pengembangan media monopoli tematik pada tema …
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI TEMATIK PADA
TEMA DAERAH TEMPAT TINGGALKU UNTUK SISWA
KELAS IV DI MADRASAH IBTIDAIYAH
RAHMATULLAH KOTA JAMBI
SKRIPSI
Oleh
ZULFITRAH AKBAR
NIM. TPG.161989
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SULTAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI
2020
i
PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI TEMATIK PADA
TEMA DAERAH TEMPAT TINGGALKU UNTUK SISWA
KELAS IV DI MADRASAH IBTIDAIYAH
RAHMATULLAH KOTA JAMBI
SKRIPSI
Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
ZULFITRAH AKBAR
NIM. TPG.161989
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SULTAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI
2020
ii
iii
iv
v
vi
vii
viii
ix
x
MOTTO
خيرالناس انفعھم لناس )رواه البخارى ومسلم(
Artinya: Sebaik-baik manusia adalah yang paling
bermanfaat bagi manusia lain. (HR. Bukhari dan
Muslim)
xi
xii
xiii
ABSTRAK
Nama : Zulfitrah Akbar
Jurusan : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Judul : Pengembangan Media Monopoli Tematik pada Tema Daerah Tempat
Tinggalku Untuk Siswa Kelas IV di Madrasah Ibtidaiyah Rahmatullah
Kota Jambi
Skripsi ini membahas tentang Pengembangan Media Monopoli Tematik
pada Tema Daerah Tempat Tinggalku untuk Siswa Kelas IV Di Madrasah
Ibtidaiyah Rahmatullah Kota Jambi. Tujuan penelitian ini adalah (1) Untuk
mengembangkan media Pembelajaran Monopoli Tematik pada pembelajaran
Tematik Terpadu (2) Untuk mengetahui kelayakan media Monopoli Tematik pada
pembelajaran Tematik Terpadu (3) Untuk mengetahui keefektifitas media
Monopoli Tematik dalam pembelajaran Tematik Terpadu. pengembangan media
Monopoli Tematik dalam pembelajaran Tematik Terpadu ini diperuntukkan untuk
anak kelas IV di Madrasah Ibtidaiyah Rahmatullah pada Pokok bahasan Tema 8
Daerah Tempat Tinggalku.
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan
model pengembangan Borg & Gall. Model pengembangan ini merupakan salah
satu model prosedural yang bersifat deskriptif, model ini juga sesuai dengan
karakteristik jenis penelitian Research and Development (R&D) yaitu untuk
menghasilkan produk. Metode Research and Development ini adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan, dan menguji keefektifan suatu
produk. Sumber data penelitian ini adalah siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah
Rahmatullah. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu menggunakan
angket. Validasi pengembangan media pembelajaran ini melibatkan 3 validator
yaitu ahli materi, ahli desain media, dan ahli pembelajaran.
Berdasarkan hasil penelitian, hasil validasi ahli materi menilai media ini
masuk dalam kategori “sangat valid” dengan presentase penilaian 100 % dan hasil
validasi ahli desain media menilai media ini masuk dalam kategori “sangat valid”
dengan presentase penilaian 94,44 % artinya media Monopoli Tematik ini layak
untuk dijadikan media pembelajaran. validator ahli pembelajaran menilai media
ini masuk dalam kategori “sangat valid” dengan presentasi 93,18 % dan hasil uji
coba siswa menilai media ini masuk ke kategori “Sangat Baik” dengan persentase
penilaian 95.50% artinya media Monopoli Tematik ini efektif untuk digunakan
dalam pembelajaran Tematik Terpadu.
Kata Kunci: Monopoli Tematik, Tematik Terpadu, Media Pembelajaran.
xiv
ABSTRACT
Name : Zulfitrah Akbar
Major : Teacher Education Madrasah Ibtidaiyah
Title : Development Of Thematic Monopoli Media on The Theme Of The
Area Where I Live For Class IV Students In Madrasah Ibtidaiyah
Rahmatullah Jambi City
This thesis discusses about Development Of Thematic Monopoli Media on
The Theme Of The Area Where I Live for Class IV Students In Madrasah
Ibtidaiyah Rahmatullah Jambi City. The objectives of this research are: (1) To
develop Thematic Monopili learning media in Integrated Thematic learning (2) To
know the feasibility of Thematic Monopili media on Integrated Thematic learning
(3) To know the effectiveness of Thematic Monopili media in Integrated
Thematic learning. development of Thematic Monopili Media in Integrated
Thematic lesson is intended for fourth graders IV in Madrasah Ibtidaiyah
Rahmatullah on the subject of theme 6 The Area Where I Live.
The development model used in this research uses the Borg & Gall
development model. This development model is one of the descriptive procedural
model, this model is also in accordance with the characteristics of Research and
Development (R & D) research that is to produce the product. Research and
Development method is a research method used to generate, and test the
effectiveness of a product. The data source of this research is the fourth grade
students of Madrasah Ibtidaiyah Rahmatullah. Data collection technique used is
using questionnaire. Validation of learning media development involves 3
validators namely material experts, design experts, and learning experts.
Based on the results of the research, the results of validation of material
experts assess the media is included in the category of "very valid" with a
percentage of 100% assessment and the results of validation of media experts
assess the media is included in the category "very valid" with the percentage of
94,44 % assessment means the media of this Thematic Monopili is feasible to be a
medium of learning. validator of learning experts assess the media is included in
the category "very valid" with the presentation 93,18 % and the results of student
trials assess the media into the category "Very valid" with percentage assessment of 95.50% meaning this Thematic Monopili is effective for use in Thematic
learning Integrated.
Keywords: Thematic Monopili, Integrated Thematic, Learning Media
xv
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................... i
NOTA DINAS .......................................................................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................... vi
PERNYATAAN ORISINALITAS ......................................................................... viii
PERSEMBAHAN ..................................................................................................... ix
MOTTO .................................................................................................................... x
KATA PENGANTAR .............................................................................................. xi
ABSTRAK ............................................................................................................... xiii
ABSTRACT .............................................................................................................. xiv
DAFTAR ISI ............................................................................................................. xv
DAFTAR TABEL .................................................................................................... xviii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................... xix
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................... xx
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang .................................................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah ......................................................................................... 6
C. Batasan Masalah ............................................................................................... 7
D. Rumusan Masalah ............................................................................................. 7
E. Tujuan Dan Kegunaan Pengembangan ............................................................. 8
F. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan ............................................................... 9
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Konsep Model Pengembangan Media Monopoli Tematik ............................... 12
1. Definisi Pengembangan ............................................................................... 12
2. Hakikat Media Pembelajaran ....................................................................... 13
a. Definisi Media Pembelajaran .................................................................. 13
b. Pentingnya Media Pembelajaran ............................................................. 15
c. Karakteristik Media Pembelajaran .......................................................... 16
d. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ................................................. 17
e. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ............................................... 18
xvi
B. Kajian Teoritik .................................................................................................. 22
1. Monopoli Tematik ....................................................................................... 22
a. Definisi Monopoli Tematik ..................................................................... 22
b. Prinsip-Prinsip Media Monopoli Tematik............................................... 25
c. Fungsi Alat Permainan Monopoli Tematik (Edukatif) ........................... 27
d. Langkah-Langkah Penggunaan Media Monopoli Tematik ..................... 28
2. Hakikat Pembelajaran Tematik Terpadu ............................................................... 30
a. Pengertian Pembelajaran Tematik Terpadu ............................................ 30
b. Tujuan Pembelajaran Tematik Terpadu .................................................. 31
c. Tahap-Tahap Pembelajaran Tematik Terpadu ........................................ 31
d. Karakteristik Pembelajaran Tematik Terpadu......................................... 32
e. Manfaat Pembelajaran Tematik Terpadu ................................................ 33
3. Hakikat Minat Belajar ........................................................................................... 33
a. Pengertian Minat Belajar ......................................................................... 33
b. Fungsi Minat Dalam Belajar ................................................................... 34
c. Indikator Minat Belajar ........................................................................... 34
C. Penelitian Yang Relevan................................................................................... 36
BAB III METODE PENELITIAN
A. Tempat Dan Waktu Penelitian .......................................................................... 40
1. Tempat Penelitian ........................................................................................ 40
a. Deskripsi Lokasi Penelitian ..................................................................... 40
2. Waktu Penelitian .......................................................................................... 41
B. Karakteristik Sasaran Penelitian ....................................................................... 41
C. Pendekatan Dan Prosedur Pengembangan........................................................ 41
1. Analisi Kebutuhan ....................................................................................... 42
2. Rancang Pengembangan .............................................................................. 43
3. Prosedur Pengembangan .............................................................................. 45
4. Uji Coba/Validasi, Evaluasi Dan Revisi Model .......................................... 49
5. Implementasi Model .................................................................................... 50
6. Pengumpulan Dan Analisis Data ................................................................. 52
xvii
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Pengembangan Model ............................................................................. 61
1. Hasil Penelitian Dan Pengumpulan Data ..................................................... 61
2. Hasil Perencanaan ........................................................................................ 62
3. Hasil Pengembangan Produk Awal ............................................................. 75
B. Kelayakan Model .............................................................................................. 82
1. Validasi Produk Media Monopoli Tematik ................................................. 82
a. Data Validasi Ahli Materi ....................................................................... 82
b. Data Validasi Ahli Desain ....................................................................... 85
c. Data Validasi Ahli Pembelajaran ............................................................ 89
C. Efektifitas Model (Dalam Tahapan Uji Coba) ................................................. 93
1. Data Uji Coba .............................................................................................. 93
a. Analisis Data Hasil Uji Coba Pada Siswa ............................................... 93
D. Pembahasan ...................................................................................................... 98
1. Pembahasan Hasil Penelitian ....................................................................... 98
2. Faktor Pendukung dan Penghambat............................................................. 100
a. Faktor Pendukung ................................................................................... 100
b. Faktor Penghambat .................................................................................. 101
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ....................................................................................................... 102
B. Saran ................................................................................................................. 103
1. Saran Pemanfaatan ....................................................................................... 103
2. Saran Untuk Pengembangan Lanjutan ......................................................... 103
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................... 105
LAMPIRAN-LAMPIRAN
xviii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Nama, Profesi dan Bidang Validator Produk ......................................... 49
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Penilaian Ahli Materi ............................................................ 53
Tabel 3.3 Kisi-kisi Penilaian Ahli Media .............................................................. 54
Tabel 3.4 Kisi-kisi Penilaian Ahli Pembelajaran .................................................. 55
Tabel 3.5 Kisi-kisi Penilaian Siswa ...................................................................... 56
Tabel 3.6 Kualifikasi Kelayakan Berdasarkan Skala Likert. ................................ 59
Tabel 3.7 Jadwal Penelitian................................................................................... 60
Tabel 4.1 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Tema Daerah Tempat
Tinggalku Kelas IV ................................................................................ 63
Tabel 4.2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Tema Daerah Tempat
Tinggalku Subtema 1 Pembelajaran 1 Kelas IV .................................... 65
Tabel 4.3 Hasil Penilaian Media Monopoli Tematik Oleh Ahli Materi ............... 82
Tabel 4.4 Kritik dan saran Media Monopoli Tematik Oleh Ahli Materi. ............. 85
Tabel 4.5 Hasil Penilaian Media Monopoli Tematik Oleh Ahli Desain ............... 85
Tabel 4.6 Kritik dan saran Media Monopoli Tematik Oleh Ahli Media .............. 88
Tabel 4.7 Revisi Produk dari Ahli Media Pembelajaran ...................................... 88
Tabel 4.8 Hasil Penilaian Media Monopoli Tematik Oleh Ahli Pembelajaran. ... 89
Tabel 4.9 Kritik dan saran Media Monopoli Tematik Oleh Ahli Pembelajaran ... 92
Tabel 4.10 Hasil Uji Coba Pada Siswa ................................................................. 94
Tabel 4.11 Kritik dan Saran Media Monopoli Tematik oleh siswa ...................... 96
xix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Langkah-langkah Penelitian Pengembangan Model Borg and Gall .. 45
Gambar 4.1 Papan Monopoli Tematik ................................................................... 76
Gambar 4.2 Kartu Bank Soal ................................................................................ 77
Gambar 4.3 Kartu Materi ....................................................................................... 77
Gambar 4.4 Kartu Sertifikat Rumah ...................................................................... 78
Gambar 4.5 Buku Petunjuk Permainan .................................................................. 79
Gambar 4.6 Puzzle ................................................................................................. 80
Gambar 4.7 Rumah-Rumahan ................................................................................ 80
Gambar 4.8 Pin Smile ............................................................................................ 81
Gambar 4.9 Dadu ................................................................................................... 81
Gambar 4.10 Gacu/Pion ......................................................................................... 81
Gambar 4.11 Validasi Ahli Materi dengan Ibu Nofrianty M.Pd.I ......................... 84
Gambar 4.12 Validasi Ahli Desain dengan Ibu Dra. Fatimah, M.Pd.I .................. 87
Gambar 4.13 Validasi Ahli Pembelajaran dengan Ibu Fatimah, S.Pd.I ................. 92
xx
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran : 1 Rekapitulasi Data Validasi ................................................................... 108
Lampiran : 2 Rekapitulasi Data Penilaian Siswa Terhadap Produk Yang
Dikembangkan ...................................................................................... 111
Lampiran : 3 Angket Siswa ........................................................................................ 113
Lampiran : 4 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ..................................................... 115
Lampiran : 5 Dokumentasi ......................................................................................... 131
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Sesuai dengan Permendikbud No 24 Tahun 2016 Bab 1 pasal 1 ayat 3 yang
menyebutkan “Pelaksanaan Pembelajaran pada Sekolah Dasar/Madrasah
Ibtidaiyah (SD/MI) dilakukan dengan pendekatan pembelajaran tematik-terpadu,
kecuali untuk mata pelajaran Matematika dan Pendidikan Jasmani Olahraga dan
Kesehatan (PJOK) sebagai mata pelajaran yang berdiri sendiri untuk kelas IV, V
dan VI.”
Pembelajaran Tematik terpadu merupakan pembelajaran yang menggunakan
tema pada proses pembelajaran. Pembelajaran tematik terpadu adalah
pembelajaran dengan memadukan beberapa mata pelajaran melalui penggunaan
tema, dimana siswa tidak mempelajari materi mata pelajaran secara terpisah,
semua mata pelajaran yang ada di sekolah dasar sudah melebur menjadi satu
kegiatan pembelajaran yang diikat dengan tema (Kemendikbud, 2013, hal. 7).
Konsep ini telah lama dikemukakan oleh John Dewey sebagai upaya untuk
mengintegrasikan perkembangan dan pertumbuhan siswa-siswi dan kemampuan
pengetahuannya (Beans, 1983 dalam Su‟ud, dkk, 2006 dalam Sugiyar.dkk, 2009,
hal. 1.6). Ia memberikan pengertian bahwa pembelajaran terpadu adalah
pendekatan untuk mengembangkan pengetahuan siswa-siswi dalam pembentukan
pengetahuan berdasarkan pada interaksi dengan lingkungan dan pengalaman
kehidupannya.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-
upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses
belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat
disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut
sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya
dapat menggunakan alat yang murah dan efisien yang meskipun sederhana dan
2
bersahaja, tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran
yang diharapkan. Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru
juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media
pembelajaran yang akan digunakan apabila media tersebut belum tersedia
(Arsyad, 2016, hal. 2). Hal ini dicerminkan pada Al-Qur‟an surah Al-A‟laq Ayat
1-5:
“Bacalah dengan (menyebut) nama Tuhanmu yang menciptakan (1) Dia telah
menciptakan manusia dari segumpal darah (2) Bacalah, dan Tuhanmulah Yang
Maha Mulia (3) Yang mengajar (manusia) dengan pena (4) Dia mengajarkan
manusia apa yang tidak diketahuinya (5)
Pelaksanaan pada proses pembelajaran kurikulum 2013 berbasis aktivitas
dituntut kreatifivitas guru untuk mengelola pembelajaran dan mengembangkan
media pembelajaran. Kurikulum 2013 pemerintah sudah menyiapkan buku guru
dan buku siswa sebagai pedoman dalam proses pembelajaran. Pelaksanaan
kurikulum 2013 menuntut guru sebagai pendidik harus mampu mengembangkan
sistem pembelajaran terutama dalam pengembangan media karena media
pembelajaran merupakan salah satu pendukung dalam proses pembelajaran.
Agar pembelajaran tematik dapat berlangsung dengan baik, maka dibutuhan
media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan salah satu unsur yang amat
sangat penting dalam proses pembelajaran. Arsyad dalam Sukiman (2012, hal. 28)
yang mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah alat yang digunakan
untuk menyampaikan atau mengantarkan informasi atau pesan yang mengandung
maksud pembelajaran. Maka dari itu penggunaan media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar sangat penting, karena dengan mengunakan media
pembelajara penyampaian materi pembelajaran dapat tersampaikan dengan
3
mudah. Media pembelajaran merupakan alat komunikasi yang bertujuan untuk
lebih mengefektifkan proses belajar mengajar (Arsyad, 1997, hal. 2).
Siswa Pendidikan Dasar (SD/MI) yang umurnya berkisar antara 6 atau 7
tahun, sampai 12 atau 13 tahun. Dimana kemampuan yang tampak pada fase ini
adalah kemampuan dalam proses berpikir untuk mengoperasikan kaidah-kaidah
logika, meskipun masih terikat dengan objek yang bersifat kongkrit. Dari usia-
usia perkembangan kognitif, siswa SD masih terikat dengan objek yang nyata dan
menarik yang dapat ditangkap oleh panca indra. Dalam pembelajaran Tematik
Terpadu yang abstrak, siswa memerlukan alat bantu berupa media, dan alat peraga
yang dapat menarik pembelajaran agar apa yang akan disampaikan oleh guru
menjadi lebih cepat dipahami dan dimengerti oleh siswa serta menjadikan
pembelajaran menjadi lebih bermakna. Oleh karena itu dalam kegiatan
pembelajaran perlu adanya media pembelajaran guna membantu siswa untuk
memahami materi pelajaran.
Hal ini sesuai dengan yang disampaikan oleh salah satu guru kelas IV di MI
Rahmatullah Kota Jambi bahwa memang dalam kegiatan pembelajaran Tematik
Terpadu alangkah menariknya menggunakan media untuk membantu guru dalam
menyampaikan informasi, menyampaikan materi contohnya saja pada
pembelajaran Tema 8 Daerah Tempat Tinggalku di kelas IV. Tematik Terpadu
merupakan pembelajaran yang menyatukan berbagai mata pelajaran dalam satu
tema, meskipun konsep ini terdengar sederhana namun sebagian siswa yang masih
kesulitan untuk memahaminya. Selama ini dalam pembelajaran Tematik Terpadu
guru menggunakan teknik membaca dan melihat buku saja. Seperti yang diketahui
bahwa dalam satu kelas terdiri dari berbagai macam karakter siswa dan latar
belakang yang berde-beda. Oleh karenanya diperlukan berbagai macam metode
dan media agar siswa tidak jenuh sehingga pembelajaran lebih menarik dan tujuan
pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal.
4
Berdasarkan pengamatan dan temuan peneliti di lapangan, dalam
pembelajaran tematik terpadu siswa masih merasa kesulitan dalam memahami
pembelajaran. Sistem pembelajaran yang masih konvensional merupakan faktor
penyebab sulitnya siswa dalam memahami materi pelajaran. Menurut peneliti
pembelajaran akan menjadi lebih hidup apabila guru menggunakan media
pembelajaran. Media pembelajaran dapat menjadikan pembelajaran lebih menarik,
menyenangkan, fleksibel, memudahkan siswa dalam menerima, dan memahami
materi pelajaran, bahkan pembelajaran akan menjadi lebih bermakna sekaligus
menjadi sebuah pengalaman yang tidak dapat dilupakan bagi siswa di Madrasah
Ibtidaiyah Rahmatullah Kota Jambi
Untuk mengatasi hal tersebut, dalam kegiatan pembelajaran pengalaman
pembelajaran siswa memegang peranan yang penting dalam keberhasilan
pembelajaran. Agar pengalaman pembelajaran siswa dapat lebih bermakna, maka
dibutuhkan media pembelajaran. Pembelajaran dengan menggunakan media
Monopoli Tematik dalam pokok bahasan ini dianggap tepat untuk membantu
mempermudah siswa dalam memahami materi pelajaran. Disisi lain suasana
belajar akan lebih menarik, dan komunikasi antara guru dan siswa dapat terjalin
dengan baik.
Media Monopoli Tematik adalah alat permainan edukatif berbentuk papan
yang terdapat kotakan pada tiap tepi, kemudian di tengah terdapat kotak bank dan
bank materi. Bentuk fisik Monopoli Tematik dibentuk seperti papan catur yang
bisa dilipat dengan tujuan agar dapat menyimpan komponen dari alat
permainan ini. Dalam media Monopoli Tematik terdapat sajian materi
pembelajaran, beberapa tantangan soal tanya jawab serta soal-soal yang tertuang
dalam kartu bank soal pada setiap kotak yang dapat membuat anak- anak dapat
belajar kejujuran serta meningkatkan jiwa kompetitif dengan cara menyenangkan.
Alat permainan ini mengambil konsep materi sesuai dengan pembelajaran
tematik, dimana media Monopoli Tematik ini terinspirasi dari permainan
monopoli biasa yang diminati anak-anak sekolah dasar. Permainan yang menarik
5
dan menyenangkan dapat menumbuhkan minat belajar dan sikap pro-aktif siswa.
Selain itu permainan ini juga memberikan pemahaman kembali atau melakukan
fungsi perulangan kepada siswa dengan menggunakan kartu-kartu yang berisi
materi. Media Monopoli Tematik diharapkan mampu menjadi media yang tepat
guna dalam menjalankan aktifitas proses pembelajaran di Madrasah Ibtidaiyah
Rahmatullah.
Konsep awal dari pengembangan media monopoli ini mengacu pada
karakteristik siswa Sekolah Dasar yang suka bermain. Bermain adalah suatu
kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang
menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan
maupun mengembangakan imajinasi pada anak (Anggani Sudono, 2000, hal.1).
Bermain sangat penting bagi perkembangan fisik, psikis serta sosial anak sekolah
Dasar. Dengan bermain anak berinteraksi antar teman lain yang banyak
memberikan pengalaman yang berharga. Permainan yang disukai cenderung
kegiatan bermain secara kelompok. Dengan berpedoman pada prinsip “bermain
sambil belajar” permainan ini akan membawa siswa ke dunia belajar yang
dulunya membosankan menjadi menyenangkan.
Pengalaman yang bervariasi didapat oleh peserta didik dari proses
pembelajaran yang dilakukan oleh guru dalam menerapkan media pembelajaran.
Pengalaman pembelajaran yang fleksibel dan memfokuskan perhatian kepada
mereka adalah syarat utama dalam mencapai keberhasilan dalam proses
pembelajaran. Melalui penggunaan media Monopoli Tematik dapat digunakan
guru dalam menyampaikan materi pembelajaran.
Sebelumnya penelitian ini pernah dilaakukan oleh Nilam Sri Anggraheni
dengan judul “Pengembangan Media Permainan Monopoli Merah Putih Pada
Pembelajaran Tematik Integratif Peserta Didik Kelas V SD 3 Sawah Lama Bandar
Lampung”. Dalam penelitian ini dimana konsep nya yaitu untuk melatih agar
dapat bersikap kompetitif, hemat, dan konglomerasi ( mengembangkan usaha
yang dimiliki). Tujuannya untuk menguasai semua kotak tanah yang ada pada
6
papan melalui transaksi seperti membeli, menyewa dan juga pertukaran properti
dalam sistem ekonomi yang disediakan, yang dimana kertas bagian tengah itu
berwarnah merah putih dan kotak bagian samping nya ada berisi kotak start, kotak
penjara, kotak pancasila, kotak dana umum, kotak pajak jalan, kotak ekosistem
dan kotak kerajaan Islam di Indonesia, yang dimana ada beberapa kotak itu ada
pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan Materi Pembelajaran seperti kotak
pancasila, kotak dana umum dan kotak kerajaan Islam di Indonesia. Kemudiaan
ruang lingkup materi dalam penelitian ini hanya satu subtema yang dimana
pertanyaan-pertanyaan nya tidak terlalu banyak dan kurang luas.
Pada penelitian ini saya mengacu kepada karakteristik siswa Sekolah Dasar
yang suka bermain yang dimana permainan dapat menarik dan menyenangkan
yang dapat menimbulkan minat belajar dan sikap pro aktif siswa. Selain itu
permainan ini juga memberikan pemahaman kembali atau melakukan fungsi
perulangan kepada siswa dengan menggunakan kartu-kartu yang berisi materi.
