pengertian penerjemahan

Upload: agung-prasetyo-wibowo

Post on 07-Aug-2018

238 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    1/51

    15

    BAB II

    KAJIAN TEORI DAN KERANGKA PIKIR

    2.1 Pengertian Penerjemahan

    Ada banyak pendapat dari para ahli mengenai konsep penerjemahan, salah satu

    diantaranya adalah Catford (1965:20) yang mendefinisikan penerjemahan sebagai “The

    repalcement of textiual material in one language (SL) by equivalent textual material in another

    language (TL).” Di sini Catford belum menyentuh tataran makna melainkan hanya menekankan

     pada proses pengalihan pesan tertulis dari satu bahasa ke bahasa lain. Hal senada juga

    diungkapkan oleh Newmark (1981: 7). Hal lain dari bahasa sumber yang perlu diperhatikan

    namun belum diungkapkan kedua ahli tersebut adalah gaya dan juga budaya yang

    menyertainya.

    Pendapat berikutnya yang sudah mencakup hal-hal tersebut berasal dari Nida dan dan

    Taber (1982:12) yang menyatakan bahwa "Translation consists in reproducing in the

    receptor language closest natural equivalent of source language message, first in terms of

    meaning and secondly in terms of style". Larson (1989: 1) dan Brislin (1976: 1) juga

    mengungkapkan hal yang senada. Ketiga ahli penerjemahan tersebut menggaris bawahi

     bahwasanya penerjemahan adalah pengungkapan kembali pesan dari bahasa sumber ke

    dalam bahasa sasaran dengan mengutamakan isi pesan dan kemudian gaya bahasa yang

    digunakan. Sementara itu Mason dalam Munday (2001: 1) menyatakan bahwa penerjemahan

    adalah an act of communication which attempts to relay, across cultural and linguistic

    boundaries, another act of communication (which may have been intended for different purposes

    and different readers/hearers).

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    2/51

    16

    Dari beberapa definisi yang dikemukakan di atas, jelaslah bahwa penerjemahan

     bukan hanya sebuah kegiatan untuk mengalihkan teks bahasa sumber ke dalam bahasa

    sasaran, tetapi juga harus mempertimbangkan aspek lain seperti makna, jenis teks, gaya

     bahasa dan budaya yang melingkupi teks tersebut.

    2.1.1 Penerjemahan Video Game

    Sebuah game yang berjudul  Zero Wing telah menjadi ikon penerjemahan videogame 

    sepanjang masa karena kesalahan gramatika dalam penerjemahannya. Kesalahan yang dimaksud

    adalah pada tulisan all your base are belong to us. Saking tenarnya kesalahan ini sampai-sampai

    kalimat itu secara tidak resmi diakronimkan menjadi frasa dalam bahasa Inggris, AYBABTU,

    yang merujuk kepada kesalahan dalam penerjemahan sebuah video game. Kesalahan ikonik ini

     juga telah menginspirasi Harold Goldberg untuk menulis buku yang membahas pentingnya

     posisi video game dalam budaya populer dengan judul  All Your Base Are Belong to Us: How

     Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture.

    Gambar 2.1 Kesalahan penerjemahan yang ikonik dari Zero Wing  

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    3/51

    17

    Tidak hanya  Zero Wing yang menderita dari kesalahan penerjemahan. Terdapat beberapa video

     games lainnya yang memiliki kesalahan penerjemahan yang sama atau lebih parah daripada

    terjemahannya  Zero Wing .  Metal Gear , sebelum menjadi  franchise  besar seperti sekarang,

     pernah memiliki kesalahan dalam penerjemahan. Kesalahannya terletak pada penggunaan

    ekspresi yang biasanya diucapkan oleh orang barat saat mengantuk yaitu  I feel sleepy.

    Penerjemahnya salah menerjemahkan menjadi I feel asleep.

    Gambar 2.1 Kesalahan penerjemahan dalam Metal Gear  

    Walaupun secara gramatika benar, terjemahan di atas salah dalam pengalihan pesan budayanya.

    Kesalahan lainnya adalah pada videogame Zelda II: The Adventures of Link . Pada  game ini,

    Link, sang tokoh utama, sebenarnya ingin mengakui kesalahannya dengan mengatakan  I am

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    4/51

    18

    wrong tetapi penerjemahnya salah dalam memilih diksi yang tepat. Bukannya memilih wrong ,

     penerjemahnya memilih kata error  sehingga dialognya menjadi I am Error. 

    Gambar 2.2 Kesalahan penerjemahan dalam Zelda II  

    Selain kesalahan yang berhubungan dengan tata bahasa dan kosa kata, terdapat kesalahan lain

    yang berhubungan dengan logika. Salah satu contohnya adalah terjemahan pada  game Resident

     Evil . Di dalam  game ini terdapat dialog yang berbunyi  Jill, why don’t you, the master of

    unlocking, take this lock pick . Walaupun secara gramatika tidak ada yang salah, dialog ini bisa

    dikatakan salah jika dikaitkan dengan penggunaannya di dunia nyata. Di dunia nyata, kalimat yang

    memiliki banyak anak kalimat yang dipisahkan oleh koma seperti dialog di atas tidak realistis.

    Karena video game adalah refleksi dunia nyata, asumsi umum yang diambil adalah bahwa segi

    realistisnya tidak hanya direpresentasikan lewat grafik yang realistis namun juga dialog yang

    realistis.

    Dari sudut pandang penerjemah yang tidak pernah main game atau belum pernah

    menerjemahkan sebuah videogame, kesalahan ini mungkin akan dipandang sebagai suatu bukti

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    5/51

    19

    akan buruknya kualitas sang penerjemah. Namun, dari sudut pandang penerjemah yang sudah

     pernah menerjemahkan sebuah game, kesalahan ini mungkin akan dipandang sebagai sesuatu yang

     bisa dimaklumi. Alasannya adalah bahwa menerjemahkan videogame memiliki tingkat kesulitan

    yang berbeda dari menerjemahkan produk lainnya. Seorang penerjemah videogame (untuk game

     shoot ‘em up seperti Zero Wing ) biasanya diminta untuk menyelesaikan seluruh proses lokalisasi

    (yang di dalamnya terdapat proses penerjemahan) dalam waktu 48 jam (Translate Media, 2011).

    Game  shoot ‘em up adalah genre  game yang bertemakan tembak menembak; pemain harus

    tangkas dan jeli dalam menembak untuk menghancurkan musuh yang menghadang.

    Batas waktu yang sempit untuk game  shoot ‘em up  biasanya dikarenakan penerbitnya

     berkeinginan untuk meluncurkan game-nya yang versi asli dan terjemahan secara serentak. Jenis

     penerjemahan yang tergantung dengan strategi semacam ini disebut dengan sim-ship (O’Hagan,

    2005). Salah satu contoh videogame yang penerbitannya menggunakan model  sim-ship ini

    adalah Street Fighter IV . Keuntungan dari model ini adalah:

    1)  Menghemat waktu

    Menghemat waktu karena proses penerjemahannya dilakukan sejalan dengan proses

     pembuatan gamenya.

    2)  Menghemat ongkos produksi

    Menghemat ongkos produksi karena biasanya  game yang sim-ship hanya diterjemahkan

    dalam bentuk subtitle bukan dalam bentuk dubbing atau voice over.

    3)  Mudah di- porting ke mesin game yang lain

    Karena sudah diterjemahkan ke dalam beberapa bahasa, pemindahan ( porting ) dari satu

    mesin game ke mesin game yang lain hanya akan mengurusi masalah penjualan saja.

    4)  Profit lebih besar

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    6/51

    20

    Karena diluncurkan secara serentak,  game yang diluncurkan tersebut terkadang dibeli

    oleh gamer dengan tanpa melihat ulasan (review) mengenai game tersebut yang mungkin

    akan memberikan penilaian yang buruk terhadap game tersebut.

    (Chris dengan modifikasi, 2010).

    Walaupun memiliki keuntungan, sim-ship juga memiliki kelemahan. Kelemahan sim-

     ship adalah:

    1. 

    Waktu yang terbatas semakin memperbesar kemungkinan kesalahan dalam

     penerjemahan

    2.  Game multi linear,  game dengan ending lebih dari satu, seperti RPG ( Role Playing

    Video Game) akan sulit dipahami konteks ceritanya karena waktu yang terbatas

    (O’Hagan, 2005)

    3.  Penerjemah tidak bisa mencoba memainkan game yang akan diterjemahkan karena

    alasan kerahasiaan dan keamanan sehingga penerjemah kurang bisa maksimal dalam

    memahami game yang akan diterjemahkan.

    Selain sim-ship, terdapat pula non simultaneous shipment (non sim-ship), dan international atau

     final mix. Jika  sim-ship, versi asli dan terjemahan diterbitkan secara serentak, non-sim ship

    memiliki jeda waktu sampai bulanan antara versi asli dan terjemahannya. Sedangkan

    international  adalah versi tambahan yang disiapkan jika video game-nya laku keras (O’Hagan,

    2005). Selain waktu yang terbatas, permasalahan yang timbul dari penerjemahan videogames

     baik itu dilakukan dalam model  sim-ship, non sim-ship, ataupun international   adalah bahwa

     penerjemahan videogames harus dikerjakan dalam lingkup lokalisasi.

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    7/51

    21

    Hoft dalam Thayer dan Kolko berkata bahwa lokalisasi adalah proses menciptakan atau

    mengadaptasi sebuah produk yang ditujukan kepada negara atau konsumen tertentu (2004).

