pengembangan media pembelajaran e-game interaktif berbasis adobe flash pada...

18
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAME INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA MATERI VOLUME BANGUN RUANG DI KELAS V SD SKRIPSI OLEH: TITIN MIRYANTINI NIM: 201510430311084 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2019

Upload: others

Post on 27-Mar-2021

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAME INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA …eprints.umm.ac.id/50646/1/PENDAHULUAN.pdf · 2019. 8. 22. · Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) pengembangan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAME

INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA MATERI

VOLUME BANGUN RUANG DI KELAS V SD

SKRIPSI

OLEH:

TITIN MIRYANTINI

NIM: 201510430311084

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

2019

Page 2: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAME INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA …eprints.umm.ac.id/50646/1/PENDAHULUAN.pdf · 2019. 8. 22. · Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) pengembangan

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAME

INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA MATERI

VOLUME BANGUN RUANG DI KELAS V SD

SKRIPSI

diajukan kepada Universitas Muhammadiyah Malang sebagai salah satu syarat

mendapatkan gelar sarjana pendidikan guru sekolah dasar

OLEH:

TITIN MIRYANTINI

NIM: 201510430311084

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

FEBRUARI 2019

Page 3: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAME INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA …eprints.umm.ac.id/50646/1/PENDAHULUAN.pdf · 2019. 8. 22. · Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) pengembangan

ii

Page 4: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAME INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA …eprints.umm.ac.id/50646/1/PENDAHULUAN.pdf · 2019. 8. 22. · Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) pengembangan

iii

Page 5: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAME INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA …eprints.umm.ac.id/50646/1/PENDAHULUAN.pdf · 2019. 8. 22. · Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) pengembangan

iv

Page 6: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAME INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA …eprints.umm.ac.id/50646/1/PENDAHULUAN.pdf · 2019. 8. 22. · Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) pengembangan

v

PERSEMBAHAN

Rasa syukur kepada Allah SWT yang memberikan Rahmad-Nya, nikmat-

Nya dan hidayah-Nya dan Rosulullah SAW yang memberikan petunjuk ke jalan

terang dan benar sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Kupersembahkan skripsi ini untuk :

a. Ayahhanda Rianto dan ibunda Rumini yang aku sayangi dan aku patuhi, terima

kasih atas semua yang telah beliau berikan dan dengan Tulus Ikhlas,

Membesarkan, Menyayangi, Membimbing, Mendo’akan, serta Mendukung dan

Berkorban untuk masa depanku. Kalian selalu hadir dalam setiap Do’aku.

b. Kakakku dan keluarga besarku yang telah memberi semangat, dukungan,

kekuatan serta do’a dalam perjalanan studiku selama ini.

c. Bapak/Ibu dosen yang selama ini telah memberikan bimbingan dan pendidikan

selama saya menempuh bangku kuliah di Universitas Muhammadiyah Malang,

saya mengucapkan terima kasih atas kesabaran dan ilmu yang telah diberikan.

d. Sahabat-sahabatku Febi, Regita, Lefrita , Shintya, dll, terima kasih atas

motivasinya dan kebersamaannya serta saling menghibur dikala suka maupun

duka.

Page 7: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAME INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA …eprints.umm.ac.id/50646/1/PENDAHULUAN.pdf · 2019. 8. 22. · Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) pengembangan

vi

ABSTRAK

Miryantini, Titin. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran E-Game Interaktif

Berbasis Adobe Flash Pada Materi Volume Bangun Ruang Di Kelas V SD.

Skripsi, Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP Universitas

Muhammadiyah Malah. Pembimbing : (I) Dyah Worowirastri E, M.Pd, (II)

Kuncahyono, M.Pd.

