pengembangan media pembelajaran e-game interaktif berbasis adobe flash pada...
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAME
INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA MATERI
VOLUME BANGUN RUANG DI KELAS V SD
SKRIPSI
OLEH:
TITIN MIRYANTINI
NIM: 201510430311084
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2019
i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAME
INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA MATERI
VOLUME BANGUN RUANG DI KELAS V SD
SKRIPSI
diajukan kepada Universitas Muhammadiyah Malang sebagai salah satu syarat
mendapatkan gelar sarjana pendidikan guru sekolah dasar
OLEH:
TITIN MIRYANTINI
NIM: 201510430311084
PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
FEBRUARI 2019
ii
iii
iv
v
PERSEMBAHAN
Rasa syukur kepada Allah SWT yang memberikan Rahmad-Nya, nikmat-
Nya dan hidayah-Nya dan Rosulullah SAW yang memberikan petunjuk ke jalan
terang dan benar sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Kupersembahkan skripsi ini untuk :
a. Ayahhanda Rianto dan ibunda Rumini yang aku sayangi dan aku patuhi, terima
kasih atas semua yang telah beliau berikan dan dengan Tulus Ikhlas,
Membesarkan, Menyayangi, Membimbing, Mendo’akan, serta Mendukung dan
Berkorban untuk masa depanku. Kalian selalu hadir dalam setiap Do’aku.
b. Kakakku dan keluarga besarku yang telah memberi semangat, dukungan,
kekuatan serta do’a dalam perjalanan studiku selama ini.
c. Bapak/Ibu dosen yang selama ini telah memberikan bimbingan dan pendidikan
selama saya menempuh bangku kuliah di Universitas Muhammadiyah Malang,
saya mengucapkan terima kasih atas kesabaran dan ilmu yang telah diberikan.
d. Sahabat-sahabatku Febi, Regita, Lefrita , Shintya, dll, terima kasih atas
motivasinya dan kebersamaannya serta saling menghibur dikala suka maupun
duka.
vi
ABSTRAK
Miryantini, Titin. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran E-Game Interaktif
Berbasis Adobe Flash Pada Materi Volume Bangun Ruang Di Kelas V SD.
Skripsi, Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP Universitas
Muhammadiyah Malah. Pembimbing : (I) Dyah Worowirastri E, M.Pd, (II)
Kuncahyono, M.Pd.
Kata Kunci: Media E-Game Matematika, Adobe Flash, Volume Bangun Ruang
Kurangnya penggunaan media pembelajaran menyebabkan siswa cenderung
kurang aktif dalam proses pembelajaran. Sehingga diperlukan inovasi baru untuk
mengembangkan media pembelajaran bentuk konkrit, menjadi media
pembelajaran E-game interaktif berbasis adobe flash agar tercipta pembelajaran
yang interaktif. E-game interaktif dapat dijadikan media pembelajaran siswa
sesuai dengan kebutuhan siswa yang menarik, menyenangkan, dan
membangkitkan aktivitas siswa dengan mengkonstruksi pengetahuan melalui
pengelaman belajar yang dilakukan. Sedang penelitian ini bertujuan untuk 1)
mengembangkan media pembelajaran E-game interaktif berbasis adobe flash, dan
2) untuk menghasilkan produk berupa E-game interaktif berbasis adobe flash yang
valid, layak dan menarik sebagai media pembelajaran yang didasarkan pada nilai
angket ahli materi, ahli media, dan angket respon siswa.
Kegiatan penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu menggunakan model
pengembangan ADDIE. Model ini mempunyai lima tahapan yaitu, 1) Analisis , 2)
Desain 3) Pengembangan, 4) Implementasi dan 5) Evaluasi. Tahapan pertama
yaitu analisis yang bertujuan untuk mengetahui kebutuhan dan kendala dalam
kegiatan pembelajaran, kedua merancangan hasil analisis sesuai dengan
kebutuhan dan karakteristik siswa berdasarkan kompetensi, ketiga pengembangan
yaitu menentukan komponen berdasarkan rancangan sebelumnya, keempat adalah
penerapan yang dilaksanakan untuk menguji kelayakan produk yang telah
dikembangkan kepada ahli materi dan ahli media pembelajaran, dan tahap kelima
yaitu evaluasi adalah kegiatan untuk mengetahui hasil dari proses uji coba dan
memperbaiki produk sesuai dengan saran dari ahli materi dan media.
Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) pengembangan media pembelajaran
e-game interaktif berbasis adobe flash menunjukan kriteria sangat valid, hal ini dapat dilihat dari persentase yang dihasilkan validasi ahli materi 90% dan ahli
media 80% sedangkan 2) tingkat kelayakan 93,94% dari hasil respon siswa
terhadap penggunaan e-game. Penggunaan media e-game pada saat proses
pembelajaran membuat siswa lebih tertarik dan menyenangkan sehingga tujuan
pembelajaran tercapai secara maksimal. Berdasarkan hasil penelitian tersebut
dapat disimpulkan bahwa e-game interaktif berbasis adobe flash dapat digunakan
sebagai penunjang media pembelajaran siswa kelas V Sekolah Dasar.
vii
ABSTRACT
Miryantini, titular. 2019. Learning Media Development of interactive E-Game
based on Adobe Flash in the Volume building material in class V SD.
Thesis, school teacher Education Department, University of
Muhammadiyah in fact. Supervisor: (I) Dyah Worowirastri E, M. Pd, (II)
Kuncahyono, M. Pd.
Keywords: Media E-Game Mathematics, Adobe Flash, Volume up space
Lack of learning media use causes students to be less active in the learning
process. So new innovations are needed to develop a concrete form of learning
media, becoming an interactive E-game learning media based on Adobe Flash to
create interactive learning. Interactive E-games can be used as a learning medium
for students according to the needs of interesting, fun, and generating student
activities by constructing knowledge through learning management. Currently, the
research aims to 1) develop interactive E-game learning media based on Adobe
Flash, and 2) to produce a product in the form of interactive E-games based on
Adobe Flash that is valid, feasible and interesting as a medium of learning is
based on the value of expert material, media experts, and student response polls.
Research activities conducted by researchers are using ADDIE's
development model. This model has five stages namely, 1) analysis, 2) design, 3)
development, 4) implementation, and 5) evaluation. The first stage is the analysis
that aims to know the needs and constraints in the learning activities, both the
analysis of the results according to the needs and characteristics of the students
based on competence, the third development is Determining the components
based on the previous draft, the fourth is an implementation implemented to test
the feasibility of the product that has been developed to the material expert and
the learning media experts, and the fifth stage of evaluation is the activity to
Know the outcome of the test process and improve the product according to the
advice of the material and media experts
The results showed that 1) the development of interactive learning media
based on Adobe Flash showed very valid criteria, this can be seen from the
percentage generated by expert validation of 90% material and media experts 80%
while 2) level eligibility of 93.94% of student response results against the use of
e-games. The use of e-games media during the learning process makes students
more interested and enjoyable so that the learning objectives are achieved to the
fullest. Based on the results of the study can be concluded that interactive e-games
based on Adobe Flash can be used to support learning media in elementary school
V class.
viii
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Allah subhanahu wa ta’ala penulis panjatkan karena
hanya berkat rahmat, hidayah dan inayah-Nya skripsi dengan judul
”Pengembangan Media Pembelajaran E-Game Interaktif Berbasis Adobe Flash
Pada Materi Volume Bangun Ruang Di Kelas V SD” dapat terselesaikan dengan
baik. Sholawat serta salam tidak lupa selalu tercurahkan kepada junjungan kita,
Nabiyullah Muhammad SAW.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini dapat diselesaikan berkat bimbingan,
bantuan dan dorongan dari berbagai pihak. Dengan segala kerendahan hati penulis
mengucapkan banyak terima kasih kepada yang terhormat:
1. Dyah Worowirastri Ekowati, M.Pd, selaku pembimbing I yang telah
memberikan bimbingan, motivasi, dan kesabaran dalam membimbing
penulis.
2. Kuncahyono, M.Pd, selaku pembimbing II yang sabar memberikan arahan,
masukan, dan bimbingan dalam membimbing penulis.
3. Nawang Sulistyani, M.Pd dan Bahrul Ulum, M.Pd, yang telah berkenan
meluangkan waktu untuk memvalidasi produk LKPD pada penelitian ini.
4. Nurbadi, S.Pd, selaku Kepala Sekolah SD Negeri 6 Sumbermanjingkulon
yang berkenan memberikan ijin untuk melakukan penelitian.
5. Ayahanda Rianto dan Ibunda Rumini dan kakakku dan keluarga besarku
tercinta yang senantiasa mendo’akan penulis dalam menuntut ilmu.
6. Mahasiswa angkatan 2015 yang memberikan semangat dan motivasi sehingga
skrispsi ini dapat terselesaikan.
