pengembangan multimedia interaktif berbasis …digilib.unila.ac.id/31320/3/tesis tanpa bab...

104
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS INKUIRI TERBIMBING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI SAINS DAN SELF-EFFICACY SISWA PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN (Tesis) Oleh DWI JAYANTHI PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER KEGURUAN IPA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG 2018

Upload: ngotuong

Post on 13-Mar-2019

244 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS INKUIRITERBIMBING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN

LITERASI SAINS DAN SELF-EFFICACY SISWAPADA MATERI SISTEM PENCERNAAN

(Tesis)

Oleh

DWI JAYANTHI

PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER KEGURUAN IPAFAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG2018

Page 2: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

ii

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS INKUIRI

TERBIMBING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN

LITERASI SAINS DAN SELF-EFFICACY SISWA

PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN

Oleh

DWI JAYANTHI

Tesis

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar

MEGISTER PENDIDIKAN

Pada

Program Pascasarjana Magister Keguruan IPA

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER KEGURUAN IPA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG

2018

Page 3: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

ii

Page 4: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

iv

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS INKUIRITERBIMBING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN

LITERASI SAINS DAN SELF-EFFICACY SISWAPADA MATERI SISTEM PENCERNAAN

Oleh

DWI JAYANTHI

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis

inkuiri terbimbing yang valid, praktis dan efektif dalam meningkatkan kemampu-

an literasi sains dan self efficacy siswa. Penelitian pengembangan ini meliputi tiga

tahap yaitu tahap studi pendahuluan, tahap perancangan/desain multimedia

interaktif (produk), dan tahap pengujian/implementasi multimedia interaktif. Ke-

validan multimedia interaktif hasil pengembangan didasarkan pada hasil validasi

ahli pada aspek kesesuaian isi, aspek kontruksi dan kualitas multimedia interaktif.

Tahap uji coba terbatas dilakukan pada siswa kelas VIII sebanyak 15 siswa.

Pengambilan sampel pada tahap uji lapangan terbatas multimedia interaktif

menggunakan teknik cluster random sampling untuk mendapatkan kelas eksperimen

1 dan kelas eksperimen 2. Pembelajaran kelas eksperimen 1 dan eksperimen 2

menggunakan multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing, namun pada kelas

eksperimen 1 multimedia interaktif diajarkan oleh peneliti dan pada kelas eksperimen

2 diajarkan oleh guru IPA. Pengumpulan data penelitian menggunakan teknik

observasi, angket, tes, dan skala. Observasi digunakan untuk memperoleh data

keterlaksanaan pembelajaran, pengelolaan pembelajaran, dan aktivitas siswa. Angket

Page 5: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

v

digunakan untuk memperoleh respon siswa. Tes digunakan untuk memperoleh data

kemampuan literasi sains siswa. Skala digunakan untuk memperoleh data self

efficacy siswa. Multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing untuk

meningkatkan kemampuan literasi sains dan self efficacy siswa dinyatakan valid.

Hal ini dapat dilihat dari hasil validasi ahli dengan kategori sangat tinggi.

Kepraktisan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif hasil

pengembangan memiliki keterlaksanaan yang sangat tinggi dan mendapat respon

yang baik dari siswa. Keefektifan multimedia interaktif didasarkan pada effect

size tes kemampuan literasi sains dan self efficacy siswa pada kelas eksperimen 1

dan kelas eksperimen 2. Multimedia interaktif hasil pengembangan dinyatakan

efektif, hal ini dapat terlihat dari effect size pada kelas eksperimen 1 dan kelas

eksperimen 2 berkategori large.

Kata kunci : multimedia interaktif, inkuiri terbimbing, literasi sains, self efficacy

Dwi Jayanthi

Page 6: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

vi

ABSTRACT

DEVELOPMENT INTERACTIVE MULTIMEDIA BASED ON GUIDEDINQUIRY TO IMPROVE THE CAPACITY OF SCIENTIFIC LITERACY

AND SELF-EFFICACY STUDENTS LEARNING CONTENT ONDIGESTION SYSTEM

By

DWI JAYANTHI

The aim of this study was to develop a guided inquiry interactive multimedia to

improve the capacity of scientific literacy and self efficacy that valid, practically

and effective. This development research includes three stages: preliminary study

stage, interactive design / design stage (product), and interactive multimedia

testing / implementation stage. The validity of the interactive multimedia based

on expert validity on content aspects, construction aspects and quality of

interactive multimedia. Stage of limited trial conducted on the students of class

IX as many as 15 students. Sampling at the stage of interactive multimedia

limited field using cluster random sampling technique to obtain the experiment

class 1 and experiment class 2. The experimental class 1 and experiment 2

learning uses interactive multimedia based guided inquiry, but in the

experimental class 1 interactive multimedia is taught by the researcher and in the

experimental class 2 is taught by the science teacher. The data were collected

using observation technique, questionnaire, and scale. Observation is used to

obtain data on the implementation of learning, management of learning, and

Page 7: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

vii

student activities. Questionnaires are used to obtain student responses. The test

is used to obtain students' literacy skills data. Scale is used to obtain student self

efficacy data. Interavtive multimedia based on guided inquiry to improve

scientific literacy ability and self efficacy of students declared valid. This can be

seen from the results of expert validation with very high category. Practicality of

learning using interactive multimedia development results have very high

execution and get positive response from students. The effectiveness of interactive

multimedia is based on the effect size of the science literacy ability test and the

students' self efficacy in the experimental class 1 and the experimental class 2.

The interactive multimedia development results are declared effective, this can be

seen from the effect size in the experimental two classes are categorized as large.

Keywords : interactive multimedia, guided inquiry, scientific literacy, self

efficacy

Page 8: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

ii

Page 9: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

iii

Page 10: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

viii

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Simpang Asam pada tanggal 16 Januari 1988 sebagai putri

pertama dari tiga bersaudara buah hati Bapak Suyadi dan Ibu Saidah.

Riwayat pendidikan penulis, dimulai dari lulus SD Negeri Neki tahun 1999 dan

SMP Negeri 1 Baradatu tahun 2002, dilanjutkan ke SMA Muhammadiyah 7

Yogyakarta, lulus tahun 2005. Pendidikan S1 di Universitas Negeri Yogyakarta

jurusan pendidikan MIPA program studi pendidikan biologi, lulus tahun 2009.

Sejak tahun 2009 sampai saat ini, penulis bekerja sebagai staf pengajar di SMP

Negeri 4 Banjit, Kabupaten Way Kanan. Pada tahun 2015-2018, penulis

melanjutkan pendidikan S2 di Pascasarjana Universitas Lampung dengan

mengambil program studi keguruan IPA.

Page 11: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

ix

PERSEMBAHAN

Dengan Menyebut Nama Allah yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang

Dengan untaian rasa syukur kepada-Nya “Alhamdulillahirabbil ‘alamin”

kupersembahkan lembaran goresan tinta ini kepada Ibu dan Bapak yang sangat

saya muliakan dan sangat saya sayangi

Ibu

Yang selalu mencurahkan untaian-untaian doa untuk saya, selalu mendukung

serta senantiasa memberikan semangat kepada saya.

Bapak

Yang tak pernah lelah bekerja demi membiayai studi saya, dan selalu

mendoakan saya

Kakak dan Adik

Yang selalu memberikan semangat dan menghibur saya

Page 12: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

x

MOTTO

Hiduplah seperti pohon kayu yang lebat buahnya; hidup di tepi jalan dan

dilempari orang dengan batu, tetapi dibalas dengan buah

(Abu Bakar Sibli)

Barangsiapa bersungguh-sungguh, sesungguhnya kesungguhannya itu adalah

untuk dirinya sendiri

(QS Al-Ankabut: 6)

Waktu bagaikan pedang. Jika engkau tidak memanfaatkannya dengan baik

(untuk memotong), maka ia akan memanfaatkanmu (dipotong)

(HR. Muslim)

Page 13: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

SANWACANA

Puji dan syukur ke hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta

hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis yang berjudul “pengem-

bangan multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing untuk meningkatkan

kemampuan literasi sains dan self efficacy siswa pada materi sistem pencernaan”

sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar megister pendidikan dengan baik.

Shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada Nabi besar Rasulullah

Muhammad SAW atas suri tauladan serta syafa’atnya kepada seluruh umat

manusia.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. H. Muhammad Fuad, M.Hum., selaku Dekan FKIP Unila.

2. Bapak Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA.

3. Bapak Dr. Tri Jalmo, M.Si., selaku Ketua Prodi Keguruan IPA dan

Pembimbing II atas kesediaan, keikhlasan, dan kesabarannya memberikan

bimbingan dan saran dalam proses penyusunan serta penyelesaian tesis ini.

4. Bapak Dr. Sunyono, M.Si., selaku Pembimbing Akademik dan Pembimbing I

atas kesediaan, keikhlasan, dan kesabarannya memberikan bimbingan dan

saran dalam proses penyusunan serta penyelesaian tesis ini.

5. Bapak Prof. Dr. Agus Suyatna, M.Si., selaku Pembahas atas masukan, kritik

dan saran dalam proses perbaikan serta penyelesaian tesis ini.

Page 14: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

xiv

6. Ibu Dra. Dewi Lengkana, M.Sc., Bapak Drs. I Wayan Distrik, M.Si., dan Ibu

Dra. M. Setyarini., M.Si., selaku validator atas masukan, kritik dan saran,

bimbingan, serta motivasi untuk perbaikan produk yang dihasilkan.

7. Seluruh Dosen Program Studi Keguruan IPA dan dosen lain yang telah

memfasititasi penulis dalam menuntut ilmu selama dua tahun ini.

8. Segenap civitas akademik Jurusan Pendidikan MIPA.

9. Ibu Vivi Marlina, S.Pd., Ibu Ambarwati, S.Pd dan Ibu Munawaroh, S.Pd.,

sebagai Guru Mitra atas waktu yang telah diberikan kepada penulis untuk me-

laksanakan penelitian.

10. Keluarga besar SMP Negeri 4 Banjit, Kabupaten Way Kanan atas semangat

dan motivasi selama penyusunan tesis ini.

11. Sahabat-sahabat saya di Megister Keguruan IPA 2015.

12. Semua pihak yang tidak dapat dituliskan satu per satu.

Akhir kata, sedikit harapan semoga tesis ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Aamiin.

Bandar Lampung, 17 April 2018Penulis,

Dwi Jayanthi

Page 15: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

xv

DAFTAR ISI

Halaman

COVER LUAR ................................................................................................ i

COVER DALAM ............................................................................................ ii

LEMBAR PERNYATAAN............................................................................. iii

ABSTRAK ....................................................................................................... iv

LEMBAR PERSETUJUAN............................................................................. viii

LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................. ix

RIWAYAT HIDUP.......................................................................................... x

PERSEMBAHAN............................................................................................ xi

MOTTO ........................................................................................................... xii

SANWACANA................................................................................................ xiii

DAFTAR ISI.................................................................................................... xv

DAFTAR TABEL............................................................................................ xix

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xxiii

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ..................................................................................... 1

B. Rumusan Masalah ............................................................................... 8

C. Tujuan Penelitian................................................................................. 8

D. Manfaat Penelitian............................................................................... 9

E. Ruang Lingkup Penelitian ................................................................... 10

Page 16: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

xvi

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Multimedia Interaktif ........................................................................... 12

B. Inkuiri Terbimbing .............................................................................. 22

C. Literasi Sains ....................................................................................... 27

D. Self Efficacy......................................................................................... 33

E. Kerangka Pikir...................................................................................... 36

F. Hipotesis Penelitian ............................................................................. 40

III. METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian ................................................................................. 41

B. Subyek Penelitian................................................................................. 42

C. Sumber Data......................................................................................... 42

D. Alur Penelitian ..................................................................................... 43

E. Langkah-Langkah Penelitian................................................................ 43

F. Instrumen Penelitian ............................................................................. 51

G. Teknik Pengmpulan Data..................................................................... 55

H. Teknik Analisis Data............................................................................ 57

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian .................................................................................... 70

B. Pembahasan.......................................................................................... 113

V. KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan .......................................................................................... 132

B. Saran..................................................................................................... 133

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 135

LAMPIRAN

1. Analisis KI-KD......................................................................................... 142

2. Silabus ....................................................................................................... 143

Page 17: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

xvi

3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)............................................... 148

4. Persentase Angket Analisis Kebutuhan Guru ........................................... 168

5. Persentase Angket Analisis Kebutuhan Siswa ......................................... 173

6. Instrumen Validasi Kesesuaian Isi Multimedia Interaktif ........................ 177

7. Hasil Persentase Angket Validasi Kesesuaian Isi Multimedia Interaktif.. 181

8. Instrumen Angket Validasi Konstruksi Multimedia Interaktif ................. 183

9. Hasil Persentase Angket Validasi Konstruksi Multimedia Interaktif ....... 186

10. Instrumen Angket Validasi Kualitas Multimedia Interaktif..................... 187

11. Hasil Persentase Angket Validasi Kualitas Multimedia Interaktif .......... 191

12. Hasil Persentase Angket Respon Guru Terhadap Kesesuaian Isi

Multimedia Interaktif................................................................................ 193

13. Hasil Persentase Angket Respon Guru Terhadap Kualitas Multimedia

Interaktif ................................................................................................... 196

14. Instrumen Angket Respon Siswa Terhadap Kemudahan Navigasi dan

Desain Multimedia Interaktif.................................................................... 199

15. Hasil Persentase Angket Respon Siswa Terhadap Kemudahan Navigasi

dan Desain Multimedia Interaktif............................................................. 201

16. Kisi-Kisi Soal Pretes/Postes..................................................................... 203

17. Kisi-kisi Self-Efficacy .............................................................................. 222

18. Validasi Skala Self-Efficacy ..................................................................... 223

19. Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Soal Pretes/Postes ........................... 228

20. Rekapitulasi Keterlaksanaan Pembelajaran ............................................. 232

21. Hasil Persentase Angket Respon Siswa Terhadap Kemenarikan

Multimedia Interaktif................................................................................ 234

22. Rekapitulasi Kemampuan Guru Mengelola Pembelajaran....................... 236

23. Lembar Pengamatan Aktivitas Siswa ...................................................... 240

xvii

Page 18: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

xvi

24. Rekapitulasi Analisis Aktivitas Siswa ..................................................... 242

25. Rekapitulasi Aktivitas Siswa.................................................................... 244

26. Uji Normalitas, Perbedaan Dua Rata-Rata dan Effect Size ...................... 246

27. n-Gain Literasi Sains................................................................................ 256

28. Rekapitulasi Self-Efficacy Siswa.............................................................. 260

29. Foto Penelitian ......................................................................................... 264

xviii

Page 19: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

xix

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Tingkatan Inkuiri ...................................................................................... 23

2. Tahapan/Sintak Pembelajaran Inkuiri ....................................................... 26

3. Desain Pretes-Postes Kelompok Sampel .................................................. 51

4. Indikator Instrumen Self Efficacy.............................................................. 55

5. Tafsiran Persentase Angket....................................................................... 58

6. KategoriValiditas Isi, Konstruksi dan Kualitas Media............................. 59

7. Tafsiran Persentase Keterlaksanaan Multimedia Interaktif ...................... 60

8. Persentase Angket Respon Siswa.............................................................. 60

9. Tafsiran Persentase Pengelolaan Proses Pembelajaran ............................ 61

10. Kriteria Tingkat Aktivitas Siswa.............................................................. 62

11. Penskoran Skala Self Efficacy .................................................................. 63

12. Tafsiran Skor/persentase Self Efficacy ..................................................... 64

13. Makna Koefisien Korelasi Product Moment............................................ 65

14. Tafsiran Reliabilitas Soal ......................................................................... 65

15. Kategori n-Gain ....................................................................................... 66

16. Kategori effect size ................................................................................... 69

17. Hasil Angket Analisis Kebutuhan Guru................................................... 72

18. Hasil Angket Analisis Kebutuhan Siswa ................................................. 72

19. Hubungan Desain Multimedia Interaktif Dengan Literasi Sains dan Self

Efficacy Siswa .......................................................................................... 77

Page 20: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

xix

20. Persentase Hasil Validasi Aspek Kesesuain Isi, Konstruksi dan Kualitas

Multimedia Interaktif Hasil Pengembangan............................................. 89

21. Saran Validator Pada Aspek Kesesuaian Isi Dan Hasil Revisinya .......... 93

22. Saran Validator Pada Aspek Konstruksi Dan Hasil Revisinya ................ 95

23. Saran Validator Pada Aspek Kualitas Media dan Hasil Revisinya.......... 97

24. Persentase Hasil Respon Guru Terhadap Aspek Kesesuain Isi dan

Kualitas Multimedia Interaktif Hasil Pengembangan .............................. 99

25. Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Soal Pretes/Postes untuk Mengukur

Kemampuan Literasi Sains Siswa ............................................................ 102

26. Hasil Observasi Terhadap Keterlaksanaan Pembelajaran ........................ 103

27. Respon Siswa Terhadap Kemenarikan Multimedia Interaktif ................. 104

28. Kemampuan Guru Melakukan Pengelolaan Pembelajaran...................... 105

29. Data Aktivitas Siswa dalam Kegiatan Pembelajaran ............................... 106

30. Nilai Dhitung dan Dtabel Untuk Kelas Eksperimen 1 dan Eksperimen 2 ..... 108

31. Nilai thitung dan ttabel Untuk Kelas Eksperimen 1 dan Eksperimen 2......... 108

32. Hasil Penilaian Self Efficacy Siswa.......................................................... 112

33. Analisis KI KD 3.5 dan 4.5 mata pelajaran IPA kelas VIII ..................... 142

34. Silabus KD 3.5 dan 4.5 mata pelajaran IPA kelas VIII ............................ 143

35. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ......................................................... 160

36. Jawaban Hasil Angket Analisis Kebutuhan Guru.................................... 168

37. Jawaban Hasil Angket Analisis Kebutuhan Siswa ................................... 173

38. Jawaban Angket Validasi Kesesuaian Isi Multimedia Interaktif ............. 181

39. Jawaban Angket Validasi Konstruksi Multimedia Interaktif ................... 186

40. Jawaban Angket Validasi Kualitas Multimedia Interaktif ....................... 191

41. Jawaban Angket Respon Guru Terhadap Kesesuaian Isi Multimedia

Interaktif ................................................................................................... 193

xx

Page 21: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

xix

42. Jawaban Angket Respon Guru Terhadap Kualitas Multimedia Interaktif 196

43. Jawaban Angket Respon Uji Coba Terbatas Respon Siswa Terhadap

Kemudahan Navigasi Dan Desain Program Multimedia Interaktif.......... 201

44. Kisi-Kisi Soal Pretes/Postes ..................................................................... 203

45. Kisi-Kisi Self Efficacy .............................................................................. 222

46. Skor Siswa Pada Uji Validitas dan Reliabilitas Soal Pretes/Postes ......... 226

47. Nilai Koefisien Korelasi Soal Pretes/Postes ............................................. 227

48. Nilai Koefisien Reliabilitas Soal Pretes dan Postes ................................. 231

49. Keterlaksanaan Pembelajaran Kelas Eksperimen 1.................................. 232

50. Keterlaksanaan Pembelajaran Kelas Eksperimen 2 ................................. 233

51. Jawaban Angket Respon Uji Lapangan Terbatas Respon Siswa Terhadap

Kemenarikan Multimedia Interaktif ......................................................... 234

