pengembangan sistem informasi
DESCRIPTION
SISTEM INFORMASITRANSCRIPT
• SDLC : Aktifitas dalam pengembangan sistem informasi yang dikelompokkan menjadi beberapa fase
2
System Development Life Cycle (SDLC)
3 Panduan dalam SDLC
1. User yang Berpartisipasi
2. Fase-fase tugas dalam SDLC
3. Penentuan Standar
3
Yang berpartisipasi dalam Pengembangan SI
• Users yang bukan teknis • IT professionals
manajer, database analyst, database adminstrators, network adminstrators, Webmaster, programmers, vendors, dan Dewan Pengarah (Steering Committee).
• System Analyst
Bertanggung jawab untuk mendesain dan mengembangkan sistem informasi
• Penghubung (liaison) di antara users dengan IT professionals.
Mengubah permintaan user ke dalam spesifikasi teknis.
5
Project management • Project management adalah proses perencanaan,
penjadwalan, dan mengendalikan aktifitas-aktifitas selama pengembangan sistem berlangsung
• Project leader adalah orang bertanggung jawab sebagai pimpinan dalam project managemant.
• Tugas Project leader adalah mengidentifikasi :
- project scope
- aktifitas-aktifitas yang diperlukan dan urutannya
- aktifitas-aktifitas yang dilakukan secara bersamaan
- mengestimasikan waktu yang diperlukan untuk tiap aktifitas
- mengestimasikan biaya yang diperlukan untuk tiap aktifitas
7
Gantt chart• Gantt chart merupakan tool yang digunakan untuk
merencanakan dan menjadwal waktu yang berhubungan dengan aktivitas yang ada dalam suatu proyek
8
PERT chart• PERT chart merupakan tool yang digunakan untuk
merencanakan dan menjadwal waktu yang berhubungan dengan aktivitas yang ada dalam suatu proyek
9
Feasibility • Feasibility adalah ukuran seberapa sesuaikah
pengembangan sistem terhadap suatu organisasi– Operational feasibility– Schedule feasibility– Technical feasibility– Economic feasibility
10
Documentation
• Documentation adalah koleksi dan rangkuman dari data dan information
• Project notebook mengandung semua dokumentasi untuk satu proyek
• Users and IT professionals akan menggunakan dokumentasi ini ketika mereka mengerjakan atau memodifikasi sistem
11
Siapa yang berinisiatif memulai suatu proyek ?
• User meminta sistem baru atau memodifikasi sistem yang sudah ada
• Organisasi ingin memperbaiki dan meningkatkan hardware, software, atau teknologi yang lain
• Situasi di luar organisasi yang berubah• Manajemen memperoleh mandat perubahan
12
2. Fase-fase tugas dalam SDLC
1. Perencanaan (Planning)
2. Analisis
3. Perancangan (Design)
4. Implementasi
5. Pemeliharaan (Maintenance)
13
Aktivitas Tahapan perencanaan (Planning)
• Mendefinisikan permasalahan bisnis dan scopenya.
• Membuat detail rencana pekerjaan. • Studi kelayakan proyek • Ekonomi, organisasi, teknis, sumber daya dan
jadwal • Penentuan staff yang terlibat dalam proyek
(manajemen sumberdaya)• Memulai proyek
15
16
Analisis Kebutuhan
• Analisis kebutuhan dilakukan untuk menghasilkan
spesifikasi kebutuhan (disebut juga spesifikasi fungsional)
• Spesifikasi kebutuhan adalah spesifikasi yang rinci
tentang hal-hal yang akan dilakukan sistem ketika
diimplementasikan.