    Karena ditujukan untuk konsumen tertentu, produk hasil lokalisasi, sesuai implikasi dari nama

    lokalisasi, akan memiliki nuansa lokal. Proses untuk melokalkan nuansa sebuah produk ini

    mencakup semua elemen yang terdapat di dalam produk yang dilokalisasi tersebut. Dalam

    lingkup videogames, tidak hanya elemen di dalam cerita yang dilokalisasi namun juga elemen

    operasional. Elemen cerita yang dilokalisasi biasanya berkutat pada nama karakter, nama barang

    (item), terkadang juga alur ceritanya serta judul game-nya.

    Gambar 2.3 Zidane dari Final Fantasy IX adalah salah satu contoh yang mengalami

    lokalisasi pada nama

    Gambar di atas adalah Zidane Tribal, tokoh utama Final Fantasy IX . Saat game-nya dilokalisasi

    ke Eropa, namanya harus dirubah menjadi Yitan untuk  gamer Spanyol, Gidan untuk Italia, dan

    Djidane untuk Perancis. Perubahan ini dimaksudkan untuk menghindari kemiripan nama dengan

    Zinedine Zidane seorang bintang sepak bola Eropa (Translate Media, 2011). Selain nama tokoh,

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    8/51

    22

    nama barang (item) juga seringkali mengalami lokalisasi. Contohnya adalah nama-nama

     perlengkapan yang dimiliki oleh karakter utama Final Fantasy IV, Cecil Harvey, yang pada versi

     bahasa Jepangnya hampir semuanya berawalan dengan ‘Shadow (kage)’ dan ‘Black (kuro)’.

     Nama-nama ini agak berubah setelah game-nya dijual di Amerika. Dalam bahasa Inggrisya kage

    dan kuro diganti dengan awalan ‘Demon’, ‘Hades’, dan ‘Devil’ (Matrotee, 2012).

    Gambar 2.4 Cecil Harvey sang Dark Knight

    Cecil Harvey adalah seorang  Dark Knight  oleh karena itu untuk memperkuat kesan kegelapan

    dari dalam dirinya, semua armor dan senjatanya berwarna hitam dan memiliki nama yang

     berunsur kegelapan. Versi Inggrisnya tidak menggunakan nama kage dan kuro melainkan

    menggunakan ‘Hades’, ‘Demon’, dan ‘Devil’ dengan tujuan untuk menyelaraskan dengan

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    9/51

    23

    keberterimaan lokal yang merepresentasikan kegelapan dengan nama dewa kegelapan dan nama

    setan serta iblis. Asumsi ini diperoleh dengan munculnya beberapa tokoh fiksi dengan nama-

    nama tersebut di atas di Amerika seperti Hades, Dare Devil, Etrigan the Demon, dan masih

     banyak yang lainnya.

    Ketiganya memiliki kesamaan dengan Cecil Harvey dalam beberapa hal. Pertama, sama-

    sama memiliki kekuatan yang berhubungan dengan kegelapan. Kedua, sama-sama memiliki

    masa lalu yang gelap. Ketiga, sama-sama kurang bisa diterima oleh masyarakat umum karena

    kegelapannya tersebut. Perbedaan utamanya adalah bahwa Hades masuk kategori villain,

    Daredevil adalah seorang yang buta, dan Etrigan bisa dikatakan memang seorang setan. Selain

    nama barang (item), elemen cerita yang kadang kala mengalami lokalisasi adalah alur ceritanya.

    Biasanya perbedaan alur cerita tidak merubah cerita secara keseluruhan. Alur cerita yang

     berbeda biasanya disebabkan oleh sensor ketat terhadap  game tersebut. Contohnya adalah kasus

    Hot Coffee-nya Grand Theft Auto San Andreas. Di dalamnya terdapat alur cerita yang

    menunjukkan hubungan seksual antara tokoh. Alur cerita ini karena mengandung visualisasi seks

    yang eksplisit hanya bisa dibuka dengan kode tertentu. Walaupun disembunyikan, visualisasi ini

    tidak mempengaruhi alur cerita secara keseluruhan.

    Elemen cerita berikutnya yang seringkali mengalami lokalisasi adalah judul  game.

    Beberapa contohnya adalah Dewprism yang berubah menjadi Threads of Fate, Tales of Eternity

    yang berubah menjadi Tales of Destiny II , Genso Suikoden yang berubah menjadi Suikoden,

     Dragon Quest yang berubah menjadi Dragon Warrior dan lain sebagainya.

    Perubahan judul  games  bentuknya bervariasi: berubah seluruhnya seperti pada kasus

     Dewprism yang berubah menjadi Threads of Fate dan  berubah sebagian seperti pada Tales

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    10/51

    24

     Eternia  yang berubah menjadi Tales of Destiny II dan serial Genso Suikoden yang berubah

    menjadi Suikoden. Dibalik perubahan judul tersebut, terdapat beberapa alasan yang

    melatarbelakanginya.  Alasan yang mendasari perubahan judul  games  biasanya adalah alasan

    komersial, alasan budaya, dan alasan legalitas (Gustafsson, 2007). Judul  Dewprism memiliki

    tingkat keabstrakan yang tinggi yang ditakutkan tidak memiliki nilai komersial sehingga

    dirubahlah menjadi Threads of Fate yang lebih merepresentasikan isi game-nya untuk konsumen

    Amerika. Demikian juga dengan Tales of Destiny II yang dirubah dari Tales of Eternia. Judul

    Tales of Destiny II merujuk kepada seri sebelumnya yaitu Tales of Destiny yang sukses secara

    komersial. Karena ingin mempertahankan kesuksesannya tersebut, saat seri Tales yang lain

    dilokalisasi, dirubahlah judulnya menjadi Tales of Destiny II . Serial Genso Suikoden memiliki

    nama yang susah diucapkan oleh lidah orang yang berbahasa Inggris. Oleh karena masalah

     budaya ini, judulnya dipotong menjadi Suikoden. Saat  Dragon Quest masuk ke Amerika, di

    Amerika sudah terdapat judul  game yang sama sehingga  Dragon Quest harus diganti dengan

     Dragon Warrior untuk menghindari masalah legalitas (Nintendo Power, 2008).

     Namun ada juga kasus dimana lokalisasi bukan berarti mengubah bahasa dan budaya

    sebuah produk ke bahasa dan budaya sasaran, melainkan mengubah bahasa dan budaya sebuah

     produk ke bahasa dan budaya sasaran dalam konteks game tersebut. Seperti diungkapkan

    Huddleston bahwa beberapa game memiliki sequel atau prequel sehingga ketika melokalisasi

    gametersebut harus ada konsistensi dalam menerjemahkan kata atau istilah yang muncul dalam

    tiap seri game tersebut (2012). Sebagai contoh, dalam game Assasin’s Creed yang sekarang

    sudah memasuki seri ke tiga, sang tokoh utama selalu memiliki senjata khusus yang disebut

    hookblade. Ketika melokalisasikan game ini ke Portugis Huddleston tidak mengubahnya ke

     bahasa Portugis menjadi lâmina-gancho, tetapi tetap menggunakan nama Inggris dari senjata ini.

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    11/51

    25

    Hal ini dilakukan karena menurut pengamatan yang dia lakukan terhadap game ini dari forum-

    forum gamer di Portugis, gamer disana menggunakan hookblade untuk mengacu ke senjata ini,

     bukan versi Portugisnya. Hal ini terjadi karena dua seri game ini sebelumnya belum pernah

    dilokalisasi ke bahasa Portugis sehingga gamer sudah terlanjur familiar dengan istilah dalam

     bahasa Inggrisnya.

    Gambar 2.6  Hookblade dalam game Assasin's Creed  

    Semua perubahan di atas adalah hasil dari proses lokalisasi yang bertujuan untuk

    membuat sebuah produk asing diterima oleh target pengguna dari budaya lainnya. Dengan

    melokalisasi sebuah produk, bisa dikatakan bahwa pembuat produk tersebut menghargai

    konsumen yang akan memakainya karena membuat produknya tidak lagi berasa asing. Hal ini

    selaras dengan pendapat Robert Gustafsson dalam  Localization of Computer Games yang

    mengatakan bahwa tujuan dari lokalisasi adalah membuat pengguna merasakan bahwa SKU

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    12/51

    26

    ( stock keeping units)/produk yang dilokalisasi adalah produk yang berasal dari budaya pengguna

    (2007). Esselink menambahkan bahwa agar sebuah  game  bisa diterima secara internasional,

     game tersebut haruslah bisa dilokalisasi di tempat manapun di dunia (dalam Gustafsson, 2007).

    Untuk bisa dilokalisasi, seorang penerjemah videogames  tidak hanya harus mampu

    menerjemahkan melainkan juga:

    1.  Mampu meniadakan istilah budaya yang spesifik apapun dari bahasa sumbernya

    2.  Menguasai kemahiran dalam mengoperasikan binary file dan image yang

    mempermudah pemisahan antara teks dan kode pada sebuah game 

    3.  Mendesain keseluruhan bagian dari game yang dilokalisasi

    (Gustafsson, 2007)

    Ketiga kemampuan di atas yang harus dimiliki oleh penerjemah videogames  ditambah dengan

    terdapatnya keterbatasan waktu (dalam model  sim-ship)  dalam pengerjaan terkadang membuat

     penerjemah videogames melakukan kesalahan dalam menerjemahkan videogames-nya. Untuk

    mendapatkan pemahaman yang lebih lanjut mengenai ketiga kemampuan di atas, di bawah ini

    kemampuan-kemampuan tersebut akan dibahas satu per satu.

    2.1.1.1 Kemampuan Meniadakan Istilah Budaya yang Spesifik Apapun dari Bahasa

    Sumbernya

    Budaya yang spesifik (culture-specific) menurut Storti dan Benhold adalah sekelompok

    orang yang memiliki persamaan yang persamaan tersebut membedakan kelompoknya dengan

    kelompok yang lain (1997). Karena berhubungan dengan budaya yang membedakan satu

    kelompok dengan kelompok lainnya, saat budaya yang spesifik tersebut dibawa ke budaya lain

    kemungkinan akan mengakibatkan munculnya penolakan. Jika dikaitkan dengan industri

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    13/51

    27

    videogames, penolakan tersebut adalah ketidakberterimaan sebuah  game yang diterjemahkan

    untuk budaya sasaran. Contohnya adalah game Thousand Arms. 

