan pendekatan ini untuk

yang klasik. Jadi penggabungan model belajar klasik dan

modern memungkinkan akses remote ke peralatan nyata

dapat meningkatkan fleksibilitas proses pengajaran dan

penggunaan laboratorium nyata.

Perbandingan keuntungan dan kerugian virtual lab

dengan konvensional serta remote lab dapat dilihat pada

tabel 1.

TABLE I. PERBNDINGAN KEUNTUNGAN DAN KEUGIAN REAL, VIRTUAL

DAN REMOTE LAB (NEDIC, 20030

C. Jaringan Komputer

Menurut Tannenbaum [7], jaringan komputer adalah sekumpulan komputer berjumlah banyak yang terpisah-pisah akan tetapi saling berhubungan dalam melaksanakan tugasnya. Tujuan dari jaringan komputer adalah :

- Membagi sumber daya, contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memory, harddisk

Laboratory Type

Advantages Disadvantages

Real Realistic data

Interaction real equipment

Collaborativve work

Interaction with

supervisor

Time and place restictions

Requires scheduling

Expensive

Supervisor required

Virtual Good for concept explanation

No time and place restrictions

Interactive medium

Low cost

Idealized data

Lack of collaboraton

No interacton with real

equipment

Remote Interaction with equipment

Calibration

No time and place

restrictions

Medium cost

Only “virtual presence” in the lab

118

Page 128: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

- Komunikasi, contohnya : email, instant messaging,

chatting

- Akses informasi, contohnya web browsing

Komputer tersebut saling berhubungan dengan media kabel, saluran telepon, gelombang radio, satelit atau sinar infra merah. Berdasarkan jangkauannya, jaringan komputer dapat dibagi menjadi 3 bagian, yaitu Local Area Network (LAN), Metropolitan Area Network (MAN) dan Wide Area Network (WAN).

Untuk mengelola suatu jaringan diperlukan adanya sistem operasi jaringan. Sistem operasi jaringan dibedakan menjadi dua berdasarkan tipe jaringannya, yaitu sistem operasi client-server dan sistem operasi peer to peer.

Sekitar tahun 1980an,terjadi peningkatan jaringan komputer yang sangat besar dalam segi kuantitas dan kesulitan berkomunikasi antar jaringan-jaringan komputer dengan spesifikasi dan implementasi hardware dan software yang bebeda. Untuk itu diperlukan ketentuan baku dalam komunikasi yang kompleks, sehingga ISO membangun suatu model referensi OSI (Open System Interconnection).

D. Tools Packet Tracer

Packet Tracer adalah simulator alat-alat jaringan Cisco yang sering digunakan sebagai media pembelajaran, pelatihan dan penelitian simulasi jaringan komputer [8]. Program ini dibuat oleh Cisco System dan disediakan secara bebas untuk fakultas dan siswa yang tertarik dengan jaringan komputer. Tujuan utama Packet Tracer adalah menyediakan alat bagi siswa dan pengajar agar dapat memahami prinsip jaringan komputer dan juga membangun keahlian di bidang alat-alat jaringan Cisco.

III. PEMBAHASAN

Secara umum tahapan pengembangan dan implementasi model praktikum mandiri jaringan komputer berbasis TIK dapat dilihat pada diagram berikut ini :

Fig. 1. Model pengembangan praktikum mandiri

Pada tahap awal, pihak jurusan menyiapkan silabus dan satuan acara perkuliahan (sap) sesuai dengan kurikulum yang telah ditentukan oleh pihak universitas. Satuan acara perkuliahan berisi detail dari pokok dan sub pokok bahasan yang harus disampaikan dosen di kelas setiap minggunya dalam satu semester, dilengkapi dengan metode pengajaran dan referensi yang digunakan untuk menunjang pokok bahasan tersebut.

Silabus dan sap tersebut diberikan kepada pihak laboran, dalam hal ini pengembang materi yang selanjutnya menyiapkan berbagai media yang dibutuhkan untuk praktikum, yaitu : acara praktek, modul praktek, tayangan pembelajaran berupa video presentasi, simulasi dan demo praktek, serta pre test dan post test. Acara praktek berisi detail kegiatan praktikum berikut materi dan media yang diperlukan untuk mendukung praktikum tersebut setiap minggu/sessi-nya. Pokok bahasan praktek dari mata kuliah jaringan komputer dasar meliputi :

1. Pengenalan Jaringan Komputer

2. Model Referensi OSI

3. Pengenalan TCP/IP

4. Membangun jaringan LAN

5. Pengenalan Router Cisco

6. Pengenalan Router Mikrotik

7. Pengenalan Router Juniper

Pokok bahasan di atas dapat dikembangkan lebih lanjut dengan materi yang lebih mendalam di semester berikutnya, khusunya bagi mahasiswa jurusan Sistem Komputer.

119

Page 129: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Setelah acara praktek terbentuk, selanjutnya disusun

modul praktek dalam teks dan gambar berbentuk file pdf dan tayangan pembelajaran dalam bentuk video. Durasi tayangan pembelajaran, durasi video yang dibuat berkisar antara 5 hingga 15 menit tergantung kedalaman materi. Untuk materi aktivitas praktek dibuat dalam bentuk demo simulasi dan penggunaan tools perangkat lunak jaringan komputer. Suatu video tutorial dibuat untuk memberikan gambaran bagaimana menjalankan simulasi atau tools tersebut. Penyampaian materi dan demo simulasi praktek dalam bentuk video bertujuan agar lebih menarik dan memudahkan praktikan mengulang kembali bagian materi yang belum dimengerti secara mudah. Untuk evaluasi praktikan, dibuatlah pre-test dan post-test dalam bentuk soal pilihan ganda, essay dan praktek.

Sebelum memulai kegiatan praktikum, administrator praktikum menyiapkan beberapa hal, yaitu : pembuatan jadwal praktek, penyiapan daftar praktikan serta melakukan instalasi semua materi praktikum ke dalam server.

Kegiatan praktikum diawali oleh praktikan dengan mengerjakan pre-test di komputer client masing-masing. Tujuan dari pre-test tersebut adalah untuk mengetahui kemampuan dasar praktikan sebelum masuk ke materi inti. Pre-test dalam bentuk soal pilihan ganda. Selanjutnya praktikan diberikan waktu untuk membuka dan membaca modul serta melihat tayangan video pembelajaran. Setelah memahami konsep dasar dari materi yang disajikan, kemudian praktikan menjalankan video demo praktek dan mempraktekannya pada simulasi yang tersedia pada sistem. Praktikan dapat mengulanginya apabila belum memahami. Setelah dirasa cukup memahami materi tersebut, praktikan kemudian mengerjakan post-test yang disajikan dalam bentuk soal pilihan ganda atau essay. Secara umum total waktu yang diperlukan oleh praktikan untuk menjalankan satu sessi materi jaringan komputer secara mandiri adalah sekitar 2,5 jam.

Contoh demo materi praktikum adalah bagaimana membangun suatu jaringan komputer sederhana. Untuk menyelesaikan kasus tersebut, digunakan tools perangkat lunak Packet Tracer, yaitu suatu produk simulasi Cissco System yang digunakan untuk pelatihan dan pendidikan mengenai konfigurasi dan routing jaringan. Perangkat lunak tersebut di-install di server dan dapat diakses oleh setiap komputer client. Tampilan awal simulasi Packet Tracer memberikan kemudahan bagi pengguna memilih perangkat yang dibutuhkan dalam membangun jaringan komputer (gambar 2).

Fig. 2. Simulasi pemilihan perangkat pembangun jaringan komputer

Selanjutnya setiap perangkat dihubungkan dengan menggunakan jenis kabel yang sesuai. Untuk membuat sebuah konfigurasi jaringan, sebaiknya ditentukan dulu jenis perangkat yang digunakan, berapa jumlahnya dan bagaimana bentuk konfigurasi jaringan tersebut. Jenis-jenis kabel penghubung ditentukan berdasarkan aturan sebagai berikut :

- Untuk mngkoneksikan perangkat yang berbeda, gunakan kabel UTP straight-through, seperti hubungan antara: Router-Switch, Router-Hub, PC-Switch, PC-Hub.

- Untuk mengkoneksikan perangkat yang sama, gunakan kabel UTP cross-over, seperti : Router-PC, Router-PC, Switch-Switch, Switch-Hub.

- Untuk mengkonfigurasi Router melalui PC, gunakan kabel roll-over.

Gambar 3 mengilustrasikan keterhubungan antar perangkat dengan berbagai jenis kabel yang berbeda.

Fig. 3. Simulasi keterhubungan antar perangkat jaringan komputer

120

Page 130: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Kegiatan berikutnya adalah konfigurasi setiap perangkat. Proses konfigurasi di masing-masing perangkat diperlukan untuk mengaktifkan fungsi dari perangkat tersebut. Proses konfigurasi meliputi pemberian IP Address dan subset mask pada pengantarmukaan perangkat (padar Router, PC maupun Server), pemberian Tabel Routing (pada Router), pemberian label nama dan sebaginya. Setelah proses konfigurasi dilakukan, maka tanda bulatan merah pada kabel yang terhubung dengan device tersebut berubah menjadi hijau. Ada 2 mode konfigurasi yang dapat dilakukan : mode GUI (Config mode) dan mode CLI (Command Line Interface). Contoh konfigurasi dengan mode GUI tampak pada gambar 4.

Fig. 4. Simulasi konfigurasi dengan mode GUI

Proses simulasi digunakan untuk memastikan apakah jaringan yang sudah dibuat dapat berjalan dengan baik atau tidak. Sebelum menjalankan proses ini, pastikan bahwa antar device sudah terkoneksi dengan benar, yaitu dengan perintah ping ke device tujuan.

Contoh : dari device dengan IP address 10.0.0.1 dilakukan ping ke device tujuan 10.0.0.2

Ping 10.0.0.2

Jika koneksi tersambung dengan baik, akan muncul balasan

sebagai berikut :

Type escape sequence to abort.

Sending 5, 100-byte ICMP Echos to 10.0.0.2, timeout is

2 seconds:

!!!!! Success rate is 100 percent (5/5), round-trip min/avg/max = 68/74/89 ms

Hasil lengkap simulasi tampak pada gambar 5. Pada gambar tersebut, selain gambar keterhubungan antar perangkat

disajikan pula informasi mengenai paket yang dikirimkan termasuk filter yang dapat dilakukan terhadap paket yang dikirim dan waktu pengiriman.

Fig. 5. Simulasi hasil simulasi

Untuk aktivitas praktek, contoh di atas dapat dimodifikasi dengan menambahkan kasus pembangunan jaringan komputer di suatu perusahaan yang memiliki beberapa lantai dan menggunakan beragam perangkat serta kompleksitas pekerjaan yang beragam.

IV. KESIMPULAN

Pengembangan model alternatif praktikum mandiri berbasis TIK untuk mata kuliah jaringan komputer dengan menekankan pada penyajian materi melalui video dan praktek melalui simulasi Packet Tracer, secara umum dapat mengurangi beban biaya pengadaan perangkat jaringan komputer yang cukup mahal, tanpa mengurangi bobot materi yang diberikan kepada mahasiswa. Bahkan untuk beberapa kasus yang kompleks dan sukar untuk disajikan dalam bentuk praktikum konvensional, melalui simulasi Packet Tracer permasalahan tersebut dapat diselesaikan.

Kontribusi dari model praktikum mandiri ini bagi program studi dan penyelenggara pendidikan, dapat menekan biaya pengadaan komponen dan perangkat keras penunjang praktikum jaringan komputer serta pemeliharaannya, dengan tidak mengurangi bobot dan kedalaman materi yang diberikan. Sedangkan bagi peserta didik atau praktikan, dengan model praktikum ini, praktikan dapat mengulang beberapa kali percobaan tanpa perlu khawatir akan terjadi kerusakan pada perangkat keras serta dapat mencoba beragam variasi kasus jaringan komputer karena dilakukan melalui simulasi.

121

Page 131: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Pengembangan lebih lanjut model alternatif praktikum

ini adalah dalam bentuk virtual laboratorium berbasis web, dimana mahasiswa dapat melakukan praktikum secara mandiri dari rumah. Namun demikian untuk model seperti ini diperlukan aturan yang jelas terkait dengan otorisasi pengguna atau praktikan yang menjalankan praktikum tersebut.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Zainuddin, M. “Panduan Praktikum dalam Mengajar di Perguruan

TinggI”. Bagian Empat. Program Applied Approach. Jakarta : PAU-PPAI. Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, pp pp. 13-1 - 13.45. 1996

[2] Rustaman, N.Y. “Peranan Praktikum dalam Pembelajaran Biologi”. Bahan Pelatihan bagi Teknisi dan Laboran Perguruan Tinggi. Kerjasama FPMIPA IKIP Bandung dengan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi. Bandung, FPMIPA IKIP. 1995.

[3] Rustaman, N.Y. “Perencanaan dan Penilaian Praktikum di Perguruan Tinggi”. Materi Applied Approach Bagi Dosen UPI Tahun 2002. Universitas Pendidikan Indonesia. 2002. Tannenbaum, A.S. “Jaringan Komputer” Jilid 1. Prenhallindo. Jakarta. 1997.

[4] Puspita, Rani. “Sistem Informasi Aplikasi Virtual Lab Pada Laboratorium Sistem Informasi Universitas Gunadarma”. Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Inelijen (KOMMIT 2008). 2008

[5] Jaya, Hendra. “Pengembangan Laboratorium Virtual Untuk Kegiatan Praktikum dan Memfasilitasi Pendidikan Karakter di SMK”. Jurnal Pendidikan Vokasi, Vol 2.Nomor, 1, Februari 2012

[6] Nedic, Z. “Remote Laboratories versus Virtual Laboratories and Real Laboratories”, IEEE, November 2003

[7] Tannenbaum, A.S. “Jaringan Komputer” Jilid 1. Prenhallindo. Jakarta. 1997.

[8] Cisco Networking Academy. “Cisco Packet Tracer”. https://www.netacad.com/web/about-us/cisco-packet-tracer (akses terakhir 29 Mei 2014).

122

Page 132: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014

Perancangan Mini Game bergenre Adventure Mengunakan Aplikasi Game Maker

Nia Oktaviani1) Nurul Adha Oktarini Saputri2)

Universitas Bina Darma Jalan Jenderal Ahmad Yani No.12 Palembang

[email protected]) [email protected])

Abstrak

Game merupakan sebuah aplikasi yang

hampir semua orang memilikinya. Dalam

menggunakan sebuah game kebanyakan orang

menggunakan game maker karena lebih mudah dan

walaupun tampilannya tidak begitu

menarik.Banyak dari kalangan orang awam

sampai orang ahli, terlebih lagi orang IT yang

hampir setiap hari tidak lepas dari komputer

dalam tingkat pemakaian berbagai game yang

dimainkan, yaitu salah satunya game maker. Tugas

makalah ini bertujuan untuk mengenalkan game

maker untuk menghibur,baik anak-anak maupun

orang dewasa. Manfaat dari game maker itu

sendiri untuk menghilangkan rasa stress.

Walaupun memang terkesan tidak bagus tapi

ini memang untuk pemula bagi pelajar yang ingin

membuat game yang simple dan mudah tersebut.

Memang tidak susah tapi memerlukan kreaativitas

apabila ingin membuatnya menjadi lebih menarik

yang terpenting adalah anda telah memulai

bagaimana cara membuat game anda

sendiri.Adapun metedologinya dimulai dengan

merancang game yang akan dibuat untuk

menyesuaikan kebutuhan user yang

menggunakanya. Pemasangan game maker ini

sendiri sudah disediakan terlebih dahulu dengan

menggunakan database.Terakhir kesimpulan dan

saran untuk menyesuaikan kebutuhan pengguna

yang menggunakan game maker.

Keywords— Perancangan, aplikasi, game maker.

1. PENDAHULUAN

Latar Belakang

Dalam beberapa tahun terakhir, permainan

elektronik atau yang sering kita dengar dengan

sebutan video game yang telah pesat mengalami

kemajuan. Games merupakan suatu permainan yang

menggunakan media elektronik, dimana game

dibuat semenarik mungkin untuk dapat memberikan

kepuasan kepada pemain. Diera modern dan

perkembangan teknologi sekarang ini, semua

kalangan sudah mengenal apa yang disebut dengan

game dari anak kecil hingga desawa suka terhadap

tekologi yang dihasilkan ini. Tidak terbatas pada

kalangan tertentu, hal ini dapat kita lihat pada suatu

daerah terpencil hingga di ibu kota terbesar, banyak

sekali game-game unik maupun yang terpopuler

sekalipun. Game maker ini sendiri tidak seperti

halnya yang ada diwarnet ataupun game online

lainnya,game maker ini sendiri mereka memiliki

pelanggan tetap yang lebih banyak dari pada game

yang ada diwarnet ataupun game online lainnya.

Disamping itu,biaya yang dikeluarkan di game

maker ini cenderung lebih murah daripada bermain

game yang ada diwarnet.Inilah yang membuat game

maker hampir selalu ramai dikunjungi mulai dari

orang dewasa hingga anak-anak.

Game sekarang tidak seperti yang dahulu.Jika

dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua

orang ditempat yang sama, sekarang dengan

kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game

bisa dimainkan oleh 100 orang atau lebih dalam

waktu yang bersamaan diseluruh dunia. Bahkan ada

beberapa game yang telah memakai kartu untuk

pembayaran game tersebut.

Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah pada penelitian ini yaitu

bagaimana merancang aplikasi mini game yang

bergenre adventur dengan menggunakan aplikasi

game maker.

2. PEMBAHASAN

a. Definisi Game Maker

Game maker adalah sebuah game engine

yang bisa membantu anda membuat sebuah

game komputer tanpa menggunakan codingan

yang banyak dengan bahasa programan. Dengan

game maker anda dapat membuat game 2D, 3D

atau multiplayer, dan anda juga mempunyai hak

penuh terhadap game yang anda buat.

Game maker memungkinkan untuk

membuat permainan dengan menggunakan

drag-and-drop sederhana,sehingga tidak perlu

123

Page 133: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014

memiliki pengalaman coding sebelumnya. Ini

mencakup pilihan bahasa pemrograman untuk

menambahkan fitur-fitur canggih pada

permainan tanpa perlu menulis satu baris kode.

Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu

yang memiliki "akhir dan cara mencapainya":

artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian

peraturan untuk mencapai keduanya.

Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog

Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux

et les hommes menyatakan game adalah aktivitas

yang mencakup karakteristik berikut: fun(bebas

bermain adalah pilihan bukan kewajiban),

separate (terpisah), uncertain, non-productive,

governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-

pura).

b. Sejarah dan perkembangan Game

Maker

GameMaker (awalnya bernama Game

Maker dan sering disingkat GM) awalnya

dikembangkan oleh Mark Overmars dalam

bahasa pemrograman Delphi. Saat ini

dikembangkan dan diterbitkan oleh Yoyo

Games, sebuah perusahaan perangkat lunak di

mana Overmars secara tidak langsung terlibat

dan pemegang saham besar GameMaker.

Game Maker awalnya berjudul Animo, dan

dimulai sebagai program untuk membuat

animasi 2D. Mark Overmars merilis versi

publik pertama dari GameMaker (versi 1.1)

pada tanggal 15 November 1999. Sementara

versi Game Maker memiliki built-in scripting

bahasa, yang tidak serumit seperti di versi yang

lebih baru, dan beberapa versi berikutnya Game

Maker tidak memiliki dukungan DirectX.

Setiap rilis utama mereka menambahkan

fitur baru yang besar dan peningkatan stabilitas

sambil mendapatkan terus dalam popularitas.

Pada tahun 2001, versi 3.0 diimplementasikan

DirectX untuk pertama kalinya, sementara versi

4.0 (dirilis Juli 2001) ditulis ulang dari awal,

mengubah interface secara signifikan.

c. Kemampuan Grafik

GameMaker terutama berjalan game yang

menggunakan grafis 2D. Kemampuan grafis

GameMaker ini mengalami perbaikan yang

signifikan dengan setiap versi rilis utama,

memungkinkan untuk fungsionalitas tambahan

termasuk penyesuaian alpha lebih efisien dan

pengaturan pencampuran untuk sprite dan

bentuk lainnya. Dengan versi 6.0 (Windows),

Game Maker dimasukkan DirectX, yang

memungkinkan fungsi-fungsi grafis yang lebih

canggih. Versi 7.0 (Mac OS X) menggunakan

OpenGL untuk membuat sprites.

Dimulai dengan versi 6.0 (Windows),

Game Maker menambahkan Direct3D, yang

memungkinkan penggunaan grafis 3D yang

terbatas. Untuk versi 7.0 (Macintosh) dan atas,

OpenGL digunakan untuk grafis 3D dan juga

memungkinkan dukungan terbatas untuk model

3D yang sederhana. Converter digunakan untuk

membuatnya mungkin untuk menggunakan

format 3D yang lebih populer seperti .3 ds, dan

.obj untuk digunakan dalam proyek 3D. Paket

ekstensi seperti Ogre digunakan untuk

memperluas fungsi dasar Game Maker ini.

Hal ini juga mendukung kemampuan untuk

membuat efek partikel seperti hujan, salju dan

awan, namun tidak native dalam 3D kecuali

melalui penggunaan Dynamic Link Library.

Dukungan untuk mengedit 32-bit .png file

ditambahkan dalam versi 8.0 dari perangkat

lunak yang juga memungkinkan pengguna

untuk menggunakan gambar dengan alpha

channel.

d. Bagian - Bagian Game Maker

Di dalam game maker terdapat baberapa

resource yang anda dapat gunakan untuk

membuat sebuah Game dalam game maker.

Sprites:

Gambar dari semua objek dalam game.

Sound: Efek efek suara agar game terasa lebih

hidup.

Backgrouds:

Gambar yang digunakan untuk latar

belakang sebuah game yang sedang

berlangsung.

Paths:

Paths adalah lintasan yang diikuti oleh

suatu objek dalam game.

Scripts:

Bahasa Pemrograman pada GameMaker

Fonts: Jenis huruf yang digunakan pada game.

Time Lines:

Pemberian waktu pada objek dalam

melakukan suatu Action pada game.

Objects:

Kumpulan beberapa benda benda yang ada

pada game.

Event:

Pergerakan yang dilakukan oleh suatu

124

Page 134: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014

objek apabila terjadi suatu peristiwa pada

objek tersebut.

Room:

Ruangan dimana game berjalan dan juga

sebagai tempat untuk suatu objek untuk di

letakan atau tempat suatu objek untuk

bergerak.

e. Kelebihan Pada Game Maker

Mudah digunakan karena adanya fasilitas

Drag and Drop.

Tidak terlalu perlu menggunakan Bahasa

Pemrograman.

Lengkap dengan program pendukung.

Dapat membuat jenis game apa saja.

f. Jenis Game Maker

a) Game Maker 8

Game maker 8 adalah sebuah aplikasi

yang biasa digunakan untuk membuat game

berbasis 2D dan 3D tapi sayangnya game

maker 8 hanya terfokus pada game yang

dibuat 2D dari pada 3D ,tapi anda tidak

bisa membuat game sekelas dengan Eart of

empire II, pada aplikasi ini! karena

ketersediaan alat pada game maker 8 sangat

terbatas, sehingga para pembuat game

biasanya membuat game 2 dimensi,untuk

bisa membuat game yang bisa digunakan

untuk membuat game 3Dimensi ini antara

lain:

3D game studio

3Ds max7

dan masih banyak lagi

b) Game Maze

Game Maze merupakan jenis game

yang membutuhkan ketangkasan kita dalam

menentukan jalan yang tepat untuk

menyelesaikan suatu level, game jenis ini

memang sederhana, namun bisa cukup

adikitif, jika kita mampu meramunya

dengan lebih kreatif, dan menambahkan

berbagai elemen pendukung didalam game

ini.

Dan sampai sekarang pun, maze tetap

digunakan pada game game modern, lihat

saja berbagai dungeon yang ada diberbagai

game rpg, atau maze maze remuit nan

megah di berbagai game platform 3d yang

sering kita temui saat ini. Game Maze

memang menjadi ciri khas, dan memiliki

tantangan tersendiri dan akan selalu

digunakan diberbagai jenis genre game

dikemudian harinya

3. Perancangan Game

Gambaran umum

Game ini merupakan permainan yang

menceritakan tentang petualangan dalam sebuah

labirin dalam mendapatkan koin, kunci dan

bendera untuk

melanjutkan ke level berikutnya. Adapun dalam

perjalanannya itu terdapat berbagai

rintangan atau musuh yang mengganggunya.

Sehingga harus menghindari dari musuh-musuh

tersebut, karena apabila gagal akan mengulangi

permainan. Berikut rincian game

yang akan dibuat :

1. Game bergenre Adventure.

2. Sistem permainan singleplayer.

3. Game terdiri dari 4 level permainan.

4. Tokoh yang ada dalam game ini adalah satu

karakter utama dan empat karakter musuh.

Analisa Kebutuhan Fungsional

- Use Case Diagram

Dengan diagram use case dapat diperoleh

gambaran mengenai kebutuhan sistem yang

akan digunakan dan juga memberi

gambaran tentang fungsi yang dikehendaki

pada saat sistem dijalankan. Diagram use

case dapat dilihat pada Gambar berikut:

Aturan Permainan

Ada beberapa aturan dasar dalam

permainan ini:

Dipermainan ini anda akan disuruh

untuk menghabiskan makanan agar bisa

Finish dan lanjut ke level selanjutnya.

Pemain dapat memakan musuh apabila

dia mendapatkan icon bonus.

Pemain mengendalikan aktor dari

musuh yang mendekatinya ataupun

yang akan dilewatinya.

Pada awal permainan aktor memiliki 3

nyawa.

125

Page 135: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014

Tombol yang harus digunakan

Up : untuk arah keatas

Down : untuk arah bawah

Right : untuk arah kanan

Left : untuk arah kiri

Esc : untuk End game

Media Input

Media input adalah alat untuk memainkan

atau mengkomunikasikan antara permainan

dengan pemain, sehingga pemain bisa dengan

mudah menggunakannya.

Rancangan Level Game

Perancangan level game sangat

berpengaruh bagi pemain. Perancangan level

game ini berisi mengenai bermacam segment

yang dipakai serta berapa tingkat kesulitan

masing-masing level yang di buat pada

perancangan game dan juga game play yang

bertahap

g. Langkah-langkah Membuat Game Maker

Untuk Pengguna Sebagai Pembelajaran

Nilai Positif

Pertama, Download Games Maker versi

gratis di internet kemudian instal di PC anda

software ini cukup mudah untuk digunakan bagi

para pemula. Fiturnya yang simple dan mudah

dipahami sehingga sangat cocok untuk para

pelajar dalam memahaminya.

Software ini juga bisa didownload

secara gratis di berbagai blog maupun situs

game yang ada. Jadi, tidaklah sulit untuk

mencarinya. Dengan membuat game sendiri

dapat menambah nilai positif pada kegiatannya

diluar sekolah.

o Pertama buka aplikasi Game

Maker

o Lalu kita buat Sprite nya

o Membuat Sound untuk sprite-sprite yang

telah dibuat

o Membuat Background yang telah disiapkan

oleh aplikasi itu sendiri

(seperti gambar di bawah ini)

o Memasukkan sprite ke dalam objek yang

ingin kita buat serta menambahkan action

sesuai keinginan kita.

126

Page 136: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014

o Membuat room agar seluruh

sprite,sound,object,background dikumpulkan

menjadi satu dan menjadi lah sebuah game

mini yang berjenis adventure

o Klik Play untuk melihat game yang telah

dibuat tadi. Coba gunakan tombol arah pada

keyboard anda, Maka game tersebut dapat

dilihat

(seperti gambar dibawah ini)

o Dan jadilah sebuah mini games Adventure

yang dapat dimainkan kapan saja

4. PENUTUP

A. Kesimpulan

Game Meker sangat berguna bagi masyarakat,

karena game ini sangat bermanfaat untuk

membantu daya ingat anak/membuat anak

cerdas dari game yang dimainkan. Game ini

juga memang mempunyai banyak manfaat bagi

masyarakat untuk menunjang daya pikirnya.

Namun bila dalam pemakaian tidak dikontrol

dapat mengakibatkan kebiasaan dan

menimbulkan manfaat buruk nantinya. Maka

dari itu perlu diingat dan dianjurkan bagi semua

kalangan baik anak-anak maupun pelajar agar

jangan terlalu sering untuk memainkan

game,agar tidak menimbulkan dampak negative

dari game tersebut.

B. Saran

Berdasarkan pembahasan masalah yang ada

diatas, disarankan bagi pelajar agar :

1) Mengurangi intensitas bermain game

2) Mencari kesibukan lain agar terlepas dari

kecanduan bermain game

3) Meningkatkan prestasi akademik

4) Berhati-hatilah dengan radiasi media

visual video game, karena bisa

mengganggu kerja tubuh dan otak

5) Pintar memilih waktu dan jenis permainan,

yang lebih edukatif

DAFTAR PUSTAKA

[1]http://imyudha.blogspot.com/2013/05/game-

maker.html [2]http://rasyidhadi.wordpress.com/2012/08/17/pe

ngertian-dari-game-maker-8/ [3]http://virtuastudios.blogspot.com/2012/03/mem

buat-game-maze-sederhana-dengan-

game.html

[4]http://jintoples.blogspot.com/2012/03/dasar-

dasar-membuat-game-dengan-

game.html#.U6BFwGXKvqQ [5]http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_1

0.01.2692,%2010.01.2697.pdf [6]http://oliviajuliandae.blogspot.com/2013/0

3/game.html

127

Page 137: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

AUGMENTED REALITY BOOK

Pengenalan Tata Letak Bangunan dan

Landscape Alam Pura Lempuyang

Agung Ayu Hanna Cahyani1, Padma Nyoman Crisnapati

2,

I Made Gede Sunarya3, I Ketut Resika Arthana

4

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Bali

E-mail: [email protected], [email protected]

2, [email protected]

3,

[email protected]

Abstrak— Tujuan dari penelitian ini adalah

untuk melestarikan salah satu bentuk kebudayaan Pulau

Bali yaitu bangunan Pura Lempuyang yang rawan terjadi

longsor dan erosi sehingga sangat beresiko membahayakan

bangunan pura. Perangkat lunak yang dibangun

memanfaatkan teknologi buku berbasis augmented reality

sehingga dapat menjadi salah satu media interaktif

edukatif dalam mempelajari Pura Lempuyang. Aplikasi ini

juga bisa dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan

bentuk kebudayaan Pulau Bali yang dikenal oleh sebutan

‘Pulau Seribu Pura’ kepada masyarakat internasional

dengan digunakannya narasi berbahasa inggris.

Metode penelitian yang digunakan adalah

penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model

waterfall yaitu requirement definition yaitu tahap

pengumpulan informasi dan analisis kebutuhan sistem,

system and software design yaitu membuat rancangan

aplikasi, implementation yaitu tahap implementasi

rancangan, sampai pada tahap system testing yaitu

pengujian perangkat lunak.

Hasil akhir project ini berupa buku yang

berisikan informasi dan gambar terkait Pura Lempuyang

serta aplikasi berbasis augmented reality yang dapat

diinstall pada smartphone android. Gambar pada buku

juga difungsikan sebagai penanda untuk aplikasi ini yang

mampu menampilkan objek bangunan Pura Lempuyang

beserta Landscape Alamnya dalam bentuk 3 dimensi tepat

di atas gambar penanda. Dalam menampilkan objek 3D,

aplikasi ini juga dilengkapi dengan suara narasi penjelasan

dalam bahasa inggris dan musik pengiring.

Kata kunci — Pura Lempuyang, Objek 3 Dimensi,

Augmented Reality Book, Android.

Abstract— The purpose of this research is to preserve

one of Balinese building, Lempuyang Luhur Tempel which

is located in Bisbis Hill. In that area, there are landslides

and erosion that happened often and risk the temple's holy

building. This software is built using augmented reality

technology so this software can be one of educational

interactive media in learning Lempuyang temple. The

narration of this application is made in English so it can

also be used as a media to introduce Balinese culture which

is known as 'Island of Thousand Temples' in the

international community.

The research method used in this project is a research

and development using waterfall model, there are

requirements definition phase (phase of information

gathering and system requirement analysis), system and

software design (phase of making application design),

implementation, and system and software testing.

The result of this research is a book that containing

information and images related to Pura Lempuyang and

an augmented reality application that can be installed on

Android smartphones. The images on the book also

functioned as a marker for augmented reality applications

which capable of displaying objects of Lempuyang

Landscape and Lempuyang temple building Layout in 3

dimensional forms. When application displaying 3D

objects, this application also equipped with voice narration

and explanation in English and music background.

Keywords— Lempuyang Temple, 3D Object, Augmented Reality Book, Android.

I. PENDAHULUAN

Pura merupakan salah satu bangunan hasil budaya,

yang dianggap suci dan tempat ibadah umat beragama

Hindu di Bali, dimana struktur bangunannya mendapat

sentuhan seni sebagai hasil dari kebudayaan di Bali.

