perancangan aplikasi game edukasi …thesis.binus.ac.id/doc/lain-lain/2013-1-00603-if...1.4 tujuan...
TRANSCRIPT
PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI ADVENTURE PUZZLE
“CHEMICAL PANIC” BERBASIS JAVA PADA ANDROID
Daniel Hartono 1401074060
Clarissa 1401093910
Margaretha Lamaranti 1401117993
David, S.Kom., MTI
SCHOOL OF COMPUTER SCIENCE
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA
JAKARTA
2014
ABSTRAK
Tujuan penyusunan skripsi ini ialah merancang sebuah game edukasi
Adventure Puzzle berbasis java pada android. Selain sebagai hiburan, player yang
kami targetkan berusia 13 tahun ke atas bisa menjadikan game ini sebagai sarana
untuk belajar dan menambah pengetahuan kimia secara interaktif. Metode penelitian
yang digunakan dalam penelitian ini terbagi menjadi metode pengumpulan data,
metode analisis, metode perancangan, dan implementasi serta evaluasi. Metode
pengumpulan data yang dilakukan yaitu studi pustaka untuk landasan teori dan
kuesioner. Metode analisis dilakukan untuk analisis hasil kuesioner dan game sejenis.
Metode perancangan dilakukan dengan perancangan game, storyboard, perancangan
diagram UML (Unified Modeling Language) dan kamus data. Hasil dari penelitian
ini adalah sebuah aplikasi game edukasi Adventure Puzzle berbasis java pada android.
Simpulan dari penelitian ini adalah dalam aplikasi game edukasi ini player
mendapatkan pengalaman belajar dengan cara yang menyenangkan dan interaktif.
Kata Kunci : Game Edukasi Adventure Puzzle, Android, Java
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi
sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi,
khususnya teknologi informasi semakin berkembang dengan pesat sehingga
banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang. Salah satunya teknologi mobile
baik dari sisi hardware ataupun software mengalami peningkatan yang cukup
pesat. Hal ini memacu banyak pengembang untuk membuat aplikasi yang
menarik pada perangkat mobile. Berbagai aplikasi termasuk game dapat
dimainkan dengan mudah pada perangkat mobile walaupun memerlukan
spesifikasi yang tinggi. Teknologi tersebut berkembang makin pesat dari era
handphone hingga smartphone. Menurut Brad (2010) perkembangan
platform smartphone di dunia menjadi dua kali lipat lebih besar dari tahun
sebelumnya. Hal ini berdasarkan dari hasil pasar smartphone yang meningkat
dibandingkan dengan pada tahun 2009 lalu. Wireless News dalam laporannya
yang berjudul “Global Smartphone Application Market Report 2010”
menyatakan bahwa perkembangan aplikasi di smartphone meningkat,
terbukti dari banyaknya developer atau perusahaan yang bergerak dibidang
perkembangan aplikasi dalam smartphone. Smartphone umumnya memiliki
teknologi layar sentuh (touchscreen) dan juga berkembangnya aplikasi-
aplikasi yang interaktif. Salah satu smartphone yang diminati sekarang adalah
android. Android bersifat open source dimana memudahkan para developer
untuk membuat aplikasi mereka sendiri dengan berbagai macam software.
Canalys mempublikasikan di akhir tahun 2010 bahwa android menjadi salah
satu platform smartphone yang terkemuka. Smartphone platform android
mencapai 32,9 juta, sedangkan perangkat yang menjalankan Nokia platform
Symbian tertinggal sedikit di 31,0 juta di seluruh dunia.
Gambar 1.1 Market Share berbagai Sistem Operasi
(Sumber: IDC World Wide Quarterly Mobile Phone Tracker)
Martono (2011) dalam jurnalnya mengatakan bahwa teknologi
komputer pun semakin mendukung berkembangnya aplikasi-aplikasi yang
interaktif dengan makin berkembangnya teknologi bahasa pemrograman,
salah satunya pemrograman dengan menggunakan bahasa Java. Java
merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi, dimana struktur bahasanya
lebih dekat dengan bahasa manusia. Salah satu aplikasi interaktif yang
memanfaatkan bahasa Java sebagai inti dalam pemrograman adalah game.
Jenis atau tipe game yang dikembangkan dengan Java ini beragam ada yang
berjenis mobile, desktop, dan web base.
Game merupakan salah satu media yang digunakan untuk
menyampaikan suatu pesan kepada orang dalam bentuk permainan yang
dapat menghibur. Perkembangan game saat ini mengarah ke dalam berapa
bagian yaitu console game dan computer game. Saat ini game menjadi salah
satu bagian dalam kehidupan masyarakat modern dari anak kecil sampai
dengan orang dewasa. Oleh karena itu, dengan banyaknya orang yang
memainkan game maka pengembangan game mulai mengarah ke dalam
industri game edukasi. Hal ini dimaksudkan selain mendapatkan hiburan
pemain juga mendapatkan nilai tambah yaitu pengetahuan. Menurut Dickey
(2006), genre Adventure lebih sesuai untuk dikembangakan dalam game
edukasi untuk pembelajaran anak-anak. Hal ini dikarenakan genre Adventure
memiliki jalan cerita dan game play yang simpel dengan unsur problem
solving di dalamnya. Berbeda dengan genre RPG yang kompleks dimana
game play-nya padat.