52. Rekapitulasi Pengelolaan Pembelajaran Kelas Eksperimen 1.................. 236

53. Rekapitulasi Pengelolaan Pembelajaran Kelas Eksperimen 2 .................. 238

54. Analisis Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Pada Kelas Eksperimen 1 242

55. Analisis Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Pada Kelas Eksperimen 2 243

56. Persentase Aktivitas Siswa Kelas Eksperimen 1 dalam Proses

Pembelajaran ............................................................................................ 244

57. Persentase Aktivitas Siswa Kelas Eksperimen 2 dalam Proses

Pembelajaran ............................................................................................ 245

58. Perhitungan Simpangan Baku Nilai Pretes Kemampuan Literasi Sains

Siswa Pada Kelas Eksperimen 1............................................................... 247

59. Perhitungan Simpangan Baku Nilai Postes Kemampuan Literasi Sains

Siswa Pada Kelas Eksperimen 1............................................................... 248

60. Perhitungan Simpangan Baku Nilai Pretes Kemampuan Literasi Sains

Siswa Pada Kelas Eksperimen 2............................................................... 248

xxi

Page 22: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

xix

61. Perhitungan Simpangan Baku Nilai Postes Kemampuan Literasi Sains

Siswa Pada Kelas Eksperimen 2............................................................... 249

62. Perhitungan Uji Normalitas Nilai Pretes Pada Kelas Eksperimen 1......... 251

63. Perhitungan Uji Normalitas Nilai Postes Pada Kelas Eksperimen 1 ........ 251

64. Perhitungan Uji Normalitas Nilai Pretes Pada Kelas Eksperimen 2......... 252

65. Perhitungan Uji Normalitas Nilai Postes Pada Kelas Eksperimen 2 ........ 252

66. Perhitungan n-Gain Literasi Sains Siswa Pada Kelas Eksperimen 1 dan

Kelas Eksperimen 2 .................................................................................. 256

67. Perhitungan n-Gain Masing-Masing Aspek Literasi Sains Pada Kelas

Eksperimen 1 ............................................................................................ 257

68. Perhitungan n-Gain Masing-Masing Aspek Literasi Sains Pada Kelas

Eksperimen 2 ............................................................................................ 258

69. Self Efficacy Siswa Di Kelas Eksperimen 1.............................................. 260

70. Rata-Rata Self Efficacy Siswa Di Kelas Eksperimen 1............................. 261

71. Self Efficacy Siswa Di Kelas Eksperimen 2.............................................. 262

72. Rata-Rata Self Efficacy Siswa Di Kelas Eksperimen 2............................. 263

xxii

Page 23: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

xxiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1. Kerangka Penilaian Literasi Sains PISA 2015......................................... .... 29

2. Kerangka Pikir Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Inkuiri

Terbimbing Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains dan Self-

Efficacy Siswa ............................................................................................ 39

3. AlurPengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Inkuiri Terbimbing 44

4. Tampilan Intro Multimedia Interaktif ........................................................ 74

5. Tampilan Bagian Pendahuluan ................................................................ 75

6. Contoh Tampilan Menu Petunjuk Penggunaan Multimedia Interaktif ...... 76

7. ContohTampilan Menu Kompetensi ........................................................ 76

8. Bottom Bar Multimedia Interaktif............................................................ 77

9. Tahapan Rumusan Masalah Sub Materi 1 ............................................... 77

10. Tahapan Mengumpulkan Data Sub Materi 1 ........................................... 78

11. Tahapan Analisis Data Sub Materi 1 ....................................................... 78

12. Tahapan Kesimpulan Sub Materi 1.......................................................... 79

13. Contoh Tampilan Fenomena Yang Disajikan Guru Pada Sub Materi 1

Multimedia Interaktif ............................................................................... 81

14. Contoh Tampilan Kegiatan Merumuskan Masalah Pada Sub Materi 1

Multimedia Interaktif ............................................................................... 81

15. Contoh Rumusan Masalah Yang Tidak Tepat pada Sub Materi 1

Multimedia Interaktif ............................................................................... 82

16. Contoh Rumusan Masalah Yang Tepat pada Sub Materi 1 Multimedia

Interaktif ................................................................................................... 82

Page 24: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

xxii

17. Contoh Tampilan Fenomena Pada Sub Materi 2 ..................................... 82

18. Contoh Tampilan Fenomena Pada Sub Materi 3 ..................................... 83

19. Contoh Tampilan Page Petunjuk Mengumpulkan Data Pada Sub

Materi 1 .................................................................................................... 84

20. Contoh Tampilan Page Mengumpulkan Data Pada sub Materi 1............ 84

21. Tampilan Page Analisis Data Pada sub Materi 1 .................................... 85

22. Tampilan Page Kesimpulan Sub Materi 1 ............................................... 86

23. Kesimpulan Yang Tidak Tepat Pada Sub Materi 1.................................. 87

24. Kesimpulan Yang Tepat Pada Sub Materi 1 ............................................ 87

25. Tampilan Evaluasi Multimedia Interaktif ................................................ 88

21. Bottom Bar Multimedia Interaktif............................................................ 86

22. Tahapan Rumusan Masalah Sub Materi 1 ............................................... 86

23. Tahapan Mengumpulkan Data Sub Materi 1 ........................................... 86

24. Tahapan Analisis Data Sub Materi 1 ....................................................... 87

25. Tahapan Kesimpulan Sub Materi 1.......................................................... 87

26. Tampilan Orientasi Masalah Sub Materi 1 Sebelum Revisi .................... 93

27. Tampilan Orientasi Masalah Setelah Revisi ............................................ 93

28. Tampilan Petunjuk Pada Rumusan Masalah Sub Materi 1 Sebelum

Revisi ....................................................................................................... 93

29. Tampilan Petunjuk Pada Rumusan Masalah Sub Materi 1 Sesudah

Revisi ....................................................................................................... 93

30. Tampilan Kata Kunci 1 Pada Sub Materi 1 SebelumRevisi .................... 94

31. TampilanKata Kunci 1 Pada Sub Materi 1 Sesudah Revisi..................... 94

32. Tampilan Gambar Sistem Pencernaan Pada Sub Materi 1 Sebelum

Revisi ....................................................................................................... 94

33. Tampilan Gambar Sistem Pencernaan Pada Sub Materi 1 Pada Sub

Materi 1 Sesudah Revisi........................................................................... 94

34. TampilanPada Sub Materi 2 SebelumRevisi............................................ 95

xxiv

Page 25: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

xxii

35. Tampilan Orientasi Masalah Pada Sub Materi 2 Sesudah Revisi ............ 94

36. Tampilan Multimedia Interaktif Sebelum Revisi..................................... 95

37. Tampilan Multimedia Interaktif Sesudah Revisi ..................................... 95

38. Tampilan Gambar Yang Terdapat Pada Intro Sebelum Revisi................ 96

39. Tampilan Gambar Yang Terdapat Pada Intro Sesudah Revisi ................ 96

40. Tampilan Kolom Pada Kegiatan Mengumpulkan Data Sebelum Revisi . 96

41. Tampilan Kolom Pada Kegiatan Mengumpulkan Data Sesudah Revisi.. 96

42. Tampilan Multimedia Interaktif Sebelum Revisi..................................... 97

43. Tampilan Multimedia Interaktif Sesudah Revisi ..................................... 97

44. Tampilan Nomor Indikator Pada Menu Kompetensi Sebelum Revisi..... 97

45. Tampilan Nomor Indikator Pada Menu Kompetensi Sesudah Revisi ..... 97

46. Tampilan Kegiatan Mengumpulkan Data Sebelum Revisi...................... 98

47. Tampilan Kegiatan Mengumpulkan Data Sesudah Revisi....................... 98

48. Tampilan Kegiatan Evaluasi Sebelum Revisi .......................................... 98

49. Tampilan Kegiatan Evaluasi Sesudah Revisi........................................... 98

50. Rata-Rata Nilai Pretes Dan Postes Pada Kelas Eksperimen 1 dan

Eksperimen 2............................................................................................ 107

51. Effect size Kelas Eksperimen 1 Dan Eksperimen 2 ................................. ....109

52. Persebaran Data Nilai Postes Kelas Eksperimen 1 dan Kelas

Eksperimen 2............................................................................................ ....110

53. Persebaran Data n-Gain Kelas Eksperimen 1 Dan Kelas Eksperimen 2 . ....110

54. Rata-Rata n-Gain Untuk Masing-Masing Kompetensi Kemampuan

Literasi Sains Pada Kelas Eksperimen 1 dan Eksperimen 2 .................... 111

55. Rumusan Masalah Yang Ditulis Oleh Siswa Pada Sub Materi 1 ............ 118

56. Interpretasi Data dan Bukti Ilmiah Yang Ditulis Siswa........................... 119

57. Menjelaskan Fenomena Ilmiah Yang Ditulis Siswa ................................ 120

58. Kesimpulan Yang Dibuat Siswa Pada Sub Materi 1................................ 121

59. Kesimpulan Yang Dibuat Siswa Pada Sub Materi 2................................ 121

xxv

Page 26: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

1

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Ilmu Pengetahuan Alam (Sains) didefinisikan sebagai pengetahuan yang diperoleh

melalui pengumpulan data dengan eksperimen, pengamatan, dan deduksi untuk

menghasilkan suatu penjelasan tentang sebuah gejala yang dapat dipercaya

(Sutama, dkk., 2014). Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa sains

berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis. Hakikat sains

dibangun atas dasar produk ilmiah, proses ilmiah dan juga sikap ilmiah

(Donosepoetro dalam Trianto, 2010). Menurut Sutama, dkk (2014) sains sebagai

sebuah produk karena terdiri dari sekumpulan pengetahuan yang berupa fakta-

fakta, konsep-konsep, prinsip dan hukum tentang gejala alam. Sains sebagai

sebuah proses, karena merupakan suatu rangkaian kegiatan yang terstruktur dan

sistematis yang dilakukan untuk menemukan konsep, prinsip dan hukum tentang

gejala alam termasuk di dalamnya adalah kemampuan berpikir untuk menyusun

dan menemukan konsep-konsep baru. Sains sebagai suatu sikap, karena

diharapkan mampu menimbulkan karakter bagi siswa sesuai dengan nilai siswa.

Mengingat hakikat serta peran strategis pembelajaran sains di atas, kemampuan

seorang siswa dalam penguasaan sains atau yang diistilahkan sebagai kemampuan

literasi sains sangat dibutuhkan (Kurnia dan Fathurohman, 2014). Setiap siswa

menggunakan literasi sains untuk melakukan pilihan yang dihadapinya setiap hari

Page 27: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

2

dan untuk berhubungan dalam percakapan serta debat publik secara cerdas

berkenaan dengan isu-isu penting yang melibatkan IPTEK. Untuk dapat

mencapai kemampuan literasi sains yang baik, siswa harus yakin akan

kemampuannya atau memiliki self efficacy (Tuan et al., 2005).

Hasil studi Programme for International Student Assessment (PISA) tahun 2015

pada bidang literasi sains, Indonesia berada diperingkat 66 dari 72 negara dengan

skor rata-rata 403 yang dibawah skor rata-rata PISA, yaitu 500 (Kemedikbud,

2016). Hasil PISA pada bidang literasi sains yang rendah menunjukkan bahwa

lemahnya pemahaman siswa terhadap konsep-konsep dasar sains yang sebetulnya

telah diajarkan, sehingga mereka tidak mampu mengaplikasikannya untuk meng-

interprestasi data, menerangkan hubungan kasual, serta memecahkan masalah

sederhana sekalipun dan adanya keterbatasan kemampuan siswa mengungkapkan

pikiran dalam bentuk tulisan (Novitasari, dkk., 2016).

Rendahnya kemampuan literasi sains tersebut dapat dipengaruhi oleh pemilihan

model, sarana dan fasilitas belajar serta media pembelajaran yang digunakan

kurang tepat (El Islami, dkk., 2016). Dari segi model pembelajaran yang

digunakan, guru masih banyak menggunakan model pembelajaran kovensional

sehingga proses pembelajaran lebih pada teacher centered bukan student

centered, dan pendidikan sains di Indonesia lebih pada abstract conceptualization

dan kurang mengembangkan active experimentation, padahal seharusnya

keduanya seimbang secara proporsional (Zuriyani, 2012).

Salah satu solusi untuk mengatasi rendahnya literasi sains siswa Indonesia adalah

perbaikan proses pembelajaran, yaitu dengan proses pembelajaran yang interaktif,

Page 28: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

3

kreatif, membangun kreatifitas dan sikap positif lainnya dengan menggunakan

model pembelajaran inkuiri (El Islami, dkk., 2016). Pada pembelajaran

menggunakan inkuiri terdapat suatu rangkaian kegiatan yang melibatkan

kemampuan siswa untuk mencari dan menyelidiki secara sistematis, kritis, logis

dan analitis sehingga mereka dapat merumuskan sendiri pengetahuannya dengan

rasa percaya diri sehingga dapat meningkatkan kemampuan literasi sains dan self-

efficacy siswa (Qing et al, 2010).

Kegiatan dalam proses pembelajaran inkuiri meliputi kegiatan mengajukan

pertanyaan, menyelidiki masalah atau topik, dan menggunakan berbagai sumber

daya untuk menemukan solusinya. Siswa akan menarik kesimpulan dan biasanya

kesimpulan tersebut ditinjau kembali untuk direvisi sebagai eksplorasi sehingga

memunculkan pertanyaan baru (National Research Council, 2000). Pada proses

pembelajaran menggunakan inkuiri terbimbing menurut Banchi & Bell (2008),

guru memberikan rumusan masalah penyelidikan, siswa merancang prosedur

penyelidikan, melakukan penyelidikan untuk menguji masalah penyelidikan dan

menghasilkan penjelasan.

Henno et al., (2008) menyatakan bahwa kurangnya keterampilan inkuiri dan

kemampuan untuk menggunakan pengetahuan, secara langsung berdampak pada

literasi sains siswa. Pada level tiga literasi sains (OECD, 2007) yaitu konseptual

dan prosedural literasi sains, menggambarkan orang-orang yang telah

mengembangkan pengetahuan prosedural dan keterampilan pasti memiliki

keterampilan inkuiri; keterampilan teknologi; kemampuan untuk melakukan

Page 29: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

4

pengamatan dan hipotesis; mengembangkan pengetahuan baru menggunakan

bukti; logika dan kreativitas.

Berkaitan dengan kebijakan yang diambil oleh Indonesia tentang pemberlakuan

kurikulum 2013 dalam Permendikbud Nomor 58 tahun 2014 mengenai pendidikan

karakter, bahwa pengembangan karakter menjadi hal yang relevan dilakukan

dalam proses pembelajaran. Menurut El Islami, dkk (2016) pembelajaran IPA

harus dapat menumbuhkan kepercayaan diri (self-efficacy) siswa dan merupakan

salah satu karakter yang dapat dikembangkan di sekolah. Self efficacy menurut

Bandura (1994) adalah belief atau keyakinan seseorang bahwa ia dapat menguasai

situasi dan menghasilkan outcomes yang positif. Ketika siswa memiliki

kepercayaan diri tinggi, mereka akan merasa yakin bahwa mereka mampu

menyelesaikan tugas-tugas belajar, baik tugas-tugas yang sulit maupun mudah

(Tuan et al., 2005).

Selain model pembelajaran, aspek lain yang berkaitan dalam mengatasi rendahnya

literasi sains siswa adalah sarana dan fasilitas belajar serta media yang digunakan

guru dalam proses pembelajaran. Sarana dan fasilitas belajar yang berupa

laboratorium komputer yang belum dimanfaatkan secara maksimal dalam proses

pembelajaran sains, padahal guru telah terampil dalam mengoperasikan komputer.

Alangkah bijaksana bila guru sains dapat memanfaatkan komputer sebagai media

dalam proses pembelajaran. Penggunaan media dalam proses pembelajaran sains

sangat penting peranannya. Dewasa ini, perkembangan di bidang IT (Informatics

Technology) sangat pesat, sehingga pemanfaatannya dalam dunia pendidikan

Page 30: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

5

dapat mendukung dalam proses pembelajaran, salah satunya penggunaan

multimedia interaktif.

Model pembelajaran berbasis multimedia interaktif diartikan sebagai suatu model

pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message),

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat

mendorong proses belajar (Asyhar, 2011). McLuckie et al., (2007) menyatakan

bahwa dengan memasukkan berbagai bentuk multimedia dan teknologi berbasis

komputer dalam pendidikan sains, maka akan terlihat hubungan antara komponen

berbasis keterampilan dengan komponen berbasis konsep. Komponen berbasis

keterampilan di dalamnya memuat keterampilan komputer dan keterampilan

pengolahan informasi (kompetensi yang memerlukan kemampuan mengenali

informasi, mengambil, mengevaluasi, menggunakan dan menyebarkan informasi).

Multimedia interaktif merupakan kombinasi teks, suara, gambar, animasi, dan

video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan

dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif (Binanto, 2010).

Multimedia interaktif dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami

suatu konsep abstrak dengan lebih mudah, serta dapat merangsang siswa berpikir

kritis, menggunakan kemampuan imajinasinya, bersikap dan berkembang,

sehingga melahirkan kreativitas dan karya-karya inovatif. Selain itu juga

multimedia interaktif ini dapat dioperasikan secara interaktif oleh siswa, sehingga

siswa dapat lebih mudah menggunakannya (Asyhar, 2011).

Penelitian yang mendukung penggunaan multimedia interaktif dalam

pembelajaran telah banyak dilakukan. Karakteristik unsur multimedia interaktif

Page 31: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

6

yang dikembangkan oleh Taufik & Masitoh (2011) terdiri dari presentasi dalam

bentuk teks, audio, grafik, animasi dan simulasi interaktif. Wiyono (2012)

mengembangkan multimedia interaktif yang karakteristik unsur multimedia

interaktifnya terdiri dari presentasi, teks, audio, simulasi, animasi. Karakteristik

unsur multimedia interaktif yang dikembangkan oleh Arisman & Permanasari

(2016) mengembangkan multimedia interaktif dengan karakteristik unsur

multimedia interaktif terdiri dari animasi, simulasi dan teks. Sejalan dengan hal

tersebut Latip & Permanasari (2016) terdiri dari unsur video, gambar dan animasi.

Berdasarkan beberapa hasil penelitian tersebut belum ada yang mengkaji

bagaimana proses pembelajaran inkuiri terbimbing menggunakan multimedia

interaktif dapat meningkatkan kemampuan literasi sains dan self-efficacy pada

materi sistem pencernaan. Hal ini juga didukung dari data hasil studi pendahuluan

yang dilakukan pada bulan Juni 2016 dengan mendata 10 guru sains di SMP

Negeri dan Swasta di provinsi Lampung yang dilakukan secara random.