Kata Kunci: Media E-Game Matematika, Adobe Flash, Volume Bangun Ruang

Kurangnya penggunaan media pembelajaran menyebabkan siswa cenderung

kurang aktif dalam proses pembelajaran. Sehingga diperlukan inovasi baru untuk

mengembangkan media pembelajaran bentuk konkrit, menjadi media

pembelajaran E-game interaktif berbasis adobe flash agar tercipta pembelajaran

yang interaktif. E-game interaktif dapat dijadikan media pembelajaran siswa

sesuai dengan kebutuhan siswa yang menarik, menyenangkan, dan

membangkitkan aktivitas siswa dengan mengkonstruksi pengetahuan melalui

pengelaman belajar yang dilakukan. Sedang penelitian ini bertujuan untuk 1)

mengembangkan media pembelajaran E-game interaktif berbasis adobe flash, dan

2) untuk menghasilkan produk berupa E-game interaktif berbasis adobe flash yang

valid, layak dan menarik sebagai media pembelajaran yang didasarkan pada nilai

angket ahli materi, ahli media, dan angket respon siswa.

Kegiatan penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu menggunakan model

pengembangan ADDIE. Model ini mempunyai lima tahapan yaitu, 1) Analisis , 2)

Desain 3) Pengembangan, 4) Implementasi dan 5) Evaluasi. Tahapan pertama

yaitu analisis yang bertujuan untuk mengetahui kebutuhan dan kendala dalam

kegiatan pembelajaran, kedua merancangan hasil analisis sesuai dengan

kebutuhan dan karakteristik siswa berdasarkan kompetensi, ketiga pengembangan

yaitu menentukan komponen berdasarkan rancangan sebelumnya, keempat adalah

penerapan yang dilaksanakan untuk menguji kelayakan produk yang telah

dikembangkan kepada ahli materi dan ahli media pembelajaran, dan tahap kelima

yaitu evaluasi adalah kegiatan untuk mengetahui hasil dari proses uji coba dan

memperbaiki produk sesuai dengan saran dari ahli materi dan media.

Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) pengembangan media pembelajaran

e-game interaktif berbasis adobe flash menunjukan kriteria sangat valid, hal ini dapat dilihat dari persentase yang dihasilkan validasi ahli materi 90% dan ahli

media 80% sedangkan 2) tingkat kelayakan 93,94% dari hasil respon siswa

terhadap penggunaan e-game. Penggunaan media e-game pada saat proses

pembelajaran membuat siswa lebih tertarik dan menyenangkan sehingga tujuan

pembelajaran tercapai secara maksimal. Berdasarkan hasil penelitian tersebut

dapat disimpulkan bahwa e-game interaktif berbasis adobe flash dapat digunakan

sebagai penunjang media pembelajaran siswa kelas V Sekolah Dasar.

Page 8: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAME INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA …eprints.umm.ac.id/50646/1/PENDAHULUAN.pdf · 2019. 8. 22. · Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) pengembangan

vii

ABSTRACT

Miryantini, titular. 2019. Learning Media Development of interactive E-Game

based on Adobe Flash in the Volume building material in class V SD.

Thesis, school teacher Education Department, University of

Muhammadiyah in fact. Supervisor: (I) Dyah Worowirastri E, M. Pd, (II)

Kuncahyono, M. Pd.

Keywords: Media E-Game Mathematics, Adobe Flash, Volume up space

Lack of learning media use causes students to be less active in the learning

process. So new innovations are needed to develop a concrete form of learning

media, becoming an interactive E-game learning media based on Adobe Flash to

create interactive learning. Interactive E-games can be used as a learning medium

for students according to the needs of interesting, fun, and generating student

activities by constructing knowledge through learning management. Currently, the

research aims to 1) develop interactive E-game learning media based on Adobe

Flash, and 2) to produce a product in the form of interactive E-games based on

Adobe Flash that is valid, feasible and interesting as a medium of learning is

based on the value of expert material, media experts, and student response polls.

Research activities conducted by researchers are using ADDIE's

development model. This model has five stages namely, 1) analysis, 2) design, 3)

development, 4) implementation, and 5) evaluation. The first stage is the analysis

that aims to know the needs and constraints in the learning activities, both the

analysis of the results according to the needs and characteristics of the students

based on competence, the third development is Determining the components

based on the previous draft, the fourth is an implementation implemented to test

the feasibility of the product that has been developed to the material expert and

the learning media experts, and the fifth stage of evaluation is the activity to

Know the outcome of the test process and improve the product according to the

advice of the material and media experts

The results showed that 1) the development of interactive learning media

based on Adobe Flash showed very valid criteria, this can be seen from the

percentage generated by expert validation of 90% material and media experts 80%

while 2) level eligibility of 93.94% of student response results against the use of

e-games. The use of e-games media during the learning process makes students

more interested and enjoyable so that the learning objectives are achieved to the

fullest. Based on the results of the study can be concluded that interactive e-games

based on Adobe Flash can be used to support learning media in elementary school

V class.