Pembelajaran yang akan penulis sampaikan lewat aplikasi ini adalah
Ilmu kimia, menurut Khoiri (2007) ilmu kimia adalah ilmu yang berdasarkan
pada eksperimen. Oleh karena itu, belajar kimia tentu tidak lepas dengan
kegiatan praktikum. Praktikum dilakukan agar siswa dapat mengalami dan
merasakan sendiri penelitian seperti yang dilakukan para ilmuwan. Sebagian
besar zat kimia yang terdapat dalam laboratorium adalah racun, sehingga
penanganannya harus hati-hati dan sesuai dengan petunjuk.
Berdasarkan faktor-faktor di atas, penulis akhirnya tertarik membuat
suatu game edukasi kimia yang berbasis Adventure dan Puzzle pada android
yang dapat membantu anak-anak dalam mempelajari ilmu kimia selayaknya
dalam sebuah laboratorium dan kehidupan sehari-hari, tanpa dipengaruhi
perasaan takut akan zat kimia yang beracun dan berbahaya atau dengan kata
lain mereka dapat dengan bebas bereksperimen.
1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana menciptakan lingkungan yang aman bagi anak-anak dalam
pembelajaran kimia yang aplikatif?
2. Bagaimana memanfaatkan teknologi mobile berbasis android menjadi
sarana pembelajaran bagi anak-anak?
3. Bagaimana menjadikan game sebagai media yang bermanfaat bagi anak-
anak?
1.3 Ruang Lingkup
Ruang lingkup dari aplikasi game edukasi ini adalah:
1. Game edukasi pada platform android versi 4.0 (ice cream sandwich)
keatas,
2. Game edukasi dengan pembelajaran kimia pada anak SMP dan SMA,
3. Game edukasi yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa
pengantarnya,
4. Game edukasi dengan genre Adventure Puzzle,
5. Pembuatan aplikasi game menggunakan AndEngine,
6. Pembuatan design 2D menggunakan Paint Tool SAI.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan penulisan skripsi ini adalah untuk menyediakan aplikasi game
edukasi berbasis Adventure dan Puzzle bagi anak-anak dalam proses belajar,
khususnya bidang studi kimia dan beberapa fisika terapan.
Adapun manfaat perancangan game ini adalah:
1. Sebagai sarana belajar dan menambah pengetahuan tentang ilmu kimia
bagi anak-anak yang bersifat interaktif.
2. Dapat memberikan common sense yang dapat dipraktekan di kehidupan
sehari-hari.
3. Dapat memberikan simulasi fiktif mengenai game bertema reaksi kimia.
1.5 Metodologi Penelitian
Beberapa metode yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut:
1. Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan dengan cara:
a. Studi pustaka
Melakukan studi pustaka pada buku dan jurnal mengenai hal-hal yang
terkait dengan penelitian yang akan dilakukan.
b. Kuesioner
Melakukan survei kepada komunitas game dan sebagian anak-anak
Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas, yang
dimana pertanyaan yang diberikan berkaitan dengan kebutuhan
informasi yang akan ditampilkan dalam aplikasi game.
2. Metode Analisis
Metode analisis dilakukan dengan dua cara, yaitu:
a. Analisis kuesioner
Melakukan analisis kuesioner dari survei yang telah dilakukan untuk
mendukung proses perancangan aplikasi.
b. Analisis game sejenis
Menganalisis game yang ber-genre Adventure dan Puzzle.
3. Metode Perancangan
Metode penelitian yang kami gunakan adalah IMSDD (Interactive
Multimedia System Design & Development). Menurut Dastbaz (2003)
tahapan siklus dalam IMSDD:
- System Requirements
Dimana designer mencoba mendeskripsikan tentang sistem akhir yang
diharapkan. Ini adalah tahap awal dalam pengembangan produk
perangkat lunak. Pada tahap ini memiliki fungsi utama sebagai
berikut:
1. Untuk memberikan definisi sistem, yang menguraikan
tujuan dan sasaran sistem.
2. Untuk memperjelas siapa pengguna potensial dari sistem
ini dan jika ada persyaratan khusus yang perlu
dipertimbangkan.
3. Untuk secara kritis mengevaluasi hardware yang
dibutuhkan serta platform perangkat lunak yang tersedia
dan alat-alat authoring dan membuat pilihan yang tepat.
4. Untuk mempertimbangkan dengan hati-hati pengiriman
platform yang diperlukan untuk sistem.