Hasil studi pendahuluan menunjukkan: media yang digunakan untuk menjelaskan

konsep-konsep yang abstrak dalam proses pembelajaran sains yaitu 49,98%

dengan LKS, karena menurut guru LKS dapat dibeli dengan mudah dipasaran;

dalam pembelajaran materi sistem pencernaan 80% guru belum menggunakan

multimedia interaktif yang berbasis inkuiri terbimbing, yang ada di sekolah yaitu

multimedia interaktif biasa tanpa adanya sintak proses pembelajaran; laboratorium

komputer yang belum dimanfaatkan secara maksimal dalam proses pembelajaran

sains, padahal 60% guru telah terampil dalam mengoperasikan komputer. Hal ini

menunjukkan bahwa guru sains belum memanfaatkan laboratorium komputer

Page 32: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

7

dalam proses pembelajaran. Model pembelajaran yang digunakan dalam

mengajar bahasan sistem pencernaan yaitu 58,35% dengan problem based

learning (PBL); guru menggunakan media pada proses pembelajaran 52,92%

bertujuan hanya untuk meningkatkan pemahaman kognitif siswa dan belum

berorientasi untuk membangun literasi sains siswa.

Berdasarkan keterangan dari para guru, diketahui bahwa 60% siswa memiliki

kemampuan literasi sains rendah dan sebanyak 50% siswa masih memiliki self

efficacy yang rendah. Menurut para guru, siswa memiliki self efficacy yang

rendah dikarenakan mereka merasa kesulitan untuk memahami materi pelajaran

dan mengerjakan soal atau tugas yang berdampak pada keyakinan terhadap diri

mereka sendiri.

Berdasarkan dari permasalahan tersebut, maka dikembangkan multimedia

interaktif menggunakan pembelajaran inkuiri terbimbing agar pembelajaran tidak

hanya berorientasi pada pemahaman konsep melainkan juga melatihkan

keterampilan literasi sains dan self-efficacy siswa melalui serangkaian kegiatan

yang terdapat pada multimedia interaktif. Berdasarkan hal tersebut, maka

dikembangkan “Multimedia Interaktif Berbasis Inkuiri Terbimbing Untuk

Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains dan Self-Efficacy Siswa Pada Materi

Sistem Pencernaan”. Materi sistem pencernaan makanan dipilih sebagai tema

pembelajaran pada penelitian ini, karena sistem pencernaan makanan merupakan

tema yang berkaitan erat dengan kehidupan sehari-hari, tetapi prosesnya di dalam

tubuh tidak dapat diamati secara langsung sehingga sangat tepat bila dalam proses

pembelajarannya menggunakan multimedia interaktif.

Page 33: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

8

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, diperlukan pengembang-

an multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing yang mampu meningkatkan

literasi sains dan self efficacy. Untuk mengarahkan proses pengembangan

diajukan pertanyaan penelitian sebagai berikut.

1. Bagaimana kevalidan (kelayakan) multimedia interaktif berbasis inkuiri

terbimbing untuk meningkatkan kemampuan literasi sains dan self-efficacy

siswa pada materi sistem pencernaan?

2. Bagaimana kepraktisan multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing

untuk meningkatkan kemampuan literasi sains dan self-efficacy siswa pada

materi sistem pencernaan?

3. Bagaimana keefektifan pembelajaran dengan bantuan multimedia interaktif

berbasis inkuiri terbimbing dalam meningkatkan kemampuan literasi sains dan

self-efficacy siswa pada materi sistem pencernaan?

C. Tujuan Penelitian

Secara umum tujuan penelitian ini adalah menghasilkan multimedia interaktif

berbasis inkuiri terbimbing yang mampu meningkatkan literasi sains dan self

efficacy. Tujuan umum dapat dirinci menjadi beberapa tujuan khusus diantaranya

adalah sebagai berikut:

1. Mengetahui kevalidan (kelayakan) multimedia interaktif berbasis inkuiri

terbimbing untuk meningkatkan kemampuan literasi sains dan self-efficacy

siswa pada materi sistem pencernaan

Page 34: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

9

2. Mendeskripsikan kepraktisan multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing

untuk meningkatkan kemampuan literasi sains dan self-efficacy siswa pada

materi sistem pencernaan.

3. Mendeskripsikan keefektifan pembelajaran dengan bantuan multimedia

interaktif berbasis inkuiri terbimbing untuk meningkatkan kemampuan literasi

sains dan self-efficacy siswa pada materi sistem pencernaan.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari pengembangan multimedia interaktif berbasis

inkuiri terbimbing yang dihasilkan adalah:

1. Bagi guru yaitu untuk menambah referensi pilihan bahan ajar berupa

multimedia interaktif yang dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar

IPA. Selain itu juga, untuk mendapatkan bahan ajar berupa multimedia

interaktif yang sesuai dengan tuntutan kurikulum dan sesuai dengan kebutuhan

belajar siswa.

2. Bagi siswa yaitu untuk membantu siswa dalam memahami materi sistem

pencernaan dan meningkatkan kemampuan literasi sains serta self-efficacy

siswa.

3. Bagi peneliti yaitu untuk mengetahui cara mengembangkan multimedia

interaktif berbasis inkuiri terbimbing untuk meningkatkan kemampuan literasi

sains dan self efficacy.

4. Bagi sekolah yaitu sebagai bahan pertimbangan pemanfaatan bahan ajar berupa

multimedia interaktif dalam rangka melengkapi bahan ajar IPA terpadu dan

pemanfaatan laboratorium komputer.

Page 35: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

10

E. Ruang Lingkup Penelitian

1. Multimedia interaktif adalah suatu teknologi yang menggabungkan berbagai

sumber media seperti teks, grafik, suara, gambar, animasi, dan video yang

disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat

disampaikan serta dikontrol secara interaktif (Zaman, 2011 dan Nandi, 2006).

Karakteristik unsur multimedia yang digunakan dalam pengembangan

multimedia interaktif yaitu teks, audio, animasi dan game.

2. Literasi sains merupakan kemampuan mengapresiasi, memahami dampak dari

ilmu pengetahuan dan teknologi pada kehidupan sehari-hari dan peningkatan

sikap positif dengan kapasitas untuk menggunakan pengetahuan ilmiah, untuk

mengidentifikasi pertanyaan dan untuk menarik kesimpulan berdasarkan bukti

(OECD, 2003). Aspek penilaian kompetensi literasi sains yang akan dinilai

antara lain: (1) menjelaskan fenomena ilmiah yang berkaitan dengan sistem

pencernaan dalam kehidupan sehari-hari, (2) menginterpretasikan data dan bukti

ilmiah, (3) menarik atau mengevaluasi kesimpulan-kesimpulan.

3. Self-efficacy menurut Bandura (1994) adalah belief atau keyakinan seseorang

bahwa ia dapat menguasai situasi dan menghasilkan outcomes yang positif.

Untuk mengetahui peningkatan kemampuan self-efficacy siswa pada penelitian

ini yaitu dengan memberikan angket self-efficacy.

4. Cakupan materi yang dibahas dalam penelitian pengembangan multimedia

interaktif berbasis inkuiri terbimbing berdasarkan pada KD 3.5 kelas VIII yaitu

menganalisis sistem pencernaan pada manusia dan memahami gangguan yang

berhubungan dengan sistem pencernaan, serta upaya menjaga kesehatan sistem

pencernaan.

Page 36: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

11

5. Validitas multimedia interaktif hasil pengembangan dapat dilihat dari tingkat

validitas isi, konstruk, dan kualitas media menurut ahli dan praktisi (guru).

6. Kepraktisan suatu pembelajaran merupakan salah satu kriteria kualitas yang

ditinjau dari hasil penilaian pengamat berdasarkan pengamatannya selama

pelaksanaan pembelajaran berlangsung (Nieveen, 1999). Kepraktisan dapat

dilihat dari keterlaksanaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia

interaktif, dan respon siswa terhadap multimedia interaktif.

7. Keefektifan mengacu pada tingkatan bahwa pembelajaran dan hasil konsisten

sesuai dengan tujuan pembelajaran (Nieveen, 1999). Untuk aspek keefektifan

multimedia interaktif dapat dilihat dari kemampuan guru mengelola pembelajar-

an dengan menggunakan multimedia interaktif, aktivitas siswa dalam pem-

belajaran, peningkatan kemampuan literasi sains dan self-efficacy siswa setelah

proses pembelajaran menggunakan multimedia interaktif.

Page 37: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Multimedia Interaktif

1. Pengertian Multimedia Interktif

Multimedia adalah kombinasi berbagai media baik berupa teks, suara, gambar,

dan animasi dalam lingkungan digital (Zaman, 1999). Menurut Nandi (2006)

multimedia adalah salah satu sumber pengajaran atau media alternatif dalam

pembelajaran yang dapat memadukan dan mengaitkan unsur lingkungan fisik

manusia dalam dimensi keruangan. Penggunaannya dengan berbagai jenis media

di dalamnya, atau yang disebut dengan enam elemen media, yang terdiri dari teks,

suara, grafik, animasi, video, dan aspek interaktif beserta implementasinya pada

storyboard. Pada multimedia yang tidak interaktif pengguna bertindak pasif dan

menyaksikan adegan atau materi demi materi secara berurutan. Untuk multimedia

interaktif pengguna dapat memilih secara aktif adegan/materi yang diinginkan.

Penggunan juga dapat bermain dengan simulasi dan permainan/latihan soal yang

disediakan.

Berdasarkan Zaman (2011) dan Nandi (2006) pengertian multimedia interaktif

adalah suatu teknologi yang menggabungkan berbagai sumber media seperti teks,

grafik, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer

Page 38: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

13

atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan serta dikontrol secara

interaktif.

2. Kriteria Multimedia Interaktif

Suatu media interaktif yang dikembangkan, agar menjadi sebuah MMI, harus

memenui beberapa kriteria. Crozat et al. (2004) mengajukan enam kriteria untuk

menilai multimedia interaktif, yaitu :

a. General feeling (aspek umum)

Aspek umum yaitu apa yang ditawarkan media kepada pengguna, meliputi grafis,

musik, tipografi, struktur skenario. Berikut ini kriteria general feeling yaitu; (1)

meyakinkan-membingungkan, (2) playfull- serius, (3) aktif-pasif, (4) mudah-rumit,

(5) asli-standar.

b. Technical quality (kualitas software)

Technical quality merupakan aspek klasik dari rekayasa software. Berikut ini

kriteria technical quality; (1) portabilitas yaitu kemampuan multimedia interaktif

digunakan pada berbagai jenis sistem operasi (Windows, Mac, Linux), (2)

instalasi yaitu kemudahan proses instalasi, (3) kelancaran pengoperasian yaitu

kemampuan software berjalan dengan lancar tanpa hambatan seperti hang/crash

pada saat digunakan, (4) dokumentasi yaitu keberadaan petunjuk penggunaan

serta kelengkapan dan kejelasan petunjuk penggunaan.

c. Usability

Usability merupakan kemudahan penggunaan multimedia interaktif. Berikut ini

kriteria usability yaitu; konsistensi adalah konsistensi posisi navigasi, bentuk

navigasi, dan bentuk tombol serta warna dan fungsi pada setiap screen.

Page 39: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

14

d. Multimedia documents

Dokumen multimedia meliputi teks, gambar dan suara yang merupakan bagian

dari perangkat lunak pembelajaran dan bagian dari informasi. Penilaian yang

dilakukan yaitu terhadap informasi yang terdapat di dalam teks, gambar dan suara

serta cara penyajiannya. Berikut ini kriteria multimedia documents yaitu; (1) Teks

yaitu keterbacaan teks yang meliputi penilaian ukuran huruf, jenis huruf, dan

jumlah kalimat pada satu screen, (2) keselarasan warna teks dan background yaitu

ketepatan pemilihan warna teks dan background, (3) ilustrasi (gambar, video,

animasi) yaitu kualitas ilustrasi (gambar, video, dan animasi) baik dalam segi

peletakan, ukuran, warna dan pencahayaan.

e. Scenario

Skenario merupakan proses tertentu merancang dokumen dalam rangka

mempersiapkan kegiatan membaca. Skenario tersebut tidak berhubungan

langsung dengan informasi, tetapi berhubungan dengan struktur navigasi dan

narasi dalam perangkat lunak pembelajaran. Berikut ini kriteria skenario yaitu;

(1) struktur navigasi yaitu jenis struktur navigasi yang digunakan dalam software

(linier, bercabang atau seperti jejaring), (2) narasi yaitu terdapatnya narasi dalam

skenario (total, sebagian).

f. Didactics

Didactics merupakan aspek pedagogi yang terdapat pada multimedia interaktif.

Berikut ini kriteria didactics yaitu; (1) situasi belajar yaitu mengenai situasi

belajar pada program disesuaikan dengan konteks pedagogi, (2) interaktivitas

(komunikasi dua arah antara multimedia interaktif dengan pengguna) yaitu

Page 40: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

15

kemampuan memberikan feedback dari program untuk setiap perlakuan serta

kemampuan program dapat dikontrol sesuai dengan kehendak pengguna.

Kriteria multimedia interaktif yang akan digunakan untuk menyusun instrument

validitas multimedia interaktif dalam penelitian ini adalah menurut Thorn (1995),

yaitu:

a. Ease of use and navigation.A program needs to be very simple in its interface, so that learners don'thave to compete between learning English and learning how theprogram works.

b. Cognitive load.Users need to cope with the programs content, its structure and theresponse options. The program needs to be intuitive, so that it works theway you might expect it to work.

c. Knowledge space and information presentation.The concepts about learning English as a second language need torepresent existing methodologies, where these methodogies have beenproven successful.

d. Media integration.The multimedia needs to be combined to produce an effective whole.

e. Aesthetics.There needs to be a sense a beauty in the graphical interface. This addsto an effective learning environment.

f. Overall functionality.The program needs to provide learning in a way that users expect it to.Students need to go away from it having learned something.

Jadi kriteria multimedia interaktif menurut Thorn yaitu kemudahan navigasi,

kandungan kognisi, presentasi informasi, integrasi media, artistik dan estetika, dan

fungsi secara keseluruhan.

3. Model Multimedia Interaktif

Bentuk-bentuk pemanfaatan model-model multimedia interaktif berbasis

komputer dalam pembelajaran dapat berupa drill, tutorial, simulation, dan games

(Rusman, 2005). Menurut Nandi (2006) pada dasarnya salah satu tujuan pem-

Page 41: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

16

belajaran dengan multimedia interaktif adalah sedapat mungkin menggantikan dan

atau melengkapi serta mendukung unsur-unsur: tujuan, materi, metode, dan alat

penilaian yang ada dalam proses belajar mengajar dalam sistem pendidikan

konvensional yang biasa dilakukan. Ada empat model multimedia interaktif,

yaitu (Nandi, 2006):

a. Model Drills

Model drills merupakan salah satu bentuk model pembelajaran interaktif berbasis

komputer (CBI) yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih

kongret melalui penyedian latihan-latihan soal untuk menguji penampilan siswa

melalui kecepatan menyelesaikan latihan soal yang diberikan program. Secara

umum tahapan materi model drill adalah sebagai berikut.

1) Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu

dari penampilan siswa.

2) Siswa mengerjakan latihan soal.

3) Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian memberikan

umpan balik.

4) Jika jawaban yang diberikan benar program menyajikan soal selanjutnya dan

jika jawaban salah progaram menyedian fasilitas untuk mengulang latihan

atau remediation, yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir

keseluruhan soal.

b. Model Tutorial

Model tutorial merupakan program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam

PBM dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa program

Page 42: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

17

komputer berisi materi pelajaran. Secara sederhana pola-pola pengoperasian

komputer sebagai instruktur pada model tutorial ini yaitu:

1) Komputer menyajikan materi.

2) Siswa memberikan respon.

3) Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa

dalam menempuh prestasi berikutnya.

4) Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumya.

Tutorial dalam program pembelajaran multimedia interaktif ditujukan sebagai

pengganti manusia sebagai instruktur secara langsung pada kenyataanya,

diberikan berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin

pertanyaan atau permasalahan.

c. Metode Simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang

bertujuan memberikan pengalam secara kongkret melalui penciptaan tiruan-tiruan

bentuk pengalaman yang mendekati suasana pengalaman yang mendekati suasana

sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi

terbagi dalam empat kategori, yaitu : fisik, situasi, prosedur, dan proses. Secara

umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut : pengenalan,

penyajian, informasi, (simulasi 1, simulasi 2, dst), pertanyaan dan respon jawaban,

penilaian respon, pemberian feedback tentang respon, pengulangan, segmen

pengaturan pengajaran, dan penutup.

Page 43: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

18

d. Model Instructional Games

Model instructional games merupakan salah satu metode dalam pembelajaran

dengan multimedia interaktif yang berbasis komputer. Tujuan Model

instructional games adalah untuk menyediakan suasana/lingkungan yang

memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Model

instructional games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter

yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Model

instructional games sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara

berkompetisi untuk mencapai sesuatu.

Model multimedia interaktif yang digunakan dalam penelitian ini adalah model

tutorial, karena multimedia interaktif yang dikembangkan berbasis inkuiri

terbimbing sehingga model tutorial dapat menggantikan guru sebagai instruktur

dalam proses pembelajaran dan respon siswa dapat dievaluasi oleh komputer

sehingga siswa dapat melanjutkan ketahapan berikutnya.

4. Struktur Navigasi Multimedia Interaktif

Ada empat macam bentuk dasar dan struktur navigasi yang biasa digunakan

dalam proses pembuatan aplikasi multimedia seperti yang dikemukakan oleh

Waryanto (2008), yaitu:

a. Linier

Merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita berurutan. Struktur ini

menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurutan menurut aturannya.

Page 44: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

19

b. Hirarki

Struktur ini sering disebut strutur navigasi bercabang , yaitu merupakan suatu

struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar

pada layar dengan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama disebut master

page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan

yang disebut slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih menjadi halaman

kedua, begitu seterusnya.

c. Nonlinier

Struktur navigasi nonlinier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari struktur

navigasi linier, hanya saja pada navigasi ini diperkenankan untuk membuat

percabangan. Percabangan pada struktur nonlinier berbeda dengan percabangan

pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan semua page sama, sehingga

tidak dikenal dengan adanya master atau slave page.

d. Campuran

Merupakan gabungan dari struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi

bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka

dibuat percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan

aplikasi multimedia.

Struktur navigasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah struktur campuran

atau struktur navigasi bebas, karena struktur ini mampu membuat suatu aplikasi

memberikan keterkaitan informasinya lebih baik dan paling banyak digunakan

dalam pembuatan aplikasi multimedia.

Page 45: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

20

5. Kelebihan Multimedia Interktif

Pemanfaatan teknologi multimedia sebagai metode pembelajaran interaktif,

menurut Phillips (dalam Bakri, 2010) sebagai salah satu sarana pembelajaran bagi

mahasiswa/siswa mempunyai beberapa kelebihan atau kekuatan dasar, yaitu :

a. Mixed media

Dengan menggunakan teknologi multimedia, berbagai media konvensional yang

ada dapat diintegrasikan ke dalam satu jenis media interaktif , seperti media teks

(papan tulis), audio, video, yang jika dipisahkan akan membutuhkan lebih banyak

media.

b. User control

Muiltimedia interaktif memungkinkan pengguna untuk menelusuri materi ajar,

sesuai dengan kemampuan dan latar belakang pengetahuan yang dimilikinya,

disamping itu menjadikan pengguna lebih nyaman dalam mempelajari isi media,

secara berulang-ulang.

c. Simulasi dan visualisasi

Simulasi dan visualisasi merupakan fungsi khusus yang dimiliki oleh multimedia

interaktif, sehingga dengan teknologi animasi, simulasi dan visualisasi komputer,

pengguna akan mendapatkan infromasi yang lebih nyata dari informasi yang

bersifat abstrak. Dalam beberapa kurikulum dibutuhkan pemahaman yang

kompleks, abstrak, proses dinamis dan mikroskopis, sehingga dengan simulasi

dan visualisasi siswa akan dapat mengembangkan mental model dalam aspek

kognitifnya.