Pulau Bali yang disebut juga pulau seribu pura, memiliki

banyak pura yang letaknya tersebar dan diyakini sebagai

tempat berstananya dewa-dewi sebagai pelindung pulau

Bali. Pura di Bali, disebut juga kahyangan atau

parahyangan merupakan tempat suci untuk memuja

128

Page 138: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Tuhan (Ida Sang Hyang Widhi Wasa) dalam segala

manifestasinya dan juga untuk memuja roh leluhur [1].

Pura di Bali di kelompokkan berdasarkan karakteristik

tertentu dan salah satunya terdapat kelompok pura yang

disebut Sad Kahyangan. Sad Kahyangan berasal dari

kata Sad yang berarti enam dan Kahyangan berarti

tempat berstananya dewa-dewi sebagai manifestasi

Tuhan Yang Maha Esa [2]. Sehingga dapat dikatakan

Sad Kahyangan merupakan enam buah pura Kahyangan

Jagat di Bali tempat berstananya dewa-dewi sebagai

manifestasi Tuhan yang menjadi tempat pemujaan

seluruh umat Hindu.

Kelompok Pura Sad Kahyangan yang terdapat di

Pulau Bali, salah satunya yaitu Pura Lempuyang yang

terletak di Desa Purahayu, Kecamatan Abang,

Kabupaten Karangasem, tepatnya di puncak Bukit

Bisbis atau sering disebut Gunung Lempuyang. Pura

Lempuyang yang sering disebut-sebut sebagai tiga pura

besar di Bali selain Pura Besakih dan Pura Ulun Danu

Batur, wajib dijaga kelestariannya mengingat pulau Bali

sebagai daerah yang terkenal sebagai daerah kunjungan

wisata. Namun, bencana alam yang tidak dapat

diprediksi oleh manusia dapat menyebabkan perusakan

wilayah Pura Lempuyang yang dikelilingi oleh kawasan

hutan bukit Bisbis. Longsor merupakan bencana alam

yang cukup ditakuti oleh umat hindu ataupun

pengunjung yang mendaki untuk mencapai Pura

Lempuyang Luhur. Tanah regosol di seputaran kawasan

Lempuyang merupakan kawasan yang rawan terjadi

longsor dan mudah erosi. Masyarakat sekitar wilayah

Pura Lempuyang khawatir jika suatu saat bencana tanah

longsor yang terjadi pad kawasan Bukit Bisbis akan

menyebabkan kerusakan pada bagian pura dan

bangunan-bangunan suci didalamnya.

Pelestarian dan pengenalan kebudayaan bangsa dapat

pula diupayakan dengan bantuan teknologi. Penerapan

teknologi yang telah banyak digunakan yaitu media

pengenalan budaya Bali berupa cerita rakyat berbentuk

animasi menarik dengan menggunakan software aplikasi

Adobe Flash. Pada tahun 2001, mulai dikenal luas

adanya teknologi baru yang dapat diterapkan untuk

menggambarkan hal-hal yang masih terbatas dalam

animasi 2 dimensi, yaitu dengan menggunakan teknologi

Augmented Reality Augmented Reality merupakan suatu teknologi yang

menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Dengan membuat dan menampilkan objek 3D dari tata letak bangunan dan landscape alam Pura Lempuyang ditambah dengan suara narasi penjelasan mengenai Pura Lempuyang dalam Bahasa Inggris, baik masyarakat local maupun masyarakat internasional dapat mempelajari dan mengenal Pura Lempuyang sebagai salah satu Sad Kahyangan di Bali dengan media

yang lebih menarik daripada hanya membaca dari buku-buku kebudayaan.

II. KAJIAN TEORI

A. Pura Lempuyang

Pura Lempuyang yang merupakan salah satu Pura

Sad Kahyangan di Bali yang terletak di Desa Purahayu,

Kecamatan Abang, Kabupaten Karangasem, tepatnya di

puncak Bukit Bisbis atau sering disebut Gunung

Lempuyang pada ketinggian 1.174 diatas permukaan

laut. Lempuyang berasal dari kata lampu yang artinya

sinar dan hyang untuk menyebut Tuhan. Sehingga

Lempuyang dapat diartikan sebagai sinar suci Tuhan

yang terang benderang, sebagai stana Hyang Gni Jaya

atau Dewa Iswara [3]. Pura Lempuyang dalam kawasan

Bukit Bisbis merupakan kompleks pura yang terdiri dari

7 pura bagian, yaitu Pura Penataran Agung Lempuyang,

Pura Telaga Mas, Pura Telaga Sawang, Pura

Lempuyang Madya, Pura Puncak Bisbis, Pura Pasar

Agung, serta Pura Lempuyang Luhur yang terletak

paling tinggi diantara pura-pura lainnya, yaitu di puncak

Bukit Bisbis. Namun, dalam pura-pura tersebut, yang

termasuk ke dalam pura yang digolongkan kedalam

kelompok Pura Sad Kahyangan Jagat dan yang akan

dibahas pada penelitian ini yaitu Pura Penataran Agung

Lempuyang, Pura Telaga Mas, Pura Persimpangan Pasar

Agung,dan Pura Sad Kahyangan Jagat Lempuyang

Luhur. Dalam perjalanan menuju Pura Lempuyang

Luhur, terdapat kurang lebih 1.750 anak tangga serta

jalan setapak ditengah hutan Bukit Bisbis yang harus

dilalui.

B. Augmented Reality

Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif [4]. Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau

129

Page 139: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna.

C. Augmented Reality Book

Augmented Reality Book (AR-Book) merupakan

penggabungan antara buku biasa dengan teknologi AR.

AR-Book secara garis besar memiliki dua komponen

utama, yaitu buku yang dilengkapi dengan marker

berjenis Quick Response Code (QRC) pada hampir

setiap halamannya, dan yang kedua yaitu peralatan

untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya.

Augmented Reality Book termasuk dalam kategori

sumber belajar yang didesain khusus, karena

dikembangkan sebagai komponen dalam hal

mempermudah pengguna memahami isi buku dengan

cara menampilkan objek berupa 3 dimensi pada gambar

2 dimensi yang tertera pada buku. Augmented Reality

Book juga dapat dikatakan sebagai media karena

berbentuk bahan cetakan yang dapat menampilkan

informasi yang diperlukan.

D. Vuforia

Vuforia merupakan software library untuk augmented reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain :

1. Teknologi computer vision tingkat tinggi 2. Terus-menerus mengenali multiple image. 3. Tracking dan Detection tingkat lanjut. 4. Dan solusi pengaturan database gambar yang

fleksibel.

E. Unity 3D

Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk obyek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os , serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang

menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux.

F. Android

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang

dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti

telepon pintar dan komputer tablet.

Terdapat beberapa versi dari sistem operasi Android

dari awal perkembangannya hingga sekarang, yaitu

dimulai dari Android versi 1.1 yang merupakan versi

pertama dan dirilis pada tahun 2009, Android versi 1.5

(Cupcake), Android versi 1.6 (Donut), Android versi

2.0/2.1 (Eclair), Android versi 2.2 (Froyo), Android

versi 2.3 (Gingerbread), Android versi 3.0/3.1

(Honeycomb), Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich),

Android versi 4.1 (Jelly Bean), dan versi terbaru hingga

saat ini yaitu Android versi 4.4 (KitKat) yang dirilis

pada September 2013 [5].

III. METODOLOGI

A. Analisis Masalah dan Solusi

Pengembangan aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang ini mengunakan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall yaitu model yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun perangkat lunak, mulai dari tahap analisis kebutuhan (requirement definition), perancangan (system and software design), implementasi (implementation), serta pengujian perangkat lunak (system testing). .Pada tahap analisis kebutuhan, penulis melakukan pencarian informasi terkait Pura Lempuyang. Penulis menemukan bahwa wilayah sekitar Pura Lempuyang yang memang berada di daerah bukit dengan tanah regosol, sangat rawan terjadi bencana alam tanah longsor dan menyebabkan erosi terutama pada saat musim hujan didaerah dekat puncak Bukit Bisbis. Masyarakat sekitar sangat khawatir bencana longsor yang terjadi kemungkinan akan menerjang areal pura dan membahayakan bangunan suci yang terdapat pada pura tersebut. Oleh karena itu, diperlukan kehati-hatian dan perhatian yang seksama terhadap pelestarian kawasan ini.

Berdasarkan analisis masalah di atas maka dapat

diusulkan solusi berupa pemanfaatan teknologi untuk

ikut serta melestarikan kebudayaan Indonesia,

khususnya Bali, yaitu sebuah perangkat lunak (aplikasi)

augmented reality yang dapat digunakan untuk

membantu melestarikan kebudayaan Bali, yang dalam

hal ini adalah bangunan Pura Lempuyang. Dengan

bantuan Augmented Reality masyarakat juga dapat

130

Page 140: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

mempelajari seperti apa bangunan yang ada di Pura

Lempuyang tanpa harus berada langsung di area Pura

Lempuyang. Augmented Reality bisa menjadi media

pembelajaran sekaligus media informasi yang menarik

secara visual. Dengan aplikasi yang menggunakan

bahasa pengantar berupa Bahasa Inggris, aplikasi ini

juga baik digunakan sebagai media pengenalan salah

satu bentuk kebudayaan Indonesia, khususnya Bali,

yaitu Pura Lempuyang kepada masyarakat internasional.

Aplikasi ini berupa aplikasi yang dapat

menampilkan objek 3 dimensi berupa bangunan Pura

Lempuyang beserta tata letak dan landscapenya. Selain

pengembangan aplikasi, juga dibuat referensi berupa

buku yang berisikan informasi mengenai bangunan pura

dan peta terkait bangunan Pura Lempuyang yang

digunakan sebagai penanda agar dapat menampilkan

objek 3 dimensi. Diharapkan dengan dikembangkannya

aplikasi ini mampu melestarikan sekaligus menambah

kepedulian terhadap kebudayaan yang dimiliki.

B. Analisis Perangkat Lunak

Setelah melakukan analisis masalah, selanjutnya

dilakukan analisis perangkat lunak yang akan dibangun

tentang pembatasan masalah dari aplikasi yang dibuat

dengan memperhatikan kesediaan waktu dan

kemampuan pembuat aplikasi.

1 ) Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang akan dibangun adalah aplikasi yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality berbasis android dengan menggunakan buku sebagai media pendukung penggunaan aplikasi ini. Buku dengan teknologi AR ini secara garis besar berisikan tentang gambar dari tiap bangunan pura yang difungsikan sebagai penanda (marker) dan penjelasan mengenai bangunan pura tersebut. Marker akan menampilkan objek 3 dimensi yang telah dibuat sesuai dengan isi buku. Aplikasi ini dapat melakukan pergerakan rotasi pada objek 3D sehingga user dapat melihat bangunan pura dari berbagai sisi dengan lebih mudah. Selain music latar, aplikasi ini berisi narasi penjelas dari bangunan pura dalam Bahasa Inggris.

2) Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak

Tujuan dari pengembangan perangkat lunak ini adalah mengembangkan sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi Pura Lempuyang tepat diatas gambar penanda ketika kamera smartphone menangkap gambar penanda yang sesuai dengan library marker aplikasi.

3) Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak

1. Masukan: marker atau penanda yang ditampilkan pada buku dan gambar. Hasil tangkapan kamera mencari marker berupa frame yang akan di identifikasi oleh aplikasi.

2. Keluaran: objek 3 dimensi bangunan Pura Lempuyang yang dihasilkan dari hasil pencocokan marker dan suara narasi penjelasan tentang masing-masing bangunan pura dalam Bahasa Inggris.

4) Model Fungsional Perangkat Lunak

Pada model fungsional perangkat lunak dijelaskan gambaran umum dari perangkat lunak. Berdasarkan analisis sistem yang telah dilakukan maka digunakanlah flowchart untuk mendeskripsikan alur proses aplikasi, seperti telihat pada Gambar 1.

Kamera menangkap gambar marker di dunia nyata

Mencari Marker dari hasil tangkapan kamera

Mendeteksi Pola Marker

Menampilkan objek 3D dengan narasi berbahasa inggris , dan

dapat melakukan rotasi objek

Ya

Tidak

SelesaiObjek 3D Pura

Lempuyang

MulaiMarker

pada buku

Mendeteksi Marker Baru

Menampilkan objek 3D dan memperdengarkan resume narasi berbahasa inggris

Tidak

Ya

Reset aplikasi

Tidak

Ya

Gambar 1. Flowchart Aplikasi Augmented Reality Book

Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura

Lempuyang

Begitu pula dengan proses interaksi yang terjadi

antara aplikasi dengan user terlihat pada Gambar 2.

Gambar 2. Blok Diagram Proses interaksi aplikasi dengan user

131

Page 141: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

C. Perancangan Perangkat Lunak

Tahap perancangan perangkat lunak adalah tahap kedua dari model waterfall setelah melakukan analisis perangkat lunak. Rancangan perangkat lunak yang dibuat bersifat user friendly agar pengguna merasa nyaman dan mudah untuk menggunakannya.

1) Batasan Perancangan Perangkat Lunak

Adapun batasan yang terdapat dalam implementasi perangkat lunak Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang yaitu aplikasi ini selain menampilkan objek 3D terkait Pura Lempuyang, juga memperdengarkan suara narasi dalam Bahasa Inggris. Objek 3D bangunan Pura Lempuyang yang ditampilkan sesuai dengan bangunan pura saat terakhir penulis mengambil data yaitu pada bulan Juni 2014. Aplikasi ini juga dapat melakukan pergerakan rotasi objek 3D, dan aplikasi ini dapat berjalan optimal pada perangkat keras smartphone dengan kecepatan processor minimal 1Ghz, RAM minimal 1GB, dan resolusi layar 1024x768.

2) Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak

Perancangan arsitektur perangkat lunak menggambarkan bagian-bagian modul, struktur ketergantungan antar modul, dan hubungan antar modul dari perangkat lunak yang dibangun seperti yang terlihat pada Gambar 3.

Begitu pula Use Case Diagram menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user dan memfokuskan pada proses komputerisasi seperti terlihat pada Gambar 4.

Berdasarkan Use Case Diagram tersebut, maka dapat ditentukan activity diagram dari aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang seperti terlihat pada Gambar 5.

Aplikasi AR

(Vuforia

library)

AR Camera

Menampilkan

Objek 3D

Menampilkan

Suara

Image

Target

Melakukan

Rotasi Objek

3D

Gambar 3. Structure Chart Perangkat Lunak

Augmented Reality

Pengenalan Pura Lempuyang

Memulai

Aplikasi

Mengakhiri

Aplikasi

Menampilkan

Objek 3D

Menampilkan

Suara Narasi

berbahasa Inggris

Tampilan awal

(Splash Image)

Deteksi

Penanda (marker)

Pelacakan

tangkapan

kamera

User

Melakukan

gerakan rotasiReset Aplikasi

Gambar 4. Use Case Diagram Perangkat Lunak

PenggunaAplikasi AR Book

Pengenalan Tata Letak Pura Lempuyang

Menampilkan tampilan awal

(splash image)Memulai Aplikasi

Kamera mencari gambar marker

Mengarahkan kamera ke

penanda (marker)

Membaca marker yang

belum terdeteksi sebelumnya

Menampilkan

Objek 3D

Bangunan Pura

Play Narasi

Memberikan perintah

menutup aplikasi ARMenutup aplikasi AR

Pause Narasi

Membaca marker yang

sudah terdeteksi sebelumnya

Menampilkan

Objek 3D

Bangunan Pura

Resume Narasi

Melakukan rotasi

ke kiri dan ke

kanan

Memberi perintah

Reset Aplikasi

Gambar 5. Activity Diagram Perangkat Lunak

IV. PEMBAHASAN

A. Implementasi Perangkat Lunak

Pada tahap implementasi perangkat lunak akan dipaparkan beberapa hal yang berkaitan dengan implementasi perangkat lunak, yaitu lingkungan implementasi perangkat lunak, batasan implementasi perangkat lunak, implementasi struktur data perangkat lunak serta implementasi layar antarmuka perangkat lunak.

1) Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak

Pada lingkungan perangkat lunak, aplikasi dijalankan pada Sistem Operasi Windows 7, Sistem Operasi Android Jelly Bean v4.2.2, Blender 2.66,

132

Page 142: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Vuforia Qualcomm Augmented Reality, Unity 4.2.0., SDK Android Tools, Audacity.

Pada lingkungan perangkat keras, aplikasi dijalankan pada Laptop Asus, Intel® CPU @ 1.80GHz, RAM 2.00 GB, Harddisk 500 GB, dan dilengkapi dengan alat inpun dan output.

Dan pada perangkat android dengan spesifikasi Smartphone Advan Vandroid T5C 7.85” , Resolusi 768 x 1024 pixels, Processor Quad-core 1.3 GHz Cortex-A7, RAM 1 GB dan Camera 8 MP.

2) Batasan Implementasi Perangkat Lunak

Batasan yang terdapat dalam implementasi perangkat lunak aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang yaitu aplikasi ini akan berjalan optimal pada perangkat android dengan kecepatan processor minimal 1Ghz, RAM minimal 1 Gb dan resolusi layar 1024x768 pixel.

3) Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak

Implementasi proses perangkat lunak Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang, yakni QCARBehaviour.cs, DataSetLoadBehaviour.cs, DefaultTrackableEventHandler.cs, ImageTargetBehaviour.cs, dan GameObject yang berisi Kiri.cs, Kanan.cs, Ulang.cs, dan Keluar.cs. Penerapan pada perangkat lunak Unity menggunakan class – class yang disimpan dalam format file ”.cs”.

4) Implementasi Layar Antarmuka Perangkat Lunak

Implementasi tampilan layar antarmuka perangkat

lunak Augmented Reality Book pengenalan Tata Letak

Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang

menggunakan fitur-fitur yang terdapat pada Unity 3D.

Beberapa implementasi layar antarmuka aplikasi

Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak

Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang dapat

dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6a. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan

Objek Sampul Buku

Gambar 6b. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan

Objek Lempuyang Luhur

Gambar 6c. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan

Objek Padma Kembar Luhur

Gambar 6d. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan

Objek Bale Pengaruman

Gambar 6e. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan

Objek Pelinggih Tirta Pingit

133

Page 143: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Gambar 6f. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan

Objek Bale Penyimpenan

Gambar 6g. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan

Objek Pura Puncak Bisbis

Gambar 6h. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan

Objek Landscape Alam

B. Pengujian Perangkat Lunak

Tahap selanjutnya setelah implementasi perangkat lunak adalah tahap pengujian perangkat lunak. Pada tahap pengujian ini akan dipaparkan mengenai tujuan pengujian perangkat lunak, pelaksanaan pengujian perangkat lunak serta evaluasi dari pengujian perangkat lunak.

1) Tujuan Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang dilakukan

dengan mempergunakan pengujian blackbox testing. Dimana pengujian ini hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang terdapat pada perangkat lunak tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran.

Tujuan pengujian aplikasi adalah:

Menguji kesesuaian aplikasi dengan marker pada buku AR-Book Lempuyang.

Menguji lama waktu menampilkan objek 3D pada aplikasi.

Menguji penggunaan aplikasi pada tiga orang dengan menggunakan perangkat keras smartphone android yang berbeda.

2) Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak

Berdasarkan perancangan pengujian perangkat lunak di atas, maka pengujian aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang dilakukan oleh: 1) Pengembang untuk pengujian kesesuai proses aplikasi; 2) beberapa orang mahasiswa dari jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja. Pengujian dilakukan sesuai dengan kasus uji yang telah dirancang sebelumnya dengan menggunakan tiga jenis angket yaitu:

Angket kesesuaian aplikasi dengan marker pada buku

Angket lama waktu menampilkan objek 3D

Angket penggunaan aplikasi pada jenis hardware berdeda.

3) Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak

Melalui hasil pengujian angket kesesuaian aplikasi dengan gambar pada buku diketahui bahwa proses aplikasi telah sesuai dengan buku AR-Book Pura Lempuyang. Semua proses aplikasi berfungsi dengan baik. Suara dan objek 3 dimensi yang ditampilkan sesuai dengan gambar pada buku. Tombol untuk merotasi ke kanan dank e kiri serta tombol reset untuk mengulang aplikasi juga berfungsi dengan baik.

Berdasarkan hasil pengujian melalui angket lama waktu menampilkan objek 3D Pura Lempuyang, kondisi yang memiliki waktu tercepat menampilkan objek 3 dimensi yaitu saat smartphone ke penanda (marker) berjarak 10 cm dan 20 cm. Hal ini disebabkan karena ketika berjarak 30 cm gambar penanda terlalu jauh dengan kamera, sehingga gambar marker sulit dideteksi. Ketika berjarak 10 cm atau 20 cm, gambar penanda dapat terdeteksi dengan baik dan kamera smartphone ke penanda tidak berjarak terlalu jauh.

134

Page 144: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

0

0.2

0.4

0.6

0.8

1

1.2

1.4

10 cm 20 cm 30 cm

Advan T1F

Samsung

Tab 3 8"

Andromax

U

Jarak

Waktu

Gam

bar 7. Diagram hasil pengujian lama waktu menampilkan objek

3D aplikasi

Berdasarkan hasil pengujian melalui angket penggunaan aplikasi pada beberapa hardware yang berbeda secara umum sudah dapat dikatakan aplikasi berjalan dengan cukup baik.

V. SIMPULAN

Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada penelitian pengembangan aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak dan Landscape Alam Pura Lempuyang, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut. 1. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata

Letak Bangunan dan landscape alam Pura

Lempuyang dirancang menggunakan Flowchart

Diagram dan Use Case Diagram dengan entitas

pengguna (user).

2. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata

Letak Bangunan dan landscape alam Pura

Lempuyang diimplementasikan dengan library

Vuforia menggunakan aplikasi Unity 3D yang dapat

melakukan pelacakan penanda sehingga mampu

menampilkan objek 3 dimensi bangunan beserta

landscape alam sekitar pura serta diikuti dengan

suara narasi penjelasan.

3. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata

Letak Bangunan dan landscape alam Pura

Lempuyang telah mampu melakukan pergerakan

rotasi pada objek 3D pura yang ditampilkan sehingga

pengguna dapat melihat objek 3D bangunan pura

dari segala sisi dengan lebih mudah.

REFERENSI

[1] Dinas Kebudayaan Propinsi Daerah Tingkat I Bali. 1998. Pura Lempuyang Luhur. Denpasar: NV. Percetakan Bali.

[2] Tim Redaksi Bali Post.2010. Mengenal Pura Sad Kahyangan dan Kahyangan Jagat. Denpasar : Pustaka Bali Post.Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality With ARToolkit Reality Leaves a lot to Imagine. Lampung : Augmented Reality Team.

[3] Gobyah. 2011. Pura Lempuyang Luhur. http://www.babadbali.com/pura/purakahyanganjagat/Pura-Lempuyang-Luhur (diakses tanggal 10 Oktober 2013)

[4] Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality With ARToolkit Reality Leaves a lot to Imagine. Lampung : Augmented Reality Team

[5] Android Developers. 2014. Android . Tersedia pada : http://developer.android.com/index.html (Diakses pada : 3 Januari 2014)

135

Page 145: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

AUGMENTED REALITY BOOK

PENGENALAN TATA LETAK

BANGUNAN BESERTA LANDSCAPE

ALAM PURA LUHUR BATUKARU

Made Bunga Anindya1, Padma Nyoman Crisnapati

2,

I Made Gede Sunarya3, Made Windu Antara Kesiman

4

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Bali

E-mail: [email protected], [email protected], [email protected],

[email protected]

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk

mengembangkan suatu aplikasi yang digunakan

sebagai sarana untuk memperkenalkan Pura Luhur

Batukaru kepada masyarakat lokal maupun

internasional, sehingga dapat menarik minat mereka

untuk mengetahui, mempelajari, dan bahkan

melestarikan Pura Luhur Batukaru.

Penelitian ini termasuk metode penelitian

dan pengembangan. Dalam mengembangkan

aplikasi ini menggunakan model waterfall sampai

pada tahap pengujian sistem. Aplikasi ini

menggunakan library vuforia yang mampu

menampilkan objek 3 dimensi bangunan Pura ke

dalam sebuah lingkungan nyata dengan

menggunakan bantuan buku dan smartphone

Android. Teknik pengujian aplikasi ini dilakukan

dengan cara memberikan angket kepada responden.

Angket ini digunakan untuk menguji kesesuain

objek dengan marker, lama menampilkan objek di

luar dan di dalam ruangan, serta menguji

kesesuaian aplikasi pada beberapa smartphone

Android yang berbeda.

Hasil penelitian ini berupa sebuah buku

yang berisikan informasi dan gambar penanda

(marker) terkait Pura Luhur Batukaru dan juga

aplikasi Augmented Reality Book berbasis android

yang mampu menampilkan objek bangunan Pura

Luhur Batukaru dalam bentuk 3 dimensi tepat di

atas gambar penanda (marker) lengkap dengan

suara narasi penjelasan dalam bahasa Inggris.

Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk

menjaga, memperkenalkan, sekaligus melestarikan

aset budaya bangsa.

Kata kunci- Pura Luhur Batukaru, Augmented

Reality Book, library Vuforia,

Android.

Abstrak— This research aims to develop an

application that is used as a means to introduce Luhur

Batukaru Temple to the local and international

community, so as to attract them to know, learn, and

even preserving Luhur Batukaru Temple.

This research includes research and

development methods. In developing these applications

using the waterfall model to the system testing phase.

This application uses libraries vuforia capable of

displaying three-dimensional objects into a temple

building a real environment with the help of books

and Android smartphones. Mechanical testing of these

applications is done by giving questionnaires to the

respondents. Questionnaire was used to test the

spesific object with marker, test how long the objects

showing in outside and indoors, and test the suitability

of applications on several different Android

smartphones.

The results of this research in the form of a

book containing information and images markers

(markers) associated Luhur Batukaru Temple well as

Augmented Reality Book-based application that is

capable of displaying android Luhur Batukaru Temple

building objects in the form of 3 dimensional image

just above the marker (marker) complete with sound

narrative explanations in English. This application

can be used as a medium to maintain, introduce, at the

same time preserving the nation's cultural assets.

Keywords- Luhur Batukaru Temple, Augmented

Reality Book, library Vuforia, Android.

136

Page 146: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

I. PENDAHULUAN

Kebudayaan merupakan suatu hal yang erat

kaitannya dengan ciri khas suatu negara di seluruh

dunia. Kebudayaaan/budaya adalah daya dari

budi, yang berupa cipta, rasa, dan

karsa. Cipta merupakan ilmu pengetahuan, yang

bersumber dari pengalamanlahir dan batin,

karsa merupakan norma-norma keagamaan

/kepercayaan, yang bersumber dari “sangkan

(lahir) dan paran (mati)”, sedangkan

rasa merupakan norma keindahan yang

menghasilkan kesenian, yang bersumber dari

keindahan dan menolak keburukan atau kejelekan

[6].

Indonesia adalah negara kepulauan yang

memiliki keanekaragaman budaya dari Sabang

hingga Merauke. Keanekaragaman inilah yang

membuat Indonesia menjadi salah satu negara

yang dikenal dan dijadikan sebagai salah satu

tujuan wisata oleh wisatawan di seluruh dunia.

Pulau Bali sudah sejak lama dikenal oleh

masyarakat luas di Indonesia bahkan di

mancanegara dan menjadi tujuan wisata terbaik. Ini dibuktikan dengan kembali dinobatkannya Bali

sebagai destinasi wisata terbaik (Island

Destination Of The Year) dalam ajang China

Travel & Meeting Industry Awards 2013 [4].

Keberagaman seni dan budaya yang dimiliki Bali

merupakan salah satu aspek yang membuat Bali

dikenal di mata Internasional. Keberagamanan

seni dan budaya itu antara lain seni tari, seni lukis,

seni tabuh, seni ukir, kebudayaan berpakaian

masyarakat Bali, rumah adat Bali, upacara-

upacara adat tradisional Bali, dan salah satu

warisan kebudayaan yang dimiliki oleh pulau Bali

adalah Pura.

Adanya bencana alam tidak hanya dapat

menghilangkan korban jiwa, namun dapat

merubah kondisi fisik bangunan atau bahkan dapat

menghilangkan bangunan yang memiliki nilai

budaya tinggi. Salah satu cara untuk melindungi

dan melestarikan bangunan Pura Luhur Batukaru

dari serangan bencana alam dengan menjadikan

bangunan Pura sebagai arsip sangatlah penting,

terlebih lagi Pura ini merupakan salah satu Pura

yang berstatus Sad Kahyangan dan merupakan

Pura tujuan wisata.

Pengembangan teknologi Augmented

Reality menjadi salah satu media yang bermanfaat

untuk memperkenalkan salah satu warisan

kebudaayan di Bali salah satunya Pura Luhur

Batukaru. Teknologi ini digunakan untuk

membuat Pura Luhur Batukaru dalam bentuk 3D

(tiga dimensi) ke dalam sebuah lingkungan nyata,

yang berfungsi sebagai arsip untuk melestarikan

bangunan Pura dari serangan bencana alam

ataupun pengerusakan yang dibuat oleh manusia

yang ditakutkan dapat merusak, menghancurkan,

atau bahkan menghilangakan bangunan Pura.

II. KAJIAN TEORI

A. Augmented Reality

Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna [1].

B. Vuforia

Vuforia merupakan software library untuk

augmented reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain : 1. Teknologi computer vision tingkat tinggi 2. Terus-menerus mengenali multiple image. 3. Tracking dan Detection tingkat lanjut. 4. Solusi pengaturan database gambar yang

fleksibel.

C. Augmented Reality Book

137

Page 147: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Augmented Reality Book (AR-Book) merupakan penggabungan antara buku biasa dengan teknologi AR. AR-Book secara garis besar memiliki dua komponen utama, yaitu buku yang dilengkapi dengan marker berjenis Quick Response Code (QRC) pada hampir setiap halamannya, dan yang kedua yaitu peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya. Augmented Reality Book termasuk dalam kategori sumber belajar yang didesain khusus, karena dikembangkan sebagai komponen dalam hal mempermudah pengguna memahami isi buku dengan cara menampilkan objek berupa 3 dimensi pada gambar 2 dimensi yang tertera pada buku. Augmented Reality Book juga dapat dikatakan sebagai media karena berbentuk bahan cetakan yang dapat menampilkan informasi yang diperlukan.

D. Pura Luhur Batukaru

Pura Luhur Batukaru terletak di kaki

Gunung Batukaru tepatnya Desa Wongayagede,

Penebel, Tabanan atau berjarak sekitar 42 km dari

Kota Denpasar. Pura ini terletak di hutan yang

sejuk 700 meter di atas permukaan laut. Pura

Luhur Batukaru berstatus sebagai Sad Kahyangan

Jagat tempat memuja Sang Hyang Widhi, Tuhan

Yang Maha Esa dengan manifestasinya sebagai

Dewa Mahadewa. Kapan berdiri dan siapa yang

membangun Pura Luhur Batukaru hingga kini

belum diperoleh data secara pasti. Pasalnya,

sampai saat ini sumber-sumber tertulis yang

mengungkap keberadaan pura yang terletak di

kaki Gunung Batukaru ini sangat minim. Struktur

Pura Luhur Batukaru memiliki pola ruang seperti

lajimnya Pura-Pura di Bali dengan penataan Tri

Mandala (3 kawasan/zona peruntukan) dari hilir

ke hulu atau dari tempat masuknya ke Pura

tersebut. Konsep dasar Ulu – Teben (hulu – hilir)

sebagai konsep awal masih terasa kuat dengan ulu

ke arah gunung dan teben ke arah bawah sehingga

lintasan terbit dan terbenamnya matahari tidak

mendasar sebagai konsep penataan [3].

III. METODOLOGI

A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi

Pengembangan Aplikasi Augmented Reality

Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta

Landscape Alam Pura Luhur Batukaru ini

mengunakan proses SDLC (System Development

Life Cycle) dengan model waterfall, yaitu model

yang bersifat sistematis dan berurutan dalam

membangun perangkat lunak, mulai dari tahap

analisis, desain, implementasi, testing, operation,

dan maintenance. Dimana tahap pertama yang

dilakukan adalah analisis masalah dan solusi yang

merupakan bagian dari Requirements Analysis and

Definition (analisis kebutuhan dan definisi) pada

model tersebut.

Pada tahap analisis masalah, penulis

melakukan penelitian dan pencarian informasi

terkait bangunan yang ada di Pura Luhur

Batukaru. Sebagai salah satu warisan kebudayaan

di Bali, Pura Luhur Batukaru perlu untuk

dilindungi dari ancaman bencana alam, karena

letaknya yang berada di lereng gunung Batukaru,

maka rentan untuk terkena bencana longsor. Maka

dari itu, sebuah pedoman berupa replika Pura

Luhur Batukaru sangat dibutuhkan untuk dapat

mengetahui bangunan dan lingkungan Pura dan

juga sebagai arsip jika nanti harus membangun

ulang bangunan Pura. Terlebih lagi di Pura Luhur

Batukaru masih belum tersedia miniatur berupa

denah bangunan serta lingkungan sekitar Pura

yang dirasa sangat penting digunakan sebagai

arsip.