- Design Consideration
Tujuan dari tahap ini adalah untuk menyusun pedoman yang jelas
tentang rincian design. Tahap ini bertujuan untuk menangani isu-isu
berikut:
1. Design Metaphor: Memilih Real World Mental Model
untuk digunakan sebagai kunci solusi design antar muka
untuk sistem. Contohnya buku, film, game.
2. Information types and formats: Untuk menentukan jenis
informasi yang perlu diintegrasikan kedalam sistem.
Contohnya teks, grafik, suara, video, dan animasi.
3. Navigational structures: Untuk mengartikulasikan strategi
navigasi yang jelas, termasuk struktur link dan fitur yang
akan menghindari masalah terkait dengan sistem
hypermedia seperti disorientasi.
4. Sistem controls: Untuk memperjelas jenis dan fitur control
dan peralatan yang diperlukan untuk sistem.
- Implementation
Setelah fitur design didefinisikan, tahap implementasi dimulai
menggunakan multimedia-authoring tools. Tahap implementasi terdiri
dari:
1. Menciptakan sebuah prototype dari sistem, dan
2. Menguji prototype untuk design yang mungkin dan
masalah kontrol.
- Evaluation
Pada tahap ini sistem dievaluasi terhadap tujuan yang dinyatakan.
Berbagai jenis pendekatan termasuk evaluasi formatif atau sumatif
dapat digunakan.
BAB 2
METODE PENELITIAN
Dalam perancangan game ini, penulis menggunakan metode IMSDD
(Interactive Multimedia System Design & Development), sebagai berikut:
- System Requirements
Pada tahap ini penulis membuat dan menyebarkan kuesioner
kepada grup gamers dan siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama
dan Sekolah Menengah Atas. Dari hasil kuesioner ini penulis
dapat mendefinisikan tujuan, sasaran dan pengguna potensial dari
sistem ini.
Tujuan dari sistem ini adalah untuk menyediakan aplikasi game
edukasi berbasis adventure dan puzzle bagi anak-anak dalam
proses belajar, khususnya bidang studi kimia dan beberapa fisika
terapan. Pengguna potensial dari sistem ini adalah usia 13-17
tahun.
Kami merancang sistem ini dengan menggunakan Andengine pada
platform android dengan menggunakan pemgrograman Java
menggunakan Netbeans IDE 7.3.Dalam perancangan sistem ini
juga penulis menggunakan SQLite sebagai software untuk
database, Paint Tool SAI untuk desain grafis, serta adobe audition
untuk membuat musik.
- Design Consideration
Pada tahap ini penulis membuat Game Design Document,
mengumpulkan aset seperti gambar, teks, animasi dan audio, serta
mendefinisikan strategi navigasi pada sistem.
- Implementation
Pada saat kerja praktik penulis telah merancang prototype
menggunakan andengine gles 1. Kemudian, perancangan aplikasi
dilakukan dengan menggunakan andengine gles 2 anchor center.
- Evaluation
Evaluasi dilakukan dengan membuat dan menyebarkan post
kuesioner kepada user, evaluasi berdasarkan eight golden rules,
evaluasi multimedia, dan evaluasi instruksional di bab 4.
BAB 3
HASIL DAN BAHASAN
3.1 Impelementasi Aplikasi
Untuk menggunakan aplikasi game Chemical Panic, terdapat
beberapa hal yang harus diperhatikan oleh player yaitu spesifikasi sistem,
prosedur instalasi aplikasi, dan prosedur pengoperasian aplikasi.
3.1.1 Spesifikasi Sistem
Spesifikasi sistem berisi spesifikasi-spesifikasi hardware dan
software yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Chemical
Panic.
Spesifikasi hardware yang direkomendasikan untuk aplikasi
game ini adalah sebagai berikut:
- smartphone android,
- support Accelerometer dan multi touch screen,
- 30MB freememory,
- 150MB free RAM.
Spesifikasi software yang direkomendasikan untuk aplikasi
game ini adalah sistem operasi android ice cream sandwich.
3.1.2 Prosedur Instalasi Aplikasi
Lakukan prosedur instalasi terlebih dahulu sebelum aplikasi
game Chemical Panic dapat dimainkan. Berikut adalah prosedur
instalasi aplikasi game pada smartphone android:
1. Masukan file ChemicalPanic.apk pada smartphone android.
2. Buka filemanager, kemudian tekan file ChemicalPanic.apk.
Gambar 3.1 Memasukan File Chemical Panic.apk
3. Akan muncul layar konfirmasi, lalu tekan pilihan install
untuk melakukan instalasi.
Gambar 3.2 Melakukan Instalasi Game
4. Tunggu sampai proses instalasi selesai.
Gambar 3.3 Proses Instalasi
5. Tekan done untuk menyelesaikan tahap instalasi.
Gambar 3.4 Menyelesaikan Tahap Instalasi
6. Aplikasi game Chemical Panic yang terinstall akan muncul
pada layar menu utama dan tekan icon game Chemical
Panic untuk membuka dan memainkan game.