Page 46: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

21

d. Gaya belajar yang berbeda

Multimedia interaktif mempunyai potensi untuk mengakomodasi pengguna

dengan gaya belajar yang berbeda-beda.

6. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran

Waryanto (2008) mengemukakan bahwa ada 3 tipe pemanfaatan multimedia

pembelajaran, yaitu :

a. Multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal

jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasar-

kan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap

untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Latihan dan tes pada

tipe pertama ini tidak diberikan dalam paket multimedia melainkan dalam

bentuk print yang diberikan oleh guru.

b. Multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua

ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas

mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh

kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket

multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan,

feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam

paket.

c. Multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran.

Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan

pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini,

sering disebut CBL (Computer Based Learning).

Page 47: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

22

Pemanfaatan multimedia pembelajaran yang digunakan dalam pengembangan

multimedia pembelajaran adalah CBL (Computer Based Learning), karena

seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran pada materi

sistem pencernaan telah disediakan di dalam multimedia interaktif.

B. Inkuiri Terbimbing

1. Pengertian Pembelajaran Berbasis Inkuiri

Kata inkuiri berasal dari bahasa inggris, yaitu ‘to inquire’ yang berarti bertanya

atau menyelidiki. Pertanyaan merupakan inti dari pembelajaran berbasisi inkuiri.

Pertanyaan dapat menuntun untuk melakukan penyelidikan sebagai usaha siswa

dalam memahami materi pelajaran (Kemendikbud, 2014). Inti dari pembelajaran

inkuiri adalah melibatkan siswa dalam masalah penyelidikan nyata dengan

menghadapkan mereka dengan cara penyelidikan (investigasi), membantu mereka

mengidentifikasi masalah konseptual atau metodologis dalam wilayah investigasi,

dan meminta mereka merancang cara mengatasi masalah. Melalui inkuiri siswa

belajar menjadi seorang ilmuwan dalam menyusun pengetahuan. Selain itu, siswa

belajar menghargai ilmu dan mengetahui keterbatasan pengetahuan dan

ketergantungan satu dengan yang lainnya (Joyce dan Weil, 2000).

Karakteristik umum pembelajaran berbasis inkuiri menurut Wilson and Murdoch

(2004) sebagai berikut: (a) berpusat pada siswa, (b) menekankan proses dan

pengembangan keterampilan, (c) melibatkan siswa untuk mengajukan pertanyaan,

(d) berbasis konseptual, (e) mendorong interaksi siswa, (f) membangun

pengetahuan berdasarkan pengetahuan sebelumnya, (g) memanfaatkan dan

Page 48: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

23

mempertimbangkan minat siswa, (h) pengalaman langsung, (i) mengintegrasikan

refleksi dan metakognisi, (j) penerapan ide-ide, (k) mengeksplorasi aspek afektif

belajar, (l) memunculkan perspektif yang berbeda dan menangkap nilai-nilai.

Pembelajaran inkuiri memiliki tingkatan berdasarkan kompleksitas dalam

penerapannya. Banchi dan Bell (2008) membagi inkuiri menjadi empat tingkatan

dari tingkat bawah sampai tinggi, yaitu inkuiri konfirmasi (confirmation inquiry),

inkuiri terstruktur (structured inquiry), inkuiri terbimbimbing (guided inquiry),

inkuiri terbuka (open inquiry) atau inkuiri penuh (full inquiry).

Tabel 1. Tingkatan Inkuiri (Banchi dan Bell, 2008)

No Tingkatan Inkuiri Masalah Prosedur Solusi1. Inkuiri Konfirmasi (confirmation inquiry)

Siswa memeroleh konsepi yang dipelajari kemudiankonsep tersebut dikonfirmasi melalui penyelidikan.

2. Inkuiri terstruktur (structured inquiry)Siswa menyelidiki permasalahan yang disajikan gurumelalui prosedur yang sudah ditentukan

-

3. Inkuiri terbimbing (guided inquiry)Siswa menyelidiki pertanyaan yang disajikan gurudengan menggunakan prosedur yang dirancangsiswa

- -

4. Inkuiri terbuka (open inquiry)Siswa merumuskan dan menyelidiki permasalahandari konsep yang dipelajari

- - -

(dikutip dari Kemedikbud, 2014)Keterangan: adalah peran guru terhadap proses pengajuan masalah, tahapanprosedur, atau pengajuan solusi

2. Manfaat Pembelajaran Berbasis Inkuiri

Manfaat dari pengalaman belajar melalui proses penemuan jawaban pada pem-

belajaran berbasis inkuiri menurut Bruner (dalam Kemedikbud, 2014) sebagai

berikut.

1) Meningkatkan proses intelektual. Menurut Bruner, proses penemuan mem-

bantu siswa belajar cara memecahkan masalah dan belajar dari tugas (task of

Page 49: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

24

learning). Di samping itu, siswa juga belajar untuk menghubungkan

informasi yang diperoleh sebelumnya menjadi informasi baru dalam

memecahkan masalah sampai memperoleh jawaban yang memuaskan.

Melalui pembelajaran berbasis inkuiri siswa memperoleh kesempatan yang

lebih luas dalam mengembangkan kemampuan intelektualnya.

2) Perubahan penghargaan dari ekstrinsik ke intrinsik. Siswa mendapatkan

kepuasan dari melakukan manipulasi lingkungan dan pemecahan masalah.

Siswa dapat mengembangkan kemampuannya untuk tidak merasa puas

mencari solusi terhadap suatu masalah.

3) Belajar penemuan. Melalui pembelajaran berbasis inkuiri, siswa dilatih untuk

belajar menemukan masalah sendiri, berusaha untuk mencari pemecahan

masalahnya dengan berbagai aktivitas penyelidikan yang sangat bermanfaat

dalam kehidupan. Bruner menjelaskan bahwa proses inkuiri berkenaan

dengan belajar bagaimana mengajukan suatu masalah yang dapat dikerjakan

dan dipecahkan. Bruner percaya bahwa hanya melalui praktik dan terlibat

dalam proses inkuiri seseorang akan dapat belajar memecahkan masalah.

Semakin banyak siswa belajar dalam proses inkuiri, semakin banyak proses

dapat digeneralisasi dari tugas dan masalah yang dapat dipecahkan.

4) Alat untuk proses mengingat. Masalah utama mengingat adalah mendapatkan

kembali apa yang pernah diingat. Siswa yang memahami bahan yang

dipelajari akan lebih cepat diingat.

Page 50: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

25

3. Tahapan Pembelajaran Berbasis Inkuiri

Pembelajaran inkuiri memiliki urut-urutan yang disusun sebagai panduan bagi

guru dan siswa yang akan menerapkannya di kelas. Joyce dan Weil (2000)

menyatakan bahwa, tahapan (sintaks) yang digunakan oleh guru dalam merancang

pembelajaran berbasis inkuiri yaitu sebagai berikut:

1) Identifikasi dan penetapan ruang lingkup masalah

Tahap ini adalah tahap pengembangan konsep, yaitu menghubungkan

fenomena dengan apa yang sudah diketahui siswa dan memotivasinya untuk

mengajukan pertanyaan sendiri untuk fenomena tersebut.

2) Merencanakan dan memprediksi hasil

Setelah siswa mengeksplorasi ide-ide melalui pengalaman bereksperimen,

siswa merumuskan pertanyaan dan membuat rencana untuk menyelidiki

pertanyaan yang mereka ajukan. Selanjutnya siswa juga memprediksi dan

memikirkan apa yang akan dihasilkan. Hal ini membutuhkan waktu dan

latihan sebelum siswa belajar bagaimana merumuskan pertanyaan. Adalah

penting pada proses ini, guru memberi contoh bagaimana mengajukan

pertanyaan-pertanyaan yang dapat diselidiki dan membuang pertanyaan-

pertanyaan siswa yang tidak dapat diselidiki.

3) Penyelidikan untuk pengumpulan data

Pada tahap ini siswa terlibat dalam penyelidikan dan mengumpulkan data.

Sangat penting untuk memberi waktu yang cukup pada siswa untuk

menyelesaikan penyelidikannya.

4) Interpretasi data dan mengembangkan kesimpulan

Page 51: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

26

Pada tahap ini siswa menyusun argumen untuk mendukung data dan menguji

hipotesis. Siswa membuat hubungan generalisasi untuk mengembangkan

kesimpulan. Dengan kata lain, siswa menganalisis data untuk mebuat suatu

kesimpulan yang dapat menjawab masalah yang disajikan. Selanjutnya siswa

mengomunikasikan temuannya (presentasi) dengan dengan berbagai cara.

Cara apapun yang digunakan dalam presentasi, siswa menyatakan kembali

pertanyaan dan prediksi, menggambarkan penyelidikan, dan

menginterpretasikan hasil.

5) Melakukan refleksi

Pada tahap refleksi, siswa dapat mengulang fenomena dan merencanakan

penyelidikan lebih lanjut. Sebagai hasil refleksi mungkin muncul pertanyaan

baru untuk proses penyelidikan berikutnya.

Tahapan (sintak) pembelajaran inkuiri terbimbing menurut Sanjaya (2009) yaitu

meliputi; orientasi, merumuskan masalah, merumuskan hipotesis, mengumpulkan

data, menguji hipotesis, dan merumuskan kesimpulan.

Tabel 2. Tahapan (Sintak) Pembelajaran Inkuiri Terbimbing

No Tahapan Kegiatan Guru Kegiatan Siswa1. Orientasi Mengkondisikan agar siswa siap

melaksanakan pembelajaran. Menjelaskan topik, tujuan,

langkah-langkah, hasil belajaryang akan dicapai, dan apersepsi.

Mempersiapkan dirisecara fisik dan mentaluntuk melakukanpembelajaran

2. Merumuskanmasalah

Membimbing siswa untukmerumuskan masalah

Merumuskan masalah

3. Merumuskanhipotesis

Membimbing siswa untukmerumuskan jawaban sementara

Merumuskan jawabansementara berdasarkanrumusan masalah

4. Mengumpulkandata

Membimbing siswa dalammengumpulkan informasi/data

Mengumpulkaninformasi/data

5. Mengujihipotesis

Membimbing siswa dalammenguji hipotesis

Menguji hipotesisberdasarkan data yangdikumpulkan

6. Merumuskankesimpulan

Membimbing siswa untukmerumuskan kesimpulan

Merumuskan kesimpulan

(dikutip dari Sanjaya, 2009 dan Joyce&Weil, 2000)

Page 52: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

27

Berdasarkan tahapan (sintak) pembelajaran inkuiri terbimbing menurut Joyce dan

Weil (2000) serta Sanjaya (2009) dapat disimpulkan bahwa tahapan pembelajaran

inkuiri terbimbing yang digunakan adalah seperti disajikan pada Tabel 2.

C. Literasi Sains

1. Definisi Literasi Sains

Definisi literasi sains menurut National Research Council (1996) adalah:

“Scientific literacy is knowledge and understanding of scientific concepts andprocesses required for personal decision making, participation in civic andcultural affairs, and economic productivity. It also includes specific types ofabilities”.

Literasi sains menurut OECD (2003) adalah:

“scientific literacy encompasses abilities ranging from appreciation andunderstanding the impact of science and technology on everyday life andpromotion of positive attitudes to the capacity to use scientific knowledge, toidentify questions and to draw evidence-based conclusions”.

Literasi sains menurut PISA (2010) adalah:

“ the capacity to use scientific knowledge , to identify questions and to drawevidence-based conclusions in order to understand and help make decisionsabout the natural world and the changes made to it through human activity”.

Berdasarkan definisi literasi sains menurut NRC (1995), OECD (2003) dan PISA

(2010) dapat diartikan bahwa literasi sains adalah kemampuan seorang siswa

dalam penguasaan ilmu-ilmu pengetahuan dan sains di dalam suatu proses

pembelajaran yang meliputi kemampuan menggunakan pengetahuan sains;

mengidentifikasi pertanyaan; menarik kesimpulan berdasarkan bukti-bukti.

Kemampuan siswa dalam menguasai dan mempelajari ilmu pengetahuan ini

Page 53: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

28

berkaitan erat dengan perkembangan sains dan teknologi yang saat ini semakin

pesat sehingga siswa dituntut agar memiliki kemampuan literasi sains yang baik.

Ciri-ciri seorang yang literat sains menurut National Research Council (1996)

adalah orang yang menggunakan konsep sains, keterampilan proses, dan nilai

dalam membuat keputusan sehari-hari jika berhubungan dengan orang lain atau

dengan lingkungannya, dan memahami interelasi antara sains, teknologi dan

masyarakat, termasuk perkembangan sosial dan ekonomi.

Pengetahuan yang biasanya dihubungkan dengan literasi sains menurut Zuriyani

(2012) adalah:

a. Memahami ilmu pengetahuan alam, norma, metode sains dan pengetahuan

ilmiah,

b. Memahami kunci konsep ilmiah,

c. Memahami bagaimana sains dan teknologi bekerja bersama-sama,

d. Menghargai dan memahami pengaruh sains dan teknologi dalam masyarakat,

e. Hubungan kompetensi-kompetensi dalam konteks sains, kemampuan membaca,

menulis dan memahami sistem pengetahuan manusia,

f. Mengaplikasikan beberapa pengetahuan ilmiah dan kemampuan

mempertimbangkan dalam kehidupan sehari-hari.

2. Dimensi dalam literasi sains dan rinciannya

Pada konteks PISA, literasi sains didefinisikan sebagai kemampuan menggunakan

pengetahuan sains, mengidentifikasi pertanyaan dan menarik kesimpulan

berdasarkan bukti-bukti, dalam rangka memahami serta membuat keputusan

Page 54: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

29

berkenaan dengan alam dan perubahan yang dilakukan terhadap alam melalui

aktivitas manusia (Firman, 2007).

PISA 2000 dan 2003 menetapkan tiga dimensi besar literasi sains dalam

pengukurannya, yakni kompetensi/proses sains, konten/pengetahuan sains dan

konteks aplikasi sains. Pada PISA 2015 dimensi literasi sains dikembangkan

menjadi empat dimensi, tambahannya yaitu aspek sikap siswa akan sains.

Gambar 1. Kerangka penilaian literasi sains PISA 2015(Sumber:https://www.oecd.org/pisa/.pdf)

Secara rinci keempat dimensi sains menurut PISA (OECD, 2015) dapat diuraikan

sebagai berikut.

a. Konteks

Konteks sains merujuk pada konsep-konsep kunci dari sains yang diperlukan

untuk memahami fenomena alam dan perubahan yang dilakukan terhadap alam

melalui aktivitas manusia. Dalam kaitan ini PISA tidak secara khusus membatasi

cakupan konten sains hanya pada pengetahuan yang menjadi kurikulum sains

sekolah, namun termasuk pula pengetahuan yang diperoleh melalui sumber-

sumber informasi lain yang tersedia. Berdasarkan kriteria tersebut, maka dipilih

pengetahuan yang sesuai untuk memahami alam dan memaknai pengalaman

Konteks :- Personal,- Lokal/

Nasional,- Global

Diperlukan untuk

Pengetahuan :- Konten- Prosedural- Epistemic

Sikap :- Minat terhadap sains- Menilai pendekatan ilmiah

untuk pertanyaan- Kepedulian lingkungan

Kompetensi:1. Menjelaskan fenomena ilmiah2. Menginterpretasikan

data dan bukti ilmiah3. Menarik atau mengevaluasi

kesimpulan

-

Dipengaruhi oleh

Page 55: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

30

dalam konteks personal, sosial dan global, yang diambil dari bidang studi biologi,

fisika, kimia serta ilmu pengetahuan bumi dan antariksa (Zuriyani, 2012).

b. Aspek Kompetensi/Proses

PISA memandang pendidikan sains berfungsi untuk mempersiapkan warga negara

masa depan, yakni warga negara yang mampu berpartisipasi dalam masyarakat

yang semakin terpengaruh oleh kemajuan sains dan teknologi. Oleh karenanya

pendidikan sains perlu mengembangkan kemampuan siswa memahami hakekat

sains, prosedur sains, serta kekuatan dan limitasi sains. Siswa perlu memahami

bagaimana ilmuwan sains mengambil data dan mengusulkan eksplanasi-

eksplanasi terhadap fenomena alam, mengenal karakteristik utama penyelidikan

ilmiah, serta tipe jawaban yang dapat diharapkan dari sains (Zuriyani, 2012).

PISA menetapkan tiga aspek dari komponen kompetensi/proses sains berikut

dalam penilaian literasi sains (OECD, 2015), yakni:

1) Menjelaskan fenomena ilmiah

Mendeskripsikan dan mengevaluasi penjelasan untuk berbagai fenomena alam

dan teknologi menunjukkan kemampuan untuk:

(1) Mengingat dan menerapkan pengetahuan ilmiah yang sesuai;

(2) Mengidentifikasi, menggunakan model yang jelas dan representasi;

(3) Membuat dan membenarkan prediksi yang tepat;

(4) Mengajukan hipotesis yang jelas;

(5) Menjelaskan implikasi potensi pengetahuan ilmiah bagi masyarakat.

Page 56: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

31

2) Menginterprestasikan data dan bukti ilmiah.

Kompetensi ini mencakup informasi yang diperlukan untuk tes valid dari suatu

ide gagasan, meliputi:

(1) Menyalurkan data dari satu representasi yang lain;

(2) Menganalisis dan menginterpretasikan data dan menarik kesimpulan yang

tepat;

(3) Mengidentifikasi asumsi, bukti dan penalaran dalam ilmu terkait;

(4) Membedakan antara argumen yang didasarkan pada bukti-bukti ilmiah dan

teori dan yang didasarkan pada pertimbangan-pertimbangan lain;

(5) Mengevaluasi argumen ilmiah dan bukti dari sumber yang berbeda (misalnya

koran, internet, jurnal).

3) Menarik atau mengevaluasi kesimpulan

Kompetensi menarik atau mengevaluasi kesimpulan menuntut siswa untuk;

(1) Menarik kesimpulan atau mengevaluasi kesimpulan secara kritis diambil

berdasarkan data yang terlibat;

(2) Menghasilkan kesimpulan yang dibuktikan secara ilmiah, atau data seleksi

alternatif-alternatif yang sesuai untuk kesimpulan;

(3) Mungkin juga melibatkan pemberian pertimbangan yang mendukung atau

menolak perumusan kesimpulan dari data yang tersedia atau meng-

identifikasikan asumsi-asumsi yang membuat pengambilan suatu kesimpulan.

Page 57: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

32

c. Aspek Pengetahuan

1) Pengetahuan konten

Konten yang terdapat dalam penilaian literasi sains PISA 2015 adalah konten

yang terdapat di bidang fisika, kimia, biologi, serta ilmu bumi dan antariksa yang

memiliki relevansi tertentu. Relevansi yang harus dimiliki; (1) relevan dengan

situasi nyata, (b) merupakan pengetahuan penting sehingga penggunaannya

berjangka panjang, (c) sesuai untuk tingkat perkembangan anak usia 15 tahun.