• Spesifikasi ini sekaligus dipakai untuk membuat
kesepahaman antara pengembang sistem, pemakai yang
kelak menggunakan sistem, manajemen, dan mitra kerja
yang lain (misalnya auditor internal)
Langkah yang dilakukan dalam analis sistem
• Preliminary investigation– Menentukan dan merumuskan masalah yang
akan dipecahkan atau diperbaiki– Interview terhadap user
• Melakukan analisis secara detail– Mempelajari cara kerja sistem yang ada– Menentukan keinginan, kebutuhan, dan
persyaratan– Merekomendasikan penyelesaian masalah
yang ada
Analisis kebutuhan ini diperlukan untuk menentukan:
– keluaran yang akan dihasilkan sistem, – masukan yang diperlukan sistem, – lingkup proses yang digunakan untuk mengolah
masukan menjadi keluaran, – volume data yang akan ditangani sistem, – jumlah pemakai dan kategori pemakai, serta– kontrol terhadap sistem
Fungsi Analisis Kebutuhan
Desain Sistem
Perancangan Fisik
Analisis Sistem
Perancangan Konseptual
Evaluasi Alternatif
Rancangan
Penyiapan Laporan Rancangan Sistem
Konseptual
Penyiapan Spesifikasi Rancangan
Rancangan Keluaran
dan Masukan
Rancangan Platform
Rancangan Antarmuka Pemakai &
Sistem
Rancangan Basis data
Rancangan Modul
Rancangan Kontrol
Implementasi Sistem
Operasi dan Pemeliharaan
Dokumentasi
Rencana Pengujian
Rencana Konversi
Spesifikasi Rancangan KonseptualSpesifikasi rancangan ini mencakup elemen-elemen berikut:
– KeluaranRancangan laporan mencakup frekuensi laporan (harian, mingguan, dan sebagainya), isi laporan, bentuk laporan, dan laporan cukup ditampilkan pada layar atau perlu dicetak
– Penyimpan dataDalam hal ini, semua data yang diperlukan untuk membentuk laporan ditentukan lebih detil, termasuk ukuran data (misalnya, nama barang maksimal terdiri atas 25 karakter) dan letaknya dalam berkas
– MasukanRancangan masukan meliputi data yang perlu dimasukkan ke dalam sistem
– Prosedur pemrosesan dan operasiRancangan ini menjelaskan bagaimana data masukan diproses dan disimpan dalam rangka untuk menghasilkan laporan
Perancangan Fisik• Rancangan keluaran, berupa bentuk laporan dan rancangan
dokumen• Rancangan masukan, berupa rancangan layar untuk pemasukan data• Rancangan antarmuka pemakai dan sistem, berupa rancangan
interaksi antara pemakai dan sistem (menu, ikon, dan sebagainya)• Rancangan platform, berupa rancangan yang menentukan perangkat
keras dan perangkat lunak yang digunakan• Rancangan basis data, berupa rancangan-rancangan berkas dalam
basis data, termasuk penentuan kapasitas masing-masing• Rancangan modul, berupa rancangan modul atau program yang
dilengkapi dengan algoritma (cara modul atau program bekerja)• Rancangan kontrol, berupa rancangan kontrol-kontrol yang digunakan
dalam sistem (mencakup hal-hal seperti validasi, otorisasi, dan pengauditan)
• Dokumentasi, berupa hasil pendokumentasian hingga tahap perancangan fisik.
• Rencana pengujian, berisi rencana yang dipakai untuk menguji sistem• Rencana konversi, berupa rencana untuk menerapkan sistem baru
terhadap sistem lama
Implementasi Sistem
Mencakup aktivitas-aktivitas:• Pemrograman dan pengujian• Instalasi perangkat keras dan perangkat lunak• Pelatihan kepada pemakai• Pembuatan dokumentasi• Konversi
Operasi dan Pemeliharaan • Perawatan perfektif ditujukan untuk memperbaharui
sistem sebagai tanggapan atas perubahan kebutuhan pemakai dan kebutuhan organisasi, meningkatkan efisiensi sistem, dan memperbaiki dokumentasi
• Perawatan adaptif, berupa perubahan aplikasi untuk menyesuaikan diri terhadap lingkungan perangkat keras dan perangkat lunak baru. Sebagai contoh, perawatan ini dapat berupa perubahan aplikasi dari mainframe ke lingkungan client/server atau mengonversi dari sistem berbasis berkas ke lingkungan basis data
• Perawatan korektif berupa pembetulan atas kesalahan-kesalahan yang ditemukan pada saat sistem berjalan
Langkah Proses
Mencakup aktivitas-aktivitas:
1. Menentukan Tujuan dari SistemContoh :
• Penyedia layanan informasi promosi objek wisata.