    Salah satu faktor penjualan Thousand Arms tidak seperti yang diharapkan ketika dijual di

    Amerika Serikat adalah bahwa lokalisasinya tidak menyentuh semua aspek dalam  game. Satu

     bagian yang tidak dilokalisasikan adalah bagian dating sim  dan bagian OST (Original Sound

    Track ) yang masih berbahasa Jepang yaitu  Depend on You dan Two Hearts dari Ayumi

    Hamasaki. Dating sim adalah bagian dari game yang didalamnya pemain harus merayu karakter

     perempuan di dalam  game tersebut untuk mendapatkan cinta dan ciumannya.

    Ketidakberterimaan love sims ini adalah karena cara kencan yang masih bernuansa budaya timur

    yaitu pergi ke suatu tempat dan ‘hanya’ berujung pada ciuman tidak pada hubungan seksual.

    Faktor kedua yaitu OST yang tidak diterjemahkan membawa ketidakberterimaan sendiri.

    Keputusan untuk tidak menerjemahkan ini adalah sesuatu yang jarang ditemui dalam kasus

    lokalisasi dari Jepang ke Amerika karena hampir semua  game Jepang yang berlirik Jepang

    diterjemahkan ke Amerika dan terjemahan lagunya menjadi nilai tambah tersendiri. Contohnya

    adalah OST  Final Fantasy VIII yang berjudul  Eyes on Me yang dinyanyikan oleh  Faye Wong

    dan ditulis oleh Nobuo Uematsu. OST ini begitu populernya sampai menjadi lagu wajib yang

    harus ada pada konser OST game oleh The Black Mages misalnya.

    Kencan dan lagu memiliki culture-specific yang berbeda di setiap budaya. Oleh karena

    itu, dalam lingkup lokalisasi videogames yang didalamnya terdapat bagian penerjemahan,

    seorang penerjemah harus mampu memahami ini. Game dengan dating sim dan isi yang hampir

    mirip dengan Thousand Arms yang diterima baik oleh masyarakat Amerika adalah  Record of

     Agarest War . Agar bisa diterima dengan baik oleh gamer Amerika, sistem dating dalam Record

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    14/51

    28

    of Agarest War ditampilkan secara lebih berani. Emosi seksual yang ditampilkan tidak hanya

     berkutat pada ciuman tetapi juga tidur bersama, mandi bersama, dan hubungan seksual.

    Walaupun tidak ditampilkan secara eksplisit, ilustrasinya mampu merepresentasikan semua

    emosi yang muncul dalam sebuah hubungan seksual.

    Game ini karena suksesnya di Amerika sampai Microsoft selaku pemilik  XBOX 360,

    konsol yang digunakan untuk memainkan  game ini mengeluarkan mesin konsol  XBOX 360

     bergambar tokoh-tokoh dalam  Record of Agarest War dalam edisi khusus The Really Naughty

     Edition.  Bukti kesuksesannya yang lain adalah terdapatnya sekuel  game ini yaitu  Record of

     Agarest War 2,  Record of Agarest War Zero dan Record of Agarest War Z .

    Yang menarik dari kesuksesan  Record of Agarest War ini adalah bahwa ternyata kasus

    OST yang masih berbahasa Jepang seperti pada Thousand Arms tidak berlaku untuk  game

    keluaran Aksys ini. Record of Agarest War , sama halnya dengan Thousand Arms, memiliki OST

    dalam bahasa Jepang. Uniknya, walaupun tidak diterjemahkan, tidak mempengaruhi secara

    signifikan keberterimaan  game ini oleh  gamer Amerika. Jika dianalisis lebih lanjut, akan

    ditemukan dua kemungkinan penyebab. Pertama, budaya yang menjadi perhatian dari  gamer

    Amerika bukan pada OST-nya melainkan pada dating system-nya. Dengan menyesuaikannya

    dengan budaya kencan gamer Amerika, dating system-nya Record of Agarest War diterima oleh

     gamer Amerika dan berujung kepada diterimanya  game-nya. Oleh karena dating system-nya

    sudah sesuai dengan budaya kencan Amerika,  gamer tidak begitu perhatian dengan OST-nya

    yang masih berbahasa Jepang. Kemungkinan kedua adalah bahwa sudah diterimanya budaya

    Jepang dengan baik oleh  gamer Amerika yang didalamnya berkenaan juga dengan OST.

    Sebelum pertengahan 1990an, hampir  game-game  buatan Jepang jika masuk ke Amerika

    dilokalisasi sampai tahapan melokalisasi gambar sampul (box art )-nya.

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    15/51

    29

    Gambar 2.7 Sebelah kiri adalah box art Suikoden untuk gamer Jepang sedangkan yang

    kanan untuk gamer Amerika

    Contoh di atas adalah box art Suikoden. Seperti yang terlihat, walaupun merupakan satu

     game yang sama, keduanya memiliki box art yang berbeda. Saat Genso Suikoden dipasarkan ke

    Amerika, bukan hanya judulnya yang disesuaikan dengan budaya Amerika, menjadi Suikoden

    saja, melainkan juga ilustrasi box art -nya yang mengikuti gaya Amerika yang lebih realis. Gaya

    ilustrasi  game versi Jepangnya adalah ilustrasi untuk manga (komik) dan anime (film kartun)

    dengan teknik big eye-nya Tezuka Osamu sedangkan gaya ilustrasi Amerika mengikuti gaya

    ilustrasi komik-komik tentang pahlawan super Amerika yang lebih realis. Perubahan ini penting

    untuk meningkatkan tingkat keberterimaan Suikoden karena pada masa itu, budaya populer

    Jepang seperti manga dan anime  belum begitu meledak seperti akhir 1990an dan awal 2000.

    Penyesuaian budaya seperti yang dicontohkan di atas adalah sesuatu yang oleh penerjemah harus

    kuasai. Hal ini senada dengan pendapat Miguel A. Bernal-Merino dalam Challenges in Video

    Game Translation. Dia berkata bahwa sangatlah disarankan untuk penerjemah memeiliki

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    16/51

    30

     pemahaman atas genre  game sebelum dia terjun dalam proses penerjemahan dan untuk

    melakukannya langkah pertama yang harus ditempuh adalah mengeksplorasi pasar lokal (budaya

    sasaran) atas produk yang sama (2007). Contoh kasus perbandingan antara Thousand Arms dan

     Record of Agarest War adalah perbandingan tingkatan pengeksplorasian pasar lokal yang dalam

    hal ini merujuk ke budaya spesifik yang menjadi konten dalam game yaitu dating sim.

    2.1.1.2 Kemampuan dalam mengoperasikan binary file dan image yang mempermudah

    pemisahan antara teks dan kode pada sebuah game 

     Binary file adalah sebuah file yang isinya harus diterjemahkan oleh sebuah program atau

     piranti lunak tertentu (Speirs, 2005). Dalam konteks videogames  yang diterjemahkan adalah

     bahasa komputer menjadi bahasa yang dapat dipahami oleh manusia.  File ini berformat .bin.

    Beberapa program tersedia untuk membuka  file .bin ini. Salah satunya adalah Hex Workshop.

    Jika  file .bin tersebut dimasukkan ke Hex Workshop, penerjemah bisa dengan mudah mencari

    letak file yang berisi bahasa manusia yang akan diterjemahkan.

    Minako O’Hagan dan Mangiron menyebut penerjemahan videogames sebagai restricted

    translation  karena penerjemah dihadapkan dengan terbatasanya jumlah karakter yang bisa

    digunakan (2006). Contohnya adalah jika penerjemah menemukan kalimat  you cannot escape…

    di dalam ASCII/Unicode String-nya berarti penerjemah harus menerjemahkan  you cannot

    escape… (20 karakter) dengan jumlah karakter yang sama atau kurang. Jika diterjemahkan

    menjadi kamu tidak bisa melarikan diri (28 karakater), hasil terjemahannya yang berwujud

     subtitle  tidak akan keluar atau kalau keluar  subtitle-nya akan keluar dari kotak dialog yang

    tersedia.

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    17/51

    31

    Gambar 2.8 Contoh menerjemahkan game King of Fighters 99 

    Gambar 2.9 Hasil terjemahan GAME START  

    Permasalahan yang timbul adalah jika penerjemah dihadapkan dengan ketiadaan karakter

    sisa ataupun karakter sisanya juga tidak memenuhi untuk diterjemahkan ke dalam bahasa

    sasaran. Contohnya adalah sebagai berikut:

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    18/51

    32

    Gambar 2.10 Menerjemahkan TEAM PLAY  

    Jika hal yang demikian terjadi, hasil di dalam  game-nya pun akan menjorok ke teks yang lain

    sehingga mengakibatkan tidak bisa terbaca. Tampilannya adalah sebagai berikut:

    Hasilnya akan bisa terbaca jika penerjemah memperhatikan jumlah karakter yang

    terdapat pada kata TEAM PLAY  seperti yang terlihat berikut ini:

    Gambar 2.11 Hasil terjemahan yang tidak terbaca

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    19/51

    33

    Gambar 2.12 Hasil terjemahan yang terbaca

    Walaupun terlihat bisa dibaca,  MAIN TIM tidaklah sesuai dengan kaidah bahasa

    Indonesia. Terjemahan yang tepat seharusnya adalah  PERMAINAN TIM tetapi karena

    keterbatasan karakter, langkah yang harus ditempuh adalah dengan mengubahnya menjadi MAIN

    TIM agar bisa ditampilkan di layar saat game-nya dimainkan. Jika diperhatikan dengan seksama

     pada kata  MAIN TIM   sebelum dan sesudah kata tersebut terdapat tanda [ dan ]. Keberadaaan

    tanda tersebut untuk mengawali dan mengakhiri sebuah karakter dalam sebuah teks. Saat masih

    dalam kata TEAM PLAY  tandany masih melekat dengan karakter awal dan akhir dari abjad pada

    teks tersebut tetapi saat diterjemahkan menjadi  MAIN TIM , yang melekat dengan abjad hanya

     pada  M   dalam  MAIN . Pada abjad  M dalam TIM, tanda ] tidak menempel. Ini menandakan

    hilangnya satu karakter yang dalam versi aslinya adalah Y dalam  PLAY . Ini juga sekaligus

    menandakan bahwa penerjemahan videogames memiliki ketergantungan dengan jumlah karakter

    versi aslinya.

