perancangan media belajar simdig pada …

13
PERANCANGAN MEDIA BELAJAR SIMDIG PADA MATAPELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK NEGERI 3 SALATIGA Jurnal Ilmiah Peneliti: Arwi Setya Legawa (702015014) Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga 2020

Upload: others

Post on 23-Oct-2021

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PERANCANGAN MEDIA BELAJAR SIMDIG PADA …

PERANCANGAN MEDIA BELAJAR SIMDIG

PADA MATAPELAJARAN SIMULASI DIGITAL

DI SMK NEGERI 3 SALATIGA

Jurnal Ilmiah

Peneliti:

Arwi Setya Legawa (702015014)

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

2020

Page 2: PERANCANGAN MEDIA BELAJAR SIMDIG PADA …
Page 3: PERANCANGAN MEDIA BELAJAR SIMDIG PADA …
Page 4: PERANCANGAN MEDIA BELAJAR SIMDIG PADA …
Page 5: PERANCANGAN MEDIA BELAJAR SIMDIG PADA …
Page 6: PERANCANGAN MEDIA BELAJAR SIMDIG PADA …

PERANCANGAN MEDIA BELAJAR SIMDIG

PADA MATAPELAJARAN SIMULASI DIGITAL

DI SMK NEGERI 3 SALATIGA

1Arwi Setya Legawa, 2Adriyanto Juliastomo Gundo

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga, Indonesia

[email protected]

[email protected]

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen

yang mempunyai peranan penting dalam pembelajaran.

Pembelajaran berkualitas akan memperoleh hasil belajar siswa

yang maksimal. Belajar merupakan perubahan dalam

kepribadian yang perwujudannya sebagai pola-pola respon

baru yang berbentuk keterampilan, sikap, kebiasaan,

pengetahuan dan kecakapan[1].

Hasil belajar siswa dipengaruhi oleh berbagai faktor,

seperti motivasi belajar, metode pengajaran, sarana dan

prasarana yang berupa media pembelajaran. Motivasi belajar

merupakan kekuatan (power motivation), daya pendorong

(driving force) atau alat pembangun kesediaan dan keinginan

yang kuat dalam diri siswa untuk belajar secara aktif, kreatif,

efektif, inovatif, dan menyenangkan dalam rangka perubahan

perilaku, baik dalam aspek kognitif, afektif maupun

psikomotor[2].

Sarana dan Prasarana merupakan salah satu objek yang

sangat vital dalam mendukung tecapainya tujuan pendidikan

dalam proses belajar dan mengajar. Di era sekarang ini

berbagai macam cara telah dilakukan praktisi pendidikan

untuk meningkatkan mutu pendidikan salah satunya adalah

dengan pemenuhan sarana dan prasarana Pendidikan. Salah

satu matapelajaran yang sangat membutuhkan sarana dan

prasarana yang memadai adalah matapelajaran Simulasi

Digital.

Matapelajaran Simulasi Digital adalah matapelajaran

yang membutuhkan teori dan praktek. Dalam pelajaran teori

matapelajaran Simulasi Digital membutuhkan buku, LKS, atau

catatan sebagai pedoman belajar. Dalam pelajaran praktek,

matapelajaran Simulasi Digital sangat membutuhkan sarana

dan prasarana seperti, LCD proyektor untuk presentasi,

komputer untuk praktek penggunaan Microsoft office dan

editing video, dan kamera untuk praktek pengambilan gambar.

Sarana dan prasarana praktek matapelajaran Simulasi

Digital di SMK N 3 Salatiga bisa dikatakan sudah terpenuhi,

akan tetapi dalam pembelajaran teori SMK N 3 Salatiga tidak

memiliki buku paket atau LKS. Sehingga siswa hanya

mengandalkan catatan dan penjelasan guru di sekolah. Dalam

wawancara singkat yang dilakukan di SMK N 3 Salatiga pada

tiga siswa kelas X Mekatroinka 1 dan tiga siswa kelas X

Ototronika 2 perihal pembelajaran Simulasi Digital, enam

siswa kompak menyatakan bahwa dengan hanya

mengandalkan catatan masing-masing sebagai pedoman

belajar di rumah itu membuat siswa kesulitan dalam

memahami materi yang telah diajarkan di sekolah. Ada

berbagai alasan yang membuat siswa kesulitan belajar di luar

sekolah hanya dengan mengandalkan buku catatan, di

antaranya banyak siswa yang tidak paham dengan catatannya

sendiri, catatan yang dimiliki siswa tidak lengkap, dan tidak

semua siswa memiliki komputer atau laptop untuk sarana

praktek di sekolah.