Dimana yang membedakan antara penelitian sebelumnya dengan penelitian yang
saya akan lakukan yaitu mengenai konsep, keluasan materi yang diajarkan, kotak-
kotaknya, menambahkan media yang lain dan desain pembuatannya.
Berangkat dari pemikiran dan temuan di atas, peneliti mencoba mengangkat
sebuah judul yang sesuai dengan pembahasan di atas yaitu “Pengembangan
Media Monopoli Tematik Pada Tema Daerah Tempat Tinggalku Untuk
Siswa Kelas IV Di Madrasah Ibtidaiyah Rahmatullah Kota Jambi”
B. Identifikasi Masalah
Dari uraian latar belakang tersebut di atas, maka dapat diidentifikasi
beberapa permasalahan sebagai berikut :
1. Perhatian siswa tidak fokus ketika pembelajaran berlangsung.
2. Media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran masih minim.
3. Penjelasan materi yang diajarkan dalam pembelajaran tematik kurang luas.
4. Kebanyakan Guru merupakan pusat kegiatan belajar di kelas (teacher center).
5. Kebanyakan Siswa kurang aktif.
7
6. Kurangnya pemahaman belajar siswa pada pembelajaran Tematik Terpadu.
7. Peran aktif dalam pembelajaran kurang terwujud secara optimal.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang mendasari penelitian pengembangan ini,
agar penelitian ini lebih terarah dan lebih sesuai dengan tujuan yang di harapkan,
perlu adanya batasan masalah. Adapun batasan masalah sebagai berikut :
1. Asumsi
Beberapa asumsi yang mendasari pengembangan media pembelajaran
Monopoli Tematik siswa kelas IV MI Rahmatullah Kota Jambi antara lain
adalah:
a. Belum terciptanya media yang efektif dan efisien.
b. Guru kelas masih kesulitan dalam mengembangkan media monopoli tematik
yang efektif dan efisien.
2. Keterbatasan Pengembangan
a. Pengembangan Media Monopoli Tematik ini terbatas pada keefektifan dan
kevalidan belajar siswa kelas IV MI Rahmatullah Kota Jambi.
b. Objek penelitian terbatas pada Media Monopoli Tematik siswa kelas IV MI
Rahmatullah Kota Jambi.
c. Pengembangan Media Monopoli Tematik hanya terbatas pada materi Tema
Daerah Tempat Tinggalku.
d. Uji coba lapangan pada penelitian ini terbatas pada uji coba kelompok besar
yakni kelas IV MI Rahmatullah Kota Jambi.
D. Rumusan Masalah
1. Bagaimanakah langkah-langkah pengembangan Media Monopoli Tematik
pada Pembelajaran Tematik Terpadu kelas IV pada materi Tema Daerah
Tempat Tinggalku di MI Rahmatullah Kota Jambi ?
2. Bagaimanakah kelayakan Media Monopoli Tematik pada pembelajaran
Tematik Terpadu kelas IV Pada materi Tema Daerah Tempat Tinggalku di
MI Rahmatullah Kota Jambi ?
8
3. Apakah Media Monopoli Tematik efektif untuk digunakan dalam
pembelajaran Tematik Terpadu kelas IV Pada materi Tema Daerah Tempat
Tinggalku di MI Rahmatullah Kota Jambi ?
E. Tujuan dan Kegunaan Pengembangan
Dari paparan paragraf sebelumnya, maka dalam penelitian pengembangan
ini terdapat tujuan dan kegunaan produk yang ingin dikembangkan, diantaranya
sebagai berikut:
1. Tujuan
a. Untuk mendeskripsikan langkah-langkah pengembangan Media Monopoli
Tematik pada pembelajaran Tematik Terpadu kelas IV pada materi Tema
Daerah Tempat Tinggalku di MI Rahmatullah Kota Jambi.
b. Untuk mendeskripsikan kepraktisan Media Monopoli Tematik pada
pembelajaran Tematik Terpadu kelas IV Pada materi Tema Daerah Tempat
Tinggalku di MI Rahmatullah Kota Jambi.
c. Untuk mendeskripsikan efektifitas Media Monopoli Tematik dalam
pembelajaran Tematik Terpadu kelas IV Pada materi Tema Daerah Tempat
Tinggalku di MI Rahmatullah Kota Jambi.
2. Kegunaan
a. Bagi Siswa
1) Mengatasi kejenuhan belajar.
2) Siswa dapat lebih jelas dalam menerima pembelajaran.
3) Meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
4) Menciptakan rasa senang dalam belajar pelajaran Tematik Terpadu
dengan menggunakan media pembelajaran.
5) Menumbuhkan semangat belajar bagi siswa.
b. Bagi Guru
1) Guru dapat berkembang secara professional karena dapat menunjukkan
bahwa ia mampu menilai dan memperbaiki pembelajaran yang
dikelolanya.
9
2) Guru mendapat kesempatan berperan aktif mengembangkan pengetahuan
dan keterampilan dirinya.
3) Guru dapat memperoleh wawasan serta gambaran baru mengenai
pembelajaran dengan menggunakan alat peraga.
4) Memperbaiki proses belajar mengajar pelajaran Tematik Terpadu di
Madrasah Ibtidaiyah.
5) Meningkatkan kualitas dan kreatifitas guru dalam pembelajaran.
c. Bagi Madrasah atau Sekolah
1) Memberikan konstribusi positif tentang media pembelajaran.
2) Menciptakan kerjasama yang kondusif antara peneliti dengan sekolah
untuk kemajuan sekolah.
3) Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan atau bahan masukan
bagi pihak sekolah untuk menumbuhkan minat belajar siswa sehingga
hasil belajar serta minat belajar siswa meningkat.
4) Meningkatkan mutu pendidikan lembaga.
5) Membantu dalam meningkatkan prestasi lembaga.
d. Bagi Peneliti
Manfaat bagi penelitian dari penelitian ini yaitu “dapat menambah
wawasan serta pengalaman peneliti untuk terjun langsung kebidang
pendidikan”.
F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Media monopoli yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah alat
permainan edukatif sebagai media pembelajaran tematik siswa kelas IV MI
Rahmatullah Kota Jambi. Media monopoli dirancang sesuai materi pembelajaran
tematik pada tema 8 kelas IV yaitu Daerah Tempat Tinggalku. Media monopoli
mengambil konsep “bermain sambil belajar”, sehingga dapat menumbuhkan
suasana belajar yang lebih menyenangkan. Dalam media monopoli ini terdapat
sajian materi pembelajaran, permainan puzzle dan beberapa tantangan soal tanya
jawab yaitu soal-soal yang berada di bank soal. Tantangan dalam media
Monopoli Tematik ini adalah pemain harus melewati beberapa tantangan seperti
10
menjawab pertanyaan dari bank soal maupun tantangan puzzle. Konsep yang
seperti inilah menjadi tantangan siswa selain menjawab pertanyaan juga
mencoba merangkai puzzle supaya menjadi gambar yang utuh dengan
kemampuan yang dimiliki siswa.
Dalam permainan monopoli yang menang adalah yang mendapatkan pin
smile terbanyak atau dapat membuat pin smile lawan mainnya habis. Di awal
permainan 5 pin smile akan dibagikan kepada setiap pemain. Pin smile ini
diibaratkan nyawa atau uang atau harta pemain. Apabila pin smilenya sudah
habis maka pemain tersebut kalah dan yang mendapatkan pin smile terbanyak
itulah pemenangnya. Pin smile didapat dari pemain yang bisa menjawab
pertanyaan pada setiap kotak.
Media Monopoli Tematik ini terbuat dari bahan kayu. Bentuk papan
monopoli seperti papan catur yang bisa dilipat sehingga terdapat ruang supaya
bisa menjadi tempat penyimpanan komponen permainan monopoli seperti kartu,
pin smile, pion, rumah dan dadu. Gambar permainan monopoli terbuat dari kertas
Art Paper yang ditempelkan diluar papan catur. Ukuran media Monopoli
Tematik adalah 50 x 50 cm. Terdapat 2 kotak untuk wadah kartu, pin smile
dan sertifikat rumah. Dadu terbuat dari kardus dan miniatur orang-orangan
yang digunakan untuk memainkan Monopoli Tematik.
Rincian spesifikasi produk Monopoli Tematik dijabarkan sebagai berikut:
1. Monopoli Tematik terdiri dari beberapa komponen yaitu:
a. Papan Monopoli/ Alas
Papan monopoli dasar menggunakan papan catur yang sudah jadi dan
untuk desain Monopoli Tematik menggunakan aplikasi “CorelDraw X6”.
Ukuran 50 x 50 cm menggunakan kertas Art Paper.
b. Kartu/ Flash Card
Kartu di desain dengan Corel Draw X6. Menggunakan kertas ivory
360 gram dengan ukuran 20 cm x 13 cm.
c. Dadu
Dibuat dengan menggunakan kain flannel dengan ukuran 5 cm x 5 cm.
11
d. Gacu/Pion
Gacu/pion permainan sebanyak 4 buah yang terbuat dari kain flannel
yang berukuran 10 cm x 4 cm. Bentuk dari pion ini adalah berupa orang
memakai baju adat dari Indonesia.
e. Rumah
Rumah terbuat dari bahan kardus dilapisi dengan kertas origami
berwarna yang berukuran 5 cm x 3 cm x 3 cm sebanyak 10 buah.
f. Pin Smile
Pin smile sebagai simbol nyawa pemain. Pin smile terbuat dari kertas
karton dengan ekspresi emoticon smile.
g. Puzzle
Puzzle berukuran 15 cm x 15 cm dengan menggunakan kertas
ivory230 yang dilapisi kardus
12
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Konsep Model Pengembangan Media Monopoli Tematik
1. Definisi Pengembangan
Menurut Borg & Gall (1983) Pengembangan adalah suatu proses yang
dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Penelitian
ini mengikuti suatu langkah-langkah secara siklus. Langkah penelitian atau
proses pengembangan ini terdiri atas kajian tentang temuan penelitian atau
proses pengembagan yang akan dikembangkan, mengembangkan produk
berdasarkan temuan-temuan tersebut, melakukan uji coba lapangan sesuai
dengan latan di mana produk tersebut akan dipakai, dan melakukan revisi
terhadap hasil uji lapangan. Penelitian dan pengembangan pendidikan itu
sendiri dilakukan berdasarkan suatu model pengembangan berbasis industri,
yang temuan-temuannya dipakai untuk mendesain produk dan prosedur, yang
kemudian secara sistematis dilakukan uji lapangan, evaluasi, disempurnakan
untuk memenuhi kriteria keefektifan, kualitas, dan standar tertentu (Setyosari,
2013, hal. 276-277).
Pengembangan model Borg & Gall ini merupakan model proseduran
yang bersifat deskriptif. Model ini menggariskan langkah-langkah umum yang
harus diikuti untuk menghasilkan produk, bahan material atau rancangan
sebagaimana suatu siklus penelitian dan pengembangan menurut Borg & Gall,
(1983) langkah-langkah penelitian dan pengembangan tersebut adalah sebagai
berikut : (1) penelitian dan pengumpulan data; (2) perencanaan; (3)
Pengembangan Produk Awal; (4) Uji Coba Lapangan Awal; (5) Revisi Hasil
Uji Coba Awal; (6) Uji Coba Lapangan; (7) Penyempurnaan Produk yang
Telah Disempurnakan; (8) Uji Pelaksanaan Lapangan; (9) Penyempurnaan
Produk Akhir; (10) Desiminasi dan Implementasi.
13
2. Hakikat Media Pembelajaran
a. Definisi Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah
berarti „tengah‟,„perantara‟ atau pengantar‟. Dalam bahasa arab (وسآعم),
media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima
pesan. Gerlach & Ely (1971) dalam Arsyad, (2013) mengatakan bahwa
media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau
kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini,
guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih
khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung
diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk
menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau
verbal (Arsyad, 2013, hal. 3).
Batasan lain telah pula dikemukakan oleh para ahli yang sebagian di
antaranya akan diberikan berikut ini. AECT (Association of education and
communication technology, 1977) memberi batasan tentang media sebagai
segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau
informasi. Disamping sebagai sistem penyampai atau pengantar, Dalam
Arsyad, (2013) media yang sering diganti dengan kata mediator menurut
Fleming (1987, hal. 234) adalah penyebab atau alat yang turut campur
tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya. Dengan istilah mediator
media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang
efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar-siswa dan isi pelajaran.
Disamping itu, mediator dapat pula mencerminkan pengertian bahwa setiap
sistem pembelajaran yang melakukan peran mediasi, mulai dari guru sampai
kepada peralatan paling canggih, dapat disebut media. Ringkasnya, media
adalah alat yang menyampaikan atau menghantarkan pesan-pesan
pembelajaran (Arsyad, 2013, hal. 3).
14
Heinich, dan kawan-kawan (1982) dalam Arsyad, (2013)
mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang menghantar
informasi sumber dan penerima. Jadi, televisi, film, foto, radio, rekaman,
audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya
adalah media komunikasi. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau
informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud
pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Sejalan dengan
batasan masalah ini, Hamidjojo dalam Latuheru (1993) memberi batasan
media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk
menyampaikan atau menyebarkan ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide,
gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang
dituju (Arsyad, 2013, hal. 3-4).
Menurut Depdiknas (2003) istilah media berasal dari bahasa Latin
yang merupakan bentuk jamak dari “medium” yang secara harafiah berarti
perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang
dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima
informasi. Proses belajar mengajar pada dasarnya juga merupakan proses
komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut
media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan bagian dari sumber
belajar yang merupakan kombinasi antara perangkat lunak (bahan belajar)
dan perangkat keras (alat belajar).
Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-
unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling
mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran. Manusia terlibat dalam
sistem pengajaran terdiri dari siswa, guru, dan tenaga lainnya, misalnya
tenaga laboratorium. Material, meliputi buku-buku, papan tulis, dan kapur,
fotografi, slide dan film, audio dan video tape, fasilitas dan perlengkapan,
terdiri dari ruang kelas, perlengkapan audio visual, juga komputer. Prosedur,
meliputi jadwal dan metode penyampaian informasi, praktik, belajar, ujian,
dan sebagainya (Hamalik, 2003, hal. 57).
15
Media pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan atau
informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud
pengajaran. Media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan
untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape
recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar), foto,
gambar, grafik, televisi dan computer (Arsyad, 2013, hal. 3).
Dasar penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar
juga dapat kita temukan dalam Al-Qur‟an. Firman Allah SWT. Dalam surah
An-Nahl ayat 44, yaitu:
ل انيهم ونعههم كر نتبين نهناس ما نز بر وانزننا انيك انذ بانبينت وانز
يتفكرون
“Kami turunkan kepadamu Alquran, agar kamu menerangkan pada umat
manusia apa yang telah diturunkan kepada mereka dan supaya mereka
memikirkan”.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pengertian Media
Pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan guna
merangsang pikiran, perasaan, gagasan, perhatian, kemauan dan minat siswa
sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa.
b. Pentingnya Media Pembelajaran
Mengajar dapat dipandang sebagai usaha yang dilakukn guru adar
siswa belajar. Sedangkan yang dimaksud dengan belajar sendiri adalah
proses perubahan tingkah laku melalui pengalaman. Pengalaman itu dapat
berupa pengalaman langsung dan pengalaman tak langsung. Pengalaman
langsung adalah pengalaman yang diperoleh melalui aktivitas sendiri pada
situasi yang sebenarnya. Semisal, agar siswa belajar bagaimana
mengoperasikan komputer maka guru menyediakan komputer untuk
16
digunakan oleh siswa, agar siswa memiliki keterampilan mengendarai
kendaraan, maka secara langsung guru membimbing siswa menggunakan
kendaraan yang sebenarnya (Arsyad, 1997, hal. 8).
Untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan
pengalaman belajar bagi siswa, Edgar Dele melukiskannya dalam sebuah
kerucut yang kemudian dinamakan kerucut pengalaman (con of
exprecience). Kerucut pengalaman Edgar Dale, menggambarkan tingkat
pengalaman dan alat-alat yang diperlukan untuk memperoleh pengalaman.
Menurutnya pengalaman berlangsung dari tingkat yang kongkret naik
menuju ketingkat yang lebih abstrak (Hujair, 2009, hal. 40-41).
c. Karakteristik Media Pembelajaran
1) Media audio
Karakteristik media audio berdasarkan kemampuan media dalam
membangkitkan rangsangan indra pendengaran. Ciri utama dari media ini
adalah pesan yang disalurkan melalui media audio dituangkan dalam
lambang auditif, baik verba (kedalam kata-kat/bahasa lisan) maupun
nonverbal (Sadiman, 2009, Hal. 4). Beberapa jenis dari media yang dapat
dikelompokkan dalam media audio antara lain : Radio, alat perekam pita
magnetic. Piringan hitam, dan laboratorium bahasa.
2) Media visual
Karakteristik dari media visual adalah unsure-unsur terdiri dari
garis, bentuk, warna, dan tekstur. Media visual terbagi dua, yaitu : media
visual non-proyeksi dan media visual proyeksi (Asyhar, 2010, Hal. 61).
3) Media visual non-proyeksi
Media visual non-proyeksi merupakan jenis media yang sering
digunakan dalam pembelajaran. Media visual nonproyeksi dapat
menterjemahkan ide abstrak menjadi lebih realistik. Jenis-jenis media
visual nonproyeksi yaitu : gambar, grafik, diagram, bagan, peta, lukisan,
dan foto.
17
4) Media visual proyeksi
Media visual proyeksi adalah media-media visual yang bias
diproyeksi. Media-media visual proyeksi yang menampilkan objek lebih
besar dari aslinya pada layar proyeksi. Media-media proyeksi seperti :
Power point dan Kamera digital.
5) Media Audio-Visual
Karakteristik yang menonjol dari media audio-visual adlah
menggunakan alat keras selama proses belajar mengajar. Karena media
ini dapat menggunakan gambar (visual) dan suara (audio), atau yang
mampu menampilkan gambar bergerak. Media ini dapat menampilkan
unsur gambar dan suara secara bersamaan pada saat mengkomunikasikan
pesan. Media audio-visual terbagi dua macam yaitu: audio visual murni
adalah unsur suara dan unsur gambar berasal dari satu sumber,
minsalnya, video dan kaset. Dan audio visual tidak murni yaitu unsur
suara dan unsur gambar berasal dari sumber yang berbeda. Misalnya film
bingkai suara yang unsur gambarnya berasal dari slide proyektor dan
unsur suaranya dari tape recorder.
6) Multimedia
Multimedia merupakan penggabungan dua atau lebih format media
yang terpadu gseperti teks, grafik, animasi, dan video. Multimedia
merupakan suatu system penyampaian dengan menggunakan berbagai
jenis bahan belajar yang membentuk suatu unit (Arsyad, 2016, Hal.104)
d. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
Berikut ini beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam pemilihan
media:
1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilh berdasarkan
tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu
pada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitig, afektif,
dan psikomotorik.
18
2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip
atau generalisasi. Media yang berbeda, misalnya film dan grafik
memerlukan simbol yang berbeda dan kode yang berbeda, dan oleh
karena itu memerlukan proses dan keterampilan m ental yag berbeda
untuk memahaminya. Agar dapat membantu dalam proses pembelajaran
secara efektif, media pembelajaran harus selaras dan sesuai dengan
kebutuhan tugas pembelajaran dan kemapuanmental siswa.
3) Praktis, luwes, dan bertahan. Jika tidak tersedia waku, daya atau sumber
daya lainnya untuk memproduksi, tidak perlu dipaksakan. Media yang
mahal dan memakan waktu yang lama untuk meproduksinya bukanlah
jaminan sebagai media yang terbaik. Media yang dipilih sebaiknya dapat
digunakan dimanapun dan kapanpun dengan peralatan uang tersedia di
sekitarnya serta mudah dipindahkan dan dibawa kemana-mana.
4) Guru terampil dalam menggunakannya. Ini merupakan kriteria utama.
Apapun media itu, guru harus mampu menggunakannya dalam proses
pembelajaran. Nilai dan manfaat media amat ditentukan oleh guru yang
menggunakannya.
5) Pengelompkkan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar
belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau
perorangan. Ada media yang tepat untuk jenis kelompok besar, kelompok
kecil, dan perorangan.
6) Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotografi harus
memenuhi persyaratan teknis tertentu (Arsyad, 2016, Hal 73-74).
e. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting
adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling
berkaitan. Pemilihan salah saru metode mengajar tertentu akan
memengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada
berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara
lain tujuan pembelajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa
19
kuasai setelah pembelajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran
termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa
salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu
mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar
yang ditata dan diciptakan oleh guru (Arsyad, 2013, hal. 19).
Hamalik (1986) dalam Arsyad, (2013) mengemukakan bahwa
pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, mengbangkitkan motivasi
dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh
psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap
orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses
pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain
membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat
membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan
menarik dan terpecaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan
informasi (Arsyad, 2013, hal. 19-20).
1) Fungsi Media Pembelajaran
Levie & Lentz (1982) dalam Arsyad, (2013) mengemukakan empat
fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu: (a) fungsi,
atensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kognitif, dan (d) fungsi kompensatoris.
a) Fungsi atensi
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan
mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran
yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks
materi pelajaran. Seringkali pada awal pelajaran siswa tidak tertarik dengan
materi pelajaran atau mata pelajaran itu merupakan salah satu pelajaran
yang tidak disenangi oleh mereka sehingga mereka tidak memperhatikan.
Media gambar khususnya gambar yang diproyeksikan melalui overhead
projector dapat menenangkan dan mengarahkan perhatian mereka kepada
20
pelajaran yang akan mereka terima. Dengan demikian, kemungkinan untuk
memperoleh dan mengingat isi pelajaran semakin besar.
b) Fungsi afektif
Media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika
belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual
dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang
menyangkut masalah social atau ras.
c) Fungsi kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian
yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar
pencapaiaan tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan
yang terkandung dalam gambar.
d) Fungsi kompensatoris
Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil
penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami
teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk
mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.
Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan
siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang
disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.
Media pembelajaran, menurut Kemp & Dayton (1985, hal. 28), dapat
memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan,
kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu :
1) Memotivasi minat atau tindakan,
2) Menyajikan informasi,
3) Memberi instruksi
21
Untuk memenuhi fungsi motivasi, media pembelajaran dapat
direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan. Hasil yang diharapkan
adalah melahirkan minat dan merangsang para siswa atau pendengar untuk
bertindak (turut memikul tanggung jawab, melayani secara sukarela, atau
memberikan subangan material). Pencapaian tujuan ini akan
memperngaruhi sikap, nilai, dan emosi.
Media berfungsi untuk tujuan instruksi di mana informasi yang
terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau
mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran
dapat terjadi. Materi harus dirancang secara lebih sistematis dan psikologis
dilihat dari segi prinsip-prinsip belajar agar dapat menyiapkan instruksi
yang efektif. Di samping menyenangkan, media pembelajaran harus dapat
memberikan pengalaman yang menyenangkan dan memenuhi kebutuhan
siswa. (Arsyad, 2013, hal. 19-25).
2) Manfaat Media Pembelajaran
Sudjana & Rivai (1992, hal. 2) dalam Arsyad (2013) mengemukakan
manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu :
a) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar,
b) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehinga dapat lebih
dipahami oleh siswa dalam memungkinkannya menguasai dan mencapai
tujuan pembelajaran,
c) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan
dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap
jam pelajaran.
d) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak seperti
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain
(Arsyad, 2013, hal. 28).
22
Encyclopedia of educational research dalam Hamalik (1994, hal. 15)
merincikan manfaat media pendidikan sebagai berikut :
a) Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berfikir, oleh karena itu
mengurangi verbalisme.
b) Memperbesar perhatian siswa.
c) Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh
karena itu membuat pelajaran lebih mantap.
d) Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan
berusaha sendiri di kalangan siswa.
e) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui
gambar hidup.
f) Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan
kemampuan berbahasa.
g) Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain,
dan membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar
(Arsyad, 2013, hal. 28-29).
Secara ringkas, proses pembelajaran memerlukan media yang
penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan dan isi atau materi pelajaran
yang dimaksudkan untuk mengoptimalkan pencapaian suatu tujuan
pengajaran yang telah ditetapkan. Fungsi media pembelajaran dimaksudkan
agar komunikasi antara guru dan siswa dalam hal penyampaian pesan, siswa
lebih memahami dan mengerti tentang yang diinformasikan kepadanya.
Siswa yang diajar lebih mudah memahami materi pelajaran jika ditunjang
dengan media pembelajaran.