3.1.3 Cara Pengoperasian Aplikasi
Pada aplikasi ini tidak terdapat admin-site sehingga
pengoperasiannya hanya pada client atau user. Berikut adalah cara
pengoperasiannya:
1. User membuka aplikasi game yang sudah terinstall.
2. Memilih stage yang akan dimainkan.
3. Saat permainan dimulai, user akan mengoperasikan game
menggunakan controller yang telah dibuat. Controller
yang dibuat berfungsi secara multi touch.
3.1.4 Tampilan Layar
Berikut adalah tampilan layar user interface game “Chemical Panic”:
- Splash screen
Merupakan tampilan awal ketika player memulai game
yang menampilkan logo dari tim skripsi.
Gambar 4.5 Splash Screen
- Pengenalan Karakter
Halaman ini menampilkan karakter-karakter dalam game
ini dengan menggunakan animasi. Player bisa mempercepat
animasi dengan menyentuh layar.
Gambar 3.6 Karakter Utama-Mic
Gambar 3.7 Karakter Chemist
Gambar 3.8 Karakter The Aliens
Gambar 3.9 Karakter Sun & Dawn
Gambar 3.10 Karakter Alien King
- Main Menu
Halaman ini menampilkan menu utama dari Game
“Chemical Phanic” dengan navigasi play untuk memulai game
dan navigasi exit berupa button bergambar pintu untuk keluar dari
aplikasi game.
Gambar 3.11 Layar Menu Utama
- Main map
Halaman ini menampilkan map dalam game yangterdiri
dari 4 stage yang dapat dimainkan oleh player, ketika stage dipilih
akan keluar dialog box berisi kan navigasi untuk segera memulai
memainkan stage dan score tertinggi yang sudah dicapai oleh
player dalam stage tersebut.
Gambar 3.12 Layar Main Map
- Loading Sscreen
Gambar 3.13 Layar Loading
- Dialog stage 1
Halaman ini menampilkan dialog antara tiga karakter yaitu
karakter utama Mic, Sun dan Dawn. Dialog ini menceritakan
mengenai planet Gumbi yang sekarang mereka tinggali dan
menjelaskan mengenai kebencian alien terhadap reaksi kimia.
Gambar 3.14 Layar Dialog Stage 1
- Stage 1,2 dan 3
Halaman ini menampilkan stage 1 dalam game yang
berupa stage tutorial untuk membantu player dalam memainkan
game.
Gambar 3.15 Layar Stage 1
- Game over
Halaman ini menampilkan navigasi jika player gagal
menyelesaikan game, ada dua navigasi yaitu “Yes” untuk
mengulang stage yang gagal dan “No” untuk kembali ke main
map.
Gambar 3.16 Layar Game Over
- Exit
Halaman ini menampilkan navigasi untuk keluar dari
game. Jika player memilih button “Yes” maka player akan keluar
dari game tetapi jika memilih button “No” maka player akan
kembali ke tampilan main menu.
Gambar 3.17 Layar Exit
- Pause
Halaman ini menampilkan navigasi ketika player memilih
button “Pause” pada saat permainan.Di button ini terdapat dua
navigasi yaitu button “Book” untuk menuju encyclopedia dan
button “panah” untuk balik ke main map.
Gambar 3.18 Layar Pause
- Synthesis
Halaman ini menampilkan grid 4x4 dimana player dapat
mencampurkan unsur-unsur kimia yang telah didapatkan dalam
stage untuk menjadi campuran baru yang dapat digunakan dalam
game untuk berbagai hal.
Gambar 3.19 Layar Synthesis
- Mengeluarkan item
Halaman ini menampilkan ketika player sedang memakai
item bernama H2 atau Hidrogen untuk membuat api, ini bisa
terjadikarena sifat dari Hidrogen yang mudah terbakar.
Gambar 3.20 Layar Mengeluarkan Item
- Menang
Halaman ini menampilkan layar ketika player berhasil
menyelesaikan game. Dan bintang di layar menunjukan seberapa
besar score yang sudah diraih oleh player. Jika 3 bintang berarti
scoreplayer besar, 2 bintang scoreplayer sedang, dan seterusnya.
Gambar 3.21 Layar Menang
- Stage 1, 2 dan 3
Halaman ini menampilkan stage 1 dalam game yang
berupa stage tutorial untuk membantu player dalam memainkan
game.
Gambar 3.22 Layar Akhir Stage 2
- Boss Stage
Gambar 3.23 Layar Boss Stage
- Final stage
Gambar 3.24 Layar Final Stage
- Encyclopedia
Halaman ini menampilkan daftar unsur-unsur yang dipakai
dalam game, antara lain Ag, Au, H2, H2O, CO2, C8H18, P.