Untuk menunjang keberhasilan dan hasil belajar siswa

dalam proses pembelajaran, jurnal penelitian ini akan

membahas perancangan media belajar yang dapat membantu

siswa belajar, baik di sekolah maupun di luar sekolah. Dalam

penelitian yang berjudul “Perancangan Media Belajar SimDig

pada matapelajaran Simulasi Digital di SMK N 3 Salatiga” ini

dibuat dalam bentuk prototype berbasis android dengan tujuan

agar siswa dapat belajar di mana saja secara efektif dan

interaktif. Karena hanya dengan membawa gadget yang sudah

terinstal aplikasi tersebut, siswa dapat belajar di mana saja

Page 7: PERANCANGAN MEDIA BELAJAR SIMDIG PADA …

dengan mudah dan siswa juga bisa belajar mengerjakan soal di

aplikasi tersebut.

Sebelum merancang aplikasi tersebut, terlebih dahulu

dilakukan pengumpulan data analisa kebutuhan yang didapat

dari penyebaran angket dan wawancara. Penyebaran angket

dilakukan di kelas X Mekatronika 1dan Kelas X Ototronika 2

dengan rincian indikator penilaian sebagai berikut:

Tabel 1. Indikator Angket Analisa Kebutuhan

No Indikator Penilaian Kedua Kelas

Presentase Pernyataan

1

Mengetahui pengetahuan

siswa tentang

matapelajaran Simulasi

Digital

77,7% Baik

2

Mengetahui ketepatan

model pembelajaran

yang diterapkan guru

61,12% Baik

3

Mengetahui kemampuan

guru dalam mengajar

matapelajaran Simulasi

Digital

79,46% Baik

4

Mengetahui kelayakan

sarana media belajar di

sekolah

72,18% Baik

5

Mengetahui sarana

belajar yang mendukung

minat belajar siswa

58.47% Kurang

Baik

6 Mengetahui karakteristik

belajar siswa 70,77% Baik

7

Mengetahui minat

belajar siswa terhadap

matapelajaran simulasi

digital

58,43% Kurang

Baik

Rincian indikator penilaian di atas disusun sesuai hasil

wawancara singkat sebelumnya. Dari hasil angket analisa

kebutuhan yang didapat, ada dua indikator penilaian yang

belum tercapai dengan baik, yaitu sarana belajar yang

mendukung minat belajar siswa dengan presentase 58,47%

dan minat belajar siswa terhadap matapelajaran Simulasi

Digital dengan presentase 58,43%.

Hasil dari angket analisa kebutuhan tersebut menjadi dasar

membuat pertanyaan wawancara kedua untuk menguatkan

data analisa kebutuan. Wawancara dilakukan kepada enam

orang siswa, yang terdiri dari tiga siswa kelas X Mekatronika

1 dan tiga siswa kelas X Ototronika 2 sebagai sampel

perwakilan kelas. Dari hasil wawancara terhadap enam siswa

tersebut mendapatkan beberapa hal penting yang harus

diperhatikan dalam membuat aplikasi Simulasi Digital yang

dapat menumbuhkan minat dan antusias belajar siswa, antara

lain:

1. Tampilan aplikasi harus menarik

2. Cara mengoperasikannya mudah

3. Fitur dalam aplikasi harus sesuai kebutuhan

4. Tidak terjadi error saat dijalankan.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan di atas, maka penelitian ini

difokuskan pada permasalahan pokok sebagai berikut:

1) Bagaimana merancang media belajar pada

matapelajaran Simulasi Digital?

2) Bagaimana menerapkan media belajar tersebut ke

dalam pembelajaran di kelas?

C. Tujuan Penulisan

Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan penelitian

yang ingin dicapai adalah:

1) Untuk dapat merancang media belajar pada

matapelajaran Simulasi Digital.