23
B. Kajian Teoritik
1. Monopoli Tematik
a. Definisi Monopoli Tematik
Monopoli merupakan salah satu permainan papan yang sangat dikenal
di dunia. Permainan ini dilakukan dengan cara melemparkan dadu secara
bergiliran untuk memindahkan bidaknya, apabila ia mendarat di petak
yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia dapat membeli petak itu sesuai
dengan harga yang tertera (Agus, C. 2011).
Menurut Supardi dalam Fitriani,A. (2013), permainan monopoli dapat
dikembangkan sebagai media pembelajaran dengan memodifikasi papan
monopoli sedemikian rupa dengan beberapa sisipan materi yang menjadi
tujuan pembelajaran
Monopoli Tematik merupakan sebuah alat permainan edukatif yang
dimainkan 2 orang atau lebih yang berbasis aktif dan kreatif. Monopoli
Tematik ini digunakan dalam pembelajaran tematik. Model dari permainan
Monopoli Tematik ini adalah sama seperti tujuan permainan monopoli
biasanya yaitu menguasai. Tetapi menguasai dalam hal ini adalah menguasai
ilmu pengetahuan yang ada dalam permainan Monopoli Tematik. Media
monopoli yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah alat
permainan edukatif sebagai media pembelajaran tematik siswa kelas IV
Madrasah Ibtidaiyah Rahmatullah. Media monopoli dirancang sesuai materi
pembelajaran tematik pada tema 8 kelas IV yaitu Daerah Tempat Tinggalku
yang bertujuan untuk meningkatkan nilai-nilai kebudayaan yang terdapat di
berbagai daerah Indonesia. Dalam media monopoli ini terdapat sajian
materi pembelajaran dan beberapa tantangan soal tanya jawab serta soal-
soal yang tertuang dalam kartu bank soal pada setiap kotak dan kartu
kesempatan atau kartu materi.
24
Tantangan dari media Monopoli Tematik ini adalah menjawab soal-
soal di bank soal dan permainan puzzle. Apabila bisa menjawab dengan
benar maka berhak mendirikan rumah dilahan kosong atau lanjut main.
Tetapi jika tidak bisa menjawab maka pemain harus menyerahkan pin
smile kepada pemain berikutnya. Apabila pin smile habis berarti kalah
sedangkan apabila dapat mengumpulkan pin smile banyak berarti pemain
tersebut dapat memenangkan permainan itu, maka dapat dikatakan siswa
tersebut mampu menguasai materi pada tema tersebut atau pintar. Media
Monopoli Tematik ini dilengkapi dengan buku pentunjuk permainan untuk
memudahkan penggunaan permainan.
Alat permainan edukatif Monopoli Tematik memiliki ciri-ciri sebagai
berikut:
1) Mempunyai perangkat keras (hardware) yaitu papan yang berisi
seperangkat permainan yang terbuat dari kayu dan kertas dengan
ukuran papan 50 cm x 50 cm.
2) Memiliki pesan pembelajaran yang terdapat didalamnya (software)
yaitu untuk mengembangkan kecerdasan verbal/bahasa, kecerdasan
logika /matematik, kecerdasan visual/ruang, kecerdasan musikal/ritmik,
kecerdasan interpersonal, kecerdasan intrapersonal.
3) Media Monopoli Tematik dapat digunakan berkelompok
4) Media Monopoli Tematik dapat membantu proses permbelajaran tematik
kelas IV.
Dalam permainan monopoli yang menang adalah yang
mendapatkan pin smile terbanyak. Diawal permainan 5 pin smile akan
dibagikan kepada setiap pemain. Pin smile ini diibaratkan nyawanya
pemain. Apabila pin smilenya sudah habis maka pemain tersebut kalah
dan yang memdapatkan pin smile terbanyak itulah pemenangnya. Pin smile
didapat dari pemain bisa menjawab pertanyaan pada setiap kotak.
25
Media Monopoli Tematik ini terbuat dari bahan kayu. Bentuk papan
monopoli seperti papan catur yang bisa dilipat sehingga terdapat ruang
supaya bisa menjadi tempat penyimpanan komponen permainan monopoli
seperti kartu, pin smile, puzzle, pion, rumah dan dadu. Gambar permainan
monopoli terbuat dari stiker yang ditempelkan diluar papan catur. Ukuran
media Monopoli Tematik adalah 50 cm x 50 cm. Dadu terbuat dari kardus
yang ditempelkan kertas Origami dan miniatur orang-orangan yang
digunakan untuk memainkan Monopoli Tematik. (Syahsiyah, 2008, hal. 10-
11).
b. Prinsip-Prinsip Media Monopoli Tematik
Dalam mengembangkan sebuah media pembelajaran haruslah
memenuhi prinsip desain supaya pesan yang disampaikan melalui media
tersebut dapat diterima serta dipahami oleh pengguna. Berikut ini adalah
prinsip-prinsip desain pesan pembelajaran (C.Asri Budiningsih, 2003, hal.
118-126). Prinsip-prinsip tersebut antara lain :
1) Prinsip Kesiapan dan Motivasi
Prinsip ini mengatakan bahwa jika dalam kegiatan pembelajaran siswa
memiliki kesiapan dan motivasi tinggi, maka hasil belajar akan lebih baik.
Media Monopoli Tematik ini menuntut kesiapan siswa untuk menguasai
materi terlebih dahulu dengan mempelajari modul dan buku yang sesuai
dengan tema Daerah Tempat Tinggalku. Media pembelajaran ini
menggunakan konsep bermain sambil belajar, hal ini merupakan salah
satu penarik minat dan motivasi siswa untuk mempelajari materi tersebut.
2) Prinsip Penggunaan Alat Pemusat Perhatian
Prinsip ini mengatakan bahwa jika dalam proses belajar perhatian
siswa terpusat pada pesan yang dipelajari maka proses dan hasil belajar
semakin baik. Media Monopoli Tematik ini memiliki beberapa aspek yang
dapat membuat siswa terpusat perhatiannya antara lain yaitu :
26
a) Warna
Warna yang digunakan pada permainan ini adalah warna cerah
yaitu biru. Warna yang cerah umumnya disukai oleh anak-anak, dari
hal ini akan membuat mereka menjadi tertarik dan terpusat perhatiannya.
b) Gambar
Gambar digunakan untuk menvisualisasikan materi dan teks pesan
pembelajaran sehingga anak dapat melihat langsung dan berfikir secara
konkret materi yang disajikan. Penggunaan gambar yang menarik dan
beragam juga dapat menarik siswa dalam belajar dengan menggunakan
media pembelajaran ini.
c) Bentuk dan Penggunaan Media
Bentuk media menjadi daya tarik tersendiri bagi siswa. Dengan
bentuk yang besar sehingga dapat menarik perhatian dan memudahkan
siswa dalam bermain. Media Monopoli Tematik mempunyai sistem
berkompetisi menguasai membuat pemain akan termotivasi dalam
bermain.
3) Prinsip Keaktifan Siswa
Proses belajar merupakan aktivitas pada diri siswa, baik aktivitas
mental, emosional, maupun aktifitas fisik. Jika dalam proses pembelajaran
siswa berpartisipasi aktif maka proses dan hasil belajar akan meningkat.
Media Monopoli Tematik dapat merangsang siswa untuk aktif dalam
pembelajaran. Sehingga mereka dapat turut aktif belajar sambil
melakukan kegiatan bermaian yang menyenangkan.
4) Prinsip Umpan Balik
Umpan balik adalah informasi yang diberikan siswa mengenai
keberhasilan atau kemajuan serta kekurangan dalam pembelajarannya.
Prinsip umpan balik menyatakan bahwa jika dalam proses belajar siswa
diberitahukan kemajuan dan kelemahan belajarnya, maka hasil belajar akan
meningkat. Kemajuan atau kekurangan siswa dalam memahami materi akan
terlihat ketika mereka bermain. Dengan demikian guru dapat
mengidentifikasikan siswa yang sudah paham dan yang belum paham
27
dengan mudah sehingga guru dapat memberikan pengarahan kembali
kepada siswa.
Dalam mengembangkan sebuah media untuk pembelajaran haruslah
memenuhi prinsip-prinsip desain pesan pembelajaran supaya pesan
informasi dapat sampai dengan baik kepada siswa. Prinsip-prinsip tersebut
digunakan sebagai pedoman sehingga media yang dihasilkan layak sesuai
dengan karakteristik pembelajaran. Pengembangan Media Monopoli
Tematik didesain menggunakan prinsip desain pesan pembelajaran yaitu
prinsip kesiapan dan motivasi, prinsip penggunaan alat pemusat perhatian,
prinsip keaktifan siswa, sehingga informasi dan pesan pembelajaran dapat
diterima dengan baik oleh siswa.
c. Fungsi Alat Permainan Monopoli Tematik (Edukatif)
Alat-alat pemainan mempunyai fungsi dalam mendukung proses
penyelenggaraan proses belajar sehingga kegiatan dapat berlangsung dengan
baik dan bermakna pada anak. Menurut Badru Zaman (2006: 8-10) fungsi-
fungsi alat permainan edukatif tersebut antara lain:
1) Menciptakan situasi bermain (belajar) yang menyenangkan
Pada dasarnya anak-anak menyukai kegiatan bermaian, dengan
mengunakan alat permainan edukatif kegiatan tersebut dapat diarahkan
menjadi kegiatan yang labih positif. Melalui alat permainan edukatif anak-
anak dapat menikmati kegiatan belajar dengan bermaian sehingga proses
belajarpun akan lebih menyenangkan.
2) Memberikan kesempatan anak bersosialisasi, berkomunikasi dengan
teman sebaya.
Alat permainan edukatif berfungsi memfasilitasi anak-anak dalam
mengembangkan hubungan yang harmonis dan berkomunikasi dengan
lingkungan sekitar misalnya teman-teman sebaya. Ada berberapa alat
permainan edukatif yang digunakan bersama-sama dengan orang lain. Hal
28
ini akan melatih anak-anak untuk berinteraksi, komunikasi, sosialisasi dan
kerjasama dengan yang lain.
3) Memberikan stimulus dalam pembentukan perilaku dan
pengembangan kemampuan dasar
Alat permainan edukatif juga dapat menjadi media dalam
permbentukan prilaku dan pengembangan kemampuan dasar. Sebagai
contoh alat permainan edukatif boneka tangan, permainan ini mengunakan
dialog sehingga anak dapat mengembangan kemampuan berbahasa. Selain
itu anak memperoleh pemahaman karakteristik dan sifat dari tokoh-tokoh
yang disimbolkan oleh boneka-boneka tersebut.
4) Menumbuhkan rasa percaya diri dan membentuk citra diri anak yang
positif.
Dengan suasana yang menyenangkan anak dapat melakukan semua
kegiatan yang mereka suka dengan cara menemuakan yang ingin diketahui.
Pada konsisi tersebut dapat mendukung anak untuk mengembangkan rasa
percaya diri mereka. Fungsi Alat permainan edukatif sebagai fasilitator
dapat mendukung anak untuk melakukan kegiatan positif sehingga percaya
diri dan citra diri dapat berkembang dengan baik. Misalnya saja seorang
anak yang bermain alat permainan edukatif ketika mereka dapat
menemukan penyelesaian persoalan yang dihadapi, meraka akan
mendapatkan kepuasan sehingga rasa percaya diri mereka akan tumbuh.
Dalam hal ini media Monopoli Tematik yang akan dikembangkan
memiliki fungsi menciptakan situasi bermain sambil belajar yang
menyenangkan, memberikan kesempatan bersosialisasi serta berkomunikasi
dengan teman sebaya dan menumbuhkan rasa percaya diri serta sikap positif
siswa.
29
d. Langkah-langkah Penggunaan Media Monopoli Tematik
Dalam penelitian ini, peneliti mengembangkan Media Monopoli
Tematik yang didesain semenarik mungkin agar perhatian dan minat belajar
siswa terhadap suatu proses pembelajaran agar dapat meningkatkan
pemahaman siswa terhadap materi yang di sampaikan.
Langkah-langkah penggunaan media Monopoli Tematik sebagai
berikut
1.) Guru memberikan pengarahan dan peraturan tentang media Monopoli
Tematik.
2.) Guru membagikan siswa menjadi beberapa kelompok dengan cara
berhitung 1-4, kemudian siswa diminta duduk sesuai angka yang
didapat siswa.
3.) Diawal permainan siswa diberi 5 pin smile sebagai nyawa pada setiap
kelompok. Pin smile ini digunakan selama permainan berlangsung, pin
smile yang terbanyak adalah pemenang dan sebaliknya pin smile yang
habis maka kalah dalam permainan media monopoli tematik.
4.) Guru menunjukkan bank-bank soal yang akan dijawab oleh kelompok
saat bermain media Monopoli Tematik, apabila siswa mampu
menjawab dibank-bank soal siswa berhak mendapatkan 1 pin smile .
5.) Kemudian guru menjelaskan tentang bank materi yang akan didapat
pada saat permainan berlangsung agar anak lebih mendapatkan
wawasan tentang materi yang akan didapatkan.
6.) Kemudian guru meminta anak untuk maju mewakilkan kelompok nya
dengan cara memutar tangan ke atas dan menunjuk teman dan siapa
yang banyak ditunjuk dialah sebagai ketua kelompoknya, untuk
mendapatkan gacu/pion yang diinginkan siswa, siswa harus
berhompimpa dan siapa yang menang pertama siswa wajib memilih
gacu/pion yang inginkan.
7.) Siswa memulai bermain Media Monopoli Tematik, kelompok pertama
mendapatkan bank soal, kesempatan kelompok pertama untuk
30
berdiskusi agar jawabnya benar dengan cara kesepatan bersama untuk
bisa mendapatkan pertama pin smile, mereka harus benar menjawab
bank soal tersebut, kemudian kelompok kedua mendapatkan ayo
bermain puzzle kesempatan kelompok dua berdiskusi untuk meyusun
puzzle dengan catatan mereka harus cepat menyusun dikarenakan
batasan waktu menyusun 30 detik, kemudian kelompok 3 mendapatkan
bank bermain tebak lagu kesempatan kelompok 3 berdiskusi dan
menjawab lagu yang dinyanyikan oleh guru untuk mendapatkan 1 pin
smile dan kelompok 4 bermain mendapatkan bank materi kesempatan
kelompok 4 untuk mendapatkan materi yang berhubungan dengan soal-
soal yang ada teletak pada bank-bank soal.
8.) Setelah gacu/pion sudah keposisi awal maka kelompok tersebut berhak
mendapatkan 1 pin smile.
9.) Pin smile yang banyak berhak membeli rumah yang ada dibank soal
dengan harga 5 pin smile. Apabila kelompok lain masuk ke dalam
rumah yang sudah dibeli kelompok tersebut membayar dengan harga
yang dibeli pemilik rumah yaitu 5 pin smile.
10.) Kelompok yang banyak membeli rumah dan banyak mengumpulkan
pin smile adalah pemenangnya dan kelompok tersebut bisa dikatakan
bisa menjawab pertanyaan di setiap bank soal yang ada.
2. Hakikat Pembelajaran Tematik Terpadu
a. Pengertian Pembelajaran Tematik Terpadu
Pembelajaran tematik terpadu merupakan pembelajaran yang
menggunakan tema pada proses pembelajaran. Pembelajaran tematik
terpadu adalah pembelajaran dengan memadukan beberapa mata pelajaran
melalui penggunaan tema, dimana siswa tidak mempelajari materi mata
pelajaran secara terpisah, semua mata pelajaran yang ada di sekolah dasar
sudah melebur menjadi satu kegiatan pembelajaran yang diikat dengan tema
(Kemendikbud, 2013, hal. 7).
31
Pembelajaran tematik terpadu merupakan pendekatan pembelajaran
yang mengintegrasikan berbagai kompetensi dari berbagai mata pelajaran ke
dalam berbagai tema (Prastowo, 2013, hal. 223). Pembelajaran tematik
terpadu adalah pembelajaran yang diterapkan pada tingkatan pendidikan
dasar yang menyuguhkan proses belajar berdasarkan tema untuk kemudian
dikombinasikan dengan mata pelajaran lainnya (Mulyasa, 2013, hal. 170).
Berdasarkan beberapa pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran tematik terpadu merupakan pembelajaran yang mengaitkan
beberapa mata pelajaran dalam satu tema tertentu, pembelajaran ini dapat
menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien.
b. Tujuan Pembelajaran Tematik Terpadu
Pembelajaran tematik terpadu merupakan pembelajaran yang
diterapkan pada kurikulum 2013. Tematik terpadu memiliki beberapa
tujuan, Kemendikbud (2013, hal. 193) tujuan tematik terpadu sebagai
berikut:
1) Mudah memusatkan perhatian pada satu tema atau topik tertentu.
2) Mempelajari pengetahuan dan mengembangkan berbagai kompetensi
mata pelajaran dalam tema yang sama.
3) Memiliki pemahaman terhadap materi pelajaran lebih mendalam dan
berkesan.
4) Mengembangkan kompetensi berbahasa lebih baik dengan mengaitkan
berbagai mata pelajaran lain dengan pengalaman pribadi siswa.
5) Lebih bergairah belajar karena mereka dapat berkomunikasi dalam
situasi nyata, seperti: bercerita, bertanya, menulis sekaligus mempelajari
pelajaran yang lain.
6) Lebih merasakan manfaat dan makna belajar karena materi yang
disajikan dalam konteks tema yang jelas.
32
7) Guru dapat menghemat waktu, karena mata pelajaran yang disajikan
secara terpadu dapat dipersiapkan sekaligus dan diberikan dalam 2 atau 3
pertemuan bahkan lebih dan atau pengayaan.
8) Budi pekerti dan moral siswa dapat ditumbuh kembangkan dengan
mengangkat sejumlah nilai budi pekerti sesuai dengan situasi dan
kondisi.
c. Tahap-Tahap Pembelajaran Tematik Terpadu
1) Menetukan Tema
Tema dapat ditetapkan oleh pengambil kebijakan guru atau
ditetapkan bersama dengan siswa.
2) Mengintegrasikan tema dengan kurikulum
Pada tahap ini guru harus mampu mendesain tema pembelajaran
dengan cara terintegrasi sejalan dengan tuntutan kurikulum, dengan
mengedepankan dimensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan.
3) Mendesain recana pembelajaran
Tahapan ini mencakup pengorganisasian sumber belajar, bahan
belajar, media belajar, termasuk kegiatan ekstrakurikuler yang bertujuan
untuk menunjukkan suatu tema pembelajaran terjadi dalam kehidupan
nyata. Melaksanakan aktivitas belajar (Abdul Majid, 2014, hal. 85).
d. Karakteristik Pembelajaran Tematik Terpadu
Depdiknas (dalam Munasik, 2014, hal. 108) Di samping itu
pembelajaran tematik memiliki karakteristik yang berpihak kepada para
siswa, sebagai berikut:
1) Berpusat pada siswa. Pembelajaran tematik berpusat pada siswa (student
centered)
2) Pembelajaran tematik dapat memberikan pengalaman langsung kepada
siswa (direct experiences).
3) Pemisahan matapelajaran tidak begitu jelas.
33
4) Menyajikan konsep dari berbagai matapelajaran dalam suatu proses
pembelajaran.
5) Hasil pembelajaran sesuai dengan minat dan kebutuhan siswa.
6) Menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan.
7) Pembelajaran tematik berpusat pada siswa (student centered).
8) Hasil pembelajaran sesuai dengan minat dan kebutuhan siswa.
9) Menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan.
Abdul Majid (2014, hal. 87-88) Sebagai suatu model pembelajaran di
SD/MI, pembelajaran tematik memiliki karakteristik sebagai berikut:
1) Berpusat pada siswa
2) Memberikan pengalaman langsung
3) Pemisahan mata pelajaran
4) Menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran
5) Bersifat fleksibel
6) Menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan
e. Manfaat Pembelajaran Tematik Terpadu
Abdul Majid (2014, hal. 92-93) Sebagai suatu model pembelajaran di
SD/MI, pembelajaran tematik memiliki manfaat sebagai berikut:
1) Menyenangkan karena berangkat dari minat dan kebutuhan anak didik.
2) Memberikan pengalaman langsung dan kegiatan belajar-mengajar yang
relevan dengan tingkat perkembangan dan kebutuhan anak didik.
3) Hasil belajar dapat bertahan lama karena lebih berkesan dan bermakna.
4) Mengembangkan keterampilan berpikir anak didik sesuai dengan
persoalan yang dihadapi.
5) Membutuhkan keterampilan social melalui kerja sama.
6) Memiliki sikap toleransi, komunikasi, dan tanggap terhadap gagasan
orang lain.
7) Menyajikan kegiatan yang bersifat nyata sesuai dengan persoalan yang
dihadapi dalam lingkungan anak didik.
34
3. Hakikat Minat Belajar
a. Pengertian Minat Belajar
Minat adalah suatu pemusatan perhatian yang disengaja yang lahir
dengan penuh kemauannya dan yang tergantung dari bakat dan lingkungan
(Agus Sujanto, 1991, hal. 92). Minat juga bisa diartikan kesadaran
seseorang, bahwa suatu objek seseorang suatu soal atau suatu situasi
mengandung sangkut paut dengan dirinya. W.S. Winkel (1996) memberikan
rumusan bahwa minat adalah kecenderungan subjek yang mantap untuk
merasa tertarik pada bidang studi atau pokok bahasan tertentu dan
merasakan senang mempelajari materi itu (hal. 105). Hal ini sependapat
dengan dikemukakan oleh Slameto (1995) Bahwa minat adalah
kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa
kegiatan (hal. 57). Minat memegang peran penting dalam proses belajar
mengajar, karena bila bahan pelajaran yang dipelajari tidak sesuai dengan
minat siswa, siswa tidak akan belajar dengan sebaik-baiknya. Sejalan
dengan ini Ahmad Tafsir (1992) menyatakan bahwa minat belajar adalah
kunci dalam pengajaran (hal. 24). Selain itu juga minat belajar sangat
berpengaruh terhadap belajar, sebab bila bahan pelajaran yang dipelajari
tidak sesuai dengan minat siswa, maka siswa tidak akan belajar dengan
sebaik-baiknya. Karena tidak ada daya tarik baginya (Slameto, 1995, hal.
57).
b. Fungsi Minat Dalam Belajar
Dalam hal fungsi minat dalam belajar The Liang Gie (1998)
mengemukakan bahwa minat merupakan salah satu faktor untuk meraih
sukses dalam belajar (hal. 28). Secara lebih terinci arti dan peranan penting
minat dalam kaitannya dengan pelaksanaan belajar atau studi adalah :
1) Minat melahirkan perhatian yang serta merta
2) Minat memudahkan terciptanya konsentrasi
3) Minat mencegah gangguan perhatian diluar
35
4) Minat memperkuat melekatnya bahan pembelajaran dalam ingatan
5) Minat memperkecil kebosanan belajar dalam diri sendiri
c. Indikator Minat Belajar
Dalam kamus besar bahasa indonesia indikator adalah alat pemantau
(sesuatu) yang dapat memberikan petunjuk atau keterangan. Kaitannya
dengan minat belajar siswa maka indikator adalah sebagai alat pemantau
yang dapat memberikan petunjuk kearah minat belajar. Ada beberapa
indikator siswa yang memiliki minat belajar yang tinggi hal ini dapat
diketahui melalui proses belajar dikelas dan dirumah. (Depdikbud, Op, Cit,
hal. 329).
1) Kesiapan siswa dalam menerima pelajaran
2) Kehadiran siswa bagi yang mengikuti pembelajaran
3) Kemampuan siswa dalam menjawab pertanyaan
4) Semangat siswa dalam menjawab pertanyaan
5) Perhatian siswa dalam pembelajaran
6) Ketekunan siswa dalam mengerjakan soal-soal latihan
7) Rasa ketertarikan siswa untuk menjawab pertanyaan
Menurut Djaali (2007, hal. 5). Menjelaskan bahwa minat adalah rasa
lebih suka dan rasa keterikatan pada sesuatu hal atau aktivitas tanpa ada
yang menyuruh. Hal senada diungkapkan pula oleh Slameto (2010,hal. 2)
menjelaskan bahwa, minat sebagai kecenderungan yang tetap untuk
memperhatikan terus-menerus yang disertai rasa senang. Dari pernyataan
tersebut mengindikasikan bahwa minat dirincikan dengan rasa lebih suka,
rasa tertarik atau rasa senang sebagai bentuk ekspresi terhadap sesuatu hal
yang diminati.
Melihat beberapa pendapat dari para ahli diatas, dapat diketahui ciri-
ciri adanya minat pada seseorang dari beberapa hal, antara lain : adanya
perasaan senang, adanya perhatian, adanya aktivitas yang merupakan akibat
dari rasa senang dan perhatian.