.
Gambar 3.25 Layar Encyclopedia
3.2 Evaluasi
3.2.1 Evaluasi User
Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner
secara langsung ke SMA Mahatma Gading School. Penyusunan
pertanyaan dalam kuesioner mengikuti prinsip lima faktor manusia
terukur. Kuesioner ini bertujuan untuk mengevaluasi game yang telah
dibuat. Waktu pengumpulan data dilakukan pada hari sabtu, 25
Januari 2014. Jumlah responden 33 orang dengan jumlah pertanyaan
11 buah.
Berikut ini hasil kuesioner yang telah dihitung:
1. Apakah game ini mudah untuk dimainkan?
Tabel 3.1 Hasil Kuesioner Pertanyaan 1
Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden Sangat mudah 3 9%
Mudah 21 64%
Cukup mudah 9 27%
Sulit 0 0
Jumlah 33 100%
Gambar 3.26 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 1
Berdasarkan hasil pertanyaan dari kuesioner di atas,
mayoritas responden berpendapat game ini mudah untuk
dimainkan yaitu sebesar 64%. Tujuan pertanyaan ini adalah untuk
mengetahui seberapa cepat user mempelajari sesuatu.
2. Apakah tampilan game ini menarik?
Tabel 3.2 Hasil Kuesioner Pertanyaan 2
Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden
Sangat Menarik 10 30%
Menarik 23 70%
Cukup Menarik 0 0%
Kurang Menarik 0 0%
Jumlah 33 100%
Gambar 3.27 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 2
Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat
disimpulkan mayoritas responden berpendapat game ini menarik
tampilannya sebesar 70%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk
mengetahui tingkat kepuasan pemain dalam tampilan layar (UI)
setelah memainkan game.
3. Apakah desain karakter, logo, item dan elemen menarik?
Tabel 3.3 Hasil Kuesioner Pertanyaan 3
Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden
Sangat Menarik 11 33%
Menarik 22 67%
Cukup Menarik 0 0%
Kurang Menarik 0 0%
Jumlah 33 100%
Gambar 3.28 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 3
Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat
disimpulkan mayoritas responden berpendapat desain karakter,
logo, item dan elemen menarik sebesar 67%. Tujuan dari
pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain
dalam aspek desain setelah memainkan game.
4. Apakah suara/musik yang ada mendukung game?
Tabel 3.4 Hasil Kuesioner Pertanyaan 4
Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden
Sangat Mendukung 5 15%
Mendukung 27 82%
Cukup Mendukung 1 3%
Kurang Mendukung 0 0%
Jumlah 33 100%
Gambar 3.29 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 4
Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat
disimpulkan mayoritas responden berpendapat suara/musik
mendukung game sebesar 63%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah
untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain pada aspek
suara/musik yang digunakan dalam game.
5. Apakah semua fitur berjalan dengan baik?
Tabel 3.5 Hasil Kuesioner Pertanyaan 5
Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden
Iya 33 100%
Tidak 0 0%
Jumlah 33 100%
Gambar 3.30 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 5
Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat
disimpulkan mayoritas responden berpendapat semua fitur dalam
game berjalan dengan baik sebesar 100%. Tujuan dari pertanyaan ini
adalah untuk mengetahui apakah sistem dalam aplikasi sudah
berjalan dengan baik atau tidak.
6. Apakah fitur yang paling menarik dalam game ini?
Tabel 3.6 Hasil Kuesioner Pertanyaan 6
Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden
Grafis 16 48%
Animasi 8 24%
Musik 2 6%
Konten Edukasi 6 18%
Gameplay 1 3%
Other 0 0%
Jumlah 33 100%
Gambar 3.31 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 6
Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat
disimpulkan mayoritas responden berpendapat fitur yang paling
menarik adalah grafis sebesar 49%. Tujuan dari pertanyaan ini
adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain pada fitur-fitur
yang ada dalam game.
7. Apakah anda mendapat pembelajaran baru mengenai fungsi kimia
dalam kehidupan sehari-hari?
Tabel 3.7 Hasil Kuesioner Pertanyaan 7
Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden
Ya 33 100%
Tidak 0 0
Jumlah 33 100%
Gambar 3.32 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 7
Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat
disimpulkan mayoritas responden berpendapat mendapat
pembelajaran baru mengenai fungsi kimia dalam game sebesar
100%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui
apakah pembelajaran yang disajikan di game bersifat baru atau
sudah diketahui oleh siswa-siswi.
8. Apakah anda memerlukan waktu yang lama untuk menunggu
feedback dari sistem?
Tabel 3.8 Hasil Kuesioner Pertanyaan 8
Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden
Lambat 1 3%
Cepat 32 97%
Jumlah 33 100%
Gambar 3.33 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 8
Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat
disimpulkan mayoritas responden berpendapat mendapat respon
yang sebentar ketika memainkan game sebesar 97%. Tujuan dari
pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kecepatan atau
tingkat kinerja dari game ketika dimainkan.