7. Semua pihak terkait yang tidak mungkin dapat penulis sebutkan satu per satu.
ix
x
DAFTAR ISI
Halaman Judul ……………..…………………….………………………………..i
Lembar Persetujuan ................................................................................................. ii
Lembar Pengesahan ............................................................................................... iii
Surat Pernyataan Keaslian...................................................................................... iv
Persembahan ........................................................................................................... v
Abstrak ................................................................................................................... vi
Kata Pengantar ..................................................................................................... viii
Daftar Isi.................................................................................................................. x
Daftar Tabel .......................................................................................................... xii
Daftar Gambar ...................................................................................................... xiii
Daftar Lampiran ................................................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ........................................................................................ 5
C. Tujuan Penelitian & Pengembangan ............................................................ 5
D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ........................................................... 5
E. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan................................................... 6
F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian & Pengembangan .............................. 7
G. Definisi Operasional .................................................................................... 8
BAB II KAJIAN PUSTAKA ................................................................................ 10
A. Kajian Teori ............................................................................................... 10
B. Kajian Penelitian yang Relevan ................................................................. 20
C. Kerangka Berfikir....................................................................................... 22
BAB III METODE PENELITIAN & PENGEMBANGAN ................................. 23
A. Model Penelitian & Pengembangan ........................................................... 23
B. Prosedur Penelitian & Pengembangan ....................................................... 24
C. Tempat dan Waktu Penelitian .................................................................... 27
D. Teknik Pengumpulan Data ......................................................................... 27
E. Instrumen Penilaian .................................................................................... 29
F. Teknik Analisis Data .................................................................................. 33
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...................................... 35
A. Hasil Penelitian .......................................................................................... 35
xi
B. Pembahasan ................................................................................................ 49
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 54
A. Kesimpulan ................................................................................................ 54
B. Saran ........................................................................................................... 55
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 56
LAMPIRAN .......................................................................................................... 58
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Teknik Pengumpulan Data dalam Tahapan Pengembangan ................. 27
Tabel 3.2 Kisi-kisi Pedoman Observasi Awal ...................................................... 29
Tabel 3.3 Kisi-kisi Pedoman Wawancara ............................................................. 30
Tabel 3.4 Kriteria Validator .................................................................................. 31
Tabel 3.5 Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Materi .................................................. 31
Table 3.6 Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Media .................................................. 32
Table 3.7 Indikator Angket Respon Siswa ............................................................ 32
Tabel 3.8 Skor Penilaian Angket .......................................................................... 33
Tabel 3.9 Interpretasi Hasil Skor Angket .............................................................. 34
Tabel 4.1 Skor Penilaian Angket .......................................................................... 41
Tabel 4.2 Data Kuantitatif Angket Validasi Ahli Materi ...................................... 42
Tabel 4.3 Data Kualitatif Angket Validasi Ahli Materi ........................................ 42
Tabel 4.4 Revisi Media E-Game Berdasarkan Validasi Ahli Materi .................... 43
Tabel 4.5 Data Kuantitatif Angket Validasi Ahli Media ...................................... 44
Tabel 4.6 Data Kualitatif Angket Validasi Ahli Media ........................................ 45
Tabel 4.7 Revisi Media E-Game Berdasarkan Validasi Ahli Media .................... 45
Tabel 4.8 Hasil Persentase Angket Respon Siswa……………………………….48
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Bangun Ruang Kubus........................................................................ 12
Gambar 2.2 Bangun Ruang Balok ........................................................................ 14
Gambar 2.3 Kerangka Pikir................................................................................... 22
Gambar 3.1 Tahapan ADDIE Model .................................................................... 23
Gambar 3.2 Merancang atau Mendesain Game .................................................... 25
Gambar 3.3 Perancangan Animasi ........................................................................ 25
Gambar 4.1 Hasil Observasi ................................................................................. 36
Gambar 4.2 Konsep dan Sketsa Desain Game ...................................................... 37
Gambar 4.3 Perancangan Animasi ........................................................................ 37
Gambar 4.4 Halaman Awal Media........................................................................ 40
Gambar 4.5 Halaman Volume Bangun Ruang Kubus .......................................... 40
Gambar 4.6 Halaman Volume Bangun Ruang Balok ........................................... 40
Gambar 4.7 Halaman Tutorial Game .................................................................... 40
Gambar 4.8 Halaman Soal Media ......................................................................... 41
Gambar 4.9 Tahap Implementasi .......................................................................... 46
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Surat Ijin Penelitian dari Fakultas .................................................... 59
Lampiran 2. Surat Ijin Penelitian dari Sekolah ..................................................... 60
Lampiran 3. Lembar Hasil Observasi Awal .......................................................... 61
Lampiran 4. Lembar Hasil Wawancara ................................................................ 62
Lampiran 5. Angket Hasil Validasi Ahli Materi ................................................... 63
Lampiran 6. Angket Hasil Validasi Ahli Media ................................................... 65
Lampiran 7. Angket Hasil Respon Siswa ............................................................. 67
Lampiran 8. Rancangan Pengembangan ............................................................... 69
Lampiran 9. Dokumentasi ..................................................................................... 71
Lampiran 10. Surat Keterangan Plagiasi…..……………………………………..72
Lampiran 11. Biodata Penulis...………………………………………………….73
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian:Suatu Pendekatan Praktis.
