pengembangan media permainan kartu pintar pada pembelajaran ipa materi kelompok tumbuh-tumbuhan di...

13
Pengembangan media permainan kartu pintar PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU PINTAR PADA PEMBELAJARAN IPA MATERI KELOMPOK TUMBUH-TUMBUHAN DI SMP Erlin Permana Windiastuti 1) , Novita Kartika Indah 2) , dan Laily Rosdiana 3) 1) Mahasiswa S1 Pendidikan Sains FMIPA UNESA. E-mail: erlienwindi@yahoo .com 2) Dosen Jurusan Biologi FMIPA UNESA. E-mail: [email protected] 3) Dosen Pendidikan Sains FMIPA UNESA. Abstrak Materi kelompok tumbuh-tumbuhan memuat bahasan yang cukup luas dalam kurikulum 2013 dan termasuk materi yang sulit bagi siswa.Tujuan dari pengembangan ini yaitu untuk menghasilkan media permainan yang layak secara teoritis dan mendeskripsikan kelayakan teoritis media permainan “Kartu Pintar” pada materi kelompok tumbuh-tumbuhan. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan ASSURE. Adapun sasaran penelitian yaitu media permainan “Kartu Pintar”.Metode pengumpulan data dengan metode telaah, metode validasi, dan metode angket. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa media permainan “Kartu Pintar” layak secara teoritis . Persentase rata-rata kelayakan teoritis berdasarkan hasil validasi dari para ahli sebesar 86,58% dengan kriteria sangat layak. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media permainan “Kartu Pintar” layak secara teoritis . Kata Kunci : media permainan Kartu Pintar, kelompok tumbuh-tumbuhan Abstract Matter group of plants includes a fairly extensive discussion in the curriculum of 2013 and including the matter that is difficult for students.The purpose of this development are to produce media game worthy of theoretically and described the feasibility of theoretical media game “Kartu Pintar” in the matter group of plants. This research is using the method of development ASSURE. The target of this research is the“Kartu Pintar”gamemedia.Methods of data collection are study method, validationmethod, and method questionnaire. The result showed that “Kartu Pintar”game mediaworthy of theoretically.The percentage of the average theoretical worthiness based on the validation of authority as much as 86,58 % with very worthy criteria.Based on the result of the study can be inferred that“Kartu Pintar” gamemediais worthy of theoretically. Keywords: “Kartu Pintar” gamemedia, a group of plants PENDAHULUAN Pada dunia pendidikan di Indonesia, kurikulum 2013 adalah kurikulum baru yang mulai diterapkan pada tahun 2013 menggantikan kurikulum sebelumnya yaitu kurikulum 2006. Kurikulum 2013 yang berbasis karakter dan kompetensi, lahir sebagai jawaban terhadap berbagai kritikan terhadap kurikulum 2006, serta sesuai dengan pengembangan kebutuhan dan dunia kerja (Mulyasa 2013).Kurikulum 2013 mulai 300

Upload: alim-sumarno

Post on 28-Dec-2015

740 views

Category:

Documents


5 download

DESCRIPTION

Jurnal Online Universitas Negeri Surabaya, author : ERLIN PERMANA WINDIASTUTI

TRANSCRIPT

Page 1: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU PINTAR PADA PEMBELAJARAN IPA MATERI KELOMPOK TUMBUH-TUMBUHAN DI SMP

Pengembangan media permainan kartu pintar

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU PINTAR PADA PEMBELAJARAN IPA MATERI KELOMPOK TUMBUH-TUMBUHAN DI SMP

Erlin Permana Windiastuti1), Novita Kartika Indah2), dan Laily Rosdiana3)

1) Mahasiswa S1 Pendidikan Sains FMIPA UNESA. E-mail: erlienwindi@yahoo .com 2) Dosen Jurusan Biologi FMIPA UNESA. E-mail: [email protected]

3) Dosen Pendidikan Sains FMIPA UNESA.

Abstrak

Materi kelompok tumbuh-tumbuhan memuat bahasan yang cukup luas dalam kurikulum 2013 dan termasuk materi yang sulit bagi siswa.Tujuan dari pengembangan ini yaitu untuk menghasilkan media permainan yang layak secara teoritis dan mendeskripsikan kelayakan teoritis media permainan “Kartu Pintar” pada materi kelompok tumbuh-tumbuhan. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan ASSURE. Adapun sasaran penelitian yaitu media permainan “Kartu Pintar”.Metode pengumpulan data dengan metode telaah, metode validasi, dan metode angket. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa media permainan “Kartu Pintar” layak secara teoritis . Persentase rata-rata kelayakan teoritis berdasarkan hasil validasi dari para ahli sebesar 86,58% dengan kriteria sangat layak. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media permainan “Kartu Pintar” layak secara teoritis .Kata Kunci : media permainan Kartu Pintar, kelompok tumbuh-tumbuhan

AbstractMatter group of plants includes a fairly extensive discussion in the curriculum of 2013 and including the matter that is difficult for students.The purpose of this development are to produce media game worthy of theoretically and described the feasibility of theoretical media game “Kartu Pintar” in the matter group of plants. This research is using the method of development ASSURE. The target of this research is the“Kartu Pintar”gamemedia.Methods of data collection are study method, validationmethod, and method questionnaire. The result showed that “Kartu Pintar”game mediaworthy of theoretically.The percentage of the average theoretical worthiness based on the validation of authority as much as 86,58 % with very worthy criteria.Based on the result of the study can be inferred that“Kartu Pintar” gamemediais worthy of theoretically.Keywords: “Kartu Pintar” gamemedia, a group of plants