Berdasarkan analisis masalah di atas maka

dapat diusulkan solusi berupa pemanfaatan

teknologi untuk ikut serta melestarikan

kebudayaan Indonesia, khususnya Bali, yaitu

sebuah perangkat lunak (aplikasi) augmented

reality yang dapat digunakan untuk membantu

melestarikan kebudayaan Bali, yang dalam hal ini

adalah bangunan Pura Luhur Batukaru. Melalui

bantuan Augmented Reality masyarakat juga dapat

mempelajari seperti apa bangunan yang ada di

Pura Luhur Batukaru tanpa harus berada langsung

di area Pura Luhur Batukaru. Augmented Reality

bisa menjadi media pembelajaran sekaligus media

informasi yang menarik secara visual.

Aplikasi ini berupa aplikasi yang dapat

menampilkan objek 3 dimensi berupa bangunan

Pura Luhur Batukaru beserta tata letaknya. Selain

pengembangan aplikasi, juga dibuat referensi

berupa sebuah buku yang berisikan informasi

mengenai bangunan Pura Luhur Batukaru dan peta

terkait bangunan Pura Luhur Batukaru yang

digunakan sebagai penanda (marker) agar dapat

menampilkan objek 3 dimensi. Selain itu, adanya

fitur soft button yang berfungsi untuk merotasi

objek kearah kiri atau kanan guna mempermudah

user melihat detail dari bangunan Pura Luhur

Batukaru, dapat membuat aplikasi ini menjadi

lebih interaktif.

138

Page 148: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

B. Analisis Perangkat Lunak

1. Kebutuhan Perangkat Lunak

Berdasarkan analisis terhadap Aplikasi

Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak

Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur

Batukaru ini, terdapat proses-proses yang dapat

diimplementasikan, yaitu:

a. Sistem dapat menampilkan bangunan Pura

Luhur Batukaru dalam bentuk 3D.

b. Sistem dapat menampilkan tata letak

bangunan Pura Luhur Batukaru lengkap

dengan narasi penjelasan dalam bahasa

Inggris.

c. Sistem dapat menampilkan bangunan Pura

Luhur Batukaru yang dapat digerakkan ke

arah kiri dan kanan sesuai keinginan user.

Secara umum perangkat lunak ini

menggunakan teknologi Augmented Reality

berbasis android dengan menggunakan buku

sebagai media pendukung penggunaan aplikasi

ini. Buku dengan teknologi AR ini secara garis

besar berisikan tentang peta atau gambar dari

bangunan pura yang difungsikan sebagai penanda

(marker) dan penjelasan mengenai bangunan Pura

Luhur Batukaru tersebut. Marker akan

menampilkan objek 3 dimensi yang telah dibuat

sesuai dengan isi buku. Buku berbasis AR ini

menjelaskan tentang bangunan Pura Luhur

Batukaru.

2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak

Aplikasi Augmented Reality Book

Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta

Landscape Alam Pura Luhur Batukaru merupakan

perangkat lunak yang digunakan untuk

menampilkan objek 3 dimensi berupa bangunan

Pura beserta tata letaknya, tepat diatas gambar

penanda ketika diarahkan oleh kamera

smartphone. Aplikasi ini diharapkan mampu

memenuhi proses-proses sebagai berikut:

a. Mampu menampilkan bangunan Pura

Luhur Batukaru dalam bentuk 3D.

b. Mampu menampilkan tata letak bangunan

Pura Luhur Batukaru yang muncul lengkap

dengan narasi penjelasan dalam bahasa

Inggris.

c. Mampu menampilkan bangunan Pura

Luhur Batukaru yang dapat digerakkan ke

arah kiri dan kanan sesuai keinginan user.

3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak

a. Masukkan:

Masukan dalam perangkat lunak

Augmented Reality Book Pengenalan Tata

Letak Bangunan Beserta Landscape Alam

Pura Luhur Batukaru adalah marker atau

penanda yang ditampilkan pada buku dan

gambar atau frame hasil tangkapan kamera

ketika mencari marker.

b. Keluaran:

Keluaran dari perangkat lunak ini adalah

objek 3 dimensi bangunan pura beserta

tata letaknya yang dihasilkan dari hasil

pencocokan marker lengkap dengan narasi

penjelasan dalam bahasa Inggris, serta

pergerakan objek melalui soft button.

4. Model Fungsional Perangkat Lunak

Berdasarkan analisis sistem yang telah

dilakukan maka, digunakanlah flowchart

untuk mendeskripsikan alur proses aplikasi.

Seperti apa aplikasi alur aplikasi yang akan

berjalan. Flowchart Aplikasi Augmented

Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan

Beserta Landscape Lam Pura Luhur Batukaru

telihat pada Gambar 1.

Membaca marker

pada buku

Mendeteksi

Marker

Menampilkan objek 3

dimensi dan Resume

suara sesuai marker

Ya

Tidak

Selesai

Objek 3D

bangunan

pura

MulaiMarker

pada buku

Membaca

Marker BaruYa

Menampilkan objek 3

dimensi dan Play suara

sesuai marker

Tidak

Gambar 1. Flowchart Aplikasi

Begitu pula dengan proses interaksi yang

terjadi antara aplikasi dengan user terlihat pada

Gambar 2.

139

Page 149: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Gambar 2. Proses Interaksi Perangkat Lunak Dengan User

C. Perancangan Perangkat Lunak

1) Batasan Perancangan Perangkat Lunak

Adapun batasan perancangan

perangkat lunak Aplikasi Augmented Reality

Book Pengenalan Tata Letak Bangunan

Beserta Landscape Alam Pura Luhur

Batukaru adalah objek 3 dimensi bangunan

Pura Luhur Batukaru yang ditampilkan adalah

objek 3D bangunan Pura Luhur Batukaru

yang disesuaikan dengan kondisi fisik asli

Pura sebatas pada tahun 2014.

2) Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak

Perancangan arsitektur perangkat lunak

menggambarkan bagian-bagian modul,

struktur ketergantungan antar modul, dan

hubungan antar modul dari perangkat lunak

yang dibangun seperti yang terlihat pada

Gambar 3.

Use Case Diagram menggambarkan

kebutuhan sistem dari sudut pandang user dan

memfokuskan pada proses komputerisasi

seperti terlihat pada Gambar 4.

Berdasarkan Use Case Diagram tersebut,

maka dapat ditentukan activity diagram dari

aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan

Barong Bali seperti terlihat pada Gambar 5.

Aplikasi AR

(Vuforia library)AR Camera

Menampilkan

Objek 3DImage Target

Gambar 3. Structure Chart Perangkat Lunak Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan

Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru

Augmented RealityPengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam

Pura Luhur Batukaru

Memulai

Aplikasi

Mengakhiri

Aplikasi

Melakukan

Pelacakan Marker

Merotasi dan

Mereset Objek 3D

User

Menampilkan Objek 3D

Gambar 4. Use Case Diagram Perangkat Lunak Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan

Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru

Pengguna

Aplikasi AR BookPengenalan Tata Letak Bangunan

Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru

Membuka Aplikasi Mengakses Tangkapan Kamera

Mengarahkan kamera ke

penanda (marker)Mendeteksi Marker

Gambar 5a. Activity Diagram Melacak Marker

Pengguna

Aplikasi AR Book

Pengenalan Tata Letak Bangunan

Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru

Membuka Aplikasi Mengakses Tangkapan Kamera

Mengarahkan kamera ke

penanda (marker)Mendeteksi Marker

Tidak

Ya

Menampilkan Objek 3D dan

memutar narasi

Gambar 5b. Activity Diagram Menampilkan Objek 3D

140

Page 150: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Pengguna

Aplikasi AR Book

Pengenalan Tata Letak Bangunan

Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru

Membuka Aplikasi Mengakses Tangkapan Kamera

Mengarahkan kamera ke

penanda (marker)Mendeteksi Marker

Tidak

Ya

Menampilkan Objek 3D dan

memutar narasiMenekan soft button Right

Objek 3D berputar ke arah

kanan

Menekan soft button LeftObjek 3D berputar ke arah kiri

Menekan soft button Reset

Objek 3D beserta suara narasi

Kembali ke keadaan awal

Gambar 5c. Activity Diagram Merotasikan serta Mereset

Objek 3D

IV. PEMBAHASAN

A. Implementasi Perangkat Lunak Pada tahap implementasi perangkat lunak akan

dipaparkan beberapa hal yang berkaitan dengan implementasi perangkat lunak, yaitu lingkungan implementasi perangkat lunak, batasan implementasi perangkat lunak, implementasi struktur data perangkat lunak serta implementasi layar antarmuka perangkat lunak.

1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak

Lingkungan implementasi perangkat lunak Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru menggunakan beberapa perangkat lunak sebagai berikut:

a. Sistem Operasi Microsoft Windows7

Professional.

b. Sistem Operasi Android Jelly Bean v4.2.2.

c. Blender 2.66.

d. Vuforia Qualcomm Augmented Reality.

e. Unity4.0.1f2.

f. SDK Android Tools.

g. Audacity

h. Photoshop CS5

dan perangkat keras sebagai berikut:

Komputer:

a. Laptop Sony Vaio S Series

b. Intel®Core™ i7CPU @ 2.90GHz

c. RAM 5.00 GB

d. Harddisk 500 GB

e. Dilengkapi alat input dan output

Perangkat Android:

a. Smartphone Advan Vandroid T5C

b. Resolusi layar 1024 x 768, 7,9 inches

c. Quad-core 1,3 GHz Processor

d. RAM 1 GB

e. Camera primer 8 MP

2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak

Batasan yang terdapat dalam implementasi

perangkat lunak Aplikasi Augmented Reality Book

Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta

Landscape Alam Pura Luhur Batukaru yaitu

sebagai berikut.

1) Spesifikasi perangkat minimal yang

diperlukan untuk menjalankan aplikasi

adalah sebagai berikut.

a. Processor ARM-v7a

b.GPU kelas mid-end

c. RAM 817 MB

d.OS Android versi 4.0 (Ice Cream

Sandwich)

e. Resolusi layar 1024x600 inches

2) Suara dan musik dari aplikasi akan berbeda

antara menggunakan speaker perangkat

Android dengan menggunakan speaker atau

earphone tambahan.

3. Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak

Sesuai dengan hasil perancangan arsitektur

perangkat lunak, dapat diimplementasikan proses

yang digunakan untuk membuat perangkat lunak

Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak

Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur

Batukaru, yakni ExitProgram.cs,

DefaultTrackableEventHandler.cs,

DataSetLoadBehaviour.cs, Left.cs, Right.cs,

Reset.cs, QCARBehaviour.cs, dan

ImageTargetBehaviour.cs. Penerapan pada

perangkat lunak Unity menggunakan class – class

yang disimpan dalam format file ”.cs”.

4. Implementasi Layar Antarmuka Perangkat

Lunak

Implementasi antarmuka dilakukan sesuai

dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat

sebelumnya.

a. Implementasi Antarmuka Menu Utama

141

Page 151: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Gambar 6. Implementasi Antarmuka Menu Utama

b. Implemenasi Antarmuka Splash Image

Gambar 7. Implementasi Antarmuka Splash Image

c. Implemenasi Layar Utama Aplikasi

Implementasi layar utama aplikasi dapat

dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8a. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi

Menampilkan Objek Sampul Buku

Gambar 8b. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi

Menampilkan Objek Landscape

Gambar 8c. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi

Menampilkan Objek Alur Persembahyangan

Gambar 8d. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi

Menampilkan Objek Jaba Sisi (Kanista Mandala)

Gambar 8e. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi

Menampilkan Objek Jaba Tengah (Madia Mandala)

Gambar 8f. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi

Menampilkan Objek Jeroan (Utama Mandala)

142

Page 152: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Gambar 8g. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi

Menampilkan Objek Gaduh Temple

Gambar 8h. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi

Menampilkan Objek Pengakan Pasek Temple

Gambar 8i. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi

Menampilkan Objek Lumbung Suci

Gambar 8j. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi

Menampilkan Objek Jero Bangbang Temple

Gambar 8k. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi

Menampilkan Objek Danu Sawang Temple

Gambar 8l. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi

Menampilkan Objek Beji Temple

Gambar 8m. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi

Menampilkan Objek Petangan Temple

Gambar 8n. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi

Menampilkan Objek Pangubengan Temple

143

Page 153: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Gambar 8o. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi

Menampilkan Objek Wanakertih Temple

Gambar 8p. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi

Menampilkan Objek Dalem Temple

B. Pengujian Perangkat Lunak

Tahap selanjutnya setelah implementasi perangkat lunak adalah tahap pengujian perangkat lunak. Pada tahap pengujian ini akan dipaparkan mengenai tujuan pengujian perangkat lunak, pelaksanaan pengujian perangkat lunak serta evaluasi dari pengujian perangkat lunak.

1) Tujuan Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru dilakukan dengan mempergunakan pengujian blackbox testing. Dimana pengujian ini hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang terdapat pada perangkat lunak tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran.

Tujuan pengujian aplikasi adalah: a. Menguji kebenaran proses aplikasi sesuai

dengan buku AR-Book Pura Luhur Batukaru.

b. Menguji lama waktu menampilkan (render) objek 3D pada aplikasi.

c. Menguji penggunaan aplikasi pada tiga orang dengan menggunakan smartphone android yang berbeda.

2) Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak

Berdasarkan perancangan pengujian perangkat lunak di atas, maka pengujian aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru dilakukan oleh: 1) Pengembang untuk pengujian kesesuai proses aplikasi; 2) beberapa orang mahasiswa dari jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja. Pengujian dilakukan sesuai dengan kasus uji yang telah dirancang sebelumnya dengan menggunakan tiga jenis angket yaitu:

Angket kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan gambar pada buku

Angket lama waktu menampilkan objek 3D di luar ruangan dan di dalam ruangan

Angket penggunaan aplikasi pada jenis hardware berdeda.

C. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak

Melalui hasil pengujian angket kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan marker pada buku, maka diketahui bahwa proses aplikasi telah sesuai dengan AR –Book Pura Luhur Batukaru. Semua proses aplikasi dapat berfungsi dengan baik. Suara dan objek 3 dimensi yang ditampilkan sesuai dengan marker pada buku, selain itu fitur soft button untuk merotasi dan mereset objek mampu berfungsi dengan baik.

Pada hasil pengujian melalui angket lama waktu untuk menampilkan (render) objek 3D pada siang dan malam hari, adalah dimana kedua kondisi memiliki waktu tercepat menampilkan (render) objek 3 dimensi yaitu pada saat jarak smartphone ke penanda (marker) adalah 30 cm. Hal ini disebabkan karena ketika berjarak 10 cm dan 20 cm, masih ada gambar penanda yang sulit terdeteksi oleh kamera secara keseluruhan, namun ketika berjarak 30 cm keseluruhan dari gambar penanda dapat terdeteksi dengan baik oleh kamera, sehingga proses menampilkan (render) dapat lebih cepat dilakukan.

V. SIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan

pengembangan aplikasi Augmented Reality Book

Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta

Landscape Alam Pura Luhur Batukaru yang telah

144

Page 154: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

dilakukan maka, diperoleh kesimpulan sebagai

berikut.

a. Aplikasi Augmented Reality Book

Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta

Landscape Alam Pura Luhur Batukaru,

dirancang menggunakan Flowchart Diagram

dan Use Case Diagram dengan entitas

pengguna (user).

b. Aplikasi Augmented Reality Book

Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta

Landscape Alam Pura Luhur Batukaru,

diimplementasikan dengan library Vuforia

menggunakan aplikasi Unity 3D yang dapat

melakukan pelacakan penanda sehingga

mampu menampilkan objek 3 dimensi

bangunan Pura Luhur Batukaru beserta tata

letak dan landscape alamnya, serta diikuti

dengan suara narasi penjelasan pada tiap

Pura dengan narasi berbahasa Inggris.

c. Berdasarkan hasil pengujian

mengindikasikan bahwa aplikasi Augmented

Reality Book Pengenalan Tata Letak

Bangunan Beserta Landscape Alam Pura

Luhur Batukaru, dapat digunakan sebagai

sarana untuk memperkenalkan Pura Luhur

Batukaru kepada masyarakat lokal maupun

asing, sehingga dapat menarik minat mereka

untuk mengetahui, mempelajari, dan bahkan

melestarikan Pura Luhur Batukaru.

REFERENSI

[1] Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality With

ARToolkit Reality Leaves a lot to Imagine. Lampung : Augmented Reality Team.

[2] Budi Utami, Patna. 2013. Bali Dinobatkan Lagi

Sebagai Destinasi Wisata Terbaik. http://www.metrotvnews.com/lifestyle/read/2013/0

9/28/912/184750/Bali-Dinobatkan-Lagi-sebagai-Destinasi-Wisata-Terbaik (diakses tanggal 25

Nopember 2013).

[3] Dinas Kebudayaan Propinsi Daerah Tingkat I Bali.

1994. Pura Luhur Batukaru. Denpasar: NV.

Percetakan Bali. [4] Djojodiguno, Mas M. 1958. Asas-asas Sosiologi.

Jogjakarta: Badan Penerbit Gadjah Mada.

145

Page 155: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

PENGEMBANGAN “DIGITAL

INTERACTIVE STORYTELLER”

BERBASIS ANDROID UNTUK

TUNANETRA

Anak Agung Istri Ita Paramitha1, Made Windu Antara Kesiman

2, I Ketut Resika Arthana

3

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Bali E-mail: [email protected], [email protected], [email protected]

3

Abstrak— Storytelling merupakan suatu

kesenian yang dilakukan secara lisan dengan

alat atau tanpa alat untuk menyampaikan

sesuatu yang dapat berupa pesan, informasi

ataupun cerita yang menghibur. Storytelling

memiliki banyak manfaat dalam

perkembangan anak, salah satunya adalah

mengembangkan imajinasi anak. “Digital

Interactive Storyteller” merupakan aplikasi

storytelling dengan menggunakan perangkat

Android yang ditujukan untuk pengguna

tunanetra. Penelitian ini bertujuan untuk

merancang dan mengimplementasikan

rancangan aplikasi “Digital Interactive

Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra.

Pengembangan aplikasi “Digital

Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk

Tunanetra menggunakan siklus hidup

pengembangan perangkat lunak SDLC

(Software Development Life Cycle) dengan

model waterfall atau model air terjun. Fitur

utama dalam aplikasi ini adalah audio dongeng

interaktif dengan menggunakan perangkat

Android. Interaktif yang dimaksudkan adalah

pengguna dapat memilih alur dongeng sendiri.

Hasil dari penelitian ini yaitu

perancangan dan implementasi dari aplikasi

“Digital Interactive Storyteller” Berbasis

Android untuk Tunanetra yang telah berhasil

dilakukan. Perancangan dilakukan dengan

menggunakan model fungsional berupa UML

(Unified Modeling Language).

Diimplementasikan dalam bahasa

pemrograman Java dengan menggunakan

editor Eclipse dan plug-ins ADT (Android

Development Tools). Seluruh kebutuhan

fungsional telah berhasil diimplementasikan

sesuai dengan rancangan.

Kata Kunci- Digital Interactive Storyteller,

Android

Abstract – Storytelling is an art which can

be done either with tools or not to convey

message, information or entertaining story.

Storytelling has many benefits for child

development; one of them is to increase child’s

imagination. “Digital Interactive Storyteller” is

an application using Android devices that

intended for blind user. This research aims to

design and implement “Digital Interactive

Storyteller” an Android-based Application for

Blind People.

Development of the Digital Interactive

Storyteller” an Android-based Application for

Blind People is using the software development

life cycle SDLC (Software Development Life

Cycle) with the waterfall model. The main

feature in this application is an interactive audio

story using Android devices. Interactive here

means the users can choose their own storyline.

The result of this research is the design

and implementation of the Digital Interactive

Storyteller” an Android-based Application for

Blind People that has been successfully carried

out. The design is done by using a functional

model of the UML (Unified Modeling

Language). Implemented in Java programming

language using the Eclipse editor and ADT

(Android Development Tools). The entire

functional requirements have been successfully

implemented in accordance with the design.

146

Page 156: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Keyword- Digital Interactive Storyteller, Android

I. PENDAHULUAN

Keluarbiasaan merupakan suatu istilah yang

sering kita dengar. Secara harfiah keluarbiasaan

berarti menggambarkan sesuatu yang luar biasa.

Dilihat dari arah penyimpangannya, jenis

keluarbiasaan dapat dibagi menjadi dua kategori,

yaitu : keluarbiasaan yang berada di atas normal

dan keluarbiasaan yang berada di bawah normal

[1]. Salah satu istilah untuk keluarbiasaan di

bawah normal yaitu tunanetra. Istilah tunanetra

digunakan untuk mereka yang mengalami

gangguan penglihatan yang mengakibatkan fungsi

penglihatan tidak dapat dilakukan. Banyaknya

studi menunjukkan bahwa siswa-siswa tunanetra

tidak berbeda dari siswa-siswa yang awas dalam

hasil tes intelegensi verbal. Bahkan kebanyakan

anak tunanetra lebih termotivasi daripada anak

awas untuk menggunakan bahasa karena bahasa

merupakan saluran utama komunikasinya dengan

orang lain.

Salah satu metode yang dapat digunakan

adalah metode bercerita atau dalam bahasa asing

disebut dengan storytelling. Pengertian bercerita

yaitu suatu kegiatan yang dilakukan seseorang

secara lisan kepada orang lain dengan alat atau

tanpa alat tentang apa yang harus disampaikan

dalam bentuk pesan, informasi atau hanya sebuah

dongeng yang untuk didengarkan dengan rasa

menyenangkan oleh karena orang yang bercerita

tersebut menyajikannya dengan menarik [2]. Di

kalangan anak-anak cerita yang paling digemari

umumnya berbentuk dongeng karena dongeng

dapat membawa anak berfantasi tanpa batas.

Beberapa manfaat dongeng yaitu cara efektif

menanamkan budi pekerti, sarana

mengembangkan imajinasi anak, menumbuhkan

minat baca pada anak, meningkatkan kemampuan

berbahasa dan komunikasi verbal anak, melatih

daya simak anak, meningkatkan kecerdasan,

memperoleh pengetahuan baru dan dapat menjaga

interaksi emosional dengan anak [3].

Menyadari besarnya manfaat storytelling,

kini telah banyak dikembangkan buku dongeng

digital baik pada komputer maupun mobile device.

Perkembangan teknologi informasi saat ini telah

memungkinkan tunanetra mengoperasikan

smartphone layar sentuh maupun tablet dengan

mudah. Android sendiri telah mengembangkan

fasilitas talkback yaitu aplikasi pembaca layar

yang memberikan umpan balik yang diucapkan

saat melakukan navigasi pada device.

Melihat banyaknya pengguna Android

hingga saat ini dan besarnya manfaat storytelling,

maka penulis tertarik untuk mengembangkan

aplikasi dengan judul “Pengembangan Aplikasi

“Digital Interactive Storyteller” untuk Tunanetra

Berbasis Android”. Pada aplikasi ini akan

disajikan audio dongeng dalam bahasa Inggris.

Aplikasi yang dikembangkan akan lebih interaktif

dengan pengguna. Interaktif yang dimaksudkan

adalah pengguna dapat memilih alur dongeng

sendiri. Pemilihan alur pada aplikasi ini

berdasarkan jawaban yang diinginkan oleh

pengguna. Sehingga nantinya akan terdapat akhir

cerita yang berbeda sesuai dengan jawaban

pengguna.

II. KAJIAN TEORI

A. Tunanetra

Baraga [1] mengemukakan bahwa orang

yang buta memiliki persepsi sinar tanpa proyeksi

(yang berarti mereka merasakan adanya sinar

tetapi tidak mampu untuk memproyeksikannya

atau mengidentifikasi sumber sinar) atau sama

sekali tidak memiliki persepsi sinar. Sedangkan

ahli lain yaitu De Mott [1] menyatakan bahwa

istilah buta diberikan kepada orang yang sama

sekali tidak memiliki penglihatan atau yang hanya

memiliki persepsi cahaya. Jadi, istilah tunanetra

digunakan untuk menggambarkan tingkatan

kerusakan atau gangguan penglihatan yang berat

yang dikelompokkan secara umum menjadi buta

dan kurang lihat. Istilah ini meskipun

menggambarkan kekurangan, namun mengandung

rasa bahasa yang dapat diterima.

B. Dongeng

Secara umum dongeng adalah cerita yang

dituturkan atau dituliskan yang sifatnya hiburan

dan biasanya merupakan cerita yang tidak benar

benar terjadi [4]. Tujuan dongeng selain untuk

menghibur pendengar juga menanamkan pesan,

nasihat yang positif terutama kepada anak-anak

tentang moral dan keperibadian. Menurut Aarne

dan Stith Thompson [5] jenis-jenis dongeng yaitu :

dongeng binatang (animal tales), dongeng biasa

(ordinary folktales), lelucon atau anekdote (joke

and anecdote) dan dongeng berumus (formula

tales).

C. Storytelling

Pellowski (1977) mendefinisikan

storytelling sebagai sebuah seni atau seni dari

147

Page 157: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

sebuah keterampilan bernarasi dari cerita-cerita

dalam bentuk syair atau prosa, yang

dipertunjukkan atau dipimpin oleh satu orang

dihadapan audience secara langsung dimana cerita

tersebut dapat dinarasikan dengan cara diceritakan

atau dinyanyikan, dengan atau tanpa musik,

gambar, ataupun dengan iringan lain yang

mungkin dapat dipelajari secara lisan, baik melalui

sumber tercetak, ataupun melalui sumber rekaman

mekanik [6]. Seni dongeng di Indonesia sebagai

tradisi penuturan cerita sudah tumbuh sejak

berabad-abad silam [7]. Hidup para pendongeng

ini bahkan dijamin oleh raja. Manfaat kegiatan

storytelling untuk anak adalah sebagai berikut:

1. mengasah imajinasi anak;

2. mengembangkan kemampuan berbahasa;

3. mengembangkan aspek sosial;

4. mengembangkan aspek moral;

5. mengembangkan aspek spiritual;

6. mengembangkan aspek emosi;

7. menumbuhkan semangat berprestasi;

8. melatih konsentrasi anak [8].

D. Android

Android adalah sebuah sistem operasi

untuk perangkat mobile berbasis linux yang

mencakup sistem operasi, middleware dan

aplikasi. Android menyediakan platform terbuka

bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi

mereka [9]. Android merupakan platform mobile

pertama yang lengkap, terbuka dan bebas [9].

Pada Android versi 4.0 fitur talkback ditambahkan

untuk meningkatkan aksesibilitas untuk pengguna

tunanetra.

III. METODOLOGI

Pengembangan aplikasi “Digital

Interactive Storyteller” untuk Tunanetra Berbasis

Android ini menggunakan siklus SDLC (System

Development Life Cycle). Model waterfall

menyediakan pendekatan alur hidup perangkat

lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari

analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap

pendukung (support) atau pemeliharaan [10].

A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi

Berdasarkan analisis yang peneliti lakukan,

terdapat berbagai macam metode untuk

menyampaikan pesan pembelajaran bahasa yang

dapat merangsang dan menambah kosakata serta

dapat mengasah imajinasi anak. Salah satu metode

yang dapat digunakan adalah metode bercerita

atau dalam bahasa asing disebut dengan

storytelling. Cerita yang digemari anak-anak pada

umumnya berbentuk dongeng. Dengan

mendengarkan dongeng dapat mengembangkan

imajinasi anak, meningkatkan kemampuan

berbahasa dan komunikasi verbal anak, melatih

daya simak anak, meningkatkan kecerdasan,

memperoleh pengetahuan baru dan dapat menjaga

interaksi emosional dengan anak. Menyadari

besarnya manfaat storytelling, kini telah banyak

dikembangkan buku dongeng digital baik pada

komputer maupun mobile device. Namun, aplikasi

dongeng yang dapat digunakan untuk tunanetra

tidaklah sebanyak aplikasi untuk anak awas.

Jadi solusi yang peneliti usulkan

berdasarkan permasalahan di atas adalah dengan

mengembangkan sebuah aplikasi “Digital

Interactive Storyteller” untuk Tunanetra Berbasis

Android”. Pada aplikasi ini akan disajikan audio

dongeng dalam bahasa Inggris. Aplikasi yang

dikembangkan akan lebih interaktif dengan

pengguna. Interaktif yang dimaksudkan adalah

pengguna dapat memilih alur dongeng sendiri.

Pemilihan alur pada aplikasi ini berdasarkan

jawaban yang diinginkan oleh pengguna.

Sehingga nantinya akan terdapat akhir cerita yang

berbeda sesuai dengan jawaban pengguna.

B. Analisis Perangkat Lunak

1. Kebutuhan Perangkat Lunak

Aplikasi Digital Interactive Storyteller

Berbasis Android dirancang agar dapat

mengimplementasikan kebutuhan fungsional

sebagai berikut.

a. Menampilkan Menu Utama yang terdiri

dari Introduction dan About.

b. Memutar audio dongeng.

c. Memberikan pilihan alur dongeng.

d. Melakukan pembaharuan basis data.

e. Mengunduh audio dongeng yang

diperlukan.

f. Menampilkan tentang pengembang

aplikasi.

Adapun kebutuhan non-fungsional dari

aplikasi yang dikembangkan adalah sebagai

berikut.

a. Desain aplikasi “Digital Interactive

Storyteller” untuk Tunanetra Berbasis

Android dirancang untuk memudahkan

pengguna tunanetra menggunakannya

(user friendly).

b. Audio dongeng dapat didengar dengan

jelas.

148

Page 158: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

c. Aplikasi yang dikembangkan minimal

dapat berjalan pada sistem operasi

Android versi 4.0.

2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak

Adapun tujuan pengembangan perangkat

lunak adalah sebagai berikut.

a. Aplikasi dapat menampilkan Menu

Utama yang terdiri dari Introduction dan

About.

b. Aplikasi dapat memutar audio dongeng.

c. Aplikasi dapat memberikan pilihan alur

dongeng.

d. Aplikasi dapat melakukan pembaharuan

basis data.

e. Aplikasi dapat mengunduh audio

dongeng yang diperlukan.

f. Aplikasi dapat menampilkan tentang

pengembang.

3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak

Masukan (input) pada Aplikasi Digital

Interactive Storyteller Berbasis Android untuk

Tunanetra adalah berupa sentuhan (touch) pada

layar, sedangkan keluaran (output) dari aplikasi

adalah audio dongeng dan pilihan alur dongeng.

4. Model Fungsional Perangkat Lunak

Dalam pengembangan aplikasi ini, peneliti

menggunakan use-case diagram, activity diagram

dan sequence diagram.

a. Use Case Diagram

Use case atau diagram use case merupakan

pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem

informasi yang akan dibuat. Use case

mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau

lebih aktor dengan sistem informasi yang akan

dibuat.

Pengguna

Mendengarkan Audio

Dongeng

Memilih Alur

Dongeng

Melakukan

Pembaharuan Basis Data

Mengunduh Audio

Dongeng

“Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android

MelihatTentang

Menutup Aplikasi

«extends»

«extends»

«uses»

Administrator

Mengelola Data

Audio

Mengubah Data Admin

Melakukan Validasi

Admin

Menampilkan Bantuan

«uses»

«uses»

«uses»

«uses»

Gambar 1. Use Case Diagram

b. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai

alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,

bagaimana masing-masing alir berawal, decision

yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka

berakhir. Activity diagram juga dapat

menggambarkan proses paralel yang mungkin

terjadi pada beberapa eksekusi. Pengguna Sistem

Membuka Aplikasi Menampilkan Menu Utama

Memilih Menu Introduction Mengecek Audio Introduction

Menampilkan Pemutar Audio Mengunduh AudioMendengarkan Audio

Mengecek Ending Audio

Menampilkan Pilihan Alur

Menampilkan Menu Utama

Memilih Alur Dongeng

Mengecek Audio

Menampilkan Pemutar Audio Mengunduh Audio

Gambar 2. Activity Diagram Mendengarkan Audio

Dongeng

149

Page 159: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Pengguna Sistem

Membuka Aplikasi Mengecek Data Online

Menampilkan Pesan Notifikasi

Menampilkan Menu Utama

Mengkonfirmasi Pesan Notifikasi

Melakukan Proses Pembaharuan Basis Data

Gambar 3. Activity Diagram Melakukan Pembaharuan

Basis Data

c. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan

kelakuan objek pada use case dengan

mendeskripsikan waktu hidup objek dan message

yang dikirimkan dan diterima antar objek.