Jakarta: PT Rineka Cipta
Binanto, I. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya.
Yogyakarta: Andi Offset
Departemen Pendidikan Nasional 2008. Pengembangan Bahan Ajar dan Media.
Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional
Dewi, Ghea. 2012.” Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Hewan Dalam
Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sd Berbasis
Macromedia Flash.” Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik.
Universitas Negeri Yogyakarta
Desiana. 2011. Pengertian dan Macam Bangun Ruang.
http.www.poenyaecix.worpress.com. diakses tanggal 2 November 2018
Fransiska, Sutartini. 2009 . Jagoan Matematika. Jakarta: PT Gramedi Widiasarana
Indonesia
Handriyantini, E. 2009. Permainan edukatif (educational games) berbasis
komputer untuk siswa sekolah dasar. Malang: Sekolah Tinggi Informasi &
Komputer Indonesia
Hastratuddin. 2014. Pembelajaran Matematika Sekarang dan yang Akan Datang
Berbasis Karakter. Jurnal Dikdaktik Matematika. 1 (2) : 31
Haryono, Ari Dwi. 2014. Metode Praktis Pengembangan Sumber Belajar dan
Media Pembelajaran. Malang : Genius Media
Hermono, Fajar. 2012. Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia
(Studi Kasus Mata Pelajaran IPA Bahasan Gerak Benda Kelas III SDN
Dempelrejo. Jurnal : Program Studi Teknik Informatika STMIK Provisi
Semarang.
Nurkholis, Diar Fatkhu. 2015. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan
Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Untuk SD Berbasis Adobe Flash
CS6. Pendidikan Teknik Informatika. Universitas Muhammadiyah
Ponorogo.
Prastowo, A. 2015. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif: Menciptakan
Metode Pembelajaran yang Menarik dan Menyenangkan (Desy Wijaya,
Ed.). Jogjakarta: Diva Press.
Pratama, Wahyu. 2014. Game Adventure Misteri Kotak Pandora. Jurnal:
Telematika Vol. 7 No.2
Purnama, Alif. 2018. Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi
Untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Gerak Lurus IPA SMP.
Pendidikan Teknik Informatika. Universitas Muhammdiyah Surakarta
Runtukahu, J. Tombokan, dkk. 2014. Pembelajaran Matematika Dasar Bagi
Anak Berkesulitan Belajar. Yogyakarta : Ar-Ruzz
Subarinah, S. 2006. Inovasi Pembelajaran Matematika. Jakarta: Departemen\
Pendidikan Nasional
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung: Alfabeta
Suhana, C. 2014. Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung : Refika Aditama
Suhendar, Akip, dkk. 2015. Perancangan Game Edukasi Pada SMPN Cidahu
kelas VII Berbasis Multimedia. Jurnal: Protekinfo Vol.2
Susanto, Dr. Ahmad. 2016. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.
Jakarta : Prenadamedia Group
Sumanto, dkk. 2012. Media Pembelajaran SD. Malang: Universitas Negeri
Malang
Sutikno, M. Sobry. 2013. Belajar dan Pembelajaran. Lombok: Holistica
Sutrisna, Sulis. 2005. Aku Ingin Menjadi Ahli Matematika.
Depok: PT Kawan Pustaka
Suwangsih, E. & Turlina. 2010. Model Pembelajaran Matematika.
Bandung: UPI Press
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung: Alfabeta
Tegeh, dkk. 2014. Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu
Wibawanto, Wandah. 2017. Desain dan Pemrogaman Multimedia Pembelajaran.
Jember: Cerdas Ulet Kreatif