PENDAHULUAN

Pada dunia pendidikan di Indonesia, kurikulum 2013 adalah kurikulum baru yang mulai diterapkan pada tahun 2013 menggantikan kurikulum sebelumnya yaitu kurikulum 2006. Kurikulum 2013 yang berbasis karakter dan kompetensi, lahir sebagai jawaban terhadap berbagai kritikan terhadap kurikulum 2006, serta sesuai dengan pengembangan kebutuhan dan dunia kerja (Mulyasa 2013).Kurikulum 2013 mulai diberlakukan mulai tahun ajaran 2013/2014. Kurikulum 2013 bertujuan untuk mempersiapkan manusia Indonesia agar memiliki kemampuan hidup sebagai pribadi dan warga negara yang beriman, produktif, kreatif, inovatif, dan afektif serta mampu berkontribusi pada kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan peradaban dunia. Orientasi dari kurikulum 2013 adalah tercapainya kompetensi yang berimbang antara sikap, keterampilan, dan pengetahuan, di samping cara pembelajarannya yang holistik dan menyenangkan.

Dalam kurikulum 2013, guru hanya berperan sebagai fasilitator. Guru berperan membantu siswa dalam menemukan fakta, konsep, atau prinsip bagi diri mereka

sendiri. Pembelajaran yang dilakukan bukan lagi pembelajaran dengan pendekatan teacher centered (pembelajaran yang berpusat pada guru) melainkan pembelajaran dengan pendekatan student centered (pembelajaran yang berpusat pada siswa). Pola pembelajaran juga berbeda dengan kurikulum terdahulu.Menurut Permendikbud No. 68 tahun 2013 tentang kurikulum SMP-MTs, pola pembelajaran yang diterapkan adalah pola pembelajaran aktif-mencari (pada saat pembelajaran siswa aktif mencari informasi dari berbagai macam sumber) dan pembelajaran dilaksanakan secara berkelompok.Diharapkan dengan lebih aktifnya siswa dan guru hanya sebagai fasilitator, kemampuan yang dimiliki siswa baik secara afektif, kognitif, maupun psikomotor dapat meningkat.Pelaksanaan kurikulum 2013 ini diseluruh wilayah Indonesia termasuk di Jawa Timur.Salah satu sekolah yang menerapkan kurikulum 2013 di Jawa Timur adalah SMP Negeri 3 Sidoarjo.

Di SMP Negeri 3 Sidoarjo, kurikulum 2013 diterapkan pada kelas VII tahun ajaran 2013/2014. Pada penerapan kurikulum 2013, terdapat kendala dalam pelaksanaannya, salah satunya pada mata pelajaran IPA. Pada pelajaran

300

Page 2: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU PINTAR PADA PEMBELAJARAN IPA MATERI KELOMPOK TUMBUH-TUMBUHAN DI SMP

Jurnal Pendidikan Sains e-Pensa. Volume 02 Nomor 02 Tahun 2014, 300-307. ISSN: 2252-7710

IPA, kendalanya cara berpikir siswa yang masih beradaptasi dari tingkat pendidikan sebelumnya yaitu cara berpikir siswa mengenai pembelajaran hanya berpusat pada guru dan pembelajaran secara individu bukan secara berkelompok. Hal ini memungkinkan kurangnya pemahaman siswa terhadap suatu konsep IPA, sehingga akan mempengaruhi hasil evaluasi yang diperoleh.

Dalam kurikulum 2013 terdapat KI (Kompetensi Inti) yang merupakan operasionalisasi Standar Kompetensi Lulusan dalam bentuk kualitas yang harus dimiliki oleh peserta didik. Kompetensi inti dirancang seiring dengan meningkatnya usia peserta didik pada kelas tertentu. Kompetensi inti memiliki fungsi sebagai unsur pengorganisasi kompetensi dasar.Ada empat kompetensi inti, yaitu Kompetensi Inti-1 (untuk kompetensi inti sikap spiritual), Kompetensi Inti-2 (untuk kompetensi inti sikap sosial), Kompetensi Inti-3 (untuk kompetensi inti pengetahuan), dan Kompetensi Inti-4 (untuk kompetensi inti keterampilan).Kompetensi Inti-1 yaitu menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.Kompetensi Inti-2 yaitu menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya.Kompetensi Inti-3 yaitu memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata. Kompetensi Inti-4 yaitu mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori. Selain kompetensi inti, dalam kurikulum 2013 juga terdapat KD (kompetensi dasar).Kompetensi dasar merupakan kompetensi setiap mata pelajaran untuk setiap kelas yang diturunkan dari Kompetensi Inti.

Kompetensi dasar adalah konten atau kompetensi yang terdiri atas sikap, pengetahuan, dan ketrampilan yang bersumber pada kompetensi inti yang harus dikuasai peserta didik.Kompetensi tersebut dikembangkan dengan memperhatikan karakteristik peserta didik, kemampuan awal, serta ciri dari suatu mata pelajaran. Salah satu KD yang terdapat dalam kurikulum 2013 yaitu KD 3.3 tentang memahami prosedur pengklasifikasian makhluk hidup dan benda-benda tak-hidup sebagai bagian kerja ilmiah, serta mengklasifikasikan berbagai makhluk hidup dan benda-benda tak-hidup berdasarkan ciri yang diamati, memiliki sub materi penting didalamnya yaitu materi mengenai kelompok tumbuh-tumbuhan.