36
Selain itu menurut Syaiful Bahri Djamarah (2008, hal. 132)
mengungkapkan bahwa minat dapat diekspresikan anak didik melalui :
1) Pernyataan lebih menyukai sesuatu dari pada yang lainnya,
2) Partisipasi aktif dalam suatu kegiatan yang diminati, serta
3) Memberikan perhatian yang lebih besar terhadap sesuatu yang
diminatinya tanpa menghiruakan yang lain (fokus)
Dari beberapa definisi yang dikemukakan mengenai indikator minat
belajar tersebut diatas, indikator minat yaitu:
1) Perasaan senang
Apabila seorang siswa memiliki perasaan senang terhadap pelajaran
tertentu maka tidak akan ada rasa terpaksa untuk belajar. Contoh yaitu
senang mengikuti pelajaran, tidak ada perasaan bosan, dan hadir saat
pelajaran.
2) Keterlibatan siswa
Keterlibatan seseorang akan obyek yang mengakibatkan orang
tersebut senang dan tertarik untuk melakukan atau mengerjakan kegiatan
dari obyek tersebut. Contoh: aktif dalam diskusi, aktif bertanya, dan aktif
menjawab pertanyaan dari guru.
3) Ketertarikan
Berhubungan dengan daya dorong siswa terhadap ketertarikan pada
sesuatu benda, orang, kegiatan atau bias berupa pengalaman afektif yang
dirangsang oleh kegiatan itu sendiri. Contoh: antusias dalam mengikuti
pelajaran, tidak menunda tugas dari guru.
4) Perhatian sisiwa
Minat dan perhatian merupakan dua hal yang dianggap sama dalam
penggunaan sehari-hari, perhatian siswa merupakan konsentrasi siswa
terhadap pengamatan dan pengertian, dengan mengesampingkan yang lain.
Siswa memiliki minat pada obyek tersebut. Contoh: mendengarkan
penjelasan guru dan mencatat materi. (www.silabus.web.id/minat/diakses
pada tanggal 14 Mei 2019 Pukul 15:32 WIB).
37
C. Penelitian yang Relevan
Penelitian yang relevan merupakan penelitian terdahulu yang telah
dilakukan sebelum penelitian ini. Penelitian terdahulu berfungsi sebagai
pendukung untuk melakukan penelitian. Adapun penelitian terdahulu yang
telah dilakukan adalah :
1. Skripsi yang ditulis oleh Ida Rufayda tahun 2013 Universitas Islam Negeri
Malang Penelitian yang berjudul “Pengembangan Permainan Monopoli
Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Hubungan Antar Satuan
Siswa Kelas III di MI. At-Tarqie Kota Malang” Hasil penilaian terdiri dari
validasi ahli isi dengan hasil persentase sebesar 87,5 % dan 82,1 %, validasi
ahli desain dengan hasil persentase 88,5 % penilaian guru mata pelajaran
Matematika dengan hasil persentase 88,7 %, dan angket siswa dengan hasil
persentase rata-rata sejumlah 87,8 %. Dari keempat penilaian tersebut
diperoleh kesimpulan bahwa permainan monopoli yang dikembangkan
berkualitas dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Perbedaan
penelitian ini terletak pada mata pelajaran yang akan diteliti,yaitu jika
penelitian sebelumnya meneliti mata pelajaran matematika, penelitian yang
akan dilakukan adalah mata pelajaran tematik kurikulum 2013.
2. Skripsi yang ditulis oleh Solekhah tahun 2015 Universitas Negeri Jogyakarta
Penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Monopoli Tematik Pada Tema
“Tempat Tinggalku” Untuk Siswa Kelas IV Di SDN Babarsari” Hasil penilian
menunjukkan bahwa penelitian dari ahli media mendapatkan rata-rata skor 3,9
termasuk kategori layak. Penelitian ahli mendapatkan rata-rata skor 4,8
termasuk kategori layak. Uji coba lapangan utama mendapatkan persentase
skor 85% termasuk dalam kategori layak. Uji coba lapangan utama
mendapatkan persentase skor 93,7% termasuk dalam kategori layak. Uji coba
lapangan operasional mendapatkan persentase 97,5% termasuk dalam kategori
layak. Dapat disumpulkan bahwa media monopoli tematik untuk pembelajaran
tematik siswa kelas IV sekolah dasar layak digunakan. Perbedaan penelitian ini
terletak pada desain yang digunakan dan ukuran media yang digunakan.
38
Persamaan dalam penelitian ini dengan penelitian yang saya akan lakukan yaitu
sama-sama menggunakan konsep bermain sambil belajar.
3. Skripsi yang ditulis Syahsiyah tahun 2008 Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta dalam penelitian yang berjudul “Pengaruh Penggunaan
Permainan Monopoli Sebagai Media Pengajaran Matematika Terhadap Minat
Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar (Studi Eksperimen di SDIT AL-
Hikmah Pela Mampang Kelas V Pada Pokok Bahasan Bangun Datar)”.
Berdasarkan hasil pengujian hipotesis, diperoleh kesimpulan bahwa rata-rata
minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media
permainan monopoli lebih tinggi dibandingkan dengan matematika siswa yang
diajar tidak menggunakan media permainan monopoli. Hal ini dapat di lihat
yaitu X1 = 59,6 > X2 = 53. Persamaan penelitian ini dengan penelitian
relevan adalah sama-sama menggunakan media monopoli dalam pembelajaran.
Perbedaannya adalah pada mata pelajaran atau materinya, subjek dan tempat
penelitian.
4. Skripsi yang ditulis Erma Wulandari tahun 2012 dalam penelitian yang
berjudul “Penerapan Model Cooperative Learning Tipe Student Teams
Achievement Division (Stad) Berbantu Media Monopoli Dalam Peningkatan
Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa Kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 1
Godean Tahun Ajaran 2011/2012. Berdasarkan hasil penelitian dapat
disimpulkan bahwa terdapat peningkatan Aktivitas Belajar Siswa kelas X
Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Godean Tahun Ajaran 2011/2012 melalui
penerapan Model Cooperative Learning Tipe Student Teams Achievement
Division pada Kompetensi Dasar Menyusun Laporan Rekonsiliasi Bank.
Aktivitas belajar secara umum mengalami peningkatan pada siklus I dan siklus
II. Sebelum menggunakan Model Cooperative Learning Tipe STAD Aktivitas
belajar Belajar Siswa hanya 39,31%, kemudian pada siklus I sebesar 67,43%
dan menjadi 88,06% pada siklus II. Indikator Aktivitas Belajar khususnya
siswa yang memperhatikan apa yang disampaikan guru mengalami
peningkatan dari 68,06% menjadi 94,44%, siswa yang bertanya dan
menyampaikan pendapat pada saat kegiatan belajar atau diskusi mengalami
39
peningkatan dari 53,47% menjadi 81,94%, siswa yang bekerja sama dengan
teman satu tim mengalami peningkatan dari 66,67% menjadi 88,19%, siswa
yang membuat perencanaan dan pembagian tugas tim mengalami
peningkatan dari 67,36% menjadi 87,50%, siswa yang bertanggung jawab
terhadap tugas yang telah ditetapkan dalam tim mengalami peningkatan dari
70,83% menjadi 86,81%, siswa yang mendiskusikan masalah yang dihadapi
dalam kegiatan belajar mengajar mengalami peningkatan dari 74,31%
menjadi 90,97%, siswa yang bertukar pendapat antar teman dalam tim
mengalami peningkatan dari 68,75% menjadi 84,72%, siswa yang memiliki
kepedulian terhadap kesulitan sesama anggota tim mengalami peningkatan dari
68,06% menjadi 86,11%, siswa yang mengambil keputusan dari pertimbangan
anggota mengalami peningkatan dari 69,44% menjadi 86,11%, serta siswa
yang mengerjakan kuis dengan kemampuan sendiri mengalami peningkatan
dari 67,36% menjadi 93,75%. Persamaan penelitian ini dengan penelitian
relevan adalah sama-sama menggunakan media monopoli dalam
pembelajaran. Perbedaanya penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
peningkatan Aktivitas Belajar melalui Penerapan Model Cooperative Learning
Tipe Student Teams Achievement Division (STAD) pada Kompetensi Dasar
Menyusun Laporan Rekonsiliasi Bank Kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 1
Godean Tahun Ajaran 2011/2012, subjek dan tempat penelitian.
40
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian Research and Development ini dilaksanakan di Madrasah
Ibtidaiyah Rahmatullah Kota Jambi yang beralamat di jalan H. Adam Malik,
lorong madrasah, Kelurahan Thehok, Kecamatan Jambi Selatan, Kota Jambi.
1. Tempat Penelitian
a. Deskripsi Lokasi Penelitian
1) Gambaran Umum Madrasah Ibtidaiyah Rahmatullah Kota Jambi
Madrasah Ibtidaiyah Rahmatullah Kota Jambi merupakan salah satu
sekolah swasta yang berdiri pada tahun 1985. Pada awalnya sekolah ini
merupakan Sekolah Madrasah sore yang hingga kemudian keluar PP
Menteri Agama bahwa Madrasah sore dihapuskan dan diubah menjadi
Sekolah Pagi, dimana status sekolah Madrasah sore ini di setarakan dengan
sekolah dasar pada umumnya. Untuk sekarang sekolah ini sudah
dikategorikan sekolah favorit dimana banyak sekali prestasi-prestasi yang
diraih oleh siswa-siswa di Madrasah Ibtidaiyah Rahmatullah Kota Jambi.
Mulai dari tingkat Kecamatan hingga tingkat Kota. Sekarang Madrasah
Ibtidaiyah Rahmatullah Kota Jambi ini sudah mendapatkan Akreditasi B.
2) Letak Geografis Madrasah Ibtidaiyah Rahmatullah Kota Jambi
Letak geografis Madrasah Ibtidaiyah Rahmatullah Kota Jambi yaitu
beralamat di JL. H. Adam Malik, Kelurahan. Thehok, Kecamatan Jambi
Selatan Kota Jambi Provinsi Jambi.
Adapun hal yang melatar belakangi penulis melakukan penelitian di
Madrasah Ibtidaiyah Rahmatullah Kota Jambi tersebut adalah Madrasah
Ibtidaiyah Rahmatullah Kota Jambi tersebut merupakan Madrasah
Ibtidaiyah yang sekarang banyak diminati oleh Masyarakat atas Prestasi-
prestasi yang diraih oleh siswa-siswi di Madrasah Ibtidaiyah Rahmatullah.
41
Disamping itu guru di Madrasah Ibtidaiyah Rahmatullah ini kurang
memanfaatkan Media sebagai Perantara untuk lebih mengoptimalkan proses
pembelajaran agar prestasi-prestasi siswa-siswi tersebut bisa lebih
maksimal.
2. Waktu Penelitian
Adapun waktu penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Januari
hingga April 2020. Namun tahap pelaksanaan penelitian akan dimulai dari
bulan Februari 2020
B. Karakteristik Sasaran Penelitian
Dalam penelitian ini ada beberapa karakteristik yang menjadi sasaran
penelitian. Penelitian ini penulis lakukan untuk mengembangkan Media
Pembelajaran. Media Pembelajaran yang dikembangkan adalah media Monopoli
Tematik yang berfungsi sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Tematik
Terpadu kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Rahmatullah Kota Jambi. Untuk uji coba
akan dilakukan untuk kelompok eksperimen yaitu kelas IV Madrasah Ibtidaiyah
Rahmatullah Kota Jambi, yang mana pada uji coba ini proses pembelajaran
dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran yang sebagaimana peneliti
deskripsikan yaitu dengan menggunakan media Monopoli Tematik.
C. Pendekatan dan Prosedur Pengembangan
Adapun jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Research and
Development (R&D). Penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian
yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan
produk tersebut (Sugiyono, 2016, hal. 407). Penelitian dan pengembangan atau
yang lebih dikenal dengan Research and Develoment (R&D) ini berorientasi pada
produk dalam bidang pendidikan. Adapun kegunaannya adalah untuk membantu
guru dalam menyampaikan materi ajar kepada siswa. Jenis penelitian dan
pengembangan adalah jenis penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu dan menguji produk tersebut.
42
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan
model pengembangan Borg & Gall. Model pengembangan ini merupakan salah
satu model prosedural yang bersifat deskriptif, model ini juga sesuai dengan
karakteristik jenis penelitian Research and Development (R&D) yaitu untuk
menghasilkan produk. Untuk dapat menghasilkan produk tersebut digunakan
penelitian yang bersifat analisis kebutuhan. (Setyosari, 2015, hal. 292)
Produk yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan berbentuk benda
(hardware) juga berbentuk software. Pada penelitian ini peneliti menghasilkan
produk berbentuk benda (hardware), adapun produk yang dimaksud adalah
berbentuk media Monopoli Tematik yang diperuntukkan bagi siswa kelas IV
Madrasah Ibtidaiyah pada mata pelajaran Tematik Terpadu pada materi Tema 8
Daerah Tempat Tinggalku. Hal ini dilakukan untuk membantu guru dalam
menyampaikan materi pelajaran kepada siswa dan peneliti berharap siswa juga
mampu lebih mudah dalam memahami materi pelajaran.
1. Analisis Kebutuhan
Analisis merupakan penelitian terhadap sesuatu untuk meraih kebenaran
atas sesuatu yang ingin dicapai. Dalam penelitian data yang diperoleh dengan
teknik observasi dan wawancara langsung dengan siswa dan unsur-unsur
lingkungan siswa yang akan turut berperan dalam proses belajar. Sebagaimana
problem yang penulis temukan dalam pelaksanaan penelitian di Madrasah
Ibtidaiyah Rahmatullah Kota Jambi yang telah diuraikan dalam pembahasan
sebelumnya, kurang menariknya pembelajaran siswa pada pelajaran Tematik
Terpadu dan kurangnya media pembelajaran yang dapat menarik belajar siswa
pada pelajaran Tematik Terpadu.
Berdasarkan hasil observasi dan pengamatan penulis ketika meneliti ialah
kurang menariknya pelajaran Tematik Terpadu dikarenakan belum adanya
penggunaan media pembelajaran yang menarik. Menurut kebutuhannya, siswa
lebih suka belajar menggunakan media pembelajaran dibandingkan dengan
pembelajaran yang konvensional. Dengan adanya media pembelajaran pada
43
pelajaran Tematik Terpadu dapat menjadi daya tarik siswa dalam pelajaran
tersebut dan memudahkan siswa dalam memahami pembelajaran.
Maka dari itu, berdasarkan data yang diperoleh oleh peneliti dalam
penelitian ini, menurut analisis kebutuhannya siswa membutuhkan media
pembelajaran dengan desain yang menarik yang disertakan dengan gambar di
dalamnya. Selain desain, siswa juga lebih membutuhkan media yang praktis
agar siswa lebih tertarik dalam proses pembelajaran dan mempermudah siswa
dalam memahami pelajaran yang akan diterimanya khususnya pada pelajaran
Tematik Terpadu pada materi Tema Daerah Tempat Tinggalku.
2. Rancangan Pengembangan
Berikut adalah rancangan pengembangan media pembelajaran yang akan
peneliti kembangkan berdasarkan penelitian yang telah dilakukan :
a. Mencari materi mengenai Tema Daerah Tempat Tinggalku yang akan
digunakan pada permainan Monopoli Tematik berdasarkan kesesuaian KI,
KD, dan RPP, yang digunakan serta berkonsultasi kepada guru kelas IV
Madrasah Ibtidaiyah Rahmatullah.
b. Merumuskan pertanyaan-pertanyaan dan pengetahuan lainnya terkait pada
materi tema Daerah Tempat Tinggalku dengan kalimat-kalimat yang mudah
dipahami oleh siswa kelas IV atau dengan kalimat yang semiformal.
c. Merumuskan aturan permainan yang akan dimuat dalam buku petunjuk
penggunaan media Monopoli Tematik yang bertema “Daerah Tempat
Tinggalku”
d. Penyediaan alat dan bahan yang akan digunakan dalam pembuatan
produk media Monopoli Tematik yang bertema “Daerah Tempat
Tinggalku”. Berikut alat dan bahan yang akan digunakan antara lain :
1) Alat
a) Laptop/ komputer.
b) Printer (alat pencetak kertas)
c) Alat Tulis
44
2) Bahan
a) Kertas Art Paper.
b) Kertas Origami.
c) Membeli papan catur yang sudah jadi atau bisa juga membuatnya
sendiri.
d) Dadu dari kardus yang ditempelkan kertas origami.
e) Pion dari kain flanel.
3) Pelaksanaan pembuatan
a) Membuat desain media Monopoli Tematik dengan menggunakan
software CorelDraw X6. Jenis kertas yang digunakan adalah kertas
Art Paper dengan ukuran Monopoli Tematik 48 cm x 48 cm.
b) Mendesain Kartu/FlashCard yaitu kartu Bank Soal, kartu
kesempatan, kartu sertifikat rumah didesain menggunakan software
CorelDraw X6. Kartu/FlashCard bank soal didesain dengan ukuran
14,8 cm x 10,5 cm. Sedangkan untuk kartu sertifikat rumah berukuran
6 cm x 7 cm.
c) Menentukan jenis dan ukuran font yang sesuai dengan karakteristik
siswa kelas IV. Dengan menggunakan jenis "Wide Latin” dan ukuran
font nya yaitu 18-72.
d) Melakukan penentuan pilihan warna yang menarik dalam media
Monopoli Tematik.
e) Mendesain dan membuat buku petunjuk penggunaan media dan
aturan-aturan permainan Monopoli Tematik menggunakan software
CorelDraw X6. Ukuran yang digunakan yaitu ukuran 14,8 cm x
21,0 cm dan menggunakan kertas Art Paper.
f) Selanjutnya melakuakn pencetakan desain utama media Monopoli
Tematik dan desain kartu/FlashCard serta buku petunjuk penggunaan
software CorelDrwa X6. Ukuran yang digunakan yaitu 35 cm x 35 cm
dan dengan menggunakan kertas Art Paper.
45
3. Prosedur Pengembangan
Berdasarkan model pengembangan yang dikembangan oleh Borg & Gall,
maka prosedur pengembangan dalam penelitian ini dilakukan sesuai dengan
Langkah-langkah sebagai berikut :
Gambar 3.1. Langkah-langkah penggunaan metode research and development (R
& D) (Sugiyono. 2016, hal.409)
a. Penelitian dan pengumpulan data
Pada tahap pertama ini peneliti mengumpulkan berbagai data yang
didapatkan dari observasi lapangan maupun studi relevan yang berhubungan
dengan penelitian. Karena peneliti mengambil sampel kelas IV Madrasah
Ibtidaiyah maka peneliti akan menggali berbagai data dengan melakukan
Perencanaan
Pengembangan Produk Awal
Uji Coba Lapangan Awal
Uji Ahli Desain Uji Ahli Materi
Revisi Hasil Uji Coba
Awal
Uji Coba Lapangan
Penyempurnaan Produk Yang Telah Disempurnakan
Uji Pelaksanaan Lapangan
Penyempurnaan Produk Akhir
Diseminasi Dan Implementasi Produk
Penelitian Dan Pengumpulan Data
46
observasi kelas. Selain itu peneliti juga akan melakukan wawancara kepada
guru kelas IV Madrasah Ibtidaiyah.
Pada tahap ini peneliti mengidenditifikasi tujuan pembelajaran
Tematik Terpadu di Madrasah Ibtidaiyah, setelah itu peneliti dapat
menganalisis kebutuhan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran Tematik
Terpadu.
b. Perencanaan
Berdasarkan hasil penelitian terdahulu dan kebutuhan lapangan.
Peneliti merancang produk yang akan dikembangkan menjadi media
pembelajaran yaitu media Monopoli Tematik yang diharap dapat membantu
guru dalam proses pembelajaran. Dengan adanya media Monopoli Tematik
ini guru diharapkan mampu menjelaskan materi Tema 8 Daerah Tempat
Tinggalku secara menarik, menjadi lebih menyenangkan, mudah dipahami,
dan hasil belajar lebih bermakna.
c. Pengembangan Produk Awal
Pada tahap ini peneliti menyiapkan format produk awal, atau draf
awal yang mencakup penyiapan bahan-bahan pembelajaran, dan alat
evaluasi pembelajaran. Format pengembangan produk ini berbentuk benda
(hardware). Pada tahap ini produk yang dihasilkan dalam bentuk media
Monopoli Tematik dengan desain awal berdasarkan desain peneliti sendiri,
dan komponennya masih mengikuti kebutuhan pembelajaran siswa. Dari
sini maka nantinya produk yang akan dibuat masih bisa diubah, ditambah
atau dikurangi sesuai dengan hasil uji coba awal lapangan dan validasi dari
para ahli.
d. Uji Coba Lapangan Awal
Pada tahap ini peneliti mengujikan produk pengembangannya di
lapangan. Selama pengujian ini peneliti meminta para ahli untuk
mengoreksi produknya layak atau tidak untuk dilanjutkan, selain itu peneliti
juga mencari informasi dari guru-guru mata pelajaran Tematik Terpadu
47
kelas IV untuk memberikan masukan tentang produk yang telah dihasilkan.
Peneliti bisa melakukan diskusi-diskusi dengan guru mata pelajaran
Tematik Terpadu, dan hasil diskusi tersebut nantinya digunakan untuk
menyempurnakan produk pembelajaran.
e. Revisi Hasil Uji Coba Awal
Setelah melakukan uji coba awal, peneliti bisa memperbaiki produk
yang dikembangkan, seperti membenahi bobot materi atau menambahkan
desain pada produk yang dihasilkan agar lebih efektif dan efisien sesuai
dengan saran atau masukan baik dari guru mata pelajaran maupun dari ahli
materi dan ahli desain.
f. Uji Coba Lapangan
Setelah melakukan revisi dan memperoleh produk yang lebih
sempurna peneliti bisa mengujikan kembali produk yang telah diperbaiki.
Pelaksanaan uji coba lapangan ini prosesnya sama dengan uji coba tahap
awal. Hasil uji coba ini digunakan untuk memperbaiki kembali kekurangan
ataupun kelemahan produk sehingga bisa menjadi produk berupa media
Monopoli Tematik yang lebih baik.
Dari sini data kuantitatif hasil belajar dikumpulkan dan dianalisis
sesuai dengan tujuan khusus yang ingin dicapai, sehingga diperoleh data
untuk melakukan revisi produk lebih lanjut.
g. Penyempurnaan Produk yang Telah Disempurnakan
Sesuai dengan hasil uji coba lapangan, peneliti bisa memperbaiki
produknya menjadi lebih sempurna. Penyempurnaan yang dilakukan
peneliti pada tahap ini hampir sama dengan penyempurnaan pada tahap
awal, hanya saja pada tahap ini peneliti harus lebih teliti lagi dan lebih
selektif dalam memilih dan memilah bahan serta yang akan ditambahkan.
Dan pada tahap ini peneliti bisa meminta para ahli untuk memvalidasi
produk yang disempurnakan tersebut.
48
h. Uji Pelaksanaan Lapangan
Setelah melakukan penyempurnaan produk maka peneliti harus
mengujikan kembali produk yang akan dikembangkan untuk mengetahui
kelayakan dan keberhasilan produk tersebut ketika digunakan di lapangan.
Hal ini dilakukan agar peneliti bisa mengetahui efektif atau tidaknya produk
yang dikembangkan tersebut. Uji coba ini dilakukan untuk menentukan
keberhasilan produk dalam mencapai tujuan.
i. Penyempurnaan Produk Akhir
Setelah diuji cobakan di lapangan secara langsung peneliti bisa
memperbaiki produknya kembali jika memang perlu adanya penambahan
atau perbaikan. Penyempurnaan ini dilakukan agar produk yang dihasilkan
benar-benar bisa digunakan di lapangan dan mampu mencapai tujuan
pembelajaran yang telah ditentukan. Hasil penyempurnaan produk ini bisa
dikatakan sebagai final produk dalam proses penelitian dan pengembangan
ini.
j. Desiminasi dan Implementasi
Setelah melakukan penyempurnaan-penyempurnaan, peneliti bisa
melakukan melakukan desiminasi dan implementasi. Desiminasi yaitu
menyampaikan hasil pengembangan kepada para pengguna dan profesional
melalui forum pertemuan atau menuliskan dalam jurnal, atau dalam bentuk
buku atau handbook (Setyosari, 2015, hal. 292). Berdasarkan pengertian
dapat diartikan bahwa desiminasi adalah menyebar luaskan produk untuk
disosialisasikan kepada seluruh subjek, bisa melalui pertemuan, jurnal
ilmiah, bekerja sama dengan penerbit jika sosialisasi tersebut bersifat
komersial, dan memantau distribusi dan kontrol mutu. Setelah di
desimilasikan, maka tiap sekolah bisa menggunakan produk di tempatnya
masing-masing.