2) Pengetahuan prosedural

Pengetahuan prosedural merupakan pengetahuan tentang langkah-langkah

kegiatan ilmiah yang digunakan untuk mendapatkan data yang valid dan reliabel.

Pengetahuan tersebut diperlukan untuk melakukan suatu penyelidikan ilmiah yang

dapat menghasilkan suatu bukti ilmiah. Bukti ilmiah tersebut dapat digunakan

untuk mendukung suatu penyataan tertentu. Dari pengetahuan ini, diharapkan

siswa akan tahu bahwa terdapat perbedaan dari suatu hasil pengukuran dan dapat

menjelaskan mengapa hal itu terjadi.

3) Pengetahuan epistemik

Pengetahuan estemik adalah pengetahuan tentang konstruksi dan mendefinisikan

aspek penting dalam proses pembangunan pengetahuan ilmiah dan peranannya

dalam membenarkan pengetahuan yang dihasilkan oleh ilmu pengetahuan

(menjustifikasi pengetahuan ilmiah), misalnya hipotesis, teori atau observasi dan

perannya dalam memberikan kontribusi terhadap bagaimana kita mengetahui apa

yang kita tahu.

Page 58: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

33

d. Aspek Sikap

Untuk membantu siswa mendapatkan pengetahuan teknik dan sains, tujuan utama

dari pendidikan sains adalah untuk membantu siswa mengembangkan minat siswa

dalam sains dan mendukung penyelidikan ilmiah. Sikap-sikap akan sains

berperan penting dalam keputusan siswa untuk mengembangkan pengetahuan

sains lebih lanjut, mengejar karir dalam sains, dan menggunakan konsep dan

metode ilmiah dalam kehidupan mereka. Dengan begitu, pandangan PISA akan

kemampuan sains tidak hanya kecakapan dalam sains, juga bagaimana sifat

mereka akan sains. Kemampuan sains seseorang di dalamnya memuat sikap-

sikap tertentu, seperti kepercayaan, termotivasi, pemahaman diri, dan nilai-nilai.

D. Self Efficacy

Self-efficacy menurut Bandura (1986) adalah “ refers to beliefs in one’s

capabilities to organize and execute the courses of action required to produce

given attainment” yang artinya self-efficacy mengacu pada keyakinan seseorang

terhadap kemampuan yang dimilikinya untuk mengorganisasikan dan

melaksanakan serangkaian tindakan yang harus dilakukan untuk menghasilkan

tujuan yang telah ditetapkan. Maddux (2000) menjelaskan bahwa self-efficacy

bukan merupakan keterampilan melainkan lebih kepada kepercayaan seseorang

akan keahlian yang dapat dilakukannya dalam situasi tertentu. Self-efficacy

didefinisikan dan diukur bukan sebagai sifat melainkan sebagai keyakinan tentang

kemampuan untuk mengordinasikan keterampilan dan kemampuan untuk

mencapai tujuan yang diinginkan dalam domain dan keadaan tertentu. Di

samping itu Baron dan Donn (2000) mengemukakan bahwa self-efficacy

Page 59: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

34

merupakan penilaian individu terhadap kemampuan atau kompetensinya untuk

melakukan suatu tugas, mencapai suatu tujuan, dan menghasilkan sesuatu.

Berdasarkan persamaan pendapat Bandura (1986), Maddux (2000), serta Baron

dan Donn (2000), dapat disimpulkan bahwa self-efficacy merupakan keyakinan

atau kepercayaan individu mengenai kemampuan dirinya untuk mengorganisasi,

melakukan suatu tugas, mencapai suatu tujuan, menghasilkan sesuatu dan

mengimplementasi tindakan untuk menampilkan kecakapan tertentu.

1. Dimensi Self-Efficacy

Self-efficacy bervariasi pada beberapa dimensi yang memiliki pengaruh penting.

Bandura (1997) menjelaskan bahwa self-efficacy ini berbeda dalam level,

generality dan strength.

a. Dimensi Level atau magnitude

Level atau magnitude berkaitan dengan tingkat kesulitan tugas yang dirasakan

seseorang. Self-efficacy seseorang dapat berbeda tergantung pada tuntutan tugas

yang memiliki derajat kesulitan. Tingkat kemampuan seseorang diukur dari

tingkatan tuntutan tugas yang menunjukkan derajat perbedaan tantangan atau

hambatan untuk mencapai kesuksesan. Sifat tantangan pada self-efficacy yang

dimiliki seseorang dengan yang lainnya akan bervariasi tergantung pada ruang

lingkup kegiatan. Tantangan dapat dinilai sesuai tingkat kepandaian, daya juang,

ketepatan, produktivitas, ancaman dan kedisiplinan diri. Jika tidak ada hambatan

dalam mengatasi masalah, maka seseorang mudah untuk mengerjakan kegiatan

dan setiap orang akan memiliki tingkat self-efficacy yang sama tinggi. Self-

Page 60: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

35

efficacy bukan merupakan sifat yang tanpa memiliki kaitan dengan situasi dan

kondisi yang ada, justru situasi dan kondisilah yang “menentukan” self-efficacy.

b. Dimensi Generality

Generality dapat bervariasi pada sejumlah dimensi yang berbeda, termasuk derajat

kesamaan kegiatan, kemampuan yang diekspresikan (perilaku, kognitif, emosi),

kualitas dari situasi yang ditampilkan, karakteristik seseorang berkaitan dengan

kepada siapa perilaku tersebut ditunjukkan. Penilaian yang terkait domain

kegiatan dan situasi kondisi dapat mengungkapkan pola dan tingkat kepercayaan

seseorang dalam self-efficacy mereka. Dalam self-efficacy, beberapa hal penting

datang dari orang lain, terlebih lagi Bandura (1997) mengatakan bahwa self-

beliefs yang paling mendasar adalah struktur kehidupan di sekeliling mereka.

c. Dimensi Strength

Self-efficacy yang lemah mudah hilang disebabkan oleh pengalaman yang tidak

ditegaskan, pada orang yang memiliki keyakinan kuat akan kemampuannya

mereka akan tetap berusaha meskipun mereka dihadapkan pada hambatan dan

kesulitan. Kekuatan self-efficacy yang dirasakan belum tentu berhubungan linear

dengan pilihan perilaku, tetapi semakin kuat self-efficacy seseorang, maka akan

semakin besar ketekunan dan semakin tinggi kemungkinan bahwa apa yang

diupayakan akan berhasil dilakukan.

2. Cara meningkatkan self-efficacy

Langkah-langkah yang harus dilakukan untuk meningkatkan self-efficacy, yaitu;

a. Memilih suatu tujuan yang di harapkan untuk berhasil.

Page 61: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

36

b. Memisahkan pengalaman masa lalu dengan rencana yang sedang dijalani saat

ini.

c. Tetap mempertahankan prestasi yang telah dicapai saat ini dan sebelumnya.

d. Membuat daftar atau urutan kegiatan dari yang paling mudah hingga kegiatan

yang paling sulit (Santrock, 1999).

E. Kerangka Pikir

Pembelajaran sains (IPA) merupakan ilmu pengetahuan yang menekankan pada

pemberian pengalaman secara langsung kepada siswa dalam mempelajari

peristiwa yang terjadi di lingkungan sekitar, kehidupan sehari-hari dan masyarakat

modern yang syarat dengan teknologi. Oleh karenanya, dalam proses

pembelajaran sains di sekolah tidak hanya mementingkan penguasaan siswa

terhadap fakta, konsep dan teori-teori sains, tetapi siswa dituntut untuk lebih

mengerti dan memahami terhadap proses bagaimana fakta, konsep dan teori-teori

tersebut ditemukan.

Pada praktiknya pembelajaran sains yang terjadi di sekolah, sebagian besar belum

mengoptimalkan potensi yang dimiliki oleh siswa untuk mengkonstruksi

pengetahuannya dan menjadikannya pembelajar yang aktif. Pembelajaran sains

masih banyak menggunakan paradigma lama yaitu pembelajaran yang berpusat

pada guru (teacher centered), penggunaan multimedia interaktif yang mampu

mengembangkan kemampuan untuk mengidentifikasi pertanyaan dan menarik

kesimpulan berdasarkan bukti masih jarang digunakan oleh guru dalam proses

pembelajaran sains, multimedia interaktif yang sering digunakan adalah

multimedia interaktif yang dapat di download dari internet namun hanya berisi

Page 62: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

37

konsep dan pertanyaan-pertanyaan seperti yang terdapat di dalam buku cetak,

sehingga sebagian besar siswa belum dapat memahami konsep yang diajarkan

terutama konsep yang bersifat abstrak.

Berdasarkan hal tersebut, peneliti melakukan analisis standar isi dan standar

proses yang digunakan guru. Standar isi yang dianalisis adalah analisis standar

kompetensi (SK), kompetensi dasar (KD), silabus, rencana pelaksanaan

pembelajaran (RPP) dan materi sains kelas VIII yang bersifat abstrak yaitu konsep

sistem pencernaan. Menurut sebagian besar guru, konsep sistem pencernaan

masih sulit dipahami oleh siswa karena banyak istilah enzim-enzim yang sulit

dimengerti. Guru juga menyatakan bahwa konsep sistem pencernaan berkaitan

erat dengan dengan kehidupan sehai-hari, tetapi prosesnya di dalam tubuh tidak

dapat diamati secara langsung sehingga sangat tepat bila dalam proses

pembelajarannya menggunakan multimedia intraktif.

Analisis yang dilakukan oleh peneliti tidak hanya analisis standar isi tetapi juga

standar proses yang digunakan dalam pembelajaran dianalisis. Standar proses

yang dianalisis adalah kompetensi guru dalam mengajar, dan model pembelajaran

yang digunakan. Dalam proses pembelajaran, sebagian besar guru masih

menggunakan pembelajaran konvensional yaitu dengan lebih mengutamakan

memberikan pengetahuan melalui ceramah, proses pembelajaran seperti ini lebih

bersifat menghafal, belum melatihkan siswa untuk menjelaskan fenomena ilmiah,

menginterprestasikan data dan bukti ilmiah, serta menarik kesimpulan. Model

pembelajaran konvensional masih dipilih guru karena kurang pahamnya mereka

terhadap model dan sintak dari model tersebut.

Page 63: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

38

Berdasarkan hasil analisis standar isi dan standar proses, peneliti ingin

mengembangkan multimedia interaktif yang dapat membantu siswa tidak hanya

memahami konsep sistem pencernaan tetapi juga melatihkan siswa dalam

menjelaskan, menginterprestasikan data dan menarik kesimpulan. Bahan ajar

yang digunakan oleh peneliti adalah dengan multimedia interaktif berbasis inkuiri

terbimbing. Terkadang konsep yang bersifat abstrak bila dalam proses

pembelajarannya menggunakan model pembelajaran konvensional membuat

siswa sulit untuk mengerti dan paham.

Multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing yang digunakan adalah dengan

model tutorial, sehingga dalam pembelajaran diharapkan dapat membantu siswa

memahami konsep yang bersifat abstrak dengan lebih mudah, dapat menggantikan

guru sebagai instruktur dalam proses pembelajaran sehingga proses pembelajaran

di kelas berfokus pada siswa (student center) serta multimedia interaktif dapat

dioperasikan secara interaktif oleh siswa, dan juga siswa dapat lebih mudah

menggunakannya dan tertarik dalam mempelajari konsep sistem pencernaan.

Pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru di kelas agar berpusat pada siswa

(student center) yaitu dengan menggunakan pembelajaran inkuiri terbimbing

(guided inquiry). Pembelajaran inkuiri terbimbing melibatkan kemampuan siswa

untuk mencari dan menyelidiki secara sistematis, kritis, logis dan analitis sehingga

mereka dapat merumuskan sendiri pengetahuannya dengan rasa percaya diri.

Untuk merumuskan pengetahuan tersebut, siswa melakukan pengamatan,

merumuskan masalah, membuat dugaan, mengumpulkan data, menganalisis

dugaan dan menarik kesimpulan, sehingga tidak hanya pemahaman mengenai

Page 64: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

39

konsep sistem pencernaan yang dikuasai tetapi juga mampu meningkatkan

kemampuan literasi sains siswa dan kepercayaan diri siswa untuk meyakini usaha

atau tindakan yang dapat dilakukan serta melakukan suatu tugas untuk mencapai

tujuan pembelajaran. Agar kerangka pikir ini lebih jelas, dapat dilihat pada

Gambar 2 di bawah ini:

Gambar 2. Kerangka Pikir Pengembangan Multimedia Interaktif BerbasisInkuiri Terbimbing Untuk Meningkatkan Kemampuan LiterasiSains dan Self-efficacy Siswa

Kemampuan Literasi Sains Meningkat1. Menjelaskan fenomena ilmiah2. Menginterpretasikan data dan bukti ilmiah3. Menarik atau mengevaluasi kesimpulan-

kesimpulan

Indikator Self-Efficacy Meningkat1. Magnitude2. Generality3. Strength

Sintak Pembelajaran Inkuiriterbimbing;1) Orientasi2) Merumuskan masalah3) Mengajukan hipotesis4) Mengumpulkan data5) Menguji hipotesis6) Merumuskan kesimpulan

Multimedia InteraktifBerbasis Inkuiri Terbimbing

Standar Proses1. Kompetensi guru sains dalam

mengajar2. Model pembelajaran sains yang

digunakan

Standar Isi1. Analisis SK dan KD2. Silabus3. RPP4. Materi (Sistem Pencernaan)

Masalah yang terdapat di lapangan:1. Pembelajaran sains belum mengoptimalkan potensi siswa untuk

mengkonstruksi pengetahuannya dan menjadikannya pembelajar yang aktif2. Pembelajaran masih berpusat pada guru (teacher centered)3. Multimedia interaktif masih jarang digunakan dalam pembelajaran sains4. Konsep yang bersifat abstrak belum dapat dipahami oleh siswa5. Multimedia interaktif yang digunakan belum melatih literasi sains dan self-

efficacy siswa

Page 65: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

40

F. Hipotesis Penelitian

Multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing pada materi sistem pencernaan

efektif meningkatkan kemampuan literasi sains dan self-efficacy siswa.

Page 66: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

41

III. METODOLOGI PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Desain model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah

Research and Development (R&D) Borg and Gall atau penelitian dan pengem-

bangan. Sukmadinata (2012) menyatakan bahwa penelitian dan pengembangan

adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk

atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawab-

kan. Borg and Gall (1983) mengemukakan bahwa “Research and information

collecting, planning, develop preliminary form of product, preliminary field

testing, operational product revision, operational field testing, final product

revision, and dissemination and implementation”.

Berdasarkan pendapat Borg and Gall (1983) dapat dijelaskan bahwa penelitian

dan pengembangan meliputi tahapan yaitu 1) penelitian dan pengumpulan

informasi, 2) perencanaan, 3) pengembangan produk, 4) uji coba awal, 5) revisi

produk, 6) uji coba lapangan, 7) revisi produk uji lapangan, 8) uji coba

operasional produk, 9) revisi produk, dan 10) implementasi dan diseminasi.

Model tahapan pengembangan ini dipilih karena langkah-langkahnya sesuai

dengan rancangan penelitian untuk menghasilkan media berupa multimedia

interaktif berbasis inkuiri terbimbing untuk meningkatkan kemampuan literasi

Page 67: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

42

sains dan self efficacy siswa, peneliti mengadaptasi tahapan 1 sampai dengan 6

dari 10 tahapan tersebut kemudian keenam tahapan tersebut disederhanakan

menjadi 3 (tiga) tahapan, yaitu: (1) tahap studi pendahuluan, (2) tahap

perancangan/desain multimedia interaktif (produk), dan (3) tahap

pengujian/implementasi yang disesuaikan dengan situasi dan kondisi peneliti.

B. Subyek dan Lokasi Penelitian

Subyek pada penelitian ini adalah multimedia interaktif berbasis inkuiri terbim-

bing untuk meningkatkan kemampuan literasi sains dan self efficacy siswa pada

materi sistem pencernaan. Lokasi penelitian pada tahap studi pendahuluan adalah

di sepuluh SMP Negeri dan swasta di Provinsi Lampung yaitu SMP N 2 Banjit,

SMP N 1 Kasui, MTs Al-Falah Muncak, MTs N Pringsewu, SMP N 4 Banjit, SMP

N 13 Bandar Lampung, , SMPN 1 Semaka, SMP N 2 Semaka, SMP N 2 Bandar

Lampung dan SMP N 1 Abung Pekurun. Selanjutnya lokasi pada tahap uji coba

terbatas dan uji lapangan terbatas yaitu di SMP N 2 Banjit.

C. Sumber Data

Pada tahap studi pendahuluan, yaitu untuk mengetahui media belajar (multimedia

interaktif) seperti apa yang biasa digunakan dalam pembelajaran, sumber datanya

adalah 10 guru mata pelajaran IPA dan 20 siswa yang berasal dari sepuluh SMP

Negeri dan swasta di Provinsi Lampung. Kemudian pada tahap uji coba terbatas,

yaitu untuk mengetahui respon guru dan respon siswa terhadap multimedia

interaktif hasil pengembangan, yang menjadi sumber data adalah 3 guru IPA dan

15 siswa. Selanjutnya pada tahap uji lapangan terbatas, yaitu untuk mengetahui

Page 68: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

43

efektivitas multimedia interaktif hasil pengembangan, yang menjadi sumber data

adalah 2 kelas siswa. Satu kelas sebagai kelas eksperimen 1 (VIII A) dan satu

kelas lainnya sebagai kelas eksperimen 2 (VIII D).

D. Alur Penelitian

Alur dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 3.

E. Langkah-Langkah Penelitian

Berdasarkan alur pengembangan pada Gambar 3, maka langkah-langkah yang

dilakukan dalam penelitian ini dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Tahap Studi Pendahuluan

Studi pendahuluan adalah tahap awal atau persiapan dengan menghimpun data

tentang kondisi yang ada sebagai bahan perbandingan untuk produk yang di-

kembangkan (Sukmadinata, 2012). Tahap studi pendahuluan yang ditempuh

melalui analisis hasil temuan di lapangan maka penelitian ini memerlukan analisis

kebutuhan. Analisis kebutuhan merupakan penelitian pendahuluan untuk

mengetahui layak atau tidak produk yang akan dikembangkan. Tahap studi

pendahulan pada penelitian ini meliputi :

a. Studi lapangan

Penelitian dapat berangkat dari adanya kebutuhan ataupun masalah yang terjadi

dalam proses pembelajaran di kelas. Hal tersebut berkaitan dengan rendahnya self

efficacy dan literasi sains siswa Indonesia. Analisis kebutuhan diperoleh dari

kegiatan penelitian survei dengan menggunakan angket untuk mengetahui media

Page 69: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

44

Tidak

Keterangan := Aktivitas

= Hasil (berupa produk multimedia dan perangkatnya)

= Pilihan terhadap hasil analisis

= Arah proses / aktivitas berikutnya

= Arah siklus kegiatan / aktivitas

Tahap 3

PengujianMultimedia

Gambar 3. Alur pengembangan multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing(dimodifikasi dari Borg and Gall, 1983)

Media finalYa

Pengujian MultimediaDraft III

Efektif?