Materi kelompok tumbuh-tumbuhan terdapat dalam Kompetensi Inti-3 yaitu memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata, dengan KD 3.3 memahami prosedur pengklasifikasian makhluk hidup dan benda-benda tak-hidup sebagai bagian kerja ilmiah, serta mengklasifikasikan berbagai makhluk hidup dan benda-benda tak-hidup berdasarkan ciri yang diamati. Pada materi kelompok tumbuh-tumbuhan, terdapat konsep-konsep tentang klasifikasi tumbuhan. Konsep-konsep tentang pembagian kelompok tumbuh-tumbuhan ini tergolong dalam materi yang penting dalam mata pelajaran IPA, memuat bahasan yang cukup luas tentang pengelompokan tumbuh-tumbuhan yang dibagi menjadi 3 (tiga) divisi, yakni Lumut (Bryophyta), Paku-pakuan (Pteridophyta), serta tumbuhan berbiji (Spermatophyta).

Materi kelompok tumbuh-tumbuhan ini dipelajari di SMP Negeri 3 Sidoarjo yang menerapkan kurikulum 2013.SMP Negeri 3 Sidoarjo terletak di kabupaten Sidoarjo tepatnya di Jalan Raden Patah No. 95 Sidoarjo.Berdasarkan pengalaman dan pengamatan saat melakukan PPL di SMP Negeri 3 Sidoarjo, siswa cepat merasa bosan pada saat pembelajaran di kelas, termasuk pada saat pelajaran IPA berlangsung. Hal ini akan menyebabkan kualitas pembelajaran yang diterima siswa-siswi menjadi tidak maksimal.

Guru sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran dituntut untuk dapat memilih dan menggunakan alat bantu media yang sesuai dengan kebutuhan, dan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Adapun fungsi dari media pembelajaran antara lain sebagai sumber belajar, fungsi semantik, fungsi manipulatif, fungsi psikologis, dan fungsi sosio-kultural. Macam-macam media berdasarkan indera yang terlibat dikelompokkan menjadi 4 yaitu media audio, media visual, media audio visual, dan multimedia. Salah satu media yang merupakan multimedia adalah media permainan.

Media permainan melibatkan berbagai indera dalam sebuah proses pembelajaran. Media permainan sudah sering digunakan dalam pembelajaran. Hal ini terbukti dengan banyaknya penelitian yang mengkaji tentang penggunaan media permainan dalam pembelajaran antara lain Media Permainan Edukatif Sea Adventure Pada Materi Kingdom Animalia Untuk Siswa Kelas X SMA (Fikriyah 2013), Pengembangan Media Permainan Biologi Racing Game Materi Sistem Pencernaan Pada Manusia (Permatasari 2013), Pengembangan Media Permainan Cublak Suweng Sebagai Pemantapan Materi Bahan Tambahan Makanan Di Kelas VIII SMP (Rahmi 2012), Pengembangan Metode Permainan Kartu Pikiran

Page 3: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU PINTAR PADA PEMBELAJARAN IPA MATERI KELOMPOK TUMBUH-TUMBUHAN DI SMP

Pengembangan media permainan kartu pintar

Pada Pokok Bahasan Ekosistem di SMP (Lutfauziah 2010), Pengembangan Permainan Engkle Sebagai Media Pembelajaran Dalam Materi Pemanasan Global Di SMP (Fitria 2012), dan masih banyak lagi penelitian yang lain.

Menurut penelitian yang dilakukan Fikriyah (2013) dengan menggunakan media permainan edukatif sea adventure, 96% siswa aktif saat pembelajaran dengan menggunakan media permainan dan ditinjau dari hasil belajar sebesar 75% siswa dinyatakan tuntas. Penelitian lain yang juga menggunakan media permaian yaitu penelitian yang dilakukan Lutfauziah (2010) dengan menggunakan media permainan kartu pikiran. Hasil yang diperoleh dengan penggunaan media permainan kartu pikiran yaitu pembelajaran menjadi menyenangkan, menggembirakan, lebih menarik dan kreatif, tidak membosankan, dapat memotivasi belajar, menimbulkan semangat belajar, mempermudah dalam memahami materi, dapat melatihkan kemampuan berkomunikasi, memberi kesempatan siswa untuk berpartisipasi aktif, membuat siswa ingin belajar dengan metode permainan kartu pikiran pada pokok bahasan lain.

Berpijak dari uraian di atas untuk memantapkan materi, media permainan merupakan salah satu alat yang dapat digunakan guru dalam pembelajaran.Media permainan yang dikembangkan adalah “Kartu Pintar”.Media permainan “Kartu Pintar” merupakan media pembelajaran yang digunakan pada pembelajaran langsung. Pembelajaran langsung merupakan proses pembelajaran yang memberikan kesempatan pada siswa untuk mengonstruksi pengetahuan dengan cara menemukan dan mengalami sendiri secara langsung.