Pengguna

Menu Utama

Pemutar Audio1 : onCreate()

3 : StartActivity()

4 : onCreate()

2 : intro.setOnClickListener()

Pilihan Alur

5 : audiofile.exists()

6 : playAudio()7 : pausebtn.setOnClickListener()

8 : pauseAudio()9: stopbtn.setOnClickListener()

10 : stopAudio()

12 : playAudio()

11 : repeatbtn.setOnClickListener()

13 : nextbtn.setOnClickListener() 14 : StartActivity()

15 : onCreate()

16 : ans1.setOnClickListener()/ans2.setOnClickListener()

Pemutar Audio

17 : StartActivity()

18 : onCreate()

19 : audiofile.exists()

20 : playAudio()

22 : pauseAudio()

24 : stopAudio()

28 : if (plottype.equals("ENDING"))

21 : pausebtn.setOnClickListener()

23 : stopbtn.setOnClickListener()

25 : repeatbtn.setOnClickListener()

27 : nextbtn.setOnClickListener()

29 : StartActivity()

26 : playAudio()

Gambar 4. Sequence Diagram Mendengarkan Audio

Dongeng

Pengguna

Splash

1 : onCreate()

3 : onClick() 2 : alertDialog.show()

4 : db.updateAudioData()

Gambar 5. Sequence Diagram Melakukan Pembaharuan Basis

Data

C. Perancangan Perangkat Lunak

1. Batasan Perancangan Perangkat Lunak

Adapun batasan perancangan dalam

pengembangan aplikasi ini yaitu: (1) Audio

dongeng menggunakan bahasa Inggris; (2)

Aplikasi ini berjalan dengan optimal pada sistem

operasi Android yang telah memiliki fasilitas

talkback.

2. Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak

Perancangan arsitektur perangkat lunak

adalah perancangan modul-modul yang akan

dikembangkan dalam aplikasi “Digital Interactive

Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra.

Gambar 6 merupakan rancangan arsitektur

perangkat lunak yang akan dibangun.

DIGITAL

INTERACTIVE

STORYTELLER

Menu Utama Tentang

Memutar Audio

DongengInput Pilihan Alur

Pembaharuan Basis

Data

Mengunduh Audio

Dongeng

Gambar 6. Rancangan Modul “Digital Interactive Storyteller”

Berbasis Android untuk Tunanetra

3. Perancangan Struktur Menu

Struktur menu merupakan struktur atau alur

dari suatu program. Perancangan struktur menu

perangkat lunak ini terdiri dari beberapa

komponen. Berikut ini merupakan rancangan

struktur menu perangkat lunak yang akan

dibangun pada aplikasi “Digital Interactive

Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra.

DIGITAL

INTERACTIVE

STORYTELLER

Menu Utama Tentang

Pemutar Audio Pilihan Alur

Gambar 7. Rancangan Struktur Menu Perangkat Lunak

4. Perancangan Antarmuka Perangkat Lunak

Perancangan antarmuka perangkat lunak

pengguna merupakan proses pembuatan

150

Page 160: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

antarmuka yang akan digunakan untuk interaksi

antara pengguna dengan perangkat lunak Android.

a. Rancangan Antarmuka Splash

Loading...

Gambar 8. Rancangan Antarmuka Splash

b. Rancangan Antarmuka Menu Utama

DIGITAL

INTERACTIVE

STORYTELLER

INTRODUCTION

ABOUT

Gambar 9. Rancangan Antarmuka Menu Utama

c. Rancangan Antarmuka Pemutar Audio

00:00 00:00

Gambar 10. Rancangan Antarmuka Pemutar Audio

d. Rancangan Antarmuka Pilihan Alur

Choose the answer

below!

Answer 1 :

Answer 2 :

Gambar 11. Rancangan Antarmuka Pilihan Alur

e. Rancangan Antarmuka Tentang

ABOUT PROGRAM

ABOUT DEVELOPER

Gambar 12. Rancangan Antarmuka Tentang

IV. PEMBAHASAN

A. Implementasi Perangkat Lunak

1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak

Implementasi Aplikasi Digital Interactive

Storyteller Berbasis Android untuk Tunanetra

dilakukan pada lingkungan perangkat lunak dan

perangkat keras sebagai berikut.

a. Perangkat Lunak

(1) Eclipse Version: 4.2.1

(2) Plugins ADT (Android Development

Tools) Version: 22.0.5

(3) Corel Draw X4

(4) Audacity 2.0.5

(5) Notepad++

(6) XAMPP 1.7.4

(7) phpMyAdmin 3.3.9

b. Perangkat Keras

(1) Laptop dengan spesifikasi sebagai

berikut.

a) Monitor 14,1 inchi dengan

resolusi 1366 x 768

b) Memori 2 GB RAM dan

harddisk 320 GB

c) Prosesor Intel® Core™ i3 2.27

Ghz

(2) Perangkat Android dengan

spesifikasi sebagai berikut.

a) Android 4.3 (Jelly Bean)

151

Page 161: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

b) CPU Dual-core 1.7 GHz.

c) GPU Adreno 320

d) Display dengan resolusi 720 x

1280

2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak

a. Spesifikasi perangkat Android minimal

yang diperlukan untuk menjalankan

aplikasi adalah sebagai berikut:

(1) memiliki fasilitas talkback.

(2) RAM 512 MB.

b. Audio dongeng dalam aplikasi ini

menggunakan bahasa Inggris.

c. Audio yang ada pada aplikasi ini harus

diunduh terlebih dahulu sebelum bisa

diputar.

3. Implementasi Antarmuka Perangkat Lunak

Implementasi antarmuka dilakukan sesuai

dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat

sebelumnya.

a. Implementasi Antarmuka Splash

Gambar 13. Implementasi Antarmuka Menu Utama

b. Implemenasi Antarmuka Menu Utama

Gambar 14. Implementasi Antarmuka Menu Utama

c. Implemenasi Antarmuka Pemutar Audio

Gambar 15. Implementasi Antarmuka Pemutar Audio

d. Implemenasi Antarmuka Pilihan Alur

Gambar 16. Implementasi Antarmuka Pilihan Alur

e. Implemenasi Antarmuka Tentang

Gambar 17. Implementasi Antarmuka Tentang

B. Pengujian Perangkat Lunak

1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak

152

Page 162: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Tujuan pengujian aplikasi “Digital

Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk

Tunanetra, yaitu:

a. Menguji penggunaan aplikasi “Digital

Interactive Storyteller” Berbasis Android

untuk Tunanetra pada perangkat Android

yang berbeda.

b. Menguji kebenaran proses aplikasi

“Digital Interactive Storyteller” Berbasis

Android untuk Tunanetra.

c. Menguji kualitas suara audio dongeng.

2. Perancangan Kasus Uji Pengujian Perangkat

Lunak

Pada tahap ini dideskripsikan secara

mendetail bentuk uji kasus yang akan

dilaksanakan dan telah disesuaikan dengan tujuan

pengujian dan tata ancang pengujian yang telah

ditetapkan. Uji kasus dibuat selengkap mungkin

agar hasil pengujian sesuai dengan keadaan sistem

sebenarnya.Terdapat tiga kasus uji yang dirancang

sesuai dengan tujuan pengujian perangkat lunak

yang digambarkan dengan angket pengujian.

3. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak“Digital

Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk

Tunanetra dilakukan oleh tujuh orang yang

berbeda dan menggunakan beberapa perangkat

Android dengan merk dan spesifikasi yang

berbeda. Pengujian dilaksanakan pada hari Jumat,

27 Juni 2014 dengan penguji yaitu anak – anak

Panti Sosial Bina Netra Mahatmiya, Kediri,

Tabanan.

4. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak

Aplikasi “Digital Interactive Storyteller”

Berbasis Android untuk Tunanetra dapat

dijalankan pada semua perangkat Android yang

diujikan sesuai dengan kebutuhan minimum

aplikasi yang telah ditetapkan. Pengujian

dilakukan dengan menggunakan perangkat

Android dengan merk diantaranya Samsung, Sony

Xperia, dan Advan dengan spesifikasi yang

berbeda-beda. Seluruh fitur yang terdapat pada

aplikasi “Digital Interactive Storyteller” Berbasis

Android untuk Tunanetra dapat dijalankan dan

tidak terjadi error. Untuk kualitas audio dongeng

lima orang dari penguji memberikan penilaian

baik dan 2 orang penguji memberikan penilaian

sedang.

V. SIMPULAN

Berdasarkan penelitian dan

pengembangan aplikasi “Digital Interactive

Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra

yang telah dilakukan, maka diperoleh kesimpulan

sebagai berikut.

a. “Digital Interactive Storyteller” Berbasis

Android untuk Tunanetra merupakan

aplikasi audio dongeng interaktif dalam

bahasa Inggris.

b. Perancangan “Digital Interactive

Storyteller” Berbasis Android untuk

Tunanetra telah berhasil dilakukan

dengan menggunakan model fungsional

berupa UML (Unified Modeling

Languange) yaitu dengan menggunakan

use case diagram, activity diagram, dan

sequencediagram.

c. Aplikasi “Digital Interactive Storyteller”

Berbasis Android untuk Tunanetra telah

berhasil diimplementasikan sesuai

dengan rancangan yang telah dibuat

sebelumnya. “Digital Interactive

Storyteller” Berbasis Android untuk

Tunanetra diimplementasikan

menggunakan bahasa pemrograman Java

dengan editor Eclipse versi 4.2.1 dan

plug-ins ADT (Android Development

Tools) versi 22.0.5.

d. Fitur utama dari aplikasi “Digital

Interactive Storyteller” Berbasis Android

untuk Tunanetra adalah mendengarkan

audio dongeng, memilih alur dongeng,

serta melakukan pembaharuan basis data.

e. Aplikasi “Digital Interactive Storyteller”

Berbasis Android untuk Tunanetra dapat

berjalan pada perangkat Android yang

sesuai dengan spesifikasi minimal yang

telah ditetapkan sebelumnya.

REFERENSI

[1]. Wardani, I.G.A.K et.al.2007.Pengantar

Pendidikan Luar Biasa.Jakarta: Universitas

Terbuka.

[2]. Dhieni, N.2005.Metode Pengembangan

Bahasa.Pusat Penerbitan Universitas

Terbuka Tangerang.

[3]. Kemdikbud.2012.Juli.“Dongeng Bentuk

Karakter Anak”.Warta Paudni.Hlm.7-10.

[4]. Kamisa.1997.Kamus Lengkap Bahasa

Indonesia.Surabaya: Kartika.

[5]. Danandjaja, James.2002.Folklor Indonesia-

Ilmu Gosip, Dongeng, dan Lain-lain.Jakarta:

Grafiti.

153

Page 163: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

[6]. Boltman, Angela.2001.“Children’s

Storytelling Technologies: Differences in

Ellaboration and Recall”.

http://itiseer.1st.psu.edo/563253.html

(diakses tanggal 28 Desember 2013).

[7]. Asfandiyar, & Yudha A.2007.Cara Pintar

Mendongeng.Jakarta: Mizan.

[8]. Musfiroh, Tadkiroatun. et al.2005.Cerita dan

Perkembangan Anak.Yogyakarta: Novila.

[9]. Safaat H, Nazruddin.2012.Android.Bandung:

Informatika. [10]. S, Rosa A. dan M. Shalahuddin.2013.

Rekayasa Perangkat Lunak.Bandung:

Informatika.

154

Page 164: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

PENGEMBANGAN APLIKASI SMART

TOUCH PRESENTER KIT UNTUK

PRESENTASI INTERAKTIF

I Putu Eka Swastika1, I Gede Mahendra Darmawiguna

2,

I Made Gede Sunarya3

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Bali

E-mail: [email protected], [email protected]

2, [email protected]

3

Abstrak—Penggunaan perangkat seperti

komputer tablet ataupun interactive whiteboard

memanfaatkan teknologi layar sentuh dalam

penyajian presentasi digital yang lebih interaktif

terbukti memberikan dampak positif dibandingkan

metode pembelajaran konvensional yang

menggunakan papan tulis biasa. Dengan

memanfaatkan perangkat wiimote yang merupakan

remot kontrol untuk game console Nintendo Wii,

wiimote library, LED inframerah serta bluetooth

dapat dibuat teknologi yang menyerupai interactive

whiteboard. Penelitian ini bertujuan untuk 1)

Merancang aplikasi Smart Touch Presenter Kit untuk

presentasi interaktif; 2) Mengimplementasikan

rancangan sistem Smart Touch Presenter Kit untuk

presentasi interaktif; 3) Membuat pena LED

inframerah yang digunakan sebagai perangkat input

aplikasi Smart Touch Presenter Kit; 4) Mengetahui

pengaturan optimal untuk penggunaan perangkat

wiimote untuk menghasilkan pendeteksian cahaya

inframerah yang baik.

Aplikasi ini dikembangkan dengan

menggunakan metode Waterfall dan

diimplementasikan dalam bahasa pemrograman C#

menggunakan editor Visual Studio. Dalam

pengembangan aplikasi ini juga dikombinasikan

dengan penggunaan wiimote library untuk keperluan

pembacaan data dari perangkat wiimote. Aplikasi ini

dapat dijalankan pada komputer dengan sistem

operasi Windows yang mendukung .net framework.

Aplikasi ini memiliki tiga fitur utama yaitu 1)

Smart Touch Presenter yang mengubah data

koordinat inframerah menjadi kontrol kursor

komputer; 2) Smart Note yang memberikan fitur

untuk membuat catatan pada layar; 3) Magnifier

yang dapat digunakan untuk memperbesar bagian

tertentu pada layar agar dapat dilihat lebih jelas.

Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat

membantu para pengguna dalam memberikan

presentasi atau penyajian materi agar lebih

interaktif dengan biaya terjangkau.

Kata kunci – Solusi presentasi interaktif,

Interactive whiteboard, Bluetooth, Wiimote, Smart

presenter.

Abstract — The use of devices such as tablet

computers or interactive whiteboards utilizing touch-

screen technology in a presentation of more

interactive digital presentations provide a positive

impact in comparison to conventional learning

methods that use a regular whiteboard. By utilizing

the wiimote remote control for the Nintendo Wii game

console, wiimote library, infrared LEDS and bluetooth

a technology similar to interactive whiteboards can be

develop. This study aims to 1) Design Smart Touch

Presenter Kit application for interactive presentations;

2) Implement the system desing of Smart Touch

Presenter Kit application for interactive presentations;

3) Make an infrared LED pen that is used as an input

device for Smart Touch Presenter Kit application; 4)

Determine the optimal settings for the use of the

Wiimote to produce good detection of infrared light.

This application is developed using the Waterfall

method and implemented in The C # programming

language using the Visual Studio editor. In the

development of this application is also combined with

the use of the wiimote library for reading data from

the wiimote. This application can be run on a

computer with a Windows operating system that

supports the .net framework.

This application has three main features: 1) Smart

Touch presenter that transforms infrared coordinate

data into a computer cursor control; 2) Smart Note

155

Page 165: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

that provide a feature to make notes on the screen; 3)

Magnifier that can be used to enlarge a specific part

on the screen so that it can be seen more clearly. The

application is expected to help the users in delivering

presentation to make it more interactive with

affordable cost.

Keywords— Interactive presentation solution,

Interactive whiteboard, Wiimote, Bluetooth, Smart

presenters.

I. PENDAHULUAN

Indonesia Dewasa ini perkembangan

teknologi tidak hanya bertujuan untuk membawa

permasalahan yang ada pada kehidupan kita

sehari-hari ke dalam bentuk komputasi pada

komputer. Perkembangan teknologi sudah

beranjak ke bagaimana manusia dapat berinteraksi

langsung dengan informasi digital tersebut secara

alami. Penemuan Dr. George Samuel Hurst pada

tahun 1971 yaitu layar sentuh memberi perubahan

yang sangat signifikan terhadap cara manusia

berinteraksi dengan komputer atau data[1].

Dalam proses pembelajaran saat ini

digunakan media presentasi digital dengan tujuan

meningkatkan efisiensi waktu sehingga pengajar

tidak menulis ulang materi yang telah

disampaikan sebelumnya. Akan tetapi penggunaan

media presentasi digital tentu memiliki beberapa

kelemahan yang salah satunya tidak dapat

mencantumkan semua materi dalam media

presentasi karena akan mengakibatkan kebosanan

siswa.

Dalam mengatasi permasalahan tersebut,

penggunaan perangkat seperti komputer tablet

ataupun interactive whiteboard dalam penyajian

presentasi digital yang lebih interaktif terbukti

memberikan dampak yang positif dibandingkan

metode pembelajaran konvensional yang

menggunakan papan tulis bias[3]. Akan tetapi

untuk menyediakan perangkat seperti komputer

tablet di sekolah, tentu saja memerlukan biaya

yang sangat besar.

J. C. Lee (2008) menyebutkan bahwa

teknologi yang menyerupai interactive whiteboard

dapat dibuat memanfaatkan perangkat wiimote

yang merupakan remot kontrol untuk game

console Nintendo Wii, dengan menggunakan 2

buah LED inframerah yang letaknya statis

wiimote dapat menentukan posisi koordinat (x, y).

Dengan mengukur besar perputaran wiimote dan

jarak antara wiimote dengan LED inframerah

membuat pergerakan wiimote dapat

menggerakkan kursor pada game console Nitendo

Wii[2].

Dalam penelitiannya, Lee membalik cara

kerja wiimote dengan membuat posisi wiimote

tetap statis dan LED inframerah yang dibuat dapat

bergerak secara dinamis, hasilnya pergerakan

LED inframerah dapat membuat kursor bergerak.

Pada implementasinya Lee memodifikasi LED

inframerah dalam sebuah bentuk pena inframerah

untuk memudahkan penggunaan.

S. N. Cheong et.al (2010) melakukan sebuah

penelitian dengan judul “Wiimote-Based Multi-

Touch Tabletop To Improve Students’ Learning

Experience”. Dalam penelitian mereka

pengintegrasian komponen yang digunakan untuk

membuat interactive whiteboard berbasis wiimote

dimodifikasi dalam bentuk sebuah tabletop, yaitu

sebuah meja yang dilengkapi dengan layar sentuh.

Berdasarkan pengamatan penulis cara kerja dan

fitur yang diberikan masih tetap sama[4].

Andre Yusdianto dik (2011) melakukan

penelitian yang serupa mengacu pada penelitian J.

C. Lee. Mereka mengembangkan sebuah aplikasi

interactive whiteboard dengan penambahan fitur

drawing. Ini memungkinkan pengguna untuk

menggambar pada permukaan whiteboard dengan

menggunakan aplikasi interactive whiteboard

tersebut[5].

Berdasarkan hasil penelitian tersebut, penulis

ingin mengembangkan aplikasi smart presenter

dengan nama Smart Touch Presenter Kit yang

mampu mengubah suatu permukaan menjadi layar

sentuh dengan berbagai fitur yang membantu

dalam melakukan presentasi yaitu Smart Note

(catatan) dan Magnifier (kaca pembesar). Tujuan

penelitian ini adalah merancang dan

mengimplementasikan rancangan dari aplikasi

Smart Touch Presenter Kit, membuat pena LED

inframerah sebagai alat input dan mencari

pengaturan yang optimal dalam penggunaan

perangkat wiimote untuk menghasilkan

pendeteksian inframerah yang optimal. Fungsi

kursor yang ada pada aplikasi ini hanya terbatas

pada klik kanan dan kiri saja. Dengan

dikembangkannya aplikasi ini diharapkan fapat

membantu dalam menyediakan teknologi

presentasi interaktif dengan biaya yang

terjangkau.

II. KAJIAN TEORI

A. Nitendo Wii

Wii adalah konsol video game generasi

ketujuh yang dibuat oleh Nintendo, dan pengganti

konsol Nintendo sebelumnya, yaitu GameCube.

Ini adalah konsol rumah Nintendo yang kelima.

Konsol ini awalnya dirilis pada tanggal 19

156

Page 166: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

November, 2006 di toko-toko Amerika, tak lama

kemudian juga dirilis di negara lain, dan menjadi

konsol terkemuka di Amerika Serikat, Eropa dan

Jepang. Lebih dari 90 juta unit dikapalkan ke

seluruh dunia, yang merupakan konsol rumahan

Nintendo dengan penjualan terbaik, dan 3 besar

terlaris sepanjang masa untuk konsol rumahan.

B. Wii Remote (Wiimote)

Wii remote (lebih dikenal sebagai wiimote)

adalah perangkat input utama Nitendo Wii.

Perangkat nirkabel ini menggunakan teknologi

bluetooth standar untuk berkomunikasi dengan

Wii. Dibangun dengan chip bluetooth Broadcom

BCM 2042, dan berisi beberapa perangkat yang

berfungsi sebagai penyedia data, serta port

ekspansi untuk eksternal add-ons. Wii remote

menggunakan protokol bluetooth HID (Human

Interface Device) standar untuk berkomunikasi

dengan host. Dengan demikian, wii remote dapat

digunakan sebagai perangkat input standar untuk

semua bluetooth host tanpa perlu melakukan

otentikasi, pairing atau enkripsi dalam melakukan

koneksi dengan perangkat lainnya. Tetapi wii

remote juga dapat dihubungkan ke perangkat

bluetooth lainya dalam mode pairing dengan

demikian wiimote dapat langsung terhubung ke

perangkat ketika terdeteksi.

Wiimote dilengkapi dengan microprocessor

805116 bit dan memori chip EEPROM 16 KB di

mana bagian dari 6 KB dapat secara bebas dibaca

dan ditulis oleh pengguna. Hal ini memudahkan

untuk melakukan penyimpanan dan transportasi

data. Beberapa hardware dan pengaturan kalibrasi

perangkat lunak, serta pilihan antarmuka dapat

disimpan dalam wiimote dalam mode ini dan dapat

diakses di mana saja sesuai dengan kebutuhan

pengguna [5].

C. Bluetooth

Bluetooth adalah sebuah teknologi

komunikasi wireless (tanpa kabel) yang beroperasi

dalam pita frekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM

(Industrial, Scientific and Medical) dengan

menggunakan sebuah frequency hopping

tranceiver yang mampu menyediakan layanan

komunikasi data dan suara secara real-time antara

host-host bluetooth dengan jarak jangkauan

layanan yang terbatas (sekitar 10 meter).

Bluetooth sendiri dapat berupa card yang bentuk

dan fungsinya hampir sama dengan card yang

digunakan untuk wireless local area network

(WLAN) di mana menggunakan frekuensi radio

standar IEEE 802.11, hanya saja pada bluetooth

mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih

pendek dan kemampuan transfer data yang lebih

rendah.

Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan

hanya untuk menggantikan atau menghilangkan

penggunaan kabel di dalam melakukan pertukaran

informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur

yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan

biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang

rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah

dalam pengoperasian dan mampu menyediakan

layanan yang bermacam-macam.

D. Inframerah

Infrared atau bahasa Indonesianya disebut

inframerah merupakan sebuah radiasi

elektromagnetik yang panjang gelombangnya

lebih panjang dari cahaya tampak tetapi juga lebih

pendek dari radiasi gelombang radio. Inframerah

ini berasal dari bahasa latin alias merah yang

merupakan warna dari cahaya tampak dari

gelombang terpanjang, sedangkan infra berarti

bawah. Inframerah ditemukan oleh Sir William

Herschell, Seorang astronom kerajaan Inggris

yang secara tidak sengaja ditemukan ketika

William sedang melakukan penelitian untuk

mencari bahan penyaring optik.

Radiasi elektromagnetik adalah kombinasi

medan listrik dan medan magnet yang berosilasi,

merambat lewat ruang dan membawa energi dari

satu tempat ke tempat yang lain. Cahaya tampak

adalah salah satu bentuk radiasi elektromagnetik.

E. Wiimote Library

Wiimote library adalah library pihak ketiga

untuk mengelola interaksi dengan Nintendo Wii

remote yang terhubung melalui bluetooth. Library

membuka dua cara untuk berinteraksi dengan

remot Wii:

1. Event driven - setiap kali ada perubahan

state wii remote, event akan dijalankan.

2. Polling - Wii Remote dipertanyakan pada

interval yang ditetapkan untuk keadaannya.

Pendekatan event driven akan memunculkan

komplikasi yang tidak perlu karena cara kerja

WiimoteLib built-in event hanya memantau

perubahan state remot Wii. Perubahan state

dijalankan setiap kali wii remote mendeteksi

perubahan.

Pendekatan polling memastikan bahwa state-

state wiimote disinkronisasi dan oleh sebab itu

estimasi stereoscopic sumber inframerah

mengajukan kesalahan sesedikit mungkin. Ketika

menggunakan pendekatan polling, state-state wii

remote diterima pada saat yang sama daripada

mengambil catatan waktu saat event dijalankan.

157

Page 167: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

F. C# dan Pemrograman .NET

C# adalah bahasa modern yang dibuat oleh

Microsoft sebagai bagian dari bahasa .NET

platform. .NET adalah lapisan perangkat lunak

yang mempermudah kita untuk menulis program

yang dapat berkomunikasi dengan sistem operasi

(dalam hal ini, Windows). Seperti namanya, C#

berasal dari C++, tetapi setelah versi ke 3 telah

berkembang teknik dan unsur-unsur yang

membuatnya berbeda sendiri. Yang paling

penting, C# memiliki dukungan dari .NET

Framework.

.NET Framework memungkinkan C# untuk

beroperasi lancar dengan Windows, dan

mengambil keuntungan dari fitur Windows yang

sudah akrab pada kalangan pengguna di seluruh

dunia. Kita juga dapat membuat aplikasi C# yang

dapat kita gunakan di web, dalam banyak cara. C#

mirip dengan C++ dan Java membuatnya mudah

untuk belajar bagi programmer yang akrab dengan

bahasa-bahasa tersebut, tetapi juga mudah

dipelajari sebagai bahasa pertama kita.

III. METODOLOGI

A. Analisis Masalah dan Solusi

Kemajuan teknologi telah membuat

perubahan yang sangat signifikan terhadap cara

manusia berinteraksi dengan informasi digital.

Touch screen adalah salah satu teknologi yang

membuat kita dapat berinteraksi dengan data

secara alami. Untuk membantu penyampaian

materi atau presentasi agar lebih interaktif

digunakan media presentasi digital, akan tetapi

media ini masih memiliki kelemahan yaitu

pemateri disarankan tidak mencantumkan

keseluruhan materi dalam media presentasi karena

akan mengakibatkan kebosanan.

Pada presentasi menggunakan media

presentasi digital yang dicantumkan hanya materi

pokoknya saja, kemudian pemateri bertugas untuk

menjelaskan materi lebih lanjut. Dalam

memberikan penjelasan penggunaan perangkat

seperti komputer tablet ataupun interactive

whiteboard untuk penyajian presentasi digital

yang lebih interaktif terbukti memberikan dampak

yang positif dibandingkan metode pembelajaran

konvensional yang menggunakan papan tulis biasa

[3]. Akan tetapi untuk menyediakan perangkat

seperti komputer tablet di sekolah, tentu saja

memerlukan biaya yang sangat besar.

Berdasarkan hal ini penulis ingin

mengembangkan aplikasi Smart Touch Presenter

Kit yang mampu mengubah suatu permukaan

menjadi layar sentuh dengan memanfaatkan

teknologi wiimote, wiimote library, LED

inframerah dan juga bluetooth.

B. Analisis Perangkat Lunak

Pada tahap kedua yaitu analisis perangkat lunak yang pada model waterfall masuk ke dalam bagian dari System and software design (sistem dan desain perangkat lunak).

1 ) Kebutuhan Perangkat Lunak

Aplikasi Smart Touch Presenter Kit dirancang

agar dapat mengimplementasikan proses-proses

sebagai berikut.

1) Menampilkan jendela aplikasi yang terdiri

dari jendela Smart Touch Presenter, jendela

kalibrasi, jendela Smart Note dan jendela

Magnifier/kaca pembesar.

2) Mendeteksi wiimote yang terhubung

dan/atau menghubungkan ke komputer.

3) Mendeteksi perubahan state wii remote.

4) Mengubah data dari wiimote library menjadi

kontrol kursor.

5) Menampilkan status baterai wiimote.

6) Menampikan banyaknya cahaya inframerah

yang terdeteksi.

7) Mengubah kelembutan gerakan kursor.

8) Melakukan kalibrasi, menyimpan dan

menampilkan hasilnya.

9) Membuat, menyimpan, dan membuka

catatan.

10) Menuliskan, menghapus, memilih,

mengubah ukuran dan mengubah warna

callout (ink strokes) pada kanvas/layar.

11) Melakukan pembesaran pada layar,

mengubah ukuran perbesaran, mengubah

ukuran jendela Magnifier.

2) Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak

Adapun tujuan pengembangan perangkat lunak

adalah sebagai berikut.

1. Aplikasi dapat menampilkan jendela utama,

jendela kalibrasi, jendela Smart Note dan

jendela Magnifier/kaca pembesar.

2. Aplikasi dapat melakukan kalibrasi layar

untuk menentukan koordinat, luas area kerja,

dan luas tampilan layar.

3. Aplikasi dapat mengubah cahaya inframerah

yang diterima kamera inframerah wiimote

menjadi pergerakan dan fungsi-fungsi kursor

pada komputer.

4. Aplikasi dapat mengelola catatan yang telah

dibuat pengguna dan melakukan perbesaran

pada bagian layar untuk mempermudah

pengguna melakukan presentasi.

158

Page 168: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

3) Model Fungsional Perangkat Lunak

Model fungsional akan disajikan dalam

bentuk UML (Unified Modeling Languange)

untuk memvisualisasi, menspesifikasikan,

membangun, dan pendokumentasian dari

sebuah pengembangan perangkat lunak berbasis

OOP (Object-Oriented Programing). UML akan

digambarkan dalam bentuk use case diagram,

activity diagram dan sequence diagram.

a. Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan

fungsionalitas yang diharapkan dari aplikasi

Smart Touch Presenter Kit, kebutuhan sistem

dari sudut pandang pengguna serta hubungan

antara actor dan use case. Use case diagram

aplikasi ini ditunjukkan oleh Gambar 1.

b. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan proses,

urutan aktivitas dalam proses-proses sistem

tersebut, bagaimana setiap proses dimulai dan

bagaimana suatu proses akan berakhir. Activity

diagram dibuat berdasarkan sebuah atau

beberapa use case pada use case diagram.

Activity diagram menulis aplikasi Smart Touch

Presenter Kit ditunjukkan oleh Gambar 2.

c. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi

antar objek di dalam sebuah sistem. Interaksi

tersebut berupa message yang digambarkan

terhadap waktu. Sequence diagram dibuat

berdasarkan sebuah atau use case pada use case

diagram. Sequence diagram menulis aplikasi

Smart Touch Presenter Kit ditunjukkan oleh

Gambar 3.

System

Pengguna

Kalibrasi

Kontrol kursor

Catatan

Kaca pembesar

Menulis

Menghapus

Menyimpan

Membuka

<<extend>>

<<extend>>

<<extend>>

<<extend>>

Gambar 1. Use Case Diagram Smart Touch Presenter Kit

Pengguna Sistem

MemilihSmart Note

Menampilkan JendelaSmart None

Memilih Mode Pena

Memilih Warna Kuas

Memilih Ukuran Kuas

Mengubah Mode Kuas

Mengubah Warna Kuas

Mengubah Ukuran Kuas

Menulis PadaKanvas

Menambah TintaPada Kanvas

Gambar 2. Activity Diagram Menulis.

canvas : InkCanvasDrawing Menu : Menu : Pengguna

1 : Menu Pen()2 : Update EditingMode()

3 : Select Color()4 : Update DrawingAttribut

5 : Brush Size()

6 : Update DrawingAttributes

7 : Mouse Down

8 : Add Strokes()

Gambar 3. Sequence Diagram Menulis

159

Page 169: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

C. Perancangan Perangkat Lunak

Tahap perancangan perangkat lunak adalah tahap selanjutnya setelah melakukan analisis perangkat lunak. Rancangan perangkat lunak yang dibuat bersifat user friendly agar pengguna merasa nyaman dan mudah untuk menggunakannya.

1) Batasan Perancangan Perangkat Lunak

Adapun batasan perancangan perangkat lunak

Smart Touch Presenter Kit dapat dipaparkan

sebagai berikut.

1. Fungsi kursor yang disediakan sistem

sebagai pengganti mouse terbatas pada dua

tombol utama yaitu klik kanan dan kiri.

2. aplikasi ini hanya dapat berjalan pada

sistem orasi Windows dengan dukungan

.Net Framework v2.0 atau yang lebih baru.

2) Perancangan Antarmuka Perangkat Lunak

Perancangan antarmuka perangkat lunak

merupakan proses pembuatan antarmuka yang

akan digunakan untuk berinteraksi antara

pengguna dengan perangkat lunak. Rancangan

yang dibuat bersifat user friendly dimana

bertujuan agar pengguna merasa tertarik,

nyaman, dan mudah dalam menggunakannya.

Rancangan antarmuka Smart Touch Prensenter

Kit dan Smart Note (catatan) ditunjukkan oleh

gambar 4 dan gambar 5. Gambar 6 mrerupakan

rancangan dari pena LED inframerah yang akan

digunakan sebagai alat input.

Connectivity

connect

Status

Wiimote StatusWii Battery

X%

Visible IR dots

Setting

Presenter Kit

Cursor control

Always on top

Calibrate(Wiimote A)

CalibrateResult

Move Cursor

Smart Note

Magnifier

About

Smoothing

Gambar 4. Rancangan Jendela Smart Touch Presenter.

Canvas/Dekstop

Smart Note

color

Brushsize

Pencil

Eraser

Save

Load

active

Close

New

About

Gambar 5. Rancangan Jendela Smart Note.

Gambar 6. Rancangan Pena LED Inframerah..