Penilaian oleh guru dansiswa untuk mengetahuikepraktisan multimediainteraktif

Revisi multimedia interaktif hasilpeniaian guru dan siswa

Draft III

Valid?

Tahap 1

Revisi kecil

Ya

StudiPendahuluan

Draft II

Tahap 2

Revisi

Pengembangan/Desain

Draft Ii

- Analisis KI dan KD- Pengembangan Silabus- Pembuatan Analisis Konsep- Pembuatan RPP- Literatur Multimedia interaktif- Kriteria Multimedia interaktif yang baik- Literatur inkuiri terbimbing- Literatur literasi sains- Literatur self efficacy

Studi Kepustakaan

penelitian survei dengan menggunakanangket kebutuhan guru dan siswa untukmengetahui media belajar (multimediainteraktif) seperti apa yang biasadigunakan dalam pembelajaran.

Studi Lapangan

Perancangan multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing Penyusunan instrumen penilaian terhadap produk (angket, lembar observasi).

Draf I Validasi ahli ke i(i>=1)

Page 70: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

45

belajar (multimedia interaktif) seperti apa yang biasa digunakan dalam pem-

belajaran. Instrumen yang digunakan untuk studi lapangan berupa lembar angket

kebutuhan guru dan siswa. Studi lapangan dilakukan di 10 SMP negeri dan

swasta yang terdapat di Provinsi Lampung dengan mengumpulkan angket secara

acak yang diberikan pada 1 guru IPA dan 2 siswa untuk masing-masing sekolah.

Jumlah keseluruhan angket yang terkumpul sebanyak 10 angket guru IPA dan 20

angket siswa. Tujuan utama dari studi pedahuluan ini adalah tidak untuk menguji

hipotesis melainkan untuk mengumpulkan informasi terhadap sejumlah variabel.

Oleh karena itu, teknik dan alat pengumpulan data yang dikembangkan akan

berhubungan dengan upaya untuk menggali informasi terhadap sejumlah variabel

dan bukan untuk menghubungkan antara suatu variabel dengan variabel lainnya,

sekalipun informasi tersebut mengandung dan menunjukan adanya hubungan

antara variabel. Deskripsi dan analisis hasil temuan di lapangan adalah bagian

dari studi pendahuluan, yang bertujuan untuk menemukan gambaran tentang

media pembelajaran (multimedia interaktif) yang saat ini digunakan dalam proses

pembelajaran di kelas.

b. Studi Literatur

Peneliti melakukan studi literatur guna memperoleh data yang digunakan sebagai

landasan teoritis agar dapat memperkuat argumen bagi produk yang dikembang-

kan yaitu multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing. Analisis ini dilakukan

dengan mengkaji komponen kompetensi materi seperti: Kompetensi Inti (KI),

Kompetensi Dasar (KD), silabus, dan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP).

Beberapa hal penting yang ditemukan:

Page 71: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

46

1) Kompetensi Dasar mata pelajaran IPA kelas VIII pada kurikulum 2013 yaitu

pada KD 3.5 adalah menganalisis sistem pencernaan pada manusia dan

memahami gangguan yang berhubungan dengan sistem pencernaan, serta

upaya menjaga kesehatan sistem pencernaan. KD ini termasuk materi yang

sulit dipahami dan bagi guru sulit mengajarkannya bila tidak memakai media

yang sesuai, karena sebagian besar materi menjelaskan sistem yang tidak bisa

diamati secara langsung.

2) Rendahnya kemampuan siswa dalam membangun literasi sains dan self

efficacy sehingga siswa tidak mampu berpikir analitis (pengambilan

keputusan), memecahkan masalah dan menginterpretasikan data sehingga pada

saat siswa mempresentasikan hasil pembelajarannya, siswa cenderung kurang

percaya diri. Hal ini menunjukkan bahwa belum seimbangnya antara

pengetahuan, kompetensi sains, dan sikap dalam literasi sains.

3) Bahan ajar serta media pembelajaran yang digunakan guru masih konvensional

seperti buku ajar, LKS, dan media gambar yang tidak bergerak ataupun bila

menggunakan multimedia interaktif masih belum berbasis inkuiri terbimbing.

Kondisi pembelajaran tersebut mengindikasikan perlunya pengembangan media

pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam meningkatkan kemampuan

keterampilan literasi sains dan self efficacy siswa.

2. Tahap Pengembangan

Tahapan pengembangan yang dilakukan yaitu sebagai berikut:

a. Penyusunan multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing

Page 72: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

47

Draf desain produk multimedia interaktif yang dikembangan dengan memperhati-

kan beberapa aspek, seperti kriteria multimedia interaktif yang baik, penyesuaian

multimedia interaktif dengan materi pembelajaran dan pembelajaran inkuiri

terbimbing untuk meningkatkan kemampuan literasi sains dan self efficacy siswa,

perancangan tampilan multimedia dan perancangan isi multimedia. Hal-hal yang

dilakukan pada tahap desain produk adalah :

1) Menganalisis materi atau kompetensi dasar yang dijadikan bahan

pengembangan multimedia interaktif

2) Mengumpulkan bahan yang digunakan sebagai referensi pengembangan

multimedia interaktif.

3) Memetakan konsep sistem pencernaan, peta konsep ditulis mengacu pada

jumlah indikator yang telah disusun

4) Mengembangkan multimedia interaktif dan hal yang pertama dilakukan yaitu

mendesain tampilan multimedia yang dapat menarik minat pengguna untuk

melihat dan mempelajarinya. Desain tampilan multimedia disertai gambar-

gambar yang mengacu pada materi yang akan dipelajari.

5) Mengonsep materi yang disajikan dalam multimedia interaktif. Memperhati-

kan struktur multimedia interaktif seperti judul, petunjuk belajar, kompetensi

yang akan dicapai, tugas-tugas dan langkah-langkah kerja. Langkah-langkah

dalam multimedia interaktif yang dikembangkan disesuaikan dengan langkah-

langkah pembelajaran inkuiri terbimbing.

6) Menyusun multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing tentang materi

sistem pencernaan dan berisikan pertanyaan yang mengacu pada kompetensi

literasi sains.

Page 73: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

48

Selain itu pada tahap pengembangan ini juga dibuat instrumen penelitian yang

digunakan untuk menilai desain produk. Instrumen penilaian meliputi angket

validasi isi yang merujuk pada penelitian Sulistio (2012) dan validasi kualitas

media merujuk pada jurnal Thorn (1995), angket dan lembar penilaian

kepraktisan, dan instrumen keefektifan pembelajaran menggunakan multimedia

interaktif (soal pretes-postes dan angket self efficacy).

b. Validasi produk dan revisi produk

Setelah pendesainan draf 1 multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing

selesai, kemudian langkah selanjutnya yaitu validasi produk melalui uji ahli atau

pakar. Uji ahli atau pakar dilakukan oleh tiga dosen Pascasarjana Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung. Uji ahli berupa uji ahli

kesesuaian isi, uji ahli konstruksi dan uji ahli kualitas media. Setelah produk

dinyatakan valid oleh para ahli, kemudian draf multimedia interaktif 1 tersebut

direvisi sesuai dengan saran yang diberikan oleh validator, selanjutnya

mengonsultasikan hasil revisi dan dihasilkan draf 2 multimedia interaktif, setelah

itu draf 2 multimedia interaktif hasil revisi tersebut dapat diuji cobakan secara

terbatas. Adapun langkah-langkah yang dilakukan setelah pelaksanaan uji ahli

adalah sebagai berikut:

1. Melakukan analisis terhadap hasil uji ahli.

2. Melakukan perbaikan/revisi berdasarkan analisis hasil uji ahli.

3. Mengonsultasikan hasil perbaikan.

Page 74: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

49

c. Uji coba terbatas

Uji coba terbatas bertujuan untuk mengetahui kepraktisan multimedia interaktif

yang dikembangkan. Pada penelitian ini, uji coba terbatas dilakukan kepada

sampel yang berjumlah 15 orang siswa kelas VIII SMP N 2 Banjit dan 3 orang

guru IPA yang dipilih melalui teknik random sampling. Prosedur uji coba terbatas

adalah sebagai berikut: (1) pengujian kevalidan multimedia interaktif berbasis

inkuiri terbimbing dilihat dari respon tanggapan guru (guru mengisi angket

kesesuaian isi dan kualitas media), (2) pengujian kepraktisan dilihat dari respon

siswa terhadap multimedia interaktif (siswa mengisi angket kemudahan navigasi

dan aspek desain program).

d. Revisi produk

Revisi dilakukan berdasarkan hasil uji coba terbatas, yaitu berupa masukan dan

saran guru terhadap aspek kesesuaian isi dan kualitas media serta masukan dan

saran siswa terhadap aspek kemudahan navigasi dan desain program multimedia

interaktif hasil pengembangan. Revisi dilakukan sampai terbentuk produk yang

siap diuji coba di lapangan terbatas.

3. Tahap Pengujian/Implementasi

Pada tahap ini dilakukan uji lapangan terbatas yang bertujuan untuk mengetahui

kepraktisan dan efektivitas multimedia interaktif hasil akhir pengembangan.

Prosedur yang dilakukan pada uji lapangan terbatas adalah sebagai berikut:

1) Pengujian kepraktisan dilihat dari keterlaksanan pembelajaran.

Page 75: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

50

Observer mengisi lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran mengguna-

kan multimedia interaktif.

2) Pengujian kepraktisan dilihat dari respon siswa.

Siswa mengisi angket respon siswa (aspek kemenarikan multimedia

interaktif) pada akhir pembelajaran pertemuan terakhir.

3) Pengujian keefektifan dilihat dari kemampuan guru mengelola pembelajaran.

Observer mengisi lembar observasi mengenai kemampuan guru mengelola

pembelajaran dalam menerapkan multimedia interaktif.

4) Pengujian keefektifan dilihat dari aktivitas siswa

Observer mengisi lembar observasi aktivitas kegiatan belajar siswa meng-

gunakan multimedia interaktif setiap pertemuan.

5) Pengujian keefektifan dilihat dari kemampuan literasi sains siswa:

a) Siswa mengerjakan soal pretes pada awal pembelajaran pertemuan

pertama

b) Siswa mengerjakan soal postes pada akhir pembelajaaran pertemuan

terakhir

6) Pengujian keefektifan dilihat dari self efficacy:

a) Siswa mengisi angket self efficacy pada awal pembelajaran pertemuan

pertama.

b) Siswa mengisi angket self efficacy pada akhir pembelajaran pertemuan

terakhir

Sampel yang digunakan pada uji lapangan terbatas adalah dua kelas siswa dengan

satu guru IPA. Dua kelas siswa SMP N 2 Banjit yang digunakan yaitu kelas VIII

A sebagai kelas eksperimen 1 dan kelas VIII D sebagai kelas eksperimen 2 yang

Page 76: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

51

dipilih melalui teknik cluster random sampling. Desain penelitian yang

digunakan yaitu desain pretes-postes sebagaimana tersaji dalam Tabel 3:

Tabel 3. Desain pretes-postes kelompok sampel

Kelompok Pretest Perlakuan PostestVIII A O1 X O2

VIII D O1 X O2

Keterangan :O1 = Pemberian test awal (Pretest) sebelum diberikan perlakuanO2 = Pemberian test akhir (Postest) setelah diberikan perlakuanX = Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif hasil pengembangan

Pada kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2 diberikan perlakuan yang sama,

yaitu dengan menggunakan multimedia interaktif hasil pengembangan, namun

pada kelas eksperimen 1 multimedia interaktif diajarkan oleh peneliti dan pada

kelas eksperimen 2 diajarkan oleh guru IPA.

Keefektifan multimedia interaktif hasil pengembangan, dapat dilihat dengan cara

menghitung nilai pretes dan postes dan n-Gain kedua kelas sampel dengan meng-

gunakan uji t, dilanjutkan dengan menghitung nilai effect size-nya.

F. Instrumen Penelitian

Instrumen pengumpulan data merupakan alat yang digunakan oleh pengumpul

data untuk melaksakan tugasnya mengumpulkan data (Arikunto, 1997).

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket analisis kebutuhan,

instrumen uji validitas multimedia interaktif, lembar keterlaksanaan pembelajaran,

lembar observasi kemampuan guru dalam pengelolaan pembelajaran, lembar

observasi aktivitas, angket respon siswa (terdiri dari angket kemudahan navigasi

dan desain program), tes literasi sains, dan skala self efficacy.

Page 77: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

52

a) Angket analisis kebutuhan

Angket analisis kebutuhan ini terdiri dari angket analisis kebutuhan guru dan

angket analisis kebutuhan siswa. Angket analisis kebutuhan dalam penelitian ini

digunakan untuk mengetahui kebutuhan apa yang diperlukan di sekolah guna

meningkatkan literasi sains dan self efficacy siswa, memperoleh informasi

mengenai bahan ajar atau media yang digunakan oleh beberapa sekolah yang

bersangkutan sehingga menjadi referensi untuk mengembangkan multimedia

interaktif berbasis inkuiri terbimbing.

b) Instrumen uji validasi ahli

Instrumen ini terdiri dari angket kesesuaian isi dan kualitas media terhadap multi-

media interaktif berbasis inkuiri terbimbing.

1) Instrumen validasi kesesuaian isi

Instrumen ini merujuk pada penelitian Sulistio (2012) digunakan untuk

mengetahui kesesuaian isi multimedia interaktif dengan kompetensi inti (KI), dan

kompetensi dasar (KD), kesesuaian indikator, materi serta kesesuaian urutan

materi dengan indikator.

2) Instrumen validasi kualitas media

Instrumen ini digunakan untuk menilai kelayakan produk dilihat dari kualitas

media menurut Thorn (1995), seperti aspek kemudahan navigasi, aspek

kandungan kognisi, aspek presentasi informasi penilaian, integrasi media,artistik

dan estetika, serta fungsi keseluruhan.

Page 78: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

53

c) Instrumen pada uji kepraktisan

1) Lembar observasi keterlaksanaan multimedia interaktif

Kepraktisan multimedia interaktif dapat ditinjau dari keterlaksanaan multimedia

interaktif, suatu multimedia interaktif dikatakan memiliki kepraktisan yang tinggi

bila pengamat berdasarkan pengamatannya menyatakan bahwa tingkat keter-

laksanaan multimedia interaktif termasuk ke dalam kategori tinggi (Nieveen,

1999). Instrumen keterlaksanaan ini terdiri dari pernyataan-pernyataan terkait

dengan tingkat keterlaksanaan multimedia interaktif yang dikembangkan. Lembar

observasi ini dikembangkan oleh peneliti dengan mengonsultasikan dengan dosen

pembimbing.

2) Angket respon siswa

Angket yang diberikan yaitu angket kemudahan navigasi dan aspek desain

program. Angket respon siswa terdiri dari pernyataan-pernyataan terkait dengan

kemudahan navigasi dan desain program terhadap multimedia interaktif yang

dikembangkan. Instrumen ini dilengkapi dengan kolom untuk menuliskan kritik

maupun saran terhadap multimedia interaktif. Angket ini bertujuan untuk

memperoleh respon mengenai multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing.

d) Instrumen pada uji keefektifan produk

1) Lembar observasi kemampuan guru mengelola pembelajaran

Keefektifan multimedia interaktif dapat ditinjau dari kemampuan guru mengelola

pembelajaran menggunakan multimedia interaktif. Suatu multimedia interaktif

dikatakan efektif, bila observer berdasarkan pengamatannya menyatakan bahwa

guru mampu mengelola pembelajaran dengan baik menggunakan multimedia

Page 79: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

54

interaktif yang dikembangkan, maka termasuk ke dalam kategori tinggi (Nieveen,

1999). Instrumen kemampuan guru mengelola pembelajaran ini terdiri dari

pernyataan-pernyataan terkait dengan kemampuan guru mengelola pembelajaran

menggunakan multimedia interaktif yang dikembangkan. Lembar observasi ini

dikembangkan oleh peneliti dengan mengonsultasikan dengan dosen pembimbing.

2) Lembar pengamatan aktivitas siswa

Lembar aktivitas siswa bertujuan untuk mengamati aktivitas siswa dalam

kelompok selama kegiatan proses pembelajaran berlangsung. Lembar observasi

ini disusun dengan mengadopsi instrumen yang dikembangkan oleh Sunyono

(2012).

3) Instrumen tes literasi sains

Tes literasi sains yang digunakan meliputi pretes dan postes. Data yang diperoleh

dari tes ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan multimedia interaktif yang

dikembangkan dalam meningkatkan kemampuan literasi sains siswa. Literasi

sains siswa meningkat ditunjukkan dengan skor gain yang diperoleh, yaitu selisih

antara skor postes dan skor pretes serta effect size dari pretes dan postes.

Instrumen ini diuji validitas dan reliabilitasnya sebelum digunakan untuk tes.

4) Instrumen self efficacy

Skala self efficacy ini diadopsi dari penelitian Putrizal (2015) yang berjudul LKS

berbasis multiple representasi mengggunakan model simayang yang telah

dikonsultasikan dengan dosen pembimbing dan divalidasi ulang oleh dosen

psikologi, indikator instrumen self efficacy yang digunakan dalam penelitian di-

susun dengan mengadopsi dari Bandura (1997) dan dapat dilihat pada Tabel 4

berikut:

Page 80: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

55

Tabel 4. Indikator Instrumen Self efficacy.

No Indikator No. Pernyataan JumlahA. Magnitude/ Tingkat kesulitan1. Memiliki pandangan yang optimis 1(f), 14(u), 26(f) 32. Berminat terhadap tugas 2(u), 15(f), 27(u) 33. Memandang tugas sebagai tantangan bukan

sebagai beban3(u), 16(f), 28(f) 3

4. Merencanakan penyelesaian tugas 4(f), 29(u) 25. Mengatasi kesulitan-kesulitan dalam belajar 5(u), 17(u), 30(f) 36. Kemampuan dalam menyelesaikan tugas 6(u), 18(f), 31(u) 37. Berkomitmen dalam melaksanaka tugas 7(f), 19(f), 32(u) 3B. Strength1. Bertahan menyelesaikan soal dalam kondisi

apapun8(u), 20(u), 33(f) 3

2. Memiliki keuletan dalam menyelesaikansoal / ujian

9(u), 21(u), 34(f) 3

3. Yakin akan kemampuan yang dimiliki 10(f), 22(f), 35(u) 34. Belajar dari pengalaman 11(f), 23(u), 36(f) 3C. Generality1. Menyikapi situasi dan kondisi yang

beragam dengan cara yang baik dan positif.12(u), 24(f) 2

2. Memiliki cara menangani stres dengantepat

13(f), 25(u) 2

Indikator self efficacy yang diukur adalah seperti yang terdapat dalam Bandura

(1997) ada tiga indikator self efficacy yaitu: 1) magnitude suatu tingkat ketika

seseorang meyakini usaha atau tindakan yang dapat dilakukan, 2) strength suatu

kepercayaan diri yang ada dalam diri seseorang yang dapat ia wujudkan dalam

meraih performa tertentu, 3) generality sebagai keleluasaan dari bentuk efikasi

diri yang dimiliki seseorang untuk digunakan dalam situasi lain yang berbeda.

G. Teknik Pengumpulan Data Penelitian

Sumber data dalam penelitian ini berasal dari validator, observer, guru dan siswa.