Dalam pembelajaran langsung, siswa melakukan kegiatan belajar 5M yaitu mengamati, menanya, menalar, mencoba, dan membuat jejaring dari yang sudah ditemukannya dalam kegiatan analisis. Proses pembelajaran IPA menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah (Mitarlis 2009). Media permainan “Kartu Pintar” yang merupakan bahasa komunikasi guru dalam pembelajaran dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk terlibat langsung dalam pembelajaran dan memungkinkan terjadinya komunikasi multi arah. Komunikasi multi arah merupakan komunikasi yang terjadi antara guru dengan siswa yang memberikan respon dengan siswa lain yang terlebih dahulu memberikan respon (Munadi 2013). Adanya komunikasi multi arah, menunjukkan bahwa siswa aktif pada saat pembelajaran.

Media permainan “Kartu Pintar” merupakan perpaduan antara permainan ular tangga dengan permainan kartu. Terdapat dua penelitian yang relevan yang digunakan dalam mengembangkan media permainan

“Kartu Pintar” yaitu penelitian menurut Nugroho (2013) dan penelitian menurut Wasilah (2012).

Menurut Nugroho (2013) dalam Jurnal Pendidikan Fisika “Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Permainan Ular Tangga Ditinjau Dari Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Materi Gaya”, dengan menggunakan media pembelajaran berupa permainan ular tangga diperoleh peningkatan sebesar 6,943% terhadap motivasi belajar siswa. Menurut Wasilah (2012) dalam Jurnal Pendidikan IPA Indonesia “Peningkatan Kemampuan Menyimpulkan Hasil Praktikum IPA Melalui Penggunaan Media Kartu”, dengan menggunakan media kartu, nilai yang diperoleh siswa dalam kegiatan praktikum sebesar ≥ 75 dan siswa aktif 100% selama kegiatan praktikum berlangsung, serta siswa lebih kreatif dan menguasai keterampilan melakukan kegiatan praktikum.

Media permainan “Kartu Pintar” yang dikembangkan ini terdiri dari satu papan permainan yang berbentuk seperti permainan ular tangga, 1 buah dadu, 4 buah bidak pemain, 1 buah buku panduan, 1 buah buku kunci jawaban, dan 1 set kartu yang berisi soal-soal. Permainan “Kartu Pintar” merupakan suatu pengembangan media yang dapat digunakan dalam pelajaran dengan tujuan untuk membantu siswa lebih memahami konsep IPA.

Cara permainan “Kartu Pintar” adalah siswa dikelompokkan menjadi beberapa kelompok dengan setiap kelompok terdiri dari 4 orang siswa.Masing-masing siswa memiliki tugas sebagai pemain, pembaca soal, penilai jawaban, dan penskor yang dilakukan secara bergiliran. Permainan dilakukan sesuai perputaran jarum jam hingga salah satu siswa mencapai garis finish atau berada pada petak dengan angka terbesar. Berdasarkan uraian diatas, maka perlu dilakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Media Permainan Kartu Pintar Pada Pembelajaran IPA Materi Kelompok Tumbuh-Tumbuhan Di SMP”.

METODEPenelitian ini termasuk jenispenelitian pengembangan dengan menggunakan model pembelajaran ASSURE. Penelitian ini dilaksanakan di Universitas Negeri Surabaya pada bulan November-Maret dan akan diujicobakan di SMP Negeri 3 Sidoarjo kelas VII pada semester Genap tahun ajaran 2013-2014 pada bulan April 2014.Sasaran penelitian ini adalah media permainan “Kartu Pintar”.

Instrumen yang digunakan meliputi lembar telaah media danlembar validasi media.Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode telaah dan metode validasi.Metode analisis data, yaitu analisis penilaian kelayakan media permainan Kartu Pintar.

302

Page 4: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU PINTAR PADA PEMBELAJARAN IPA MATERI KELOMPOK TUMBUH-TUMBUHAN DI SMP

Jurnal Pendidikan Sains e-Pensa. Volume 02 Nomor 02 Tahun 2014, 300-307. ISSN: 2252-7710

HASIL DAN PEMBAHASANData rekapitulasihasil telaah adalah sebagai berikut:Tabel 1.Rekapitulasi hasil telaah media permainan Kartu

Pintar sebelum dan sesudah direvisiKomponen Penilaian

Saran / Masukan

Sebelum Direvisi

Sesudah Direvisi

Komponen kelayakan isi media

- - -

Komponen format media

Perbaikan kalimat pada butir soal.

30.3Tanaman yang memiliki strobilus jantan dan strobilus betina yang terpisah-pisah yaitu …

30.3Tumbuhan yang memiliki strobilus dimana letak stobilus jantan dan strobilus betina tidak terletak pada satu tempat yaitu …

Komponen kelayakan visual media

Foto pada papan permainan

Foto yang digunakan berasal dari internet

Foto yang digunakan berasal dari dokumen pribadi

Pemilihan warna pada papan permainan.

Tulisan pada papan permainan

“Tumbuh-Tumbuhan”

“Plantae”

Penambahan nama pembuat mainan pada papan permainan

Tidak ada nama pembuat mainan pada papan permainan

Terdapat nama pembuat mainan diujung kanan bawah pada papan permainan

Penambahan kode soal pada kartu soal

Komponen kebahasaan media

- - -

Komponen Penilaian

Saran / Masukan

Sebelum Direvisi

Sesudah Direvisi

Komponen kelayakan fungsi/ kualitas media

Penambahan gambar pada kartu soal

Media permaian ditelaah dan divalidasi berdasarkan beberapa komponen penilaian yaitu komponen kelayakan isi media, komoponen format media, komponen kelayakan visual media, komponen kebahasaan media, dan komponen kelayakan fungsi/kualitas media. Adapun hasil validasi media menunjukkan bahwa media permainan Kartu Pintar tergolong dalam kategori sangat layak, dengan persentase kelayakan media sebesar 86,58% Berdasarkan hasil validasi tersebut, media permainan Kartu Pintar dapat dikatakan sangat layak secara teoritis digunakan dalam proses pembelajaran. Berikut tabel rekapitulasi perolehan skor hasil validasi media permainan oleh para validator :