2) Untuk dapat menerapkan media belajar tersebut ke

dalam pembelajaran di kelas.

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Penelitian yang Relevan

Penelitian terdahulu mengenai “Pengembangan E-Modul

Berbasis Web untuk Meningkatkan Pencapaian Kompetensi

Pengetahuan Fisika pada Materi Listrik Statis dan Dinamis

SMA”, peneliti mengungkapkan bahwa pengembangkan e-

Modul berbasis web dapat meningkatkan pencapaian

kompetensi pengetahuan fisika SMA pada bahasan listrik

statis dan listrik dinamis[3].

Kedua ada penelitian mengenai “Pengaruh Media

Pembelajaran dan Motivasi Berprestasi Terhadap Hasil

Belajar Peserta Didik MAN Di Kabupaten Gresik”, peneliti

mengungkapkan tentang analisis pengaruh media

pembelajaran dan motivasi berprestasi terhadap hasil belajar

ekonomi baik secara parsial maupun secara simultan. Hasil

penelitian menunjukkan bahwa guru kurang memanfaatkan

media teknologi berbasis komputer dan kurang adanya

motivasi dalam mencapai prestasi. Maka peneliti

merekomendasikan agar guru menerapkan media

pembelajaran yang memudahkan siswa dalam memahami

materi pelajaran dan guru harus mampu membangkitkan

motivasi berprestasi siswa agar hasil belajar dapat dicapai

secara optimal[4].

Ketiga ada penelitian mengenai “Pengembangan Media

Pembelajaran Video Animasi Dua Dimensi Situs Pekauman di

Bondowoso Dengan Model Addie Mata Pelajaran Sejarah

Kelas X IPS”, peneliti mengungkapkan bahwa cara membuat

Page 8: PERANCANGAN MEDIA BELAJAR SIMDIG PADA …

pembelajaran menjadi menarik salah satunya menggunakan

video animasi dua dimensi. Dan kesimpulan penelitian ini

adalah media pembelajaran video animasi dua dimensi

tervalidasi ahli dan menarik[5].

Melihat ketiga penelitian terdahulu tersebut melandasi

penelitian ini untuk merancang media belajar yang dapat

meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini berisi tentang

perancangan media belajar SimDig pada matapelajaran

Simulasi Digital di SMK N 3 Salatiga.. Aplikasi SimDig

dibuat menggunakan aplikasi Adobe Animate CC 2018 dengan

memakai Actionscript 3.0.

B. Kajian Teoritik

Media pembelajaran adalah suatu alat bantu yang

digunakan oleh guru agar kegiatan belajar berlangsung secara

efektif. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga

dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta

perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar

terjadi[6].

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar

mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang

baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan

belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis

terhadap siswa. Lebih lanjut Levie & Lentz (1982)

mengemukakan bahwa ada empat fungsi media pembelajaran,

yaitu 1) fungsi atensi, 2) fungsi afektif, 3) fungsi kognitif, 4)

fungsi kompensatoris. Fungsi atensi adalah kemampuan

media untuk menigkatkan perhatian siswa terhadap

pembelajaran. Fungsi afektif adalah kemampuan untuk dapat

terlihat dan dapat dinikmati oleh siswa ketika belajar. Fungsi

kognitif dapat diperoleh temuan-temuan informasi dari media

tersebut. Dan fungsi kompensatoris memberikan konteks

untuk membantu siswa memahami materi[7].

Media pembelajaran dapat mempertinggi proses dan hasil

pengajaran adalah berkenaan dengan taraf berfikir siswa. Hal

tersebut juga sejalan dengan teori perkembangan mental

piaget, yang menyampaikan bahwa terdapat tahap

perkembangan mental seorang individu. Tahap berfikir

manusia mengikuti tahap perkembangan berfikir dari kongkrit

menuju abstrak[8].