9. Apakah panduan dalam bermain game mudah dipahami?
Tabel 3.9 Hasil Kuesioner Pertanyaan 9
Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden
Sangat Mudah 4 12%
Mudah 29 88%
Cukup Mudah 0 0%
Tidak Mudah 0 0%
Jumlah 33 100%
Gambar 3.34 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 9
Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat
disimpulkan mayoritas responden berpendapat panduan atau
tutorial yang ada dalam game mudah untuk dipahami sebesar
88%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui
seberapa cepat responden mempelajari sesuatu dan apakah
panduan yang disajikan sederhana atau rumit.
10. Apakah yang harus ditingkatkan dalam game ini untuk
pengembangan kedepannya?
Tabel 3.10 Hasil Kuesioner Pertanyaan 10
Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden
Grafis 3 9%
Animasi 3 9%
Musik 5 15%
Konten Edukasi 4 12%
Gameplay 1 3%
Other 17 52%
Jumlah 33 100%
Gambar 3.35 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 10
Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat
disimpulkan mayoritas responden berpendapat other (jawabannya
mayoritas mengatakan “tidak ada”). Tujuan dari pertanyaan ini
adalah untuk sebagai feedback untuk penulis dalam
pengembangan game ini ke depannya.
11. Jika ada update terbaru dari game ini, apakah anda berminat
memainkannya?
Tabel 3.11 Hasil Kuesioner Pertanyaan 11
Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden
Tertarik 33 100%
Tidak Tertarik 0 0%
Jumlah 33 100%
Gambar 3.36 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 11
Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat
disimpulkan mayoritas responden berpendapat berminat untuk
memainkan update terbaru dari game sebesar 100%. Tujuan dari
pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain
setelah memainkan game.
3.2.2 Evaluasi Aplikasi Sejenis
Evaluasi dilakukan antara game yang dibuat dengan game
sejenis. Evaluasi dilakukan dengan melakukan analisis perbandingan.
Hasil analisis berupa tabel perbandingan seperti pada yang tertera
dibawah ini.
Perbandingan Game Terhadap Aplikasi Game Sejenis.
Tabel 3.12 Perbandingan Game Terhadap Game Sejenis
Ilusia Sleepwalker’s Journey
Super Mario World
Chemical Panic
Grafik 2D 2D 2D 2D
Platform Android Android Nintendo Android
Genre RPG-
Adventure
Action-
Adventure
Action-
Adventur
e
Action-
Adventure-
Puzzle
Kategori
usia Umum Umum Umum
SMP dan
SMA
User Single user Single user Single Single
user user
Story
Memiliki
cerita dengan
beberapa
tokoh utama
yang bisa
dipilih oleh
player
Memiliki
cerita di awal
(prologue)
Memiliki
cerita di
awal(prol
ogue) dan
goal
Memiliki
cerita
sesuai
dengan
teori Hero
Journey
Alur Cerita Ada Tidak ada Tidak
Ada Ada
Kondisi
menang dan
akhir
Menyeselesai
kan story
dengan cara
mengikuti
alur game dan
menyelesaika
n tiap stage
yang ada
Menyelesaik
an setiap
stage/level
yang ada di
game
Menyeles
aikan
setiap
stage /
level
yang ada
di game
Menyelesa
ikan story
dengan
cara
mengikuti
alur game
dan
menyelesa
ikan tiap
stage yang
ada
3.2.3 Evaluasi User Interface
a. Berusaha untuk konsisten
Konsistensi dilakukan pada urutan navigasi dalam game.
Seluruh pemilihan warna, tata letak, penggunaan huruf kapital,
font harus diperhatikan dalam konsistensi. Dengan kata lain,
warna yang ada di button untuk navigasi dalam game sama, juga
pemakaian teks (font) sama. Contohnya di tampilan layar ini,
warna button “Yes” dan “No” konsisten yaitu abu-abu.
Gambar 3.37 Evaluasi Konsistensi
b. Menyediakan usability universal
Dalam game ini terdapat stage tutorial untuk membantu
player yang masih pemula dalam memainkan game, selain itu
terdapat shortcut berupa navigasi agar player tidak kesulitan
dalam memainkan game.
Gambar 3.38 Evaluasi Usability Universal
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Terdapat umpan balik yang interaktif di menu synthesis
sehingga player mengetahui hasil dari beberapa unsur reaksi yang
berhasil di-create.
Gambar 3.39 Evaluasi Umpan Balik yang Informatif
d. Mendesain dialog yang memberikan penutupan atau keadaan akhir
Dalam Pada waktu player berhasil menyelesaikan suatu
stage maka ada dialog box yang keluar untuk menandakan score
akhir player.