    Menurut Huddleston keterbatasan jumlah karakter juga menegaskan bahwa dalam

    melokalisasi sebuah game penrjemah harus memainkan game tersebut agar lebih memahami

    kejadian atau momen yang ada dalam game sehingga hasil terjemahan tidak merusak nuansa

    yang berusaha dibangun oleh developer dalam setiap momennya (2012). Skenario, musik, dan

    atmosfer dalam game diciptakan untuk membuat karakter dan game lebih hidup, dan semuanya

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    20/51

    34

     bisa rusak dalam sekejap jika keterbatasan karakter ini tidak diatasi dengan baik, misalkan hanya

    dengan mengandalkan singkatan.

    Keterbatasan seperti yang diuraikan di ataslah yang menjadikan penerjemahan

    videogames menjadi semakin kompleks untuk dikerjakan. Karena kekompleksannya itulah yang

    menjadikan salah satu faktor yang menjadikan penerjemahan videogames  dalam bingkai

    lokalisasi tidak hanya menjadi bagian dari industry videogames tetapi juga sesuatu yang penting

    dalam penelitian penerjemahan yang berhubungan dengan budaya (Ying-Chia, 2011).

    2.1.1.3 Kemampuan mendesain seluruh bagian game yang akan dilokalisasi

    Seperti yang telah disebutkan sebelumnya bahwa karena penerjemahan videogames

    adalah bagian dari lokalisasi, menerjemahkan videogames-nya harus memperhatikan unsur

     budaya sasaran; mampu mengetahui sesuatu yang bisa diterima dan sesuatu yang tidak. Ini

    sebelumnya telah dicontohkan lewat box art   yang berbeda antara versi asli dan versi

    terjemahannya namun sebenarnya tidak hanya pada box art -nya saja, melainkan seluruh bagian

     game yang akan dilokalisasi. Bagian atau elemen dari sebuah game tergantung dari genre game

    tersebut namun secara keseluruhan semua genre games memiliki elemen konten game dan game

     play.

    Konten  game adalah segala sesuatu yang terdapat pada sebuah  game  seperti karakter,

    latar, music, efek visual dan efek suara. Konten game, karena merupakan inti dari sebuah game,

    adalah yang paling banyak mengalami lokalisasi. Seperti yang telah disebutkan sebelumnya

     bahwa nama karakter dan tampilannya juga seringkali mengalami perubahan dari versi asli ke

    versi terjemahannya. Di dalam kontennya, perubahan karakter juga menyentuh perubahan pada

    visualisasi karakternya.

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    21/51

    35

    Karakter di dalam videogames dibagi menjadi dua yaitu  playable character dan non-playbale

    character  (NPC). Yang bisa dimainkan oleh pemain adalah  playable character sedangkan NPC

    digunakan untuk membantu petualangan  playable character  ataupun untuk menjadi bagian dari

    cerita keseluruhannya. Karakter dalam videogames direalisasikan dalam bentuk  sprite,

    visualisasi karakter dalam format 2D, cell shading, visualisasi dalam format 2.5D dan juga dalam

     bentuk motion capture, 3D.

    Di dalam lingkup lokalisasi, visualisasi karakter ini adalah bagian yang sering mengalami

     penyesuaian budaya. Contoh kasus perubahan  sprite adalah game online MMO Tera. Di dalam

     game-nya, terdapat karakter Elin yang versi aslinya, versi Korea, digambarkan mengenakan

    celana dalam tetapi setelah dilokalisasi di Amerika dan Eropa, celana dalamnya dihilangkan dan

    diganti dengan hotpants. En Masse dan Frogster, pemilik lisensi dari Amerika dan Eropa,

     beralasan bahwa pergantian ini adalah untuk menghindari munculnya kasus fedofilia yang

    mungkin muncul disebabkan oleh game tersebut (Yin-Poole, 2012).

    Gambar 2.13 Elin versi Korea dan versi Amerika/Eropa

    Jika Elin yang diganti hanya pakaiannya, lain halnya dengan kasusnya Poison  dan Roxy,

    karakter  dalam game Final Fight . Pada saat Final Fight dilokalisasi di Amerika, muncul protes

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    22/51

    36

    dari aktivis mengenai keberadaan Poison dan Roxy yang dianggap mengajarkan keburukan

    karena menstigmatisasi perempuan sebagai biang kerusuhan dan objek kemesuman (Giantbomb,

    2012). Oleh karena protes tersebut, Capcom sebagai pengembang dan penerbit melakukan

     perubahan total pada sprite Poison dan Roxy dari perempuan menjadi laki-laki yang diberi nama

    Billy dan Sid.

    Gambar 2.14 Perubahan sprite dari Roxy dan Poison menjadi Billy dan Sid 

    Perubahan yang dialami Final Fight tidak hanya terjadi pada Poison dan Roxy, terdapat beberapa

     perubahan lain yang merupakan hasil dari tuntutan akan penyesuaian terhadap budaya. Detil

     perubahannya adalah sebagai berikut (Quitter dengan modifikasi, 2012):

    1)  Perubahan karena masalah budaya yang berhubungan dengan seksualitas

    Gambar 1.15 Tampilan busana Jessica yang berbeda antara versi Jepang dan Amerikanya

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    23/51

    37

    Di atas adalah  screen shot dari opening Final Fight yang menggambarkan Jessica, putri

    walikota Haggar, sedang diculik. Versi Jepangnya menggambarkan Jessica dalam keadaan

    setengah telanjang; hanya menggunakan BH. Setelah dilokalisasi ke Amerika, BH-nya

    dihilangkan dan diganti gaun malam. Pergantian ini bukan hanya berdampak pada visualisasi

    gambar tetapi juga asumsi cerita. Karena dirubah menjadi mengenakan gaun malam, Jessica

    diasumsikan sedang berada pada suatu pesta atau pertemuan pada waktu malam hari dan diculik

    oleh gang Mad Gear sedangkan detil latar belakang waktu kejadian tidak dijelaskan dengan detil

     pada versi aslinya. Selain mengganti visualisasi bajunya, dalam versi Amerikanya, Jessica

    digambarkan sedang menangis sedangkan di versi Jepangnya hanya terlihat sedih tanpa ada air

    mata. Hal ini cukup beralasan karena wajah sedih pada versi Jepangnya cenderung bisa

    dintepretasikan secara seksual karena tampilannya yang seperti di atas. Untuk menghindari

    imajinasi yang berlebihan, gambaran air mata ditambahkan pada  sprite-nya Jessica. Perubahan

     sprite ini tidak hanya untuk karakter, tetapi juga untuk semua  sprite yang kemungkinan akan

    memberikan dampak negative terhadap penjualan  game tersebut di budaya sasaran. Contoh lain

    dari Final Fight adalah perubahan sprite untuk patung wanita seperti yang terlihat di bawah ini:

    Gambar 2.16 Patung wanita setengah telanjang yang dilokalisasi di versi Amerikanya

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    24/51

    38

    Dalam versi aslinya, patung wanita seperti yang terlihat di atas digambarkan setengah telanjang.

    Perubahan dilakukan saat dilokalisasi ke Amerika dengan membuat patungnya menutupi

    dadanya dengan kain yang menutupi tubuhnya.

    Selain seksualitas secara visual, sering kali dalam  game terdapat seksualitas secara simbolik.

    Seksualitas ini dimunculkan dari nama, logo, simbol, judul maupun perilaku dan seringkali

    seksualitas yang tersembunyi ini berhubungan dengan LGBT ( Lesbian, Gay, Bisexual,

    Transgender ). Contohnya adalah karakter bernama Birdo dalam game Mario Bros

    Gambar 2.17 Birdo adalah karakter transgender

    Birdo menurut manual Super Mario Bros 2 bergender laki-laki (Nintendo, 1988). Pernyataan ini

    menimbulkan kontroversi karena penampilannya yang perempuan. Untuk menghilangkan

    kontroversi ini Nintendo memberikan pernyataan resmi bahwa Birdo adalah perempuan. Di

    dalam  Final Fight ada karakter yang bernama Sodom. Karena merujuk kepada Sodom dan

    Gomorrah, kaumnya Nabi Lut AS , yang suka dengan sesama jenis, nama Sodom diganti dengan

    Katana.

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    25/51

    39

    Gambar 2.18 Sodom menjadi Katana

    2)  Perubahan karena masalah kekerasan

     Final Fight adalah game  side scrolling yang menggambarkan perkelahian antara pembela

    kebenaran dengan anggota gang sehingga adegan tarung menjadi inti dari  game ini. Versi aslinya

     banyak menggambarkan adegan kekerasan yang berdarah-darah. Saat dilokalisasi di Amerika,

     sprite cipratan darah tersebut dihilangkan.