IV. PEMBAHASAN

A. Implementasi Perangkat Lunak

Implementasi perangkat lunak Smart

Touch Presenter Kit untuk presentasi interaktif

terdiri dari lingkungan implementasi perangkat

lunak, batasan implementasi perangkat lunak,

implementasi arsitektur perangkat lunak serta

implementasi layar antarmuka perangkat lunak.

1) Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak

Pada lingkungan perangkat lunak, aplikasi

dijalankan pada Sistem Operasi Windows 7

Ultimate, Visual Studio Express 2013 for

Dekstop, Wiimote Library, Microsoft Office

Visio 2013, Adobe Photoshop CS6, dan Advance

Installer 11.0 free and 30-day trial version.

Pada lingkungan perangkat keras, aplikasi

dijalankan pada Notebook ASUS N43SL, Intel®

Core™ i5-2430M CPU @ 2.40 GHz, RAM 8.00

GB, Harddisk 750 GB, Broadcom BT-270

internal bluetooth radios dan dilengkapi dengan

alat inpun dan output.

Dan pada perangkat wiji remote dengan

spesifikasi Broadcom BCM 2042 bluetooth

radios, PixArt Imaging 128x96 monochrome IR

camera, EEPROM 16 KB, dan Microprocessor

80116 bit.

2) Batasan Implementasi Perangkat Lunak

Batasan Batasan yang terdapat dalam

implementasi perangkat lunak aplikasi Smart

Touch Presenter yaitu:

1. Pada Control input hanya mendukung

untuk klik kanan dan kiri mouse.

160

Page 170: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

2. Aplikasi dibagi menjadi 3 buah executable

file (*.exe) untuk memberikan fleksibilitas

kegunaan aplikasi (Smart Note dan

Magnifier dapat digunakan tanpa harus

menggunakan Smart Touch Presenter) dan

karena perbedaan pendekatan

pemrograman dalam implementasinya

(WinForm dan WPF).

3) Implementasi Layar Antarmuka Perangkat Lunak

Implemenatasi layar antarmuka perangkat

lunak Tingklik & Suling diimplementasikan

menggunakan Visual Studio Express 2013 dengan

pendekatan Winform dan WPF. Dapat dilihat pada

Gambar 7 sampai dengan gambar 11. Gambar 12

menunjukkan hasil implementasi dari pena LED

inframerah yang akan digunakan sebagai alat

input untuk aplikasi Smart Touch Presenter Kit.

Gambar 7. Jendela Smart Touch Presenter

Gambar 8. Jendela Kalibrasi.

Gambar 10. Jendela Magnifier.

Gambar 9. Jendela Smart Note.

Gambar 11. Jendela About Smart Touch Presenter.

Gambar 12. Pena LED Inframerah.

B. Pengujian Perangkat Lunak

Tahap selanjutnya setelah implementasi perangkat lunak adalah tahap pengujian perangkat lunak. Pada tahap pengujian ini akan dipaparkan mengenai tujuan pengujian perangkat lunak, pelaksanaan pengujian perangkat lunak serta evaluasi dari pengujian perangkat lunak.

1) Tujuan Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak aplikasi Smart Touch Presenter Kit dilakukan dengan mempergunakan pengujian blackbox testing. Dimana pengujian ini hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi

161

Page 171: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

masukan yang diberikan untuk fungsi yang terdapat pada perangkat lunak tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran.

Tujuan pengujian aplikasi adalah:

1. Menguji kebenaran proses aplikasi Smart

Touch Presenter Kit yang terdiri dari

Smart Touch Presenter, Smart Note, dan

Magnifier berdasarkan perancangan.

2. Menguji pengaturan penggunaan wiimote

dengan menyesuaikan jarak dan sudut

letak wiimote terhadap layar serta keadaan

pencahayaan ruangan agar mengetahui

pengaturan optimal sehingga cahaya

inframerah dari LED inframerah dapat

terdeteksi dengan baik oleh kamera

inframerah wiimote.

2) Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak Smart Touch

Presenter Kit dilakukan sesuai dengan kasus uji

dan angket yang sudah dirancang sebelumnya.

Pengujian dilakukan oleh: 1) Lima orang yang

diambil secara acak, yaitu mahasiswa dari

jurusan Pendidikan Teknik Informatika,

Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja,

menggunakan beberapa perangkat komputer

yang berbeda bertujuan untuk mengetahui

performance dan kompabilitas dari masing-

masing perangkat dalam menjalankan aplikasi

Smart Touch Presenter Kit dilaksanakan pada

tanggal 26 April 2014; 2) Pengembang untuk

pengujian optimalisasi pengaturan penggunaan

perangkat wiimote yang dilaksanakan pada

tanggal 5 April 2014. Pengujian dilakukan

dengan menggunakan dua jenis angket yaitu: 1. Angket kesesuaian proses Aplikasi Smart

Touch Presenter Kit. 2. Angket optimalisasi pengaturan penggunaan

perangkat wiimote.

3) Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak

Melalui hasil pengujian angket kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan berbagai perangkat komputer yang digunakan, semua proses aplikasi berfungsi dengan baik.

Berdasarkan hasil pengujian melalui angket optimalisasi pengaturan penggunaan perangkat wiimote didapat bahwa pencahayaan ruangan tidak berpengaruh signifikan terhadap hasil pendeteksian inframerah. Jarak dan sudut penempatan tidak diatur secara khusus dan dapat disesuaikan sehingga keseluruhan layar dapat dilihat oleh kamera. Hindari blocking kamera untuk menghasilkan pendeteksian yang lebih baik.

V. SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan penelitian dan pengembangan

yang telah dilakukan dapat disimpulkan.

a. Perancangan Aplikasi Smart Touch

Presenter Kit telah berhasil dilakukan

dengan menggunakan model fungsional

berupa UML (Unified Modeling Languange)

yaitu dengan menggunakan use case

diagram, activity diagram, dan sequence

diagram.

b. Aplikasi Smart Touch Presenter Kit telah

berhasil diimplementasikan sesuai dengan

rancangan yang telah dibuat sebelumnya.

Aplikasi Smart Touch Presenter Kit

diimplementasikan menggunakan bahasa

pemrograman C# dengan editor Visual

Studio Express 2013 for Dekstop.

c. Jarak dan sudut penempatan penempatan

perangkat wiimote dalam penggunaannya

dapat disesuaikan dengan keadaan layar

sehingga kamera dapat melihat seluruh

permukaan layar dengan baik serta skala

hasil kalibrasi tidak kurang dari 50%.

Perangkat wiimote dapat digunakan dalam

berbagai keadaan penerangan ruangan.

d. Permasalahan penggunaan sistem yaitu tidak

semua perangkat bluetooth compatible

dengan bluetooth perangkat wiimote, dan

blocking terhadap kamera yang mengganggu

proses pendeteksian inframerah.

Saran untuk pengembangan aplikasi

selanjutnya adalah agar ditambahkan hal-hal

seperti berikut.

a. Menambahkan fitur Smart Note Air yang

memungkinkan pengguna atau peserta

presentasi untuk menyimpan catatan yang

dibuat oleh pemateri langsung pada

perangkat komputer atau mobile mereka.

b. Menambahkan fitur multitouch untuk

penggunaan lebih dari 1 pena LED

inframerah secara bersamaan.

c. Dikemas dalam bentuk Smart Table atau

Surface Table, meja layar sentuh yang akan

memudahkan dalam proses kalibrasi dan

menghasilkan pendeteksian inframerah yang

lebih baik.

d. Fitur-fitur inovatif lainnya seperti Smart

Screen Recorder yang memungkinkan

pengguna untuk merekam, mengedit

rekaman dan menyimpan hasil rekaman

seluruh kegiatan presentasi.

e. Mendisain ulang Pena LED Inframerah agar

menghasilkan pendeteksian yang lebih

162

Page 172: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

presisi, lebih mudah digunakan dan lebih

mudah dalam penggantian komponen, serta

mengusahakan baterai dapat di isi ulang

langsung tanpa harus melepas dari pena.

REFERENSI

[1] Cohen, Nicole. 2011. Timeline: A History Of Touch-Screen Technology. Terdapat pada

http://www.npr.org/2011/12/23/144185699/timeline

-a-history-of-touch-screen-technology. Diakses tanggal 4 Desember 2013.

[2] Lee, J.C. 2008. Hacking The Nitendo Wii Remote.

Internasional : IEEE. [3] S. Kennewell, dan A. Morgan. 2003. "Student Teachers'

Experiences and Attitudes Towards Using

Interactive whiteboards in The Teaching and Learning of Young Children." Swansea :

Department of Education, University of Wales

Swansea. [4] S. N. Cheong, et.al. 2010. Design and Developmen of a

Cost Effective Wiimote-Based Multi-Touch

Teaching Solution. Selangor : Multimedia University.

[5] Yusdianto, Andre, dkk. 2011. Rancang Bangun Aplikasi

Interactive Whiteboard Untuk Mendukung Pembelajaran Menggunakan Game Controlling.

Surabaya: STIKOM.

163

Page 173: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

PENGEMBANGAN GAME JEGOG

BERBASIS ANDROID

I Gede Wija Antara1, I Gede Mahendra Darmawiguna

2, I Made Gede Sunarya

3

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Bali

E-mail: [email protected], [email protected] 2, [email protected]

Abstrak— Gamelan Jegog merupakan salah

satu perangkat gamelan Bali yang bilah-bilahnya

terbuat dari bambu. Tiap-tiap tungguh instrumen

yang membangun perangkat Jegog itu sendiri terdiri

dari delapan bilah dan dimainkan dengan dua buah

panggul baik terbuat dari kayu maupun karet.

Game Jegog Berbasis Android merupakan aplikasi

yang mengadaptasikan Jegog yang merupakan alat

musik tradisional ke dalam sebuah game yang

dijalankan pada platform Android. Penelitian ini

bertujuan untuk merancang dan

mengimplementasikan rancangan aplikasi Game

Jegog Berbasis Android.

Pengembangan Game Jegog Berbasis

Android menggunakan siklus hidup pengembangan

perangkat lunak dalam bentuk sekuensial linier atau

model air terjun. Fitur utama dari aplikasi ini

adalah permainan Jegog (Game Mode) untuk

mendapatkan skor tertinggi. Terdapat juga fitur

lainnya yaitu berlatih untuk memainkan Jegog

(Learn Mode) sesuai dengan tabuh yang tersedia dan

memainkan Jegog secara bebas ( Free Mode ).

Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan

dan implementasi Game Jegog Berbasis Android

telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan

dengan menggunakan model fungsional berupa

UML (Unified Modeling Languange).

Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman

Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-

ins ADT (Android Development Tools) serta

menggunakan AndEngine sebagai library tambahan.

Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil

diimplementasikan sesuai dengan rancangan.

Kata Kunci : Jegog, game, Android

Abstract – Gamelan Jegog is one of the

traditional instrument which originally comes from

Bali. Each Jegog’s instrument consists of eight piece

of bamboo with each piece is called as "bilah". Jegog

is played with two "panggul". “Panggul” is a tool

used for hitting the instrument and is usually made of

wood or rubber. Game Jegog berbasis Android was an

application that adapts Jegog into a game that run on

the Android platform. This research aimed at

designing and implementing Jegog based Android

Game.

Game Jegog Berbasis Android was developed

by the Software Development Life Cycle (SDLC) in the

form of sequential linear or waterfall model. The main

feature of this application was Jegog game (Game

Mode) to attain the highest score . There were also

other features such as playing Jegog with melody

(Learn Mode) and playing Jegog freely (Free Mode) .

The results of this research were the design

and the implementation of Game Jegog berbasis

Android . The game was designed through UML

(Unified Modeling Language). It was implemented in

Java programming language by using the Eclipse

editor and ADT (Android Development Tools) plug –

ins. It also used AndEngine as additional library. The

entire functional requirements had been successfully

implemented in accordance with the design.

Keyword : Jegog, game, Android

I. PENDAHULUAN

Pulau Bali atau yang sering disebut pulau

dewata merupakan pulau yang terkenal hingga

penghujung dunia. Salah satu faktor yang

menyebabkan Bali terkenal hingga ke penghujung

dunia adalah budaya yang dimilikinya.

Kebudayaan berarti keseluruhan gagasan dan

karya manusia yang harus dibiasakan dengan

belajar serta keseluruhan dari hasil budi

pekertinya [1]. Ada tujuh unsur dalam kebudayaan

universal yaitu sistem religi dan upacara

keagamaan, sistem organisasi kemasyarakatan,

sistem pengetahuan, sistem mata pencaharian

hidup, sistem teknologi dan peralatan, bahasa,

serta kesenian [1]. Kesenian sebagai salah satu

dari tujuh unsur kebudayaan terdiri dari bidang

seni pahat, seni gamelan, seni lukis, seni tari, seni

hias, seni patung. Gamelan Jegog merupakan salah satu seni

gamelan yang ada di Indonesia khususnya di Bali.

Gamelan Jegog merupakan salah satu perangkat

164

Page 174: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

gamelan Bali yang bilah-bilahnya terbuat dari

bambu. Tiap-tiap tungguh instrumen yang

membangun perangkat Jegog itu sendiri terdiri

dari delapan bilah dan dimainkan dengan dua buah

panggul baik terbuat dari kayu maupun karet [2].

Permasalahan yang terjadi di masyarakat

yang berkaitan dengan Jegog yaitu Jegog masih

belum banyak dikenal oleh masyarakat dan

seniman Bali yang berasal dari kabupaten-

kabupaten lain di Bali. Hal tersebut disebabkan

oleh penyebaran Jegog hanya di Bali Barat

khususnya Kabupaten Jembrana saja. Selain itu,

permasalahan yang terjadi di masyarakat adalah

kurangnya minat masyarakat untuk memainkan

Jegog yang merupakan alat musik tradisional.

Faktor yang menyebabkannya adalah masuknya

berbagai kebudayaan luar dengan segala

modernisasinya sehingga budaya tradisional

dalam hai ini alat musik tradisional terkesan

menjadi kuno, serta harga satu set instrumen

Jegog terbilang mahal sehingga tidak semua

masyarakat memiliki Jegog.

Solusi yang peneliti usulkan berdasarkan

permasalahan di atas adalah dengan

mengembangkan sebuah aplikasi permainan Jegog

yang dikembangkan pada sistem operasi Android

dengan nama Game Jegog Berbasis Android.

Aplikasi dikembangkan pada sistem operasi

Android karena Android banyak digunakan oleh

masyarakat dan memiliki beberapa kelebihan

seperti harga terbilang terjangkau, mampu

digunakan di berbagai segmen, mulai dari

kalangan menengah, bawah, maupun eksekutif

muda dan fiturnya yang lengkap selalu update.

Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan

akan dapat membuat Jegog lebih dikenal oleh

masyarakat luas dan masyarakat Bali pada

khsusnya serta masyarakat dapat memainkan

Jegog tanpa harus membeli alat musik Jegog yang

harganya terbilang mahal.

II. KAJIAN TEORI

A. Jegog

Gamelan Jegog merupakan alat musik

tradisional khas yang berasal dari Kabupaten

Jembrana dimana Jegog ditemukan oleh I Wayan

Geliduh pada tahun 1912. Gamelan Jegog

merupakan salah satu perangkat gamelan Bali

yang bilah-bilahnya terbuat dari bambu. Tiap-tiap

tungguh instrumen yang membangun perangkat

Jegog itu sendiri terdiri dari delapan bilah dan

dimainkan dengan dua buah panggul baik terbuat

dari kayu maupun karet [2].

B. Game

Kata game berasal dari bahasa Inggris yang

berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang

digunakan untuk bermain yang dimainkan dengan

aturan-aturan tertentu. Game adalah permainan

yang menggunakan media elektronik, merupakan

sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat

semenarik mungkin agar pemain bisa

mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan

batin [3].

C. Android

Android adalah sebuah sistem operasi (OS)

yang bersifat Open Source (terbuka) yang dimiliki

oleh Google.Inc. Pada awal peluncurannya,

Android hanya digunakan untuk perangkat mobile,

yaitu telepon seluler. Namun seiring

perkembangannya, sejak Android 3.0

(Honeycomb) diluncurkan, sistem operasi Android

resmi digunakan dalam komputer tablet. Android

memiliki banyak kelebihan, tidak hanya dari segi

harga yang terbilang terjangkau, namun juga

mampu digunakan di berbagai segmen, mulai dari

kalangan menengah, bawah, maupun eksekutif

muda. Android bisa dikatakan jawaban dari

keberagaman masyarakat perkotaan, mengingat

mereka mempunyai berbagai kebutuhan dan

pekerjaan yang harus dilakukan dalam waktu yang

bersamaan. Berkat fitur yang selalu update,

keberadaan Android mencuri perhatian

penggunanya. Oleh sebab itu, pertumbuhannya

dari tahun ke tahun dapat terlihat secara signifikan

[4].

D. Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated

Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat

dijalankan di semua platform (platform-

independent). Eclipse pada saat ini merupakan

salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open

source. Kelebihan dari Eclipse yang membuatnya

populer fasilitas plug-in yang dimilikinya, dengan

menggunakan plug-in membuat Eclipse dapat

digunakan untuk mengembangkan pemrograman

selain Java untuk berbagai bermacam keperluan.

Pengembangan aplikasi Android menggunakan

Eclips, menggunakan bahasa Java dan plug-in

Android Development Tools (ADT). Aplikasi

Android yang telah dibuat di Eclipse dapat

dijalankan menggunakan AVD (Android Virtual

Device), sehingga kita tidak harus memerlukan

perangkat Android asli [5].

165

Page 175: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

E. AndEngine

AndEngine merupakan game engine yang

memfokuskan pada pembuatan game berbasis 2D

di platform Android. Karena sudah berupa engine

maka pembuat game akan dipermudah dengan

disediakan banyak fitur-fitur untuk membuat

game. Berikut beberapa fitur yang disediakan oleh

AndEngine seperti resolusi, landscape/potrait,

sprite, animasi, pengecekan tubrukan (collision)

texture, font, event touch dan accelerometer,

particle dan lain-lain [6].

III. METODOLOGI

A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi

Berdasarkan analisis yang peneliti lakukan,

terdapat permasalahan yang terjadi di masyarakat

yang berkaitan dengan Jegog yaitu Jegog masih

belum banyak dikenal oleh masyarakat dan

seniman Bali yang berasal dari kabupaten-

kabupaten lain di Bali. Hal tersebut disebabkan

oleh penyebaran Jegog hanya di Bali Barat

khususnya Kabupaten Jembrana saja. Selain itu,

permasalahan yang terjadi di masyarakat adalah

kurangnya minat masyarakat untuk memainkan

Jegog yang merupakan alat musik tradisional.

Faktor yang menyebabkannya adalah masuknya

berbagai kebudayaan luar dengan segala

modernisasinya sehingga budaya tradisional

dalam hai ini alat musik tradisional terkesan

menjadi kuno. Selain itu, harga satu set instrumen

Jegog terbilang mahal sehingga tidak semua

masyarakat memiliki Jegog.

Solusi yang peneliti usulkan berdasarkan

permasalahan di atas adalah dengan

mengembangkan sebuah aplikasi permainan Jegog

yang dikembangkan pada sistem operasi Android

dengan nama Game Jegog Berbasis Android.

Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan

akan dapat membuat Jegog lebih dikenal oleh

masyarakat luas dan masyarakat Bali pada

khsusnya serta masyarakat dapat memainkan

Jegog tanpa harus membeli alat musik Jegog yang

harganya terbilang mahal.

B. Analisis Perangkat Lunak

1. Kebutuhan Perangkat Lunak

Game Jegog Berbasis Android dirancang

agar dapat mengimplementasikan kebutuhan

fungsional sebagai berikut.

a. Menampilkan Main Menu yang terdiri dari

Play Game, Learn To Play, Settings, Help,

dan About.

b. Menampilkan antarmuka Free Mode dan

Learn Mode.

c. Menampilkan antarmuka Game Mode.

d. Menampilkan skor saat permainan selesai.

e. Memiliki fitur pengaturan.

f. Menampilkan skor tertinggi.

g. Menampilkan bantuan.

h. Menampilkan tentang pengembang

aplikasi.

Adapun kebutuhan non-fungsional dari

aplikasi yang dikembangkan yaitu aplikasi dibuat

agar user friendly bagi pengguna sehingga

pengguna mudah untuk menggunakan aplikasi.

2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak

Adapun tujuan pengembangan perangkat

lunak adalah sebagai berikut.

a. Aplikasi dapat menampilkan Main Menu

yang terdiri dari Play Game, Learn To

Play, Settings, Help, dan About.

b. Aplikasi dapat menampilkan antarmuka

Free Mode dan Learn Mode.

c. Aplikasi dapat menampilkan antarmuka

Game Mode.

d. Aplikasi dapat menampilkan skor saat

permainan selesai.

e. Aplikasi menyediakan fitur pengaturan.

f. Aplikasi dapat menampilkan skor tertinggi.

g. Aplikasi dapat menampilkan bantuan.

h. Aplikasi dapat menampilkan tentang

pengembang aplikasi.

3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak

Masukan (input) pada Game Jegog

Berbasis Android adalah berupa sentuhan (touch)

pada layar saat bermain game atau berlatih,

sedangkan keluaran (output) dari Game Jegog

Berbasis Android adalah suara dari aplikasi.

4. Model Fungsional Perangkat Lunak

Dalam pengembangan aplikasi ini, peneliti

menggunakan dua macam diagram yaitu use-case

diagram dan activity diagram.

a. Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan

fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah

sistem. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah

entitas manusia atau mesin yang berinteraksi

dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-

pekerjaan tertentu [7].

166

Page 176: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Pengguna

Bermain Jegog

Berlatih Jegog

Mengatur Game

Melihat Bantuan

Keluar

Game Jegog

Melihat

Tentang

KeluarMenutup

Aplikasi

Gambar 1. Use Case Diagram

b. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai

alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,

bagaimana masing-masing alir berawal, decision

yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka

berakhir. Activity diagram juga dapat

menggambarkan proses parallel yang mungkin

terjadi pada beberapa eksekusi [7]. PENGGUNA SISTEM

Membuka Aplikasi Menampilkan Menu

Memilih menu Play Game Menampilkan Pilihan Instrumen

Memilih Instrumen Menampilkan Game Mode

Bermain GameGame

Over

Menampilkan SkorMemilih Kembali

Menampilkan Menu

Gambar 2. Activity Diagram Bermain Jegog

PENGGUNA SISTEM

Membuka Aplikasi Menampilkan Menu

Memilih menu Learn to Play Menampilkan Pilihan Instrumen

Memilih Instrumen Menampilkan Free Mode

Berlatih pada Free Mode

Memilih Menu Menampilkan Pilihan menu

Memilih menu Learn Mode Menampilkan Learn Mode

Berlatih pada Learn Mode Selesai

Menampilkan PilihanMemilih Kembali

Menampilkan Menu

Gambar 3. Activity Diagram Berlatih Jegog

C. Perancangan Perangkat Lunak

1. Batasan Perancangan Perangkat Lunak

Adapun batasan perancangan dalam

pengembangan aplikasi ini yaitu:

a. Pemain tidak dapat menambahkan tabuh ke

dalam game.

b. Game Jegog Berbasis Android merupakan

game offline.

2. Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak

Main Menu

1:onCreateScene() return scene

Instrument

2:case PLAY:

4:onCreateScene()

3:StartActivity(play)return scene

Game Mode

5:case INSTRUMENT:

7:onCreateScene()

6:StartActivity(game)

return scene

while (IsRunning): Not()8:case TouchEvent.ACTION_DOWN:

while (IsRunning): cekTrue()if ((IsTrue) && (IsRunning)): addScore()else : subLife()if ((life==0) && (!IsRunning)): gameOver()else : levelComplete()

AddBilah()

Pengguna

Gambar 4. Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak

3. Perancangan Skenario Game

Perancangan skenario game dari aplikasi

ini adalah sebagai berikut.

a. Sebelum memulai game, pemain memilih

instrumen yang akan dimainkan.

b. Pada awal permainan, pemain memiliki

toleransi kesalahan (life). Toleransi kesalahan

disesuaikan dengan tingkat kesulitan, untuk

tingkat kesulitan easy memiliki toleransi

167

Page 177: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

kesalahan 50, untuk tingkat kesulitan normal

memiliki toleransi kesalahan 30, untuk tingkat

kesulitan hard memiliki toleransi kesalahan

15.

c. Terdapat 6 level dengan kesulitan yang terus

meningkat dari level 1 sampai level 6.

Kesulitan yang dimaksud baik dari segi

kesulitan tabuh.

d. Saat mulai permainan akan diberikan tanda

“Go !”.

e. Game dimainkan dengan menekan tombol-

tombol yang muncul pada layar sesuai dengan

tabuh pada area yang telah ditentukan.

f. Pada saat tertentu akan muncul tombol yang

dapat berupa bonus atau perangkap.

g. Apabila tabuh pada level tertentu sudah

selesai, maka game akan menuju ke level

selanjutnya dengan tabuh yang berbeda.

h. Apabila terjadi miss atau pemain tidak berhasil

menekan tombol tepat waktu, maka toleransi

kesalahan akan dikurangi 1.

i. Game akan berakhir jika permainan sudah

melewati level 6 atau toleransi kesalahan

sudah habis.

j. Di akhir permainan akan diberikan total skor

sesuai jumlah tombol yang berhasil ditekan

oleh pemain. Skor untuk masing masing

tombol bervariasi, disesuaikan dengan tingkat

kesulitan dan level permainan.

4. Perancangan Struktur Navigasi

Struktur navigasi merupakan struktur atau

alur dari suatu program. Struktur navigasi juga

memberikan kemudahan dalam menganalisa

keinteraktifan seluruh objek dalam aplikasi dan

bagaimana pengaruh keinteraktifannya terhadap

pengguna [8].

JEGOG

Play Game

Learn to Play

Help

About

Tampilan

Help

Pilih

Instrumen

SettingsTampilan

Pengaturan

Tampilan

About

Tampilan

Game Mode

Tampilan

Game Over

Pilih

Instrumen

Tampilan

Free Mode

Tampilan

Pilih Tabuh

Tampilan

Learn Mode

Gambar 5. Struktur Navigasi Perangkat Lunak

5. Perancangan Antarmuka Perangkat Lunak

Perancangan antarmuka perangkat lunak

merupakan proses pembuatan antarmuka yang

akan digunakan untuk berinteraksi antara

pengguna dengan perangkat lunak. Rancangan

antarmuka yang dibuat user friendly agar

pengguna tidak mengalami kesulitan dalam

menggunakan aplikasi.

a. Perancangan Antarmuka Main Menu

PLAY GAMEJEGOGLEARN TO PLAY

SETTINGS

HELP

ABOUT

TOP SCORE : 0

Gambar 6. Rancangan Antarmuka Main Menu

b. Perancangan Antarmuka Instrument

INSTRUMENTS

BACK

BARANGAN KANTIL SUWIR

KUNTUNG PEMADA JEGOGAN

Gambar 7. Rancangan Antarmuka Instrument

c. Perancangan Antarmuka Game Mode

SKOR LIFELV

Gambar 8. Rancangan Antarmuka Game Mode

d. Perancangan Antarmuka Free Mode

Nama Instrumen

Gambar 9. Rancangan Antarmuka Free Mode

168

Page 178: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

e. Perancangan Antarmuka Learn Mode

TABUH

Gambar 10. Rancangan Antarmuka Learn Mode

f. Perancangan Antarmuka Settings

SETTINGS

Vibrate

Game Difficulty

Background Sound

Gambar 11. Rancangan Antarmuka Settings

g. Perancangan Antarmuka Help

BACK NEXT

HELP

Gambar 12. Rancangan Antarmuka Help

h. Perancangan Antarmuka About

ABOUT

RATE

Gambar 13. Rancangan Antarmuka About

IV. PEMBAHASAN

A. Implementasi Perangkat Lunak

1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak

Implementasi Game Jegog Berbasis

Android dilakukan pada lingkungan perangkat

lunak yaitu : Eclipse, Plugins ADT (Android

Development Tools), AndEngine GLES2, Adobe

Photoshop CS 4, dan Audacity.

Adapun lingkungan perangkat kerasnya

yaitu sebuah laptop dengan spesifikasi seperti

monitor 14,1 inchi, memori 4 GB RAM, harddisk

500 GB, processor Intel® Core™ i3 2.4 Ghz.

Perangkat keras lainnya yaitu sebuah

perangkat Android dengan spesifikasi seperti

Android 4.1.2 (Jelly Bean), layar 7 inchi (1024 x

600), RAM 1 GB, Processor ARM Cortex-A9 1,2

Ghz, dan GPU GC1000 core.

2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak

a. Spesifikasi perangkat minimal yang diperlukan

untuk menjalankan aplikasi yaitu Processor

ARM-v7a, GPU kelas mid-end, RAM 512

MB, OS Android versi 2.3 (Gingerbread), dan

resolusi layar 320 x 480.

b. Suara dan musik yang dari aplikasi akan

berbeda antara menggunakan speaker

perangkat Android dengan menggunakan

speaker atau earphone tambahan

c. Pemain tidak bisa menambahkan tabuh ke

dalam game.

d. Game Jegog Berbasis Android merupakan

game offline.

3. Implementasi Antarmuka Perangkat Lunak

Implementasi antarmuka dilakukan sesuai

dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat

sebelumnya.

a. Implementasi Antarmuka Main Menu

Gambar 14. Implementasi Antarmuka Main Menu

169

Page 179: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

b. Implemenasi Antarmuka Instrument

Gambar 15. Implementasi Antarmuka Instrument

c. Implemenasi Antarmuka Game Mode

Gambar 16. Implementasi Antarmuka Game Mode

d. Implemenasi Antarmuka Free Mode

Gambar 17. Implementasi Antarmuka Free Mode

e. Implemenasi Antarmuka Learn Mode

Gambar 18. Implementasi Antarmuka Learn Mode

f. Implemenasi Antarmuka Settings

Gambar 19. Implementasi Antarmuka Settings

g. Implemenasi Antarmuka Help

Gambar 20. Implementasi Antarmuka Help

h. Implementasi Antarmuka About

Gambar 21. Implementasi Antarmuka Help

B. Pengujian Perangkat Lunak

1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak

Tujuan pengujian aplikasi Game Jegog

Berbasis Android, yaitu:

a. Menguji penggunaan aplikasi perangkat

Android yang berbeda

b. Menguji kebenaran proses aplikasi

c. Menguji kualitas suara dan musik yang

dihasilkan aplikasi dengan speaker perangkat

Android

d. Menguji kualitas suara dan musik yang

dihasilkan aplikasi dengan speaker/earphone

tambahan.

170

Page 180: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

2. Perancangan Kasus Uji Pengujian Perangkat

Lunak

Pada tahap ini dideskripsikan secara

mendetail bentuk bentuk uji kasus yang akan

dilaksanakan sesuai dengan tujuan pengujian dan

tata ancang pengujian yang telah ditetapkan. Uji

kasus yang dibuat selengkap mungkin agar hasil

pengujian lebih valid. Terdapat empat kasus uji

yang dirancang sesuai dengan tujuan pengujian

perangkat lunak yang digambarkan dengan angket

pengujian.

3. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak Game Jegog

Berbasis Android dilakukan pada beberapa

perangkat android dengan merk dan spesifikasi

yang berbeda. Pengujian pada beberapa perangkat

yang berbeda bertujuan untuk mengetahui

performa dan kompabilitas dari masing-masing

perangkat dalam menjalankan aplikasi Game

Jegog Berbasis Android. Pengujian dilakukan

sesuai dengan tata ancang dan teknik pengujian

perangkat lunak dengan menggunakan angket

yang telah dirancang. Pengujian dilaksanakan

pada Sabtu, 19 April 2014 dengan penguji yaitu

mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik

Informatika yang berjumlah 10 orang dan

bertempat di gedung Fakultas Teknik dan

Kejuruan.

4. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak

Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan,

Game Jegog Berbasis Android dapat dijalankan

pada semua perangkat Android yang diujikan

sesuai dengan kebutuhan minimum aplikasi yang

telah ditetapkan. Pengujian dilakukan dengan

menggunakan beberapa merk perangkat Android

diantaranya Samsung, Sony, Lenovo, Advan,

Ainol, dan Smartfren Andromax dengan

spesifikasi yang berbeda-beda. Seluruh fitur yang

terdapat pada Game Jegog Berbasis Android dapat

dijalankan pada semua perangkat yang diujikan

dan tidak terjadi error. Kualitas suara dan musik

dari aplikasi akan lebih baik jika menggunakan

speaker/earphone tambahan khsusunya untuk

suara instrumen Kuntung, Pemada, dan Jegogan

yang memiliki nada suara rendah.