49
Namun, karena keterbatasan waktu dan biaya yang dihadapi oleh
peneliti, maka pada tahapan ini peneliti tidak melaksanakannya, produk
pengembangan ini implementasinya hanya terbatas di kelas IV MI
Rahmatullah saja.
4. Uji Coba/Validasi, Evaluasi dan Revisi Model
a. Telaah Pakar (Expert Judgement)
Telaah pakar dibutuhkan untuk menguji kevalidan media ajar yang
dikembangkan. Untuk itu, perlu adanya kriteria validator, kriteria tersebut
adalah minimal pendidikan S1 dan menguasai bidang yang akan
divalidasinya. Sehingga memudahkan validator untuk memvalidasi produk
yang penulis kembangkan. Validator penelitian pengembangan ini adalah
pakar ahli materi, ahli media/ desain produk dan ahli pembelajaran. Berikut
adalah nama dan profesi validator yang akan memvalidasi produk yang akan
dikembangkan oleh peneliti:
Tabel 3.1
Nama, profesi dan bidang validator produk
No Nama Profesi Validator
1. Nofrianty, M.Pd.I Guru Ahli Materi
2.
Nasyariah Siregar, M. Pd. I Dosen Ahli Media dan
Desain Produk Dra. Fatimah, M.Pd.I Kepala
Sekolah
3. Fatimah S.Pd.I Guru Ahli Pembelajaran
Langkah-langkah yang dilakukan dalam validasi produk adalah
sebagai berikut:
1) Penulis meminta kesediaan validator untuk memvalidasi produk yang
dikembangkan.
2) Penulis meminta validator untuk memvalidasi produk sesuai dengan
bidangnya dengan mengisi kuesioner (angket).
3) Pertanyaan-pertanyaan pada kuesioner diajukan kepada validator untuk
menguji kevalidan produk yang dihasilkan.
50
4) Setelah mengisi kuesioner, validator diminta untuk menyampaikan
sarannya pada baris di bawah kolom kuesioner.
b. Uji Coba Lapangan (Field Try-out)
Pada uji lapangan ini, penulis menerapkan produk dilapangan. Uji
coba ini dilaksanakan di kelas IV MI Rahmatullah Kota Jambi. Setelah
melakukan uji coba berdasarkan prosedur yang ada, peneliti
mengidentifikasi (hasil produk yang di uji coba) kelemahan dan kelebihan
produk, sehingga nantinya dapat di revisi dan dijadikan produk masal.
Setelah media pembelajaran divalidasi, maka hasil validasi akan
dianalisis untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran yang
dikembangkan. Jika hasil analisis validasi menunjukkan belum mencapai
skor kevalidan maka penulis melakukan revisi sesuai dengan saran yang
disampaikan oleh validator.
5. Implementasi Model
Pada penelitian pengembangan ini peneliti melakukan dengan
menggunakan model sebagai berikut:
a. Model Borg and Gall
Model pengembangan Borg dan Gall dengan langkah dan tahapan
yang akan menjadi petunjuk peneliti dalam mengembangkan produk.
Prosedur dan tahapan tersebut akan penulis korelasikan dan sinkronkan
dengan kegiatan penelitian pengembangan, diantaranya adalah sebagai
berikut:
1) Penelitian Dan Pengumpulan Data, pada tahap awal peneliti mencari
problematika pembelajaran Tematik Terpadu di MI Rahmatullah Kota
Jambi untuk dijadikan subjek penelitian pengembangan.
2) Perencanaan, setelah menemukan problematika pembelajaran Tematik
Terpadu pada Tema 8 Daerah Tempat Tinggalku, peneliti menyusun
rancangan media pembelajaran yang disesuaikan dengan kurikulum.
51
3) Pengembangan Produk Awal, Peneliti mulai mengembangkan produk
berupa media Monopoli Tematik. Media tersebut tersebut terdiri dari
papan yang disediakan materi .
4) Uji Coba Lapangan Awal, Pada tahap ini peneliti mengujikan produk
pengembangannya di lapangan. Selama pengujian ini peneliti meminta
para ahli untuk mengoreksi produknya layak atau tidak untuk
dilanjutkan.
5) Revisi Hasil Uji Coba Awal, Setelah melakukan uji coba awal, peneliti
bisa memperbaiki produk yang dikembangkannya, seperti membenahi
bobot materi atau menambahkan desain pada produk yang dihasilkan
agar lebih efektif dan efisien sesuai dengan saran atau masukan baik
dari guru mata pelajaran maupun dari ahli isi dan ahli desain.
6) Uji Coba Lapangan, Setelah melakukan revisi dan memperoleh produk
yang lebih sempurna peneliti bisa mengujikan kembali produk yang
telah diperbaiki. Pelaksanaan uji coba lapangan ini prosesnya sama
dengan uji coba tahap awal. Hasil uji coba ini digunakan untuk
memperbaiki kembali kekurangan ataupun kelemahan produk sehingga
bisa menjadi produk berupa media Monopoli Tematik yang lebih baik.
7) Penyempurnaan Produk yang Telah Disempurnakan, Sesuai dengan
hasil uji coba lapangan, peneliti bisa memperbaiki produknya menjadi
lebih sempurna. Penyempurnaan yang dilakukan peneliti pada tahap ini
hampir sama dengan penyempurnaan pada tahap awal, hanya saja pada
tahap ini peneliti harus lebih teliti lagi dan lebih selektif dalam memilih
dan memilah bahan yang akan ditambahkan. Dan pada tahap ini peneliti
bisa meminta para ahli untuk memvalidasi produk yang disempurnakan
tersebut.
8) Uji Pelaksanaan Lapangan, Setelah melakukan penyempurnaan produk
maka peneliti harus mengujikan kembali produk yang akan
dikembangkan untuk mengetahui kelayakan dan keberhasilan produk
tersebut ketika digunakan di lapangan. Hal ini dilakukan agar peneliti
bisa mengetahui efektif atau tidaknya produk yang dikembangkan
52
tersebut. Uji coba ini dilakukan untuk menentukan keberhasilan produk
dalam mencapai tujuan.
9) Penyempurnaan Produk Akhir, Setelah diuji cobakan di lapangan secara
langsung peneliti bisa memperbaiki produknya kembali jika memang
perlu adanya penambahan atau perbaikan. Penyempurnaan ini
dilakukan agar produk yang dihasilkan benar-benar bisa digunakan di
lapangan dan mampu mencapai tujuan pembelajaran yang telah
ditentukan. Hasil penyempurnaan produk ini bisa dikatakan sebagai
final produk dalam proses penelitian dan pengembangan ini.
10) Diseminasi Dan Implementasi Produk, Setelah melakukan
penyempurnaan-penyempurnaan, peneliti bisa melakukan melakukan
desiminasi dan implementasi. Desiminasi yaitu menyampaikan hasil
pengembangan kepada para pengguna dan profesional melalui forum
pertemuan atau menuliskan dalam jurnal, atau dalam bentuk buku atau
handbook (Setyosari, 2015, hal. 292). Akan tetapi pada tahap ini
penulis hanya membuat media Monopoli Tematik ini untuk kelas IV MI
Rahmatullah saja.
6. Pengumpulan dan Analisis Data
Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data penelitian dan
pengembangan ini adalah:
a. Pengumpulan data
Pengumpulan data adalah bagian terpenting dalam penelitian. Data
yang valid dan lengkap sangat menentukan kualitas penelitian. Dalam
penelitian ini, peneliti menggunakan kuesioner, observasi serta dokumentasi
dalam mengumpulkan data yang peneliti cari, berikut lebih jelas tentang
teknik tersebut:
1) Kuesioner (Angket)
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberi seperangkat pertanyaan-pertanyaan tertulis kepada
responden untuk dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan
53
data yang efisien bila peneliti tahu teknik dengan pasti variabel yang
akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden. Selain itu,
kuesioner juga cocok digunakan bila jumlah responden cukup besar atau
tersebar di wilayah luas. Kuesioner dapat berupa pertanyaan-pertanyaan
tertutup atau terbuka, dapat diberikan kepada responden secara langsung
atau dikirim melalui pos, atau internet. (Sugiono, 2016, hal. 199)
Pada penelitian pengembangan ini, angket digunakan oleh penulis
pada bagian validasi produk. Angket yang digunakan berupa angket
likert. Sehingga untuk memperoleh informasi secara tertulis penulis
menggunakan angket sebagai teknik pengumpulan data.
Angket yang di sajikan juga tidak memberatkan validator untuk
mengisinya. Dalam angket tersebut validator hanya di pinta untuk
mengamati produk lalu memberikannya penilaian sesuai dengan kriteria
pilihan, dengan memberikannya tanda cheklist (√) pada penilaian yang
dikehendaki serta kritik dan saran.
Adapun angket yang dibutuhkan adalah:
a) Angket Penilaian Ahli Materi
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Penilaian Ahli Materi
No Pertanyaan
Skor
1 2 3 4
1 Isi Materi yang terdapat pada media pembelajaran
monopoli tematik ini sesuai dengan kurikulum 2013
2
Isi materi yang terdapat pada media pembelajaran
monopoli tematik ini sudah mewakili materi pada KI
dan KD
3 Media pembelajaran monopoli tematik ini sudah sesuai
dengan indikator dan tujuan pembelajaran
4 Penyampaian materi dengan media monopoli tematik
ini mudah dipahami
5 Media pembelajaran monopoli tematik ini menyajikan
materi yang menarik
6
Media monopoli tematik ini sesuai dengan
perkembangan kognitif, afektif, dan psikomotorik siswa
kelas IV MI/SD
54
Lembar Kritik dan Saran :
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
......................................................................................................................………..
....................................................................................................................................
b) Angket Penilaian Ahli Media
Tabel 3.3 Kisi-kisi Penilaian Ahli Desain Media
No Pertanyaan Skor
1 2 3 4
1 Tampilan media pembelajaran Monopoli Tematik menarik
2 Desain warna pada media pembelajaran Monopoli Tematik
menarik
3 Desain pada media pembelajaran Monopoli Tematik sudah
sesuai dengan usia perkembangan siswa kelas IV MI/SD
4 Media pembelajaran Monopoli Tematik sesuai dengan materi
5 Media pembelajaran Monopoli Tematik mudah di operasikan
6 Keserasian desain dengan format penulisan
7 Kesesuaian warna font yang digunakan
8 Ketepatan ukuran font
9 Kesesuaian desain dengan tulisan
Kritik dan saran :
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
......................................................................................................................……......
......................................................................................................................……......
7 Tampilan media menarik
8 Contoh yang di sajikan mudah di pahami
55
c) Angket Penilaian Ahli Pembelajaran
Tabel 3.4 Kisi-kisi Penilaian Ahli Pembelajaran
No Pertanyaan Skor
1 2 3 4
1 Media pembelajaran Monopoli Tematik mudah di operasikan
2 Desain warna dan gambar pada media pembelajaran
Monopoli Tematik sudah sesuai dengan usia perkembangan
siswa kelas IV MI/SD
3 Kesesuaian dengan kurikulum
4 Kesesuaian dengan silabus
5 Isi materi pada media pembelajaran Monopoli Tematik ini
mewakili materi pada KI/KD
6 Sesuai dengan tujuan indikator pembelajaran
7 Kesesuaian dengan RPP
8 Tampilan media pembelajaran Monopoli Tematik ini menarik
9 Penyampaian materi pada media pembelajaran Monopoli
Tematik ini mudah dipahami
10 Kemudahan dalam menggunakan media
11 Kejelasan petunjuk menggunakan media
Kritik dan saran :
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
......................................................................................................................………..
....................................................................................................................................
Dengan kategori skor penilaian sebagai berikut :
1 = Kurang; 2 = Cukup; 3 = Baik; 4 = Sangat Baik
56
d) Angket Penilaian Siswa
Tabel 3.5 Kisi-kisi Penilaian Siswa
No Aspek yang dinilai
Penilaian
Kurang
(1)
Cukup
(2)
Baik
(3)
Baik
Sekali
(4)
1. Bagaimana kemenarikan Monopoli
Tematik
2. Bagaimana petunjuk penggunaan Media
Monopoli Tematik
3. Bagaimana keterbacaan teks/tulisan
Media Monopoli Tematik
4. Bagaimana komposisi warna Media
Monopoli Tematik
5. Bagaimana ketepatan pemilihan gambar
Media Monopoli Tematik
6. Bagaimana ketepatan urutan
pembelajaran Media Monopoli Tematik
7. Bagaimana kesesuaian materi
pembelajaran Media Monopoli Tematik
Kritik dan saran :
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
......................................................................................................................………..
....................................................................................................................................
......................................................................................................................………..
2) Wawancara
Wawancara adalah proses interaksi antara pewawancara
(interviewer) dan yang diwawancarai (interviewee) secara langsung atau
dapat juga dikatakan sebagai proses percakapan tatap muka antara
interviewer dan interviewee dimana pewawancara bertanya tentang suatu
aspek yang dinilai dan telah dirancang sebelumnya (Yusuf, 2015, hal.
108).
57
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila
ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan
yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal
dari responden sedikit/kecil. Teknik pengumpulan data ini mendasarkan
diri pada laporan tentang diri sendiri atau self-report (Sugiyono, 2016,
hal. 194). Wawancara dilakukan kepada guru kelas IV untuk memperoleh
data kualitaitf yang meliputi keadaan siswa kelas IV, tanggapan guru
terhadap media yang dikembangkan dan diterapkan dikelas eksperimen.
3) Observasi
Observasi sebagai teknik pengumpulan data mempunyai ciri yang
spesifik bila dibandingkan dengan teknik lain, yaitu wawancara dan
kuisioner (angket). Kalau wawancara dan kuisioner selalu berkomunikasi
dengan orang, maka observasi tidak terbatas pada orang, tetapi juga
obyek-obyek alam yang lain. Teknik pengumpulan data dengan observasi
digunakan bila, penelitian berkenaan dengan perilaku manusia, proses
kerja, gejala-gejala alam dan bila responden yang diamati tidak terlalu
besar (Sugiyono, 2016, hal. 203).
Selain observasi yang dilakukan dengan pedoman, peneliti juga
melakukan observasi tak berstruktur, maksudnya observasi yang tidak
dipersiapkan secara sistematis tentang apa yang akan diobservasi. Hal ini
dilakukan karena peneliti tidak tahu secara pasti tentang apa yang akan
diamati. Dalam melakukan pengamatan peneliti tidak mempersiapakan
instrument observasi yang baku melainkan hanya rambu-rambu
pengamatan, karena peneliti belum tahu pasti apa yang akan terjadi, jenis
data apa yang akan berkembang dan dengan cara apa data baru itu paling
sesuai untuk di eksplorasi (Sugiono, 2015, hal. 228).
Observasi ini dilakukan oleh peneliti dalam mengumpulkan
informasi-informasi tentang hal-hal yang dibutuhkan untuk penelitian
yang peneliti lakukan. Pada kesempatan ini penulis akan melakukan
observasi untuk mengumpulkan informasi terkait dengan penelitian
58
pengembangan media Monopoli Tematik pada pelajaran Tematik
Terpadu di Kelas IV MI Rahmatullah Kota Jambi.
4) Dokumentasi
Dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu.
dokumentasi bisa berbentuk tulisan, gambar atau karya-karya
monumental dari seseorang (Sugiyono, 2016, hal. 240). Dokumen yang
berbentuk tulisan misalnya catatan harian, sejarah kehidupan (life
histories), ceritera, biografi, peraturan, kebijakan. Dokumen yang
berbentuk gambar, misalnya foto, gambar hidup, sketsa dan lain-lain.
Dokumen yang berbentuk karya misalnya karya seni, yang dapat berupa
gambar, patung, film, dan lain-lain. Studi dokumen merupakan
perlengkap dari penggunaan metode wawancara, kuesioner, dan
observasi. (Sugiono, 2016, hal. 329)
b. Teknik Analisis Data
1) Analisis Data
Teknik yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah analisis
dan deskriptif kuantitatif, digunakan untuk mengolah data dari hasil
validasi ahli materi, desain, dan materi pembelajaran. Data yang telah
selesai divalidasi oleh validator dianalisi dalam bentuk analisis
presentase. Data yang telah dikumpulkan pada lebar validasi uji coba
terlebih dahulu diubah kedalam kuantitatif sesuai dengan bobot skor.
Untuk mengetahui tingkat kevalidan maka data kuantitatif dianalisis
dengan menggunakan rumus sebagai berikut.
Keterangan :
P : persentase kelayakan
Σx : jumlah total jawaban skor validator (nilai nyata)
Σxi : jumlah total skor jawaban tertinggi (nilai harapan)
59
Penialaian dari hasil validasi menggunakan konversi skala tingkat
pencapaian, karena dalam penilaian diperlukan standar pencapaian
(skor) dan disesuaikan dengan kategori yang telah ditetapkan. Berikut
tabel kualifikasi kelayakan berdasarkan Skala Likert.
Table 3.6
Kualifikasi Kelayakan Berdasarkan Skala Likert
Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan
84% < skor ≤ 100% Sangat valid Tidak revisi
68% < skor ≤ 84% Valid Tidak revisi
52% < skor ≤ 68% Cukup valid Perlu revisi
36% < skor ≤ 52% Kurang valid Revisi
20% < skor ≤ 36% Sangat kurang valid Revisi
Berdasarkan tabel diatas penilaian dikatakan valid jika memenuhi
syarat pencapaian mulai dari skor 60-100 dari seluruh unsur yang
terdapat dalam angket penilaian ahli materi, ahli media, ahli
pembelajaran, dan siswa. Penilaian harus memenuhi kriteria valid.
Jika dalam kriteria tidak valid maka dilakukan revisi, sampai
mencapai kriteria valid.
60
Tabel 3.7 Jadwal Penelitian JADWAL PENELITIAN
No
Kegiatan
Bulan
Agustus September Oktober November Desember Januari Feberuari Maret April
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Pengajuan Judul dan
Pengesahan Judul
√
2. Pengajuan Dosen
Pembimbing
√
3. Penyusunan Proposal √
4. Seminar Proposal √
5. Perbaikan dan Izin Riset √
6. Desain Produk √
7. Validasi Ahli √
8. Uji Coba √
9. Penulisan Skripsi √
10. Konsultasi Dosen
Pembimbing
√
11. Pengadaan Skripsi √
12. Ujian Munaqosah
13. Perbaikan
61
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Media Monopoli Tematik ini digunakan pada kelas IV yang dalam
penelitian ini adalah berlaku sebagai kelompok eksperimen. Media pembelajaran
ini digunakan pada Pembelajaran Tematik Terpadu, yaitu pada Tema 8 Daerah
Tempat Tinggalku. Paparan media pembelajaran yang digunakan dalam penelitian
ini adalah sebagai berikut :
A. Hasil Pengembangan Model
1. Hasil Penelitian dan Pengumpulan Data
Penelitian dan pengumpulan data dilakukan melalui obsevasi dan
wawancara kepada guru dan siswa di Madrasah Ibtidaiyah Rahmatullah Kota
Jambi untuk mendapatkan informasih awal mengenai kendala pembelajaran
yang dilakukan dengan obsevasi dengan cara mengemati langsung saat proses
kegiatan belajar mengajar. Sementara wawancara dilakukan kepada guru kelas
mengenai proses pembelajaran dan kesulitan belajar tanpa menggunakan media
dan karakter subjek penelitian.
Berdasarkan hasil obsevasi dan wawancara yang dilakukan di Madrasah
Ibtidaiyah Rahmatullah Kota Jambi, ditemukan beberapa kendala yang di
sampaikan oleh, ibu Fatimah, S. Pd. I selaku guru wali kelas IV di Madrasah
Ibtidaiyah Rahmatullah Kota Jambi bahwa :
“Disini saya melihat beberapa kendala yang saya lihat di kelas IV ini
diantaranya, perhatian siswa tidak fokus ketika pembelajaran
berlangsung, media pembelajaran yang minim dan kurangnya media
pembelajaran yang berorientasi bermain sambil belajar, penjelasan materi
yang diajarkan dalam pembelajaran tematik kurang luas, guru mengalami
kendala dalam menyediakan media pendukung yang tepat dalam
menciptakan ketertarikan siswa untuk belajar dan menciptakan suasana
belajar yang menyenangka” (Wawancara Guru Kelas IV, 10 Juni 2019).
62
Dari permasalahan di atas dapat disimpulkan bahwa perlu dikembangkan
media pembelajaran dengan konsep belajar sambil bermain yang dapat
menunjang proses pembelajaran, sehingga menjadikan belajar yang
menyenangkan dan hasil belajar yang didapat lebih optimal.
2. Hasil Perencanaan
Tahap perencanaan ini merupakan lanjutan dari hasil penelitian awal
dalam rangka memecahkan permasalah yang ada. Dari hasil penelitian awal
ditemukan beberapa permasalahan yang ada di Madrasah Ibtidaiyah
Rahmatullah Kota Jambi. Dalam memecahakan permasalahan tersebut, peneliti
mencoba untuk merancang Media Monopoli Tematik dengan langkah-langkah
sebagai berikut:
Berkenaan dengan pernyataan diatas, Ibu Fatimah, S.Pd.I selaku guru
kelas IV mengungkapkan bahwa :
“Menurut saya ada beberapa tahapan yang harus diperhatikan
diantaranya perencanaan desain yang digunakan untuk membuat anak
tertarik dengan media tersebut, kemudian isi dari materi yang sesusai
dengan media tersebut diantaranya KI, KD, RPP dan Silabus, kemudian
gambar yang sesusai dengan tema tersebut agar semua yang ada dimedia
tersebut menjadi pengetahuan yang berhubungan dengan pendidikan dan
yang terakhir yaitu adanya buku petunjuk permainan agar anak bisa
memahami cara main media tersebut”
Berdasarkan pernyataan diatas dapat disimpulkan ada beberapa tahapan
yaitu diantaranya:
a. Tahap pertama, perancangan desain awal media Monopoli Tematik dengan
menggunakan Sofware (Corel Draw X5)
b. Tahap kedua, merencanakan isi dari pengembangan media Monopoli
Tematik yang bertema “Daerah Tempat Tinggalku” yang sesuai dengan
Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP).
63
Tabel 4.1
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Tema Daerah Tempat Tinggalku
Kelas IV
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar
1. Menerima dan menjalankan
ajaran agama yang dianutnya.
2. Memiliki perilaku jujur, disiplin,
tanggung jawab, santun, peduli,
dan percaya diri dalam
berinteraksi dengan keluarga,
teman, dan guru.
3. Memahami pengetahuan faktuan
dengan cara mengamati
(medengar, melihat, membaca)
dan menanya berdasarkan rasa
ingin tahu tentang dirinya,
makhluk ciptaan Tuhan dan
kegiatannya, dan benda-benda
yang dijumpainya di rumah,
sekolah, dan tempat bermain.
4. Menyajikan pengetahuan faktual
dalam bahasa yang jelas dan
logis dan sistematis, dalam karya
yang sistematis, dalam karya
yang estetis dalam gerakan yang
mencerminkan perilaku anak
yang beriman dan berkalhlak
mulia.
Bahasa Indonesia
3.9 Mencermati tokoh-tokoh
yang terdapat pada teks
fiksi.
3.10 Membandingkan watak
setiap tokoh pada teks fiksi.
4.9 Menyampaikan hasil
identifikasi tokoh-tokoh
yang terdapat pada teks
fiksi secara lisan, tulis, dan
visual.
4.10 Menyajikan hasil
membandingkan watak
setiap tokoh pada teks fiksi
secara lisan, tulis, dan
visual.
PPKn
3.3 Menjelaskan manfaat
keberagaman karakteristik
individu dalam kehidupan
sehari-hari.
4.3 Mengemukakan manfaat
keberagaman karakteristik
individu dalam kehidupan
sehari-hari. IPS
3.3 Mengidentifikasi kegiatan
64
ekonomi dan hubungannya
dengan berbagai bidang
pekerjaan serta kehidupan
sosial dan budaya di
lingkungan sekitar sampai
provinsi.
4.3 Menyajikan hasil
identifikasi kegiatan
ekonomi dan hubungannya
dengan berbagai bidang
pekerjaan, serta kehidupan
sosial dan budaya di
lingkungan sekitar sampai
provinsi.
IPA
3.4 Menghubungkan gaya
dengan gerak pada
peristiwa di lingkungan
sekitar.
4.4 Menyajikan hasil percobaan
tentang hubungan antara
gaya dan gerak.
SBDP
3.1 Mengetahui gambar dan
bentuk tiga dimensi.
3.2 Mengetahui tanda tempo
dan tinggi rendah nada.
3.3 Mengetahui gerak tari
kreasi daerah
4.1 Menggambar dan
membentuk tiga dimensi
65
4.2 Menyanyikan lagu dengan
memperhatikan tempo dan
tinggi rendah nada
4.3 Meragakan gerak tari kreasi
daerah.