    Selain cipratan darah, bagian dari kekerasan lainnya yang menjadi perhatian karena tidak

    sesuai dengan budaya sasaran adalah implikasi kesan dari gambar yang ditampilkan. Contohnya

    adalah sebagai berikut:

    Gambar 2.19 Kesan kekerasan dari versi aslinya (sebelah kiri)

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    26/51

    40

    Gambar profil Haggar sebelah kiri adalah yang ditunjukkan pada versi aslinya. Gambar ini

    identik dengan kekerasan karena graffiti nama Haggar di dinding yang menimbulkan kesan

    gangster dan profil yang menunjukkan tinggi, berat, dan usia yang mirip dengan profil yang

     biasa disebutkan pada pertarungan tinju. Oleh karena berkesan keras dan menghindari implikasi

    yang mungkin muncul dari gambar tersebut, saat dilokalisasi ke Amerika, profil Haggar berubah

    menjadi seperti yang terlihat pada gambar di atas yang sebelah kanan.

    Kesan keras juga diasumsikan muncul dari penggunaan nama-nama yang berbau

    kekerasan sehingga ada nama NPC dari  Final Fight yang diganti dengan harapan agar kesan

    kerasnya tereduksi. Seperti yang terlihat pada screen shot di bawah, salah satu anggota gang Mad

    Gear ada yang bernama Damnd  pada versi aslinya. Karena Damnd merujuk kepada kata damned  

    (terkutuk) yang merupakan umpatan, saat dilokalisasi ke Amerika dirubah menjadi Thrasher.

    Kata Thrasher masih meninggalkan kesan keras namun dengan level kesan keras yang lebih

    rendah dan bisa ditolerir.

    Gambar 2.20 Damnd menjadi Thrasher

    Kekerasan tidak terlepas dari penggunaan minuman keras dan obat terlarang. Oleh karena

    itu, terkadang simbol-simbol yang berhubungan dengan minuman keras dan obat terlarang

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    27/51

    41

    cenderung ditiadakan juga. Dalam  Final Fight versi aslinya, terdapat gambar botol whiskey

    dengan tulisan WIS serta sebuah bar . Karena dianggap terlalu eksplisit, gambar botol tersebut

    dirubah menjadi televisi dan bar  dirubah menjadi club.

    Gambar 2.21 Botol whiskey menjadi televisi

    Gambar 2.22 Bar menjadi Club

    3) 

    Perubahan karena permasalahan rasial

    Seringkali warna kulit secara tidak sengaja sebuah permasalahan di dalam semua produk

     populer termasuk juga videogame. Salah satu contohnya adalah Resident Evil 5.

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    28/51

    42

    Gambar 2.23 Resident Evil 5 dianggap rasis karena berisi banyak adegan pembantaian

    kulit hitam yang berubah menjadi zombie

    Earl Hutchinson dan Lou Kesten beranggapan bahwa Capcom selaku pengembang dan penerbit

     franchise Resident Evil merasakan ketidaknyamanan dengan gambaran-gambaran pembantaian

    warga Afrika seperti yang nampak pada game-nya walaupun ceritanya tidak mengandung sebuah

     pesan rasisme (Kennedy, 2006). Kasus  Resident Evil 5 ini menjadi pelajaran berharga mengenai

    kesensitifan pengembang dan penerbit lewat tim lokalisasinya dalam menganalisis permasalahan

     budaya pengguna sasaran. Kasus yang sama juga muncul di game Final Fight .

    Gambar 2.24 Karakter kulit hitam yang dijadikan objek kekerasan

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    29/51

    43

    Untuk menghindari protes yang berhubungan dengan rasisme, karakter NPC musuh yang

     berkulit hitam warna hitamnya agak dikurangi sehingga tidak bisa lagi dikategorikan  Afro

     American.

    Yang bisa disimpulkan dari tantangan penerjemahan di atas adalah bahwa karena

     penerjemahan videogames adalah bagian dari lokalisasi, tantangan terbesar seorang penerjemah

    videogames adalah harus memahami dengan betul budaya target baik itu budaya elit, populer,

    maupun  folk   karena salah satu alasan dari diperlukannya lokalisasi adalah orientasinya pada

     pengguna (Chroust, 2008). Dalam kaitannya dengan videogames, lokalisasi diperlukan untuk

    memberikan pengalaman (lokal) kepada pemain (Hector dan Gomez, 2009)

    2.2 Popular Culture dan Penerjemahan

    2.2.1 Budaya dan Penerjemahan

    Pentingnya faktor budaya dalam penerjemahan tidak terlepas dari eratnya keterkaitan

    antara bahasa dan budaya. Galdstone (1987:111) menyatakan bahwa “ Language is at once an

    outcome or a result of the culture as a whole and also a vehicle by which other facets of the

    culture are shaped and communicated.” Dari pernyataan tersebut dapat diungkapkan betapa

    eratnya keterkaitna antara bahasa dan budaya karena bahasa selain sebagai hasil dari suatu

     budaya juga merupakan sarana untuk membentuk dan mengkomunikasikan aspek-aspek lain

     budaya tersebut.

     Newmark dalam James (2005:1) mendefinisikan budaya sebagai “the way of life and its

    manifestations that are peculiar to a community that uses a particular language as its means of

    expression". Definisi tersebut sekaligus menyatakan bahwa setiap bahasa memiliki unsur-unsur

     budayanya sendiri. Mengingat eratnya kaitan antara bahasa dan budaya maka menerjemahkan

     bukanlah sekedar mengalihkan pesan, tetapi juga mengalihkan budaya, dan itu bukanlah hal yang

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    30/51

    44

    mudah. Begitu pentingnya faktor budaya ini membuat Nida dalam James (2005:1) menyatakan

     bahwa perbedaan budaya akan menimbulkan masalah yang lebih rumit daripada hanya sekedar

     perbedaan struktur bahasa. Mohanty dalam Dollerup dan Lindegaard (1993:28) menyatakan

     bahwa “in translation, two activities happens simultaneously; one of the source language and

    one of familiarisation of the source culture into the target culture.”  Seringkali dalam

    menerjemahkan penerjemah menemui budaya dalam bahasa sumber yang berbeda dengan

     bahasa sasaran sehingga sering menimbulkan masalah. Menurut Larson (1984:137) hal ini

    disebabkan karena seringkali orang melihat segala sesuatu dengan perspektif budayanya masing-

    masing dan banyaknya kata-kata yang nampaknya equivalen namun ternyata tidak karena setiap

    hal punya konotasi khusus. Sebagai contoh sederhana adalah kata dog yang di Indonesia dan

     beberapa negara lainya memiliki konotasi negatif, namun dalam budaya barat memiliki konotasi

     positif yang identik dengan kesetiaan. Ada banyak sekali kejadian di masyarakat yang

    menunjukkan betapa setianya anjing terhadap majikanya seperti Fido di Italia, Theo di Inggris,

    Greyfriars Bobby dan Heidi di Skotlandia, Capitan di Argentina, Hawkeye dari Amerika dan

     banyak lagi lainya. Bahkan di Amerika anjing juga menjadi bagian dari keluarga yang ideal.

    Sebuah keluarga yang idela adalah keluarga yang terdiri dari orang tua, anak-anak, dan hewan

     peliharaan yang sebagian besar adalah anjing.

    Dari contoh tersebut dapat dapat diketahui bahwa faktor budaya memiliki peran penting

    karena dapat mengandung informasi tentang masyarakat pemilik budaya tersebut. Dengan

    memahami budaya bahasa sumber maka makna sebenarnya dari bahasa tidak terkaburkan ketika

    diterjemahkan ke bahasa sasaran yang juga memiliki budayanya sendiri.

    Soemarno (2001:2-91) menyatakan bahwa masalah sosial budaya yang sering kali

    menimbulkan permasalahan diantaranya adalah:

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    31/51

    45

    a.   Mental Set  

    Seperti diungkapkan Duff (1981:10) mengenai mental set: 

     Language, too, has its mental sets: it is through them that we picture

    reality in words. These mental sets may overlap between one language

    to another, but they rarely match exactly, and it’s the translator’s

    difficult task to bring them as close as possible together.

    Dari pernyataan tersebut nampak jelas bahwa setiap bahasa memiliki mental

     set yang berbeda, dan merupakan tugas penerjemah untuk memberikan

     padanan sedekat mungkin ketika menerjemahkanya ke bahasa sasaran sehingga

    tidak terjadi pergeseran makna. Sebagai contoh konsep petani di Barat dan di

    Indonesia sangat berbeda. Bagi masyarakat Barat  farmer  identik dengan orang

    kaya dan lahan yang luas, sedangkan bagi masyarakat Indonesia  petani identik

    dengan orang yang memiliki tingkat ekonomi menengah.

     b.  Ketakterjemahan

    Hal lain yang ditimbulkan oleh perbedaan budaya teks bahasa sumber dan teks

     bahasa sasaran adalah ketakterjemahan budaya. Newmark (1988:94)

    menyatakan “where there is cultural focus, there is a translation problem due

    to the cultural ‘gap’ or ‘distance’ between the source and target languages”.

    Gap tersebut bisa mengaju pada ketiadaan padanan antara konsep budaya

     bahasa sumber dengan budaya bahasa sasaran. Catford dalam Kitamura

    (2005:1) menyatakan bahwa cultural untranslatability muncul ketika  ”a

     situational feature, functionally relevant for the SL text, is completely absent in

    the culture of which the TL is a part."   Dengan kata lain ketika ada kondisi

    dimana sebuah konsep budaya bahasa sumber dapat diungkapkan dalam bahasa

    sasaran, namun konsep tersebut sama sekali tidak ada dalam budaya bahasa

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    32/51

    46

    sasaran. Sebagai contoh konsep bancakan  tidak memiliki padanan dalam

     bahasa Inggris, dan konsep ini tidak dikenal dalam budaya penutur bahasa

    Inggris. Begitu juga konsep thanksgiving dan hallowwn yang tidak ada padanan

    konsepnya di Indonesia.