Tabel 4.3 Rekapitulasi perolehan skor hasil validasi media permainan oleh para validator

26.2Tumbuhan

berbiji tertutup disebut juga …

Page 5: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU PINTAR PADA PEMBELAJARAN IPA MATERI KELOMPOK TUMBUH-TUMBUHAN DI SMP

Pengembangan media permainan kartu pintar

Butir Penilaian

Skor dari Validator

Jumlah Skor

Nilai Kelayakan (%) dan Kategori

I II III IV Sub Komponen

Rata-rata Komponen

A. Komponen Kelayakan Isi MediaKesesuaian penyajian materi dalam media dengan Kurikulum 2013

4 4 3 3 1487,5

(Sangat Layak)

87,5 (Sangat Layak)

Kesesuaian penyajian materi dalam media dengan tujuan pembelajaran

4 3 3 4 1487,5

(Sangat Layak)

Kesesuaian penyajian materi dalam media dengan kebenaran konsep

3 4 3 4 1487,5

(Sangat Layak)

B. Komponen Format MediaKejelasan aturan permainan

4 3 3 3 1381,25

(Layak)

85 (Sangat Layak)

Kejelasan soal dan jawaban permainan

3 3 3 4 1381,25

(Layak)

Sistematika penyajian media dengan komponen pendamping media (buku panduan permainan, rubrik penilaian, kartu soal, dan kunci jawaban)

3 3 4 4 1487,5

(Sangat Layak)

Sistematika penyajian butir pertanyaa

3 4 4 3 14 87,5 (Sangat Layak)

Butir Penilaian

Skor dari Validator

Jumlah Skor

Nilai Kelayakan (%) dan Kategori

I II III IV Sub Komponen

Rata-rata Komponen

n pada kartu pertanyaan

Sistematika penyajian butir jawaban pada kunci jawaban

3 4 4 3 1487,5

(Sangat Layak)

C. Komponen Kelayakan Visual MediaKualitas gambar dalam media

4 3 3 4 1487,5

(Sangat Layak)

87,5 (Sangat Layak)

Kualitas bahan pembuatan media

3 3 4 3 1381,25

(Layak)

Proporsionalitas ukuran media

4 3 3 3 1381,25

(Layak)

Kejelasan bentuk huruf dalam media

4 4 4 3 1593,75

(Sangat Layak)

Kejelasan kalimat yang tertulis dalam media

4 4 4 3 1593,75

(Sangat Layak)

D. Komponen Kebahasaan MediaKesesuaian penggunaan bahasa dalam media dengan tingkat perkembangan berpikir siswa

3 3 3 4 1381,25

(Layak)

87,5 (Sangat Layak)

Konsistensi penggunaan istilah dalam media

4 3 4 4 1593,75

(Sangat Layak)

E. Komponen Kelayakan Fungsi / Kualitas MediaPenyajian materi dalam media membant

3 3 4 3 13 81,25 (Layak)

85,42 (Sangat Layak)

304

Page 6: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU PINTAR PADA PEMBELAJARAN IPA MATERI KELOMPOK TUMBUH-TUMBUHAN DI SMP

Jurnal Pendidikan Sains e-Pensa. Volume 02 Nomor 02 Tahun 2014, 300-307. ISSN: 2252-7710

Butir Penilaian

Skor dari Validator

Jumlah Skor

Nilai Kelayakan (%) dan Kategori

I II III IV Sub Komponen

Rata-rata Komponen

u siswa dalam belajar

Media dapat meningkatkan kualitas pembelajaran

3 3 4 3 1381,25

(Layak)

Media dapat meningkatkan motivasi belajar siswa

4 4 4 3 1593,75

(Sangat Layak)

Persentase Rata-rata Kelayakan Teoritis Media Permainan Kartu

Pintar86,58 (Sangat Layak)

Keterangan :Validator I : Dosen PembimbingValidator II : Ahli mediaValidator III : Ahli materiValidator IV : Guru IPA

Media permainan merupakan salah satu jenis media multimedia yang merupakan media pembelajaran dalam bentuk permainan yang memberikan pengalaman belajar secara langsung (Asyhar 2012). Media permainan dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk terlibat langsung dalam pembelajaran.

Kelayakan teoritis media menurut BNSP (2006) dalam Fikriyah (2013) dapat dinilai dari beberapa komponen yaitu komponen kelayakan isi media, komoponen format media, komponen kelayakan visual media, komponen kebahasaan media, dan komponen kelayakan fungsi/kualitas media. Media permaianan Kartu Pintar berdasarkan hasil validasi dari para validator tergolong dalam kategori sangat layak, dengan persentase rata-rata kelayakan media sebesar 86,58%.

Komponen kelayakan isi media memperoleh persentase rata-rata sebesar 87,5% dengan kriteria sangat layak. Terdapat 3 sub komponen dalam kelayakan isi media yaitu kesesuaian penyajian materi dalam media dengan kurikulum 2013, tujuan pembelajaran, dan kebenaran konsep.