Ada empat jenis media pembelajaran, yaitu: a) Media

visual, yaitu jenis media yang digunakan hanya mengandalkan

indera penglihatan semata-mata dari peserta didik, misalnya:

media visual non proyeksi (benda realita, model protetif, dan

grafis), dan media proyeksi (powerpoint, paint dan auto cad),

b) Media audio, yaitu jenis media yang digunakan dalam

proses pembelajaran dengan hanya mengandalkan indera

pendengaran siswa, misalnya: radio, pita kaset suara, dan

piringan hitam, c) Media audio-visual, yaitu jenis media yang

digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan

pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses atau

kegiatan, misalnya: video kaset dan film bingkai, d)

Multimedia, yaitu media yang melibatkan beberapa jenis

media dan peralatan secra terintegrasi dalam suatu proses atau

kegiatan pembelajaran, misalnya: TV dan powerpoint[9].

Aplikasi mobile adalah salah satu jenis media

pembelajaran multimedia lainnya. Aplikasi mobile adalah

sebuah aplikasi yang memungkinkan manusia melakukan

mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA,

telepon seluler (handphone). Dengan menggunakan aplikasi

mobile, manusia dapat dengan mudah melakukan berbagai

macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar,

mengerjakan pekerjaan kantor, browsing, chatting, e-mail, dan

sebagainya[10].

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang

dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon

pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan

oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google,

yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi

ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan

didirikannya Open Handset Alliance[10].

Adobe Animate CC 2018 adalah software animasi yang

dibuat Adobe sebagai lanjutan dari seri Adobe Flash Player.

Selain digunakan untuk membuat animasi Adobe Animate CC

2018 juga bisa digunakan untuk membuat aplikasi atau gift.

ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi

objek yang menandakan sebuah langkah penting dalam

evolusi kemampuan Flash Player runtime. Motivasi

pembuatan ActionScript 3.0 adalah untuk menciptakan bahasa

ideal untuk cepat membangun pengayaan aplikasi internet,

yang telah menjadi bagian penting dari pengalaman dalam

pembuatan web.

ActionScript 3.0 didasarkan pada ECMAScript, bahasa

pemrograman standar internasional untuk scripting.

ActionScript 3.0 ini kompatibel dengan Bahasa Spesifikasi

ECMAScript, Edisi Ketiga (ECMA-262). Hal ini juga berisi

fungsi didasarkan pada pekerjaan yang sedang berlangsung

pada ECMAScript Edition 4, terjadi di dalam badan standar

ECMA.

Tujuan ActionScript 3.0 untuk memberikan perbaikan,

model yang konsisten pemrograman, sesuai dengan standar

industri, dan kinerja urutan besarnya lebih besar daripada apa

yang kita disampaikan di masa lalu. Meskipun ActionScript

3.0 merupakan model pemrograman baru untuk runtime, ini

adalah salah satu yang akan menjadi familiar bagi

pengembang dengan pengetahuan dasar tentang pemrograman

berorientasi objek.

Page 9: PERANCANGAN MEDIA BELAJAR SIMDIG PADA …

III. METODOLOGI PENELITIAN

Dalam pengolahan datanya, metode penelitian yang

digunakan adalah metode campuran.. Metode penelitian ini

diawali dengan mengumpulkan data kualitatif berupa

wawancara dengan sampel tiga siswa dari masing-masing

kelas X Mekatronika 1 dan X Ototronika 2. Kemudian

dilanjutkan dengan pengumpulan data kuantitatif berupa

angket dengan sampel kelas X Mekatronika 1 dan X

Ototronika 2.

Tujuan dari pengumpulan data kualitatif di tahap pertama

adalah untuk mengeksplorasi fenomena yang ada terlebih

dahulu sebagai dasar pembuatan indikator penilaian instrumen

analisa kebutuhan berupa angket, kemudian dilanjutkan

dengan pengumpulan data kuantitatif dari hasil penyebaran

angket untuk menjelaskan hubungan variable yang ditemukan

dalam data kualitatif.

Dalam perancangan media belajarnya menggunakan model

prototyping. Adapun alur metode prototyping adalah seperti

pada gambar 1.

Gambar 1. Tahap Metode Prototyping

Dalam perancangan media belajarnya tahap pertama yang

harus dilakukan adalah mencari analisa kebutuhan dengan

menyebarkan instrumen penelitian berupa angket ke dua kelas

yang berbeda sebagai sampel di SMK N 3 Salatiga, yaitu kelas

X Mekatronika 1 dan kelas X Ototronika 2.