    Mengingat berbagai kesulitan yang mungkin timbul dalam menerjemahkan konsep

     budaya, Baker (1992:2642) memberikan strategi penerjemahan yang bisa digunakan

    ketikamenemui kesulitan dalam menerjemahkan konsep-konsep budaya, yaitu:

    a. Menerjemahkan dengan menggunakan unsur atasan atau kata trmum.

     b. Menerjemabkan dengan menggunakan kata-kata yang netral atau kurang ekspresif,

    c. Menerjemahkan dengan menggunakan penggantian budaya. Strategi ini biasanya

    digunakan jika berkaitan dengan ekspresi atau culture specific item.

    d. Menerjemahkan dengan menggunakan kata pinjaman atau kata pinjaman dengan

     penjelasan. Strategi ini umum digunakan apabila berhubungan dengan culture specific 

    items, konsep-konsep modern. Sebagai contoh, kata hotdog tetap diterjemahkan menjadi

    hotdog.

    e. Menerjematrkan dengan paraphrase yang berkaitan dengan kata tersebut.

    f. Menerjemahkan dengan menggunakan paraphrase yang berbeda dengan kata tersebut.

    g. Tidak diterjemahkan. Stategi ini digunakan dengan catatan bahwa hal ini tidak

    mengurangi pesan yang hendak disampaikan.

    h. Menerjemahkan dengan menggunakan ilustrasi ataupun gambar.

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    33/51

    47

    2.2.2 Teknik Penerjemahan

    Teknik Penerjemahan menurut Molina dan Albir (2002) adalah “procedures to analyze and

    classify how translation equivalence works”.  Karakteristik teknik penerjemahan adalah: l)

    mempengaruhi hasil terjemahan, 2) digolongkan dengan membandingkan teks sumber dan

    teks sasaran, 3) mempengaruhi unit mikro pada teks, 4) bersifat dikursif dan kontekstual, dan

    5) bersifat fungsional.

    Berikut teknik penerjemahan yang diadaptasi dari Molina danAlbir:

    a. Adaptasi ( Adaptation) : Mengganti unsur budaya BSu dengan unsur budaya yang ada

    dalam BSa Contoh : perubahan dari as white as snow  menjadi seputih kapas dalam bahasa

    Indonesia

     b. Amplifikasi ( Amplification)  : Menambahkan detail yang tidak terumuskan dalam BSU

    dengan cara meoambahkan informasi dan paraphrase. Contoh : Syahru Ramadhan  (bahasa

    Arab) menjadi Ramadhan the Muslim month of fasting   (bahasa Inggrrs).

    c. Peminjaman (Borrowing) : Menggunakan kata atau ungkapan dari bahasa lain (BSu) di

    dalam bahasa sasanrn (BSa). Bonowing bisa berupa peminjaman murni ( Pure  borrowing ),

    yaitu peminjaman langsung tanpa melakukan perubahan apa pun, seperti pada kata

    computer , ataupun berupa peminjaman alamiah (naturalized borrowing), dimana kata dari

     bahasa sumber disesuaikan dengan ejaan bahasa sasaran seperti pada kata 'komputer'.

    d. Calque: Teknik penerjemahan literal dari bahasa asing. Contoh :  Private School  

    diterjemahkan menjadi Sekolah Swasta.

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    34/51

    48

    e. Compensation: Penambahan unsur inforrrasi atau efek stilistik dalam BSu pada bagian

    lain BSa karena tidak bisa direalisasikan pada bagian yang sitma dalam BSu.

    f. Description : Mengganti bentuk atau istilah dengan cara memberikan garnbaran bentuk

    ataupun firngsi dari istilah tersebut.

    g. Discursive creation: Menggunakan padanan sementara yang bisa jadi jauh dari konteks

    aslinya .

    h.  Established equivalent : menggunakan istilah atau rrgkapan yang sudah lazim

    (berdasarkan kamus atau ungkapan sehari-hari).

    i. Generalization: Menggunakan istilah yang sudah umum dan dikenal masyarakat luas.

     j.  Lingusitic Amplification: Menambahkan unsur-unsur liguistik dalam terjemahan. Teknik

    ini sering digunakan dalarn dubbing ataupun interpreting.

    k.  Linguistic Compression: Dilakukan dengan mensintesis unsur kebahasaann dalam bahasa

    sasaran. Teknik ini sering digunakan dalam  stimultaneous interpreting   dan  subtitling .

    l.  Literal  Translation  : mengalihkan kata per kata dari BSu ke Bsa.

    m.  Modulation  : teknik dimana penerjemah mengubah sudut pandang, fokus, atau aspek

    kognitif yang ada dalam bahasasa sumber, baik secara leksikal ataupun structural.

    n. Particularization: Menggunakan istilah yang lebih konkrit dan khusus. Teknik ini adalah

    kebalikan dari teknik generalisasi.

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    35/51

    49

    o. Reduction: Memadatkan informasi yang terdapat dalam BSu. Misal, The fasting month of

     Ramadhan  hanya diterjemahkan  Ramadhan  saja. Teknik ini adalah kebalikan dari teknik

    amplifi kasi linguistik.

     p. Substitution  : Menggantikan elemen linguistik menjadi paralinguitik seperti intonasi dan

    isyarat atau sebaliknya.

    q. Transposition  : teknik yang berkaitan dengan perubahan kategori gramatikal dalam BSu

    ke dalam BSa

    r. Variation  : Mengganti elemen linguistik atau paralinguistik yang mempengaruhi variasi

    linguistik. Misalnya perubahan textual tone,  style, social dialect , dan geographical diolect. 

    2.2.3 Cultural presupposition dan Pendekatan Popular Culture

    Seperti diungkapkan sebelumnya bahwa video game merupakan produk budaya populer.

    Ketika menerjemahkan produk budaya populer diperlukan pendekatan budaya dan lebih spesifik

    lagi budaya populer karena dalam setiap produk budaya populer terdapat nilai-nilai dan

    keyakinan yang diterima dan diyakini sekelompok orang tertentu yang apabila hilang atau

     berkurang dalam penerjemahanya akan mengurangi pesan, makna, dan keberterimaan dari

     produk budaya populer tersebut. Berkaitan dengan budaya, dalam penerjemahan terdapat istilah

    cultural presupposition yang mengacu pada kesadaran bersama atau kelompok yang dipengaruhi

    oleh budaya sosial atau negara tertentu. Ke Ping dalam Mizani mengungkapkan bahwa cultural

     presupposition mengacu pada asumsi mendasar, keyakinan, dan pemikiran-pemikiran yang

    mengakar secara budaya dan tersebar luas (2008). Cukup tidak nya latar belakang budaya yang

    diberikan seorang penerjemah kepada pembaca sasaran akan memberikan dampak dan efek yang

     berbeda. Penerjemah yang akrab dengan konsep cultural presupposition akan mampu

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    36/51

    50

    mengaplikasikanya secara bebas untuk mencapai tujuan sesuai dengan tujuan penerjemahannya.

    (2008).

    Sebagai contoh Daniel Stein , video game localizer   di Jerman, mengungkapkan pernah

    mengahadapi suatu kasus dalam sebuah game ketika harus melokalisasikan sebuah objek yang

     bernama corndog, makanan sejenis hotdog, yang muncul pertama kali di Amerika tahun 1920 an

    (http://localization.it/teaching-videogame-translation/). Dia dan tim nya pada akhirnya

    menerjemakan objek tersebut menjadi  pear. Alasan yang diungkapkan adalah bahwa corndog

    sama sekali tidak dikenal di Jerman, objek corndog  dalam game ini bukan merupakan sesuatu

    yang penting bagi alur cerita maupun game secara keseluruhan, bentuk grafis corndog   dalam

    game tersebut mirip dengan bentuk  pear, benda tersebut harus bisa diidentifikasi dalam game,

    ada keterbatasan karakter. Jika penerjemah tidak akrab dengan cultural presupposition mungkin

    akan tetap menuliskan item tersebut sebagai corndog, atau akan menggatinya dengan hotdog

    karena tidak perlu dan tidak memungkinkan untuk memberikan penjelasan tambahan mengenai

    objek tersebut. Konsekuensinya adalah gamer Jerman yang tidak familiar dengan makanan itu

    akan merasa aneh. Ketika diterjemahkan hotdog gamer juga akan merasa aneh karena bentuk

    grafis objek tersebut tidak mirip dengan hotdog. Dengan demikian dalam menganalisis karya

    terjemahan yang berkaitan dengan budaya, diperlukan pendekatan budaya.

    Ray Browne dalam Nachbar dan Lause membagi budaya menjadi tiga yaitu, Folk Poplar,

    dan Elite.

    Folk Popular Elite Culture

    (Nachbar dan Lause, 1992: 16)

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    37/51

    51

     Folk   Culture  mengacu pada tradisi yang diteruskan secara turun temurun ke beberapa

    generasi dalam sebuah masyarakat, sedangkan Elite Culture mengacu pada produk budaya yang

    secara khusus diciptakan dan digunakan oleh sekelompok orang dengan minat, kemampuan, dan

     pengetahuan khusus. Popular Culture, yang merupakan produk budaya yang memiliki nilai-nilai

    dan keyakina yang diterima oleh masyarakat atau kelompok amsyarakat tertentu, berada di

    tengah-tengah dan mengindikasikan porsinya yang lebih besar dalam masyarakat dibandingkan

    dua lainya. Ilsutrasi sederhana tentang pemahaman ketiga jonsep budaya ini adalah dengan

    melihat perkembangan sebuah permainan yang disebut Dungeons and Dragons. Pada awalnya

     permainan ini sebuah permainan sederhana dengan beberapa aturan tertulis yang bisa diajarkan

    dengan mudah ke pemain baru secara lisan. Dalam tahapan ini permainan ini masuk kategori

     produk  Folk Culture. Dalam perkembanganya permainan ini menjadi sangat kompleks dalam

    aturan dan istilah-istilahnya. Untuk memainkannya orrang-orang harus meluangkan waktu untuk

    mempelajari aturan-aturanya terlebih dahulu dan istilah atau kosakata khusus untuk permainan

    ini. Dengan kata lain hanya orang-orang tertentu yang tertarik dan berminat untuk mempelajari

    hal-hal tersebut yang dapat memainkannya. Dalam tahapan ini permainan ini menjadi  Elite

    Culture. Seiring dengan perkembangan teknologi, permainan ini direalisasikan ke dalam video

    game dan diproduksi secara masal untuk tujuan komersil sehingga dibuat mudah untuk dipelajari

    dan dimainkan. Dalam tahapan ini permainan ini menjadi Popular Culture.