Page 9: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAME INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA …eprints.umm.ac.id/50646/1/PENDAHULUAN.pdf · 2019. 8. 22. · Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) pengembangan

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Allah subhanahu wa ta’ala penulis panjatkan karena

hanya berkat rahmat, hidayah dan inayah-Nya skripsi dengan judul

”Pengembangan Media Pembelajaran E-Game Interaktif Berbasis Adobe Flash

Pada Materi Volume Bangun Ruang Di Kelas V SD” dapat terselesaikan dengan

baik. Sholawat serta salam tidak lupa selalu tercurahkan kepada junjungan kita,

Nabiyullah Muhammad SAW.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini dapat diselesaikan berkat bimbingan,

bantuan dan dorongan dari berbagai pihak. Dengan segala kerendahan hati penulis

mengucapkan banyak terima kasih kepada yang terhormat:

1. Dyah Worowirastri Ekowati, M.Pd, selaku pembimbing I yang telah

memberikan bimbingan, motivasi, dan kesabaran dalam membimbing

penulis.

2. Kuncahyono, M.Pd, selaku pembimbing II yang sabar memberikan arahan,

masukan, dan bimbingan dalam membimbing penulis.

3. Nawang Sulistyani, M.Pd dan Bahrul Ulum, M.Pd, yang telah berkenan

meluangkan waktu untuk memvalidasi produk LKPD pada penelitian ini.

4. Nurbadi, S.Pd, selaku Kepala Sekolah SD Negeri 6 Sumbermanjingkulon

yang berkenan memberikan ijin untuk melakukan penelitian.

5. Ayahanda Rianto dan Ibunda Rumini dan kakakku dan keluarga besarku

tercinta yang senantiasa mendo’akan penulis dalam menuntut ilmu.

6. Mahasiswa angkatan 2015 yang memberikan semangat dan motivasi sehingga

skrispsi ini dapat terselesaikan.

7. Semua pihak terkait yang tidak mungkin dapat penulis sebutkan satu per satu.

Page 10: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAME INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA …eprints.umm.ac.id/50646/1/PENDAHULUAN.pdf · 2019. 8. 22. · Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) pengembangan

ix

Page 11: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAME INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA …eprints.umm.ac.id/50646/1/PENDAHULUAN.pdf · 2019. 8. 22. · Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) pengembangan

x

DAFTAR ISI

Halaman Judul ……………..…………………….………………………………..i

Lembar Persetujuan ................................................................................................. ii

Lembar Pengesahan ............................................................................................... iii

Surat Pernyataan Keaslian...................................................................................... iv

Persembahan ........................................................................................................... v

Abstrak ................................................................................................................... vi

Kata Pengantar ..................................................................................................... viii

Daftar Isi.................................................................................................................. x

Daftar Tabel .......................................................................................................... xii

Daftar Gambar ...................................................................................................... xiii

Daftar Lampiran ................................................................................................... xiv

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

A. Latar Belakang ............................................................................................. 1

B. Rumusan Masalah ........................................................................................ 5

C. Tujuan Penelitian & Pengembangan ............................................................ 5

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ........................................................... 5

E. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan................................................... 6

F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian & Pengembangan .............................. 7

G. Definisi Operasional .................................................................................... 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA ................................................................................ 10

A. Kajian Teori ............................................................................................... 10

B. Kajian Penelitian yang Relevan ................................................................. 20

C. Kerangka Berfikir....................................................................................... 22

BAB III METODE PENELITIAN & PENGEMBANGAN ................................. 23

A. Model Penelitian & Pengembangan ........................................................... 23

B. Prosedur Penelitian & Pengembangan ....................................................... 24

C. Tempat dan Waktu Penelitian .................................................................... 27

D. Teknik Pengumpulan Data ......................................................................... 27

E. Instrumen Penilaian .................................................................................... 29

F. Teknik Analisis Data .................................................................................. 33

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...................................... 35