Tabel 4.2
Rencaa Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Tema Daerah Tempat Tinggalku
Subtema 1 Pembelajaran 1 Kelas IV.
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Satuan Pendidikan : MI Rahmatullah
Kelas / Semester : 4 /2
Tema : 8. Daerah Tempat Tinggalku
Sub Tema : 1. Lingkungan Tempat Tinggalku
Muatan Terpadu : IPA, Bahasa Indonesia
Pembelajaran ke : 1
Alokasi waktu : 1 hari
A. KOMPETENSI INTI
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun,
peduli, dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman,
guru dan tetangga.
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati
[mendengar, melihat, membaca] dan menanya berdasarkan rasa ingin
tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan
benda-benda yang dijumpainya di rumah, sekolah.
4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas dan logis
dan sistematis, dalam karya yang estetis dalam gerakan yang
mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan
perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.
66
B. KOMPETENSI DASAR
Bahasa Indonesia
3.9 Mencermati tokoh-tokoh yang terdapat pada teks fiksi.
4.9 Menyampaikan hasilidentifikasi tokoh-tokoh yang terdapat pada
teks fiksi secara lisan, tulis, dan visual
Indikator :
3.9.1 Menyebutkan tokoh-tokoh pada teks cerita fiksi dengan tepat.
3.9.2 Bercerita dengan artikulasi jelas, ekspresif, intonasi tepat, dan
penuh percaya diri.
3.9.3 Menjelaskan secara lisan pengertian dan ciri-ciri teks cerita fiksi.
IPA
3.4 Menghubungkan gaya dengan gerak pada peristiwa di lingkungan
sekitar.
4.4 Menyajikan hasil percobaan tentang hubungan antara gaya dan
gerak
Indikator :
3.4.1 Mengetahui pengertian gaya dan gerak dengan benar.
3.4.2 Menjelaskan perbedaan gaya dan gerak.
4.4.2 Mempraktikkan gaya dorongan dan tarikan.
4.4.3 Menyajikan hasil percobaan tentang gaya dan gerak secara tertulis.
C. TUJUAN
1. Dengan kegiatan membaca teks cerita fiksi, siswa dapat
menyebutkan tokoh-tokoh pada teks cerita fiksi dengan tepat.
2. Dengan kegiatan berlatih menceritakan kembali teks cerita fiksi,
siswa dapat bercerita dengan artikulasi jelas, ekspresif, intonasi
tepat, dan penuh percaya diri.
3. Dengan kegiatan mencari tahu pengertian dan ciri-ciri teks cerita
fiksi, siswa dapat menjelaskan secara lisan pengertian dan ciri-ciri
teks cerita fiksi.
67
4. Dengan kegiatan mengamati gambar anak menarik dan mendorong
ayunan, siswa dapat mengetahui pengertian gaya dan gerak dengan
benar.
5. Dengan berdiskusi tentang perbedaan gaya dan gerak, siswa dapat
menjelaskan perbedaan gaya dan gerak.
6. Dengan mendorong dan menarik meja, siswa dapat mempraktikkan
gaya dorongan dan tarikan.
7. Dengan kegiatan menulis hasil percobaan mendorong dan menarik
meja, siswa dapat menyajikan hasil percobaan tentang gaya dan
gerak secara tertulis.
D. MATERI
1. Siswa dapat menyebutkan tokoh-tokoh pada teks cerita fiksi dengan
tepat.
2. Siswa dapat menjelaskan secara lisan pengertian dan ciri-ciri teks
cerita fiksi dengan benar
3. Siswa dapat mengetahui pengertian gaya dan gerak dengan benar.
4. Siswa dapat menjelaskan perbedaan gaya dan gerak dengan tepat
5. Siswa dapat mempraktikkan gaya dorongan dan tarikan dengan baik
6. Siswa dapat menyajikan hasil percobaan tentang gaya dan gerak
secara tertulis dengan benar
E. PENDEKATAN & METODE
Pendekatan : Scientific
Strategi : Cooperative Learning
Teknik : Example Non Example
Metode : Permaianan, Penugasan, Tanya Jawab, Diskusi dan
Ceramah
68
F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
Pendahuluan 1. Guru memberikan salam
2. Kelas dilanjutkan dengan do‟a
dipimpin oleh salah seorang siswa.
3. Siswa diingatkan untuk selalu
mengutamakan sikap disiplin setiap
saat dan menfaatnya bagi
tercapainya cita-cita.
4. Menyanyikan lagu Garuda Pancasila
atau lagu nasional lainnya. Guru
memberikan penguatan tentang
pentingnya menanamkan semangat
Nasionalisme.
5. Pembiasaan membaca 15 menit
dimulai dengan guru menceritakan
tentang kisah masa kecil salah satu
tokoh dunia, kesehatan, kebersihan,
makanan/minuman sehat , cerita
inspirasi dan motivasi . Sebelum
membacakan buku guru
menjelaskan tujuan kegiatan literasi
dan mengajak siswa mendiskusikan
pertanyaan-pertanyaan berikut:
6. Melakukan komunikasi tentang
kehadiran siswa.
7. Guru mengondisikan siswa secara
klasikal dengan mengajukan
pertanyaan.
8. Guru meminta salah satu siswa
10 menit
69
untuk membacakan tulisan kalimat
dengan suara nyaring.
9. Guru membacakan narasi pada buku
siswa.
Inti AYO MEMBACA
1. Secara mandiri siswa diminta untuk
membaca cerita Asal Mula Telaga
Warna di dalam hati.
2. Guru memberi batasan waktu 5-10
menit kepada siswa untuk membaca
dan memahami isi cerita.
3. Selanjutnya, secara mandiri siswa
diminta untuk menjawab
pertanyaan-pertanyaan yang
terdapat pada buku siswa
4. Guru mengajak siswa membahas
jawaban atas pertanyaan-pertanyaan
pada buku siswa.
5. Guru meminta siswa
menyampaikan jawabannya.
6. Guru memberi kesempatan kepada
siswa lain jika ada jawaban berbeda.
7. Guru mengonfirmasi dan
mengapresiasi jawaban siswa.
AYO BERLATIH
1. Setelah siswa membaca,
memahami, dan menjawab
pertanyaan-pertanyaan berdasarkan
cerita, siswa diminta menceritakan
kembali cerita Asal Mula Telaga
Warna dengan bahasanya sendiri.
150
menit
70
2. Siswa diminta bercerita di depan
teman-temannya dengan suara
nyaring, artikulasi jelas, ekspresif,
intonasi tepat, dan percaya diri.
AYO BERDISKUSI
1. Guru menjelaskan bahwa cerita
Asal Mula Telaga Warna
merupakan salah satu contoh teks
fiksi berupa cerita. Teks cerita fiksi
adalah teks berupa cerita yang
sengaja dikarang oleh pengarang.
Cerita tersebut dapat merupakan
hasil imajinasi pengarang ataupun
yang pernah terjadi di dunia nyata
lalu diolah oleh pengarang
sehingga menghasilkan cerita
rekaan
2. Selanjutnya, siswa diminta untuk
mencari informasi tentang cerita
fiksi dan ciri-cirinya.
3. Kegiatan ini dapat dilakukan, baik
secara individu, berpasangan,
maupun kelompok.
4. Guru memberikan kebebasan
kepada siswa untuk mencari
informasi dari berbagai sumber,
misalnya bertanya kepada orang
yang dianggap tahu, membaca dari
buku-buku di perpustakaan
sekolah, atau mengakses informasi
dari internet
71
5. Selanjutnya, siswa diminta untuk
mempresentasikan hasil
pencariannya di depan teman atau
kelompok lain.
6. Guru memberikan kesempatan
kepada teman atau kelompok lain
untuk bertanya.
7. Siswa menjawab pertanyaan teman
atau kelompok lain sesuai
pengetahuan dan pemahamannya.
AYO MENGAMATI
1. Siswa membaca narasi pada buku
siswa. Kemudian, Guru
menjelaskan bahwa banyak sarana
umum di lingkungan tempat
tinggal, misalnya taman bermain
untuk anak-anak.
2. Siswa diminta mengamati gambar.
3. Siswa menjawab pertanyaan yang
diajukan oleh Guru sesuai hasil
pengamatannya.
4. Guru mengonfirmasi dan
mengapresiasi jawaban siswa,
meskipun jika terdapat jawaban
nyeleneh.
5. Siswa diminta membaca
pengertian gaya dan gerak pada
buku siswa.
6. Guru memberi kesempatan kepada
siswa untuk melakukan tanya
jawab tentang pengertian gaya dan
72
gerak jika belum paham.
AYO MENCOBA
1. Siswa telah memahami pengertian
gaya dan gerak. Kemudian, siswa
diminta untuk melakukan
percobaan untuk mengetahui
pengaruh gaya tarikan dan
dorongan terhadap arah gerak
benda.
2. Percobaan ini dilakukan secara
berkelompok. Setiap kelompok
terdiri atas tiga anak..
3. Siswa melakukan percobaan
menggunakan alat berupa meja.
4. Siswa mengikuti langkah kegiatan
pada buku siswa saat melakukan
percobaan.
AYO MENULIS
1. Siswa telah melakukan percobaan
tentang gaya dan gerak.
2. Selanjutnya, siswa diminta untuk
menjawab pertanyaan-pertanyaan
yang terdapat pada buku siswa
berdasarkan hasil percobaan yang
telah dilakukan.
3. Kegiatan ini dilakukan bersama
anggota kelompoknya.
AYO BERDISKUSI
1. Setelah siswa melakukan
percobaan tentang gaya dan gerak,
siswa berdiskusi bersama anggota
73
kelompoknya tentang perbedaan
gaya dan gerak.
2. Siswa menuliskan hasil diskusinya.
3. Selanjutnya, siswa diminta
mempresentasikan hasil kerja
kelompoknya di depan kelompok
lain.
4. Guru memberikan kesempatan
kepada kelompok lain untuk
bertanya kepada kelompok yang
tampil.
5. Guru mengonfirmasi dan
mengapresiasi jawaban semua
kelompok
AYO MERENUNGKAN
1. Berdasarkan pertanyaan pada buku
siswa: Apa yang kamu pahami
tentang cerita fiksi? Apa ciri-ciri
cerita fiksi? Apa yang dimaksud
dengan gaya? Apa yang dimaksud
dengan gerak? Apa yang
membedakan gaya dan gerak?
2. Secara mandiri siswa diminta
untuk mengemukakan pendapatnya
berdasarkan pemahaman yang
sudah didapatkannya selama
kegiatan pembelajaran
berlangsung.
3. Guru mengidentifikasi dan
menganalisis jawaban masing-
masing siswa untuk mengetahui
74
sejauh mana tingkat pemahaman
siswa mengenai cerita fiksi, gaya,
dan gerak.
Penutup 1. Guru menutup pelajaran dengan
siswa melakukan refleksi kegiatan
hari ini.
2. Kelas ditutup dengan doa bersama.
15 menit
G. SUMBER DAN MEDIA
1. Buku Siswa dan Guru Tema 8 Kelas 4 (Buku Tematik Terpadu
Kurikulum 2013, Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan,
2017).
2. Media Monopoli Tematik
H. PENILAIAN
Penilaian terhadap proses dan hasil pembelajaran dilakukan oleh guru
untuk mengukur tingkat pencapaian kompetensi peserta didik. Hasil
penilaian digunakan sebagai bahan penyusunan laporan kemajuan hasil
belajar dan memperbaiki proses pembelajaran dengan rubric penilaian.
Jambi, 13 Februari 2020
Mengetahui
Kepala Sekolah,
Dra. Fatimah, M.Pd.I
NIP 196706081991032002
Guru Kelas 4
Fatimah S.Pd.I
c. Tahap ketiga, mencari gambar yang sesusai dengan isi materi yang terdapat
di tema “Daerah Tempat Tinggalku”.
d. Tahap keempat, perencanaan buku petunjuk penggunaan beserta aturan-
aturan yang akan digunakan pada media Monopoli Tematik. Buku petunjuk
75
penggunaan dan aturan-aturan permainan ini dirancang dengan
menggunakan Sofware (Corel Draw X5).
3. Hasil Pengembangan Produk Awal
a. Merumuskan isi materi pembelajaran tematik dengan berkonsultasi
kepada guru kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Rahmatullah Kota Jambi yang
berkaitan dengan tema “Daerah Tempat Tinggalku”
b. Mengumpulkan bahan yang digunakan
1) Kayu
Kayu digunakan sebagai papan yang merupakan bahan utama
dalam media Monopoli Tematik.
2) Kardus
Kardus digunakan untuk membuat tempat alat penggunakan
media Monopoli Tematik untuk mempermudah dalam membawa alat
tersebut dan pembuatan tempat puzzle.
3) Kertas Origami
Kertas origami digunakan untuk memperindah tempat pada media
Monopoli Tematik.
4) Kertas Ivory
Kertas ivory digunakan untuk pembuatan alas pada media
Monopoli Tematik, bank soal, bank materi, sertifkat rumah dan buku
petunjuk
5) Kertas HVS
Kertas HVS digunakan untuk gambar Puzzle dengan
menempelkan dengan kardus agar lebih tebal dan tahan lama serta
untuk gambar tempat alat media Monopoli Tematik.
6) Kertas Karton
Kertas karton digunakan untuk menempelkan gambar pin smile
agar lebih tebal dan tahan lama.
76
7) Lem Kertas
Lem kertas digunakan untuk menempelkan komponen-komponen
kertas pada Media Monopoli Tematik.
8) Kain Flanel
Kain Flanel yang terdiri dari beberapa warna dan motif yang
digunakan untuk membuat pion.
c. Pelaksanaan Pengembangan Produk
1) Produk Papan Monopoli Tematik
Papan Monopoli Tematik didesain dengan menggunakan
aplikasi Corel Draw X5. Kertas yang digunakan sebagai papan adalah
kertas Ivory dengan ukuran 50 X 50 cm yang terbagi menjadi 2 sisi.
Terdapat simbol-simbol disetiap kotak, simbol-simbol tersebut
melambangkan soal dan tantangan diantaranya bank soal, bermain
tebak lagu, ayo bermain puzzle dan bank materi.
Gambar 4.1
Papan Monopoli Tematik
2) Kartu Bank Soal
Kartu bank soal didesai dengan menggunakan Corel Draw X5
dengan ukuran 7 X 8,2 cm.
77
Gambar 4.2
Kartu Bank Soal
3) Kartu Materi
Kartu materi didesain menggunakan aplikasi Corel Draw X5
dengan ukuran 20 X 13 cm, kartu materi ini digunakan untuk memberi
ilmu kepada siswa.
Gambar 4.3
Kartu Materi
4) Kartu Sertifikat Rumah
Kartu sertifikat rumah didesain menggunakan Corel Draw X5
dengan ukuran 8 X 7 cm. Kartu sertifikat rumah berfungsi untuk
membeli rumah dan kartu sertifikat disesuaikan dengan nama-nama
rumah yang ada terdapat pada dalam kotak Monopoli Tematik.
78
Gambar 4.4
Kartu Sertifikat Rumah
5) Buku Petunjuk Permainan
Buku Petunjuk Permainan didesain menggunakan Aplikasi
Corel Draw X5 dengan ukuran 19 X 24,5 cm. Buku petunjuk
permainan ini berfungsi menjelaskan cara bermainan media Monopoli
Tematik ini agar lebih mudah di pahami guru dan siswa.
79
Gambar 4.5
Buku Petunjuk Permainan
6) Puzzle
Puzzle didesain menggunakan Corel Draw X5 yang berukuran
15 X 15 cm. Disini siswa diberi waktu untuk menyusun puzzle, waktu
yang di tentukan yaitu 30 detik.
80
Gambar 4.6
Puzzle
7) Rumah-Rumahan
Rumah-rumahan dibuat menggunakan kardus yang ditempelkan
kertas origami dengan ukuran 3,5 X 3 cm. Rumah-rumahan ini
berfungsi sebagai reward ketika pemain membeli rumah maksud
ketika pemain banyak mendapatkan pin smile pemain berhak membeli
rumah sebanyaknya.
Gambar 4.7
Rumah-Rumahan
8) Pin Smile
Pin smile dibuat dengan aplikasi microsoft dengan ukuran 4 X 4
cm dengan bentuk bulat. Pin smile berfungsi sebagai nyawa/ uang
81
pemain. Apabila pemain habis pin smile nya maka pemain tersebut
kalah dalam permainan dan jika pemain banyak mengumpulkan pin
smile maka pemain tersebut adalah pemenang dari permainan.
Gambar 4.8
Pin Smile
9) Dadu
Dadu dibuat dengan kardus dengan ukuran 5 X 5 cm. Dadu
digunakan untuk menentukan langka pemain.
Gambar 4.9
Dadu
10) Gacu/Pion
Gacu/pion dibuat dengan kain flanel dengan ukuran 10 X 4 cm.
Gacu/pion ini digunakan untuk berjalannya sebuah permainan
gacu/pion ditentukan oleh angka dadu yang didapat.
Gambar 4.10
Gacu/Pion
82
B. Kelayakan Model
Pengembangan media pembelajaran Tematik Terpadu ini berupa
Monopoli Tematik untuk siswa kelas IV ini dikembangkan oleh penulis
berdasarkan prosedur pengembangan bahan ajar sesuai kurikulum, Kompetensi
Inti, Kompetensi Dasar dan prosedur pengembangan menurut model Borg dan
Gall. Media pembelajaran ini secara konkret didesain berdasarkan kebutuhan
guru dan siswa.
1. Validasi Produk Media Monopoli Tematik
a. Data validasi ahli materi
Penilaian uji validitas produk untuk ahli materi/ isi dilakukan kepada
ahli bidang Tematik Terpadu. Validator materi pada media Monopoli
Tematik ini adalah Guru Tematik Terpadu Madrasah Ibtidaiyah Negeri
Kota Jambi Ibu Nofrianty, M.Pd.I. Hasil dari validasi ahli materi berupa
data kuantitatif dan data kualitatif.
Data kuantitatif berasal dari angket penilaian skala likert, dan data
kualitatif berasal dari angket yang berupa kritik dan saran dari validator.
Berikut adalah paparan data hasil validasi ahli materi/isi.
1) Data kuantitatif
Data kuantitatif hasil validasi materi/isi akan ditampilkan dalam
bentuk tabel di bawah ini :
Tabel 4.3
Hasil Penilaian Media Monopoli Tematik Oleh Ahli Materi
No Pernyataan X X1 P
(%)
Tingkat
Kevalidan Ket.
1
Isi Materi yang terdapat pada
media Monopoli Tematik ini
sesuai dengan kurikulum 2013
4 4 100% Sangat
Valid
Tidak
Perlu
Revisi
2 Isi materi yang terdapat pada
media pembelajaran Monopoli 4 4 100%
Sangat
Valid
Tidak
Perlu
83
Tematik ini sudah mewakili
materi pada KI dan KD
Revisi
3
Media pembelajaran Monopoli
Tematik ini sudah sesuai
dengan indikator dan tujuan
pembelajaran
4 4 100% Sangat
Valid
Tidak
Perlu
Revisi
4
Penyampaian materi dengan
media pembelajaran Monopoli
Tematik ini mudah dipahami
4 4 100% Sangat
Valid
Tidak
Perlu
Revisi
5
Media pembelajaran Monopoli
Tematik ini menyajikan materi
yang menarik
4 4 100% Sangat
Valid
Tidak
Perlu
Revisi
6
Media Monopoli Tematik ini
sesuai dengan perkembangan
kognitif, afektif, dan
psikomotorik siswa kelas IV
MI/SD
4 4 100% Sangat
Valid
Tidak
Perlu
Revisi
7 Tampilan media menarik 4 4 100% Sangat
Valid
Tidak
Perlu
Revisi
8 Contoh yang di sajikan mudah
di pahami 4 4 100%
Sangat
Valid
Tidak
Perlu
Revisi
Dari data yang tertera di atas adalah hasil proses perhitungan dengan
menggunakan rumus sebagai berikut:
Σ
Σ
Keterangan
P = Persentase tingat kevalidan
X = Skor jawaban oleh responden
84
X1 = Skor jawaban tertinggi
Jika dihitung maka
=
= 100 %
Dari hasil validasi ahli materi/isi dapat dikatakan bahwa media
Monopoli Tematik yang telah dikembangkan ini memiliki tingkat kevalidan
sangat valid. Hal ini dibuktikan dengan jumlah skor pada item pertanyaan 1-
8 pada angket yang diberikan oleh validator terhadap media Monopoli
Tematik yaitu sebesar 32 dengan persentase kevalidan sebesar 100%.
Gambar 4. 11
Validasi Ahli Materi dengan Ibu Nofrianty, M.Pd.I
2) Data kualitatif
Berikut ini adalah data kualitatif yang peneliti peroleh dari validasi
ahli materi/isi berupa kritik dan saran yang akan disajikan dalam bentuk
tabel.
85
Tabel 4.4
Kritik dan saran Media Monopoli Tematik Oleh Ahli Materi
Nama Validator Kritik dan saran
Nofrianty, M.Pd.I
Kembangkan menjadi media yang
bisa terus dipakai didunia
pendidikan sangat kreatif dan bisa
membuat peserta didik lebih aktif.
b. Data validasi ahli desain
Validasi ahli desain ialah oleh Kepala Sekolah Madrasah Ibtidaiyah
Rahmatullah Kota Jambi dan Dosen UIN STS Jambi yaitu Ibu Dra. Fatimah,
M.Pd I dan Ibu Nasyariah Siregar, M. Pd. I. Data yang diperoleh berupa
data kuantitatif dan kualitatif hasil validasi ahli desain. Kedua data tersebut
diperoleh peneliti dari angket penilaian. Berikut adalah paparan data hasil
validasi ahli desain media Monopoli Tematik
1) Data kuantitatif
Data kuantitatif yang diperoleh dari angket skala likert akan disajikan
dalam bentuk tabel. Berikut ini adalah data tersebut :
Tabel 4.5
Hasil Penilaian Media Monopoli Tematik Oleh Ahli Desain Media
No Pernyataan N1 N2 X X1 P
(%)
Tingkat
Kevalidan Ket.
1
Tampilan media
pembelajaran
Monopoli Tematik
menarik
4 4 8 8 100% Sangat
Valid
Tidak
Perlu
Revisi
2
Desain warna pada
media pembelajaran
Monopoli Tematik
menarik
3 3 6 8 100% Valid Revisi
3 Desain pada media 4 4 8 8 100% Sangat Tidak
86
pembelajaran
Monopoli Tematik
sudah sesuai
dengan usia
perkembangan
siswa kelas IV
MI/SD
Valid Perlu
Revisi
4
Media
pembelajaran
Monopoli Tematik
sesuai dengan
materi
4 4 8 8 100% Sangat
Valid
Tidak
Perlu
Revisi
5
Media
pembelajaran
Monopoli Tematik
mudah di
operasikan
4 4 8 8 100% Sangat
Valid
Tidak
Pelu
Revisi
6
Keserasian desain
dengan format
penulisan
4 4 8 8 100% Sangat
Valid
Tidak
Perlu
Revisi
7 Ketepatan ukuran
font 4 4 8 8 100%
Sangat
Valid
Tidak
Perlu
Revisi
8
Kesesuaian warna
font yang
digunakan
4 4 8 8 100% Sangat
Valid
Tidak
Perlu
Revisi
9 Kesesuaian desain
dengan tulisan 3 4 7 8 100% Valid Revisi
87
Dari data yang tertera di atas adalah hasil proses perhitungan dengan
menggunakan rumus sebagai berikut:
Σ
Σ
Keterangan
P = Persentase tingat kevalidan
X = Skor jawaban oleh responden
X1 = Skor jawaban tertinggi
Jika dihitung maka
=
= 95, 83 %
Berdasarkan data hasil validasi kepada ahli desain media dapat
dikatakan bahwa desain media Monopoli Tematik yang telah dikembangkan
ini memiliki tingkat kevalidan sangat valid. Hal ini dibuktikan dengan
jumlah skor pada item pertanyaan 1-9 pada angket yang diberikan oleh
validator terhadap media Monopoli Tematik yaitu sebanyak 69 dengan
persentase kevalidan sebesar 95, 83 %.
Gambar 4.12
Validasi Ahli Desain dengan Ibu Dra. Fatimah, M.Pd.I
88
2) Data kualitatif
Data yang berasal dari kritik dan saran ahli desain media Monopoli
Tematik akan disajikan dalam bentuk tabel sebagai berikut ini :
Tabel 4.6
Kritik dan saran Media Monopoli Tematik Oleh Ahli Desain Media
Nama Validator Kriik dan saran
Dra. Fatimah,
M.Pd.I
Media monopoli ini sangat menarik, agak kurang mencolok
warnanya dan desainnya di tambah lagi agar bagus dilihat
dan ukuran font diperbesar agar anak-anak mudah
membaca tulisan yang ada di bank bank soal
Nasyariah
Siregar, M. Pd. I
Warnah tempat alasnya dicerahkan lagi agar lebih
menyatuh dengan warnah disekitar tempat alasnya.
