game edukasi pengenalan nama hewan berkaki …
TRANSCRIPT
GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN
BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA
SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU
MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
i
SKRIPSI
EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN
BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN SISWA SD
Oleh :
SURURIN NAFI’
2010-51-205
SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK
MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
2014
BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA
SYARAT UNTUK
GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN
BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA
SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK
MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
ii
SKRIPSI
EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN
BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN SISWA SD
Oleh :
SURURIN NAFI’
2010-51-205
SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK
MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
2014
BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA
SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK
iii
UNIVERSITAS MURIA KUDUSPENGESAHAN STATUS SKRIPSI
JUDUL : GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI
EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN SISWA SD
NAMA :Sururin Nafi’
Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan
Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat
kegunaan sebagai berikut :
1. Skripsi adalah hak milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus
2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk
tujuan referensi saja
3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan
pertukaran antar institusi pendidikan tinggi
4. Berikan tanda V sesuai dengan kategori Skripsi
Sangat Rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan/kepentingan Negara Republik Indonesia)
5.
Rahasia (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini dikerjakan)
BiasaDisahkan Oleh :
Penulis Pembimbing Utama
Sururin Nafi’201051205
Alamat : Gondosari Gebog Kudus RT 01/ RW 01
Tanggal : 24 Juni 2014
Rizkysari Meimaharani, M.KomNIDN. 0620058501
24 Juni 2014
iv
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PERNYATAAN PENULIS
JUDUL :GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI
EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN SISWA SD
NAMA : Sururin Nafi’
NIM : 2010-51-205
“Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini
adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing
telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang
mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti
yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya
beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut”.
Kudus,24 Juni 2014
Sururin Nafi’Penulis
v
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PERSETUJUAN SKRIPSI
JUDUL :GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI
EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN SISWA SD
NAMA : SURURIN NAFI’
NIM : 2010-51-205
Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui,
Kudus, 19Juni 2014
Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu
Mengetahui
Ka. Prodi Teknik Informatika
Ahmad Jazuli, M.KomNIDN.0406107004
Rizkysari Meimaharani, M.KomNIDN. 0620058501
Tutik Khotimah, M.KomNIDN.0608068502
vi
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PENGESAHAN SKRIPSI
JUDUL :GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI
EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN SISWA SD
NAMA : SURURIN NAFI’
NIM : 2010-51-205
Skipsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang
Skripsi tanggal12 Juni 2014. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi
kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Kudus, 24Juni 2014
Ketua Penguji Anggota Penguji 1
Tri Listyorini, M.Kom Ahmad Jazuli, M.KomNIDN. 0616088502 NIDN. 0406107004
Mengetahui
Dekan Fakultas Teknik Ka. Prodi Teknik Informatika
Rochmad Winarso, ST., MT. Ahmad Jazuli, M.KomNIS. 0610701000001138 NIDN. 0406107004
vii
ABSTRACT
This study was used to determine the results of the development of educational game animal quadrupeds name recognition in the English language, the introduction of a four-legged animal's name with the game as a medium to deliver the elementary students, and find out the results of student responses to the users Games Educational Introduction to Legged Animal Names Four In English For Elementary Students Learning Media as a medium of learning with the introduction of the basic material of animal names in English, and determine the feasibility of the media as a medium of learning.
Keywords: development, Educational game
viii
ABSTRAK
Penelitian ini di gunakan untuk mengetahui pengembangan dari hasil game edukasi animal pengenalan nama hewan berkaki empat dalam bahasa inggris, pengenalan nama hewan berkaki empat ini dengan game sebagai media penyampaian pada siswa SD, dan mengetahui hasil dari tanggapan siswa terhadap pengguna Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Berkaki Empat Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD sebagai media pembelajaran dengan materi dasar pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris, dan mengetahui kelayakan media tersebut sebagai sebuah media pembelajaran.
Kata kunci : pengembangan,Game edukasi
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas Rahmat dan Hidayah-Nya
penulis mampu menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul “pengguna Game
Edukasi Pengenalan Nama Hewan Berkaki Empat Dalam Bahasa Inggris Sebagai
Media Pembelajaran Siswa SD ”.
Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk
memperoleh Gelar Kesarjanaan Progam Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik
Universitas Muria Kudus. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa
terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya.