Pada tahap studi pendahuluan, sumber data diperoleh dari hasil pengisian angket

Page 81: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

56

analisis kebutuhan oleh 10 orang guru IPA dan 20 orang siswa dari 10 SMP

negeri dan swasta Provinsi Lampung. Pada tahap validasi, sumber data diperoleh

dari hasil validasi kualitas isi, dan kualitas media oleh ahli dan praktisi.

Pada tahap uji coba terbatas sumber data diperoleh dari hasil respon tanggapan

guru mengenai isi, dan kualitas multimedia interaktif hasil pengembangan serta

hasil angket respon siswa kelas VIII SMP N 2 Banjit pada aspek kemudahan

navigasi dan aspek desain program. Pada tahap uji lapangan terbatas untuk

mengetahui keefektifan multimedia interaktif, pengumpulan data dilakukan

dengan meminta siswa mengisi skala self-efficacy dan pretes pada awal

pembelajaran pertemuan pertama, mengisi skala self-efficacy akhir dan postes

pada akhir. Untuk mengetahui kepraktisan pada uji ini data dikumpulkan dari

lembar observasi keterlaksaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia

interaktif, lembar observasi kemampuan guru mengelola kelas, dan lembar respon

siswa.

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan

angket (kuisioner), observasi dan tes. Kuesioner diberikan pada proses validasi,

pada uji coba terbatas multimedia interaktif, dan uji lapangan terbatas. Pada uji

coba terbatas untuk mengetahui kepraktisan multimedia interaktif, pengumpulan

data dilakukan dengan menunjukkan multimedia interaktif, kemudian meminta

guru mengisi angket respon tanggapan guru dan siswa mengisi angket respon

siswa.

Pada uji lapangan terbatas untuk mengetahui keefektifan multimedia interaktif,

pengumpulan data dilakukan dengan meminta siswa mengisi skala self-efficacy

Page 82: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

57

pada awal pembelajaran pertemuan pertama dan mengisi skala self-efficacy pada

pertemuan terakhir, lembar observasi kemampuan guru mengelola pembelajaran,

dan lembar aktivitas siswa, sedangkan untuk melihat tingkat kepraktisan data

dikumpulkan melalui lembar observasi keterlaksaan pembelajaran dengan

menggunakan multimedia interaktif, dan angket respon siswa.

Observasi dilakukan dengan mengamati keterlaksanaan multimedia interaktif

yang digunakan untuk membelajarkan materi sistem pencernaan, mengamati

kemampuan pengelolaan pembelajaran oleh guru dan aktivitas siswa. Tes

dilakukan untuk mengetahui kemampuan literasi sains siswa, diberikan pada awal

pembelajaran (pretes) pertemuan pertama dan akhir pembelajaran (postes) pada

pertemuan kedua.

H. Teknik Analisis Data

1) Teknik data analisis kebutuhan studi lapangan

Teknik analisis data angket dilakukan dengan cara :

a. Mengkode dan mengklasifikasikan data, bertujuan untuk mengelompokkan

jawaban berdasarkan pernyataan angket. Suatu tabel yang berisi pernyataan-

pernyataan serta kode jawaban dari setiap pernyataan angket dibuat untuk

memudahkan proses pengkodean dan pengklasifikasian data.

b. Melakukan tabulasi data berdasarkan klasifikasi yang dibuat, bertujuan untuk

memberikan gambaran frekuensi dan kecenderungan dari setiap jawaban

berdasarkan pernyataan angket dan banyaknya responden (pengisi angket).

c. Menghitung persentase jawaban angket pada setiap pernyataan dengan

menggunakan rumus sebagai berikut:

Page 83: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

58

=∑

x 100% (Sudjana, 2005)

Keterangan : = Persentase jawaban pernyataan ke-i pada angket

= Jumlah skor jawaban total

maksS = Skor maksimum yang diharapkan (Sudjana, 2005).

d. Menafsirkan persentase angket dengan menggunakan tafsiran Arikunto (2008)

Tabel 5. Tafsiran persentase angket.

Persentase Kriteria80,1 - 100,0 Sangat tinggi60,1 - 80,0 Tinggi40,1 - 60,0 Sedang20,1 - 40,0 Rendah0,0 - 20,0 Sangat rendah

2) Teknik analisis data uji validitas multimedia interaktif

Angket yang dianalisis adalah angket yang diperoleh dari validator ahli dan

praktisi mengenai validitas multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing.

Instrumen penilaian uji ahli dan praktisi menggunakan skala Guttman yang

memiliki pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu: “Setuju” dan “Tidak

Setuju” dengan skor “1” dan “0”. Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang

diberi pilihan jawaban “Tidak Setuju” atau para ahli memberikan masukan khusus

terhadap multimedia interaktif yang sudah dibuat. Hasil validasi ahli dan praktisi

akan digunakan untuk merevisi produk multimedia interaktif yang dikembangkan.

Validitas terhadap multimedia interaktif yang dikembangkan dan perangkatnya

dihitung berdasarkan skor yang diberikan oleh validator dengan menghitung

jumlah skor yang diberikan validator, menghitung persentase ketercapaian skor

dari skor maksimal untuk setiap aspek yang dinilai, dan menghitung rata-rata

inX%

inX%

S

Page 84: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

59

persen keterapaian skor oleh 3 orang ahli lalu menafsirkan data dengan kriteria

sebagai berikut:

Tabel 6. Kategori validitas isi, konstruksi dan kualitas media

Persentase Kriteria

21,00 - 36,00 Tidak valid37,00 - 52,00 Kurang valid53,00 - 68,00 Cukup valid69,00 - 84,00 Valid85,00 - 100,00 Sangat valid

(Ratumanan, 2003).

3) Teknik analisis data kepraktisan

a. Teknik analisis data keterlaksanaan multimedia interaktif

Adapun teknik analisis data uji keterlaksanaan menggunakan cara sebagai berikut:

a) Menghitung persentase keterlaksanaan multimedia interaktif setiap pertemuan

dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

% Ji = (ΣJi / N) x 100%

Keterangan: %Ji = Persentase ketercapaian dari skor ideal untuk setiap aspekpengamatan pada pertemuan ke-i

ΣJi = Jumlah skor setiap aspek pengamatan yang diberikanoleh pengamat pada pertemuan ke-i

N = Skor maksimal (skor ideal)b) Menghitung rata-rata presentase ketercapaian untuk setiap aspek pengamatan

dari dua orang pengamat.

c) Menafsirkan data dengan tafsiran harga persentase ketercapaian keter-

laksanaan multimedia interaktif sebagaimana Tabel 7.

Page 85: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

60

Tabel 7. Tafsiran Skor (Persentase) Keterlaksanaan Multimedia Interaktif

Persentase Kriteria80,1 - 100 Sangat tinggi60,1- 80 Tinggi40,1 - 60 Sedang20,1 - 40 Rendah0,0 -20 Sangat rendah

(Sunyono, 2012)

b. Teknik analisis data angket respon siswa

Untuk analisis data respon siswa terhadap kemudahan navigasi dan desain

program cara perhitungan sama dengan uji validitas multimedia interaktif

sedangkan untuk angket respon siswa terhadap multimedia interaktif, dilakukan

langkah-langkah berikut:

a) Menghitung jumlah siswa yang memberikan respon setuju dan tidak setuju

terhadap pernyataan angket.

b) Menghitung persentase jumlah siswa yang memberikan respon setuju dan

tidak setuju.

c) Menafsirkan data dengan menggunakan kriteria sebagaimana Tabel 8 di

bawah ini.

Tabel 8. Tabel persentase angket respon siswa

Persentase Kriteria80,1 – 100 Sangat tinggi60,1- 80 Tinggi40,1 – 60 Sedang20,1 – 40 Rendah0,0 -20 Sangat rendah

(Sunyono, 2012)

d) Jika sekurang-kurangnya 80% siswa yang mengikuti pembelajaran memberi-

kan respon “setuju” maka multimedia interaktif dinyatakan menarik.

Page 86: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

61

4) Teknik analisis data keefektifan

a. Teknik analisis data kemampuan guru dalam pengelolaan kelas

Adapun teknik analisis data kemampuan guru dalam mengelola proses

pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif menggunakan cara

sebagai berikut:

a) Menghitung persentase pengelolaan proses pembelajaran setiap pertemuan

dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

% Ji = (ΣJi / N) x 100%

Keterangan: %Ji = Persentase ketercapaian dari skor ideal untuk setiap aspekpengamatan pada pertemuan ke-i

ΣJi = Jumlah skor setiap aspek pengamatan yang diberikan olehpengamat pada pertemuan ke-i

N = Skor maksimal (skor ideal)

b) Menghitung rata-rata presentase ketercapaian untuk setiap aspek pengamatan

dari dua orang pengamat.

c) Menafsirkan data dengan tafsiran harga persentase ketercapaian pengelolaan

proses pembelajaran sebagaimana Tabel 9.

Tabel 9. Tafsiran Skor (Persentase) Pengelolaan Proses Pembelajaran

Persentase Kriteria80,1 - 100 Sangat tinggi60,1- 80 Tinggi40,1 - 60 Sedang20,1 - 40 Rendah0,0 -20 Sangat rendah

b. Teknik analisis data aktivitas siswa

Analisis deskriptif terhadap aktivitas siswa dalam pembelajaran dilakukan dengan

mengolah data hasil pengamatan oleh pengamat dengan langkah-langkah sebagai

berikut:

(Sunyono, 2012)

Page 87: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

62

a) Menghitung persentase aktivitas siswa untuk setiap pertemuan dengan rumus:

%Pa = x 100%

Keterangan: %Pa = Persentase aktivitas siswa dalam belajar di kelas.Fa = Frekuensi rata-rata aktivitas siswa yang muncul.Fb = Frekuensi rata-rata aktivitas siswa yang diamati.

b) Menghitung jumlah persentase aktivitas siswa yang relevan dan yang tidak

relevan dengan pembelajaran untuk setiap pertemuan dan menghitung rata-

ratanya, kemudian menafsirkan data dengan menggunakan tafsiran harga

persentase sebagaimana Tabel 10.

Tabel 10. Kriteria Tingkat Aktivitas Siswa

Persentase Kriteria80,1 – 100 Sangat tinggi60,1- 80 Tinggi40,1 – 60 Sedang20,1 – 40 Rendah0,0 -20 Sangat rendah

(Sunyono, 2012)

c) Mengurutkan aktivitas siswa yang dominan dalam pembelajaran berdasarkan

persentase setiap aspek aktivitas yang diamati.

c. Teknik analisis data self efficacy

Teknik analisis data skala self efficacy diadopsi dari penelitian Putrizal (2015)

dengan menggunakan cara sebagai berikut:

a) Mengkode atau klasifikasi data, bertujuan untuk mengelompokan jawaban

berdasarkan pertanyaan skala.

b) Melakukan tabulasi data berdasarkan klasifikasi yang dibuat, bertujuan untuk

memberikan gambaran frekuensi dan kecenderungan dari setiap jawaban

berdasarkan pertanyaan skala dan banyaknya responden (pengisi skala).

Page 88: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

63

c) Memberi skor jawaban responden.

Tabel 11. Penskoran pada skala self efficacy

No Pilihan Jawaban Skor PernyataanPositif

Skor PernyataanNegatif

1 SL (selalu) 3 12 KD (kadang-kadang) 2 23 TP (tidak pernah) 1 3

d) Mengolah jumlah skor jawaban responden

Pengolahan jumlah skor (∑S) jawaban skala adalah sebagai berikut:

1) Skor untuk pernyataan Selalu (SL)

a) Pernyataan positif: skor = 3 x jumlah responden

b) Pernyataan negatif: skor = 1 x jumlah responden

2) Skor untuk pernyataan Kadang-kadang (KD)

a) Pernyataan positif: skor = 2 x jumlah responden

b) Pernyataan negatif: skor = 2 x jumlah responden

3) Skor untuk pernyataan Tidak pernah (TP)

a) Pernyataan positif: skor = 1 x jumlah responden

b) Pernyataan negatif: skor = 3 x jumlah responden

e) Menghitung persentase jawaban skala pada setiap item dengan menggunakan

rumus sebagai berikut:

%Xin =∑

x 100% (Sudjana, 2005)

Keterangan: %Xin = Persentase jawaban angket-i pada multimedia interaktifberbasis inkuiri terbimbing

∑S = Jumlah skor jawabanSmaks = Skor maksimum yang diharapkan

Page 89: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

64

f) Menghitung rata-rata persentase skala untuk mengetahui tingkat self efficacy

pada multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing dengan rumus sebagai

berikut:

%Xi =∑%

(Sudjana, 2005)

Keterangan: %Xi = Rata-rata persentase angket-i pada multimedia interaktifberbasis inkuiri terbimbing

Xin = Jumlah persentase angket-i pada pada multimediainteraktif berbasis inkuiri terbimbing

n = Jumlah butir soal

g) Memvisualisasikan data untuk memberikan informasi berupa data temuan

dengan menggunakan analisis data non statistik yaitu analisis yang dilakukan

dengan cara membaca tabel-tabel, grafik-grafik atau angka-angka yang tersedia

(Marzuki, 1997).

h) Menafsirkan persentase angket secara keseluruhan dengan menggunakan

tafsiran Arikunto (1997).

Tabel 12. Tafsiran Skor (Persen) Self Efficacy.

Persentase Kriteria80,1 – 100 Sangat tinggi60,1- 80 Tinggi40,1 – 60 Sedang20,1 – 40 Rendah0,0 -20 Sangat rendah

(Arikunto, 1997)

d. Teknik analisis data validitas dan reliabilitas instrumen tes

Validitas ini dapat diukur dengan mencari korelasi product moment dengan skor

kasar yang diperoleh.

r =∑ ∑ ∑[ ∑ (∑ ) ][ ∑ (∑ ) ] (Arikunto, 2010)

Keterangan : r = nilai validitasN = jumlah peserta tes

Page 90: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

65

∑X = jumlah skor total tes∑Y = jumlah skor total kriterium (pembanding)

Kemudian menentukan taksiran validitas soal dengan uji korelasi product

moment.

Tabel 13. Makna koefisien korelasi product moment

Angka korelasi Makna0,800 – 1,000 Sangat tinggi0,600 – 0,800 Tinggi0,400 - 0,600 Cukup0,200 - 0,400 Rendah0,000 - 0,200 Sangat rendah

Arikunto (2010)

Reliabilitas instrumen tes dapat dihitung menggunakan rumus:

r11 = rxy =∑ ∑ ∑[ ∑ (∑ ) ][ ∑ (∑ ) ] (Arikunto, 2010)

Keterangan :r11 = koefisien reliabilitas soal tesrxy = reliabilitas korelasi Spearman-BrownN = jumlah peserta tes∑X = jumlah skor jawaban benar belahan ganjil∑Y = jumlah skor jawaban benar belahan genap

Perhitungan reliabilitas ini dilakukan dengan menggunakan bantuan program

Microsoft Excel Simpel Pas. Kemudian menafsirkan reliabilitas mutu soal

menurut Rosidin (2013) sebagai berikut:

Tabel 14. Tafsiran reliabilitas soal

Reliabilitas soal tes Klasifikasi Tafsiran0.000 – 0.400 Rendah Revisi0.401 – 0.700 Sedang Revisi kecil0.701 – 1.000 Tinggi Dipakai

Page 91: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

66

e. Teknik Analisis pretest dan postest

a) Teknik analisis data hasil tes

Teknik analisis data nilai pretest dan postes belajar siswa menggunakan cara

sebagai berikut :

(1) Memberi skor jawaban siswa pada setiap soal tes.

Skor = 1 untuk jawaban benar.

Skor = 0 untuk jawaban salah.

(2) Menghitung jumlah skor jawaban yang diperoleh siswa.

(3) Menghitung nilai siswa dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

Nilai Siswa =total skor yang diperoleh

total skor maksimumx 100

Setelah didapatkan nilai pretest dan postes maka dicari nilai n-Gainnya

menggunakan rumus Hake (1999) yaitu:

g = (Hake, 1999)

Keterangan: g = average normalized gain= n-GainSpost = postscore class averages = skor postesSpre = prescore class averages = skor pretesSmax = maximum score = skor maksimum

Hasil perhitungan n-Gain kemudian dikategorikan dengan menggunakan

klasifikasi yang dinyatakan oleh Hake (1999) sebagaimana Tabel 15.

Tabel 15. Kategori n-Gain

Besarnya n-Gain Kategorin-Gain ≥ 0,7 Tinggi

0,3 ≤ n-Gain < 0,7 Sedangn-Gain < 0,3 Rendah

Sedangkan untuk mengukur persen (%) peningkatan (% g) hasil belajar siswa

digunakan rumus sebagai berikut.

Page 92: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

67

% Peningkatan = x 100% (Hake, 1999)

Nilai pretes, postest, dan n-Gain pada kelas eksperimen I dan ekseperimen II

selanjutnya dianalisis dengan uji prasyarat berupa uji normalitas.

b) Uji Normalitas

Uji normalitas data dilakukan untuk mengetahui apakah kedua kelompok sampel

berasal dari populasi berdistribusi normal atau tidak.

Rumusan hipotesis untuk uji normalitas adalah:

H0 : sampel berasal dari populasi berdistribusi normal

H1 : sampel berasal dari populasi berdistribusi tidak normal

Uji ini biasanya menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov:

zi =x

kemudian dihitung peluang F(zi) = P(z<zi)

Selanjutnya dihitung proporsi dengan rumus:

S(zi) =Banyaknya z1, z2… znyang ≤ zi

n

Selanjutnya dihitung selisih F(zi) - S(zi), kemudian ditentukan harga mutlaknya,

dan memilih harga mutlak terbesar sebagai Dhitung.

Dengan kriteria uji: pada taraf 0,05 tolak H0 jika Dhitung > Dtabel

Keterangan:xi = data ke i

x = rata-rata datas = simpangan bakuzi = transformasi data i ke bilangan bakuF(zi) = peluang bilangan baku i kurang dari 0,5000S(zi) = proporsi zi (Sudjana, 2005).

Page 93: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

68

c) Uji Hipotesis

Berdasarkan uji normalitas data hasil penelitian menunjukkan bahwa data

berdistribusi normal, maka untuk menguji hipotesis dilakukan dengan uji t

(perbedaan dua rata-rata dengan menggunakan program excel).

Rumusan hipotesis statistik:

H0 = Rata-rata nilai postest sama dengan rata-rata nilai pretest.

H1 = Rata-rata nilai postest lebih tinggi dari rata-rata nilai pretest.

Kriteria Uji :

Jika t hitung ≥ t tabel, atau nilai sig < 0,05 maka H0 ditolak, H1 diterima.

Jika t hitung < t tabel, atau nilai sig > 0,05 maka Ho diterima, H1 ditolak.