Tabel 4.7
Revisi Produk dari Ahli Media Pembelajaran
No Poin yang
direvisi Sebelum Revisi Sesudah Revisi
1 Penambahan
ukuran tulisan
(Font) agar
anak mudah
membaca soal
/materi yang
di ditulis di
setiap bank
soal.
89
2 Penambahan
Desain Agar
lebih menarik
dan bagus
dilihat
3 Penambahan
warnah yang
cocok dengan
tempat alas
monopoli agar
terlihat lebih
bagus.
c. Data Validasi Ahli Pembelajaran
Validasi ahli pembelajaran ialah oleh guru Tematik Terpadu kelas
IV Madrasah Ibtidaiyah Rahmatullah kota Jambi yaitu Ibu Fatimah,
S.Pd.I. Data yang diperoleh berupa data kuantitatif dan data kualitatif
hasil validasi ahli pembelajaran. Kedua data tersebut diperoleh peneliti
dari angket penilaian. Berikut adalah paparan data hasil validasi ahli
pembelajaran Media Monopoli Tematik.
1) Data Kuantitatif
Tabel 4.8
Hasil Penilaian Media Monopoli Tematik Oleh Ahli Pembelajaran.
No
Pernyataan X X1
P
(%)
Tingkat
Kevalid
an
Ket.
1 Media pembelajaran
Monopoli Tematik 4 4 100%
Sangat
Valid
Tidak
Perlu
90
mudah di operasikan Revisi
2
Desain warna dan
gambar pada media
pembelajaran
Monopoli Tematik
sudah sesuai dengan
usia perkembangan
siswa kelas IV MI/SD
4 4 100% Sangat
Valid
Tidak
Perlu
Revisi
3 Kesesuaian dengan
kurikulum 4 4 100%
Sangat
Valid
Tidak
Perlu
Revisi
4 Kesesuaian dengan
silabus 4 4 100%
Sangat
Valid
Tidak
Perlu
Revisi
5
Isi materi pada media
pembelajaran
Monopoli Tematik ini
mewakili materi pada
KI/KD
3 4 100% Valid
Tidak
Perlu
Revisi
6 Sesuai dengan tujuan
indikator pembelajaran 4 4 100%
Sangat
Valid
Tidak
Perlu
Revisi
7 Kesesuaian dengan
RPP 3 4 100% Valid
Tidak
Perlu
Revisi
8
Tampilan media
pembelajaran
Monopoli Tematik ini
menarik
4 4 100% Sangat
Valid
Tidak
Perlu
Revisi
9 Penyampaian materi 4 4 100% Sangat Perlu
91
pada media
pembelajaran
Monopoli Tematik ini
mudah dipahami
Valid Revisi
Kecil
10 Kemudahan dalam
menggunakan media 4 4 100%
Sangat
Valid
Tidak
Perlu
Revisi
11 Kejelasan petunjuk
menggunakan media 3 4 100% Valid
Tidak
Perlu
Revisi
Dari data yang tertera di atas adalah hasil proses perhitungan
dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Σ
Σ
Keterangan
P = Persentase tingat kevalidan
X = skor jawaban oleh responden
X1 =Skor jawaban tertinggi
Jika dihitung maka
=
= 93,18 %
Dari data hasil validasi kepada guru mata pelajaran Tematik
Terpadu Madrasah Ibtidaiyah Rahmatullah Kota Jambi dapat dikatakan
bahwa Media Monopoli Tematik yang telah dikembangkan ini memiliki
tingkat kevalidan sangat valid. Hal ini dibuktikan dengan jumlah skor
pada item soal 1-11 yaitu sebanyak 41 dengan persentase mencapai 93,18
%. Hal ini membuktikan bahwa Media Monopoli Tematik sangat layak
dan sesuai untuk siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Rahmatullah.
92
Gambar 4.13
Validasi Ahli Pembelajaran dengan Ibu Fatimah, S.Pd.I
2) Data Kualitatif
Berikut adalah data kualitatif yang peneliti peroleh dari uji coba
pada guru Tematik Terpadu kelas IV Madrasah Ibtidaiyah berupa kritik
dan saran yang akan disajikan dalam bentuk tabel.
Tabel 4.9
Kritik dan saran Media Monopoli Tematik Oleh Ahli Pembelajaran
Nama Validator Kritik dan Saran
Fatimah, S.Pd.I
Media ini sangat menarik dan sangat disenangi
anak-anak gambar dan warnahnya beragam yang
membuat anak senang bermain monopoli ini,
tetapi lebih di spesifikkan lagi dalam petunjuk
penggunaanya
93
C. Efektifitas Model (Dalam Tahapan Uji Coba)
Efektifitas penelitian pengembangan menurut model Borg dan Gall
penulis peroleh dari hasil uji coba penggunaan model. Efektifitas penggunaan
model juga penulis dapatkan dari prosedur pengembangan produk menurut
model Borg dan Gall, proses pemerolehan data tersebut diantaranya adalah
sebagai berikut:
1. Data Uji Coba
Uji coba produk dilakukan secara terbatas menggunakan media
pembelajaran monopoli tematik yang telah dikembangkan. Uji coba ini
bertujuan untuk melihat keefektifan penggunaan media pembelajaran monopoli
tematik yang telah dikembangkan dan dinyatakan valid oleh ahli. Pada tahap
ini dilakukan uji coba terbatas dengan menggunakan media pembelajaran yang
telah direvisi. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui keefektifan produk
media pembelajaran monopoli tematik pada pelajaran tematik terpadu.
a. Analisis Data Hasil Uji Coba Pada Siswa
Penilaian uji keefektifan penggunaan produk dilakukan oleh Siswa
sebagai obyek sasaran dari media pembelajaran ini. Penilaian pembelajaran
menggunakan media pembelajaran monopoli tematik ini dilakukan oleh
Siswa Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Rahmatullah Kota Jambi. Hasil dari
penilaian siswa berupa data kuantitatif, dan data kualitatif dalam
penggunaan media pembelajaran monopoli tematik.
Data kuantitatif berasal dari angket penilaian skala likert, data
kualitatif berasal dari angket yang berupa kritik dan saran dari siswa,
Berikut adalah paparan data hasil uji coba lapangan.
1) Data Kuantitatif
Berdasarkan hasil uji coba pada siswa ini dijadikan sebagai landasan
untuk mengetahui ketercakupan dan kesuaian materi dengan kebutuhan
siswa. Aspek tersebut berkaitan dengan kemenarikan media pembelajaran
monopoli tematik, petunjuk penggunaan media, keterbacaan teks/tulisan,
94
bagaimana komposisi warna, kemudahan memahami materi pelajaran,
ketepatan urutan pembelajaran, dan kesesuaian materi pembelajaran.
Setelah melakukan pembelajaran menggunakan media pembelajaran
monopoli tematik siswa kemudian mengisi angket yang berisi proses
pembelajaran. Peneliti mengambil satu kelas yang terdiri dari 27 siswa,
yang artinya terdapat 27 responden. Berikut ini hasil validasi uji coba siswa
dapat dilihat di tabel 4.8 berikut ini:
Tabel 4.10 Hasil Uji Coba Pada Siswa
No Nama Siswa
Indikator Penilaian Angket Siswa
X X1 N1 N2 N3 N4 N5 N6 N7
1 MA 4 4 4 4 4 4 4 28 28
2 AA 4 4 4 4 4 4 3 27 28
3 DS 4 4 4 4 4 4 4 28 28
4 DS 4 4 4 4 4 4 4 28 28
5 DI 4 3 4 4 4 4 4 27 28
6 FT 4 4 3 4 4 4 3 26 28
7 IR 4 3 4 4 4 4 4 27 28
8 JB 4 4 3 3 4 4 4 26 28
9 AC 3 4 3 4 4 3 4 25 28
10 MF 4 4 4 4 4 3 4 27 28
11 MF 4 4 4 4 4 4 3 27 28
12 MRJ 4 4 4 4 3 3 4 26 28
13 M 4 4 4 3 3 4 4 26 28
14 MF 4 3 4 3 4 4 3 25 28
15 NO 4 4 4 4 4 4 4 28 28
16 NJ 4 4 4 4 3 4 4 27 28
17 PBY 4 4 3 4 4 4 4 27 28
18 RJ 4 4 3 4 4 4 4 27 28
19 RAA 4 4 3 4 3 4 4 26 28
95
20 RAD 3 4 4 4 4 3 4 26 28
21 S 3 4 3 4 4 4 4 26 28
22 S 4 4 3 4 4 4 4 27 28
23 SFA 3 4 4 4 4 4 4 27 28
24 TR 3 4 4 4 4 4 4 27 28
25 US 4 3 4 4 4 4 4 27 28
26 Y 4 4 4 4 3 3 4 26 28
27 ZA 4 4 4 4 4 4 4 28 28
Jumlah 722 756
Validitas 95,50
Dari data yang tertera di atas adalah hasil proses perhitungan dengan
menggunakan rumus sebagai berikut:
∑
Keterangan
P : Skor yang dicari
X : Jumlah keseluruhan jawaban responden dalam seluruh poin
X1 : Jumlah keseluruhan nilai ideal dalam poin
100 : Bilangan konstan
Jika dihitung maka,
Dari penilaian angket siswa dalam penggunaan media pembelajaran
monopoli tematik memiliki skor 95.50 %, artinya media ini masuk ke
dalam kategori “Sangat Baik” tidak perlu revisi dan layak digunakan
sebagai media pembelajaran. Dari respon siswa, hampir rata-rata merespon
sangat senang dengan media monopoli tematik, artinya media ini
mendapat respon positif.
96
2) Data Kualitatif
Berikut adalah data kualitatif yang peneliti peroleh dari siswa Kelas
IV Madrasah Ibtidaiyah Rahmatullah Kota Jambi berupa kritik dan saran
yang akan disajikan dalam bentuk tabel.
Tabel 4.11
Kritik dan Saran Media Monopoli Tematik oleh siswa
Nama Siswa Kritik dan Saran
MA
Permainannya enak bang dan akupun
suka dengan permainan itu kapan-kapan
main lagi ya bang
AA Bang warnanya sudah bagus tapi
banyakin orangnya 8 orang
DS Bagi aku abang lebih bagus kalau
banyakin soal dan soalnya dimudahkan
DS Bg kalau bisa soalnya diperbanyak lagi
bang
DI
Bang ijul sudah bagus dalam menghias
dan menempel dan permainanya sangat
seru dan aku bisa menjawab
pertanyaanya
FT Bang monopolinya sudah bagus dan
tolong dipermudah soalnya ya bang
IR Bang bermainannya bagus tapi abang
menerangkannya terlambat
JB
Bang kalau bisa puzzlenya dibentuk
sama, warna smilenya bisa warna-warni
dak dan kalau bisa pionnya dibanyakan
AC Bang kalau bisa soalnya yang susah aja
dan bikin seru
MF Permainan monopoli baik enak dimain
MF Bang kalo bisa soalnya jangan susah-
susah dan gambarnya sudah bagus
MRJ Bang bagus monopoli tematiknya
warnanya pun lucu
M Tantangannya dimudahkan dan
pertanyaannya juga dimudahkan
97
MF Bang orangnya banyaki seperti 8 orang
banyaki warnanya bang soalnya mudah
NO Kak sebaiknya soalnya yang mudah,
orang orangnya juga agak banyak
NJ
Bagus bang warnanya bang soalnya
mudah-mudahin bang mainnya seru
bang main lagi bang
PBY Bagiku semuanya seudah bagus tapi
soalnya tolong abang mudahin sedikit
RJ
Bang suda bagus gambarnya kalo bisa
gambarnya merah dan soalnya lebih
banyak lagi yah, ya bang
RAA Bang kalau bisa puzzlenya mudah dan
kotak-kotak ya bang
RAD Bang bagus banget kalau bisa main lagi
aku pengen mainnya
S
Bagus warnanya kak warna warni dan
orangnya memakai boneka yang lucu
dan soalnya yang mudah mainnya pun
seru
S Bang soalnya mudah mudah bae bang
gambarnya bagus bonekanya bagus
SFA Soalnya lebih mudah, orang nya bagus
TR
Bang ijul tolong pemainya diperbanyak
sebanyak lebih dari empat diusahakan
ya
US Bang tolong bonekanya banyakin
Y
Abang soalnya mudah sekali abang
kami pengen main lagi letakan pazel
dan boneka ya lucu banget bang
ZA
Mudah sekali bang mudah sekali dan
lucu permainannya bang gambarnya
unik sekali dan boneka lucu
98
3) Data Observasi
Berdasarkan hasil observasi, pada pembelajaran Tematik Terpadu
setelah menggunakan media monopoli tematik siswa merespon apa saja
yang ditanyakan oleh guru. Belajar dengan menggunakan media monopoli
tematik membuat pembelajaran siswa menjadi lebih menarik, lebih aktif dan
lebih bermakna serta menjadi suatu pengalaman tersendiri bagi siswa.
Dengan hasil ini dapat ditarik kesimpulan bahwa media monopoli tematik
ini dapat merangsang sistem pembelajaran sehingga secara tidak sadar siswa
telah menerima pembelajaran melalui media pembelajaran yaitu media
monopoli tematik. Media Monopoli Tematik ini juga efektif untuk
digunakan pada pembelajaran Tematik Terpadu kelas IV MI/ SD melihat
dari respon siswa yang aktif ketika pembelajaran berlangsung dengan
menggunakan media monopoli tematik.
D. Pembahasan
1. Pembahasan Hasil Penelitian
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah Alat Permainan
Edukatif Monopoli Tematik untuk media pembelajaran tematik. Melalui alat
permainan edukatif yang dikemangkan, diharapkan mampu mengoptimalkan
proses pembelajaran dan meningkatkan kemampuan siswa serta dapat
menciptkan suatu proses pembelajaran dan meningkatkan kemampuan siswa
serta dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. Situasi atau
kondisi tertentu pada saat seseorang mencari kesenangan atau kepuasan
melalui aktivitas yang disebut “main”.
Media Monopoli Tematik dikembangkan dengan maksud untuk dapat
mengingkatkan berbagai kecerdasan siswa, seperti: kecerdasan verbal/bahasa,
kecerdasan logika/matematik, kecerdasan visual, kecerdasan musikal,
kecerdasan interpersonal dan kecerdasan intrapersonal. Media Monopoli
Tematik telah memenuhi syarat dalam pengembangan media pembelajaran
layak (Nana, 2011, hal. 4-5) yaitu ketepatan dengan tujuan pembelajaran,
99
mendukung terhadap isi bahan mata pelajaran, kemudahan dan keterampilan guru
dalam menggunakan serta tersedianya waktu untuk menggunakan.
Pengembangan media pembelajaran menggunakan Monopoli Tematik
dikemas dalam bentuk Monopoli dan didesain dengan aplikasi coreldraw.
Media pembelajaran ini memuat materi tentang “Tema 8 Daerah Tempat
Tinggalku” untuk siswa kelas IV MI Rahmatullah Kota Jambi. Media
pembelajaran ini telah divalidasi oleh ahli materi dan ahli media serta telah
mengikuti sesuai tahap-tahap pengembangan. Adapun hasil yang diperoleh
hasil uji coba ke siswa termasuk dalam keriteria “sangat baik” dengan
persentase 95,50 %.
Sebagai hasil produk pengembangan, media pembelajaran ini memiliki
kelebihan dan kelemahan. Kelebihannya diantaranya: (1) tampilan yang
berbeda dari media pembelajaran yang digunakan sebelumnya. Media
pembelajaran ini didesain menyerupai monopoli pada umumnya yang mana
pada alas nya didesain dengan gambar gambar yang berhubungan dengan
materi yang akan diajarkan dan semua komponen nya di desain dengan gambar
gambar yang berkaitan dengan materi yang akan diajarkan agar lebih mudah
dipahami (2) sistem penggunaanya lebih mudah, karena pada saat
penggunaanya bisa di bongkar pasang (3) Permainan ini mampu melatih
kerjasama antara siswa (4) Sistem permainan nya lebih mudah dipahami
dikarenakan anak-anak sering bermain monopoli maka dari itu mudah di
mainkan (5) Siswa dapat dengan mudah menangkap materi pembelajaran (6)
dengan adanya media permainan monopoli tematik ini, mampu memotivasi
siswa agar tetap belajar dan merubah pola pikir siswa bahwa belajar bukan
hanya terpaku oleh buku mata pelajaran saja (7) dengan melibatkan permainan
dalam pembelajaran kondisi belajar dikelas akan jauh dari rasa bosan (8) media
monopoli tematik ini mampu mengulang materi yang telah disampaikan
sebelumnya (9) siswa akan menjawab pertanyaan dengan sungguh-sunggu bila
berhenti dibank soal monopoli tematik ini (10) belajar akan lebih efektif bila
100
menggunakan media ini, karena siswa akan merasa fun dan antusias dalam
mengikuti pembelajaran dikelas.
Selain kelebihan diatas, maka kelemahan media pembelajaran ini adalah :
(1) Media ini membutuhkan persiapan yang matang serta konsep yang sesuai
dengan materi pembelajaran (2) harus mengguanakan arena yang luas jika
menggunakan siswa sebagai bidak (Gacu/Pion) permainan (3) kurangnya
pemahaman siswa mengenai aturan permainan memungkinkan terjadinya
keributan pada saat permainan berlangsung (4) siswa akan kebingungan
menjawab soal jika siswa tidak mengerti tentang materi yang telah diajarkan
sebelumnya (membutuhkan waktu yang cukup banyak dalam menjalankan
permainan monopoli tematik tersebut.
Media pembelajaran ini bersifat media pembelajaran yang menarik yang
didesain untuk pembelajaran individual, maupun kelompok. Namun guru juga
harus tetap memberikan penjelasan-penjelasan untuk membantu mempercepat
pemahaman siswa. Oleh karena pendidik atau guru harus tetap memberikan
penjelasan-penjelasan untuk mempercepat pemahaman siswa sehingga siswa
dapat meningkatkan prestasi belajarnya pada mata pelajaran Tematik Terpadu
Kurikulum 2013 dan terampil dalam menggunakan media pembelajaran.
2. Faktor pendukung dan penghambat
Dalam proses penelitian, terdapat faktor pendukung dan penghambat
yang penulis hadapi ketika melakukan penelitian. Faktor-faktor tersebut
diantaranya adalah sebagai berikut :
a. Faktor pendukung
1) Kesiapan penulis dalam menerapkan Produk yang dihasilkan
2) Pihak sekolah memberikan kesempatan dan motivasi kepada penulis
untuk melakukan riset disekolah tersebut
3) Pihak guru yang memberikan masukan dalam pengembangan media
pembelajaran.
101
b. Faktor penghambat
1) Jumlah siswa yang cukup banyak
2) Kepribadian siswa yang berbeda-beda
3) Adanya kelemahan ataupun kekurangan serta keterbatasan kemampuan
peneliti dalam membuat produk dan menerapkan produk
102
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian “Pengembangan Media Monopoli Tematik
pada Tema Daerah Tempat Tinggalku Untuk Siswa Kelas IV di Madrasah
Ibtidaiyah Rahmatullah Kota Jambi” menggunakan Metode Penelitian
Research and Develovment (R&D), dapat di tarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Pengembangan media monopoli tematik ini menggunakan model
pengembangan Bord & Gall. Adapun tahap pengembangan media monopoli
tematik ini sebagai berikut : 1) Penelitian dan pengumpulan data, 2)
Perencanaan, 3) Pengembangan Produk Awal, 4) Uji Coba Lapangan, 5)
Revisi Hasil Uji Coba Awal, 6) Uji Coba Lapangan, 7) Penyempurnaan
Produk Yang Telah Disempurnakan, 8) Uji Pelaksanaan Lapangan, 9)
Penyempurnaan Produk Akhir, 10) Desiminasi dan Implementasi.
2. Berdasarkan hasil validasi ahli materi dan ahli desain, pengembangan media
monopoli tematik layak untuk dikembangkan dengan hasil validasi ahli
materi dengan hasil persentase 100 % masuk ke dalam kategori “Sangat
Baik” dan hasil validasi ahli desain dengan hasil persentase 95,83 % masuk
dalam kategori “Sangat Baik”. Artinya media monopoli tematik ini layak
untuk dikembangkan dalam pembelajaran Tematik.
3. Berdasarkan hasil validasi ahli pembelajaran dan uji coba siswa,
pengembangan media monopoli tematik efektif untuk digunakan dengan
hasil validasi ahli pembelajaran dengan persentase 93,18 % masuk dalam
kategori “Sangat Baik”, dan hasil uji coba siswa dengan hasil persentase
95,50 % masuk kedalam kategori “Sangat Baik”. Artinya media monopoli
tematik efektif untuk digunakan dalam pembelajaran Tematik.
103
B. Saran
Saran-saran yang diajukan meliputi saran untuk keperluan pemanfaatan
produk dan saran pengembangan lanjutan secara rinci berikut penjelasan terkait
dengan saran-saran:
1. Saran Pemanfaatan
Berdasarkan catatan saat uji coba produk hasil pengembangan yang
telah dilakukan penulis memberikan beberapa saran untuk mengoptimalkan
pemanfaatan media monopoli tematik ini. Saran tersebut antara lain:
a. Media monopoli tematik ini dirancang dengan perkembangan kognitif.
Afektif dan psikomotorik siswa kelas IV MI/SD, sehingga siswa
diharapkan dapat menggunakannya secara mandiri.
b. Guru diharapkan dapat memanfaatkan media monopoli tematik sebagai
media pembelajaran sehingga proses pembelajaran dikelas lebih
menyenangkan bagi siswa.
c. Dengan adannya media monopoli tematik ini diharapkan munculnya
kemenarikan dan semangat dalam proses belajar mengajar.
d. Siswa diharapkan Media monopoli tematik dimanfaatkan untuk kegiatan
belajar yang menyenangkan karena mereka dapat bermain sambil belajar.
2. Saran Untuk Pengembangan Lanjutan
Bersarkan catatan saat uji coba produk hasil pengembangan yang telah
dilakukan, penulis memberikan beberapa saran untuk mengoptimalkan
pemanfaatan media monopoli tematik ini. Saran tersebut antara lain:
a. Media monopoli tematik ini diharapkan dapat lebih disempurnakan dan
lebih inovatif lagi dalam menciptakan alat permainan edukatif yang
bermanfaat bagi siswa dalam belajar.
b. Media monopoli tematik ini disarankan disebarluaskan secara umum
disekolah-sekolah karena sangat bermanfaat untuk menunjang
pembelajaran Tematik Terpadu Kurikulum 2013 MI/SD Kelas IV.
104
c. Media monopoli tematik ini disarankan untuk peneliti selanjutnya
melihat kondisi kelas dan menyesuaikan ukuran dengan keadaan kelas
agar lebih optimal saat melakukan permainan media monopoli tematik
didalam kelas.
105
DAFTAR PUSTAKA
Buku :
Arsyad, Azhar. 2016. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Asyhar, Rayandra. 2010. Media Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran.
Jakarta. Gaung Persada.
Budiningsih, C. Asri. 2005. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran:Peranannya Sangat penting Dalam
Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Djam‟an Satori, Komariah Aan. 2011. Metodologi Penelitian Kualitatif.
Bandung: Alfabeta.
Hamalik, Oemar. 2003. Kurikulum dan pembelajaran. Jakarta: PT. Bumi aksara.
Ismail Andang. 2009. Education Games. Yogyakarta: Pro-U Media
Izzaty Rita Eka, dkk. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY
Press
Majid, Abdul. 2014. Pembelajaran Tematik Terpadu. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya.
N. Agus Cahyo. 2011. Gudang Permainan Kreatif Khusus Asah Otak Kiri Anak.
Jogjakarta : FlashBooks
Nunuk Suryani & Leo Agung. 2012. Strategi belajar mengajar. Yogyakarta:
Penerbit Ombak.
Permendikbud. 2016. Panduan Teknis Pembelajaran Dan Penilaian Disekolah
Dasar. Direktorat Pembinaan Sekolah Dasar.
Prastowo Andi. 2014. Pengembangan Bahan Ajar Tematik. Jakarta:
Kencana Prenadamedia Group.
106
Rohani Ahmad. 1997. Media Instruksional Edukatif. Jakarta : PT Rineka Cipta
Sadiman, S. Arif 2009. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta. PT. Rajagrafindo Persada.
Setyosari, Punaji. 2015. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan.
Jakarta: Prenada Media Group.
Siswoyo Dwi, dkk. 2011. Ilmu Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.
Sudjana, Nana. 1995. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya.