Kemudian melakukan wawancara kepada enam orang

siswa, yang terdiri dari tiga siswa kelas X Mekatronika 1 dan

tiga siswa kelas X Ototronika 2 sebagai perwakilan kelas.

Wawancara ini dilakukan untuk memperkuat instrumen

analisa kebutuhan

Setelah analisa kebutuhan selesai, tahap kedua yang harus

dilakukan adalah merancang suatu sistem prototype yang

sesuai kebutuhan. Perancangan sistem dimulai dengan

membuat bagan alur perancangan aplikasi.

Gambar 2. Bagan Alur Perancangan Aplikasi.

Setelah membuat bagan seperti gambar di atas, selanjutnya

baru membuat sistem prototype tersebut di aplikasi Adobe

Animate CC 2018.

Tahap ketiga adalah evaluasi. Dalam tahap ini peneliti dan

siswa akan mengevaluasi prototype yang dibuat untuk

memperjelas kebutuhan aplikasi. Apabila siswa sebagai user

sudah puas, maka prototype tersebut sudah bisa diterapkan

dalam proses pembelajaran. Apabila dalam tahap evaluasi

tersebut terdapat kekurangan, maka akan dilakukan analisa

kebutuhan kembali sampai dapat merancang sistem prototype

yang sesuai kebutuhan.

IV. PEMBAHASAN

A. Merancang Aplikasi Belajar pada Matapelajaran Simulasi

Digital

Aplikasi SimDig ini dibuat di aplikasi Adobe Animate CC

2018 menggunakan Actionscript 3.0. Aplikasi ini dibuat

menggunakan Actionscript 3.0 karena untuk membuat aplikasi

yang dapat dijalankan di android, minimal menggunakan

Actionscript 3.0. Pembuatan aplikasi berbasis android

dimaksudkan agar siswa lebih mudah dalam belajar, karena

hanya bermodal gadget android siswa bisa belajar di mana

saja.

Untuk membuat tampilan yang menarik dan tidak

mengganggu penglihatan, aplikasi dibuat dengan warna yang

tidak solid agar kontras cahayanya tidak mengganggu

penglihatan.

Page 10: PERANCANGAN MEDIA BELAJAR SIMDIG PADA …

Gambar 3. Tampilan Aplikasi Simulasi Digital

Perpaduan warna yang digunakan tidak terlalu banyak agar

tidak menimbulkan kesan ramai dan membosankan. Aplikasi

ini diberikan backsound agar tidak bosan pada saat belajar,

tapi kita juga dapat mematikannya dengan cara mengklik

sound button yang berada tepat di bawah tombol close.

Penempatan tombol close dan sound button yang berada di

pojok kanan atas juga bukan tanpa alasan, dikarenakan dengan

model layar landscape memudahkan ibu jari dalam memencet

tombol tersebut.

Gambar 4. Tampilan Menu Utama

Untuk memudahkan user dalam mengoperasikan aplikasi

tersebut, tombol-tombol yang ada dibuat dengan ukuran yang

nyaman dipandang oleh mata, dalam arti tidak terlalu besar

ataupun terlalu kecil. Bentuk tombol juga dibuat seperti

tombol-tombol aplikasi pada umumnya, seperti home

berbentuk rumah, close berbentuk X, dan sebagainya.

Gambar 5. Materi Sebelum Gambar Ditekan

Aplikasi SimDig mempunyai beberapa fitur spesial,

diantaranya apabila kita menekan contoh gambar seperti

Gambar 5 di atas maka gambar tersebut akan membesar

sehingga kita bisa melihat contoh gambar dengan jelas seperti

Gambar 6 di bawah ini.

Gambar 6. Materi Setelah Gambar Ditekan

Dan apabila kita menekan kembali gambar tersebut, maka

gambar tersebut akan kembali ke ukuran semula.

Gambar 7. Menu Try Out

Fitur spesial lainnya yang ada di aplikasi SimDig ini

adalah adanya menu Try Out. Dalam menu Try Out, siswa

bisa belajar mengerjakan latihan soal. Keistimewaan menu Try

Out ini adalah siswa bisa mengetahui nilainya langsung. Pada

saat menjawab soal dengan benar, maka secara otomatis nilai

pada kolom nilai akan bertambah seperti Gambar 7 di bawah

ini.