Uji t yang digunakan adalah:= 21 XX

+ − 2 √ √(Sudjana, 2005)

Keterangan:t = Koefisien tX = Rata-rata sampel kelas eksperimen 1X = Rata-rata sampel kelas eksperimen 2s = Simpangan baku kelas eksperimen 1s = Simpangan baku kelas eksperimen 2

21s = Varians kelas eksperimen 122s = Varians kelas eksperimen 2

r = Korelasi antara dua sampel1n = Jumlah sampel kelas eksperimen 1

2n = Jumlah sampel kelas eksperimen 2

d) Uji effect size

Perhitungan effect size (UE) menggunakan rumus Jahjouh (2014) berikut ini:

2 = 22 +(Jahjouh, 2014)

Page 94: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

69

Keterangan :2= Ukuran efek (effect size)T2= nilai t pretes dan postesdf = derajat kebebasan

Selanjutnya untuk mengkategorikan effect size digunakan kriteria Cohen standar

sebagai berikut:

Tabel 16. Kategori effect size

Cohen’s Standard Effect Size Percentile Standing Percent of NonoverlapLarge 0,6-2,0 73-97,7 47,4-81,1Medium 0,3-0,5 62-69 21,3-33,0Small 0,0-0,2 50-58 0-14,7

(Cohen, 1988)

Page 95: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

132

V. KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat diambil kesimpulan sebagai

berikut:

1. Multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing untuk meningkatkan

kemampuan literasi sains dan self-efficacy dinyatakan valid. Hal ini dapat

dilihat dari hasil validasi ahli terhadap aspek kesesuaian isi berkategori sangat

tinggi, aspek kontruksi berkategori sangat tinggi dan aspek kualitas

multimedia interaktif berkategori sangat tinggi.

2. Kepraktisan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berbasis

inkuiri terbimbing materi sistem pencernaan manusia berfokus pada literasi

sains dan self-efficacy siswa memiliki keterlaksanaan sangat tinggi dalam

proses pembelajaran dan menarik bagi siswa.

3. Multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing hasil pengembangan di-

nyatakan efektif. Hal ini dapat terlihat dari adanya perbedaan yang signifikan

antara rata-rata-rata nilai pretes dan postes literasi sains siswa di kelas eks-

perimen 1 dan kelas eksperimen 2. Rata-rata nilai postes lebih tinggi

dibandingkan rata-rata nilai pretes pada kelas eksperimen 1 dan eksperimen 2.

Selain itu, effect size (ukuran dampak) pada kelas eksperimen 1 dan kelas

Page 96: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

133

eksperimen 2 berkategori large, menunjukkan bahwa perbedaan antara pretes

dan postes besar.

B. Saran

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, adapun saran peneliti adalah sebagai

berikut:

1. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan multimedia interaktif

efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi sains siswa, sehingga di-

rekomendasikan untuk menggunakan multimedia interaktif berbasis inkuiri

terbimbing pada materi sistem pencernaan.

2. Bagi calon peneliti lain hendaknya memperhatikan keadaan laboratorium

komputer dan komputer yang akan digunakan karena pembelajaran

menggunakan multimedia interaktif, komputer merupakan media satu-

satunya dalam pembelajaran.

Supaya multimedia interaktif berbasis inkuiri terbimbing dapat dimanfaatkan

secara maksimal, maka perlu diberikan beberapa saran yang terkait cara

mengoperasikan dan menggunakan multimedia interaktif, diantaranya:

1. Siswa diharapkan mengikuti dan membaca petunjuk yang ada dalam

multimedia interaktif dengan seksama sehingga siswa paham cara

mengoperasikan multimedia interaktif.

2. Siswa diharapkan mengerjakan semua tahapan inkuiri terbimbing dan

evaluasi yang terdapat pada multimedia interaktif, serta mendiskusikan setiap

masalah yang belum ditemukan jawabannya, sehingga siswa memiliki

pengetahuan yang utuh.

Page 97: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

134

Adapun saran pengembangan multimedia interaktif lebih lanjut adalah sebagai

berikut:

1. Bagi semua pihak yang ingin mengembangkan multimedia interaktif lebih

lanjut, bisa dengan cara menambahkan materi-materi lain, sehingga

multimedia interaktif yang dihasilkan lebih komprehensif, karena multimedia

interaktif ini hanya memuat materi sistem pencernaan.

2. Multimedia interaktif yang dikembangkan tidak hanya digunakan secara

offline namun bisa dikembangkan dengan sistem online, sehingga siswa bisa

mengakses dan menggunakan multimedia interaktif tanpa harus mengcopy

software multimedia interaktif. Namun kesemuanya itu harus

mempertimbangkan karakteristik, kebutuhan siswa dan keadaan sekolah,

sehingga produk yang dihasilkan memang benar-benar tepat guna.

Page 98: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

135

DAFTAR PUSTAKA

Akbar, T. N. 2016. Pengembangan Multimedia Interaktif IPA Berorientasi GuidedInquiry pada Materi Sistem Pernapasan Manusia Kelas V SDN Kebonsari3 Malang. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 1(6),1120-1126.

Arikunto, S. 1997. Penilaian Program Pendidikan Edisi III. Bina Aksara.Jakarta.

. 2008. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. RinekaCipta. Jakarta.

. 2010. .Prosedur penelitian : Suatu Pendekatan Praktik (EdisiRevisi). Rineka Cipta. Jakarta.

. 2012. .Prosedur penelitian : Suatu Pendekatan Praktik (EdisiRevisi). Rineka Cipta. Jakarta.

Arisman, A., & Permanasari, A. 2016. Penerapan Pembelajaran Kooperatif TipeSTAD dengan Metode Praktikum dan Demonstrasi Multimedia Interaktif(MMI) dalam Pembelajaran IPA Terpadu untuk Meningkatkan LiterasiSains Siswa. EDUSAINS, 7(2), 179-184.

Astuti, W. P., Prasetyo, A. P. B., & Rahayu, E. S. 2012. PengembanganInstrumen Asesmen Autentik Berbasis Literasi Sains pada Materi SistemEkskresi. Lembaran Ilmu Kependidikan, 41(1), 39-43.

Asyhar, R. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Gaung Persada(GP) Press. Jakarta.

Azis, A. 2014. Kompetensi Guru Dalam Penggunaan Media Dengan MutuPembelajaran. Jurnal Volume 5. [online]. http://www.stkippgrismp-.ac.id/backsite-content/uploads/2014/03/Jurnal-Vol.5-Abdul-Azis.pdf.

Bakri, H. (2010). Langkah-langkah pengembangan pembelajaran multimediainteraktif. Jurnal Medtek, 2(1), 1-8.

Bandura, A. 1986. Social foundations of thought and action. Englewood Cliffs,NJ: Prentice Hall.

Page 99: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

136

. 1994. Self Efficacy: Toward Unifying Theory. W.H Freeman andCompany. New York.

. 1997. Self Efficay The Exercise of Control. W.H Freeman andCompany. New York.

Banchi, H. and R. Bell. 2008. The Many Levels of Inquiry. Journal Science andChildren volume 46 (26). [online]. Diakses tanggal 7 Juli 2016.

Baron, R.A. & Donn B. 2000. Social Psychology (9th edition). Allyn & Bacon.USA.

Binanto, I. 2010. Multimedia Digital- Dasar Teori dan Pengembangannya.Andi. Yogyakarta.

Borg, W.R and Gall, M.D. 1983. Educational Research an Introduction.Longman. New York.

Chairisa, N., Sholahuddin, A., & Leny, L. 2017. Perbedaan Literasi Ilmiah DanHasil Belajar Pada Materi Sistem Koloid Antara Pembelajaran YangMenggunakan Model Inkuiri Terbimbing Dengan Metode Eksperimen RiilDan Eksperimen Animasi. Quantum (Jurnal Inovasi PendidikanSains), 7(2), 156-175.

Ciardiello, A. V. 1998. Did you ask a good question today? Alternative cognitiveand metacognitive strategies. Journal of adolescent & adultliteracy, 42(3), 210-219.

Cohen, J. 1988. Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences (2nd ed.).Hillsdale N.J. L. Erlbaum Associates.

Crozat, S, Olivier H., Philippe, T. 2004. A Method for Evaluating MultimediaLearning Software. HAL archives-ouverter.

El Islami, R. A. Z., Nahadi, N., & Permanasari, A. 2016. Membangun LiterasiSains Siswa pada Konsep Asam Basa melalui Pembelajaran InkuiriTerbimbing. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran IPA, 2(2), 110-120.

Fan, X., & Geelan, D. 2012. Effectiveness Of Active Instruction WithSimulation On Misconceptions In Senior Secondary Physics ClassroomIn Mainland China. Paper presented at the 43rd Annual ASERAConference, University of the Sunshine Coast.

Firman, H. 2007. Analisis Literasi Sains Berdasarkan Hasil PISA NasionalTahun 2006. Pusat Penilaian Pendidikan Balitbang Depdiknas. Jakarta.

Hake, R. R. 1999. Analyzing change/gain scores.Unpublished.[online] URL:http://www. physics. indiana. edu/~ sdi/AnalyzingChange-Gain. pdf.

Page 100: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

137

Henno, I., Reiska, P. & Schenin, P. 2008. Need for Paradigm Shift- ExaminingThe High Ranking of Estonian Students in PISA. In: J. Holbrook, M.Rannikmäe, P. Reiska. & P. Ilsley (Eds.). The need for paradigm shift inScience Education for post Soviet Societies: research and practice (Estonianexample).Germany.

Jahjouh, Y. M. A. 2014. The Effectiveness of Blended E- Learning Forum inPlanning for Science Instruction. Journal of Turkish Science EducationVolume 11 (4), 3-16.

Joyce, B. R., Weil, M. 2000. Models of Teaching. A. Pearson EducationCompany. Amerika.

Kemedikbud. 2016. Peringkat dan Capaian PISA Indonesia MengalamiPeningkatan. (online). (http://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2016/12/-peringkat-dan-capaian-pisa-indonesia-mengalami-peningkatan).

. 2014. Buku IPA Pegangan Guru Kelas VIII. KementerianPendidikan dan Kebudayaan RI. Jakarta

Kurnia, F., dan Fathurohman, A. 2014. Analisis Bahan Ajar Fisika SMA Kelas XIdi Kecamatan Indralaya Utara Berdasarkan Kategori Literasi Sains. JurnalInovasi dan Pembelajaran Fisika, 1(1), 43-47.

Latip, A., & Permanasari, A. 2016. Pengembangan Multimedia PembelajaranBerbasis Literasi Sains Untuk Siswa SMP Pada TemaTeknologi. EDUSAINS, 7(2), 160-171.

Maddux, J.E. 2000. “Self-Efficacy: The Power of Believing You Can”, dalamHandbook of Positive Psychology (ed Snyder, C. R. and Lopez, S. J.).Oxford University Press. New York.

Mayer, R. E. 2008. Applying the Science of Learning: Evidence-Based Principlesfor the Design of Multimedia Instruction. Santa Barbara: University ofCalifornia.

Mayer, R, E & Moreno, R. 2003. Nine Ways to Reduce Cognitive Load inMultimedia Learning. Educational Psychologist, 38(1), 43–52.

Marsita, R. A., Priatmoko, S., & Kusuma, E. (2010). Analisis kesulitan belajarkimia siswa SMA dalam memahami materi larutan penyangga denganmenggunakan two-tier multiple choice diagnostic instrument. Jurnal InovasiPendidikan Kimia, 4(1), 512-520.

Marzuki. 1997. Metodologi Riset. Fakultas Ekonomi UII. Yogyakarta.

Page 101: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

138

McLuckie, J., Rodrigues, S., Taylor, N., & Williamson, G. 2007. ScientificLiteracy, E-Literacy and Illiteracy: The Interaction between Two Pupils andOne Simulation. Science Education International, 18(1), 5-14.

Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi danKomunikasi. Alfabeta. Bandung.

Nandi. 2006. Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran GeografiDi Persekolahan. UPI Bandung.

National Research Council (NRC). 1996. National science education standards.Alexandria, VA: National Academic Press.

National Research Council. 2000. The Assesment of Science Meets The Scienceof Asesesment. National Academy Press. Washington, DC.

National Research Council. 2006. America’s Lab Report: Investigations in HighSchool Science. Washington: National Academics.

Nieveen. 1999. Prototyping to Reach Product Quality, In Alker, JanVander,“Design Approaches and Tools in Education and Training”. KluwerAcademic Pubhlisher. Dordrecht.

Novitasari, E., Masykuri, M., & Aminah, N. S. 2016. Pengembangan ModulPembelajaran IPA Terpadu Berbasis Inkuiri Terbimbing Tema MatahariSebagai Sumber Energi Alternatif di Kelas VII SMP/MTs. Inkuiri, 5(1),112-121.

Nwagbo, C. 2006. Effects of two teaching methods on the achievement in andattitude to biology of students of different levels of scientific literacy.International Journal of Educational Research, 45, 216-229.

OECD. 2003. Chapter 3 of the Publication “PISA 2003 Assesment of frameworkmathematics, Reading, Science and problem solving knowledge and skills.[Online]. Tersedia: http://www.oecd.org/dataoecd/38/29/33707226.pdf.

. 2007. Executive Summary PISA 2006: Science Competencies forTomorrow‟s World. Oecd. Paris.

. 2015. PISA 2015 Draft Science Framework. https://www.oecd.org-/pisa/pisaproducts/Draft%20PISA%202015%20Science%20Framework%20.pdf.

Pratisto, A. 2004. Cara Mudah Mengatasi Masalah Statistik dan RancanganPercobaan dengan SPSS 12. Gramedia. Jakarta.

Pujiati, I. N. 2010. Hubungan Antara Efikasi Diri Dengan Kemandirian BelajarSiswa. Tesis. UPI-Bandung. Bandung.

Page 102: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

139

Putrizal, I. 2015. Lembar Kerja Siswa Berbasis Multipel RepresentasiMenggunakan Model Simayang Tipe II Untuk Meningkatkan Efikasi DiriDan Penguasaan Konsep Larutan Elektrolit Dan Nonelektrolit (Doctoraldissertation, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan).

PISA. 2010. Assessment Framework Key Competencies In Reading, mathematicsand science. OECD.

Qing, Z., Jing, G., Yazhuan, L., Ting, W., & Junping, M. 2010. Promotingpreservice teachers’ critical thinking Disposition by inquiry-based chemicalexperiment. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 9, 1429-1436.

Rakhmat, J. 2008. Psikologi Komunikasi. Bandung. PT. Remaja Rosdakarya.

Ratumanan, T. G. 2003. Pengembangan Model Pembelajaran Interaktif dengansetting Kooperatif (Model PISK) dan Pengaruhnya terhadap Hasil BelajarMatematika Siswa SLTP di Kota Ambon. Disertasi. Tidak dipublikasikan.Surabaya: Program Pascasarjana UNESA.

Rosidin, U. 2013. Dasar-dasar dan Perancangan Evaluasi Pembelajaran. FKIPUniversitas Lampung. Bandarlampung.

Rusman. 2005. Model-model Multimedia Interaktif Berbasis Komputer.P3MP,UPI.

Sadiman. A.S. 2007. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan danPemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sanjaya, W. 2009. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar ProsesPendidikan. Prenada. Jakarta

Santrock, J.W. 1999. Life-span Development (7th edition). McGraw Hill. USA.

Sulistio Adi, S. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis MultimediaInteraktif Pada Pokok Bahasan Relasi Dan Fungsi Untuk Siswa Smp KelasVIII (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Yogyakarta).

Sudjana, N. 2005. Metode Statistika Edisi keenam. PT. Tarsito. Bandung.

Sukmadinata, N.S. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. PT RemajaRosdakarya. Bandung.

Sullivan, G dan Feinn R. 2012. Using Effect Size or Why the P Value Is NotEnough. Journal of Graduate Medical Education. 279 – 282.

Surjono, D.H. 2012. Pembelajaran Multimedia Interaktif. Disampaikan DalamPelatihan Adobe Flash, Yogyakarta.

.

Page 103: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

140

Sutama, I. N., Arnyana, I. B. P., & Swasta, I. B. J. 2014. Pengaruh ModelPembelajaran Inkuiri Terhadap Ketrampilan Berpikir Kritis DanKetrampilan Proses Sains Pada Pelajaran Biologi Kelas XI IPA SMANegeri 2 Amlapura. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 4(1), 1-14.

Sutopo, H. 2011. Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan. InWorkshopPengembangan Pembelajaran Berbasis Multimedia SMAK Penabur,Gading Serpong Tengerang (pp. 4-5).

Sunyono. 2012. Analisis Model Pembelajaran Berbasis Multipel Representasidalam Membangun Model Mental Stoikiometri Mahasiswa. Laporan HasilPenelitian Hibah Disertasi Doktor_2012. Lembaga Penelitian UniversitasNegeri Surabaya.

Sunyono., Yuanita, L., & Ibrahim, M. I. 2015. Supporting Students in Learningwith Multiple Representation to Improve Student Mental Models onAtomic Structure Concepts. Science Education International, 26(2), 104-125.

Suyatna, A., Anggraini, D., Agustina, D., & Widyastuti, D. 2017. The role ofvisual representation in physics learning: dynamic versus staticvisualization. In Journal of Physics: Conference Series, 909(1), 1-7.

Taufiq, T., & Masitoh, M. 2011. Efektivitas Pembelajaran IPA Kelas TinggiBerbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan KeterampilanBerpikir Kritis Mahasiswa Calon Guru SD. (pp. 1-13)

Thorn, W. J. 1995. Points to consider when evaluating interactive multimedia. TheInternet TESL Journal, 2(4), 1.

Tim Penyusun. 2008. 2014. Permendikbud No 58 tentang Kerangka Dasar danStruktur Kurikulum Sekolah Menengah. Kemdikbud. Jakarta.

Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: PT. Bumi Aksara.

Tuan, H. L., Chin, C. C., & Shieh, S. H. 2005. The development of aquestionnaire to measure students' motivation towards sciencelearning. International Journal of Science Education, 27(6), 639-654.

Urip, T., & Khoirul, Q. 2013. Pembelajaran Matematika Berbasis MultimediaInteraktif Mata Kuliah Teori Bilangan Dengan Model Reog UntukMeningkatkan Konsep Dan Efikasi Diri Mahasiswa. In Prosiding SeminarNasional Matematika dan Pendidikan Matematika. Jurusan PendidikanMatematika FMIPA UNY.

Waryanto, N.H. 2008. Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran. Makalahdisampaikan pada kegiatan Diklat Guru SMK Muhammadiyah 3Klaten.

Page 104: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS …digilib.unila.ac.id/31320/3/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · observasi, angket, tes, dan skala. ... pengembangan memiliki keterlaksanaan

141

Wibowo, T. H., Rudibyani, R. B., & Efkar, T. 2017. Penerapan Model InkuiriTerbimbing Dalam Meningkatkan Efikasi Diri Dan Penguasaan KonsepSiswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Kimia, 4(3).

Wilson, J. & Murdoch, K. 2004. What is inquiry learning?. Artikel. Diambilpada tanggal 2 September 2016, dari: http://www.ruskinparkps.vic.edu.au/uploaded/82/82-48500-450006_60inquirylearning.pdf.

Wiyono, K. 2012. Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis Mahasiswa CalonGuru Dengan Model Mia-Piza [Improved Critical Thinking Skill ofTeacher Designate Student with Mia-Piza Model]. In Forum MIPAMajalah Ilmiah Jurusan PMIPA FKIP UNSRI, 14(1), 10-16.

Zaman, M. H. B. 1999. Aplikasi multimedia dalam pendidikan. Jurnal BTP, 1, 1-16.

Zuriyani, E. 2012. Literasi sains dan pendidikan. Tersedia di: http://sumsel.Kemenag. go. id/file/file/Tulisan/Wagi/343099486. pdf.[1 April 2016].