     Nachbar dan Lause menyebut semua produk budaya populer sebagai artifacts dan

    events. Artifacts mengacu pada semua objek/ikon dan manusia, sedangkan events mengacu pada

    selain objek dan manusia yang bisa berupa ritual, dan lainya. Secara lebih terperinci mereka

    membagi elemen-elemen budaya populer menjadi ikon, stereotip, heroes, ritual, dan formula

    (1992).

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    38/51

    52

    Ikon populer adalah objek tiga dimensi (atau gambar dua dimensi dari objek tersebut) yang dapat

    dilihat dan merupakan perwujudan nilai-nilai dan kepercayaan suatu masyarakat. Dapat

    dikatakan bahwa ikon memberikan bentuk bagi pemikiran/gagasan yang tidak terlihat (1992).

    Contoh dari ikon populer adalah skateboard dan mobil yang sama-sama merefleksikan nilai-nilai

    kebebasan individu. Selain itu mobil juga merefleksikan nilai-nilai kesuksesan material.

    Seandainya mobil itu hanyalah diciptakan untuk transportasi dan tidak memiliki arti lebih atau

    merefleksikan nilai-nilai tertentu maka seharusnya semua mobil dibuat sama desainya,

    difokuskan pada efisiensi bahan bakar, keamanan, dan daya tampung penumpang. Pada

    kenyataanya orang-orang menginginkan mobil yang berbeda-beda, mulai dari desainya,

    kecepatanya, mereknya, dan berbagai hal lainya.

    Elemen budaya populer selanjutnya adalah  stereotype  yang bermakna penilaian secara

    umum/penggeneralisasian terhadap sesorang atau sekelompok orang . Penilaian tersebut diterima

    oleh sekelompok orang karena merefleksikan nilai-nilai dan kepercayaan mereka (Nachbar dan

    Lause, 1992). Karena merupakan penilaian umum maka bisa jadi benar atau salah, meskipun

    kecenderunganya adalah salah karena setiap orang memiliki karaktersitik kompleks. Namun

     budaya populer tidak berkaitan dengan sesuatu yang benar atau salah akan tetapi sesuatu yang

    dianggap benar dan diterima sebagai kebenaran oleh sekelompok orang tertentu.

    Elemen berikutnya adalah heroes. Heroes mengacu pada orang nyata atau fiksi yang

    merepresentasikan nilai-nilai dari sekelompok orang dari suatu budaya.  Heroes masih dibagi

    menjadi dua yaitu citizen-hero dan rogue-hero. Kategori yang pertama mengacu pada hero yang

    membela kaum mayoritas, sedangkan kategori kedua mengacu pada hero yang membela kaum

    minoritas atau sub-grup.

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    39/51

    53

    Untuk mengungkapan nilai hero yang dibawa oleh seorang hero dalam sebuah myth-

    narrative adalah dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh Nachbar-Lause.

    Pertanyaan-pertanyaannya adalah sebagai berikut:

    1)  Apakah terdapat narasi mengenai héroes tersebut dan apakah narasi-narasi yang ada

    memiliki tema dan pesan yang sama?

     Narasi bisa memiliki bentuk beragam mulai dari yang berbasis media cetak seperti cerpen,

    novella, novel, dan komik sampai yang berbasis media elektronik seperti film, drama CD, dan

    video game. Keberadaaan sebuah narasi dalam sebuah bentuk tertentu memberikan pengaruh

    terhadap cara análisis yang akan diaplikasikan untuk mencari tahu nilai hero dari karakter utama.

    Contohnya adalah sebagai berikut:

    Gambar 2.25 Sampul komik dan video game DMC3

    Gambar yang sebelah kiri adalah komik DevilMay Cry 3 sedangkan sebelah kanan adalah video 

     game-nya. Penggunaan media yang berbeda untuk menyampaikan satu hal yang sama akan

    merujuk kepada pengaplikasian análisis yang berbeda pula. Analisis di dalam komik akan

    memperhatikan struktur panel sebagai sarana penyampaian narasi sedangkan análisis di dalam

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    40/51

    54

    film akan memperhatikan cutscene dan FMV ( Full Motion Video) yang terdapat di dalam film.

    Walaupun fungsi panel, cutscene, dan FMV sama, bentuknya yang berbeda membuatnya harus

    diberikan perlakuan yang berbeda karena ketiganya memiliki makna yang berbeda.

    Gambar 2.26 Panel Komik DMC 3

    Panel di atas di dalam dunia komik ditujukan untuk pembaca laki-laki karena panel ceritanya

    digambar dalam kotak-kotak dengan garis dan ukuran yang tegas. Dengan memahami makna

     panel ini bisa didapatkan sebuah pemahaman awal bahwa komik dengan panel seperti di atas

    ceritanya akan cenderung bersifat maskulin dengan stereotipe yang kental bahwa man rules over

    woman. Berbeda dengan panel, cutscene dan FMV tidak memberikan makna maskulin atau

    feminin di dalam bentuk penarasiannya. Perbedaan utama di antara keduanya lebih merujuk

    kepada penekanan tingkatan kepentingan sebuah alaur cerita.

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    41/51

    55

    Gambar 2.27 Cutscenes dari DMC

    Cutscene seperti di atas bertujuan untuk menunjukkan kepada  gamer alur cerita. Cutscene

    muncul setelah  gamer  berhasil memenuhi kondisi tertentu dalam tahap memainkan  game-nya.

    Cutscene  berbeda dengan FMV dalam hal bahwa cutscene memiliki peranan yang lebih biasa

    dalam alur cerita. Yang dimaksud dengan peranan yang lebih biasa adalah bahwa dalam event

    yang digambarkan dengan cutscene tersebut dianggap oleh penulis cerita sebagai event yang

    memiliki daya ketertarikan rendah secara visual. Karena alasan itu, grafis yang dimiliki oleh

    cutscene biasanya lebih kasar daripada FMV seperti tampak pada gambar di atas.

    Gambar 2.28 FMV DMC

    Gambar di atas adalah contoh dari FMV. Seperti yang terlihat dari kualitas grafisnya, FMV

    memiliki kualitas grafis yang lebih baik daripada cutscenes  karena memang bertujuan untuk

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    42/51

    56

    memberikan penekanan event yang secara visual lebih menarik dan secara alur cerita lebih

     penting daripada alur yang ditunjukkan melalui cutscene. Pemahaman akan fungsi cutscene dan

    FMV ini akan memberikan pemahaman lebih terhadap alur cerita yang lebih dianggap penting

    dan yang tidak.

    2)  Apakah konteks budaya yang direfleksikan oleh héroes tersebut dan bagaimana héroes

    tersebut merepresentasikan era mereka?

    Konteks budaya bisa berwujud konteks budaya yang diperlihatkan secara realis, representatif,

    dan fiktif. Konteks budaya secara realis merujuk kepada penggambaran produk-produk budaya

    yang memang terdapat di dunia nyata yang dengannya pemahaman akan nilai budaya yang

    diemban bisa diperoleh.

    Gambar 2.29 Kota Boston pada masa koloni dalam Assassin's Creed 3 

    Gambar di atas adalah contoh dari visualisasi yang realistis dari tempat yang menjadi latar

     belakang sebuah narasi yang diambil dari  Assassin’s Creed 3. Produk-produk budaya yang

    terlihat di atas, karena bersifat realistis dan sesuai dengan sejarah yang ada, mampu membantu

    dalam memahami konteks budaya yang direfleksikan dari visualisasi tersebut. Berbeda dengan

     produk budaya utamanya latar belakang tempat yang digambarkan secara representatif. Yang

    dimaksud dengan digambarkan secara representatif adalah bahwa produk budaya yang terdapat

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    43/51

    57

    di dalam sebuah judul video game sebenarnya terdapat di dunia nyata namun direpresentasikan

    sedemikian rupa mulai dari penamaan ulang sebuah produk budaya sampai pemodifikasian

     bagian-bagian tertentu agar tidak mirip dengan yang terdapat di dunia nyata. Contohnya adalah

    sebagai berikut:

    Gambar 2.30 Temen-Ni-Gru dalam DMC 3

    Potongan gambar di atas adalah latar belakang dari DMC 3 yang merupakan representasi dari

    Kota New York dengan Temen-Ni-Gru yang didesain untuk mewakili Empire State Building.

    Produk budaya yang representatif ini membutuhkan análisis yang lebih dari  gamer untuk

    memahami representasi asli yang terdapat di dunia nyata. Apabila telah diketemukan representasi

    aslinya, análisis mengenai konteks budaya yang melatarbelakangi seorang hero dan cara hero

    tersebut merespon konteks budaya tersebut akan bisa diperoleh. Tingkatan yang lebih sulit untuk

    dianalisis adalah jika konteks budayanya direfleksikan secara fiktif. Contohnya adalah sebagai

     berikut:

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    44/51

    58

    Gambar 2.31 Hyrule dalam Legend of Zelda 

    Gambar di atas diambil dari  Legend of Zelda: Skyward Sword . Ceritanya berlatar belakang

    sebuah kerajaan yang bernama Hyrule. Semua produk budaya yang terdapat di dalam kerajaan

    tersebut tidak memiliki representasi dunia nyata sehingga untuk menganalisisnya diperlukan

     pemahaman secara simbolis terhadap produk budaya yang ada atau dengan melihatnya dari

     perspektif sebagai bagian dari cerita tersebut.