• Penyedia layanan informasi penjualan buku• Penyedia layanan informasi dokter praktek
Langkah Proses
2. Menentukan kebutuhan informasi sesuai dengan fungsionalitas sistem:– data yang akan diolah– informasi yang harus dihasilkan
3. Merancang Basis data untuk sistem– Dengan diagram ER– Tabel data
4. Merancang User interface untuk sistem– Menu utama dan menu lanjutan– Fungsionalitas
Diagram Entity-Relationship (Diagram E-R)
• Model Entity-Relationship yang berisi komponen-komponen :– Entitas – Relasi – Atribut-atribut
• Digambarkan menggunakan Diagram Entity-Relationship (Diagram E-R).
Tahapan Pembuatan Diagram E-R
• Diagram E-R selalu dibuat secara bertahap. • Ada dua kelompok tahapan yang biasa
ditempuh di dalam pembuatan Diagram E-R, yaitu:– Tahap pembuatan Diagram E-R awal
(preliminary design) rancangan basis data minimal
– Tahap optimasi Diagram E-R (final design) koreksi terhadap tahap pertama (dekomposisi, kardinalitas, penambahan relasi)
Tahap 3 (a)
• Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan relasi di antara himpunan entitas-himpunan entitas yang ada beserta foreign key-nya.
• Ketepatan dalam menentukan relasi-relasi yang terjadi di antara himpunan entitas akan sangat menentukan kualitas rancangan basis data yang dibangun.
• Relasi-relasi yang ditetapkan harus dapat : – mengakomodasi semua fakta yang ada – menjamin semua kebutuhan penyajian data – dibuat seoptimal mungkin agar tidak memakan
ruang penyimpanan yang lebih besar dan tidak menyulitkan operasi pengelolaan data.
• Relasi-relasi yang sifatnya tidak langsung harus ditiadakan.
Tahap 5
• Melengkapi himpunan entitas dan himpunan relasi dengan atribut-atribut deskriptif (non key).
Diagram E-R dengan Kamus Data
Kamus Data:– Mahasiswa = {nim, nama_mhs, alamat_mhs,
tgl_lahir}– Kuliah = {kode kul, nama_kul, sks, semester}– Dosen = {nama_dos, alamat dos}– mempelajari = {nim, kode_kul, indeks_nilai}– mengajar = {kode_kul, nama dos, waktu, tempat}
Transformasi ke Tabel Relasional
NIM Nama_Mhs Alamat_Mhs tgl_lahir
02001 Dian Jl. Kenanga 23 7 Juni 1997
02002 Fika Ariyanti Jl. Griya Utama II/2
02003 Komarudin Jl. Kakaktua 12
02004 Joni Setiawan Jl. Kemenangan 76
Derajat Relasi Minimum
• Derajat/Kardinalitas Relasi minimum merupakan hubungan (korespondensi) minimum yang boleh terjadi antara himpunan entitas yang satu terhadap himpunan entitas yang lain.
Contoh Diagram E-R
Memasok
BARANG
Mengirim
KIRIMAN Memasok
PEMASOK
Digunakan_pada
PRODUK
Berisi
PESANAN
Mengirim
PELANGGAN
• Bagaimana user berinteraksi dengan komputer
• Dikenal dengan human computer interface or man-machine interface (MMI)
• Terdiri atas 2– Input : bahan yang akan dimanipulasi – Output : hasil manipulasi
User Interface
Pengertian User Interface
Konsep luas user interface mencakup aspek interaktif sistem operasi komputer, perkakas tangan, operator kontrol mesin berat. dan proses kontrol. Pertimbangan desain yang berlaku saat membuat user interface berkaitan dengan ergonomik dan psikologi.
User interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
•Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
•Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
Tipe-tipe Interaksi Dengan UserAda 5 tipe utama interaksi untuk user interaction:
1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
1. Menu selection – pilihan berbentuk menu : Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.
3. Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
4.Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
5.Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.
• Graphical User Interface (GUI)– Memungkinkan user berinteraksi dengan
beberapa cara selain dari menuliskan di editor– Menggunakan Mouse untuk mengontrol objek– Menggunakan desktop sebagai tampilan awal
• Command line interfaces– Interface pada DOS, Linux, UNIX– Menggunakan perintah pada prompt– User harus mengingat semua perintah– Ada pada setiap GUIs
Jenis User Interface
• Lingkungan sistem Windows– Model GUIs sekarang konsepnya berbentuk jendela– Pada jendela tersebut terdapat project tempat kita
bekerja, panel untuk memasukkan informasi, control untuk mengukur besar dan bentuk dari jendela/window
– Program benjalan dalam bentuk window atau kotak segiempat pada layar
– Windows memiliki area pembatas (border) dengan scroll bar dan button untuk mengontrol tampilan windows
– Pada sudut kiri atas terdapat fungsi untuk memperkecil, memperbesar dan menutup jendela
Jenis User Interface
Konsep Perancangan Masukan
• Input merupakan aliran data yang berisi atribut-atribut data. Input digunakan untuk memproduksi output.
• Dua karakteristik input :– PROSES, yaitu bagaimana data ditangkap
(capture), di-entry dan data processing
– METODE dan TEKNOLOGI, yang digunakan untuk mendapatkan dan memasukkan data
Konsep Perancangan Masukan
• Karakteristik PROCESS :1. DATA CAPTURE :
• Yaitu Proses menemukan dan mengumpulkan data (pada sumbernya)
• SOURCE DOCUMENT : form yang dipakai untuk mencatat transaksi bisnis sekaligus menunjukkan jenis transaksinya
2. DATA ENTRY :• Proses memindahkan data dari source data
(source document) ke dalam format yang dapat dibaca oleh komputer
3. DATA PROCESSING, adalah semua proses yang terjadi setelah data di input ke dalam komputer. Terdiri dari:
– batch processing, data dikumpulkan ke dalam file dan diproses setelah seluruh batch-file selesai di-entry.
– on-line processing, data langsung diproses pada waktu dientry
– remote batch processing, data di-entry dan di-edit secara on-line, tetapi dikumpulkan untuk diolah secara bersama sesuai urutan prosesnya.
Metode Implementasi Input• Keyboard• Mouse• Touch Screen• Point-of-sale terminals• Sound and speech• Automatic data capture
– Optical mark recognition (OMR)• Bar codes
– Optical character recognition (OCR)– Magnetic Ink– Electromagnetic transmission– Smart cards– Biometric
Metode Implementasi Input
1. Keyboard : data dimasukkan dengan menggunakan keyboard. Merupakan cara umum, paling banyak mengundang eror
2. Mouse : digunakan bersamaan dengan keyboard utk memudahkan entry
3. Touch Screen : data dimasukkan pada touch screen display atau handled device
4. Point Of Sales : data dimasukkan oleh karyawan yang secara langsung berinteraksi dengan pelanggan. Mis : cash register
Metode Implementasi InputKlasifikasi : automatic data capture (ADC)5. Sound : data dimasukkan dengan touch tone
(mis : dari telpon6. Optical Mark : data disimpan dalam optical
scan. Di-capture secara otomatis7. Magnetic Ink : membaca data yg magnetized
(mis : pensil 2B). Biasanya utk data yg memerlukan akurasi tinggi
8. Smart Card : menggunakan smart card card. Dibaca langsung
9. Biometric : memakai sensor biometric. Biasanya utk data medis
Kontrol Internal – Data Editing
– Berikan petunjuk yg jelas pada setiap form.– Minimalkan data yg harus dihitung secara
manual– Data di-entry dengan urutan top-to-bottom
dan left-to-right.– Jika mungkin gunakan desain berbasis pada
istilah yang dipahami user (known metaphors).