Gambar 8. Jawaban Benar

Page 11: PERANCANGAN MEDIA BELAJAR SIMDIG PADA …

Pada menu Try Out siswa disuguhkan 10 soal yang harus

dikerjakan dengan benar. Jika sudah menyelesaikan semua

soal dan siswa ingin membuka menu try out lagi, maka siswa

akan disuguhkan 10 soal yang berbeda dari soal sebelumnya,

sehingga siswa bisa belajar mengerjakan banyak soal yang

berbeda-beda.

Gambar 9. Frame Setiap Layer

Pembuatan aplikasi SimDig ini banyak mengandalkan

tombol navigasi atau bermain frame untuk menghidari

banyaknya coding pemrograman. Coding pemrogramannya

sesuai syntax yang ada pada aplikasi Adobe Animate CC 2018,

sehingga resiko terjadinya error pada saat menjalankan

aplikasi sangat kecil.

Sebelumnya prototype ini mengalami dua kali perancangan

sebelum berhasil diterapkan di proses pembelajaran seperti

yang sudah dijelaskan di awal pembahasan. Pada perancangan

pertama saat masuk tahap evaluasi, banyak sekali kritikan

kekurangan dari prototype tersebut seperti yang ditunjukkan

pada Gambar 9 di bawah ini.

Gambar 10. Menu Utama Rancangan Pertama

Jika dibandingkan dengan Gambar 3 yang merupakan

rancangan akhir, Gambar 10 di atas belum memiliki tombol

home dan sound button. Sehingga kita tidak bisa kembali ke

tampilan awal dan kita tidak bisa mematikan backsound yang

ada di aplikasi SimDig.

Gambar 11. Tampilan Materi Rancangan Pertama

Kekurangan lainnya adalah tidak ada tombol kembali ke

menu seperti yang digambarkan pada Gambar 11. Sehingga

harus menekan tombol back terus sampai kembali ke menu.

Dan itu dinilai sangat tidak efektif oleh mayoritas siswa.

Semua kekurangan itu kemudian dibenahi kembali pada

rancangan kedua sebagai rancangan akhir.

B. Penerapan Aplikasi Sebagai Alat Bantu Pembelajaran di

Kelas

Pada masa uji coba, aplikasi diterapkan dalam proses

pembelajaran pada saat guru menjelaskan materi. Sembari

mendengarkan penjelasan dari guru, siswa dianjurkan oleh

guru untuk membuka materi dari aplikasi SimDig tersebut

agar lebih jelas.

Guru juga dapat memberikan tugas kepada siswa dengan

cara mengerjakan soal menu Try Out pada aplikasi SimDig.

Jika sudah selesai mengerjakan soal tersebut, siswa dapat

memperlihatkan nilai kepada guru, sehingga guru dapat

memasukkan nilai tersebut ke nilai tugas.

Selama kurang lebih 3 minggu pengujian aplikasi, banyak

sekali tanggapan positif dari siswa. Tanggapan tersebut

terbukti dari hasil angket penilaian aplikasi yang telah

dibagikan di kedua kelas seperti yang telah ditampilkan pada

Tabel 2 dan Tabel 3 di bawah ini.

Tabel 2. Angket Penilaian Aplikasi X Mekatronika 1

Pada Tabel 2 di atas menunjukkan bahwa di kelas X

Mekatronika 1 seluruh indikator memiliki presentase di atas

80% yang terindikasi sangat baik, begitu pula dengan kelas X

Ototronika 2 yang ditunjukkan pada Tabel 3 di bawah ini.

Page 12: PERANCANGAN MEDIA BELAJAR SIMDIG PADA …

Tabel 3. Angket Penilaian Aplikasi X Ototronika 2

Selain itu, aplikasi SimDig terbukti sangat membantu

meningkatkan rata-rata nilai matapelajaran Simulasi Digital.