Sub komponen kesesuaian penyajian materi dalam media dengan kurikulum 2013, memperoleh persentase sebesar 87,5% dengan kriteria sangat layak. Hal ini menunjukkan bahwa media permainan Kartu Pintar sesuai dengan kurikulum 2013.Penyesuaian media dengan kurikulum 2013 ditinjau dari adanya 5M yang dapat dicapai siswa pada saat menggunakan media permainan

Kartu Pintar. Adanya 5M ini menunjukkan proses pembelajaran yang dilakukan merupakan proses pembelajaran langsung. Hal ini sesuai dengan pernyataan Mitarlis (2009) yang menyatakan bahwa proses pembelajaran IPA menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah.

Sub komponen kedua, kesesuaian penyajian materi dalam media dengan tujuan pembelajaran, memperoleh persentase sebesar 87,5% dengan kriteria sangat layak. Hasil persentase menunjukkan bahwa materi yang digunakan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Tujuan pembelajaran juga menjadi faktor pertimbangan dalam pemilihan media karena KD yang diharapkan dicapai sangat terkait dengan jenis media yang digunakan (Asyhar 2012). Dengan kata lain, tujuan pembelajaran menjadi sarana untuk tercapainya KD, sehingga perlu dirumuskan untuk mengembangkan media permainan Kartu Pintar. Untuk merumuskan tujuan pembelajaran dapat dilakukan beberapa hal yaitu mengetahui kompetensi inti dalam kurikulum 2013, memilih dan menentukan KD, dan merumuskan indikator beserta tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan menggunakan media Kartu Pintar.

Sub komponen ketiga, kesesuaian penyajian materi dalam media dengan kebenaran konsep, memperoleh persentase sama dengan dua komponen sebelumnya yaitu sebesar 87,5% dengan kriteria sangat layak. Kebenaran konsep pada materi kelompok tumbuh-tumbuhan diperoleh dari berbagai sumber antara lain Indah (2009), Tjitrosoepomo (1989), Kimball (1992), dan Campbell (2003). Media pembelajaran yang baik harus sesuai dengan karakteristik isi berupa fakta, konsep, prinsip, prosedural, atau generalisasi.Media harus sesuai dengan kebutuhan tugas pembelajaran dan kemampuan mental siswa (Asyhar 2012).

Komponen kedua yang dinilai pada media permainan Kartu Pintar adalah komponen format media. Komponen format media termasuk dalam kriteria sangat layak dengan persentase rata-rata sebesar 85% dengan lima sub komponen yaitu kejelasan aturan permainan, kejelasan soal dan jawaban permainan, sistematika penyajian media dengan komponen pendamping media, sistematika penyajian butir pertanyaan pada kartu pertanyaan, dan sistematika penyajian butir jawaban pada kunci jawaban.

Sub komponen pertama, mendapat persentase sebesar 81,25% dengan kriteria layak. Hal ini menunjukkan bahwa aturan yang digunakan dalam media permaian jelas sebab disusun secara terperinci, sehingga memudahkan siswa untuk menggunakan media permainan Kartu Pintar ini.

Sub komponen kejelasan soal dan jawaban permainan merupakan sub komponen kedua yang mempunyai persentase sebesar 81,25% dengan kriteria layak. Hal ini sesuai dengan pernyataan Asyhar (2012) yang menyatakan bahwa media yang baik harus jelas dalam penyajiannya.

Sub komponen ketiga yaitu sistematika penyajian media dengan komponen pendamping media (buku

Page 7: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU PINTAR PADA PEMBELAJARAN IPA MATERI KELOMPOK TUMBUH-TUMBUHAN DI SMP

Pengembangan media permainan kartu pintar

panduan permainan, kartu soal, dan kunci jawaban) yang memperoleh persentase sebesar 87,5% dengan kriteria sangat layak. Hal ini dikarenakan media permainan Kartu Pintar dikemas secara lengkap dengan komponen-komponen yang memudahkan siswa dalam menggunakan media permainan ini.

Sub komponen keempat yaitu sistematika penyajian butir pertanyaan pada kartu pertanyaan, yang memperoleh persentase sebesar 87,5% dengan kriteria sangat layak. Butir pertanyaan pada kartu pertanyaan tidak mencapai nilai sempurna dikarenakan hanya beberapa kartu dengan butir pertanyaan yang pendek dan dilengkapi gambar, selebihnya tidak.

Sub komponen terakhir yaitu sistematika penyajian butir jawaban pada kunci jawaban, yang memperoleh persentase sebesar 87,5% dengan kriteria sangat layak. Hal ini dikarenakan butir jawaban pada buku kunci jawaban disusun dengan hanya dilengkapi kode soal tanpa adanya gambar maupun butir pertanyaan.

Komponen kelayakan visual media merupakan komponen ketiga yang dinilai dengan hasil persentase sebesar 87,5%. Persentase yang diperoleh termasuk dalam kategori sangat layak.Berdasarkan hasil persentase yang diperoleh, komponen kelayakan visual media pada media permainan Kartu Pintar sangat layak digunakan dengan sub komponen kualitas gambar dalam media, kualitas bahan pembuatan media, proporsionalitas ukuran media, kejelasan bentuk huruf dalam media, dan kejelasan kalimat.