V. SIMPULAN

Berdasarkan penelitian dan pengembangan

aplikasi Game Jegog Berbasis Android yang telah

dilakukan, maka diperoleh kesimpulan sebagai

berikut.

a. Game Jegog Berbasis Android merupakan

aplikasi yang mengadaptasikan Gamelan Jegog

yang merupakan alat musik tradisional ke

dalam sebuah game yang dijalankan pada

platform Android.

b. Perancangan Game Jegog Berbasis Android

telah berhasil dilakukan dengan menggunakan

model fungsional berupa UML (Unified

Modeling Languange) yaitu dengan

menggunakan use case diagram, activity

diagram, dan sequence diagram.

c. Game Jegog Berbasis Android telah berhasil

diimplementasikasan sesuai dengan rancangan

yang telah dibuat sebelumnya. Game Jegog

Berbasis Android diimplementasikan

menggunkan bahasa pemrograman Java

dengan editor Eclipse versi 4.2.1 dan plug-ins

ADT (Android Development Tools) serta

menggunakan AndEngine sebagai library

tambahan.

d. Fitur utama dari aplikasi Game Jegog Berbasis

Android adalah sebuah permainan untuk

memainkan Jegog sesuai dengan tabuh yang

telah disediakan. Selain itu, terdapat pula fitur

berlatih dimana pengguna dapat berlatih

memainkan Jegog.

e. Game Jegog Berbasis Android dapat berjalan

pada enam merk perangkat Android yang

diujiakan dan semua kebutuhan fungsional

dapat dijalankan.

REFERENSI

[1]. Widyosismoyo, Supartono. 2004. Ilmu Budaya Dasar.

Bogor : Ghalia Indonesia.

[2]. Rai, I Wayan. 2001. Gong : Antologi Pemikiran.

Denpasar : Bali Mangsi.

[3]. Wulandari, Agustina Dwi. 2012. Game Edukasi Sejarah

Komputer Menggunakan Role Playing Game (RPG)

Maker XP Sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri

2 Kalibawang. Jurusan Teknik Elektronika : Universitas

Negeri Yogyakarta

[4]. Triadi, Dendy. 2013. Bedah Tuntas Fitur Android.

Yogyakarta : Great Publisher.

[5]. Safaat H, Nazruddin.2012.Android.Bandung :

Informatika.

[6]. Wismono, Andi Taru Nugroho. 2012. Cara Mudah

Membuat Game di Android. Yogyakarta : ANDI

171

Page 181: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

[7]. Dharwiyanti, Sri 2003. Pengantar Unified Modeling

Language (UML).

http://setia.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/6039/

MateriSuplemenUml.pdf

[8]. Aripurnamayana, M.Irfan.2012.Rancangan dan

Pembuatan Mobile Learning Berbasis Android (Studi

Kasus : Pembelajaran Sejarah di SMP). Jurusan Teknik

Informatika : Universitas Gunadarma

172

Page 182: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

PENGEMBANGAN APLIKASI

INSTRUMEN GAMELAN GONG

KEBYAR BERBASIS ANDROID

I Putu Surya Pratama Wardhana1, I Gede Mahendra Darmawiguna

2,

I Made Gede Sunarya3

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Bali

E-mail: [email protected], [email protected] 2, [email protected]

Abstrak—Gong Kebyar adalah salah satu

dari barungan gamelan Bali berlaras “pelog lima

nada” yang dalam teknik permainannya memakai

sistem kebyar. Aplikasi instrumen gamelan Gong

Kebyar merupakan perangkat lunak yang

mensimulasikan instrumen Gong Kebyar agar bisa

dioperasikan pada sistem operasi Android. Penelitian

ini bertujuan untuk merancang dan

mengimplementasikan rancangan aplikasi

instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android.

Aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar

berbasis Android dikembangkan dengan

menggunakan siklus hidup pengembangan

perangkat lunak dalam bentuk sekuensial linier atau

model air terjun (Waterfall). Fitur utama dari

aplikasi ini adalah memainkan instrumen gamelan

Gong Kebyar, selain itu terdapat fitur video agar

pengguna mengetahui cara memainkan instrumen

yang sebenarnya/nyata. Perancangan dilakukan

dengan menggunakan model fungsional berupa

UML (Unified Modeling Languange) dan

diimplementasikan dalam bahasa pemrograman

Java dengan menggunakan editor Eclipse, plug-ins

ADT (Android Development Tools) dan AndEngine

sebagai library tambahan.

Hasil dari penelitian ini yaitu berupa aplikasi

instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android

yang telah berhasil dikembangkan. Seluruh

kebutuhan fungsional telah berhasil

diimplementasikan sesuai dengan rancangan.

Kata kunci - Instrumen, Gong Kebyar, Android

Abstract—Gong Kebyar is one of barungan

Bali’s "pelog lima nada"-harmonized gamelan groups

which the playing technique uses kebyar system. The

gamelan Gong Kebyar instruments of application is

software that simulates the Gong Kebyar instruments

so that it can be operated on the Android operating

system. This research aims to design and implement a

draft application of gamelan Gong instruments

Android-based.

The gamelan Gong Kebyar instruments of

applications Android-based is developed by using the

software development life cycle in the form of a linear

or sequential waterfall model. The main features of

this application are to play the gamelan Gong Kebyar

instruments, additionally there are video features so

that users know how to play the actual/real

instruments. The application is design by using a

functional model of a UML (Unified Modeling

Languange) and implemented by the Java

programming language using Eclipse as editor, plug-

ins ADT (Android Development Tools) and

AndEngine as additional libraries.

The results of this research, is gamelan Gong

Kebyar instruments of applications based on Android

that has been successfully developed. The entire

functional requirements have been successfully

implemented in accordance with the draft.

Keyword - Instrument, Gong Kebyar, Android

I. PENDAHULUAN

Indonesia adalah sebuah negara yang kaya

akan keunikan suku dan budaya. Tiap-tiap daerah

di Indonesia memiliki ciri khas kebudayaan

berbeda satu sama lain. Kebudayaan berarti

keseluruhan gagasan dan karya manusia yang

harus dibiasakan dengan belajar serta keseluruhan

dari hasil budi pekertinya [1].

Bicara mengenai budaya tidak akan terlepas

dari kesenian, karena dari budayalah yang

menumbuhkan kesenian yang beraneka ragam.

Pulau Bali adalah salah satu provinsi di Indonesia

dan telah terkenal ke seluruh pelosok dunia. Hal

ini tidak hanya disebabkan oleh faktor keindahan

173

Page 183: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

alamnya, tapi lebih dari itu Bali banyak menarik

perhatian dunia karena seni budayanya. Seni

memiliki berbagai bidang, diantaranya seni pahat,

seni gamelan, seni lukis, seni tari, seni hias, seni

patung dan lain-lain. Gamelan merupakan salah

satu alat musik tradisional Bali [2].

Seiring perjalanan waktu, gamelan Bali pun

ikut mengalami perkembangan. Gong Kebyar

adalah salah satu tanda munculnya pegaruh zaman

terhadap kesenian di Bali. Gong Kebyar

merupakan perkembangan dari Gong Gede yang

beberapa instrumennya dihilangkan. Secara

definisi Gong kebyar adalah salah satu barungan

gamelan Bali berlaras pelog lima nada yang

melahirkan ungkapan musikal benuansa kebyar.

Sebagai gamelan yang berfungsi menyajikan

gending-gending pategak (instrumental),

mengiringi berbagai jenis tarian maupun

dimanfaatkan sebagai media pembelajaran [3].

Di era globalisasi sekarang dengan berbagai

macam transfer kebudayaan luar yang mudah

masuk, mengakibatkan generasi muda bisa lupa

akan kebudayaannya sendiri. Bagi Indonesia,

merasuknya nilai-nilai Barat yang menumpang

arus globalisasi ke kalangan masyarakat Indonesia

merupakan ancaman bagi budaya asli yang

mencitrakan lokalitas khas daerah-daerah di negeri

ini. Kesenian-kesenian daerah seperti ludruk,

ketoprak, wayang, gamelan, dan tari menghadapi

ancaman serius dari berkembangnya budaya pop

khas Barat yang semakin diminati masyarakat

karena dianggap lebih modern [4]. Padahal salah

satu dari 17 jenis instrumen kebudayaan dalam

bentuk seni gamelan yang banyak diminati oleh

masyarakat dari luar negeri adalah Gong Kebyar

[5]. Dengan adanya arus globalisasi yang berjalan

dengan cepat menjadi ancaman bagi eksistensi

budaya lokal di daerahnya sendiri. Budaya lokal

yang seharusnya menjadi identitas kebudayaan

Indonesia yang beragam, bisa saja memudar

ditelan waktu.

Solusi yang peneliti usulkan adalah dengan

mengembangkan sebuah aplikasi instrumen

gamelan Gong Kebyar yang dikembangkan pada

sistem operasi Android. Aplikasi dikembangkan

pada sistem operasi Android karena Android

banyak digunakan oleh masyarakat dan memiliki

beberapa kelebihan seperti harga terbilang

terjangkau, mampu digunakan di berbagai

segmen, mulai dari kalangan menengah, bawah,

maupun eksekutif muda dan fiturnya yang lengkap

selalu update [6]. Dengan dikembangkannya

aplikasi ini, diharapkan akan dapat menjaga

keajegan dan kelestarian instrumen gamelan

tradisional khususnya Gong Kebyar, mengingat

harga satu barungan Gong Kebyar lengkap cukup

mahal, yakni mencapai lebih dari dua ratus juta

rupiah.

II. KAJIAN TEORI

A. Gong Kebyar

Gong Kebyar adalah salah satu dari

barungan gamelan Bali yang menyajikan “tabuh-

tabuh kekebyaran”, yaitu suatu bentuk

komposisi yang dihasilkan dengan memainkan

seluruh alat gamelan secara serentak dalam

aksentuasi yang poliritmik, dinamis dan

harmonis. Dengan demikian yang dinamakan

Gong Kebyar adalah barungan gamelan Bali

yang berlaras “pelog lima nada” yang dalam

teknik permainannya memakai sistem kebyar

[3].

B. Android

Android adalah sistem operasi bergerak

(mobile operating system) yang mengadopsi

sistem operasi Linux, namun telah dimodifikasi.

Keuntungan utama dari Android adalah adanya

pendekatan aplikasi secara terpadu. Pengembang

hanya berkonsentrasi pada aplikasinya saja,

aplikasi tersebut bisa berjalan pada beberapa

perangkat yang berbeda selama masih ditenagai

oleh Android (pengembang tidak perlu

mempertimbangkan kebutuhan jenis

perangkatnya) [7].

C. Eclipse

Eclipse adalah IDE (Integrated

Development Environment) software yang

digunakan oleh banyak bahasa pemrograman

seperti Java, Ada, C, C++, COBOL, Phyton dan

lain-lain. Di dalam IDE Elipse terdapat layanan

sistem extensible (semacam sistem penambahan

plugins), editor, debugger, control tools,

pengaturan direktori dan lain-lain. IDE Eclipse

intinya adalah suatu software yang lingkungannya

dikordinasikan agar memudahkan pengembang

membangun suatu aplikasi [7].

D. AndEngine

AndEngine merupakan game engine yang

memfokuskan pada pembuatan game berbasis 2D

di platform Android. Karena sudah berupa engine

maka pembuat game akan dipermudah dengan

disediakan banyak fitur-fitur untuk membuat

game. Berikut beberapa fitur yang disediakan oleh

AndEngine seperti resolusi, landscape/potrait,

174

Page 184: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

sprite, animasi, pengecekan tubrukan (collision)

texture, font, event touch dan accelerometer,

particle dan lain-lain [8].

III. METODOLOGI

A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi

Berdasarkan analisis yang peneliti lakukan,

terdapat permasalahan yang terjadi di masyarakat

yaitu adanyanya transfer kebudayaan luar yang

mudah masuk, mengakibatkan generasi muda bisa

lupa akan kebudayaannya sendiri [4]. Padahal

kebudayaan dalam bentuk seni gamelan banyak

diminati oleh masyarakat dari luar negeri. Sekitar

17 jenis instrumen musik tradisional Bali

(gamelan) berkembang di mancanegara, bahkan

mampu sejajar dengan seni musik barat, salah

satunya adalah Gong Kebyar [5].

Solusi yang peneliti usulkan yaitu dengan

mengembangkan sebuah aplikasi Instrumen

Gamelan Gong Kebyar yang dikembangkan pada

sistem operasi Android. Aplikasi dikembangkan

pada sistem operasi Android, karena Android

banyak digunakan oleh masyarakat dan memiliki

beberapa kelebihan seperti harga terbilang

terjangkau, mampu digunakan di berbagai

segmen, mulai dari kalangan menengah, bawah,

maupun eksekutif muda dan fiturnya yang lengkap

selalu update [6]. Dengan dikembangkannya

aplikasi ini, diharapkan seluruh masyarakat

mampu belajar memainkan instrumen Gong

Kebyar serta menjaga keajegannya dan kelestarian

seni gamelan di Bali.

B. Analisis Perangkat Lunak

1. Kebutuhan Perangkat Lunak

Aplikasi instrumen gamelan gong kebyar

berbasis Android dirancang agar dapat

mengimplementasikan kebutuhan fungsional

sebagai berikut.

a. Menampilkan antarmuka menu utama yang

terdiri dari menu “Start”, “Record List”,

“About”, dan “Exit”.

b. Menampilkan antarmuka daftar instrumen

gamelan Gong Kebyar yang disediakan saat

menekan “Start”.

c. Merekam suara instrumen.

d. Mengunduh video.

e. Memutar video.

f. Menampilkan tutorial permainan.

g. Menampilkan daftar rekaman (Record List).

h. Menampilkan informasi tentang

pengembang aplikasi.

i. Menampilkan pilihan konfirmasi saat keluar

aplikasi.

Adapun kebutuhan non-fungsional dari

aplikasi yang dikembangkan yaitu aplikasi dibuat

agar user friendly bagi pengguna sehingga

pengguna mudah untuk menggunakan aplikasi.

2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak

Adapun tujuan pengembangan perangkat

lunak adalah sebagai berikut.

a. Aplikasi dapat menampilkan antarmuka

menu utama yang terdiri dari “Start”,

“Record List”, “About”, dan “Exit”.

b. Aplikasi dapat menampilkan antarmuka

daftar instrumen gamelan Gong Kebyar yang

disediakan saat menekan “Start”.

c. Aplikasi dapat merekam suara instrumen.

d. Aplikasi dapat mengunduh video.

e. Aplikasi dapat memutar video.

f. Aplikasi dapat menampilkan tutorial

permainan.

g. Aplikasi dapat menampilkan daftar rekaman

(record list).

h. Aplikasi dapat menampilkan informasi

tentang pengembang aplikasi.

i. Aplikasi dapat menampilkan pilihan

konfirmasi saat keluar aplikasi.

3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak

Aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar

berbasis Android menerima input berupa sentuhan

(touch) pada layar dan suara, sedangkan keluaran

(output) berupa suara.

4. Model Fungsional Perangkat Lunak

Dalam pengembangan aplikasi ini, peneliti

menggunakan tiga macam diagram yaitu use-case

diagram, activity diagram, dan sequence diagram.

a. Use Case Diagram

Sebuah use case merepresentasikan

sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.

Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas

manusia atau mesin yang berinteraksi dengan

sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan

tertentu [9]. Gambar 1 merupakan use case

diagram aplikasi ini.

175

Page 185: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Gambar 1. Use Case Diagram

b. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai

alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,

bagaimana masing-masing alir berawal, decision

yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka

berakhir [9]. Gambar 2 adalah activity diagram

memainkan instrumen.

Gambar 2. Activity Diagram Memainkan Instrumen

c. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan

interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem

(termasuk pengguna, display , dan sebagainya)

berupa message yang digambarkan terhadap

waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi

vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-

objek yang terkait) [9]. Sequence diagram

memainkan instrumen dapat dilihat pada Gambar

3.

Gambar 3. Sequence Diagram Memainkan Instrumen

C. Perancangan Perangkat Lunak

1. Batasan Perancangan Perangkat Lunak

Batasan masalah pada penelitian ini yaitu

jumlah instrumen gamelan Gong Kebyar yang

dapat dimainkan dalam aplikasi bersifat statis,

artinya pengguna tidak dapat menambahkan

instrumen baru ke dalam aplikasi, serta alamat

unduh video pada aplikasi tidak bisa diubah.

2. Perancangan Struktur Menu

Perancangan struktur menu menampilkan

berbagai menu yang tersedia pada aplikasi. Menu-

menu yang ada pada aplikasi digambarkan dalam

bentuk hirarki. Tiap-tiap menu terhubung melalui

garis yang menyatakan adanya hubungan dari satu

menu ke menu yang lainnya.

Gambar 4. Struktur Navigasi Perangkat Lunak

3. Perancangan Antarmuka Perangkat Lunak

Perancangan antarmuka perangkat lunak

merupakan proses pembuatan antarmuka yang

akan digunakan untuk berinteraksi antara

pengguna dengan perangkat lunak. Rancangan

antarmuka yang dibuat sebaik mungkin sehingga

aplikasi yang dikembangkan bersifat user

friendly.Beberapa perancangan antarmuka aplikasi

ini bisa dilihat pada Gambar 5 sampai Gambar 13.

a. Perancangan Antarmuka Menu Utama

Menu utama terdiri dari menu “Start”,

“Record List”, “About”, dan “Exit” bisa

dilihat pada Gambar 5.

Gambar 5. Rancangan Antarmuka Main Menu

176

Page 186: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

b. Perancangan Antarmuka Daftar Instrumen

Antarmuka daftar instrumen

menyediakan 18 instrumen gamelan Gong

Kebyar untuk dimainkan ada pada Gambar 6.

Gambar 6. Rancangan Antarmuka Gong

c. Perancangan Antarmuka Instrumen

Pada antarmuka ini terdapat lima tombol

di atas instrumen yang terdiri buka rekaman,

putar rekaman, ulangi rekaman, dan mulai /

hentikan rekaman.

Cara memainkan intrumen yaitu

menyentuh bagian yang terdapat pada

instrumen.

Gambar 7 sampai Gambar 10

merupakan beberapa rancangan antarmuka

instrumen yang ada pada aplikasi instrumen

gamelan Gong Kebyar berbasis Android.

Gambar 7. Rancangan Antarmuka Gong

Gambar 8. Rancangan Antarmuka Giying

Gambar 9. Rancangan Antarmuka Kendang Gupekan Lanang

Gambar 10. Rancangan Antarmuka Gong Gecek

d. Perancangan Antarmuka Download

Gambar 11 menampilkan daftar 18 video

instrumen yang bisa diunduh.

Gambar 11. Rancangan Antarmuka Download

e. Perancangan Antarmuka Video

Gambar 12 merupakan antarmuka video

yang akan diputar sesuai dengan instrumen

yang dipilih pada antarmuka daftar instrumen.

Gambar 12. Rancangan Antarmuka Video

f. Perancangan Antarmuka Daftar Rekaman

Gambar 13 merupakan antarmuka daftar

rekaman. Seluruh hasil rekaman yang direkam

aplikasi akan ditampilkan dalam bentuk daftar.

Gambar 13. Rancangan Antarmuka Daftar Rekaman

177

Page 187: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

IV. PEMBAHASAN

A. Implementasi Perangkat Lunak

1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak

Implementasi Aplikasi Instrumen Gamelan

Gong Kebyar berbasis Android dilakukan pada

lingkungan perangkat lunak yaitu:

a. Eclipse Version: 4.2.1

b. Plugins ADT (Android Development Tools)

Version: 22.3.0-887826

c. AVD (Android Virtual Device)

d. AndEngine GLES2

e. Adobe Photoshop CS 6

f. WavePad Sound Editor Masters Edition v

5.33

Adapun lingkungan perangkat kerasnya

yaitu sebuah laptop dengan spesifikasi sebagai

berikut.

a. Monitor 14,1 inchi

b. Memori 4 GB RAM

c. Harddisk 500 GB

d. Processor Intel® Core™ i3 2.4 Ghz.

e. VGA nVidia GT410M 1GB

Perangkat keras lainnya yaitu sebuah

perangkat Android dengan spesifikasi sebagai

berikut.

a. Layar 4,3 inch dengan resolusi layar 480 x

854 pixels

b. RAM 1 GByte

c. CPU 1GHz Dual Core Krait processor

d. GPU Adreno 305

e. Touchscreen multi touch

2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak

a. Spesifikasi perangkat minimal yang

diperlukan untuk menjalankan aplikasi yaitu

Processor ARM-v7a, GPU kelas mid-end,

RAM 256 MB, OS Android versi 2.3

(Gingerbread), dan resolusi layar 320 x 480.

Sedangkan spesifikasi yang direkomendasikan

yaitu Processor Dual Core ARM-v7a, GPU

kelas mid-end, RAM 512 MB, OS Android

versi 4.0 (Ice Cream Sandwich), dan resolusi

layar 600 x 1024.

b. Suara dan musik yang dari aplikasi akan

berbeda antara menggunakan speaker

perangkat Android dengan menggunakan

speaker atau earphone tambahan

c. Instrumen Jegogan, Kempur, dan Gong perlu

menggunakan speaker atau earphones

tambahan agar menghasilkan suara yang baik.

d. Suara dan musik yang dihasilkan oleh aplikasi

akan semakin baik jika menggunakan speaker

atau earphones tambahan.

e. Fitur merekam suara yang disediakan aplikasi

akan menghasilkan rekaman yang baik jika

mic pada perangkat android menangkap suara

dengan jelas dari suara yang dihasilkan

instrumen pada aplikasi.

3. Implementasi Antarmuka Perangkat Lunak

Implementasi antarmuka dilakukan sesuai

dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat

sebelumnya.

a. Implementasi Antarmuka Menu Utama

Gambar 14. Rancangan Antarmuka Daftar Rekaman

b. Implementasi Antarmuka Daftar Instrumen

Gambar 15. Rancangan Antarmuka Daftar Rekaman

c. Implementasi Antarmuka Instrumen Gong

Wadon

Gambar 16. Rancangan Antarmuka Instrumen Gong Wadon

178

Page 188: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

d. Implementasi Antarmuka Instrumen Giying

Gambar 17. Rancangan Antarmuka Instrumen Giying

e. Implementasi Antarmuka Instrumen Kendang

Gupekan Lanang

Gambar 18. Rancangan Antarmuka Instrumen Kendang

Gupekan Lanang

f. Implementasi Antarmuka Instrumen

Cengceng Gecek

Gambar 19. Rancangan Antarmuka Instrumen Cengceng

Gecek

g. Implementasi Antarmuka Download

Gambar 20. Rancangan Antarmuka Download

h. Implementasi Antarmuka Video

Gambar 21. Rancangan Antarmuka Daftar Video

i. Implementasi Antarmuka Daftar Rekaman

Gambar 22. Rancangan Antarmuka Daftar Rekaman

B. Pengujian Perangkat Lunak

1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak

Tujuan pengujian aplikasi Aplikasi

Instrumen Gamelan Gong Kebyar berbasis

Android, yaitu:

a. Menguji penggunaan aplikasi instrumen

gamelan Gong Kebyar berbasis Android

pada perangkat Android yang berbeda.

b. Menguji kebenaran proses aplikasi

instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis

Android.

c. Menguji kualitas suara dan musik yang

dihasilkan aplikasi dengan speaker perangkat

Android .

d. Menguji kualitas suara dan musik yang

dihasilkan aplikasi dengan speaker/earphone

tambahan.

e. Menguji kualitas suara yang dihasilkan

aplikasi jika instrumen dimainkan oleh 4

orang atau lebih secara bersama-sama

dengan menggunakan speaker tambahan.

f. Menguji waktu respon dari suara instrumen

saat aplikasi dimainkan oleh 4 orang atau

lebih secara bersama-sama dengan

menggunakan speaker tambahan.

179

Page 189: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

2. Perancangan Kasus Uji Pengujian Perangkat

Lunak

Pada tahap ini dideskripsikan secara

mendetail bentuk bentuk uji kasus yang akan

dilaksanakan sesuai dengan tujuan pengujian dan

tata ancang pengujian yang telah ditetapkan. Uji

kasus yang dibuat selengkap mungkin agar hasil

pengujian lebih valid. Terdapat enam kasus uji

yang dirancang sesuai dengan tujuan pengujian

perangkat lunak yang digambarkan dengan angket

pengujian.

3. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak

Pelaksanaan pengujian aplikasi Instrumen

Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android

dilakukan pada 10 perangkat Android dengan

spesifikasi yang bervariasi. Pengujian pada 10

perangkat yang berbeda bertujuan untuk

mengetahui performa dan kompabilitas dari

masing-masing perangkat dalam menjalankan

aplikasi Instrumen Gamelan Gong Kebyar

Berbasis Android.

Pengujian dilakukan sesuai dengan tata

ancang dan teknik pengujian perangkat lunak

dengan menggunakan angket yang telah dirancang

dan pengamatan langsung. Pengujian dilaksanakan

pada tanggal 27 dan 29 April 2014, 11 dan 16 Mei

2014, 16 dan 29 Juni 2014 dengan penguji yaitu

mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik

Informatika berjumlah 10 orang, rekan-rekan dari

UKM (Unit Kegiatan Mahasiswa) Kesenian

Daerah Universitas Pendidikan Ganesha yang

berjumlah 7 orang, dan seorang penguruk tabuh

yaitu I Ketut Sudiasa.

4. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak

Berdasarkan pengujian yang telah

dilakukan, aplikasi instrumen gamelan Gong

Kebyar berbasis Android dapat dijalankan pada

semua perangkat Android yang diujikan sesuai

dengan kebutuhan minimum aplikasi yang telah

ditetapkan. Pengujian dilakukan dengan

menggunakan beberapa merk perangkat Android

diantaranya Sony, Samsung, Ainol, Lenovo,

Polytron dengan spesifikasi yang bervariasi.

Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi

instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android

dapat dijalankan pada semua perangkat yang

diujikan dan tidak terjadi error. Kualitas suara dan

musik dari aplikasi akan lebih baik jika

menggunakan speaker/earphone tambahan

khsusunya untuk suara instrumen Gong, Kempur,

dan Jegogan. Pengujian kualitas suara dan waktu

respon yang dilakukan oleh 4 dan 7 orang secara

bersama-sama dengan tabuh Gegilak

menghasilkan suara yang baik. Suara yang

dihasilkan dari instrumen pada aplikasi mampu

memberikan alunan gamelan yang harmonis.

V. SIMPULAN

Berdasarkan penelitian dan pengembangan

aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis

Android yang telah dilakukan, maka diperoleh

kesimpulan sebagai berikut.

1. Aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar

berbasis Android merupakan aplikasi yang

memvirtualkan instrumen gamelan Gong

Kebyar agar bisa digunakan pada perangkat

yang menggunakan sistem operasi Android.

2. Perancangan Aplikasi instrumen gamelan

Gong Kebyar berbasis Android telah berhasil

dilakukan dengan menggunakan model

fungsional berupa UML (Unified Modeling

Languange) yaitu dengan menggunakan use

case diagram, activity diagram, dan sequence

diagram.

3. Aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar

berbasis Android telah berhasil

diimplementasikasan sesuai dengan

rancangan yang telah dibuat sebelumnya.

Aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar

berbasis Android diimplementasikan

menggunkan bahasa pemrograman Java

dengan editor Eclipse versi 4.2.1 dan plug-ins

ADT (Android Development Tools) serta

menggunakan AndEngine sebagai library

tambahan.

4. Aplikasi Instrumen Gamelan Gong Kebyar

berbasis Android mampu diinstal dan

dioperasikan pada 10 perangkat Android yang

berbeda-beda pada uji coba.

5. Aplikasi Instrumen Gamelan Gong Kebyar

berbasis Android mampu dimainkan secara

multi pengguna.

Saran untuk pengembangan aplikasi

selanjutnya adalah agar ditambahkan hal-hal

seperti berikut.

180

Page 190: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

1. Menambahkan beberapa instrumen gamelan

Gong Kebyar pada barungan ageng ke dalam

aplikasi.

2. Membuat aplikasi lebih ringan agar respon

time dari pengguna cepat dieksekusi

program.

3. Membuat suatu perangkat keras agar pemain

bisa bermain secara bersama-sama pada.

4. Aplikasi mampu menentukan keras atau

lemahnya suara instrumen dari sentuhan

pengguna pada perangkat.

5. Aplikasi mampu dikembangkan pada sistem

operasi mobile lainnya.

6. Aplikasi memiliki fitur seperti komposer.

REFERENSI

[1]. Widyosismoyo, Supartono. 2004. “Ilmu Budaya Dasar.

Bogor” : Ghalia Indonesia. [2]. Linggih, I Nyoman. 2010. “Patung Dewa Ruci Dalam

Perspektif Budaya Bali”. Terdapat pada http://www.isi-

dps.ac.id/berita/

patung-dewa-ruci-dalam-perspektif-budaya-bali.

(Diakses pada tanggal 15 Desember 2013).

[3]. Suharta, I Wayan dan Yulianti, Ni Ketut Dewi. 2011. “Signifikansi Bahasa Inggris dalam Proses Belajar-

Mengajar Gamelan Gong Kebyar bagi Mahasiswa Asing

dalam upaya ISI Denpasar Go Internasional”. Terdapat pada http://repo.isi-dps.ac.id/

755/1/Signifikansi_Bahasa_Inggris_Dalam_Proses_Belaj

ar-Mengajar_Gamelan_Gong_Ke byar_Bagi_Mahasiswa_Asing_Dalam_Upaya_ISI_Denpa

sar_Go_International.pdf. (Diakses tanggal 5 Desember

2013). [4]. Mubah, Safril. 2011. “Strategi Meningkatkan Daya

Tahan Budaya Lokal dalam Menghadapi Arus Globalisasi”. Masyarakat, Kebudayaan dan Politik.

Terdapat pada

http://journal.unair.ac.id/filerPDF/03%20Safril%20Strategi%20Meningkatkan%20Daya%20Tahan%20Budaya%2

0Lokal%20Safril%20mda.pdf. (Diakses pada tanggal 8

April 2014). [5]. Joewono, Benny N (Ed). 2012.” Prof Rai: Gamelan Bali

Berkembang di Mancanegara”. Terdapat pada

http://regional.kompas.com /read/2012/03/14/0716209/Prof.Rai.Gamelan.Bali.Berke

mbang.di.Manca.Negara. (Diakses tanggal 15 Desember

2013). [6]. Triadi, Dendy. 2013. “Bedah Tuntas Fitur Android”.

Yogyakarta : Great Publisher.

[7]. Suprianto, Dodit dan Agustina, Rini. 2012. “Pemrograman Aplikasi Android”. Cetakan Pertama.

Jakarta: MediaKom.

[8]. Wismono, Andi Taru Nugroho. 2012. “Cara Mudah Membuat Game di Android”. Yogyakarta : ANDI.

[9]. Dharwiyanti, Sri dan Wahono, Romi Satria. 2003.

“Pengantar Unified Modeling Language (UML)”.

Terdapat pada

http://setia.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/6039/MateriSuplemenUml.pdf. (Diakses tanggal 8 April 2014).

181

Page 191: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

AUGMENTED REALITY BOOK

PENGENALAN TATA LETAK

BANGUNAN PURA LUHUR ULUWATU

BESERTA LANDSCAPE ALAM

Kadek Agus Jayadi Putra1, Padma Nyoman Chrisnapati

2, Made Windu Antara Kesiman

3, I Gede Mahendra

Darmawiguna4

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Bali E-mail1: [email protected] 1, [email protected], [email protected], [email protected]

Abstrak - Pura Luhur Uluwatu merupakan

salah satu Sad Kahyangan di Bali yang berfungsi

sebagai tempat pemujaan Dewa Rudra. Pura Luhur

Uluwatu terletak di sebelah barat Desa Pecatu termasuk

wilayah Kecamatan Kuta Selatan, Daerah Tingkat II

Badung. Pura ini di atas tebing yang sangat terjal

dengan ketinggian 97 meter dari permukaan laut. Selain

sebagai tempat pemujaan oleh umat Hindu, pura ini

juga dijadikan sebagai tujuan wisata baik oleh

wisatawan domestik maupun wisatawan mancanegara

karena memiliki pesona alam yang sangat indah. Pura

Luhur Uluwatu merupakan warisan kebudayaan yang

patut dilestarikan. Salah satu upaya pelestariannya

adalah dengan menggabungkan kebudayaan dengan

teknologi Augmented Reality.

Penelitian ini bertujuan untuk membangun

sebuah aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan

Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta

Landscape Alam. Pengembangan aplikasi berbasis

Android ini menggunakan beberapa software yakni

Blender, Unity 3D dan library vuforia untuk

menampilkan objek 3 dimensi bangunan ke dalam

sebuah lingkungan nyata. Metode yang digunakan

dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Hasil

akhir dari penelitian ini berupa buku yang berisikan

gambar beserta informasi terkait dengan Pura Luhur

Uluwatu, gambar dari buku ini berfungsi sebagai

marker untuk menampilkan objek bangunan Pura

Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam lengkap

dengan suara narasi.

Kata kunci :Pura Luhur Uluwatu, aplikasi, Augmented

Reality Book, Android, Blender, Unity 3D, library

Vuforia.