    3) 

    Apakah terdapat perkataan héroes yang terkenal dan apakah perkataannya tersebut

    memiliki makna?

     Heroes  baik di dunia nyata maupun di dunia fiksi memiliki kata-kata yang khas yang melekat

     pada dirinya (catchphrase). Kata-kata ini jika diucapkan oleh orang lain pun, yang mendengar

    akan teringat pada wajah orang yang dengannya kata-kata tersebut melekat. Obama memiliki

    Yes, we can! Catchphrase dari Obama ini merupakan refleksi dari perjuangan Obama dalam

    menghadapi segala ketidakmungkinan bagi warga kulit hitam untuk menjadi seorang presiden

    AS dan ketidakmungkinan bagi seorang warga kulit hitam untuk membawa perubahan yang

    lebih baik dari pemerintahan yang dipimpin oleh warga kulit putih. Dante di dalam DMC

    memiliki catchphrase This party’s getting crazy! Let’s rock! Dante mengucapkan kata-kata

    tersebut setiap kali dia mau berkelahi dengan siapapun dengan tujuan untuk menunjukkan

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    45/51

    59

    ketidaktakutan dan unjuk gigi. Kata-kata tersebut jika dikaitkan dengan kehidupan Dante

    merefleksikan nilai spirit anak muda yang meledak-ledak dan tidak mau dikekang oleh peraturan

    macam apapun. Pemilihan kata, cara pengucapan, dan susunan kata akan merefleksikan nilai

    yang dibawa oleh seorang hero.

    4)  Apakah terdapat kelompok yang mengidolakan héroes tersebut dan bagaimana kelompok

    tersebut merepresentasikan nilai-nilai yang direfleksikan oleh idolanya tersebut?

    Seorang hero  baru bisa dikatakan sebagai seorang hero  jika memiliki kelompok penggemar

    yang secara aktif merepresentasikan nilai-nilai hero idolanya. Kelompok-kelompok semacam ini

     biasanya merepresentasikan nilai hero idolanya dengan jalan merepresentasikannya secara visual

    naratif, dan ideologis. Representasi secara visual merujuk kepada pengejawantahan hero yang

    diidolakan secara fisik dari diri seorang penggemar. Salah satu sarananya adalah dengan

    Costume Playing (Cosplay). Contohnya adalah sebagai berikut:

    Gambar 2.32 Dante cosplay

    Gambar di atas adalah cosplay yang dilakukan oleh Abbesinier yang bertujuan untuk

    merepresentasikan nilai yang dibawa oleh Dante secara visual. Para pelaku cosplay atau yang

    disebut dengan cosplayer  biasanya mempertunjukkan visualisasi representasi hero idolanya di

    ajang-ajang ekspo komik, video game, dan film agar bisa dilihat secara publik. Selain secara

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    46/51

    60

    visual, kelompok-kelompok penggemar hero tertentu merepresentasikan nilai hero-nya lewat

    sesuatu yang bersifat naratif. Contohnya adalah sebagai berikut:

    Gambar 2.33 Wiki yang didedikasikan untuk DMC

    Potongan gambar di atas adalah penggalan laman wiki yang disebut dengan wikia untuk DMC.

    Wikia bertujuan untuk menjembatani para penggemar atau simpatisan sesuatu atau seseorang

    dalam memperkenalkan sesuatu atau seseorang tersebut dengan derajat kedetilan sesuai dengan

     pemahaman penggemar tersebut. Di dalam wikia semua orang bisa menulis dan mengedit konten

    yang ada karena sifatnya yang kolaboratif. Di dalam wikia biasanya memuat dengan rinci

    deskripsi dari sesuatu atau seseorang yang diidolakan tersebut. Selain melalui wikia yang berupa

    deskripsi detil mengenai yang diidolakan, penggemar juga merepresentasikan nilai hero yang

    diidolakan lewat fanfic ( fan fiction). Contohnya adalah sebagai berikut:

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    47/51

    61

    Gambar 2.34 Fanfic DMC

    Gambar di atas diambil dari situs  fanfic http://www.fanfiction.net/s/8885735/1/spiegel . Fanfic di

    atas ditujukan untuk DMC menceritakan tentang versi alternatif dari pertarungan Dante dengan

    Vergil, kakaknya, yang berbeda dari versi video  game-nya. Keberadaan  fanfic semacam ini

    mengindikasikan keberadaan sebuah komunitas yang mendukung dan merepresentasikan nilai-

    nilai yang dibawa oleh hero. Keberadaan cosplay, wikia, dan fanfic memberikan indikasi bahwa

     pelakunya mungkin mengaplikasikan nilai-nilai tersebut secara ideologis di dunia nyata.

    5)  Bagaimana héroes tersebut direpresentasikan secara visual?

    Representasi héro secara visual berperan dalam perefleksian nilai-nilai yang dibawa oleh

    seorang hero. Secara visual berarti mencakup segala sesuatu yang dapat ditangkap oleh mata

    yang tercermin dari hero tersebut. Contohnya adalah Dante.

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    48/51

    62

    Gambar 2.35 Visualisasi Dante

    Semua visualisasi dari diri Dante mencerminkan nilai kebebasan dan  showmanship dari seorang

     pemuda. Jaketnya yang berwarna mencolok seakan ingin menunjukkan semangat api yang

     berkobar dari dalam diri Dante. Jaket merah ini juga merepresentasikan diri Dante yang terus

    menumpahkan darah setan-setan yang menjadi buruannya. Ketiadaan baju menunjukkan sifatnya

    yang anti kemapanan dan sifatnya yang  showmanship. Celana kulit dan sepatu boot kulitnya

    melambangkan keberaniannya untuk melangkah dalam rangkan menunjukkan eksistensi diri.

    Rambutnya yang putih melambangkan nilai kebebasan yang tidak mengenal hitam dan abu-abu.

    6)  Apakah terdapat ikon yang identik dengan héroes tersebut dan apakah makna yang

    terkandung dari ikon tersebut?

    Ikon, seperti halnya catchphrase, juga bisa merefleksikan nilai yang dibawa oleh seorang hero.

    Wolverine dengan cakarnya, Superman dengan logo S-nya, dan Dante dengan pedang

    Rebellionnya.

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    49/51

    63

    Gambar 2.36 Rebellion

    Pedang Dante di atas bernama Rebellion yang darinya refleksi nilai kebebasan dan sifat anti

    kemapanan seorang permuda terefleksi. Bagian gagangnya yang berbentuk tengkorak semakin

    menambah kesan pemberontak dari dalam diri Dante. Mata pedangnya selai memiliki dua sisi

    tajam juga memiliki lekukan di bagian ujung pedang. Dengan bentuk seperti ini Rebellion bisa

    digunakan untuk menebas maupun menusuk. Bentuk yang tidak konsisten ini menyiratkan

    kondisi anak muda yang cenderung labil dan tidak menuruti norma yang ada.

    7)  Bagaimanakah sang héroes menunjukkan bahwa mereka ‘lebih dari kita namun bagian

    dari kita’?

     Hero sebenarnya adalah manusia biasa yang memiliki kebutuhan hidup selayaknya

    manusia yang lain. Yang membuatnya berbeda adalah bahwa dia memiliki kemampuan yang

    melebihi manusia biasa dan dengannya memiliki kehidupan yang agak tidak biasa. Dante

    selayaknya manusia yang lain juga butuh kerja agar bisa makan, minum, tidur, menikmati

    hiburan, dan lain sebagainya. Hanya saja Dante memiliki kemampuan lebih dari manusia pada

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    50/51

    64

    umumnya yaitu bahwa dia adalah setengah setan setengah manusia yang memiliki kemampuan

    untuk membasmi setan.

    Gambar 2.37 Dante makan Strawberry Sundae 

    8)  Apakah héroes tersebut memiliki musuh bebuyutan dan apakah makna yang bisa

    ditemukan dari keberadaan musuh bebuyutan tersebut?

    Setiap hero memiliki villain atau musuh bebuyutan yang memiliki nilai yang kontras dari

    hero. Kekontrasan nilai yang dibawa oleh musuh bebuyutan tersebut malah semakin memperkuat

    nilai yang dibawa oleh sang hero. Contohnya adalah Dante. Musuh bebuyutannya adalah

    kakaknya sendiri yaitu Vergil.

    Gambar 2.38 Musuh bebuyutan dante, Vergil

  • 8/20/2019 pengertian penerjemahan

    51/51

     Nilai-nilai yang tampak dari Vergil seperti yang terlihat antara lain adalah kemapanan,

    kepatuhan, dan keteraturan. Nilai-nilai ini berbeda sekali dengan nilai-nilai yang dibawa oleh

    Dante namun dengan adanya perbedaan ini, keyakinan bahwa nilai-nilai yang dibawa oleh Dante

    yaitu kebebasan menjadi semakin kuat.

    9) Apakah nilai yang dibawa héroes tersebut masih relevan di era sekarang?

    Universalitas sebuah nilai selalu tercermin dari hero macam apapun dan pada masa

    apapun karena keuniversalitasan itulah yang membuat penikmat bersedia menerima dan menolak

    karakter ataupun plot tertentu di dalam cerita. Nilai yang dibawa Dante selamanya akan

    dipahami sebagai sesuatu yang benar walaupun telah terlampaui beberapa zaman dari masa

    Dante diciptakan. Nilai kebebasan,  showmanship, keberanian, dan pemberontakan akan selalu

    menjadi cerminan dari pemuda dalam budaya manapun pada masa apapun.