Sub komponen pertama yaitu kualitas gambar dalam media dengan persentase sebesar 87,5% dengan kriteria sangat layak. Hal ini dikarenakan gambar yang digunakan diambil dengan menggunakan kamera Hp 5 megapixel sehingga siswa bisa dengan mudah untuk mengamati gambar yang ada pada permaian Kartu Pintar. Sub komponen pertama ini juga sesuai dengan pernyataan Arsyad (2003) dalam Asyhar (2012), bahwa media yang baik harus memiliki kualitas yang baik dengan ukuran yang sesuai dengan lingkungan.

Sub komponen kedua yaitu kualitas bahan pembuatan media yang memperoleh persentase sebesar 81,25% dengan kriteria layak. Bahan yang digunakan merupakan bahan dengan kualitas bagus dan tahan lama yaitu kertas banner untuk papan permainan dan kartu foto yang dilaminating untuk kartu permainan. Sub komponen ini juga sesuai dengan pernyataan Asyhar (2012) yang menyatakan bahwa media yang digunakan sebaiknya dapat digunakan dimana pun dan kapan pun dengan peralatan yang tersedia disekitarnya, serta mudah dipindahkan dan dibawa kemana-mana.

Sub komponen ketiga yaitu proporsionalitas ukuran media dengan kriteria layak dan persentase sebesar 81,25%. Media permainan Kartu Pintar ini memiliki ukuran papan permaian 50x50 cm, buku panduan dan buku kunci jawaban sebesar ukuran A5, dan ukuran kartu sebesar 5,4x8,6cm. Sub komponen proporsionalitas ini sesuai dengan pernyataan Asyhar (2012) yang menyatakan bahwa media yang baik merupakan media yang sesuai dengan lingkungan belajar sehingga pembelajaran dapat berjalan secara kondusif.

Sub komponen keempat dengan persentase sebesar 93,75% dan kriteria sangat layak, yaitu kejelasan bentuk huruf dalam media. Dalam media permainan Kartu Pintar ini, huruf-huruf yang tersaji dalam media menggunakan huruf yang jelas sehingga mudah untuk dibaca. Hal ini sangat sesuai dengan pernyataan Asyhar (2012) yang mengungkapkan bahwa media yang baik harus jelas dan rapi dalam penyajiannya yang mencangkup pengaturan format sajian, suara, tulisan dan ilustrasi gambar.

Sub komponen terakhir yaitu kejelasan kalimat yang tertulis dalam media dengan persentase sebesar 93,75% dan kriteria sangat layak. Kalimat-kalimat yang ada dalam permainan Kartu Pintar ini telah ditelaah oleh dosen-dosen sehingga kalimat-kalimat yang digunakan mudah dipahami siswa.

Komponen kebahasaan media memuat dua sub komponen yaitu kesesuaian penggunaan bahasa dalam media dengan tingkat perkembangan berpikir siswa dan konsistensi penggunaan istilah dalam media. Komponen keempat ini memperoleh persentase rata-rata sebesar 87,5% dengan kriteria sangat layak.

Sub komponen yang pertama yaitu kesesuaian penggunaan bahasa dalam media dengan tingkat perkembangan berpikir siswa dengan persentase sebesar 81,25% dan kriteria layak. Penggunaan bahasa yang ada dalam permainan Kartu Pintar ini telah ditelaah oleh dosen-dosen sehingga bahasa yang digunakan sesuai dengan pemahaman siswa yang umumnya berusia 13 tahun.

Sub komponen yang terakhir yaitu konsistensi penggunaan istilah dalam media dengan persentase sebesar 93,75% dan kriteria sangat layak. Istilah-istilah yang digunakan telah ditelaah sebelumnya oleh para dosen ahli sehingga istilah-istilah yang ada mudah dipahami siswa.

Dua sub komponen yang ada pada komponen kebahasaan media setelah dirata-rata, sangat layak sehingga pembelajaran yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan dapat memunculkan komunikasi multi arah. Menurut Munadi (2013), komunikasi multi arah merupakan komunikasi yang terjadi antara guru dengan siswa yang memberikan respon dengan siswa lain yang terlebih dahulu memberikan respon. Adanya komunikasi multi arah, menunjukkan bahwa siswa aktif pada saat pembelajaran.

Komponen terakhir yang dinilai adalah komponen kelayakan fungsi / kualitas media. Terdapat tiga sub komponen yaitu penyajian materi dalam media membantu siswa dalam belajar, media dapat meningkatkan kualitas pembelajaran, dan media dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

Sub komponen yang pertama yaitu penyajian materi dalam media membantu siswa dalam belajar dengan persentase sebesar 81,25% dan kriteria layak. Dengan hasil yang diperoleh diketahui bahwa materi yang ada dalam media membantu siswa dalam belajar.Hal ini dikarenakan materi-materi yang ada diambil dari berbagai sumber seperti Indah (2009), Tjitrosoepomo (1989), Kimball (1992), dan Campbell (2003).

306

Page 8: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU PINTAR PADA PEMBELAJARAN IPA MATERI KELOMPOK TUMBUH-TUMBUHAN DI SMP

Jurnal Pendidikan Sains e-Pensa. Volume 02 Nomor 02 Tahun 2014, 300-307. ISSN: 2252-7710

Sub komponen kedua dengan kriteria layak dan persentase 81,25% yaitu media dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. hal ini dikarenakan siswa terlibat secara langsung dalam pembelajaran sehingga kualitas pembelajaran dapat meningkat.