2. Bapak Prof. Dr. dr.Sarjadi, Sp. PA, selaku Rektor Universitas Muria Kudus.
3. Bapak Rochmad Winarso, S.T., M.T., selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas
Muria Kudus.
4. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika
Universitas Muria Kudus.
5. Rizkysari Meimaharani, M.Kom, selaku pembimbing I yang telah banyak
memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini.
6. Ibu Tutik Khotimah, M.Kom, selaku pembimbing II yang telah banyak
memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini.
7. Ibu dan Bapak serta Kakak-kakakku tersayang yang senantiasa memberikan
dukungan, semangat, doa dan materi yang sangat berarti.
8. Teman-Teman TI Angkatan 2010 yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu
yang telah memberikan saran dan motivasi.
9. Semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini yang tidak bisa penulis
sebutkan satu persatu.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih
terdapat banyak kekurangan, untuk itu penulis mengharap kritik dan saran dari
berbagai pihak untuk sempurnanya sebuah karya tulis. Selain itu penulis juga
berharap semoga karya tulis ini dapat memberikan manfaat bagi semua.
Kudus, 03 Juni 2014
Penulis
x
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ................................................................................... i
HALAMAN SAMPUL................................................................................ ii
PENGESAHAN STATUS SKRIPSI........................................................... iii
PERNYATAAN PENULIS ........................................................................ iv
PERSETUJUAN SKRIPSI .......................................................................... v
PENGESAHAN SKRIPSI .......................................................................... vi
ABSTRACT ............................................................................................... vii
ABSTRAK ................................................................................................ viii
KATA PENGANTAR ................................................................................ ix
DAFTAR ISI ............................................................................................... x
DAFTAR TABEL ..................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR..................................................................................xiv
DAFTAR LAMPIRAN...............................................................................xvi
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang...................................................................... 1
1.1.1 Identifikasi Masalah................................................... 1
1.1.2 Analisis Masalah ....................................................... 2
1.2 Batasan Masalah ................................................................... 2
1.3 Rumusan Masalah................................................................. 2
1.4 Tujuan Penelitian .................................................................. 3
1.5 Manfaat Penelitian ................................................................ 3
1.6 Sistematika Penulisan ........................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terkait .................................................................. 5
2.2 Landasan Teori ..................................................................... 6
2.2.1 Penegertian Game Edukasi ........................................ 6
2.2.2 Bahasa Inggris Untuk Siswa ...................................... 6
xi
2.3 Penelitian Yang Relevan ...................................................... 7
2.4 Perangkat Lunak .................................................................. 8
2.4.1 Adobe Flash............................................................ 8
2.4.2 Unsur – unsur Pendukung Flash.............................. 9
2.4.3 microsoft Visio 2010 ............................................. 10
2.5 Perancangan System............................................................. 10
2.5.4Bagan Alir (flow chat) ............................................. 10
2.5.5 Bagan Alir (flow chat) ........................................... 11
2.6 Storyboard ........................................................................... 13
2.7 Kerangka Berpikir................................................................ 14
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian ............................................................... 15
3.2 Prosedur penelitian............................................................... 15
BAB IV ANALISA, PERANCANGAN DAN DESAIN
4.1 Analisa System ................................................................... 19
4.1.1 identifikasi masalah ................................................. 19
4.2 Analisa Kebutuhan.............................................................. 20
4.2.1 Analisa Kebutuhan User ........................................... 20
4.2.2Analisa Kebutuhan Software ....................................... 20
4.2.3Analisa Kebutuhan Handware ..................................... 20
4.3 Perancangan Program.......................................................... 21
4.3.1Struktur Utama............................................................ 21
4.3.2Bagan Alur Program.................................................... 22
4.3.3Bagan Alur Storyboard................................................ 26
4.4 Perancangan Game.............................................................. 30
4.4.1Halaman Pembuka....................................................... 30
4.4.2 Halaman Menu Utama................................................ 30
4.4.3 Halaman Menu Game................................................. 31
4.4.4 Halaman Petunjuk ...................................................... 31
4.4.5 Halaman Profil ........................................................... 32
4.4.6 Halaman Standart kopetensi ....................................... 32