Abstract - Pura Luhur Uluwatu is one of “pura sad

kahyangan” which serves as a place to worship of Lord

Rudra. Pura Luhur Uluwatu is located in the west part

of the Pecatu village, including South Kuta subdistrict,

Badung regency. This temple is on top of a very steep

cliff with a height of 97 meters above sea level. Apart

for praying, the temple is also used as a tourist

destination by both domestic and foreign tourists

because of its beautiful natural view. Pura Luhur

Uluwatu is also a cultural heritage that should be

preserved. One of the conservation efforts is to combine

culture with Augmented Reality technology. This study

aims to build an app Augmented Reality Book

Introduction to Uluwatu Building Layout within Its

Natural Landscape. This Android-based application

development applied some software involving Blender,

Unity 3D, and vuforia library for building 3D display

objects into a real environment. The method used in this

study was the waterfall method. The end result of this

research was a book containing images and related

information to the Pura Luhur Uluwatu in which the

pictures of the book served as a marker to display

building objects and Uluwatu Natural Landscape

completed with narration. Key Words: Pura Luhur Uluwatu, application,

Augmented Reality Book, Android, Blender, Unity 3D,

library Vuforia.

I. PENDAHULUAN

Indonesia adalah sebuah Negara kepulauan

yang terdiri dari banyak pulau. Pulau-pulau di

Indonesia memiliki keunikan tersendiri sehingga

dapat menarik minat warga lokal maupun asing

untuk menikmatinya. Hal ini yang dimanfaatkan

oleh pemerintah Indonesia agar dapat meningkatkan

pendapatan negara Indonesia. Pemerintah Indonesia

melakukan berbagai tindakan agar dapat

mengembangkan sektor pariwisata. Pariwisata

merupakan suatu perjalanan yang dilakukan untuk

rekreasi atau liburan dalam jangka waktu yang

pendek dengan tujuan memperoleh kenikmatan,

mencari kepuasan, memperoleh sesuatu hal yang

182

Page 192: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

baru, beristirahat dari kesibukan, memperbaiki

kesehatan, dan lain sebagainya [6].

Dalam menciptakan hubungan yang

harmonis antara manusia dengan Tuhan, manusia

wajib berterimakasih, berbhakti, dan selalu sujud

kepada Tuhan Yang Maha Esa. Rasa terima kasih

dan sujud bhakti itu dapat dinyatakan dalam bentuk

puja dan puji terhadap kebesaranNya, yaitu: dengan

beribadah dan melaksanakan perintahnya, dengan

melaksanakan Tirtha Yatra atau Dharma Yatra, yaitu

kunjungan ketempat-tempat suci, dengan

mempelajari, menghayati dan mengamalkan ajaran-

ajaran agama. Tempat suci bagi umat Hindu

disebut dengan pura. Salah satu pura yang ada di

Bali adalah Pura Luhur Uluwatu sebagai stana Dewa

Rudra. Pura ini merupakan salah satu tempat suci

yang sering dikunjungi oleh umat Hindu. Pura

Luhur Uluwatu ini berada di Desa Pecatu

Kecamatan Kuta Kabupaten Badung. Pura Luhur

Uluwatu terancam mengalami kerusakan bahkan

akan menghilang suatu hari nanti karena beberapa

hal yakni, pada tahun 2002 lalu, salah satu meru

tumpang tiga tempat (linggih) Ida Betara Luhur

Uluwatu tersambar petir. Dari peristiwa tersebut,

satu sendi dari Sembilan sendi yang ada hancur

berkeping– keping. Peristiwa ini diyakini sebagai

pertanda buruk dari alam[5]. Satu lagi yang perlu

dipertimbangkan tentang keberadaan Pura Luhur

Uluwatu adalah frekuensi gempa yang cukup tinggi

karena Bali khususnya dan Indonesia umumnya

dilintasi oleh Pasific ring of fire yang merupakan

daerah yang sering mengalami gempa bumi dan

letusan-letusan gunung berapi yang mengelilingi

cekungan Samudra Pasifik/[5]. Oleh karena itu

tebing yang semula kokoh lama–lama bisa lemah

dan rapuh karena gempa. Oleh sebab itu perlu

diupayakan pengembangan wisata alam yang

mampu memberikan gambaran tentang keadaan

tempat tersebut. Salah satu hal yang dapat

diupayakan adalah dengan menggabungkan

kebudayaan dengan teknologi.

Salah satu teknologi yang dapat

dimanfaatkan dalam hal ini adalah Augmented

Reality. Teknologi ini menggabungkan benda maya

dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam

lingkungan nyata tiga dimensi dan kemudian

memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam

waktu nyata. Keuntungan dari teknologi ini dapat

menarik masyarakat untuk mempelajari kebudayaan

yang ditampilkan secara interaktif dari pada hanya

membaca buku yang berisikan teks dan beberapa

gambar. Beberapa penerapan teknologi Augmented

Reality di bidang kebudayaan yang sudah berhasil

dibuat adalah “Pengembangan Aplikasi Augmented

Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura

Ulun Danu Batur” karya I Made Yudiantara.

Kesimpulan dari penelitian tersebut adalah

“Penggunaan aplikasi Augmented Reality Book

pengenalan Pura Ulun Danu Batur, dapat digunakan

sebagai sarana guna menarik minat pembaca untuk

mempelajari, memperkenalkan dan melestarikan

Pura Batur” (Yudiantara, 2014:26).

II. KAJIAN TEORI

A. Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah sebuah

teknologi yang pada awal dikembangkannya

memiliki lingkup utama di “visual augmentation”,

penambahan objek digital dalam. Secara sederhana

Augmented Reality bisa didefinisikan sebagai

lingkungan nyata yang ditambahkan obyek virtual.

Penggabungan obyek nyata dan virtual ini

dimungkinkan dengan teknologi display yang

sesuai serta interaktivitas dimungkinkan melalui

perangkat-perangkat input tertentu.

Ronald T. Azuma (1997) mendifinisikan

Augmented Reality sebagai sistem yang

menggabungkan dunia nyata dan virtual, interaktif

dalam real-time dan register dalam 3D. Sistem

Augmented Reality juga memiliki tiga komponen

utama yaitu:

1. Tracking system menentukan posisi dan

orientasi obyek- obyek dalam dunia nyata.

2. Graphic system menggunakan informasi yang

disediakan tracking system untuk

menggambarkan gambar-gambar virtual pada

tempat yang sesuai, sebagai contoh melalui

obyek-obyek nyata.

3. Tampilan sistem menggabungkan dunia nyata

dengan gambar virtual dan mengirimkan

hasilnya ke pengguna

(Rakacita,2011). [5]

B. Vuforia

Vuforia merupakan software library untuk

Augmented Reality, yang menggunakan sumber

yang konsisten mengenai computer vision yang

fokus pada image recognition. Vuforia

mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapatmembantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet.

183

Page 193: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

C. Augmented Reality Book

Augmented Reality Book (AR-Book) atau

yang dalam bahasa Indonesia berarti buku berbasis

Augmented Reality merupakan penggabungan antara

buku biasa dengan teknologi Augmented Reality.

AR-Book secara garis besar memiliki dua komponen

utama, yaitu buku yang dilengkapi dengan marker

berjenis Quick Response Code (QRC) pada hampir

setiap halamannya, dan yang kedua yaitu peralatan

untuk menangkap marker dan menampilkan

hasilnya. Alat tersebut dapat berbentuk handheld

display (HHD), head mounted display (HMD),

virtual retinal display (VRD), atau bahkan tampilan

berbasis layar biasa.

Augmented Reality Book termasuk dalam

kategori sumber belajar yang didesain khusus,

karena dikembangkan sebagai komponen dalam hal

mempermudah pengguna memahami isi buku

dengan cara menampilkan objek berupa dimensi

yang tertera pada buku. Augmented Reality Book

juga dapat dikatakan sebagai media karena

berbentuk bahan cetakan yang dapat menampilkan

informasi yang diperlukan.

D. Pura Luhur Uluwatu

Dalam konsep kosmologi pura Hindu di Bali,

Pura Luhur Uluwatu termasuk salah satu Sad

Kahyangan. Pura Sad Kahyangan terdiri atas enam

buah pura, yang dianggap menempati kedudukan

tertinggi dan menjadi pemujaan seluruh pemeluk

Hindu di Bali. Pura-pura itu adalah Pura Besakih

sebagai yang terbesar, Pura Lempuyang, Pura

Batukaru (Batukau), Pura Sakenan, Pura Uluwatu,

dan Pura Andakasa. Dalam satu sumber yang lain,

disebutkan bahwa Pura Sad Kahyangan terdiri atas:

Besakih, Bukit Lamongan, dan Uluwatu. Batukaru,

Yeh Jeruk, dan Gua Lawah. Monografi Daerah Bali

yang merupakan terbitan resmi Pemerintah Daerah

Bali, menyebutkan bahwa Pura Sad Kahyangan

didirikan untuk melayani pemujaan penduduk

pedesaan, pada masa-masa desa Bali asli.

Kedatangan Dang Hyang Nirartha ke Bali,

berlangsung sejalan dengan merosotnya Agama dan

kebudayaan Hindu di seluruh Jawa. Proses islamisasi

yang sedang melanda kepulauan Nusantara dalam

abad XV-XVI, telah mempercepat proses keruntuhan

Agama dan budaya Hindu di Jawa. Beliau memilih

Bali sebagai lokasi pusat pertahanan, karena Bali

belum terjamah oleh dampak Islamisasi. Peranan

Raja Dalem Watu Renggong sebagai penguasa Bali

yang terkenal bijaksana dan budayawan, sangat kuat

pengaruhnya dalam membina kepercayaan

masyarakat terhadap agama dan budaya Hindu.

Ketiga, kegagalan utusan Sunan Prapen yang dikirim

untuk mengislamkan Raja Dalem Watu Renggong.

Dalam tahun 1464M, Dang Hyang Nirartha

meninggalkan puing kraton Majapahit menuju Daha.

Di Daha Nirartha kawin dengan putri Dang Hyang

Panawaran bernama Diah Komala.

Dari perkawinan ini lahir dua orang putra,

satu perempuan bernama Dayu Swabawa dan satu

laki-laki bernama Ida Wiraga Sandi. Kemudian Dang

Hyang Nirartha melanjutkan perjalanannya ke

Pasuruan. Di Pasuruan Nirartha kawin dengan putri

Dang Hyang Panawasikan bernama Diah

Sanggawati. Dari perkawinan ini lahir empat orang

anak laki-laki, antara lain Ida Kulwan, Ida Wetan,

Ida Ler, dan Ida Lor. Dang Hyang Nirartha

melanjutkan perjalanannya menuju Blambangan.

Beliau hanya disertai oleh keenam putra purtinya. Di

Blambangan Dang Hyang Nirartha kawin dengan

adik Sri Aji Juru raja Kerajaan Blambangan,

bernama Sri Patni Keniten. Dari perkawinan ini, lahir

tiga orang putra, seorang putri bernama Dayu Rai,

dan dua orang laki-laki bernama Ida Wetan dan Ida

Keniten.

Di Purancak Dang Hyang Nirartha mulai

menyebarluaskan ajaran Hindu (Siwa) kepada

masyarakat. Awal penyebaran ini kemudian

diabadikan dengan mendirikan sebuah pura

pemujaan, yang dinamai Pura Purancak.

Perkembangan kemudian telah mengubah fungsi

pura ini, tidak saja sebagai pemujaan terhadap Siwa

Sidanta, tetapi juga sebagai pemujaan terhadap

Nirartha yang telah diperdewakan sebagai Betara

Sakti Wawu Rauh.

Pengembaraan Dang Hyang Nirartha dan

Keluarga dilanjutkan menuju ke timur. Dalam

sumber-sumber tradisi disebutkan desa-desa yang

dikunjungi antara lain Gading Wani, Mundeh, Kapal,

Kuta, dan kemudian menuju desa Mas. Di Desa

Gading Wani, Nirartha telah berhasil

menyembuhkan penduduk yang sedang dilanda

epidemi. Ternyata selain sebagai pendeta, maka

Nirartha adalah juga seorang yang sakti dalam

pedukunan.

Di desa Mas Dang Hyang Nirartha dan

keluarga diterima oleh Ki Bendesa Mas. Dari desa ini

Nirartha mulai menyebarkan ajaran Siwa Sidanta. Ki

Bendesa dan rakyatnya, menjadi murid-murid

Nirartha yang pertama. Kedatangan Dang Hyang

Nirartha di desa Mas, beritanya sampai ke kraton

Gelgel.

Sebagai seorang raja besar, yang senantiasa

haus dengan ilmu keagamaan, budaya, dan kesakten,

Dalem Watu Renggong ingin sekali berguru dengan

pendeta sakti itu.

Dang Hyang Nirartha mendapat kesempatan

184

Page 194: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

untuk memperbaharui dan mempertebal kepercayaan

dan sikap religius rakyat Bali. Perbuatan ini sejalan

dengan kebijakan raja Dalem Watu Renggong untuk

menangkal timbulnya krisis kepercayaan dan

penyebaran agama Islam ke Bali.

Dang Hyang Nirartha meminta kepada

Dalem Watu Renggong agar diperkenankan

melaksanakan dharma yatra ke seluruh Bali dan

daerah-daerah yang berada di bawah kekuasaannya.

Tujuan perjalanan suci ini untuk menyebarkan

dan memperkuat sendi-sendi agama dan

kebudayaan Hindu (Siwa) kepada seluruh

masyarakat Bali. Dalam perjalanan suci inilah

peranan Dang Hyang Nirartha sangat menonjol

dalam pembangunan dan pembinaan Pura Uluwatu.

Dalam Dharma Yatra ini. Dang Hyang

Nirartha melaksanakan upacara pemujaan di Pura

Uluwatu untuk memperoleh tirta palukatan untuk

menyucikan pulau Bali. Keberhasilan Nirartha

memperoleh tirta palukatan di Pura Uluwatu ini,

tampaknya telah memberikan arah kepadanya untuk

kemudian menetapkan pura ini sebagai tempat yang

paling tepat untuk moksa.

Dalam sumber tradisional dinyatakan bahwa

Nirartha telah mengakhiri dharmanya dan moksa di

Pura Uluwatu. Sejak itu, Pura Uluwatu selain dipuja

sebagai Sad Kahyangan juga dijadikan sebagai

petilasan pemujaan bagi Dang Hyang Nirartha

sebagai Betara Sakti Wawu Rauh. Peranan Pura

Luhur Uluwatu muncul dalam sistem kepuraan di

Bali, setelah Nirartha memasukkan pura itu ke dalam

konsep Dharma Yatra dan sebagai land mark bahwa

Bali tetap pemeluk Hindu yang taat. [1]

III. METODOLOGI

A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi

Pengembangan Aplikasi Augmented Reality

(AR) Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura

Luhur Uluwatu dan Landscape Alam ini

mengunakan proses SDLC (System Development Life

Cycle) dengan model waterfall yaitu model yang

bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun

perangkat lunak, mulai dari tahap analisis, desain,

implementasi, testing, operation, dan maintenance.

Tahap pertama yang dilakukan adalah

mencari dan mengumpulkan kebutuhan secara

lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan yang

merupakan bagian dari requirements analysis and

definition (analisis kebutuhan dan definisi) pada

model tersebut. Pada tahap ini, penulis melakukan

pencarian informasi dan menganalisis kenyataan

mengenai Pura Uluwatu. Berdasarkan hasil analisis

penulis bahwa Pura Luhur Uluwatu merupakan

salah satu Sad Kahyangan di Bali yang berfungsi

sebagai tempat pemujaan Dewa Rudra. Selain

sebagai tempat pemujaan oleh umat Hindu, pura ini

juga dijadikan sebagai tujuan wisata baik oleh

wisatawan domestik maupun wisatawan

mancanegara karena memiliki pesona alam yang

sangat indah.

Namun tidak semua orang dapat menikmati

keindahan tempat wisata ini karena keterbatasan

ruang dan waktu. Selain itu Pura Luhur Uluwatu

terancam mengalami kerusakan bahkan akan

menghilang suatu hari nanti karena beberapa hal

yakni, pada tahun 2002 lalu, salah satu meru tumpang

tiga tempat (linggih) Ida Betara Luhur Uluwatu

tersambar petir. Dari peristiwa tersebut, satu sendi

dari Sembilan sendi yang ada hancur berkeping–

keping. Peristiwa ini diyakini sebagai pertanda buruk

dari alam[5]. Pura Luhur Uluwatu saat ini tepat

berdiri diatas tebing terjal dan berhadapan langsung

ke laut lepas sehingga akan berpotensi mengalami

abrasi, jika tebing ini terus tergerus oleh ombak

yang kian lama makin ganas maka bukan hal yang

tidak mungkin jika suatu hari nanti pura ini akan

rusak bahkan jatuh ke laut lepas karena tebing yang

selama ini menjadi pondasi dari Pura Luhur Uluwatu

sudah mengalami abrasi pada tingkat yang

mengkhawatirkan. Satu lagi yang perlu

dipertimbangkan tentang keberadaan Pura Luhur

Uluwatu adalah frekuensi gempa yang cukup tinggi

karena Bali khususnya dan Indonesia umumnya

dilintasi oleh Pasific ring of fire yang merupakan

daerah yang sering mengalami gempa bumi dan

letusan-letusan gunung berapi yang mengelilingi

cekungan Samudra Pasifik [3]. Oleh karena itu

tebing yang semula kokoh lama–lama bisa lemah dan

rapuh karena gempa.

Oleh sebab itu perlu diupayakan

pengembangan wisata alam yang mampu

memberikan gambaran tentang keadaan tempat

tersebut. Salah satu solusi yang dapat diupayakan

dalam permasalahan diatas adalah dengan

menggabungkan kebudayaan dengan teknologi

Augmented Reality. Aplikasi dengan teknologi

Augmented Reality ini akan menampilkan replika

Pura Luhur Uluwatu dalam bentuk tiga dimensi (3D)

disertai narasi penjelasan. Aplikasi ini akan

memudahkan masyarakat dalam mempelajari

bangunan, tata letak bangunan yang ada di Pura

Luhur Uluwatu beserta Landscape alam tanpa harus

berada langsung di area pura, serta dapat melihat

bentuk bangunan 3 dimensi pura dari berbagai sisi

yang diinginkan. Selain pengembangan aplikasi, juga

dibuat referensi berupa buku Augmented Reality

yang berisikan gambar dan informasi terkait Pura

185

Page 195: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Luhur Uluwatu. Diharapkan dengan

dikembangkannya aplikasi ini, dapat membantu

pemerintah dalam melestarikan warisan kebudayaan

yang kita miliki.

B. Analisis Perangkat Lunak

1. Kebutuhan Perangkat Lunak

Berdasarkan analisis terhadap Aplikasi

Augmented Reality Book Pengenalan Tata

Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta

Landscape Alam ini, terdapat proses-proses

yang akan diimplementasikan, yaitu:

a. Sistem dapat menampilkan bangunan Pura

Luhur Uluwatu dalam bentuk 3D.

b. Sistem dapat menampilkan tata letak

bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta

Landscape Alam lengkap dengan narasi

penjelasan dalam bahasa Inggris.

c. Sistem dapat menampilkan bangunan 3D

Pura Luhur Uluwatu yang dapat

digerakkan ke arah kiri dan kanan serta

dapat direset sesuai keinginan user.

d. Sistem dapat melakukan penelusuran

bangunan 3D beserta Landscape Alam Pura

Luhur Uluwatu.

Secara umum perangkat lunak ini

menggunakan teknologi Augmented Reality

berbasis android dengan menggunakan buku

sebagai media pendukung penggunaan

aplikasi. Buku dengan teknologi Augmented

Reality ini secara garis besar berisikan gambar

dari bangunan pura yang difungsikan sebagai

penanda (marker) dan disertai penjelasan

mengenai bangunan Pura Luhur Uluwatu

tersebut.

2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak

Aplikasi Augmented Reality Book

Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur

Uluwatu beserta Landscape Alam merupakan

perangkat lunak yang digunakan untuk

menampilkan objek 3D berupa bangunan pura,

tata letaknya beserta Landscape alamnya, tepat

diatas gambar penanda ketika diarahkan oleh

kamera smartphone. Aplikasi ini diharapkan

mampu memenuhi proses-proses sebagai

berikut:

a. Mampu menampilkan bangunan Pura

Luhur Uluwatu dalam bentuk 3D.

b. Mampu menampilkan tata letak

bangunan Luhur Uluwatu beserta

Landscape Alam yang muncul lengkap

dengan narasi penjelasan dalam bahasa

Inggris.

c. Mampu menampilkan bangunan 3D Pura

Luhur Uluwatu yang dapat digerakkan ke

arah kiri dan kanan serta dapat direset

sesuai keinginan user.

d. Mampu melakukan penelusuran bangunan

3D beserta Landscape Pura Luhur Uluwatu.

3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak

a. Masukan Perangkat Lunak

Masukan dalam perangkat lunak Augmented

Reality Book Pengenalan Tata Letak

Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta

Landscape Alam adalah marker atau

penanda yang ditampilkan pada buku berupa

gambar hasil tangkapan kamera ketika

mencari marker.

b. Keluaran Perangkat Lunak

Keluaran dari perangkat lunak ini adalah

objek 3D bangunan pura, tata letaknya

beserta Landscape alam yang dihasilkan

dari hasil pencocokan marker dan juga

disertai dengan keluaran narasi penjelasan

dalam bahasa Inggris serta objek 3D dapat

melakukan pergerakan rotasi menggunakan

soft button.

4. Model Fungsional Perangkat Lunak Berdasarkan analisis sistem yang telah

dilakukan maka, digunakanlah flowchart untuk

mendeskripsikan alur proses aplikasi. Flowchart

untuk Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan

Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta

Landscape Alam terlihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Flowchart Rancangan Aplikasi

Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak

Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape

Alam.

Kamera menangkap gambar

marker di dunia nyata

Menampilkan objek 3D, play suara

sesuai marker dan dapat merotasikan

objek

Tidak

Selesai

Objek 3D

bangunan

pura

Mulai

Marker

pada

buku

Mendeteksi pola marker

Mencari Marker dari hasil

tangkapan kamera

Ya

Mendeteksi marker baru

Menampilkan objek 3D, resume suara

sesuai marker dan dapat merotasikan

objek

Reset aplikasi

Ya

Tidak

Tidak

Ya

186

Page 196: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

C. Perancangan Perangkat Lunak

1) Batasan Perancangan Perangkat Lunak

Adapun batasan perancangan perangkat

lunak Aplikasi Augmented Reality Book

Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur

Uluwatu beserta Landscape Alam dapat

dipaparkan sebagai berikut.

1. Objek 3 dimensi bangunan Pura Luhur

Uluwatu yang ditampilkan adalah objek 3D

bangunan disesuaikan dengan kondisi fisik

asli pura sebatas pada tahun 2014.

2. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada

perangkat android versi 4.0

(IceCreamSandwich) ke atas, dengan

OpenGL ES diatas 2.0, dan arsitektur

ARMv7.

2) Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak

Perancangan arsitektur perangkat lunak

menggambarkan bagian- bagian modul,

struktur ketergantungan antar modul, dan

hubungan antar modul dari perangkat lunak

yang dibangun. Perancangan arsitektur

perangkat lunak Aplikasi Augmented Reality

Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura

Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam

digambarkan pada structure chart pada Gambar

2.

Aplikasi AR

(Vuforia library)AR Camera

Menampilkan

Objek 3D dan

suara

Image Target

Rotasi Objek 3DReset aplikasi

Gambar 2 Structure Chart Perangkat

Lunak Aplikasi Augmented Reality Book

Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur

Uluwatu beserta Landscape Alam

Use case diagram menggambarkan

fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah

sistem. Sebuah use case merepresentasikan

sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.

Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas

manusia atau mesin yang berinteraksi dengan

sistem untuk melakukan pekerjaan- pekerjaan

tertentu. Use case diagram tersebut dapat

dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3. Use Case Diagram Perangkat

Lunak Aplikasi Augmented Reality Book

Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur

Uluwatu beserta Landscape Alam

Berdasarkan Use Case Diagram tersebut,

maka dapat ditentukan activity diagram dari

Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan

Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu

beserta Landscape Alam seperti terlihat pada

Gambar 4.

Pengguna

Aplikasi AR Book

Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur

Uluwatu beserta Landscape Alam

Membuka Aplikasi Mengakses Tangkapan Kamera

Mengarahkan kamera ke

penanda (marker)Mendeteksi Marker

Gambar 4a. Activity Diagram Melacak Marker

Augmented Reality

Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu

beserta Landscape Alam

Melacak Marker

Merotasikan Objek

User

Menampilkan Objek

3D

Mereset Aplikasi

Memperdengarkan

Suara Narasi

187

Page 197: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Pengguna

Aplikasi AR Book

Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur

Uluwatu beserta Landscape Alam

Membuka Aplikasi Mengakses Tangkapan Kamera

Mengarahkan kamera ke

penanda (marker)Mendeteksi Marker

Tidak

Ya

Menampilkan Objek 3D dan

memutar narasi

Gambar 4b. Activity Diagram Menampilkan Objek

3D

Pengguna

Aplikasi AR Book

Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur

Uluwatu beserta Landscape Alam

Membuka Aplikasi Mengakses Tangkapan Kamera

Mengarahkan kamera ke

penanda (marker)Mendeteksi Marker

Tidak

Ya

Menampilkan Objek 3D dan

memutar narasiMenekan soft button Right

Objek 3D berputar ke arah

kanan

Menekan soft Button Left

Objek 3D berputar ke arah

kanan

Gambar 4c. Activity Diagram Merotasikan Objek

3D

Pengguna

Aplikasi AR Book

Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur

Uluwatu beserta Landscape Alam

Membuka Aplikasi Mengakses Tangkapan Kamera

Mengarahkan kamera ke

penanda (marker)Mendeteksi Marker

Tidak

Ya

Menampilkan Objek 3D dan

memutar narasiMenekan soft button Reset

Mendeteksi Marker

Menampilkan Objek 3D dan

memutar narasi

Gambar 4d. Activity Diagram Mereset Aplikasi

Pengguna

Aplikasi AR Book

Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur

Uluwatu beserta Landscape Alam

Membuka Aplikasi Mengakses Tangkapan Kamera

Mengarahkan kamera ke

penanda (marker)Mendeteksi Marker

Tidak

Ya

Memutar narasi

Gambar 4e. Activity diagram Memutar Narasi

IV. PEMBAHASAN

A. Implementasi Perangkat Lunak

Tahap Implementasi perangkat lunak

Augmented Reality Book Pengenalan Tata

Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta

Landscape Alam ini terdiri dari lingkungan

implementasi perangkat lunak, batasan

188

Page 198: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

implementasi perangkat lunak, implementasi

arsitektur perangkat lunak, implementasi

struktur data perangkat lunak serta

implementasi layar antarmuka perangkat lunak.

1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak

Lingkungan implementasi perangkat lunak

aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan

Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu

beserta Landscape Alam menggunakan

beberapa perangkat lunak sebagai berikut:

a. Sistem Operasi Microsoft Windows 7

Ultimate.

b. Sistem Operasi Android 4.2.2 (JellyBean)

c. Blender 2.70a.

d. Vuforia Qualcomm Augmented Reality.

e. Unity4.2.0f4.

f. SDK Android Tools.

g. Adobe Audition CS6

h. Adobe Photoshop CS6

Dan perangkat keras sebagai berikut.

a. Laptop Toshiba Satellite A665-S6070

b. Intel®Core™ i7-720QM CPU @ 1.60GHz.

c. VGA NVIDIA GEFORCE GT 310M

512MB

d. RAM 4.00 GB.

e. Harddisk 500 GB.

f. Dilengkapi alat input dan output.

g. Tablet Lenovo Ideatab A3000-H.

h. Resolusi 600 x 1024 pixels, 7,0 inches.

i. Quad-core 1,2 GHz Processor.

j. RAM 1 GB.

k. Camera primer 5 MP.

2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak

Batasan yang terdapat dalam

implementasi perangkat lunak Aplikasi

Augmented Reality Book Pengenalan Tata

Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta

Landscape Alam yaitu sebagai berikut.

1. Objek 3 dimensi bangunan Pura Luhur

Uluwatu yang ditampilkan adalah objek 3D

bangunan disesuaikan dengan kondisi fisik asli

pura pada tahun 2014.

2. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada

perangkat android Processor ARM-v7, GPU

kelas mid-end, RAM 1 GB, OS Android

versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) dan Ukuran

layar 7 inches.

3. Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak

Sesuai dengan hasil perancangan arsitektur

perangkat lunak, dapat diimplementasikan

proses yang digunakan untuk membuat

perangkat lunak Augmented Reality Book

Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur

Uluwatu beserta Landscape Alam, yakni

QCARBehaviour.cs,

DataSetLoadBehaviour.cs, BackCatcher.cs,

ImageTargetBehaviour.cs,

DefaultTrackableEventHandler.cs, left.cs,

right.cs, reset.cs, Penerapan pada perangkat

lunak Unity menggunakan class – class

yang disimpan dalam format file ”.cs”.

4. Implementasi Layar Antarmuka Perangkat

Lunak

Implementasi antarmuka dilakukan sesuai

dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat

sebelumnya.

a. Implementasi Antarmuka Menu Utama

Gambar 5 Implementasi Antarmuka Menu

Utama

b. Implementasi Antarmuka Splash Image

Gambar 6. Implementasi Antarmuka Splash

Image

c. Implementasi Layar Utama Aplikasi

Gambar 7a. Implementasi Tampilan

Aplikasi Menampilkan Sampul Buku

189

Page 199: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

Gambar 7b. Implementasi Tampilan Aplikasi

Menampilkan Landscape Pura Luhur Uluwatu

Gambar 7c. Implementasi Tampilan Aplikasi

Menampilkan Objek Utama Mandala Pura

Luhur Uluwatu

Gambar 7d. Implementasi Tampilan Aplikasi

Menampilkan Objek Madya Mandala Pura

Luhur Uluwatu

Gambar 7e. Implementasi Tampilan Aplikasi

Menampilkan Objek Nista Mandala Pura Luhur

Uluwatu

Gambar 7f. Implementasi Tampilan Aplikasi

Menampilkan Objek Pura Kulat Uluwatu

Gambar 7g. Implementasi Tampilan Aplikasi

Menampilkan Objek Open Stage

B. Pengujian Perangkat Lunak

Tahap selanjutnya setelah implementasi

perangkat lunak adalah tahap pengujian

perangkat lunak. Pada tahap pengujian ini akan

dipaparkan mengenai tujuan pengujian perangkat

lunak, pelaksanaan pengujian perangkat lunak

serta valuasi dari pengujian perangkat lunak.

1) Tujuan Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak aplikasi

Augmented Reality bBook Pengenalan

Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur

Uluwatu beserta Landscape Alam dilakukan

dengan mempergunakan pengujian blackbox

testing. Dimana pengujian ini hanya dilihat

berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari

data atau kondisi masukan yang diberikan

untuk fungsi yang terdapat pada perangkat

lunak tanpa melihat bagaimana proses untuk

mendapatkan keluaran.

Adapun tujuan pengujian aplikasi

Augmented Reality Book Pengenalan Tata

Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta

Landscape Alam adalah:

1. Menguji kebenaran proses aplikasi

Augmented Reality Book Pengenalan Tata

Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu

beserta Landscape Alam sesuai dengan

190

Page 200: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

buku AR- Book Pura Luhur Uluwatu.

2. Menguji lama waktu menampilkan objek

3D pada aplikasi Augmented Reality Book

Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura

Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam

yang menggunakan marker pada buku

AR-Book Pura Luhur Uluwatu.

3. Menguji penggunaan aplikasi Augmented

Reality Book Pengenalan Tata Letak

Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta

Landscape Alam pada tiga orang dengan

menggunakan smartphone android yang

berbeda.

2) Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak

Berdasarkan perancangan pengujian

perangkat lunak di atas, maka pengujian

aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan

Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu

beserta Landscape Alam dilakukan oleh: 1)

Pengembang untuk pengujian kesesuai proses

aplikasi; 2) beberapa orang mahasiswa dari

jurusan Pendidikan Teknik Informatika,

Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja.

Pengujian dilakukan sesuai dengan kasus uji

yang telah dirancang Sebelumnya dengan

menggunakan tiga jenis angket yaitu:

1. Angket kesesuaian jalannya proses

aplikasi dengan gambar pada buku

2. Angket lama waktu menampilkan objek

3D di luar ruangan dan di dalam ruangan

3. Angket penggunaan aplikasi pada jenis

hardware berdeda

C. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak

Melalui hasil pengujian angket kesesuaian

jalannya proses aplikasi dengan marker pada buku,

maka diketahui bahwa proses aplikasi telah sesuai

dengan AR –Book Pura Luhur Uluwatu. Semua

proses aplikasi dapat berfungsi dengan baik. Suara

dan objek 3 dimensi yang ditampilkan sesuai

dengan marker pada buku, selain itu fitur soft

button untuk merotasi dan mereset objek mampu

berfungsi dengan baik.Pada hasil pengujian melalui

angket lama waktu untuk menampilkan (render)

objek 3D pada siang dan malam hari, adalah

dimana kedua kondisi memiliki waktu tercepat

menampilkan (render) objek 3 dimensi yaitu pada

saat jarak smartphone ke penanda (marker) adalah

30 cm. Hal ini disebabkan karena ketika berjarak 10

cm dan 20 cm, masih ada gambar penanda yang

sulit terdeteksi oleh kamera secara keseluruhan,

namun ketika berjarak 30 cm keseluruhan dari

gambar penanda dapat terdeteksi dengan baik oleh

kamera, sehingga proses menampilkan (render)

dapat lebih cepat dilakukan.