A. Hasil Penelitian .......................................................................................... 35

Page 12: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAME INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA …eprints.umm.ac.id/50646/1/PENDAHULUAN.pdf · 2019. 8. 22. · Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) pengembangan

xi

B. Pembahasan ................................................................................................ 49

BAB V PENUTUP ................................................................................................ 54

A. Kesimpulan ................................................................................................ 54

B. Saran ........................................................................................................... 55

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 56

LAMPIRAN .......................................................................................................... 58

Page 13: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAME INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA …eprints.umm.ac.id/50646/1/PENDAHULUAN.pdf · 2019. 8. 22. · Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) pengembangan

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Teknik Pengumpulan Data dalam Tahapan Pengembangan ................. 27

Tabel 3.2 Kisi-kisi Pedoman Observasi Awal ...................................................... 29

Tabel 3.3 Kisi-kisi Pedoman Wawancara ............................................................. 30

Tabel 3.4 Kriteria Validator .................................................................................. 31

Tabel 3.5 Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Materi .................................................. 31

Table 3.6 Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Media .................................................. 32

Table 3.7 Indikator Angket Respon Siswa ............................................................ 32

Tabel 3.8 Skor Penilaian Angket .......................................................................... 33

Tabel 3.9 Interpretasi Hasil Skor Angket .............................................................. 34

Tabel 4.1 Skor Penilaian Angket .......................................................................... 41

Tabel 4.2 Data Kuantitatif Angket Validasi Ahli Materi ...................................... 42

Tabel 4.3 Data Kualitatif Angket Validasi Ahli Materi ........................................ 42

Tabel 4.4 Revisi Media E-Game Berdasarkan Validasi Ahli Materi .................... 43

Tabel 4.5 Data Kuantitatif Angket Validasi Ahli Media ...................................... 44

Tabel 4.6 Data Kualitatif Angket Validasi Ahli Media ........................................ 45

Tabel 4.7 Revisi Media E-Game Berdasarkan Validasi Ahli Media .................... 45

Tabel 4.8 Hasil Persentase Angket Respon Siswa……………………………….48

Page 14: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAME INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA …eprints.umm.ac.id/50646/1/PENDAHULUAN.pdf · 2019. 8. 22. · Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) pengembangan

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Bangun Ruang Kubus........................................................................ 12

Gambar 2.2 Bangun Ruang Balok ........................................................................ 14

Gambar 2.3 Kerangka Pikir................................................................................... 22

Gambar 3.1 Tahapan ADDIE Model .................................................................... 23

Gambar 3.2 Merancang atau Mendesain Game .................................................... 25

Gambar 3.3 Perancangan Animasi ........................................................................ 25

Gambar 4.1 Hasil Observasi ................................................................................. 36

Gambar 4.2 Konsep dan Sketsa Desain Game ...................................................... 37

Gambar 4.3 Perancangan Animasi ........................................................................ 37

Gambar 4.4 Halaman Awal Media........................................................................ 40

Gambar 4.5 Halaman Volume Bangun Ruang Kubus .......................................... 40

Gambar 4.6 Halaman Volume Bangun Ruang Balok ........................................... 40

Gambar 4.7 Halaman Tutorial Game .................................................................... 40

Gambar 4.8 Halaman Soal Media ......................................................................... 41

Gambar 4.9 Tahap Implementasi .......................................................................... 46

Page 15: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAME INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA …eprints.umm.ac.id/50646/1/PENDAHULUAN.pdf · 2019. 8. 22. · Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) pengembangan

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Ijin Penelitian dari Fakultas .................................................... 59

Lampiran 2. Surat Ijin Penelitian dari Sekolah ..................................................... 60

Lampiran 3. Lembar Hasil Observasi Awal .......................................................... 61

Lampiran 4. Lembar Hasil Wawancara ................................................................ 62

Lampiran 5. Angket Hasil Validasi Ahli Materi ................................................... 63

Lampiran 6. Angket Hasil Validasi Ahli Media ................................................... 65

Lampiran 7. Angket Hasil Respon Siswa ............................................................. 67

Lampiran 8. Rancangan Pengembangan ............................................................... 69

Lampiran 9. Dokumentasi ..................................................................................... 71

Lampiran 10. Surat Keterangan Plagiasi…..……………………………………..72

Lampiran 11. Biodata Penulis...………………………………………………….73

Page 16: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAME INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA …eprints.umm.ac.id/50646/1/PENDAHULUAN.pdf · 2019. 8. 22. · Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) pengembangan

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian:Suatu Pendekatan Praktis.