4.4.7Halaman Game Marbel................................................ 33
xii
4.4.8Halaman Informasi Game Marbel................................ 33
4.4.9Halaman Kunci Game puzzle ...................................... 34
4.4.10Halaman Game puzzle.............................................. 34
4.4.11 Halaman informasi Game puzzle ............................. 35
BAB V PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI
5.1 Pembahasan Penelitian........................................................ 37
5.1.1 Tampilan Loading ................................................... 37
5.1.2 Tampilan Menu ....................................................... 37
5.1.3 Tampilan Halaman Petunjuk.................................... 38
5.1.4 Tampilan Halaman Menu Game .............................. 38
5.1.5 Tampilan Halaman Profil ........................................ 39
5.1.6 Tampilan Halaman standar kopetensi....................... 39
5.1.7 Tampilan GameMarbel............................................ 40
5.1.8 Tampilan Informasi Game Marbel .......................... 41
5.1.9 Halaman Kunci Game Puzzle................................... 41
5.1.10 Halaman GamePuzzle.............................................. 42
5.1.11 Halaman Informasi Game Puzzle ............................. 42
5.2 Implementasi...................................................................... 43
5.3 Pengujian ............................................................................ 43
5.4 Format Kuesioner................................................................ 43
5.4.1 Hasil Kuesioner.......................................................... 44
5.4.2 Kesimpulan Hasil Kuesioner ...................................... 45
BAB VI PENUTUP
6.1 Kesimpulan......................................................................... 47
6.2 Saran................................................................................... 47
DAFTAR PUSTAKA
xiii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.5 Simbol program Flowchart ................................................................11
Tabel 5.1Simbol System Flowchart ....................................................................12
Tabel 5.1. Apakah permainan yang anda mainkan sulit ......................................44
Tabel 5.2. Apa yang membuat permainan ini sulit.............................................44
Tabel 5.3. Apakah anda memahami permainan ini .............................................44
Tabel 5.4. Apakah tampilan permainan ini menarik............................................44
Tabel 5.5. Apakah permainan ini bisa membantu untuk
belajar bahasa inggris........................................................................45
Tabel 5.6. Apakah anda menyukai permainan ini ...............................................45
xiv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Tampilan Program Adobe Flash CS5 ..............................................8
Gambar 2.2 Tampilan Creat New.......................................................................9
Gambar 2.3 Tampilan alur kerangka pemikiran..................................................14
Gambar 3.1 Tampilan Tahap Penelitian .............................................................15
Gambar 4.1 Struktur Menu.................................................................................21
Gambar 4.2 Flowchat Halaman Utama ..............................................................22
Gambar 4.3 Flowchat Halaman Game................................................................23
Gambar 4.4 Flowchat Halaman Game Marbel ...................................................24
Gambar 4.5 Flowchat Halaman point puzzle......................................................25
Gambar 4.6 Flowchat Halaman Game Puzzle ....................................................25
Gambar 4.7 halaman pembuka ...........................................................................30
Gambar 4.8 halaman menu utama ......................................................................30
Gambar 4.9. Halaman Menu Game ....................................................................31
Gambar 4.10. Halaman Menu petunjuk..............................................................31
Gambar 4.11. Halaman Menu Profil...................................................................32
Gambar 4.12. Halaman Standar Kopetensi .........................................................32
Gambar 4.12. Halaman Game Marbel ................................................................33
Gambar 4.13. Halaman informasi Game Marbel ................................................33
Gambar 4.14. Halaman Kunci GamePuzzle........................................................34
Gambar 4.15. Halaman Game Puzzle .................................................................34
Gambar 4.16. Halaman informasi Game Puzzle .................................................35
Gambar 5.1 Tampilan Loading...........................................................................37
Gambar 5.2 Tampilan menu utama ....................................................................38
Gambar 5.3 Tampilan halaman petunjuk............................................................38
Gambar 5.4 tampilan halaman menu game.........................................................39
Gambar 5.5 Tampilan halaman profil.................................................................40
Gambar 5.6 Tampilan Game marbel...................................................................40
Gambar 5.7 Tampilan halaman informasi marbel ...............................................41
xv
Gambar 5.8 Tampilan halaman pembuka kunci puzzle.......................................41
Gambar 5.9 Tampilan Game Puzzle ..................................................................42
Gambar 5.10. Tampilan informasi Game Puzzle ................................................42
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
LampiranI Kuesioner
Lampiran II Lembar Bimbingan Konsultasi
Lampiran II Lembar Revisi Sidang Skripsi