V. SIMPULAN

Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan

pengujian pada penelitian pengembangan aplikasi

Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak

Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape

Alam, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.

1. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan

Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu

beserta Landscape Alam dirancang

menggunakan Flowchart Diagram dan Use

Case Diagram dengan entitas pengguna (user).

2. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan

Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu

beserta Landscape Alam diimplementasikan

dengan library Vuforia menggunakan aplikasi

Unity 3D yang dapat melakukan pelacakan

penanda sehingga mampu menampilkan objek

3 dimensi bangunan Pura Luhur Uluwatu

beserta tata letaknya serta diikuti dengan suara

narasi penjelasannya.

3. Berdasarkan hasil pengujian disimpulkan

bahwa aplikasi Augmented Reality Book

Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur

Uluwatu beserta Landscape Alam dapat

berjalan lebih baik pada siang hari di luar

ruangan dibandingkan pada malam hari di

dalam ruangan. Berdasarkan kesesuaian proses

aplikasi serta dapat digunakan pada beberapa

hardware mengindikasikan bahwa aplikasi ini

dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk

memperkenalkan Pura Luhur Uluwatu kepada

masyarakat lokal maupun asing, sehingga

menarik minat mereka untuk mempelajari,

memperkenalkan dan melestarikan Pura Luhur

Uluwatu.

REFERENSI

[1] Ardana, I Gusti Gede et.al. 1990. ”Pura Luhur Uluwatu”,

Denpasar:Dinas Kebudayaan Provinsi Bali

[2] Azuma, Ronald T. 1997. “A Survey of Augmented Reality”. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4

(August 1997). (hlm. 355-385)

[3] Babad Bali. 2000. “Tri Hita Karana dalama Agama Hindu” http://www.babadbali.com/canangsari/trihitakarana.htm

diakses pada tanggal 8 Pebruari 2014

[4] Beautyathar. 2011.”Cincin Api dan Fenomenanya”. Kompasiana.

http://edukasi.kompasiana.com/2011/11/20/cincin-api-dan-

fenomenanya-414316.html diakses pada tanggal 10 Januari 2014

[5] Ruscita, Mas. 2002. ”Catatan Akhir Tahun 2002,

Tertendang Kuda Peliharaan Sendiri”. Balipost.

191

Page 201: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

http://www.balipost.co.id/balipostcetak/2002/12/31/b16.htm

diakses pada tanggal 10 Januari 2014 [6] Yulianingsih, Tri Maya. 2010. “Jelajah Wisata Nusantara”.

http://books.google.co.uk/books?id=idM9qats3dsC&pg=PR

5&lpg=PR5&source=bl&ots=xHsj0-HIln&sig=Ik0TYS85bVz0VIaZauv3402YxCc&hl=en&sa=

X&ei=Ml

T2Uo6MNMqfkwXY1IGoBw&ved=0CCkQ6AEwADgU#v=onepag e&q&f=false (diakses pada tanggal 8 Februari

2014)

192

Page 202: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

AUGMENTED REALITY BOOK

PENGENALAN TATA LETAK

BANGUNAN PURA PULAKI DAN PURA

MELANTING Putu Yoka Angga Prawira

1, Padma Nyoman Crisnapati

2,

I Made Gede Sunarya3, I Gede Mahendra Darmawiguna

4

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Bali E-mail: [email protected]

1, [email protected]

2, [email protected]

3,

[email protected]

Abstrak- Pura Pulaki berdiri di atas tebing

berbatu yang langsung menghadap ke laut. Di latar

belakangnya terbentang bukit terjal yang berbatu

yang hanya sekali-sekali saja tampak hijau saat

musim hujan. Pura ini tampak berwibawa, teguh dan

agung, justru karena berdiri di tempat yang teramat

sulit. Apalagi pemandangan yang ditampilkan begitu

menawan. Jika berdiri di dalam pura lalu

memandang ke depan, bukan hanya laut yang bakal

tampak namun juga segugus bukit kecil di sebelah

baratnya yang berbentuk tanjung. Kera-kera yang

hidup di sekitar pura ini, meski terkesan galak, juga

menciptakan daya tarik tersendiri.

Metode penelitian yang digunakan adalah

penelitian dan pengembangan, untuk

mengembangkan aplikasi Augmented Reality Book

pengenalan tata letak Pura Pulaki dan Pura

Melanting, dengan menggunakan model waterfall

sampai pada tahap pengujian sistem. Aplikasi ini

menggunakan library vuforia yang mampu

menampilkan objek 3 dimensi bangunan ke dalam

sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan

bantuan buku dan smartphone android.

Hasil akhirnya berupa buku yang berisikan

informasi dan gambar terkait Pura Pulaki dan Pura

Melanting yang difungsikan sebagai penanda dan

juga aplikasi Augmented Reality Book berbasis

android yang mampu menampilkan objek bangunan

Pura Pulaki dan Pura Melanting dalam bentuk 3

dimensi tepat di atas marker lengkap dengan suara

narasi penjelasan. Aplikasi ini dapat dijadikan

sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus

melestarikan budaya bangsa.

Kata kunci : Pura Pulaki, Pura Melanting,

Augmented Reality Book, library Vuforia.

Abstract- Pulaki Temple has stand on rocky

cliff wich facing the sea. At background have a rocky

steep hill, when sometimes look green on rainy season.

This temple looks authoritative, firm and great, because

of this temple stand on hard place . Moreover this

temple have a great view. If stand in the temple and

look straight the sea, not only sea you will see but you

can see some little hill on the western side. There is

many monkeys live around the temple, although look

like fierce, this monkeys presenting an attraction.

This research includes research and

development methods. In developing these applications

using the waterfall model to the system testing phase.

This application uses libraries vuforia capable of

displaying three-dimensional objects into a temple

building a real environment with the help of books and

Android smartphones. Mechanical testing of these

applications is done by giving questionnaires to the

respondents. Questionnaire was used to test the spesific

object with marker, test how long the objects showing in

outside and indoors, and test the suitability of

applications on several different Android smartphones.

The results of this research in the form of a

book containing information and images markers

(markers) associated Pura Pulaki dan Pura Melanting

well as Augmented Reality Book-based application that

is capable of displaying android Pura Pulaki and

Melanting building objects in the form of 3 dimensional

image just above the marker (marker) complete with

sound narrative explanations in English. This

application can be used as a medium to maintain,

introduce, at the same time preserving the nation's

cultural assets.

Keyword : Pulaki Temple, Melanting Temple,

Augmented Reality Book, library Vuforia.

193

Page 203: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

I. PENDAHULUAN

Indonesia dikenal kaya akan seni dan

budayanya. Setiap daerah dari ujung timur

Indonesia sampai dengan ujung barat Indonesia

memiliki seni dan budaya yang berbeda-beda yang

merupakan warisan budaya yang terus berkembang

berabad-abad. Provinsi Bali adalah salah satu pulau

tujuan wisata, pulau yang dikenal dengan nama

pulau Dewata yang sudah sangat terkenal di dunia

dengan beragam seni dan budaya baik itu seni

musik tradisional Bali yang menggunakan tabuh

gamelan, seni tari yang memiliki beragam jenis

tarian yang memiliki keunikan dalam setiap

gerakanya, kebudayaan berpakaian adat masyarakat

Bali, upacara adat yang ada di Bali dan tidak lupa

pura-pura yang ada di Bali.

Salah satu pulau di Indonesia yang sangat

kaya akan warisan dan potensi kebudayaannya

adalah pulau Bali. Membahas mengenai warisan

dan potensi kebudayaan Bali memang tidak akan

ada habisnya. “Kebudayaan Bali merupakan

kebudayaan yang didukung oleh etnik Bali yang

beragama Hindu sebagai bagian dari kebudayaan

Indonesia yang bersifat Bhineka Tunggal Ika” [1].

Salah satu warisan kebudayaan yang menjadi

kebanggaan orang Bali adalah arsitektur tradisional

yang sampai saat ini masih tetap hidup dan terus

mengalami perkembangan.

Arsitektur tradisional adalah perwujudan ruang

untuk menampung aktivitas kehidupan manusia

dengan pengulangan bentuk dari generasi ke

generasi berikutnya dengan sedikit atau tanpa

perubahan, yang dilatar belakangi oleh norma-

norma agama dan dilandasi oleh adat kebiasaan

setempat serta dijiwai kondisi dan potensi alam

lingkungannya [2].

Pura Pulaki berdiri di atas tebing berbatu yang

langsung menghadap ke laut. Di latar belakangnya

terbentang bukit terjal yang berbatu yang hanya

sekali-sekali saja tampak hijau saat musim hujan.

Pura ini tampak berwibawa, teguh dan agung,

justru karena berdiri di tempat yang teramat sulit.

Apalagi pemandangan yang ditampilkan begitu

menawan. Jika berdiri di dalam pura lalu

memandang ke depan, bukan hanya laut yang bakal

tampak namun juga segugus bukit kecil di sebelah

baratnya yang berbentuk tanjung. Kera-kera yang

hidup di sekitar pura ini, meski terkesan galak, juga

menciptakan daya tarik tersendiri.

Sayangnya, Pura Pulaki ini tidak begitu

terkenal jika dibandingkan dengan pura-pura yang

berada di objek wisata lainnya, selain jarak tempuh

yang cukup jauh dari pusat kota, Pura Pulaki dan

Pura Melanting juga kurang mendapat promosi

sebagai objek wisata di kancah dunia. Demi

melestarikan budaya dan mengenalkan Pura Pulaki

dan Pura Melanting di mata dunia dapat dilakukan

dengan berbagai cara, salah satunya dapat

diupayakan dengan bantuan teknologi.

Kelebihan multimedia adalah menarik indera

dan minat, karena merupakan gabungan antara

pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan

Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology

Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya

mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30%

dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat

50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari

yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus,

maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia

menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan

pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing

perusahaan [3].

Berdasarkan paparan tersebut, peneliti

termotivasi mengembangkan sebuah aplikasi

Augmented Reality Book yang menampilkan

animasi 3 dimensi tentang Pura Pulaki dan Pura

Melanting dalam bentuk penelitian yang berjudul.

“Pengembangan Aplikasi Augmented Reality

Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura

Pulaki dan Pura Melanting”.

II. KAJIAN TEORI

A. Augmented Reality

Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah

suatu teknologi yang menggabungkan benda maya

dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam

sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu

memproyeksikan benda-benda maya tersebut

dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya

yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun

Augmented Reality hanya menambahkan atau

melengkapi kenyataan.

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang

menggabungkan benda maya dua dimensi dan

ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan

nyata lalu memproyeksikan bendabenda maya

tersebut dalam waktu nyata. Bendabenda maya

berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat

diterima oleh manusia secara langsung [4].

B. Vuforia

Vuforia merupakan software library untuk

Augmented Reality, yang menggunakan sumber

yang konsisten mengenai computer vision yang

fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai

194

Page 204: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat

membantu pengembang untuk mewujudkan

pemikiran mereka tanpa adanya batas secara

teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan

Unity3D, platform Vuforia mendukung para

pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat

digunakan dihampir seluruh jenis smartphone dan

tablet.

Pengembang juga diberikan kebebasan

untuk mendesain dan membuat aplikasi yang

mempunyai kemampuan antara lain :

1. Teknologi computer vision tingkat tinggi.

2. Terus-menerus mengenali multiple image.

3. Tracking dan Detection tingkat lanjut.

4. Dan solusi pengaturan database gambar yang

fleksibel.

C. Augmented Reality Book

Augmented Reality Book (AR-Book) atau yang

dalam bahasa Indonesia berarti buku berbasis

augmented reality merupakan penggabungan antara

buku biasa dengan teknologi AR. AR-Book secara

garis besar memiliki dua komponen utama, yaitu

buku yang dilengkapi dengan marker berjenis

Quick Response Code (QRC) pada hampir setiap

halamannya, dan yang kedua yaitu peralatan untuk

menangkap marker dan menampilkan hasilnya.

Alat tersebut dapat berbentuk handheld display

(HHD), head mounted display (HMD), virtual

retinal display (VRD), atau bahkan tampilan

berbasis layar biasa.

D. Pura Pulaki

Pura Pulaki berdiri di atas tebing berbatu yang

langsung menghadap ke laut. Di latar belakangnya

terbentang bukit terjal yang berbatu yang hanya

sekali-sekali saja tampak hijau saat musim hujan.

Pura ini tampak berwibawa, teguh dan agung,

justru karena berdiri di tempat yang teramat sulit.

Apalagi pemandangan yang ditampilkan begitu

menawan. Jika berdiri di dalam pura lalu

memandang ke depan, bukan hanya laut yang bakal

tampak namun juga segugus bukit kecil di sebelah

baratnya yang berbentuk tanjung. Kera-kera yang

hidup di sekitar pura ini, meski terkesan galak, juga

menciptakan daya tarik tersendiri.

Pura Pulaki terletak di Desa Banyupoh

Kecamatan Gerokgak, Buleleng, sekitar 53

kilometer di sebelah barat kota Singaraja. Pura ini

terletak di pinggir jalan raya jurusan Singaraja-

Gilimanuk, sehingga umat Hindu akan selalu

singgah untuk bersembahyang jika kebetulan lewat

dari Gilimanuk ke Singaraja atau seBaliknya.

Namun jika ingin bersembahyang secara beramai-

ramai, umat bisa datang saat digelar rangkaian

piodalan yang dimulai pada Purnama Sasih Kapat.

Sejarah Pura Pulaki memang tak bisa dijelaskan

secara tepat. Namun, dari berbagai potongan data

yang tertinggal, sejarah pura itu setidaknya bisa

dirunut dari zaman prasejarah.

E. Pura Melanting

Pura Melanting terletak di Desa Banyupoh

Kecamatan Gerokgak, Buleleng, sekitar 52

kilometer di sebelah barat kota Singaraja. Pura ini

terletak di pinggir jalan raya jurusan Singaraja-

Gilimanuk. Pura Melanting terletak cukup dekat

dengan Pura Pulaki sekitar 1 kilometer.

III. ANALISIS DAN PERANCANGAN

A. Analisis Masalah dan Solusi

Pengembangan aplikasi Augmented Reality Book

pengenalan tata letak Pura Pulaki dan Pura

Melanting ini mengunakan proses SDLC (System

Development Life Cycle) dengan model waterfall

yaitu model yang bersifat sistematis dan berurutan

dalam membangun perangkat lunak, mulai dari

tahap analisis, desain, implementasi, testing,

operation, dan maintenance.Dimana tahap pertama

yang dilakukan adalah analisis masalah dan solusi

yang merupakan bagian dari Requirements analysis

and definition (analisis kebutuhan dan definisi)

pada model tersebut.

Pada tahap analisis masalah, penulis melakukan

penelitian dan pencarian informasi terkait

bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting. Seperti

yang telah diketahui, Pura Pulaki yang berada di

kawasan Pulaki desa Banyu Poh Kecamatan

Gerokgak dikenal sebagai tempat wisata monyet

yang berada di kabupaten Buleleng Bali. Pura

Pulaki dengan luas sekitar 5 Ha ditempati oleh

fauna monyet ekor panjang dan merupakan cagar

alam untuk melindungi dan melestarikan hutan.

Menurut survei yang dilakukan oleh Wandia

kawasan ini dihuni oleh ± 68 ekor monyet ekor

panjang. Satwa primata ini perlu dipertahankan

keberadaannya karena telah berkontribusi besar

terhadap perkembangan ekonomi masyarakat

sekitar [5].

Menurut BMKG Indonesia merupakan daerah

rawan gempabumi karena dilalui oleh jalur

pertemuan 3 lempeng tektonik, yaitu: Lempeng

Indo-Australia, lempeng Eurasia, dan lempeng

Pasifik.Lempeng Indo-Australia bergerak relatip ke

arah utara dan menyusup kedalam lempeng

Eurasia, sementara lempeng Pasifik bergerak

195

Page 205: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

relatip ke arah barat.Jalur pertemuan lempeng

berada di laut sehingga apabila terjadi gempabumi

besar dengan kedalaman dangkal maka akan

berpotensi menimbulkan tsunami sehingga

Indonesia juga rawan tsunami. Dikarenakan Pura

Pulaki terletak di pinggir pantai maka tidak

mustahil jika suatu saat Pura Pulaki dan Pura

Melanting hilang disebabkan oleh gempa bumi dan

tsunami. Maka dari itu pura pulaki dapat

diabadikan dalam suatu animasi 3 dimensi yang

salah satunya Augmented Reality.

Berdasarkan analisis masalah di atas maka

dapat diusulkan solusi berupa pemanfaatan

teknologi untuk ikut serta melestarikan kebudayaan

Indonesia, khususnya Bali, yaitu sebuah perangkat

lunak (aplikasi) augmented reality yang dapat

digunakan untuk membantu melestarikan

kebudayaan Bali, yang dalam hal ini adalah

bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting. Dengan

bantuan Augmented Reality masyarakat juga dapat

mempelajari seperti apa bangunan yang ada di Pura

Pulaki dan Pura Melanting tanpa harus berada

langsung di area Pura Pulaki dan Pura Melanting.

Augmented Reality bisa menjadi media

pembelajaran sekaligus media informasi yang

menarik secara visual.

Aplikasi ini berupa aplikasi yang dapat

menampilkan objek 3 dimensi berupa bangunan

Pura Puaki dan Pura Melanting beserta tata

letaknya. Selain pengembangan aplikasi, juga

dibuat referensi berupa buku yang berisikan

informasi mengenai bangunan pura dan peta terkait

bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting yang

digunakan sebagai penanda agar dapat

menampilkan objek 3 dimensi. Diharapkan dengan

dikembangkannya aplikasi ini mampu melestarikan

sekaligus menambah kepedulian kita terhadap

kebudayaan yang kita miliki.

B. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak

Proses perancangan sistem dan perangkat lunak

adalah proses pembentukan system yang akan di

buat nantinya.

Ketika tahap pengumpulan teori dan

mendefinisikan kebutuhan sudah lengkap, maka

dilanjutkan dengan membuat rancangan dari

aplikasi yang akan dibuat. Pada tahap ini dilakukan

proses perancangan aplikasi dan perancangan Book

Design untuk buku dengan teknologi Augmented

Reality ini.

1. Rancangan Aplikasi

Rancangan ini dimaksudkan untuk dapat

menciptakan sistem yang mudah digunakan dan

dimengerti oleh user. Rancangan aplikasi

(Flowchart) untuk aplikasi ini adalah seperti pada

gambar 1.

Gambar 1. Flowchart Aplikasi

2. Tujuan Pengembangan Perangkat

Lunak

Aplikasi Augmented Reality Book

pengenalan tata letak bangunan Pura Pulaki dan

Pura Melanting merupakan perangkat lunak yang

digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi

berupa bangunan Pura beserta tata letaknya, tepat

diatas gambar penanda ketika diarahkan oleh

kamera smartphone. Aplikasi ini diharapkan

mampu memenuhi proses-proses sebagai berikut:

a. Mampu menampilkan bangunan Pura Pulaki

dan Pura Melanting dalam bentuk 3D.

b. Mampu menampilkan tata letak bangunan

pura yang muncul lengkap dengan narasi

penjelasannya.

3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak

Pada perangkat lunak Augmented Reality Book

pengenalan tata letak bangunan Pura Pulaki dan

Pura Melanting ini terdapat data masukan dan

keluaran sebagai berikut.

a. Masukan Perangkat Lunak

Masukan dalam perangkat lunak Augmented

Reality Book pengenalan tata letak bangunan Pura

Pulaki dan Pura Melanting adalah marker atau

penanda yang ditampilkan pada buku dan gambar

atau frame hasil tangkapan kamera ketika mencari

marker.

b. Keluaran Perangkat Lunak

Keluaran dari perangkat lunak ini adalah objek 3

dimensi bangunan pura beserta tata letaknya yang

dihasilkan dari hasil pencocokan marker lengkap

dengan narasi penjelasannya.

4. Model Fungsional Perangkat Lunak

Pada model fungsional perangkat lunak

menjelaskan gambaran umum dari perangkat lunak.

Gambar 2 menjelaskan alur dari pembuatan

196

Page 206: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

perangkat lunak. Mulai dari pembuatan objek 3

dimensi, pembuatan file suara, pencarian dan

pembentukan gambar sehingga menjadi library

marker, digabungkan menjadi satu projek

augmented reality ditambah library AR

(augmented reality) dan proses coding yang

merupakan komponen utama pengembangan

perangkat lunak augmented reality. Menghasilkan

aplikasi AR untuk android yang dapat digunakan

langsung pada buku yang sudah dilengkapi marker,

sehingga menghasilkan output berupa objek 3

dimensi dan suara. Suara yang dihasilkan bisa

disesuakin pada waktu perekaman dan masukan

suara akan keluar pada saat apalikasi menangkap

marker yang terdapat pada frame atau gambar,

narasi atau suara yang keluar sesuai dengan gambar

atau setiap gambar memiliki narasi atau suara yang

berbeda-beda.

Mesh

Material

Foto/Gambar

Objek 3D

Coding

Library AR

Library Barker

Suara

Projek AR

Marker

Aplikasi AR

Di Android

Output 3D

Dan Suara

Gambar 2. Alur Pembuatan Perangkat Lunak

Rancangan aplikasi (Flowchart) untuk aplikasi

Augmented Reality Book pengenalan tata letak Pura

Pulaki dan Pura Melanting dibuat sesuai dengan

pengamatan peneliti, rancangan aplikasi

(flowchart) dapat dilihat pada Gambar 3.

Membaca marker

pada buku

Mendeteksi

Marker

Menampilkan objek 3

dimensi dan Resume

suara sesuai marker

Ya

Tidak

Selesai

Objek 3D

bangunan

pura

MulaiMarker

pada buku

Membaca

Marker BaruYa

Menampilkan objek 3

dimensi dan Play suara

sesuai marker

Tidak

Gambar 3. Flowchart Rancangan AR Book

Gambaran umum interaksi yang terjadi antara user

dengan aplikasi augmented reality bangunan Pura

Pulaki dan Pura Melanting dapat dilihat pada

Gambar 4, dimana user akan berinteraksi langsung

dengan smartphone android yang sudah dilengkapi

dengan aplikasi augmented reality. Ketika kamera

dari smartphone diarahkan ke buku Pulaki dan Pura

Melanting yang sudah dilengkapi gambar

penanda/marker maka akan muncul objek 3

dimensi bangunan pura beserta suara narasi yang

sesuai dengan marker pada layar smartphone, yang

merupakan output aplikasi yang dapat dinikmati

oleh user.

UserSmartphone

Android

Buku Pulaki

Melanting

Objek 3D

Aplikasi AR

Gambar 4. Proses Interaksi Perangkat Lunak

Dengan User

C. Perancangan Perangkat Lunak

Tahap perancangan perangkat lunak adalah

tahap selanjutnya setelah melakukan analisis

perangkat lunak. Rancangan perangkat lunak yang

dibuat bersifat user friendly agar pengguna merasa

nyaman dan mudah untuk menggunakannya.

Adapun bagian – bagian dari tahap ini dapat

dipaparkan sebagai berikut.

1. Batasan Perancangan Perangkat

Lunak

Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada

perangkat android versi 4.0 (IceCreamSandwich)

keatas,dengan OpenGL ES diatas 2.0, dan

arsitektur ARMv7.

2. Perancangan Arsitektur Perangkat

Lunak

Perancangan arsitektur perangkat lunak

menggambarkan bagian-bagian modul, struktur

197

Page 207: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

ketergantungan antar modul, dan hubungan antar

modul dari perangkat lunak yang dibangun.

Structure chart sebagai kendali fungsional

yang digambarkan seperti Gambar 10 untuk

perangkat lunak Augmented Reality Book

pengenalan tata letak bangunan Pura Pulaki dan

Pura Melanting

Aplikasi AR

(Vuforia library)AR Camera

Menampilkan

Objek 3DImage Target

Gambar 5. Structure Chart

Gambar 6. Use Case Diagram

User

Aplikasi AR Book

Pengenalan Tata Letak Pura Pulaki dan Pura

Melanting

Menampilkan tampilan awal

(splash image)Memulai Aplikasi

Menampilkan tampilan utama

Berupa tangkapan kamera

Mengarahkan kamera ke

penanda (marker)

Membaca marker yang belum

terdeteksi sebelumnya

Menampilkan

Objek 3D

bangunan pura

Play Narasi

Memberikan perintah menutup

aplikasi ARMenutup aplikasi AR

Pause Narasi

Membaca marker yang sudah

terdeteksi sebelumnya

Menampilkan

Objek 3D

Bangunan Pura

Resume Narasi

Gambar 7. Activity Diagram

IV. IMPLEMENTASI PERANGKAT

LUNAK

A. Implementasi Perangkat Lunak

Implementasi perangkat lunak Augmented

Reality Book pengenalan Tata Letak Bangunan

Pura Pulaki dan Pura Melanting di Kabupaten

Buleleng ini terdiri dari lingkungan implementasi

perangkat lunak, batasan implementasi perangkat

lunak, implementasi arsitektur perangkat lunak,

implementasi struktur data perangkat lunak serta

implementasi layar antarmuka perangkat lunak.

1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak

Pada lingkungan perangkat lunak, aplikasi

Augmented Reality Book pengenalan tata letak

bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting

dijalankan pada lingkungan sebagai berikut.

1. Sistem Operasi Microsoft Windows 7

Ultimate.

2. Sistem Operasi Android Jelly Bean v4.1.2.

3. Blender 2.68.

U

s

e

r

Augmented Reality

Pengenalan Tata Letak Pura Pulaki dan Pura Melanting

Memulai

Aplikasi

Tampilan Awal

(Splash Image)

Pemilihan

Aplikasi

Mengakhiri

Aplikasi

Pelacakan tangkapan

kamera

Deteksi

Penanda (marker)

Menampilkan

Objek 3D

Memutar

Suara Narasi

198

Page 208: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

4. Vuforia Qualcomm Augmented Reality.

5. Unity4.2.0f4.

6. SDK Android Tools.

Komputer :

1. Laptop Asus N46VM.

2. Intel®Core™ i7 CPU @ 2.30GHz.

3. VGA NVIDIA GEFORCE GT 630M

2GB.

4. RAM 4.00 GB.

5. Harddisk 750 GB.

6. Dilengkapi alat input dan output.

2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak

Batasan yang terdapat dalam implementasi

perangkat lunak aplikasi Augmented Reality Book

pengenalan tata letak bangunan Pura Pulaki dan

Pura Melanting yaitu aplikasi ini hanya dapat

berjalan pada perangkat android versi 4.0

(IceCreamSandwich) keatas, dengan OpenGL ES

diatas 2.0, dan arsitektur ARMv7.

3. Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak

Sesuai dengan hasil perancangan arsitektur

perangkat lunak, dapat diimplementasikan proses

yang digunakan untuk membuat Perangkat lunak

Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak

Bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting, yakni

ExitProgram.cs,

DefaultTrackableEventHandler.cs,

DataSetLoadBehaviour.cs, QCARBehaviour.cs,

dan ImageTargetBehaviour.cs. Penerapan pada

perangkat lunak Unity menggunakan class – class

yang disimpan dalam format file ”.cs”.

4. Implementasi Layar Antarmuka Perangkat

Lunak

a. Antarmuka Menu Utama

b. Antarmuka Splash Image

c. Antarmuka Petirtan

d. Antarmuka Pegaluhan

199

Page 209: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

e. Antarmuka Penataran Agung Pulaki

f. Antarmuka Jaba Tengah Pulaki

g. Antarmuka Jaba Sisi Pulaki

h. Antarmuka Jabaan Pulaki

i. Antarmuka Penataran Agung Melanting

j. Antarmuka Jaba Tengah Melanting

k. Antarmuka Kalangan Pasar Agung

Melanting

l. Antarmuka Jaba Sisi Melanting

B. Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak merupakan proses

menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat

lunak untuk menguji apakah perangkat lunak sudah

memenuhi persyaratan atau belum untuk

menentukan perbedaan antara hasil yang

diharapkan dengan hasil sebenarnya.

1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak aplikasi Augmented

Reality Book pengenalan tata letak bangunan Pura

Pulaki dan Pura Melanting dilakukan dengan

200

Page 210: Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

(SENAPATI 2014)

Denpasar – Bali, 08 September 2014

mempergunakan pengujian blackbox testing.

Dimana pengujian ini hanya dilihat berdasarkan

keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi

masukan yang diberikan untuk fungsi yang terdapat

pada perangkat lunak tanpa melihat bagaimana

proses untuk mendapatkan keluaran.

1. Menguji kebenaran proses aplikasi

Augmented Reality Book.

2. Menguji lama waktu menampilkan objek

3D.

3. Menguji penggunaan aplikasi Augmented

Reality Book pengenalan tata letak

bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting

pada tiga orang dengan menggunakan

smartphone android yang berbeda.

2. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak

Berdasarkan perancangan pengujian perangkat

lunak di atas, maka pengujian aplikasi Augmented

Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan

Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru

dilakukan oleh: 1) Pengembang untuk pengujian

kesesuai proses aplikasi; 2) beberapa orang

mahasiswa dari jurusan Pendidikan Teknik

Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja. Pengujian dilakukan sesuai dengan

kasus uji yang telah dirancang sebelumnya dengan

menggunakan tiga jenis angket yaitu:

Angket Kesesuaian Proses Aplikasi

Angket lama waktu menampilkan objek

3D di dalam ruangan

Angket lama waktu menampilkan objek

3D di luar ruangan

Angket penggunaan aplikasi pada jenis

hardware berbeda

3. Evaluasi Hasil Pengujian

Melalui hasil pengujian angket kesesuaian jalannya

proses aplikasi dengan marker pada buku, maka

diketahui bahwa proses aplikasi telah sesuai

dengan AR-Book Pura Pulaki dan Pura Melanting.

Semua proses aplikasi dapat berfungsi dengan baik.

Suara dan objek 3 dimensi yang ditampilkan sesuai

dengan marker pada buku, selain itu fitur rotation

untuk merotasi objek mampu berfungsi dengan

baik.

Pada hasil pengujian melalui angket lama waktu

untuk menampilkan (render) objek 3 dimensi pada

siang dan malam hari, adalah dimana kedua kondisi

memiliki waktu tercepat menampilkan objek 3

dimensi yaitu pada saat jarak smartphone ke

penanda adalah 30 cm. Hal ini disebabkan karena

ketika berjarak 10 cm dan 20 cm, masih ada

gambar penanda yang sulit terdeteksi oleh

kamerasecara keseluruhan.

V. SIMPULAN

Berdasarkan hasil analisis, implementasi

dan pengujian pada penelitian pengembangan

aplikasi Augmented Reality Book tata letak

bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting, dapat

ditarik kesimpulan sebagai berikut.

1. Aplikasi Augmented Reality Book

pengenalan tata letak bangunan Pura

Pulaki dan Pura Melanting dirancang

menggunakan Flowchart Diagram dan

Use Case Diagram dengan entitas

pengguna (user).

2. Aplikasi Augmented Reality Book

pengenalan tata letak bangunan Pura

Pulaki dan Pura Melanting

diimplementasikan dengan library Vuforia

menggunakan aplikasi Unity 3D yang

dapat melakukan pelacakan penanda

sehingga mampu menampilkan objek 3

dimensi bangunan Pura Pulaki dan Pura

Melanting beserta tata letaknya serta

diikuti dengan suara narasi penjelasannya

3. Berdasarkan hasil pengujian

mengindikasikan bahwa aplikasi

Augmented Reality Book pengenalan tata

letak bangunan Pura Pulaki dan Pura

Melanting, dapat digunakan sebagai

sarana guna menarik minat pembaca untuk

mempelajari, memperkenalkan dan

melestarikan Pura Pulaki dan Pura

Melanting.

REFERENSI [1] Geriya,I W. 2008.”Transformasi Kebudayaan Bali

Memasuki Abad XXI”. Surabaya: PARAMITA.

[2] Gelebet, N. 1982.”Arsitektur Tradisional Daerah

Bali”. Jakarta: Departemen Pendidikan dan

Kebudayaan.

[3] Wiartika, I M. E., Crisnapati, P N., &

Darmawiguna I G. M. 2013. Augmented reality

book sistem rumah tradisional bali berdasarkan

asta kosala-kosali. Jurnal Nasional Pendidikan

Teknik Informatika. Volume 2(3). 234-242.

http://pti.undiksha.ac.id/janapati/vol2no3/6.pdf.

Diakses tanggal 17 Februari 2014.

[4] Monica, W, S., Widyastuti, S, K., & Wandia, I

N. 2007. Keragaman genetik populasi monyet ekor

panjang di Pura Pulaki menggunakan marka

molekul mikrosatelit D13s765. Indonesia Medicus

Veterinus. Volume 1(1). 37-54.

http://ojs.unud.ac.id/index.php/imv/article/down

load/641/467. Diakses tanggal 22 Januari 2014.

[5] Suyanto, M., 2003, Multimedia Alat untuk

Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi

Offset, Yogyakarta.

201