game edukasi pengenalan nama hewan berkaki …

16
GAME E BERKAKI EMPA SKRIPSI DIAJU MEMPE PROG i SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN AT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI PEMBELAJARAN SISWA SD Oleh : SURURIN NAFI’ 2010-51-205 UKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT U EROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER GRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2014 MEDIA UNTUK

Upload: others

Post on 18-Nov-2021

14 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI …

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN

BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU

MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

i

SKRIPSI

EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN

BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN SISWA SD

Oleh :

SURURIN NAFI’

2010-51-205

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK

MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

2014

BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA

SYARAT UNTUK

Page 2: GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI …

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN

BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK

MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

ii

SKRIPSI

EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN

BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN SISWA SD

Oleh :

SURURIN NAFI’

2010-51-205

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK

MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

2014

BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK

Page 3: GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI …

iii

UNIVERSITAS MURIA KUDUSPENGESAHAN STATUS SKRIPSI

JUDUL : GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI

EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN SISWA SD

NAMA :Sururin Nafi’

Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan

Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat

kegunaan sebagai berikut :

1. Skripsi adalah hak milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus

2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk

tujuan referensi saja

3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan

pertukaran antar institusi pendidikan tinggi

4. Berikan tanda V sesuai dengan kategori Skripsi

Sangat Rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan/kepentingan Negara Republik Indonesia)

5.

Rahasia (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini dikerjakan)

BiasaDisahkan Oleh :

Penulis Pembimbing Utama

Sururin Nafi’201051205

Alamat : Gondosari Gebog Kudus RT 01/ RW 01

Tanggal : 24 Juni 2014

Rizkysari Meimaharani, M.KomNIDN. 0620058501

24 Juni 2014

Page 4: GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI …

iv

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PERNYATAAN PENULIS

JUDUL :GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI

EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN SISWA SD

NAMA : Sururin Nafi’

NIM : 2010-51-205

“Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini

adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing

telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang

mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti

yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya

beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut”.

Kudus,24 Juni 2014

Sururin Nafi’Penulis

Page 5: GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI …

v

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PERSETUJUAN SKRIPSI

JUDUL :GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI

EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN SISWA SD

NAMA : SURURIN NAFI’

NIM : 2010-51-205

Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui,

Kudus, 19Juni 2014

Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu

Mengetahui

Ka. Prodi Teknik Informatika

Ahmad Jazuli, M.KomNIDN.0406107004

Rizkysari Meimaharani, M.KomNIDN. 0620058501

Tutik Khotimah, M.KomNIDN.0608068502

Page 6: GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI …

vi

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PENGESAHAN SKRIPSI

JUDUL :GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI

EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN SISWA SD

NAMA : SURURIN NAFI’

NIM : 2010-51-205

Skipsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang

Skripsi tanggal12 Juni 2014. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi

kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

Kudus, 24Juni 2014

Ketua Penguji Anggota Penguji 1

Tri Listyorini, M.Kom Ahmad Jazuli, M.KomNIDN. 0616088502 NIDN. 0406107004

Mengetahui

Dekan Fakultas Teknik Ka. Prodi Teknik Informatika

Rochmad Winarso, ST., MT. Ahmad Jazuli, M.KomNIS. 0610701000001138 NIDN. 0406107004

Page 7: GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI …

vii

ABSTRACT

This study was used to determine the results of the development of educational game animal quadrupeds name recognition in the English language, the introduction of a four-legged animal's name with the game as a medium to deliver the elementary students, and find out the results of student responses to the users Games Educational Introduction to Legged Animal Names Four In English For Elementary Students Learning Media as a medium of learning with the introduction of the basic material of animal names in English, and determine the feasibility of the media as a medium of learning.

Keywords: development, Educational game

Page 8: GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI …

viii

ABSTRAK

Penelitian ini di gunakan untuk mengetahui pengembangan dari hasil game edukasi animal pengenalan nama hewan berkaki empat dalam bahasa inggris, pengenalan nama hewan berkaki empat ini dengan game sebagai media penyampaian pada siswa SD, dan mengetahui hasil dari tanggapan siswa terhadap pengguna Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Berkaki Empat Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD sebagai media pembelajaran dengan materi dasar pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris, dan mengetahui kelayakan media tersebut sebagai sebuah media pembelajaran.

Kata kunci : pengembangan,Game edukasi

Page 9: GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI …

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas Rahmat dan Hidayah-Nya

penulis mampu menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul “pengguna Game

Edukasi Pengenalan Nama Hewan Berkaki Empat Dalam Bahasa Inggris Sebagai

Media Pembelajaran Siswa SD ”.

Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk

memperoleh Gelar Kesarjanaan Progam Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik

Universitas Muria Kudus. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa

terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya.

2. Bapak Prof. Dr. dr.Sarjadi, Sp. PA, selaku Rektor Universitas Muria Kudus.

3. Bapak Rochmad Winarso, S.T., M.T., selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas

Muria Kudus.

4. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika

Universitas Muria Kudus.

5. Rizkysari Meimaharani, M.Kom, selaku pembimbing I yang telah banyak

memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini.

6. Ibu Tutik Khotimah, M.Kom, selaku pembimbing II yang telah banyak

memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini.

7. Ibu dan Bapak serta Kakak-kakakku tersayang yang senantiasa memberikan

dukungan, semangat, doa dan materi yang sangat berarti.

8. Teman-Teman TI Angkatan 2010 yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu

yang telah memberikan saran dan motivasi.

9. Semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini yang tidak bisa penulis

sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih

terdapat banyak kekurangan, untuk itu penulis mengharap kritik dan saran dari

berbagai pihak untuk sempurnanya sebuah karya tulis. Selain itu penulis juga

berharap semoga karya tulis ini dapat memberikan manfaat bagi semua.

Kudus, 03 Juni 2014

Penulis

Page 10: GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI …

x

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ................................................................................... i

HALAMAN SAMPUL................................................................................ ii

PENGESAHAN STATUS SKRIPSI........................................................... iii

PERNYATAAN PENULIS ........................................................................ iv

PERSETUJUAN SKRIPSI .......................................................................... v

PENGESAHAN SKRIPSI .......................................................................... vi

ABSTRACT ............................................................................................... vii

ABSTRAK ................................................................................................ viii

KATA PENGANTAR ................................................................................ ix

DAFTAR ISI ............................................................................................... x

DAFTAR TABEL ..................................................................................... xiii

DAFTAR GAMBAR..................................................................................xiv

DAFTAR LAMPIRAN...............................................................................xvi

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang...................................................................... 1

1.1.1 Identifikasi Masalah................................................... 1

1.1.2 Analisis Masalah ....................................................... 2

1.2 Batasan Masalah ................................................................... 2

1.3 Rumusan Masalah................................................................. 2

1.4 Tujuan Penelitian .................................................................. 3

1.5 Manfaat Penelitian ................................................................ 3

1.6 Sistematika Penulisan ........................................................... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terkait .................................................................. 5

2.2 Landasan Teori ..................................................................... 6

2.2.1 Penegertian Game Edukasi ........................................ 6

2.2.2 Bahasa Inggris Untuk Siswa ...................................... 6

Page 11: GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI …

xi

2.3 Penelitian Yang Relevan ...................................................... 7

2.4 Perangkat Lunak .................................................................. 8

2.4.1 Adobe Flash............................................................ 8

2.4.2 Unsur – unsur Pendukung Flash.............................. 9

2.4.3 microsoft Visio 2010 ............................................. 10

2.5 Perancangan System............................................................. 10

2.5.4Bagan Alir (flow chat) ............................................. 10

2.5.5 Bagan Alir (flow chat) ........................................... 11

2.6 Storyboard ........................................................................... 13

2.7 Kerangka Berpikir................................................................ 14

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian ............................................................... 15

3.2 Prosedur penelitian............................................................... 15

BAB IV ANALISA, PERANCANGAN DAN DESAIN

4.1 Analisa System ................................................................... 19

4.1.1 identifikasi masalah ................................................. 19

4.2 Analisa Kebutuhan.............................................................. 20

4.2.1 Analisa Kebutuhan User ........................................... 20

4.2.2Analisa Kebutuhan Software ....................................... 20

4.2.3Analisa Kebutuhan Handware ..................................... 20

4.3 Perancangan Program.......................................................... 21

4.3.1Struktur Utama............................................................ 21