Sugiono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan kuantitatif, kualitatif,
dan R & D. Bandung: Alfabeta.
Sukandarrumidi. 2004. Metode Penelitian. Yogyakarta: Gajah Mada University
Press.
Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta : Pedagogia.
Sukmadinata, Nana Syaodih. 2007. Landasan Psikologi Proses Pendidikan.
Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, Cet. IV.
Suyadi. 2009. Permainan Edukatif yang Mencerdaskan. Yogyakarta : Power
Books (IHDINA).
Jurnal/Skripsi :
Rufayda, Ida. 2013. Skripsi (Pengembangan Permainan Monopoli Sebagai Media
Pembelajaran Matematika Pada Materi Hubungan Antar Satuan Siswa
Kelas III di MI. At-Tarqie Kota Malang). Malang : Universitas Islam Negeri
Malang.
Syahsiyah. 2008. Skripsi (Pengaruh Penggunaan Permainan Monopoli
Sebagai Media Pengajaran Matematika Terhadap Minat Belajar
107
Matematika Siswa Sekolah Dasar). Jakarta : Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta.
Wulandari Erma. 2012.Skrispi (Penerapan Model Cooperative Learning Tipe
Student Teams Achievement Division (Stad) Berbantu Media Monopoli
Dalam Peningkatan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa Kelas X
Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Godean Tahun Ajaran 2011/2012). Yogyakarta
: Universitas Negeri Yogyakarta.
Internet :
www.hukumonline.com/pusatdata/downloadfile/1t4c3c8c52945d3/parent/25759
(diakses pada tanggal 12 Februari 2019 Pukul 15.44 WIB)
www.silabus.web.id/minat-belajar/ (diakses pada tanggal 15 Februari 2019 Pukul
20.23 WIB)
108
LAMPIRAN 1 : Rekapitulasi Data Validasi
A. Validasi Ahli Materi
1. Hasil Validasi
No Pernyataan Nilai
Validitas
1 Isi Materi yang terdapat pada media
pembelajaran monopoli tematik ini sesuai
dengan kurikulum 2013
4 100 % (Sangat Valid)
2 Isi materi yang terdapat pada media
pembelajaran monopoli tematik ini sudah
mewakili materi pada KI dan KD
4 100 % (Sangat Valid)
3 Media pembelajaran monopoli tematik ini
sudah sesuai dengan indikator dan tujuan
pembelajaran
4 100 % (Sangat Valid)
4 Penyampaian materi dengan media
monopoli tematik ini mudah dipahami 4 100 % (Sangat Valid)
5 Media pembelajaran monopoli tematik ini
menyajikan materi yang menarik 4 100 % (Sangat Valid)
6 Media monopoli tematik ini sesuai dengan
perkembangan kognitif, afektif, dan
psikomotorik siswa kelas IV MI/SD
4 100 % (Sangat Valid)
7 Tampilan media menarik 4 100 % (Sangat Valid)
8 Contoh yang di sajikan mudah di pahami 4 100 % (Sangat Valid)
Total skor 32
Skor maksimal 32
Validasi keseluruhan 100 %
109
B. Validasi Ahli Desain Media
1. Hasil Validasi
No Pernyataan Nilai
1
Nilai
2
Validitas
1 Tampilan media pembelajaran Monopoli
Tematik menarik 4 4
100 % (Sangat
Valid)
2 Desain warna pada media pembelajaran
Monopoli Tematik menarik 3 3 75 % (Valid)
3 Desain pada media pembelajaran
Monopoli Tematik sudah sesuai dengan
usia perkembangan siswa kelas IV MI/SD
4 4 100 % (Sangat
Valid)
4 Media pembelajaran Monopoli Tematik
sesuai dengan materi 4 4
100 % (Sangat
Valid)
5 Media pembelajaran Monopoli Tematik
mudah di operasikan 4 4
100 % (Sangat
Valid)
6 Keserasian desain dengan format
penulisan 4 4
100 % (Sangat
Valid)
7 Kesesuaian warna font yang digunakan 4 4
100 % (Sangat
Valid)
8 Ketepatan ukuran font 4 4
100 % (Sangat
Valid)
9 Kesesuaian desain dengan tulisan 3 3 75 % (Valid)
Total skor 69
Skor maksimal 72
Validasi keseluruhan 95, 83 %
110
C. Validasi Ahli Pembelajaran
1. Hasil Validasi
No Pernyataan Nilai
Validitas
1 Media pembelajaran Monopoli Tematik
mudah di operasikan 4 100 % (Sangat Valid)
2 Desain warna dan gambar pada media
pembelajaran Monopoli Tematik sudah
sesuai dengan usia perkembangan siswa
kelas IV MI/SD
4 100 % (Sangat Valid)
3 Kesesuaian dengan kurikulum 4 100 % (Sangat Valid)
4 Kesesuaian dengan silabus 4 100 % (Sangat Valid)
5 Isi materi pada media pembelajaran
Monopoli Tematik ini mewakili materi
pada KI/KD
3 75 % (Valid)
6 Sesuai dengan tujuan indikator
pembelajaran 4 100 % (Sangat Valid)
7 Kesesuaian dengan RPP 3 75 % (Valid)
8 Tampilan media pembelajaran Monopoli
Tematik ini menarik 4 100 % (Sangat Valid)
9 Penyampaian materi pada media
pembelajaran Monopoli Tematik ini mudah
dipahami
4 100 % (Sangat Valid)
10 Kemudahan dalam menggunakan media 4 100 % (Sangat Valid)
11 Kejelasan petunjuk menggunakan media 3 75 % (Valid)
Total skor 41
Skor maksimal 44
Validasi keseluruhan 93, 18 %
111
Lampiran 2 : Rekapitulasi Data Penilaian Siswa Terhadap Produk Yang Dikembangkan
Rekapitulasi Data Penilaian Siswa Terhadap Produk Yang Dikembangkan Pada Uji Lapangan
No Aspek yang dinilai
Skor
Validasi N
1
N
2
N
3
N
4
N
5
N
6
N
7
N
8
N
9
N
10
N
11
N
12
N
13
N
14
N
15
N
16
N
17
N
18
N
19
N
20
N
21
N
22
N
23
N
24
N
25
N
26
N
27
1 Bagaimana
kemenarikan
Monopoli Tematik
4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 3 4 4 4
95,37 %
(Valid tidak
perlu revisi)
2 Bagaimana
petunjuk
penggunaan Media
Monopoli Tematik
4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4
96,29 %
(Valid tidak
perlu revisi)
3 Bagaimana
keterbacaan
teks/tulisan Media
Monopoli Tematik
4 4 4 4 4 3 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 3 3 4 4 4 4 4
92,59 %
(Valid tidak
perlu revisi)
4 Bagaimana
komposisi warna
Media Monopoli
Tematik
4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
97,22 %
(Valid tidak
perlu revisi)
5 Bagaimana
ketepatan
pemilihan gambar
Media Monopoli
Tematik
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4
95,37 %
(Valid tidak
perlu revisi)
112
6 Bagaimana
ketepatan urutan
pembelajaran
Media Monopoli
Tematik
4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4
95,37 %
(Valid tidak
perlu revisi)
7 Bagaimana
kesesuaian materi
pembelajaran
Media Monopoli
Tematik
4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
96,29 %
(Valid tidak
perlu revisi)
Total Skor 722
Skor Maksimal 756
Validasi Keseluruhan 95, 50 %
113
Lampiran 3 : Angket Siswa
LEMBAR ANGKET SISWA
PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI TEMATIK PADA TEMA DAERAH
TEMPAT TINGGALKU UNTUK SISWA KELAS IV DI MADRASAH
IBTDAIYAH RAHMATULLAH KOTA JAMBI
Nama peserta didik : ..........................
Kelas/No.Absen : IV/.....................
Sekolah : Madrasah Ibtidaiyah Rahmatullah Kota Jambi
Petunjuk pengisian
1. Beri tanda () pada kolom penilaian sesuai dengan penilaian anda terhadap
media dengan pedoman pada “rubrik”
4 = Sangat Baik 1 = Kurang
3 = Baik
2 = Cukup
2. Berikan Kritik dan Saran pada keterangan yang telah ditentukan
No Aspek yang dinilai
Penilaian
Kurang
(1)
Cukup
(2)
Baik
(3)
Baik
Sekali
(4)
1. Bagaimana kemenarikan Monopoli
Tematik
2. Bagaimana petunjuk penggunaan
Media Monopoli Tematik
3. Bagaimana keterbacaan teks/tulisan
Media Monopoli Tematik
4. Bagaimana komposisi warna Media
Monopoli Tematik
5. Bagaimana ketepatan pemilihan
gambar Media Monopoli Tematik
6. Bagaimana ketepatan urutan
pembelajaran Media Monopoli
Tematik
7. Bagaimana kesesuaian materi
pembelajaran Media Monopoli
Tematik
114
Kritik dan saran :
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
115
Lampiran 4 : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Satuan Pendidikan : MI Rahmatullah
Kelas / Semester : 4 /2
Tema : 8. Daerah Tempat Tinggalku
Sub Tema : 1. Lingkungan Tempat Tinggalku
Muatan Terpadu : IPA, Bahasa Indonesia
Pembelajaran ke : 1
Alokasi waktu : 1 hari
A. KOMPETENSI INTI
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan
percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru dan tetangga.
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati [mendengar,
melihat, membaca] dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang
dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang
dijumpainya di rumah, sekolah.
4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas dan logis dan
sistematis, dalam karya yang estetis dalam gerakan yang mencerminkan
anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman
dan berakhlak mulia.
B. KOMPETENSI DASAR
Bahasa Indonesia
3.9 Mencermati tokoh-tokoh yang terdapat pada teks fiksi.
4.9 Menyampaikan hasilidentifikasi tokoh-tokoh yang terdapat pada teks fiksi
secara lisan, tulis, dan visual
116
Indikator :
3.9.4 Menyebutkan tokoh-tokoh pada teks cerita fiksi dengan tepat.
3.9.5 Bercerita dengan artikulasi jelas, ekspresif, intonasi tepat, dan penuh
percaya diri.
4.9.1 Menjelaskan secara lisan pengertian dan ciri-ciri teks cerita fiksi.
IPA
3.4 Menghubungkan gaya dengan gerak pada peristiwa di lingkungan sekitar.
4.4 Menyajikan hasil percobaan tentang hubungan antara gaya dan gerak
Indikator :
3.4.3 Mengetahui pengertian gaya dan gerak dengan benar.
3.4.4 Menjelaskan perbedaan gaya dan gerak.
4.4.2 Mempraktikkan gaya dorongan dan tarikan.
4.4.3 Menyajikan hasil percobaan tentang gaya dan gerak secara tertulis.
C. TUJUAN
1. Dengan kegiatan membaca teks cerita fiksi, siswa dapat menyebutkan
tokoh-tokoh pada teks cerita fiksi dengan tepat.
2. Dengan kegiatan berlatih menceritakan kembali teks cerita fiksi, siswa dapat
bercerita dengan artikulasi jelas, ekspresif, intonasi tepat, dan penuh percaya
diri.
3. Dengan kegiatan mencari tahu pengertian dan ciri-ciri teks cerita fiksi, siswa
dapat menjelaskan secara lisan pengertian dan ciri-ciri teks cerita fiksi.
4. Dengan kegiatan mengamati gambar anak menarik dan mendorong ayunan,
siswa dapat mengetahui pengertian gaya dan gerak dengan benar.
5. Dengan berdiskusi tentang perbedaan gaya dan gerak, siswa dapat
menjelaskan perbedaan gaya dan gerak.
6. Dengan mendorong dan menarik meja, siswa dapat mempraktikkan gaya
dorongan dan tarikan.
7. Dengan kegiatan menulis hasil percobaan mendorong dan menarik meja,
siswa dapat menyajikan hasil percobaan tentang gaya dan gerak secara
tertulis.
117
D. MATERI
1. Siswa dapat menyebutkan tokoh-tokoh pada teks cerita fiksi dengan tepat.
2. Siswa dapat bercerita dengan artikulasi jelas, ekspresif, intonasi tepat, dan
penuh percaya diri.
3. Siswa dapat menjelaskan secara lisan pengertian dan ciri-ciri teks cerita
fiksi dengan benar
4. Siswa dapat mengetahui pengertian gaya dan gerak dengan benar.
5. Siswa dapat menjelaskan perbedaan gaya dan gerak dengan tepat
6. Siswa dapat mempraktikkan gaya dorongan dan tarikan dengan baik
7. Siswa dapat menyajikan hasil percobaan tentang gaya dan gerak secara
tertulis dengan benar
E. PENDEKATAN & METODE
Pendekatan : Scientific
Strategi : Cooperative Learning
Teknik : Example Non Example
Metode : Permaianan, Penugasan, Tanya Jawab, Diskusi dan Ceramah
F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
Pendahuluan 1. Guru memberikan salam
2. Kelas dilanjutkan dengan do‟a dipimpin oleh
salah seorang siswa. Siswa yang diminta
membaca do‟a adalah siswa siswa yang hari ini
datang paling awal. (Menghargai kedisiplikan
siswa/PPK).
3. Siswa diingatkan untuk selalu mengutamakan
sikap disiplin setiap saat dan menfaatnya bagi
tercapainya sita-cita.
10 menit
118
4. Menyanyikan lagu Garuda Pancasila atau lagu
nasional lainnya. Guru memberikan penguatan
tentang pentingnya menanamkan semangat
Nasionalisme.
5. Pembiasaan membaca 15 menit dimulai dengan
guru menceritakan tentang kisah masa kecil salah
satu tokoh dunia, kesehatan, kebersihan,
makanan/minuman sehat , cerita inspirasi dan
motivasi . Sebelum membacakan buku guru
menjelaskan tujuan kegiatan literasi dan mengajak
siswa mendiskusikan pertanyaan-pertanyaan
berikut:
Apa yang tergambar pada sampul buku.
Apa judul buku
Kira-kira ini menceritakan tentang apa
Pernahkan kamu membaca judul buku
seperti ini
6. Melakukan komunikasi tentang kehadiran siswa.
7. Guru mengondisikan siswa secara klasikal dengan
mengajukan pertanyaan:
Apa kamu senang membaca cerita?
Apa cerita yang pernah kamu baca?
Apa cerita yang terkenal di lingkungan tempat
tinggalmu?
8. Siswa menyampaikan jawaban atas pertanyaan
yang diajukan oleh guru.
9. Guru meminta salah satu siswa untuk
membacakan tulisan dalam balon kalimat dengan
suara nyaring.
10. Guru membacakan narasi pada buku siswa.
119
Catatan :
Kegiatan ini dimaksudkan sebagai pretest dan
merangsang keingintahuan siswa untuk belajar
tentang teks fiksi, khususnya cerita fiksi. Dengan
demikian, kegiatan awal pembelajaran ini
dilakukan secarmenarik dan interaktif.
Inti AYO MEMBACA
1. Secara mandiri siswa diminta untuk membaca
cerita Asal Mula Telaga Warna di dalam hati.
Guru memberi batasan waktu 5-10 menit kepada
siswa untuk membaca dan memahami isi cerita.
Selanjutnya, secara mandiri siswa diminta untuk
150
menit
120
menjawab pertanyaan-pertanyaan yang terdapat
pada buku siswa
.
Guru mengajak siswa membahas jawaban atas
pertanyaan-pertanyaan pada buku siswa.
Guru meminta siswa menyampaikan jawabannya.
Guru memberi kesempatan kepada siswa lain jika
ada jawaban berbeda.
Guru mengonfirmasi dan mengapresiasi jawaban
siswa.
AYO BERLATIH
3. Setelah siswa membaca, memahami, dan
menjawab pertanyaan-pertanyaan berdasarkan
cerita, siswa diminta menceritakan kembali
cerita Asal Mula Telaga Warna dengan
bahasanya sendiri.
121
Catatan:
Hindari pemilihan siswa dengan cara menunjuk.
Berilah motivasi kepada siswa agar berani
tampil di depan teman-temannya dengan
percaya diri.
4. Siswa diminta bercerita di depan teman-
temannya dengan suara nyaring, artikulasi jelas,
ekspresif, intonasi tepat, dan percaya diri.
AYO BERDISKUSI
8. Guru menjelaskan bahwa cerita Asal Mula
Telaga Warna merupakan salah satu contoh teks
fiksi berupa cerita. Teks cerita fiksi adalah teks
berupa cerita yang sengaja dikarang oleh
pengarang. Cerita tersebut dapat merupakan
hasil imajinasi pengarang ataupun yang pernah
terjadi di dunia nyata lalu diolah oleh pengarang
sehingga menghasilkan cerita rekaan
122
9. Selanjutnya, siswa diminta untuk mencari
informasi tentang cerita fiksi dan ciri-cirinya.
10. Kegiatan ini dapat dilakukan, baik secara
individu, berpasangan, maupun kelompok.
11. Guru memberikan kebebasan kepada siswa
untuk mencari informasi dari berbagai sumber,
misalnya bertanya kepada orang yang dianggap
tahu, membaca dari buku-buku di perpustakaan
sekolah, atau mengakses informasi dari internet
12. Selanjutnya, siswa diminta untuk
mempresentasikan hasil pencariannya di depan
teman atau kelompok lain.
13. Guru memberikan kesempatan kepada teman
atau kelompok lain untuk bertanya.
14. Siswa menjawab pertanyaan teman atau
kelompok lain sesuai pengetahuan dan
pemahamannya.
AYO MENGAMATI
7. Siswa membaca narasi pada buku siswa.
Kemudian, Guru menjelaskan bahwa banyak
sarana umum di lingkungan tempat tinggal,
misalnya taman bermain untuk anak-anak.
8. Siswa diminta mengamati gambar.
9. Guru mengajukan pertanyaan kepada siswa,
123
”Apa yang dilakukan Udin pada gambar di
sebelah kiri?” dan ”Apa yang dilakukan Udin
pada gambar di sebelah kanan?”
10. Siswa menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
Guru sesuai hasil pengamatannya.
11. Guru mengonfirmasi dan mengapresiasi
jawaban siswa, meskipun jika terdapat jawaban
nyeleneh.
12. Guu menjelaskan kepada siswa bahwa Udin
melakukan tarikan dan dorongan terhadap
ayunan. Tarikan dan dorongan yang diberikan
Udin disebut gaya. Karena ayunan diberi gaya
oleh Udin, ayunan itupun bergerak.
13. Siswa diminta membaca pengertian gaya dan
gerak pada buku siswa.
14. Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk
124
melakukan tanya jawab tentang pengertian gaya
dan gerak jika belum paham.
AYO MENCOBA
5. Siswa telah memahami pengertian gaya dan
gerak. Kemudian, siswa diminta untuk
melakukan percobaan untuk mengetahui
pengaruh gaya tarikan dan dorongan terhadap
arah gerak benda.
6. Percobaan ini dilakukan secara berkelompok.
Setiap kelompok terdiri atas tiga anak..
7. Siswa melakukan percobaan menggunakan alat
berupa meja.
8. Siswa mengikuti langkah kegiatan pada buku
siswa saat melakukan percobaan.
125
AYO MENULIS
4. Siswa telah melakukan percobaan tentang gaya
dan gerak.
5. Selanjutnya, siswa diminta untuk menjawab
pertanyaan-pertanyaan yang terdapat pada buku
siswa berdasarkan hasil percobaan yang telah
dilakukan.
6. Kegiatan ini dilakukan bersama anggota
kelompoknya.
126
AYO BERDISKUSI
6. Setelah siswa melakukan percobaan tentang
gaya dan gerak, siswa berdiskusi bersama
anggota kelompoknya tentang perbedaan gaya
dan gerak.
7. Siswa menuliskan hasil diskusinya.
8. Selanjutnya, siswa diminta mempresentasikan
hasil kerja kelompoknya di depan kelompok
lain.
9. Guru memberikan kesempatan kepada
kelompok lain untuk bertanya kepada kelompok
yang tampil.
127
10. Guru mengonfirmasi dan mengapresiasi
jawaban semua kelompok
AYO MERENUNGKAN
4. Berdasarkan pertanyaan pada buku siswa: Apa
yang kamu pahami tentang cerita fiksi? Apa
ciri-ciri cerita fiksi? Apa yang dimaksud dengan
gaya? Apa yang dimaksud dengan gerak? Apa
yang membedakan gaya dan gerak?
5. Secara mandiri siswa diminta untuk
mengemukakan pendapatnya berdasarkan
pemahaman yang sudah didapatkannya selama
kegiatan pembelajaran berlangsung.
6. Guru mengidentifikasi dan menganalisisjawaban
masing-masing siswa untuk mengetahui sejauh
mana tingkat pemahaman siswa mengenai cerita
fiksi, gaya, dan gerak.
128
KERJASAMA DENGAN ORANG TUA
1. Siswa mengamati gaya tarikan dan dorongan
yang ditemui di lingkungan tempat tinggalnya.
2. Selanjutnya, siswa berdiskusi tentang gerak
yang ditimbulkan akibat gaya tersebut bersama
orang tua dan saudaranya.
3. Siswa menuliskan hasil diskusinya.
4. Siswa diminta menceritakan hasil kerja sama
bersama orang tuanya di rumah di depan guru
dan teman-teman saat disekolah.
129
Penutup 3. Guru menutup pelajaran dengan siswa melakukan
refleksi kegiatan hari ini.
4. Kelas ditutup dengan doa bersama.
15 m
e
n
i
t
G. SUMBER DAN MEDIA
1. Buku Pedoman Guru Tema 8 Kelas 4 (Buku Tematik Terpadu Kurikulum
2013, Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2017).
2. Buku siswa
3. Buku cerita rakyat dari berbagai daerah
4. Meja.
H. PENILAIAN
Penilaian terhadap proses dan hasil pembelajaran dilakukan oleh guru untuk
mengukur tingkat pencapaian kompetensi peserta didik. Hasil penilaian
digunakan sebagai bahan penyusunan laporan kemajuan hasil belajar dan
memperbaiki proses pembelajaran dengan rubric penilaian sebagai berikut.
Contoh Rubrik Mencari Tahu Tentang Cerita Fiksi
Penilaian Bahasa Indonesia
130
Catatan Penilaian
Rubrik Penilaian di atas hanyalah contoh untuk mata pelajaran Bahasa
Indonesia. Pada setiap pembelajaran tidak dicontohkan semua rubric
penilaian dari semua mata pelajaran yang muncul di pembelajaran itu.
Namun demikian, pada setiap sub tema contoh rubrik penilaian semua
mata pelajaran tersedia hanya saja peletakannya di akhir pembelajaran
yang berbeda. Misalnya, pada sub tema 1: pembelajaran 1 menampilkan
rubrik penilaian untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia, Pembelajaran 2
menampilkan rubrik penilaian untuk mata pelajaran IPA, Pembelajaran 3
menampilkan rubrik penilaian untuk mata pelajaran IPS, dan seterusnya
bisa dilihat pada setiap pembelajaran di buku guru ini.
Jambi, Februari 2020
Mengetahui
Kepala Sekolah,
Dra. Fatimah, M.Pd.I
NIP 196706081991032002
Guru Kelas 4
Fatimah S.Pd.I
131
Lampiran 5 : Dokumentasi
DOKUMENTASI
Validasi Ahli Materi
Validasi Ahli Desain
132
Validasi Ahli Pembelajaran
Peneliti menjelaskan cara penggunaan Media Monopoli
Tematik
133
Siswa mencari ketua kelompok dengan cara memutar tangan
keatas dengan cara ditunjuk dan siapa yang paling banyak
ditunjuk maka dia menjadi ketua dan bermain
Siswa memulai permainan Monopoli Tematik
134
Siswa membaca dan menjawab soal yang
ada dibank-bank soal
135
136
Siswa menyusun puzzle
137
Guru bertanya tentang kemenarikan media Monopoli
Tematik
138
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
(CURRICULUM VITAE)
Nama : Zulfitrah Akbar
Tempat Tanggal Lahir : Jambi, 30 Januari 1998
Jenis Kelamin : Laki-laki
Alamat Asal : JL. H. Adam Malik RT 20 Kelurahan Thehok,
Kecamatan Jambi Selatan, Kota Jambi.
Alamat Sekarang : JL. H. Adam Malik RT 20 Kelurahan Thehok,
Kecamatan Jambi Selatan, Kota Jambi.
Alamat Email : [email protected]
No Kontak : 082298137878
Pendidikan Formal :
1. TK Raudhatul Atfal Kota Jambi (2003-2004)
2. SDN 57/IV Kota Jambi (2004-2010)
3. MTsN MODEL Kota Jambi (2010-2013)
4. MAN MODEL Kota Jambi (2013-2016)
Pengalaman Organisai : -
Moto Hidup : “ Sebaik-baik manusia adalah yang paling
bermanfaat bagi manusia lain ”