Kontrol Internal – Data Editing
• Validasi data– Existence checks: seluruh field input telah
dimasukkan– Data-type checks: memastikan data sbg input
sudah benar– Domain checks: memenuhi range nilai yg
ditentukan– Combination checks: hubungan antar dua
field telah benar– Self-checking digits: angka yg ditambahkan
dan dihitung dengan rumus tertentu, untuk meyakinkan primary key benar
– Format checks: persyaratan performatan sudah benar
Kontrol GUI untuk Desain Input• Text Boxes :
– Terdiri kotak persegi dilengkapi dengan judul (caption). User harus mengetikkan data dalam kotak tsb. Dapat dikombinasi dengan scrolling
– Cocok utk memasukkan nilai yg tak dibatasi– Caption harus jelas, singkat dan bermakna
• Radio Buttons :– Terdiri lingkaran kecil dan satu deskripsi teks sesuai
dengan pilihan nilai– Cocok utk masukan data dengan pilihan yg dibatasi. – Tidak dianjurkan jika pilihan hanya yes/no
Kontrol GUI untuk Desain Input• Checks Box:
– Terdiri sebuah kotak segi dengan deskripsi. User akan memberi nilai yes/no
– Dibuat dengan susunan vertikal dan rata kiri
• List Box:– Terdiri empat segi dengan lebih dua baris
kemungkinan nilai. User dapat memeilih nilai field yang sesuai
– Dikombinasikan dengan scrolling
Kontrol GUI untuk Desain Input
• Drop Down List:– terdiri field pilihan (segi), dengan tombol kecil
disisinya yg berisi panah yg dapat digeserkan. – Cocok Utk kasus dimana banyak pilihan nilai
• Combination Boxes:– Menggabungkan kemampuan text box, list box– Cocok utk screen yg terbatas sedangkan opsi
pilihan banyak• Buttons : utk memungkinkan pilihan bagi user
dan navigasi
59
Widget GUI• Diciptakan, dioperasikan dan dihapus (dikeluarkan)
oleh software aplikasi melalui toolkit API. • Contoh widget GUI :
a. Box fieldb. Table fieldc. Buttond. Radio fielde. Toggle fieldf. Bar fieldg. Scroll barh. Slide bar
• Menu List perintah yang diberikan ke user dalam bentuk text
• MenubarHasil drop down dari menu
• Dialog box/panel/popup menumenu khusus
• IconsObjek atau simbol
• Application WorkspaceTempat kerja suatu aplikasi
• Scroll arrowpanah untuk menaikkan dan untuk menurunkan pada tempat kerja
• Title barnama suatu jendela
• Toolbarkumpulan icon
• Window Controlpengatur jendela
63
Kelebihan GUI– Graphical symbols lebih mudah dikenali dan diingat
daripada teks– Metaphor : analogi / kemiripan objek visual pada
desktop grafis dengan objek sebenarnya
Contoh : icon recycle bin dengan gambar tempat sampah, dengan melihat icon tersebut maka asosiasi kita adalah tempat untuk membuang dokumen / file
– Direct manipulation, misalnya dengan menunjuk dan mengklik pada objek grafis dengan mouse, akan mengurangi waktu pembelajaran pemakai dan memberinya perasaan pengontrolan yang lebih atas HCI
- Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim.
- Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi.
- Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.
Kelebihan GUI