Tabel 4. Perbandingan Nilai Rata-Rata

Terlihat pada Tabel 4 di atas terbukti bahwa rata-rata nilai

kedua kelas mengalami peningkatan dari rata-rata nilai

sebelum menggunakan aplikasi SimDig. Rata-rata nilai

tersebut diambil dari file rekap nilai seperti gambar di bawah

ini.

Gambar 12. Tabel Rekap Nilai X Mekatronika 1

Pada Gambar 12 di atas, nilai ulangan kelas X

Mekatronika 1 sebelum menggunakan aplikasi Simdig

ditandai dengan garis merah dan nilai ulangan setelah

menggunakan aplikasi SimDig yang ditandai dengan garis

hijau terlihat mengalami peningkatan.

Gambar 13. Tabel Rekap Nilai X Ototronika 2

Begitu pula rata-rata nilai ulangan kelas X Ototronika 2

sebelum menggunakan aplikasi Simdig ditandai dengan garis

merah dan nilai ulangan setelah menggunakan aplikasi

SimDig yang ditandai dengan garis hijau terlihat mengalami

peningkatan seperti yang diperlihatkan pada gambar table di

atas.

V. PENUTUP

Berdasarkan hasil pengujian dan pembahasan dapat

disimpulkan bahwa dalam merancang media belajar dengan

model prototyping seperti aplikasi SimDig, harus melalui

tahap analisa kebutuhan, perancangan, evaluasi, hingga

penerapan sampai produk tersebut sesuai kebutuhan yang

ingin dicapai.

Dengan menggunakan metode penelitian campuran dalam

mengolah data, sangat memudahkan peneliti mengeksplorasi

fenomena yang ada terlebih dahulu melalui data kualitatif

yang didapat sebagai dasar pembuatan indikator penilaian

instrumen analisa kebutuhan sebelum mengumpulkan data

kuantitatif. Sehingga memudahkan dalam merancang produk

yang sesuai kebutuhan.

Aplikasi SimDig diterapkan dalam proses pembelajaran

pada saat guru menerangkan materi dan siswa memperhatikan

dengan membuka materi pembelajaran lewat aplikasi Simulasi

digital.

Semoga penelitian ini dapat disempurnakan kembali

seperti pada konten yang dimuat, menu tambahan, atau bisa

juga dibuat menjadi model user dan admin.

REFERENCES

[1] Rusman . (2012). Model-Model Pembelajaran. Jakarta:Raja Grafindo

Persada.

[2] Hanafiah Nanang, Cucu Suhana. (2010). Konsep Strategi Pembelajaran.

Bandung: Refika Aditama.

Page 13: PERANCANGAN MEDIA BELAJAR SIMDIG PADA …

[3] JH, Taufik. (2018). Solihudin. Pengembangan E-Modul Berbasis Web untuk Meningkatkan Pencapaian Kompetensi Pengetahuan Fisika pada

Materi Listrik Statis dan Dinamis SMA. Jurnal Wahana Pendidikan

Fisika, 3(2): 51 – 61.

[4] Ismawati Lilik. (2017). Pengaruh Media Pembelajaran dan Motivasi Berprestasi Terhadap Hasil Belajar Pesert Didik MAN di Kabupaten

Gresik. Jurnal Pendidikan Ekonomi. V(1): 091-104 No. 2.

[5] Agustien Relis, Nurul Umamah, dan Sumarno. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Dua Dimensi Situs Pekauman di

Bondowoso Dengan Model Addie Matapelajaran Sejarah Kelas X IPS.

Jurnal Edukasi. V(1): 19-23.

[6] Sadiman Arif S., dkk. (2006). Media Pendidikan Pengertian,

Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo.

[7] Arsyad, Azhar. (2013).Media Pembelajaran. Depok: PT Raja Grafindo

Persada.

[8] Sudjana, Naana dan Rivai, Ahmad. (2013). Media Pengajaran.

Bandung: Sinar Baru Algensindo Offset.

[9] Asyhar, Rayandra. (2012). Kreatif Mengembangkan Media

Pembelajaran. Jakarta: Referensi Jakarta.

[10] Yonarisa, F. (2012, September 9). Mobile Apps. diakses dari

http://blog.akakom.ac.id/ faridayonarisa/2012/09/07/mobile-apps.