4.3.2Bagan Alur Program.................................................... 22

4.3.3Bagan Alur Storyboard................................................ 26

4.4 Perancangan Game.............................................................. 30

4.4.1Halaman Pembuka....................................................... 30

4.4.2 Halaman Menu Utama................................................ 30

4.4.3 Halaman Menu Game................................................. 31

4.4.4 Halaman Petunjuk ...................................................... 31

4.4.5 Halaman Profil ........................................................... 32

4.4.6 Halaman Standart kopetensi ....................................... 32

4.4.7Halaman Game Marbel................................................ 33

Page 12: GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI …

xii

4.4.8Halaman Informasi Game Marbel................................ 33

4.4.9Halaman Kunci Game puzzle ...................................... 34

4.4.10Halaman Game puzzle.............................................. 34

4.4.11 Halaman informasi Game puzzle ............................. 35

BAB V PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI

5.1 Pembahasan Penelitian........................................................ 37

5.1.1 Tampilan Loading ................................................... 37

5.1.2 Tampilan Menu ....................................................... 37

5.1.3 Tampilan Halaman Petunjuk.................................... 38

5.1.4 Tampilan Halaman Menu Game .............................. 38

5.1.5 Tampilan Halaman Profil ........................................ 39

5.1.6 Tampilan Halaman standar kopetensi....................... 39

5.1.7 Tampilan GameMarbel............................................ 40

5.1.8 Tampilan Informasi Game Marbel .......................... 41

5.1.9 Halaman Kunci Game Puzzle................................... 41

5.1.10 Halaman GamePuzzle.............................................. 42

5.1.11 Halaman Informasi Game Puzzle ............................. 42

5.2 Implementasi...................................................................... 43

5.3 Pengujian ............................................................................ 43

5.4 Format Kuesioner................................................................ 43

5.4.1 Hasil Kuesioner.......................................................... 44

5.4.2 Kesimpulan Hasil Kuesioner ...................................... 45

BAB VI PENUTUP

6.1 Kesimpulan......................................................................... 47

6.2 Saran................................................................................... 47

DAFTAR PUSTAKA

Page 13: GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI …

xiii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.5 Simbol program Flowchart ................................................................11

Tabel 5.1Simbol System Flowchart ....................................................................12

Tabel 5.1. Apakah permainan yang anda mainkan sulit ......................................44

Tabel 5.2. Apa yang membuat permainan ini sulit.............................................44

Tabel 5.3. Apakah anda memahami permainan ini .............................................44

Tabel 5.4. Apakah tampilan permainan ini menarik............................................44

Tabel 5.5. Apakah permainan ini bisa membantu untuk

belajar bahasa inggris........................................................................45

Tabel 5.6. Apakah anda menyukai permainan ini ...............................................45

Page 14: GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI …

xiv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Tampilan Program Adobe Flash CS5 ..............................................8

Gambar 2.2 Tampilan Creat New.......................................................................9

Gambar 2.3 Tampilan alur kerangka pemikiran..................................................14

Gambar 3.1 Tampilan Tahap Penelitian .............................................................15

Gambar 4.1 Struktur Menu.................................................................................21

Gambar 4.2 Flowchat Halaman Utama ..............................................................22

Gambar 4.3 Flowchat Halaman Game................................................................23

Gambar 4.4 Flowchat Halaman Game Marbel ...................................................24

Gambar 4.5 Flowchat Halaman point puzzle......................................................25

Gambar 4.6 Flowchat Halaman Game Puzzle ....................................................25

Gambar 4.7 halaman pembuka ...........................................................................30

Gambar 4.8 halaman menu utama ......................................................................30

Gambar 4.9. Halaman Menu Game ....................................................................31

Gambar 4.10. Halaman Menu petunjuk..............................................................31

Gambar 4.11. Halaman Menu Profil...................................................................32

Gambar 4.12. Halaman Standar Kopetensi .........................................................32

Gambar 4.12. Halaman Game Marbel ................................................................33

Gambar 4.13. Halaman informasi Game Marbel ................................................33

Gambar 4.14. Halaman Kunci GamePuzzle........................................................34

Gambar 4.15. Halaman Game Puzzle .................................................................34

Gambar 4.16. Halaman informasi Game Puzzle .................................................35

Gambar 5.1 Tampilan Loading...........................................................................37

Gambar 5.2 Tampilan menu utama ....................................................................38

Gambar 5.3 Tampilan halaman petunjuk............................................................38

Gambar 5.4 tampilan halaman menu game.........................................................39

Gambar 5.5 Tampilan halaman profil.................................................................40

Gambar 5.6 Tampilan Game marbel...................................................................40

Gambar 5.7 Tampilan halaman informasi marbel ...............................................41

Page 15: GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI …

xv

Gambar 5.8 Tampilan halaman pembuka kunci puzzle.......................................41

Gambar 5.9 Tampilan Game Puzzle ..................................................................42

Gambar 5.10. Tampilan informasi Game Puzzle ................................................42

Page 16: GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI …

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

LampiranI Kuesioner

Lampiran II Lembar Bimbingan Konsultasi

Lampiran II Lembar Revisi Sidang Skripsi