Gambar 3.40 Evaluasi Desain Keadaan Akhir
e. Memberikan pencegahan kesalahan
Pencegahan kesalahan ada ketika player memilih button
navigasi untuk keluar dari game maka akan terdapat button “ Yes”
dan “No” untuk memastikan player tidak salah.
Gambar 3.41 Evaluasi Pencegahan Kesalahan
f. Memungkinkan adanya pembalikan aksi yang mudah
Pembalikan aksi terdapat ketika player gagal
menyelesaikan stage, maka player dapat langsung mencoba stage
tersebut tanpa harus kembali ke main map.
Gambar 3.42 Evaluasi Pembalikan Aksi yang Mudah
g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus control)
Game ini memposisikan player menjadi pengendali untuk
melakukan aksi-aksi dalam game, contohnya berjalan, synthesis
unsur-unsur kimia, dan lain-lain. Contohnya pada saat player
memilih button “Pause”, player dapat dengan bebas keluar dari
game atau player dapat melihat encyclopedia yang sudah
dikumpulkan.
Gambar 3.43 Evaluasi Internal Locus Control
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Tampilan game (User Interface) mudah untuk dimengerti
karena dibuat ringkas dan jelas untuk mengurangi player dalam
mengingat hal-hal yang tidak perlu. Contohnya tampilan stage
berisi navigasi yang sederhana sehingga player tidak bingung
dalam memainkan stage.
Gambar 3.44 Evaluasi Ingatan Jangka Pendek
3.2.4 Evaluasi Multimedia
1. Teks
Pada game Chemical Panic, teks dipakai untuk
menjelaskan definisi reaksi kimia yang ada di encyclopedia, untuk
dialog antar karakter game dan menampilkan score dan time di
game.
2. Gambar
Terdapat gambar karakter, mainmap, background stage
game, button untuk navigasi dan gambar untuk beberapa tampilan
(UI) di dalam game.
3. Suara
Komponen suara digunakan di dalam game sebagai
background music dan efek suara. Background music digunakan
pada saat game dijalankan, sedangkan efek suara digunakan pada
saat karakter menyentuh objek lainnya.
4. Animasi
Animasi digunakan di dalam game pada main menu dan
saat karakter berinteraksi di stagegame.
Gambar 3.45 Evaluasi Animasi yang Digunakan
3.2.5 Evaluasi Instruksional dan Evaluasi Informasi
Dalam perancangan Game Chemical Panic, penulis memakai
metode instruksional dalam bentuk game agar player dapat
memecahkan masalah dan mempelajari hal baru tentang kimia dengan
cara menyenangkan. Tujuan lain dari metode instruksional dalam
bentuk game adalah memotivasi player untuk menyelesaikan game
dan player bisa berkompetisi dengan sehat bersama player lain.
Evaluasi instruksional ini bertujuan untuk mengukur tingkat kepuasan
dan kesuksesan dari aplikasi game yang telah dikembangkan. Berikut
evaluasi instruksional:
1. Instructional Objectives and Insrtuctional Outcomes
Player belajar memainkan game dengan instruksi yang
disajikan pada stage awal di game yaitu stage tutorial. Di
stage ini, player diajarkan mulai dari cara lompat sampai
tahap dimana player berhasil menyelesaikan satu stage.
2. Change in Knowledge
Dengan menggunakan metode instruksional game,
player dapat mengaplikasikan secara langsung
pembelajaran yang didapat dan player dapat
bereksperimen secara bebas dan nyata dalam dunia game.
Penulis tidak memakai pertanyaan seperti pilihan ganda
dalam soal ujian atau essay, tetapi player dapat
mempelajari hal yang sudah didapat kembali dalam fitur
encyclopedia dalam game.
3. Change in Skill
Player yang telah memainkan game mengatakan
mendapatkan pengetahuan baru mengenai kimia
berdasarkan post kuesioner yang telah dibagikan. Dari
pembelajaran di gameplayer dapat mencoba untuk
mempraktekkan yang sudah dipelajari ke dunia
nyata.Misalnya dalam pembelajaran H2O2 dapat
menyembuhkan luka (jika di game, menambah waktu
player agar tidak game over), maka player dapat bebas
mempraktekkan hal tersebut nantinya.
4. Change in Attitudes
Berdasarkan post kuesioner yang telah dibagikan,
player sangat tertarik untu mempelajari unsur-unsur kimia
dalam game ketika player telah memainkan game tersebut,
karena metode instruksional berupa game mudah untuk
dimainkan. Pendapat yang dikemukakan oleh player telah
ditanyakan di post kuesioner.
Sedangkan untuk evaluasi informasi yang dipakai
dalam game yaitu dalam bentuk teks dan gambar. Teks
atau informasi yang digunakan mudah untuk dibaca karena
warna teks kontras dengan warna background dan tidak
menggunakan style italic maupun bold sehingga teks
mudah dibaca. Untuk gambar, semua gambar yang
digunakan dalam game adalah untuk mempermudah player
untuk mengerti gameplay dari game dan untuk membuat
game semakin menarik dan interaktif. Gambar yang
digunakan pun tidak blur, tetapi fokus sehingga player
dapat melihat gambertersebut dengan jelas.