Sub komponen terakhir yaitu media dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dengan persentase sebesar 93,75% dan kriteria sangat layak. Hal ini dikarenakan media permainan Kartu Pintar merupakan media permainan yang baru.Merupakan perpaduan antara permainan kartu dan permainan ular tangga. Sub komponen ini memperoleh hasil dengan kriteria sangat layak dan sesuai dengan pernyataan Slameto (2010) yang menyatakan bahwa perhatian seseorang tertuju atau diarahkan pada hal-hal yang baru.Pada media permainan Kartu Pintar, komponen kelayakan fungsi / kualitas media memperoleh persentase rata-rata sebesar 85,42% dengan kriteria sangat layak. Hasil ini sesuai dengan pernyataan Riyana (2006) dalam Asyhar (2012), yang mengungkapkan bahwa melalui media suatu proses pembelajaran bisa lebih menarik dan menyenangkan. Berdasarkan hasil yang diperoleh terhadap komponen kelayakan fungsi / kualitas media ini menunjukkan bahwa komponen tersebut sangat layak sehingga media permainan Kartu Pintar dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran bagi guru dan siswa.

PENUTUP

Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa media permainan Kartu Pintar pada materi kelompok tumbuh-tumbuhan dinyatakan sangat layak secara teoritis dengan persentase rata-rata sebesar 86,58% berdasarkan hasil penilaian kelayakan media yang dinilai oleh para validatorSaranBerdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat dikemukakan beberapa saran sebagai berikut:1. Tingkat kesulitan pertanyaan pada media permainan

Kartu Pintar perlu ditingkatkan.2. Prediksi waktu yang diperlukan perlu diperhitungkan

lagi.

DAFTAR PUSTAKA

Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran.Jakarta : Referensi Jakarta

BSNP.2006. Standar Isi untuk Pendidikan Dasar dan Menengah.Jakarta : BNSP

BNSP. 2006. Naskah Akademik Instrumen Penilaian. Jakarta : BNSP

Campbell, Neil A. 2003. Biologi Jilid 2. Jakarta : Erlangga

Fikriyah, Aida. 2013. Media Permainan Edukatif Sea Adventure Pada Materi Kingdom Animalia Untuk

Siswa Kelas X SMA. Skripsi FMIPA tidak dipublikasikan.Surabaya : UNESA

Fitria, Aida. 2012. Pengembangan Permainan Engkle Sebagai Media Pembelajaran Dalam Materi Pemanasan Global Di SMP.Skripsi FMIPA tidak dipublikasikan.Surabaya : UNESA

Indah, Najmi. 2009. Taksonomi Tumbuhan Tingkat Rendah. Jember : IKIP PGRI Jember

____. 1998. Kamus Besar Bahasa Indonesia.Jakarta : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia

Kimball, John W. 1992. Biologi Jilid .Jakarta : Erlangga

Lutfauziah, Asma’ul. 2010. Pengembangan Metode Permainan Kartu Pikiran Pada Pokok Bahasan Ekosistem Di SMP.Skripsi FMIPA tidak dipublikasikan.Surabaya : UNESA

Mitarlis, dan Sri Mulyaningsih. 2009. Pembelajaran IPA Terpadu. Surabaya : Unesa University Press

Mulyasa. 2013. Pengembangan dan Implementasi Kurikulum 2013. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya

Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta : Referensi (Gaung Persada Press Group)

Noviana, Eka. 2011. Penerapan Pembelajaran IPA Terpadu Dengan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Teams Achievement Divisions (STAD) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Tema Bahan Kimia Dalam Makanan Di SMPN 2 Buduran. Skripsi FMIPA tidak dipublikasikan.Surabaya : UNESA

Nugroho, A. Prasetyo, Trustho Raharjo, Daru Wahyuningsih. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Permainan Ular Tangga Ditinjau Dari Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Materi Gaya.Jurnal Pendidikan Fisika. Vol. 1, No. 1, Hal. 11.

Nurlailatin. 2012. Penerapan Pembelajaran IPA Terpadu Tipe Connected Untuk Mencapai Penguasaan Konsep Pada Materi Bahan Tambahan Makanan. Skripsi FMIPA tidak dipublikasikan.Surabaya : UNESA

Permatasari, Titis. 2013. Pengembangan Media Permainan Biology Racing Game Materi Sistem Pencernaan Pada Manusia.Skripsi FMIPA tidak dipublikasikan.Surabaya : UNESA

Permendikbud No. 68. 2013. Kurikulum 2013. Jakarta

Pribadi, Benny A. 2011. Model ASSURE Untuk Mendesain Pembelajaran Sukses. Jakarta : Dian Rakyat

Riduwan.2008. Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian.Bandung : Alfabeta

Slameto. 2010. Belajar & Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi. Jakarta : Rineka Cipta

Page 9: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU PINTAR PADA PEMBELAJARAN IPA MATERI KELOMPOK TUMBUH-TUMBUHAN DI SMP

Pengembangan media permainan kartu pintar

Tjitrosoepomo, Gembong. 1989. Taksonomi Tumbuhan. Yogyakarta : Gadjah Mada University Press

Utami, Imaniar Rahmi. 2012. Pengembangan Media Cublak Suweng Sebagai Pemantapan Materi Bahan Tambahan Makanan Di Kelas VII SMP. Skripsi FMIPA tidak dipublikasikan.Surabaya : UNESA

Wasilah, E. B. 2012. Peningkatan Kemampuan Menyimpulkan Hasil Praktikum IPA Melalui Penggunaan Media Kartu.Jurnal Pendidikan IPA Indonesia. Vol. 1, No. 1, Hal: 82-90.

308