Jakarta: PT Rineka Cipta

Binanto, I. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya.

Yogyakarta: Andi Offset

Departemen Pendidikan Nasional 2008. Pengembangan Bahan Ajar dan Media.

Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional

Dewi, Ghea. 2012.” Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Hewan Dalam

Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sd Berbasis

Macromedia Flash.” Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik.

Universitas Negeri Yogyakarta

Desiana. 2011. Pengertian dan Macam Bangun Ruang.

http.www.poenyaecix.worpress.com. diakses tanggal 2 November 2018

Fransiska, Sutartini. 2009 . Jagoan Matematika. Jakarta: PT Gramedi Widiasarana

Indonesia

Handriyantini, E. 2009. Permainan edukatif (educational games) berbasis

komputer untuk siswa sekolah dasar. Malang: Sekolah Tinggi Informasi &

Komputer Indonesia

Hastratuddin. 2014. Pembelajaran Matematika Sekarang dan yang Akan Datang

Berbasis Karakter. Jurnal Dikdaktik Matematika. 1 (2) : 31

Haryono, Ari Dwi. 2014. Metode Praktis Pengembangan Sumber Belajar dan

Media Pembelajaran. Malang : Genius Media

Hermono, Fajar. 2012. Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia

(Studi Kasus Mata Pelajaran IPA Bahasan Gerak Benda Kelas III SDN

Dempelrejo. Jurnal : Program Studi Teknik Informatika STMIK Provisi

Semarang.

Nurkholis, Diar Fatkhu. 2015. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan

Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Untuk SD Berbasis Adobe Flash

CS6. Pendidikan Teknik Informatika. Universitas Muhammadiyah

Ponorogo.

Page 17: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAME INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA …eprints.umm.ac.id/50646/1/PENDAHULUAN.pdf · 2019. 8. 22. · Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) pengembangan

Prastowo, A. 2015. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif: Menciptakan

Metode Pembelajaran yang Menarik dan Menyenangkan (Desy Wijaya,

Ed.). Jogjakarta: Diva Press.

Pratama, Wahyu. 2014. Game Adventure Misteri Kotak Pandora. Jurnal:

Telematika Vol. 7 No.2

Purnama, Alif. 2018. Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi

Untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Gerak Lurus IPA SMP.

Pendidikan Teknik Informatika. Universitas Muhammdiyah Surakarta

Runtukahu, J. Tombokan, dkk. 2014. Pembelajaran Matematika Dasar Bagi

Anak Berkesulitan Belajar. Yogyakarta : Ar-Ruzz

Subarinah, S. 2006. Inovasi Pembelajaran Matematika. Jakarta: Departemen\

Pendidikan Nasional

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.

Bandung: Alfabeta

Suhana, C. 2014. Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung : Refika Aditama

Suhendar, Akip, dkk. 2015. Perancangan Game Edukasi Pada SMPN Cidahu

kelas VII Berbasis Multimedia. Jurnal: Protekinfo Vol.2

Susanto, Dr. Ahmad. 2016. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.

Jakarta : Prenadamedia Group

Sumanto, dkk. 2012. Media Pembelajaran SD. Malang: Universitas Negeri

Malang

Sutikno, M. Sobry. 2013. Belajar dan Pembelajaran. Lombok: Holistica

Sutrisna, Sulis. 2005. Aku Ingin Menjadi Ahli Matematika.

Depok: PT Kawan Pustaka

Suwangsih, E. & Turlina. 2010. Model Pembelajaran Matematika.

Bandung: UPI Press

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.

Bandung: Alfabeta

Tegeh, dkk. 2014. Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu

Wibawanto, Wandah. 2017. Desain dan Pemrogaman Multimedia Pembelajaran.

Jember: Cerdas Ulet Kreatif

Page 18: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAME INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA …eprints.umm.ac.id/50646/1/PENDAHULUAN.pdf · 2019. 8. 22. · Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) pengembangan