BAB 4
SIMPULAN DAN SARAN
4.1 Simpulan
Berdasarkan hasil analisis dan perancangan aplikasi game Chemical
Panic, maka simpulan yang dapat diambil sebagai berikut:
1. Aplikasi game dapat membantu player untuk mempelajari reaksi
kimia dalam kehidupan sehari-hari.
2. Aplikasi game Chemical Panic dapat mensimulasikan reaksi kimia
melalui game tanpa harus menghadapi resiko yang sesungguhnya.
3. Player dapat juga belajar unsur kimia melalui encyclopedia dalam
game.
4. Aplikasi game Chemical Panic menambah variasi permainan
bergenre adventure puzzle game pada platform android dengan
tema “Edukasi”.
4.2 Saran
Berikut saran yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi game
Chemical Panic:
1. Menambahkan unsur-unsur kimia baru karena masih banyak unsur
kimia yang belum dimasukkan kedalam game.
2. Menambahkan stage-stage baru dalam game.
REFERENSI
Brad, R. (2010). How Android hit the big time in the smartphone OS market: A
quick look back at the operating system's fast rise. Network World, -.
Canalys. (n.d.). Canalys reveals smart phone market exceeded 100 million units in
Q4 2010. Google's Android becomes the world's leading smart phone platform .
Dastbaz, M. (2003). Designing Interactive Multimedia System. Singapore: McGraw-
Hill.
Dickey, M. (2006). Game Design Narrative for Learning: Appropriating Adventure
Game Design Narrative Devices and Techniques for the Design of Interactive
Learning Environments. Educational Technology, Research and Development , 245-
263.
Khoiri, I. (2007). Intisari IPA Kimia SMP. Ciganjur, Jagakarsa, Jakarta Selatan:
Kawan Pustaka.
Martono, K. (2011). Perancangan Game Edukasi Fish Identity Dengan Menggunakan
Java. Sistem Komputer , 1.
Research and Markets Adds Report: Global Smartphone Application Market Report
2010. (2010). Wireless News, -.
Yulianto, B. (2012). Aplikasi RPG Berbasiskan Teknologi Andengine Pada
Perangkat Mobile Android Gingerbread. ComTech , 2.
RIWAYAT HIDUP
Nama : Daniel Hartono
Tempat, Tanggal Lahir : Purwokerto, 25 April 1991
Jenis Kelamin : Laki-Laki
Alamat : Jl. U No.27B Kemanggisan, Jakarta Barat
No. Telepon : 085278882238
Status Kewarganegaraan : Indonesia
Status Perkawinan : Belum Kawin
Email : [email protected]
Riwayat Pendidikan Formal
� Tahun 1997 – 2004 : SD Santa Maria, Purwokerto
� Tahun 2004 – 2007 : SMP Susteran, Purwokerto
� Tahun 2007 – 2010 : SMAN 1, Purwokerto
� Tahun 2010 – sekarang : Universitas Bina Nusantara, Jakarta
Demikian Daftar Riwayat Hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya.
RIWAYAT HIDUP
Nama : Clarissa
Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 13 November 1991
Jenis Kelamin : Perempuan
Alamat : ApartemenGadingMediterania tower C lantai
3AD Jakarta Utara
No. Telepon : 089653567807
Status Kewarganegaraan : Indonesia
Status Perkawinan : Belum Kawin
Email : [email protected]
Riwayat Pendidikan Formal
� Tahun 1998 – 2004 : SD Tarakanita 5, Jakarta Timur
� Tahun 2004 – 2007 : SMP IPEKA Tomang, Jakarta Barat
� Tahun 2007 – 2010 : SMA IPEKA Tomang, Jakarta Barat
� Tahun 2010 – sekarang : Universitas Bina Nusantara, Jakarta
Demikian Daftar Riwayat Hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya.
RIWAYAT HIDUP
Nama : Margaretha Lamaranti
Tempat, Tanggal Lahir : Ronta, 01 Januari 1992
Jenis Kelamin : Perempuan
Alamat : Jl. Kh. Syahdan No.14B RT.003 RW.011
Kemanggisan Palmerah Jakarta Barat 11480
No. Telepon : 085240484434
Status Kewarganegaraan : Indonesia
Status Perkawinan : Belum Kawin
Email : [email protected]
Riwayat Pendidikan Formal
� Tahun 1998 – 2004 : SD Kristen GKST, Ronta
� Tahun 2004 – 2007 : SMP Negeri 2, Lembo
� Tahun 2007 – 2010 : SMA Kristen 2 Binsus, Tomohon
� Tahun 2010 – sekarang : Universitas Bina Nusantara, Jakarta
Demikian Daftar Riwayat Hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya.