pengembangan media kombinasi software delphi dan …etheses.uinmataram.ac.id/412/1/zulfan...
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN MEDIA KOMBINASI SOFTWARE DELPHI DAN GEOGEBRA UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA
DI MAN 1 MATARAM TAHUN PELAJARAN 2016/2017
oleh Zulfan Rhamdany NIM. 15.1.13.4.010
PROGRAM STUDI TADRIS MATEMATIKA FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MATARAM MATARAM
2017
i
PENGEMBANGAN MEDIA KOMBINASI SOFTWARE DELPHI DAN GEOGEBRA UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA
DI MAN 1 MATARAM TAHUN PELAJARAN 2016/2017
oleh Zulfan Rhamdany NIM. 15.1.13.4.010
PROGRAM STUDI TADRIS MATEMATIKA FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MATARAM MATARAM
2017
ii
PENGEMBANGAN MEDIA KOMBINASI SOFTWARE DELPHI DAN GEOGEBRA UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA
DI MAN 1 MATARAM TAHUN PELAJARAN 2016/2017
Skripsi diajukan kepada Universitas Islam Negeri Mataram
untuk Melengkapi Persyaratan Mencapai gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.)
oleh Zulfan Rhamdany NIM. 15.1.13.4.010
PROGRAM STUDI TADRIS MATEMATIKA FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MATARAM MATARAM
2017
vii
MOTTO
...
Artinya:
286. Allah tidak membebani seseorang melainkan sesuai dengan kesanggupannya. ia
mendapat pahala (dari kebajikan) yang diusahakannya dan ia mendapat siksa (dari
kejahatan) yang dikerjakannya… (QS. Al-Baqarah [2]: 286)1
1 Danakarya, Al-Qura’an dan Terjemahnya Juz 1-30, (Indonesia: Fajar Mulia, 2007), h. 61.
viii
PERSEMBAHAN
“Kupersembahkan skripsi ini untuk Ibuku tercinta
Fati Sumarni Rauf, S.Pd., Bapakku Agus Jayadi,
Kakakku tercantik Fety Sulastriningsih, Amd.
Keb., kedua Adekku Gufri Agfani Tanata dan
Gilang Riskillah, dan untuk program studi tadris
matematika FITK UIN Mataram.”
Zulfan Rhamdany
ix
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, segala puji hanya bagi Allah, Tuhan semesta alam dan shalat
serta salam semoga selalu tercurahkan kepada Nabi Muhammad, juga kepada
keluarga, sahabat, dan semua pengikutnya. Amin.
Penulis menyadari bahwa proses penyelesaian skripsi ini tidak akan sukses tanpa
bantuan dan keterlibatab berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis memberikan
perhargaan setinggi-tingginya dan ucapan terima kasih kepda pihak-pihak yang telah
membantu, yakni:
1. Dr. Syamsul Arifin, MA., selaku pembimbing I dan Samsul Irpan, M.Pd,
selaku pembimbing II yang memberikan bimbingan, motivasi, dan koreksi
terus menerus, dan tanpa bosan di tengah kesibukannya dalam suasana
keakraban menjadi skripsi ini lebih matang dan cepat selesai;.
2. Dr. H. Mutawalli, M.Ag selaku Rektor Universitas Islam Negeri (UIN)
Mataram.
3. Dr. Hj. Nurul Yakin, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Mataram.
4. Dr. Syamsul Arifin, M.A. dan Alfira Mulya Astuti, M.Si. selaku Ketua dan
Sekretaris Program Studi Tadris Matematika FITK UIN Mataram.
5. Semua pihak yang telah membantu peneliti menyelesaikan skripsi ini yang
tidak bisa peneliti sebutkan satu persatu.
Semoga amal kebaikan dari berbagai pihak tersebut mendapat pahala yang
berlipat-ganda dari Allah subhanahu wa ta’ala dan semoga karya ini bermanfaat bagi
kita semua.
Mataram, 2017
Penulis,
x
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL .......................................................................................... i
HALAMAN JUDUL ............................................................................................. ii
HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................. iii
HALAMAN NOTA DINAS .................................................................................. iv
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN ......................................................... v
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... vi
HALAMAN MOTTO ........................................................................................... vii
HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... viii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... ix
DAFTAR ISI .......................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xiii
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xiv
ABSTRAK ............................................................................................................. xvi
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
A. Latar Belakang .......................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ..................................................................................... 5
C. Tujuan Pengembangan .............................................................................. 5
D. Spesifikasi Produk .................................................................................... 5
E. Urgensi Pengembangan ............................................................................ 6
F. Asumsi dan Keterbatasan .......................................................................... 6
G. Definisi Istilah ........................................................................................... 8
H. Sistematika Pembahasan ........................................................................... 9
BAB II KAJIAN PUSTAKA ................................................................................ 11
A. Kerangka Teoritik ..................................................................................... 11
xi
B. Kajian Keislaman ...................................................................................... 22
C. Telaah Pustaka .......................................................................................... 23
BAB III METODE PENGEMBANGAN ............................................................ 26
A. Model Pengembangan ............................................................................... 26
B. Prosedur Pengembangan ........................................................................... 26
C. Uji Coba Produk ....................................................................................... 34
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN .................................................................. 40
A. Penyajian Data Uji Coba ........................................................................... 40
B. Analisis Data ............................................................................................. 45
C. Revisi Produk ............................................................................................ 48
BAB V PENUTUP ................................................................................................. 59
A. Kajian Produk yang Telah Direvisi........................................................... 59
B. Saran Pemanfaatan, Diseminasi dan Pengembangan Produk
Lebih Lanjut .............................................................................................. 60
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 62
LAMPIRAN
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
xii
DAFTAR TABEL
Hal. Tabel 1.1 Hasil UN SMA/MA Pada Materi Dimensi Tiga
Tahun Pelajaran 2012/2013, 2013/2014, 2014/2015 dan 2015/2016
2
Tabel 2.1 KI dan KD Materi Dimensi Tiga dalam Kurikulum
2013 21
Tabel 3.1 Interval Nilai Validasi Media 37 Tabel 3.2 Interval Kategori Media 38 Tabel 4.1 Hasil Penilaian Ahli 40 Tabel 4.2 Hasil Penilaian Respon Peserta didik Uji Coba
Terbatas 41
Tabel 4.3 Hasil Tes Awal (Pre-Test) Uji Lapangan 42 Tabel 4.4 Hasil Penilaian Respon Peserta didik Uji Lapangan 43 Tabel 4.5 Hasil Tes Akhir (Post-Test) Uji Lapangan 43 Tabel 4.6 Hasil Uji T 44
xiii
DAFTAR GAMBAR
Hal. Gambar 2.1 Fungsi Media dalam Proses Pembelajaran 12 Gambar 2.2 Tampilan Utama Software Delphi 7 16 Gambar 2.3 Tampilan Utama Software GeoGebra 5 18 Gambar 3.1 Prosedur Model Pengembangan 4D 27 Gambar 4.1 Tampilan Loading 49 Gambar 4.2 Tampilan Awal 50 Gambar 4.3 Tampilan Petunjuk Penggunaan Media Pembelajaran 50 Gambar 4.4 Tampilan Utama 51 Gambar 4.5 Tampilan Menu Peta Konsep 51 Gambar 4.6 Tampilan Menu Materi 52 Gambar 4.7 Tampilan Submateri dari Menu Materi 52 Gambar 4.8 Tampilan Penyelesaian dari Contoh Soal 53 Gambar 4.9 Tampilan Menu Glosarium 53 Gambar 4.10 Tampilan Menu Tutorial Dasar 54 Gambar 4.11 Tampilan Menu Tutorial Dasar Pembuatan Balok 54 Gambar 4.12 Tampilan Menu Evaluasi 55 Gambar 4.13 Tampilan Menu Evaluasi Pemilihan Paket Tipe
Pilihan Ganda 55
Gambar 4.14 Tampilan Menu Evaluasi Tipe Pilihan Ganda 56 Gambar 4.15 Tampilan Menu Evaluasi Tipe Isian (Post Test) 56
xiv
Gambar 4.16 Tampilan Hasil Evaluasi (Post Test) Tersimpan Secara Otomatis
57
Gambar 4.17 Tampilan Menu Tips Belajar 57 Gambar 4.18 Tampilan Menu Biodata (Programer) 58
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Lembar Hasil Analisis Normalitas Data Kelas XII MIA Lampiran 2 Lembar Hasil Analisis Homogenitas Data Kelas XII MIA Lampiran 3 Lembar Kisi-Kisi Angket Ahli Media Pembelajaran
Lampiran 4 Lembar Kisi-Kisi Angket Respon Peserta didik
Lampiran 5 Lembar Kisi-Kisi Soal Tes Kemampuan Awal dan Tes Kemampuan
Akhir
Lampiran 6 Lembar Angket Validasi Ahli
Lampiran 7 Lembar Angket Respon Peserta didik
Lampiran 8 Lembar Tes Kemampuan Awal Peserta didik Pada Materi Dimensi Tiga Lampiran 9 Lembar Tes Kemampuan Akhir Peserta didik Pada Materi Dimensi Tiga Lampiran 10 Pedoman Penskoran Tes Kemampuan Awal Peserta didik Pada Materi
Dimensi Tiga Lampiran 11 Pedoman Penskoran Tes Kemampuan Akhir Peserta didik Pada Materi
Dimensi Tiga Lampiran 12 Pedoman Wawancara Guru Lampiran 13 Pedoman Wawancara Peserta Didik Lampiran 14 Lembar Hasil Validasi Ahli Lampiran 15 Lembar Hasil Respon Peserta didik Pada Uji Coba Terbatas Lampiran 16 Lembar Hasil Respon Peserta didik Pada Uji Lapangan Lampiran 17 Lembar Hasil Tes Kemampuan Awal Peserta didik Kelas XII MIA
3 Pada Materi Dimensi Tiga Lampiran 18 Lembar Hasil Tes Kemampuan Akhir Peserta didik Kelas XII MIA
3 Pada Materi Dimensi Tiga
xvi
Lampiran 19 Lembar Hasil Analisis Normalitas Data Tes Awal dan Test Akhir Lampiran 20 Dokumentasi (Foto)
xvii
PENGEMBANGAN MEDIA KOMBINASI SOFTWARE DELPHI DAN GEOGEBRA UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI MAN 1 MATARAM TAHUN PELAJARAN 2016/2017
Oleh: Zulfan Rhamdany NIM: 151.134.010
Abstrak
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran pada materi dimensi tiga menggunakan kombinasi software Delphi dan Geogebra yang diperuntukan peserta didik kelas XII MIA bidang matematika peminatan di MAN 1 Mataram tahun pelajaran 2016/2017. Media pembelajaran yang dimaksudkan oleh peneliti diberi nama DEGEO MATH 3D. Pengembangan ini merujuk pada model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate) yang dikembangkan oleh Sivasailam Thiagarajan, Dorothy Silberman Semmel, dan Melvyn I. Semmel.
Hasil penelitian pengembangan ini diperoleh sebagai berikut: Pertama tahap validasi oleh 3 ahli meliputi apek pemrograman, isi (materi) dan tampilan. Rata-rata hasil validasi ahli diperoleh 3,867 yaitu dalam kategori media “cukup valid”. Kedua tahap uji coba terbatas respon peserta didik terhadap media pembelajaran dan diperoleh hasil rata-rata sebesar 71,333% yaitu dalam kategori media “baik”. Ketiga tahap uji lapangan rata-rata peserta didik memberikan respon 76.057% yang dalam kategori media “baik”. Kemudian terjadi peningkatan hasil rata-rata tes dari 41,86 menjadi 78,29. Hasil ini diperkuat dengan hasil perhitungan uji t sample related dengan software SPSS 16 diperoleh nilai Sig. (2-tailed) = 0,00 < = 0,05. Dari hasil tahapan yang ditempuh berikut dengan hasil yang diperoleh, menunjukkan bahwa penggunaan DEGEO MATH 3D efektif dalam pembelajaran matematika materi dimensi tiga di MAN 1 Mataram 2016/2017.
Kata kunci: Software, Delphi, Geogebra, Dimensi Tiga.
xviii
DEVELOPING MEDIA, DELPHI AND GEOGEBRA SOFTWARE COMBINATION FOR MATH LEARNING IN ISLAMIC STATE SENIOR
HIGH SCHOOL 1 OF MATARAM LESSON YEAR 2016/2017
By: Zulfan Rhamdany NIM: 151.134.010
Abstract
This development research aims to produce products in the form of learning media on three dimensional material using a combination of Delphi and Geogebra software which is intended for students of class XII MIA in the field of mathematics in MAN 1 Mataram lesson year 2016/2017. Learning media intended by researchers named DEGEO MATH 3D. This development refers to the 4D development model (Define, Design, Develop, and Disseminate) developed by Sivasailam Thiagarajan, Dorothy Silberman Semmel, and Melvyn I. Semmel. The results of this development research are obtained as follows: First stage of validation by 3 experts include aspects of programming, content (content) and appearance. Average expert validation results obtained by 3.867 in the category of media "quite valid". Both stages of the trial limited the learner's response to the learning media and obtained an average result of 71.333% ie in the "good" media category. The third stage of the field test the average learner gave a response of 76,057% which in "good" media category. Then an increase in the average test result from 41.86 to 78.29. This result is reinforced with result of t test of sample related with software SPSS 16 obtained Sig value. (2-tailed) = 0.00 <= 0.05. From the results of the steps taken along with the results obtained, shows that the use of DEGEO MATH 3D is effective in learning mathematics of the material dimension three in MAN 1 Mataram 2016/2017. Keywords: Software, Delphi, Geogebra, Dimension Three.
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Media merupakan salah satu komponen penting dalam pendidikan.
Dalam kegiatan pembelajaran media digunakan sebagai perantara dalam
penyampaian informasi berupa ilmu pengetahuan. Menurut Assocition of
Education and Communication Technology (AECT) dan Gegne dalam (Noris
P., Nilawasti Z. dan Dodi V.), “media adalah segala sesuatu yang digunakan
untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa untuk belajar.”1
Hasil survey yang dilakukan oleh Computer Technology Resarch (CTR)
menjelaskan bahwa orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat, 30% dari
yang didengar, 50% dari yang dilihat dan didengar, dan 80% dari yang dilihat,
didengar dan dilakukan sekaligus.2 Hasil penelitian ini menegaskan betapa
media memberikan kontribusi signifikan dalam tercapainya tujuan
pembelajaran.
Penggunaan media dalam pembelajaran telah digunakan pada semua
mata pelajaran, termasuk matematika. Matematika sebagai mata pelajaran
yang mengedepankan konsep abstrak tidak cukup melalui komunikasi verbal,
melainkan dibutuhkan suatu media dalam membelajarkannya. Sebagaimana
1 Noris P. Nilawasti Z. dan Dodi V., “Penggunan Makromedia Flash 8 pada Pembelajaran
Dimensi Tiga”, Jurnal Pendidikan Matematika Part 2, Vol. 1, Nomor 1, (2012), h. 52. 2 Munir, Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: CV. Alfabeta,
2015), h. 6.
1
2
pendapat Piaget, Bruner dan Dienes dalam (Hamzah B. U. dan Nina L.) bahwa
dalam belajar matematika diperlukan media pembelajaran.3
Lembaga penelitian pendidikan yang terorganisasi dalam Programme for
International Student Assessment (PISA) menunjukkan bahwa peserta didik
lemah dalam geometri, khususnya dalam pemahaman keruangan dan bentuk.4
Hasil survey yang dilakukan Trends in Internasional Mathematics and Science
Study (TIMSS) menyatakan bahwa peserta didik kesulitan dalam
menggunakan kecakapan keruangan (spasial).5 Salah satu materi yang
mengkhususkan peserta didik untuk mengunakan kecakapan keruangannya
adalah materi dimensi tiga yang diajarkan di tingkat SMA/MA.
Fakta di Indonesia menyatakan hasil Ujian Nasional (UN) SMA/MA
tahun pelajaran 2012/2013, 2013/2014, 2014/2015 dan 2015/2016 pada materi
dimensi tiga dipaparkan pada Tabel 1.1.6
Tabel 1.1. Hasil UN SMA/MA Pada Materi Dimensi Tiga Tahun Pelajaran 2012/2013, 2013/2014, 2014/2015 dan 2015/2016
HASIL UN SMA/MA
Tingkat Tahun Pelajaran
2012/2013 2013/2014 2014/2015 2015/2016 Nasional 52,82 % 54,61 % 37,58 % 52,69 %
Provinsi NTB 41,52 % 62,30 % 44,37 % 51,50 % Berdasarkan Tabel 1.1, diperoleh penguasaan materi dimensi tiga, baik di
tingkat nasional maupun provinsi NTB masih tergolong rendah. Rendahnya
3 Hamzah B. Uno dan Nina Lamatenggo, Teknologi Komunikasi & Informasi
Pembelajaran (Jakarta: Bumi Aksara, 2014), h. 144. 4 Nia Kania, “Efektivitas Alat Peraga Konkret Terhadap Peningkatan Visual Thinking
Siswa”, Jurnal THEOREMS (The Original Research of Mathematics), Vol. 1, Nomor 2, (2017), h. 65.
5 Nanda P.A., “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Pendekatan Inquiry Pada Materi Geometri Untuk Kelas X SMA” (Skripsi, UNY, Yogyakarta, 2015), h. 17.
6 Aplikasi PAMER UN dari BSNP–KEMENDIKBUD tahun 2012/2013, 2013/2014, 2014/2015 dan 2015/2016.
3
hasil ujian tersebut mengindikasikan permasalahan yang dialami peserta didik
dalam menyelesaikan soal geometri dimensi tiga.7 Salah satu SMA/MA di
provinsi NTB adalah Madrasah Aliyah Negeri (MAN) 1 Mataram.
Hasil wawancara dengan salah satu guru matematika di MAN 1 Mataram
diperoleh bahwa materi dimensi merupakan salah satu materi yang tergolong
sulit untuk dibelajarkan. Dalam pembelajaran materi dimensi tiga tidak cukup
dengan kecakapan berhitung dan menghafal rumus saja, namun perlu didasari
juga dengan kemampuan mengimajinasi bentuk visual dimensi tiga.
Sementara, tidak setiap peserta didik memiliki kemampuan mengimajinasikan
visual dimensi tiga dengan baik.8
Hasil wawancara dengan 5 peserta didik kelas XII (dua belas) MIA
diperoleh bahwa dalam kegiatan belajar mengajar, guru menjelaskan materi
dimensi tiga dengan media papan tulis, akan tetapi penggunaan media tersebut
masih kurang efektif dalam menanamkan konsep dimensi tiga. Ini disebabkan
media papan tulis bersifat dimensi dua atau bidang datar. Dengan kata lain,
materi dimensi tiga dijelaskan dengan media dimensi dua.9
Menurut Rudiyanto dan Waluyo dalam (Desti. A.Z, Amin S. dan Putiaji. H.), penggambaran benda-benda dimensi tiga pada bidang datar atau dimensi dua seperti papan tulis merupakan salah satu faktor yang mengakibatkan kurang menariknya pembelajaran sehingga kemampuan peserta didik dalam ruang dimensi tiga sangat lemah yang berakibat pada pembelajaran kurang bermakna.10
7 Husnul Khotimah, “Meningkatkan Hasil Belajar Geometri dengan Teori Van Hiele”,
Makalah Seminar Nasional di UNY (2013), h. 10. 8 Indra Jaya, “Wawancara”, Mataram, 4 Januari 2017. 9 Peserta didik kelas XII MIA MAN 1 Mataram, “Wawancara”, Mataram, 4 Januari
2017. 10 Desti. A.Z., Amin.S. dan Putiaji.H, “Keefektifan Model RTE Berbantuan Magic Box
Pada Materi Jarak Terhadap Hasil Belajar”, Unnes Journal of Mathematics Education di Universitas Negeri Semarang (2013), h. 25.
4
Berdasarkan uraian tersebut, salah satu penyebab rendahnya pemahaman
peserta didik pada materi dimensi tiga adalah ketidaktepatan penggunaan
media pembelajaran.
Berangkat dari masalah yang telah dipaparkan, perlu adanya media yang
tepat untuk meningkatkan kemampuan peserta didik pada materi dimensi tiga,
salah satunya software GeoGebra. Melalui software GeoGebra, visualisasi
bentuk dimensi tiga akan ditampilkan secara lebih tepat dibanding dengan
media papan tulis, sebab dengan GeoGebra benda dimensi tiga dapat dilihat
secara utuh dari sudut pandang keruangan. Akan tetapi perlu disadari bahwa
tidak terdapat media yang paling baik atau tepat untuk semua topik
pembelajaran matematika. Demikian halnya dengan pemanfaatan software
GeoGebra. Untuk mencapai efektivitas pembelajaran dimensi tiga, media ini
perlu dikombinasikan dengan media lainnya.11 Bertitik tolak dari pandangan
tersebut peneliti mengembangkan media software GeoGebra dengan
mengombinasikan sofware Delphi. Peneliti memilih software Delphi didasari
hasil penelitian Ali Murtadlo bahwa penggunaan Delphi memberikan dampak
yang positif, dimana peserta didik mampu belajar mandiri yang disertai
dengan gambar, animasi, simulasi yang membuat tampilan lebih menarik,
interaktif, atraktif dan praktis.12 Oleh sebab itu, pengembangan media
kombinasi software Delphi dan GeoGebra ini dilakukan sebagai salah satu
alternatif solusi bagi permasalahan yang telah dipaparkan oleh peneliti,
11 Dian Romadhoni Asngari, “Penggunaan GeoGebra dalam Pembelajaran Geometri”,
Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika di UNY (2015), h. 302. 12 Syaharuddin, Vera M. dan Yunita S., “Pengembangan Software Matematika SMP/MTs
Berbasis Solutif Menggunakan Borland Delphi”, Beta Jurnal Pendidikan Matematika, Vol. 8, Nomor 2, (2015), h. 196.
5
terutama bagi terselenggaranya kegiatan belajar di MAN 1 Mataram tahun
pelajaran 2016/2017.
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana hasil
pengembangan media kombinasi software Delphi dan GeoGebra untuk
pembelajaran matematika di MAN 1 Mataram tahun pelajaran 2016/2017?
C. Tujuan Pengembangan
Tujuan dalam penelitian ini adalah menghasilkan produk berupa media
kombinasi software Delphi dan GeoGebra untuk pembelajaran matematika di
MAN 1 Mataram tahun pelajaran 2016/2017.
D. Spesifikasi Produk
Produk yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan ini adalah
sebuah software baru berupa media pembelajaran matematika yang berformat
setup installer, bersifat offline yang diperuntukan PC/Laptop/Notebook
berbasis windows. Media ini merupakan hasil kombinasi software
pengembangan yaitu Delphi 7 dan GeoGebra 5 yang dikhususkan pada materi
dimensi tiga submateri jarak antara titik dan garis, jarak antara titik dan
bidang, sudut antara dua garis, sudut antara garis dan bidang, dan sudut antara
dua bidang. Media ini diperuntukan kelas XII (Dua belas) program MIA
Matematika Peminatan di MAN 1 Mataram tahun pelajaran 2016/2017 yang
berkurikulum 2013 Nomor 59 tahun 2014. Dalam media ini terdapat beberapa
menu item seperti peta konsep, materi, istilah penting, tutorial dasar
(pembuatan kubus, balok dan limas) dan evaluasi yang berkenaan dengan
6
materi dimensi tiga. Media pembelajaran ini dilengkapi juga dengan tips
belajar.
E. Urgensi Pengembangan
Pengembangan media kombinasi software Delphi dan GeoGebra untuk
pembelajaran matematika di MAN 1 Mataram ini sangat dibutuhkan dalam
lingkup pendidikan matematika, khususnya materi dimensi tiga. Media yang
dikembangkan ini diharapkan dapat membantu kegiatan belajar mengajar
dalam memahami materi geometri dimensi tiga yang selama ini dirasakan
cukup menyulitkan bagi sebagian guru dalam membelajarkannya dan bagi
sebagian peserta didik dalam memahaminya.
Software Delphi yang kaya dengan fitur pengembangan dan tampilan
yang menarik serta berfungsi sebagai menu utama/induk yang berisi peta
konsep, materi, istilah penting, tutorial dasar (pembuatan kubus, balok dan
limas) dan evaluasi/soal yang berkenaan dengan materi dimensi tiga serta
tambahan menu tips belajar, sedangkan GeoGebra merupakan deskriptor
dalam menjelaskan persoalan dan permasalahan yang berkenaan dengan
materi dimensi tiga. Hasil kombinasi software Delphi dan GeoGebra dalam
pengembangan ini diharapkan akan berpengaruh signifikan dan berimplikasi
pada ketercapaian tujuan pembelajaran materi dimensi tiga.
F. Asumsi dan Keterbatasan
1. Asumsi Pengembangan
Asumsi pengembangan dalam penelitian ini, yakni:
7
a. Media pembelajaran matematika yang dihasilkan dalam penelitian ini
memuat peta konsep, materi, istilah penting, tutorial dasar (pembuatan
kubus, balok dan limas), dan evaluasi soal. Sehingga mempermudah
dalam pembelajaran matematika materi dimensi tiga.
b. Media pembelajaran matematika yang dihasilkan dalam penelitian ini
didesain secara menarik dan ditambahkan dengan menu tips belajar.
c. Media pembelajaran matematika yang dihasilkan dalam penelitian ini
dapat mempermudah guru dan peserta didik dalam kegiatan belajar
mengajar materi dimensi tiga.
d. Media pembelajaran matematika yang dihasilkan dalam penelitian ini
berupa software baru berbasis windows untuk PC/Laptop/Notebook.
Sehingga dapat digunakan dimana saja dan kapan saja
2. Keterbatasan Pengembangan
Keterbatasan pengembangan dalam peneltian ini, yakni:
a. Media pembelajaran matematika yang dihasilkan hanya
dikembangkan untuk PC/Laptop/Notebok berbasis windows, dan tidak
dapat digunakan oleh pengguna Android, Mac Os X, Linux dan
lainnya.
b. Media pembelajaran matematika yang dihasilkan memuat submateri
jarak titik dengan garis, jarak titik dengan bidang, sudut antara dua
garis, sudut antara garis dengan bidang dan sudut antara dua bidang,
selain sub materi tersebut tidak dipaparkan dalam media
pengembangan ini.
8
G. Definisi Istilah
Definisi dari istilah-istilah dalam penelitian ini, yakni:
1. Penelitian pengembangan adalah penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.13
2. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa untuk belajar.14
3. Dimensi tiga adalah cabang geometri yang berkenaan dengan relasi ruang.
Dimensi tiga disebut juga bangun ruang dikarenakan mengandung tiga
unsur, yaitu panjang, lebar dan tinggi.15
4. Software (perangkat lunak) adalah istilah khusus untuk data yang diformat,
dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya,
dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer.
Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud.16
5. Delphi adalah salah satu software yang terintegrasi berbasis windows.
Delphi dapat digunakan untuk membangun aplikasi berbasis database
sampai dengan aplikasi berbasis client/server.17
6. GeoGebra adalah salah satu software untuk geometri dan aljabar.18
13 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D
(Bandung: CV Alfabeta, 2016), h.407. 14 Noris P. Nilawasti Z. dan Dodi V., “Penggunan Makromedia Flash 8 pada
Pembelajaran Dimensi Tiga”, Jurnal Pendidikan Matematika Part 2, Vol. 1, Nomor 1, (2012), h. 52
15 ST. Negoro dan B. Harahap, Ensiklopedia Matematika (Jakarta: PT. Ghalia Indonesia, 1999), h. 18.
16 Wikipedia, “Perangkat Lunak”, dalam https://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunak, diambil 25 Juli 2016, pukul 07.36 WITA.
17 Pujianto, Praktis Belajar Borland Delphi 8.0 bagi pemula (Yogyakarta, Graha Ilmu, 2007), h. 1.
9
H. Sistematika Pembahasan
Sistematika pembahasan penelitian pengembangan sebagai berikut.
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Pengembangan
D. Spesifikasi Produk
E. Urgensi Pengembangan
F. Asumsi dan Keterbatasan
G. Definisi Istilah
H. Sistematika
BAB II KAJIAN PUSTAKA
Pada BAB Kajian Pustaka memaparkan keseluruhan teori yang relevan
dan sesuai dengan judul penelitian.
BAB III METODE PENGEMBANGAN
A. Model Pengembangan
B. Prosedur Pengembangan
C. Uji Coba Produk (desain uji coba, subjek uji coba, jenis data,
instrumen pengumpul data, dan teknik analisis data)
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN
A. Penyajian Data Uji Coba
B. Analisis Data
18 Dian Romadhoni Asngari, “Penggunaan GeoGebra”, h. 299.
10
C. Revisi Produk
BAB V PENUTUP
A. Kajian Produk yang Telah Direvisi
B. Saran Pemanfaatan, Diseminasi dan Pengembangan Produk Lebih
Lanjut
11
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kerangka Teori
1. Konsep Media Pembelajaran
a. Definisi Media Pembelajaran
“Media berasal dari kata latin dan merupakan bentuk jamak dari
kata medium. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara
atau pengantar.”19 Dalam bahasa Arab, media adalah perantara ( وسائل)
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
Basyiruddin Usman dalam (Nispi Syahbani) menyatakan media secara
lebih luas dapat diartikan manusia, benda atau peristiwa yang membuat
kondisi peserta didik memungkinkan memperoleh pengetahuan,
keterampilan atau sikap.20 Adapun definisi media pembelajaran dalam
penelitian ini merujuk pada definisi dari Assocition of Education and
Communication Technology (AECT) dan Gegne dalam (Noris P.,
Nilawasti Z. dan Dodi V.) yakni “segala sesuatu yang digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa untuk
belajar.”21
19 Rudi Susilana dan Cepi Riyana, Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,
Pemanfaatan, dan Penilaian (Bandung: CV. Wacana Prima, 2011), h. 6. 20 Nispi Syahbani, ”Pendayagunaan Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam”,
Jurnal At-Ta’lim, Vol. 4, (2013), h. 36. 21 Noris P. Nilawasti Z. dan Dodi V., “Penggunan Makromedia”, h. 52.
11
12
b. Urgensi, Fungsi dan Manfaat Media pembelajaran
Gagne dan Briggs dalam (Sumiati dan Asra) menekankan
pentingnya media pembelajaran sebagai alat untuk merangsang proses
belajar.22 Media memiliki kemampuan untuk merangsang imajinasi,
mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan memungkinkan
peserta didik untuk berperan aktif dalam pembelajaran secara
mandiri.23 Penggunaan media dalam pembelajaran merupakan salah
satu aspek penting yang harus diterapkan dalam proses belajar,
penyampaian materi belajar akan mudah dimengerti, selain itu
pembelajaran akan lebih konkrit, khususnya dalam pencapaian tujuan
pembelajaran.24
Media pembelajaran berfungsi sebagai pembawa informasi dari
sumber (guru) menuju penerima (peserta didik). Adapun metode
adalah tahap untuk membantu peserta didik dalam menerima dan
mengolah informasi guna tercapai tujuan pembelajaran. Fungsi
pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat ditunjukan melalui
Gambar 2.1 sebagai berikut.25
Gambar 2.1. Fungsi Media dalam Proses Pembelajaran
22 Sumiati dan Asra, Metode Pembelajaran (Bandung: CV. Wacana Prima, 2011), h.160. 23 Wan N. Hazlina W. Jusoh dan Kamaruzaman Jusoff, ”Using Multimedia in Teaching
Islamic Studies”, Journal Media and Communication Studies, Vol. 1, Nomor 5, (2009), h. 89. 24 Ahmad Sabri dan Gusmaneli, “The Using of Media in Learning Fiqh to the Islamic
Education Department of Education and Teacher Faculty of IAIN Imam Bonjol Padang”, Al-Ta’lim Journal, Vol. 22, Nomor 2, (2015), h. 180.
25 Daryanto, Media Pembelajaran (Bandung: Satu Nusa, 2010), h.8.
GURU PESERTA DIDIK
MEDIA PESAN
METODE
13
Wrigth dan Shade dalam (Munir) mengatakan bahwa efektivitas
proses pembelajaran dengan menggunakan media komputer
bergantung kepada softwarenya. Dengan demikian, dalam pembuatan
program-program media diperlukan desain yang sesuai dengan tujuan
pembelajaran yang tercantum dalam kurikulum.26 Efektivitas yang
dimaksud dalam penelitian ini adalah keberhasilan tentang suatu usaha
dari sistem yang dirancang untuk melibatkan peserta didik secara aktif
dan mandiri dalam pembelajaran.27
Hanafin dan Peck dalam (Hamzah) meneliti tentang media berbasis computer dan diperoleh media komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses pembelajaran antara lain: 1) Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara peserta
didik dan mata pelajaran. 2) Proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai
dengan kemampuan belajar peserta didik. 3) Mampu menampilkan unsur audio visual untuk meningkatkan
minat belajar (multimedia) 4) Dapat memberikan umpan balik terhadap respons peserta didik
dengan segera. 5) Mampu menciptakan proses belajar secara
berkesinambungan.28
Selain itu, Edwards, Wiliams dan Roderick dalam (Munir) meneliti
tentang penggunaan berbagai media dalam proses belajar. Hasil
menunjukkan bahwa peserta didik dalam kelompok yang
menggunakan media (komputer) dalam proses belajar memperoleh
hasil yang signifikan lebih baik dari pada kelompok peserta didik yang
menggunakan media tradisional (buku teks). Beberapa hasil penelitian
26 Munir, Multimedia: Konsep & Aplikasi, h. 21. 27 Eriyanti, “Efektivitas Game Edukasi Pada Mata Kuliah Andragogi di Program Studi
Teknologi Pendidikan Universitas Baturaja”, Prosiding Seminar Nasional Teknologi Pendidikan di UNM (2015), h. 12.
28 Hamzah B. Uno dan Nina Lamatenggo, Teknologi Komunikasi, h.136.
14
lain tentang media untuk pembelajaran menunjukkan hasil yang
signifikan diantaranya penelitian Munir tahun 1997, 2001, 2006, 2007,
2008, 2009 dan 2010, Rusman tahun 2007, Asmaiwaty tahun 2007,
dan Tri tahun 2009.29 Dengan demikian, penggunaan media dalam
pembelajaran merupakan hal yang urgen dalam efektivitas
pembelajaran, termasuk pembelajaran matematika. Sebagaimana
pendapat Piaget, Bruner dan Dienes dalam (Hamzah B. U. dan Nina
L.) bahwa dalam belajar matematika diperlukan media pembelajaran.30
c. Kriteria Media Pembelajaran
Menurut Walker dan Hass dalam (Nanda P. A.) menyebutkan tiga
kriteria utama dalam penilaian media pembelajaran (perangkat lunak)
yakni kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknik.
Adapun penjelasannya sebagai berikut:31
1) Kualitas isi dan tujuan berkaitan dengan ketepatan, kepentingan,
kelengkapan, keseimbangan, minat/perhatian, keadilan, kesesuaian
dengan situasi peserta didik.
2) Kualitas instruksional berkaitan dengan pemberian kesempatan
belajar peserta didik, kualitas memotivasi, fleksibel, hubungan
dengan program pembelajaran lainya, kualitas sosial interaksi,
kualitas tes dan penilaian, dapat memberi dampak kepada peserta
didik dan guru dalam pembelajaran.
29 Munir, Multimedia: Konsep & Aplikasi, h.22. 30 Hamzah B. Uno dan Nina Lamatenggo, Teknologi Komunikasi & Informasi
Pembelajaran (Jakarta: Bumi Aksara, 2014), h. 144. 31 Nanda P.A., “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Pendekatan
Inquiry Pada Materi Geometri Untuk Kelas X SMA” (Skripsi, UNY, Yogyakarta, 2015), h. 35.
15
3) Kualitas teknik berkaitan dengan keterbacaan, mudah digunakan,
kualitas tampilan/tayangan, kualitas penanganan jawaban, kualitas
pengolaan program dan kualitas pendokumentasian.
Menurut Sahat Siagian pengembangan media pembelajaran perlu
memperhatikan hal-hal sebagai berikut:32
1) Kemudahan navigasi yakni sebuah program harus dirancang
sesederhana mungkin.
2) Kandungan kognisi yakni kandungan isi program harus
memberikan pengalaman kognitif (pengetahuan) yang dibutuhkan
mahapeserta didik.
3) Integrasi media yakni media harus mengintegrasikan beberapa
aspek dan keterampilan lainnya yang harus dipelajari. Seperti
keterampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan
membaca.
4) Estetika yakni untuk menarik minat pembelajar media harus
mempunyai tampilan yang artistik.
5) Fungsi secara keseluruhan yakni program yang dikembangkan
harus memberikan pembelajaran kepada peserta didik sehingga
pada waktu peserta didik selesai menjalankan sebuah program dia
akan merasa telah mempelajari sesuatu.
Berdasarkan penjabaran diatas, maka penilaian media
pembelajaran dikelompokkan menjadi tiga aspek, yaitu aspek
32 Sahat Siagian, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Pembelajaran Desain Intruksional”, Prosiding Seminar Nasional Biologi dan Pembelajarannya di Universitas Negeri Medan (23 Agustus 2014), h. 555.
16
pemrograman (kemudahan dan kualitas program media), aspek materi
(isi) dan aspek tampilan (estetika).
2. Software Delphi dan GeoGebra,
a. Software Delphi
Software Delphi adalah suatu bahasa pemrograman yang
terintegrasi berbasis windows.33
Menurut Ali Murtadlo dalam (Syaharuddin, Vera M. dan Yunita S), Delphi memberikan dampak positif, dimana peserta didik mampu belajar mandiri. Hal ini karena pengembangan software ini disertai dengan gambar, animasi, simulasi yang membuat tampilan lebih menarik, interaktif, atraktif dan praktis.34
Adapun tampilan utama software Delphi 7 seperti pada Gambar
2.2 berikut:
Gambar 2.2. Tampilan Utama Software Delphi 7
Dari gambar terlihat bahwa bagian–bagian utama software Delphi
7 adalah:
33 Pujianto, Praktis Belajar, h. 1. 34 Syaharuddin, Vera M. dan Yunita S., “Pengembangan Software”, h. 196.
FORM MENU COMPONENT PALETTE
FORM DESIGNER
UNIT EDITOR
OBJECT TREE VIEW
OBJECT PROPERTIES
17
1) Form Menu, berfungsi sebagai form menu-menu yang mengakses seluruh utilitas yang disediakan Delphi.
2) Form Designer, berfungsi menjadi object parent bagi komponen-komponen Delphi lainya. Dalam arti sederhananya adalah sebagai media kanvas untuk melukis objek-objek lainnya.
3) Component Palette, berfungsi sebagai kotak-kotak komponen yang siap digunakan atau ditempelkan pada media form deigner.
4) Object Inpector, berfungsi untuk mengatur property komponen yang sedang aktif.
5) Unit Editor, berfungsi sebagai media pemrogrammer untuk mencurahkan ide-idenya, tentunya dalam sintaks-sintaks programming yang dimengerti oleh Delphi.
6) Object Tree View, berfungsi sebagai media navigasi bagi programmer untuk pindah-pindah dari satu komponen ke komponen lainnya.35
b. Software GeoGebra
Software GeoGebra adalah program komputer untuk
membelajarkan matematika khususnya geometri dan aljabar.36
GeoGebra pertama kali dikembangkan oleh Markus Hohenwarter dari
Austria tahun 2001 dan dirilis sebagai perangkat lunak opensource
sehingga dapat dimanfaatkan secara gratis dan bebas untuk
dikembangkan.37 Melalui program GeoGebra, objek-objek geometri
yang bersifat abstrak dapat divisualisasi sekaligus dapat dimanipulasi
secara cepat, akurat, dan efisien.38 Software GeoGebra dapat diakses
dengan mudah dan gratis di www.geogebra.org.
35 Gunaidi Abdia Away, The Shortcut of Delphi for Accounting (Bandung: Informatika,
2008), h.6. 36 Dian Romadhoni Asngari, “Penggunaan GeoGebra”, h. 299. 37 Ibnu Fajar, “Pemanfaatan Aplikasi GeoGebra dalam Kegiatan Pembelajaraan
Matematika di Sekolah Menengah Atas”, Prosiding Seminar Nasional Pendidikn Matematika, Palembang (2015), h. 33.
38 Ali Mahmudi, “Membelajarkan Geometri dengan Program GeoGebra”, Makalah Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika di UNY (2010), h. 1.
18
Adapun tampilan utama software GeoGebra seperti pada Gambar
2.3 berikut:
Gambar 2.3. Tampilan Utama GeoGebra
Pada bagian sebelah kanan, nampak terdapat kotak Perspectives.
Kotak ini menyatakan pilihan bentuk layar yang akan ditampilkan. Jika
tidak muncul kotak tersebut, maka dapat dimunculkan dengan
mengklik tanda yang ditunjukkan anak panah.
Terdapat enam pilihan tampilan yang diberikan yaitu :
1) Algebra (Tampilan aljabar dan grafik). Bagian sebelah kiri, yaitu tampilan aljabar merupakan tempat menampilkan bentuk aljabar dari objek/persamaan yang dimaksud. Bagian sebelah kanan, yaitu tampilan grafik merupakan tempat menampilkan gambar atau grafik dari objek/persamaan yang dimaksud.
2) Geometry (Tampilan geometri) merupakan tampilan grafik yang hanya menampilkan bentuk geometri dari objek/persamaan yang dimaksud.
3) Spreadsheet (Tampilan pengolah angka) merupakan tampilan bentuk tabel pengolah angka yang terdiri atas baris dan kolom.
19
4) CAS (Tampilan Computer Algebra System) merupakan tampilan sistem komputer aljabar untuk perhitungan simbolik. Tampilan CAS ini terdiri dari baris yang setiap barisnya memiliki input di bagian atas dan layar output pada bagian bawah.
5) 3D Graphics (Tampilan grafik 3 dimensi) hampir sama seperti tampilan aljabar dan grafik. Bagian sebelah kiri, yaitu tampilan aljabar merupakan tempat menampilkan bentuk aljabar dari objek/persamaan yang dimaksud. Bagian sebelah kanan, yaitu tampilan grafik merupakan tempat menampilkan gambar atau grafik 3 dimensi dari objek/persamaan yang dimaksud.
6) Probability (Tampilan probabilitas statistik) merupakan tampilan bentuk statistik. Pada tampilan ini kita dapat melihat bentuk distribusi statistik dan melakukan perhitungan uji statistik.39
Perlu disadari bahwa tidak ada media yang paling baik atau paling
tepat untuk semua topik pembelajaran matematika. Demikian halnya
dengan pemanfaatan komputer program GeoGebra. Untuk mencapai
efektivitas pembelajaran geometri, media ini perlu dikombinasikan
dengan media pembelajaran lainnya.40 Green dan Robinson dalam
(Novi A. N. Dan Eka N.) mengungkapkan beberapa kekurangan dari
GeoGebra, sebagai berikut:
1) Tidak bisa menggunakan variabel selain x dan y untuk input fungsi.
2) Tidak selalu memberikan hasil yang paling sederhana. 3) Tidak menampilkan proses pengerjaan. 4) Perintah perhitungan hanya tersedia untuk fungsi polinomial. 5) Tidak bisa untuk perhitungan matrik atau komplek. 6) Logo yang digunakan terakhir akan dimunculkan pada
tampilan depan, sehingga tidak sama setiap kali anda melihatnya. 41
39 Ali Syahbana, Belajar Menguasai GeoGebra (Program Aplikasi Pembelajaran
Matematika), (Palembang: Noer Fikri Offset, 2016), h.3. 40 Dian Romadhoni Asngari, “Penggunaan GeoGebra”, h. 302. 41 Novi A. N. Dan Eka N., “Problematika Penggunaan GeoGebra Ditinjau dari Tingkat
Kemampuan Berfikir Matematika Siswa”, dalam http://fkip.unsur.ac.id/ejurnal/view/50.php, diambil 30 Oktober 2016, pukul 21.36 WITA.
20
Berdasarkan uraian tersebut, peneliti mengembangkan media
dengan mengombinasikan software Delphi dan GeoGebra. Peneliti
memilih software Delphi dan GeoGebra dikarenakan Delphi
merupakan salah satu software yang kaya dengan fitur-fitur
pengembangan, seperti desain atau tampilan yang menarik, kombinasi
dengan software lain, dan lainnya, sedangkan GeoGebra merupakan
salah satu software yang minim dengan desain atau tampilan dan
kekurangan lainya, namun mampu menjadi deskriptor yang
mengedepankan konsep visual materi dimensi tiga matematika.
Dengan mengombinasikan kedua software tersebut, maka akan
diperoleh software baru (setup), sebagai media pembelajaran
matematika yang diharapkan lebih efektif dan efisien dalam membantu
ketercapaian tujuan pembelajaran materi dimensi tiga.
3. Dimensi Tiga
Geometri adalah cabang matematika yang pertama kali diperkenalkan
oleh Thales (624-547 SM) yang berkenaan dengan relasi ruang.42 Salah
satu materi geometri yang dipelajari di SMA/MA adalah dimensi tiga.43
Materi dimensi tiga merupakan materi yang membutuhkan kemampuan
visualisasi bentuk bangun ruang yang membahas jarak dan sudut dari
bangun ruang tersebut. Dengan kemampuan visualisasi yang baik,
diharapkan peserta didik dapat memahami konsep dan menyelesaikan
42 Setia W. dan Marti W., “Pemanfaatan Augmented Reality Pada Katalog Geometri”,
Seminar Nasional Universitas PGRI Yogyakarta (2015), h. 402. 43 Tirtaprimansyah HPS, Susanto dan Nanik Y., “Analisis Proses Berpikir Siswa Pada
Pembelajaran Geometri Kelas X SMA Berdasarkan Teori Van Hile Berbasis Scientific Appriach”, Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika di UNY (2015), h. 568.
21
permasalahan yang berkaitan dengan dimensi tiga.44 Dimensi tiga disebut
juga bangun ruang dikarenakan mengandung tiga unsur, yaitu panjang,
lebar dan tinggi.45 Dalam jabaran kurikulum 2013, nomor 59 tahun 2014
materi dimensi tiga dimuat pada kompetensi inti dan kompetensi dasar
sebagai berikut:
Tabel 2.1. KI dan KD Materi Dimensi Tiga dalam Kurikulum 2013 Kompetensi Inti Kompetensi Dasar
3. Memahami, menerapkan, menganalisis dan mengevaluasi pengetahuan faktual, konseptual, tahapan, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan beradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan tahapan pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
3.5 Mendeskripsikan konsep jarak dan sudut antar garis/bidang, bidang/bidang, dan irisan dua bidang dalam bangun ruang dimensi tiga melalui demonstrasi menggunakan alat peraga atau media lainnya, dan menerapkan dalam pemecahan masalah.
4. Mengelola, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri serta bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan.
4.5 Menyajikan konsep jarak dan sudut antar garis/bidang, bidang/bidang, dan irisan dua bidang dalam pemecahan masalah bangun ruang dimensi tiga.
44 Sanusi, Edy S. dan Davi A., “Pengembangan Multimedia Interaktif Sebagai Media
Pembelajaran Pada Pokok Bahasan Dimensi Tiga di Sekolah Menengah Atas (SMA)”, Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Vol. 3, Nomor 2, (2015), h. 399.
45 ST. Negoro dan B. Harahap, Ensiklopedia Matematika (Jakarta: PT. Ghalia Indonesia, 1999), h. 18.
22
Berdasarkan penjabaran materi dimensi tiga dalam kurikulum 2013
diperoleh bahwa penggunaan media pembelajaran dibutuhkan dalam
kegiatan pembelajaran. Adapun submateri dimensi tiga yang diangkat
dalam penelitian ini adalah jarak antara titik dan garis, jarak antara titik
dan bidang, sudut antara dua garis, sudut antara garis dan bidang, dan
sudut antara dua bidang.
B. Kajian Keislaman
Penggunaan media dalam kegiatan belajar bukan merupakan hal baru
dalam dunia keislaman. Rasulullah sallallahu’alaihiwasallam menjelaskan
tentang hakekat kehidupan manusia kepada para sahabat dengan media berupa
gambar. Kisah ini diriwayatkan oleh al-Bukhori, at-Tirmidzi, an-Nasa’I, dan
Ibnu Majah. Dari Ibnu Mas’ud radiallahuanhu mengatakan:
خط ، سط خارجا م خًط خًطا في ال سل خًطا مربعا، بي صلى ه علي خط السط، اا سط م جا ال في ال ا ): خططا ص ارا ى ا ال في ال
، ا أجل محيط ب سا ، ه - د أحاط ب : أ - ْ ا ال خارج أملْعراض، فإ أخطأه ا نهش ا، أخطأه ا نهش ا . الخطط الص ار
Artinya:
“Nabi sallallahu’alaihiwasallam membuat garis segi empat, kemudian membuat garis di tengahnya sampai keluar dari segi empat itu. Lalu beliau membuat garis-garis kecil kearah garis tengah tadi dari arah samping. Lalu beliau bersabda, “Ini adalah manusia dan ini adalah ajalnya mengitarinya, sedangkan garis yang keluar ini adalah angan-angannya. Garis-garis kecil ini adalah rintangan (gangguan). Jika yang ini meleset, maka dia akan mendapatkan ini, jika ini meleset, maka dia akan mendapatkan ini”.”46
46 Muhammad Nashiruddin al-Albani, Hadist-Hadist Shahih Tentang Anjuran & Janji
Pahala, Ancaman & Dosa, ter. Izzudin K., dkk (Jakarta: Pustaka Sahifa, 2008), h. 176.
23
Hadits tersebut menjelaskan betapa pentingnya menggunakan media
dalam kegiatan belajar. “Penggunaan media berupa gambar (visual) dalam
hadist tersebut dapat menjelaskan suatu risalah (informasi) dengan lebih
mudah dipahami oleh penerima informasi dalam proses pembelajaran.”47
Berdasarkan uraian tersebut, peneliti memahami bahwa dalam
menjelaskan suatu ilmu pengetahuan tidak cukup secara verbal atau
penyampaian secara lisan saja, melainkan dibutuhkan suatu media dalam
proses pembelajaran. Sejalan dengan pemahaman peneliti, hasil survey yang
dilakukan oleh Computer Technology Resarch (CTR) menjelaskan bahwa
orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat, 30% dari yang didengar, 50%
dari yang dilihat dan didengar, dan 80% dari yang dilihat, didengar dan
dilakukan sekaligus.48 Hasil kajian keislaman ini menegaskan betapa media
memberikan kontribusi signifikan dalam tercapainya tujuan pembelajaran.
C. Telaah Pustaka
Adapun sepengetahuan peneliti dalam penelitian yang dilakukan
sebelumnya akan dipaparkan sebagai berikut:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Firman Abijaya tahun 2015 dengan judul
skripsi “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Pada
Pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi Datar Untuk Peserta didik SMP/MTS
Tahun pelajaran 2014/2015”, menyimpulkan bahwa hasil penelitian
47 M. Ramli, “Media Pembelajaran Dalam Perspektif Al-Qur’an dan Al-Hadits”, Ittihad
Jurnal Kopertais Wilayah XI Kalimantan, , Vol. 13, Nomor 23 (2015), h. 141 48 Munir, Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: CV. Alfabeta,
2015), h. 6.
24
pengembangan efektif untuk dijadikan sebagai media pembelajaran
matematika.
Kesamaan yang dilakukan Firman A. dengan peneliti yaitu sama-sama
melakukan penelitian pengembangan media pembelajaran matematika,
sedangkan perbedaannya terletak pada software pengembangan yang
digunakan, tempat penelitian, dan materi. Penelitian yang dilakukan oleh
Firman A. menggunakan software adobe flash, sedangkan peneliti
menggunakan kombinasi software Delphi dan GeoGebra. Tempat
penelitian yang dilakukan oleh Firman A. di SMP Negeri 6 Mataram,
sedangkan peneliti di MAN 1 Mataram. Materi yang dipilih oleh Firman
A. adalah bangun ruang sisi datar, sedangkan peneliti memilih materi
dimensi tiga.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Harji tahun 2012 dengan judul skripsi
“Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Macromedia
Flash Pada Mata Kuliah Aljabar Elementer Pokok Bahasan Barisan dan
Deret Mahapeserta didik Semester II Jurusan Pendidikan Matematika
IAIN Mataram Tahun Akademik 2011/2012”, menyimpulkan bahwa hasil
penelitian pengembangan efektif untuk dijadikan sebagai media
pembelajaran matematika.
Kesamaan yang dilakukan Harji dengan peneliti yaitu sama-sama
melakukan penelitian pengembangan media pembelajaran matematika,
sedangkan perbedaannya terletak pada software pengembangan yang
digunakan, tempat penelitian, dan materi. Penelitian yang dilakukan oleh
25
Harji menggunakan software macromedia flash, sedangkan peneliti
menggunakan kombinasi software Delphi dan GeoGebra. Tempat
penelitian yang dilakukan oleh Harji di Jurusan Pendidikan Matematika
IAIN Mataram, sedangkan peneliti di MAN 1 Mataram. Materi yang
dipilih oleh Harji adalah barisan dan deret, sedangkan peneliti memilih
materi dimensi tiga.
26
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
A. Model Pengembangan
Model pengembangan dalam penelitian ini merujuk pada model yang
dikembangkan oleh Sivasailam Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn
I. Semmel tahun 1974 yang terdiri dari empat tahap pengembangan yakni
define, design, develop, dan disseminate atau disingkat 4D. Model 4D (define,
design, develop, dan disseminate) diadaptasikan di Indonesia menjadi model
4P yaitu pendefinisian, perancangan, pengembangan dan penyebaran.49
Peneliti menggunakan model penelitian pengembangan 4D (define, design,
develop, dan disseminate) dikarenakan tahapan-tahapannya sistematis dan
memaparkan secara rinci (detail) proses pengembangannya.
B. Prosedur Pengembangan
Adapun prosedur model pengembangan 4D (define, design, develop, dan
disseminate) dapat digambarkan seperti pada Gambar 3.1.50
49 Agus D.K. dan Luthfiyah N., “Pengembangan Buku Siswa Untuk Meningkatkan Proses
dan Hasil Belajar Kompetensi Dasar Cornflake Cookies Pada Siswa Tunagrahita SMA-LB Negeri Gedangan, Sidoarjo”, E-Journal Boga, Vol. 2, Nomor 1, (2013), h. 8.
50 S. Thiagarajan, D. S. Semmel dan M. I. Semmel, Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children: A Sourcebook, (Washington, D. C: National Center for Improvement of Educational Systems DHEW/OE), 1974), h. 6-9.
26
27
Gambar 3.1. Prosedur Pengembangan Model 4D
Format Selection
Define
Design
Develop
Disseminate
Diffusion and Adoption
Validation Testing
Packaging
Initial Design
Specification of objectives Criterion-test construction
Front-end analysis
Learner analysis
Concept analysis Task analysis
Media Selection
Expert Appraisal
Developmental Testing
(Analisis Awal-Akhir)
(Analisis Peserta
(Analisis Konsep) (Analisis Tugas)
(Spesifikasi Tujuan)
(Penyusunan Kriteria Tes)
(Pemilihan Media)
(Pemilihan Format)
(Rancangan awal)
(Validasi Ahli)
(Uji Pengembangan)
(Uji Validasi)
(Pengemasan)
(Penyebaran dan Pemakaian)
28
Berdasarkan Gambar 3.1 dapat diberi penjelasan prosedur pengembangan
model 4D (define, design, develop, dan disseminate) sebagai berikut:
1. Define (Pendefinisian)
Tahap ini berisi kegiatan untuk menetapkan produk apa yang akan
dikembangkan beserta spesifikasinya. Tahap ini merupakan kegiatan
analisis kebutuhan yang dilakukan melalui penelitian dan studi literatur.51
Adapun kegiatan define sebagai berikut:
a. Front-end analysis (Analisis awal-akhir)
Tahap ini merupakan analisis masalah dasar yang dihadapi dalam
mendukung pengembangan produk, yaitu melihat bahwa materi dan
media pembelajaran benar-benar dibutuhkan, alasan perlu
dikembangkan media pembelajaran matematika, literatur dan
wawancara guru dan siswa dalam hal materi dan media yang
digunakan dalam pembelajaran. Tahap ini diperoleh bahwa hasil
belajar peserta didik rendah pada materi dimensi tiga. Salah satu
penyebabnya adalah ketidaktepatan media pembelajaran yang
digunakan. Solusi mengembangan media pembelajaran materi dimensi
tiga.
b. Learner analysis (Analisis peserta didik)
Pada tahap ini dipelajari karakteristik peserta didik, misalnya:
kemampuan mengoperasikan komputer, motivasi belajar, latar
belakang pengalaman, dan sebagainya. Dalam analisis ini perlu
51 Sugiyono, Metode Penelitian & Pengembangan: Research and Development
(Bandung: CV. Alfabeta, 2016), h.37.
29
dilakukan pengumpulan informasi dengan wawancara terhadap guru
mengenai karakteristik siswa, wawancara terhadap siswa mengenai
pembelajaran yang diinginkan dan studi literatur. Tahap ini diperoleh
bahwa peserta didik mampu dan senang menggunakan komputer
dalam pembelajaran.
c. Task analysis (Analisis tugas)
Tahap ini merupakan tahap menganalisis tugas-tugas pokok yang harus
dikuasai peserta didik agar peserta didik dapat mencapai kompetensi
minimal. Dalam tahap ini juga, peneliti melakukan analisis
penyelesaian tugas yaitu kumpulan tahap dalam menyelesaikan
persoalan materi yang diangkat dalam penelitian pengembangan.
Tahap ini diperoleh analisis tugas pokok yakni kemampuan visualisasi
bentuk dimensi tiga, analisis perhitungan dan menyimpulkan hasil
perhitungan.
d. Concept analysis (Analisis konsep)
Analisis konsep materi dilakukan dengan cara mengidentifikasi
konsep-konsep dari materi yang akan dikembangkan secara sistematis
dan terperinci. Tahap ini diperoleh konsep dari materi dimensi sub
materi jarak titik ke garis,jarak titik ke bidang, sudut antara dua garis,
sudut antara garis dan bidang, sudut antara dua bidang.
e. Specification of objectives (Spesifikasi Tujuan)
Tahap ini dilakukan dengan mengkonversikan hasil analisis tugas dan
analisis konsep menjadi tujuan pembelajaran. Tahap ini dilakukan
30
dengan mengkonversikan hasil analisis tugas dan analisis konsep
menjadi tujuan pembelajaran.
Pada tahap task analysis, concept analysis dan specification of
objectives, peneliti mendiskusikannya secara langsung dengan guru
matematika kelas XII MIA MAN 1 Mataram. Hasil perumusan tujuan
pembelajaran akan menjadi dasar untuk penyusunan desain media
pembelajaran. Dalam pengembangan tujuan pembelajaran perlu
dirumuskan terlebih dahulu. Hal ini berguna untuk membatasi peneliti
supaya tidak menyimpang dari tujuan semula pada saat mengembangkan
media pembelajaran.
2. Design (Perancangan)
Design (Perancangan) berisi kegiatan untuk membuat rancangan
produk yang telah ditetapkan. Thiagarajan membagi tahap perancangan
dalam empat kegiatan, yaitu: criterion-test construction, media selection,
format selection, initial design. Kegiatan yang dilakukan harus linier
dengan learner analysis dan specification of objektif yang telah ditentukan
dan pada tahap design antara lain:
a. Criterion-test construction (Penyusunan tes kriteria)
Tahap ini merupakan penyusunan tes kriteria, sebagai tindakan
pertama untuk mengetahui kemampuan siswa terhadap materi (Pre
test). Penyusunan tes ini disesuaikan dengan karakteristik siswa
melalui perundingan dengan guru. Selain itu, tahap ini juga sebagai
alat evaluasi setelah implementasi kegiatan (Post test). Tahap ini
31
diperoleh tes kriteria yang sesuai dengan hasil pada tahap define. Tes
terdiri dari 5 butir soal isian singkat yang mewakili tiap-tiap submateri
dari materi dimensi tiga yang digunakan untuk mengetahui hasil
belajar peserta didik sebelum dan setelah menggunakan produk
pengembangan.
b. Media selection (Pemilihan media)
Tahap ini adalah tahap dalam memilih media pembelajaran yang sesuai
dengan hasil analisis pada tahap define. Peneliti memilih software
Delphi 7 dan Geogebra 5.
c. Format selection (Pemilihan format)
Pemilihan bentuk penyajian pembelajaran disesuaikan dengan media
pembelajaran yang digunakan, yakni software Delphi 7 dan Geogebra
5.
d. Initial design (Rancangan awal)
Mensimulasikan penyajian materi dengan media dan langkah-langkah
pembelajaran yang telah dirancang. Dalam tahap perancangan, peneliti
sudah membuat produk awal (prototype) atau rancangan produk media
pembelajaran.
3. Develop (Pengembangan)
Develop (Pengembangan) berisi kegiatan untuk menguji validasi
produk secara berulang-ulang sampai dihasilkan produk sesuai spesifikasi
yang ditetapkan. Thiagarajan membagi tahap pengembangan dalam dua
kegiatan yaitu: expert appraisal dan developmental testing.
32
a. Expert appraisal (Validasi ahli)
Tahap ini merupakan kegiatan memvalidasi atau menilai kelayakan
produk pengembangan oleh 3 ahli media, yakni aspek pemrograman,
aspek materi dan aspek tampilan. Instrumen yang digunakan berupa
angket validasi ahli terhadap produk pengembangan. Hasil validasi ahli
dijadikan bahan revisi produk pengembangan sebelum diberikan atau
diuji cobakan pada subjek yang sesungguhnya yakni peserta didik di
MAN 1 Mataram.
b. Developmental testing (Uji pengembangan)
Tahap ini merupakan kegiatan uji pengembangan produk pada sasaran
subjek yang sesungguhnya yakni peserta didik kelas XII MIA di MAN
1 Mataram. Tahap ini dilakukan uji coba terbatas. Pada tahap ini
produk pengembangan diuji cobakan ke 6 peserta didik dengan
masing-masing 2 peserta didik berkemampuan matematika tinggi,
sedang dan rendah. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui hasil respon
peserta didik selaku pengguna media pembelajaran. Instrumen yang
digunakan berupa angket respon peserta didik terhadap produk
pengembangan. Hasil uji coba digunakan untuk merevisi produk
pengembangan.
4. Disseminate (Penyebaran)
Thiagarajan membagi tahap dissemination dalam tiga kegiatan yaitu:
validation testing, packaging, diffusion dan adoption. Prosedur tahap
disseminate sebagai berikut;
33
a. Validation testing (Uji Validasi)
Tahap ini merupakan lanjutan dari uji pengembangan. Setelah
dilakukan revisi produk dari uji pengembangan, maka dilakukan uji
validasi/uji lapangan pada peserta didik dengan lingkup yang lebih luas,
yakni kelas XII MIA di MAN 1 Mataram. Pemilihan kelas XII MIA 3
didasari dengan data yang refresentatif mewakili kelas XII MIA secara
keseluruhan, dengan syarat normalitas dan homogenitas. Instrumen
yang digunakan dalam uji pengembangan ini berupa tes awal, tes akhir
dan angket respon peserta didik terhadap produk pengembangan. Hasil
uji validasi/uji lapangan ini bertujuan untuk memperoleh produk
pengembangan yang efektif dalam kegiatan pembelajaran materi
dimensi tiga di MAN 1 Mataram tahun pelajaran 2016/2017.
b. Packaging (Pengemasan)
Tahap ini diperoleh produk telah dikemas dalam bentuk setup installer
baru, bersifat offline, dan berbasis windows dengan menggunakan
software Inno Setup Compiler.
c. Diffusion and adoption (Penyebaran dan Pemakaian)
Tahap ini adalah kegiatan terakhir dari tahap disseminate. Tahap ini
dilakukan supaya produk dapat dimanfaatkan oleh orang lain.
Penyebaran telah dilakukan pada lingkup MAN 1 Mataram, mahasiswa
dan dosen Tadris Matematika serta Seminar Nasional (SIMANIS) yang
diselenggarakan oleh Jurusan Matematika Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Islam Negeri Malang dan bekerja sama dengan
34
The Indonesian Mathematical Society (IndoMS) pada tanggal 6 Mei
2017. Produk pengembangan disebarluaskan bertujuan agar dapat
diserap (diffusi) atau dipahami orang lain dan digunakan (adopsi) dalam
kegiatan pembelajaran materi dimensi tiga dilingkup yang lebih luas.
C. Uji Coba Produk
1. Desain Uji Coba Produk
Produk pengembangan dapat diuji coba setelah divalidasi oleh
validator. Dalam tahap ini, peneliti memilih 3 (tiga) validator yakni ahli
pemrograman, ahli materi (isi) dan ahli media (tampilan). Peneliti akan
memberikan lembar angket validasi ahli dan hasilnya akan dijadikan bahan
dasar untuk merevisi media (produk pengembangan).
Media yang telah divalidasi oleh validator akan diujicobakan dalam
lingkup terbatas (uji coba terbatas), pada tahap ini peneliti memilih
sebagian peserta didik. Peneliti akan memberikan lembar angket respon
peserta didik dan hasilnya akan dijadikan bahan revisi media.
Hasil produk yang telah direvisi akan dilanjutkan ke tahap uji coba
lapangan. Dalam tahap ini, peneliti akan memberikan tes awal terlebih
dahulu, lalu memberikan angket respon peserta didik dan terakhir
memberikan tes akhir. Kegiatan ini dilakukan untuk mengetahui efektifitas
dari media pembelajaran (produk pengembangan).
2. Subjek Uji Coba Produk
Subjek uji coba produk dalam penelitian ini yakni peserta didik kelas
XII MIA di MAN 1 Mataram yang berjumlah 115 peserta didik (kelas XII
35
MIA 1 yang berjumlah 38, kelas XII MIA 2 yang berjumlah 39 dan kelas
XII MIA 3 yang berjumlah 38 peserta didik).
3. Jenis Data
Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kualitatif
dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil angket berupa kritik,
saran dan pendapat dari ahli pemrograman, ahli isi (materi), ahli media dan
peserta didik, sedangkan data kuantitatif diperoleh dari hasil perhitungan
angket, tes awal dan tes akhir.
4. Instrumen Pengumpulan Data
Menurut Fraenkel dan Wallen dalam (Sugiono) menyatakan instrumen
adalah berbagai alat ukur yang digunakan secara sistematis untuk
pengumpulan data, seperti tes, kuesioner dan pedoman wawancara.52
Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan yakni kuesioner/angket,
tes dan wawancara.
a. Kuesioner/Angket
Kusioner/angket merupakan teknik pengumpulan data yang
dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau peryataan
tertulis kepada responden untuk dijawabnya.53 Dalam penelitian ini,
angket yang digunakan adalah angket tertutup dan berskala Likert.
Adapun dalam penelitian ini angket akan digunakan dalam
memvalidasi media pembelajaran (produk pengembangan) dan
52 Sugiyono, Metode Penelitian & Pengembangan, h. 156 53 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, h. 199.
36
mengetahui respon peserta didik setelah menggunakan media
pembelajaran (produk pengembangan).
b. Tes
Pemberian tes dalam penelitian ini bertujuan untuk melihat
perbedaan signifikansi hasil sebelum dan setelah menggunakan produk
pengembangan dan sekaligus untuk mengetahui efektivitas
penggunaan produk pengembangan dalam pembelajaran. Dalam
penelitian ini, instrumen tes berupa isian dengan banyak 5 butir soal.
Tiap butir soal mewakili submateri dari materi dimensi tiga, yakni:
jarak antara titik dan garis, jarak antara titik dan bidang, sudut antara
garis dan bidang, sudut antara dua garis, dan sudut antara dua bidang.
Instrumen tes diberikan kepada peserta didik pada saat uji lapangan
sebanyak dua kali, yakni sebelum diberikan produk pengembangan dan
setelah diberikan produk pengembangan.
c. Wawancara
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila
peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan
permasalahan yang harus diteliti.54 Adapun dalam penelitian ini
menggunakan wawancara terstruktur. Wawancara terstruktur adalah
wawancara yang dimana peneliti menggunakan pedoman wawancara
yang telah tersusun secara sistematis dan lengkap untuk pengumpulan
datanya.
54 Ibid, h. 194.
37
5. Tehnik Analisis Data
Dalam penelitian pengembangan ini teknik analisis data yang
digunakan yaitu:
a. Angket
1) Validasi Ahli
Teknik analisis data pada tahap validasi ahli diperoleh melalui
instrument angket dengan analisis perhitungan sebagai berikut:
n
VR
n
ii 1
Keterangan:
R = Rerata hasil penilaian dari para validator Vi = Skor hasil penilaian validator ke-i n = Banyak validator Menentukan tingkat validitas berdasarkan konversi nilai rata-rata
yang diperoleh dengan interval tingkat validitas sebagaimana
ditunjukkan pada Tabel 3.1 berikut ini:
Tabel 3.1. Interval Nilai Validitas Media Interval Nilai Validitas Tingkat Validitas
R = 5 Sangat Valid 4 R < 5 Valid 3 R < 4 Cukup Valid 2 R < 3 Kurang Valid 1 R < 2 Tidak Valid
Berdasarkan Tabel 3.1 diperoleh validitas media pengembangan
yang memenuhi kriteria valid, yaitu jika minimal tingkat validitas yang
dicapai cukup valid, maka media (produk) dilanjutkan ke tahap uji
coba terbatas dan uji coba lapangan.
38
2) Uji coba terbatas dan uji coba lapangan
Teknik analisis data pada tahap uji coba terbatas dan uji coba
lapangan diperoleh melalui instrument angket respon peserta didik
terhadap produk pengembangan (media pembelajaran) dengan analisis
perhitungan sebagai berikut:55
%100(%) Persentasemakskor
itemperskor
Tabel 3.2. Interval Kategori Media Persentase (%) Kategori
P 20 Sangat Kurang Baik 20P < 40 Kurang Baik 40P < 60 Cukup Baik 60P < 80 Baik
P 80 Sangat Baik
b. Tes
Teknik analisis data instrumen tes dianalisis menggunakan analisis
komparasi. Analisis komparasi digunakan untuk mengetahui
perbedaan signifikan antara hasil tes sebelum dan setelah diberikan
perlakuan. Analisis ini juga digunakan untuk mengetahui efektivitas
penggunaan produk pengembangan. Analisis komparasi
mennggunakan rumus uji-t atau t-test dengan data
berkorelasi/berpasangan atau sampel related. Adapun rumus sampel
related yakni:
=�1 − �2
12�1
+ 22�2− 2 1 �1
2 �깄2
55 Syaharuddin, Vera M. dan Yunita S., “Pengembangan Software”, h. 199.
39
Keterangan:
1X = Rata-rata hasil pretest
2X = Rata-rata hasil post test s1 = Simpangan baku hasil pretest s2 = Simpangan baku hasil post test S1
2 = Varians hasil pretest S2
2 = Varians hasil post test r = Korelasi product moment.56
Kriteria pengujiannya untuk uji-t atau t-test :
Jika –ttabel < thitung < ttabel, maka tidak terdapat perbedaan yang
signifikan. Jika thitung ttabel atau thitung ≤ –ttabel, maka terdapat
perbedaan yang signifikan.57 Dengan kata lain pemberian treatment
produk pengembangan efektif dalam pembelajaran dimensi tiga.
Perhitungan dalam analisis penelitian ini menggunakan software
statistik yaitu SPSS 16. Adapun aturan uji t dengan software SPSS, jika
Sig. ≤ 0,05, maka terdapat perbedaan signifikan dan jika Sig. > 0,05,
maka tidak terdapat perbedaan signifikan. Penggunaan software
komputasi statistik dalam penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan
perhitungan yang lebih akurat dan detail (nilai asli/natural, bukan
pembulatan), sehingga kesimpulan dari interpretasi hasil peneltian
lebih objektif.
56 Sugiyono, Metode Penelitian & Pengembangan, h.314. 57 Alfira Mulya Astuti, Statistika Penelitian (Mataram: Insan Madani Publiishing, 2016),
h.101.
40
BAB IV
HASIL PENGEMBANGAN
A. Penyajian Data Uji Coba
Penyajian data uji coba dalam penelitian pengembangan ini menjabarkan
hasil pengembangan yang dilakukan selama uji coba produk pengembangan.
Adapun penyajian data uji coba yang telah dilakukan sebagai berikut:
1. Hasil Validasi Ahli
Validasi Ahli dilakukan selama 1 bulan 7 hari, terhitung dari tanggal 1
Januari 2017 sampai dengan tanggal 7 Februari 2017. Peneliti memilih 3
ahli/pakar dalam bidangnya masing-masing. Adapun ketiga ahli tersebut
yakni 1) Syaharuddin, M.Si., sebagai validator aspek pemrograman, 2)
Habib RPM., M.Pd., sebagai validator isi (materi), dan 3) Dr. Supardi,
M.Pd., sebagai validator media aspek tampilan. Peneliti memberikan
angket validasi media pembelajaran kepada para validator sesuai pada
bidangnya. Hasil penilaian para ahli terhadap media (produk
pengembangan) dipaparkan pada tabel 4.1 berikut,
Tabel 4.1 Hasil Penilaian Ahli Nama Aspek Rata-rata Kategori
Syaharuddin, M.Si. Pemrograman 3,875 Cukup valid Habib RPN, M.Pd. Materi (Isi) 4,727 Valid Dr. Supardi, M.Pd. Tampilan 3,000 Cukup valid
Total 3,867 Cukup valid
2. Hasil Penilaian Peserta Didik Uji Coba Terbatas
Hasil revisi produk pengembangan dari penilaian/validasi ahli
dilanjutkan ke tahap uji coba terbatas. Uji coba terbatas dilakukan satu kali
pada tanggal 4 Maret 2017. Uji coba terbatas dilakukan untuk memperoleh
40
41
respon dari sebagian peserta didik. Penilaian respon pada tahap uji coba
terbatas diperoleh dari 6 peserta didik dari kelas XII MIA, yakni 2 peserta
didik yang berkemampuan rendah, 2 peserta didik yang berkemampuan
sedang dan 2 peserta didik yang berkemampuan tinggi. Pada tahap ini,
peneliti memberikan angket respon peserta didik. Adapun hasil penilaian
respon peserta didik uji coba terbatas disajikan pada Tabel 4.2 berikut,
Tabel 4.2 Hasil Penilaian Respon Peserta didik Uji Coba Terbatas No. Nama Presentase Kategori Media 1 Lalu Ahmad Wiraharlan 80% Baik 2 M. Muttakin Hikami 71% Baik 3 Lalu M. Fahmi Amrullah 70% Baik 4 M. Arif Bijaksana 73% Baik 5 Lalu Paramudia Muftitama 67% Baik 6 Ahmad Fawaz 67% Baik
Total 71.333% Baik
3. Hasil Penilaian Peserta Didik Uji Lapangan
Hasil revisi uji coba terbatas dilanjutkan ke tahap uji lapangan. Uji
lapangan terhitung sejak tanggal 10 Maret 2017 sampai dengan tanggal 18
Maret 2017. Uji lapangan ini merupakan implementasi dari produk yang
telah dikembangkan yaitu media pembelajaran. Uji lapangan dalam
penelitian ini diimplementasikan pada kelas XII MIA 3 dengan banyak
siswa 38, tetapi yang mengikuti kegiatan uji lapangan secara penuh 35
siswa. Adapun tahapan dalam uji lapangan dijabarkan sebagai berikut.
a. Tes Awal (Pre test)
Pemberian tes awal atau pre test bertujuan untuk mengetahui hasil
belajar siswa pada materi dimensi tiga sebelum diberikan media
42
(produk pengembangan). Adapun data hasil tes awal uji lapangan
disajikan pada Tabel 4.3.
Tabel 4.3 Hasil Tes Awal (Pre-test) Uji Lapangan No. Nama Nilai 1 Ahmad Rizal Musytari 35 2 Anna Eka Irmawati 20 3 Apriliza Yanti 35 4 Ayu Utari 45 5 Daeng Omy Husnusyifa 60 6 Daniyya 40 7 Erawati 40 8 Fani Sandini 45 9 Fathul Muzi 25 10 Hafifah 65 11 Hidayatul Khoiry Rahadi 25 12 Husnul Ramdani Safitri 40 13 Isya Anjani 25 14 Julia Fitriani 45 15 Lana Fauziah 35 16 Linda Wulandari 50 17 M. Asyari 70 18 Mariana 55
19 Mila Arisa 30 20 Muhamad Baharudin 40 21 Muhammad Al Kindi 45 22 Mukarromah 60 23 Nadia Ulfa 35 24 Nanda Khotibatul Ulya 50 25 Nisyatul Mar'ah 35 26 Novia Indra Anggraini 55 27 Rachmawati 50 28 Siti Sumiati 40 29 Sopia Wardatul Hasanah 30 30 Sundusiah 40 31 Wahyu Maulina 55 32 Yayang Maulana Iswan 30 33 Yuni Pahira Aryani 30 34 Yusufian Habiib Saputro 30 35 Zaedarrohni 55
Rata-rata 41.86
b. Proses Pembelajaran
Produk pengembangan berupa media dibelajarkan pada peserta
didik. Dalam pembelajaran berlangsung peneliti membagi kelas XII
MIA 3 menjadi 5 kelompok dan tiap kelompok terdiri dari 7 peserta
didik. Peneliti menjelaskan cara penggunaan media (produk
pengembangan) dalam materi dimensi tiga. Dalam kegiatanya tiap
kelompok mencoba menyelesaikan contoh soal dan evaluasi yang telah
disediahkan dalam media. Diakhir kegiatan peneliti memberikan
angket respon peserta didik terhadap media (produk pengembangan).
Adapun hasil angket respon peserta didik disajikan pada Tabel 4.4:
43
Tabel 4.4 Hasil Penilaian Respon Peserta didik Uji Lapangan No. Nama Peresentase 1 Ahmad Rizal M. 73% 2 Anna Eka I. 75% 3 Apriliza Yanti 79% 4 Ayu Utari 77% 5 Daeng Omy H. 80% 6 Daniyya 80% 7 Erawati 79% 8 Fani Sandini 78% 9 Fathul Muzi 83% 10 Hafifah 68% 11 Hidayatul Khoiry 72% 12 Husnul Ramdani 64% 13 Isya Anjani 70% 14 Julia Fitriani 77% 15 Lana Fauziah 74% 16 Linda Wulandari 75% 17 M. Asyari 75% 18 Mariana 71%
19 Mila Arisa 83% 20 Muhamad B. 67% 21 Muh. Al Kindi 66% 22 Mukarromah 72% 23 Nadia Ulfa 75% 24 Nanda Khotibatul 83% 25 Nisyatul Mar'ah 84% 26 Novia Indra A. 79% 27 Rachmawati 83% 28 Siti Sumiati 78% 29 Sopia Wardatul H. 75% 30 Sundusiah 79% 31 Wahyu Maulina 79% 32 Yayang Maulana I. 76% 33 Yuni Pahira A. 78% 34 Yusufian Habiib S. 77% 35 Zaedarrohni 78% Rata-rata 76.057%
c. Tes Akhir (Post test)
Pemberian tes akhir atau post test bertujuan untuk mengetahui
hasil belajar siswa pada materi dimensi tiga setelah diberikan media
(produk pengembangan). Adapun data hasil tes akhir uji lapangan
disajikan pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5 Hasil Tes Akhir (Post-test) Uji Lapangan No. Nama Nilai 1 Ahmad Rizal Musytari 60 2 Anna Eka Irmawati 40 3 Apriliza Yanti 60 4 Ayu Utari 80 5 Daeng Omy Husnusyifa 100 6 Daniyya 80 7 Erawati 80 8 Fani Sandini 80 9 Fathul Muzi 40 10 Hafifah 100 11 Hidayatul Khoiry Rahadi 40 12 Husnul Ramdani Safitri 80
13 Isya Anjani 60 14 Julia Fitriani 80 15 Lana Fauziah 80 16 Linda Wulandari 100 17 M. Asyari 100 18 Mariana 100 19 Mila Arisa 60 20 Muhamad Baharudin 80 21 Muhammad Al Kindi 80 22 Mukarromah 100 23 Nadia Ulfa 80 24 Nanda Khotibatul Ulya 100 25 Nisyatul Mar'ah 80
44
26 Novia Indra Anggraini 100 27 Rachmawati 100 28 Siti Sumiati 80 29 Sopia Wardatul Hasanah 60 30 Sundusiah 80 31 Wahyu Maulina 100
32 Yayang Maulana Iswan 60 33 Yuni Pahira Aryani 60 34 Yusufian Habiib Saputro 60 35 Zaedarrohni 100
Rata-rata 78.29
Perhitungan uji t dalam penelitian ini menggunakan perhitungan komputasi
statistika yaitu software SPSS 16. Penggunaan software komputasi dalam analisis
penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan perhitungan yang lebih akurat (nilai
asli/natural, bukan pembulatan), sehingga kesimpulan dari interpretasi hasil
peneltian lebih objektif. Adapun hasil perhitungan uji t sample related dengan
software SPSS 16 yang dipaparkan pada Tabel 4.6.
Tabel 4.6 Hasil Uji T
Paired Samples Statistics
Mean N Std. Deviation Std. Error Mean
Pair 1 MIA_3_PRETEST 41.8571 35 12.37203 2.09126
MIA_3_POSTTEST 78.2857 35 19.01790 3.21461
Paired Samples Correlations
N Correlation Sig.
Pair 1 MIA_3_PRETEST & MIA_3_POSTTEST
35 .914 .000
Paired Samples Test
Paired Differences
t df Sig. (2-tailed)
Mean Std.
Deviation Std. Error
Mean
95% Confidence Interval of the
Difference
Lower Upper
Pair 1 MIA_3_PRETEST - MIA_3_POSTTEST
-3.64286E1 9.20130 1.55530 -39.58933 -33.26782 -23.422 34 .000
Adapun hasil uji t sampel related sebagai berikut:
ℎ� �� =�1 − �2
12�1
+ 22�2− 2 1 �1
2 ��2
45
ℎ� �� =41,857 − 78,286 153,067
35+
361,681
35− 2(0,914) 12,372 35
19,018 35
ℎ� �� =−36,429
1,555
ℎ� �� = −23,422 Derajat kebebasan 35 − 1 = 34, α = 0,05. Nilia ��(0,05; 34) =
2,032
B. Analisis Data
1. Penilaian Ahli
Penilaian validasi media oleh ketiga validator diperoleh nilai 3,867
(berdasarkan Tabel 4.1). Nilai tersebut berada pada interval 3 R < 4
(berdasarkan Tabel 3.1) yang berarti validitas media “Cukup valid” dan
media (produk) dapat dilanjutkan ke tahap uji coba terbatas dan uji coba
lapangan.
2. Penilaian Peserta Didik Uji Coba Terbatas
Penilaian peserta didik pada saat uji coba terbatas diperoleh total
persentase adalah 71,333% (berdasarkan Tabel 4.2). Skala penskoran
angket yang digunakan adalah skala Likers 1-5. Penilaian uji terbatas
dilakukan oleh 6 peserta didik dari kelas XII MIA dengan pengambilan
peserta didik yang berkategori kognitif rendah, sedang dan tinggi. Nilai
tersebut berada pada interval (60 P < 80)% (berdasarkan Tabel 3.2) yang
berarti media (produk pengembangan) berkategori “Baik”.
46
3. Penilaian Peserta Didik Uji Lapangan
Uji lapangan dalam penelitian ini diimplementasikan pada kelas XII
MIA 3. Peneliti memberikan tes awal (pre-test), tes akhir (post-test) dan
angket respon peserta didik. Berdasarkan Tabel 4.3, diperoleh rata-rata tes
awal (pre-test) peserta didik sebelum menggunakan media pembelajaran
(produk pengembangan) bernilai 41,86. Sedangkan setelah menggunakan
produk pengembangan, peserta didik memperoleh nilai rata-rata tes akhir
(post-tes) bernilai 78,2857≈78,29. Terlihat perbedaan signifikan antara
hasil rata-rata data pre-test dan post-test. Data tersebut dianalisis dengan
uji komparasi menggunakan uji t. Dalam peneltian ini sampel yang
digunakan berpasangan dengan membandingkan nilai yang diperoleh oleh
peserta didik sebelum dan sesudah menggunakan media (produk
pengembangan) dan rumus yang digunakan adalah uji t sample related.
Perhitungan uji t dalam penelitian ini menggunakan software SPSS 16.
Penggunaan software komputasi dalam analisis penelitian ini bertujuan
untuk menghasilkan perhitungan yang lebih akurat (nilai asli/natural,
bukan pembulatan), sehingga kesimpulan dari interpretasi hasil peneltian
lebih objektif. Adapun interpretasi dari hasil uji t (Tabel 4.6) sample
related dengan software SPSS 16 dijabarkan sebagai berikut:
Tabel paired samples statistics menunjukan bahwa terjadi
peningkatan rata-rata pada hasil belajar sebelum (pre-test) dan sesudah
(post-test) menggunakan media (produk pengembangan). Dari nilai rata-
rata 41,8571 menjadi nilai rata-rata 78,2857.
47
Tabel paired sample correlation menginformasikan mengenai
hubungan hasil belajar sebelum perlakuan dan sesudah perlakuan. Hasil
analisis menunjukan bahwa korelasinya sebesar 0,914 berada pada
kategori sangat tinggi yang berarti bahwa korelasinya signifikan yang
semakin diperkuat oleh nilai signifikan (Sig.) 0,00 < 0,05 (α). Jika r
(Correlation) dikuadratkan maka menunjukan sumbangan efektifitas media
dalam pembelajaran materi dimensi tiga. Terlihat bahwa nilai r2 = (0,914)2
= 0,835396 (83,5396%). 83,5396% peningkatan efektifitas penggunaan
media (produk pengembangan) dalam pembelajaran materi dimensi tiga.
Tabel paired sample test pada kolom mean menunjukan perbedaan
rata-rata sebelum dan sesudah treatment dengan selisi 41,8571 – 78,2857
= -36,4286. Dari tabel di atas dan analisis perhitungan secara manual
diperoleh nilai thitung = -23,422 dengan derajat kebebasan 35-1 = 34, α =
0,05. Nilia ttabel (0,05;34) = 2,032 dan diperoleh thitung = –23,422 ≤ –2,032
= –ttabel, yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan. Hal ini diperkuat
pula dengan hasil komputasi software statistka yakni SPSS 16 dengan Sig.
(2-tailed) = 0,00 < 0,05 = α, yang berarti terdapat perbedaan signifikan
antara hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan produk
pengembangan.
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan ini diperoleh: Pertama tahap
validasi oleh 3 ahli meliputi apek pemrograman, isi (materi) dan tampilan.
Rata-rata hasil validasi ahli diperoleh 3,867 yaitu dalam kategori media
“cukup valid”. Kedua tahap uji coba terbatas respon peserta didik terhadap
48
media pembelajaran dan diperoleh hasil rata-rata sebesar 71,333% yaitu dalam
kategori media “baik”. Ketiga tahap uji lapangan rata-rata peserta didik
memberikan respon 76.057% yang dalam kategori media “baik”. Hasil rata-
rata pre test adalah 41,86, sedangkan hasil rata-rata pos test adalah 78,29.
Terlihat perbedaan signifikan antara hasil rata-rata data pre-test dan post-test.
Hasil ini diperkuat dengan hasil perhitungan uji t sample related dengan
software SPSS 16 diperoleh nilai Sig. (2-tailed) = 0,00 < = 0,05. Dari hasil
tahapan yang ditempuh berikut dengan hasil yang diperoleh, menunjukkan
bahwa penggunaan produk pengembangan efektif dalam pembelajaran
matematika materi dimensi tiga di MAN 1 Mataram tahun pelajaran
2016/2017.
C. Revisi Produk
Revisi produk bertujuann untuk memperoleh hasil produk pengembangan
yang lebih baik dari sebelumnya. Revisi produk didasari dari hasil validasi
ahli, uji coba terbatas dan uji lapangan yang telah dilakukan dalam peneltian
pengembangan ini.
Hasil revisi berupa saran dan komentar dari ketiga validator sebagai
berikut: 1) Ahli media aspek pemrograman (Syaharuddin, M.Si.) memberikan
penilaian media sudah cukup valid dan dapat dilanjutkan ke tahap berikutnya.
2) Ahli media aspek materi/isi (Habib RPN., M.Pd.) memberikan penilaian
media pembelajaran sudah valid dan dapat dikombinasikan dengan perangkat
pembelajaran dengan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw dan TPS. 3)
Ahli media aspek tampilan (Dr. Supardi, M.Pd.) memberikan penilaian media
49
sudah cukup valid. Adapun masukan: Tampilan (view) diperhatikan,
perhatikan syarat media visuals, tampilan jangan terlalu ramai penyesuaian
huruf dengan tampilan. Hasil penilaian dari para validator menjadi bahan
dasar untuk merevisi media (produk pengembangan) sebelum diuji cobakan di
subjek yang sebenarnya yakni peserta didik kelas XII MIA di MAN 1
Mataram.
Produk pengembanga yang telah direvisi dilanjutkan pada tahap uji coba
terbatas dan uji coba lapangan Tahap uji coba terbatas diperoleh hasil
penilaian media berkategori “baik” dan pada tahap uji lapangan dipeoroleh
hasil penilaian media berkategori “baik”. Hasil penilaian respon peserta didik
terhadap produk pengembangan menjadi bahan revisi untuk memperoleh
produk pengembangan yang lebih baik lagi.
Adapun hasil revisi akhir produk pengembangan dalam penelitian ini
sebagai berikut:
1. Tampilan Loading
Gambar 4.1 Tampilan Loading
50
2. Tampilan Awal
Gambar 4.2 Tampilan Awal
3. Tampilan Petunjuk Penggunaan Media Pembelajaran
Gambar 4.3 Tampilan Petunjuk Penggunaan Media Pembelajaran
51
4. Tampilan Utama
Gambar 4.4 Tampilan Utama
5. Tampilan Menu Peta Konsep
Gambar 4.5 Tampilan Menu Peta Konsep
52
6. Tampilan Menu Materi
Gambar 4.6 Tampilan Menu Materi
7. Tampilan Submateri dari Menu Materi
Gambar 4.7 Tampilan Submateri dari Menu Materi
53
Gambar 4.8 Tampilan Penyelesaian dari Contoh Soal
8. Tampilan Menu Glosarium
Gambar 4.9 Tampilan Menu Glosarium
54
9. Tampilan Menu Tutorial Dasar
Gambar 4.10 Tampilan Menu Tutorial Dasar
Gambar 4.11 Tampilan Menu Tutorial Dasar Pembuatan Balok
55
10. Tampilan Menu Evaluasi
Gambar 4.12 Tampilan Menu Evaluasi
Gambar 4.13 Tampilan Menu Evaluasi Pemilihan Paket Tipe Pilihan Ganda
56
Gambar 4.14 Tampilan Menu Evaluasi Tipe Pilihan Ganda
Gambar 4.15 Tampilan Menu Evaluasi Tipe Isian (Pos Test)
57
Gambar 4.16 Tampilan Hasil Evaluasi (Post Test) Tersimpan Secara Otomatis
11. Tampilan Menu Tips Belajar
Gambar 4.17 Tampilan Menu Tips Belajar
58
12. Tampilan Menu Biodata (Programer)
Gambar 4.18 Tampilan Menu Biodata (Programer)
59
BAB V
PENUTUP
A. Kajian Produk yang Telah Direvisi
Produk yang telah direvisi merupakan hasil akhir dalam peneltian
pengembangan ini. Hasil produk pengembangan berupa media pembelajaran
materi dimensi tiga menggunakan kombinasi software Delphi dan GeoGebra
yang diperuntukan peserta didik kelas XII MIA bidang matematika peminatan
di MAN 1 Mataram tahun pelajaran 2016/2017.
Hasil penelitian pengembangan ini diperoleh sebagai berikut: Pertama
tahap validasi oleh 3 ahli meliputi apek pemrograman, isi (materi) dan
tampilan. Rata-rata hasil validasi ahli diperoleh 3,867 yaitu dalam kategori
media “cukup valid”. Kedua tahap uji coba terbatas respon peserta didik
terhadap media pembelajaran dan diperoleh hasil rata-rata sebesar 71,333%
yaitu dalam kategori media “baik”. Ketiga tahap uji lapangan rata-rata peserta
didik memberikan respon 76.057% yang dalam kategori media “baik”.
Kemudian terjadi peningkatan hasil rata-rata tes yakni dari 41,86 menjadi
78,29. Hasil ini diperkuat dengan hasil perhitungan uji t sample related
dengan software komputasi statistik yakni SPSS 16 diperoleh nilai Sig. (2-
tailed) = 0,00 < = 0,05. Dari hasil tahapan yang ditempuh berikut dengan
hasil yang diperoleh, menunjukkan bahwa penggunaan produk pengembangan
berupa media efektif dalam pembelajaran matematika materi dimensi tiga di
MAN 1 Mataram tahun pelajaran 2016/2017 dan media pembelajaran yang
dimaksudkan oleh peneliti diberi nama DEGEO MATH 3D.
59
60
B. Saran Pemanfaatan, Diseminasi dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut
1. Saran pemanfaatan
a. Pemanfaatan produk pengembangan berupa media pembelajaran
matematika diperuntukan pada materi dimensi tiga submateri jarak
antara titik dan garis, jarak antara titik dan bidang, sudut antara dua
garis, sudut antara garis dan bidang, dan sudut antara garis dan bidang.
b. Pemanfaatan media pembelajaran yang dihasilkan digunakan pada
guru dan peserta didik yang mempunyai pemahaman tentang
penggunaan komputer.
c. Pemanfaatan media pembelajaran yang dihasilkan dapat
dikombinasikan dengan projector (LCD). Sehingga guru dapat
menjelaskan secara lebih leluasa dalam menjelaskan materi pada layar.
d. Pemanfaatan produk pengembangan yang dihasilkan dapat digunakan
dalam kegiatan pembelajaran secara mandiri (individu) ataupun
kelompok (kooperatif).
2. Diseminasi
Hasil penelitian pengembangan berupa media kombinasi software
Delphi dan Geogebra untuk pembelajaran matematika di MAN 1 Mataram
tahun pelajaran 2016/2017 disimpulkan efektif dalam pembelajaran
matematika materi dimensi tiga, submateri jarak antara titik dan garis,
jarak antara titik dan bidang, sudut antara dua garis, sudut antara garis dan
bidang, dan sudut antara garis dan bidang. Hasil penelitian ini perlu
disebarluaskan (penyebaran/diseminasi) dan diujicobakan kembali di
61
beberapa sekolah untuk mendapatkan hasil yang lebih beragam sehingga
dihasilkan produk pengembangan berupa software media pembelajaran
yang lebih baik, bermutu dan berkualitas tinggi.
3. Pengembangan Produk Lebih Lanjut
a. Produk pengembangan (software media pembelajaran) yang
dihasilkan masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu perlu adanya
tindak lanjut dari peneliti lain untuk mengembangkan media
pembelajaran (produk pengembangan) agar lebih baik lagi.
b. Dibuatkan suplemen pendukung layaknya handout, modul, atau
buku manual prosedur penggunaan media pembelajaran agar kegiatan
pembelajaran lebih efektif dan efisien.
62
DAFTAR PUSTAKA
Albani, Muhammad Nashiruddin. Hadist-Hadist Shahih Tentang Anjuran & Janji Pahala, Ancaman & Dosa, ter. Izzudin K., dkk. Jakarta: Pustaka Sahifa, 2008. Andri. N., Novi dan Eka N.. “Problematika Penggunaan GeoGebra Ditinjau dari Tingkat Kemampuan Berfikir Matematika Siswa”, dalam http://fkip.unsur.ac.id/ejurnal/view/50.php. Diambil tanggal 30 Oktober 2016, pukul 21.36. Aplikasi PAMER UN dari BSNP–KEMENDIKBUD tahun 2012/2013, 2013/2014, 2014/2015 dan 2015/2016. Asngari, Dian Romadhoni. “Penggunaan GeoGebra dalam Pembelajaran Geometri”, Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika di UNY, 2015. Astuti, Alfira Mulya.Statistika Penelitian. Mataram: Insan Madani Publishing, 2016. Away, Gunaidi Abdia. The Shortcut of Delphi for Accounting. Bandung: Informatika, 2008. Daryanto. Media Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa, 2010. Eriyanti, “Efektivitas Game Edukasi Pada Mata Kuliah Andragogi di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Baturaja”, Prosiding Seminar Nasional Teknologi Pendidikan di UNM, 2015. Fauziyah, Layin dan Jailani, “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika yang Menunjang Pendidikan Karakter Peserta didik Kelas IV Sekolah Dasar”, Jurnal Prima Edukasia, Vol. 2, No. 2, 2014. HPS.,Tirtaprimansyah dan Susanto dan Nanik Y.. “Analisis Proses Berpikir Siswa Pada Pembelajaran Geometri Kelas X SMA Berdasarkan Teori Van Hile Berbasis Scientific Appriach”, Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika di UNY, 2015. Jusoh, Wan N. Hazlina W. dan Kamaruzaman Jusoff. ”Using Multimedia in Teaching Islamic Studies”, Journal Media and Communication Studies, Vol. 1, No. 5, 2009. Kania, Nia. “Efektivitas Alat Peraga Konkret Terhadap Peningkatan Visual Thinking Siswa”, Jurnal THEOREMS (The Original Research of Mathematics), Vol. 1, No. 2, 2017.
63
Khotimah, Husnul. “Meningkatkan Hasil Belajar Geometri dengan Teori Van Hiele”, Makalah Seminar Nasional di UNY, 2013. Kurniawan, Agus D. dan Luthfiyah N. “Pengembangan Buku Siswa Untuk Meningkatkan Proses dan Hasil Belajar Kompetensi Dasar Cornflake Cookies Pada Siswa Tunagrahita SMA-LB Negeri Gedangan, Sidoarjo”, E-Journal Boga, Vol. 2, No.1, 2013. Mahmudi, Ali. “Membelajarkan Geometri dengan Program GeoGebra”, Makalah Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika di UNY , 2010. Munir, Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: CV. Alfabeta, 2015. Negoro, ST. dan B. Harahap. Ensiklopedia Matematika. Jakarta: PT. Ghalia Indonesia, 1999. Pujianto, Praktis Belajar Borland Delphi 8.0 bagi pemula. Yogyakarta, Graha Ilmu, 2007. Putri A., Nanda. “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Pendekatan Inquiry Pada Materi Geometri Untuk Kelas X SMA” (Skripsi, UNY, Yogyakarta, 2015). Ramli, Muhammad. “Media Pembelajaran Dalam Perspektif Al-Qur’an dan Al- Hadits”, Ittihad Jurnal Kopertais Wilayah XI Kalimantan, Vol. 13, No. 23, 2015. Sabri, Ahmad dan Gusmaneli, “The Using of Media in Learning Fiqh to the Islamic Education Department of Education and Teacher Faculty of IAIN Imam Bonjol Padang”, Al-Ta’lim Journal, Vol. 22, No. 2, 2015. Sanusi dan Edy S. dan Davi A. “Pengembangan Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pada Pokok Bahasan Dimensi Tiga di Sekolah Menengah Atas (SMA)”, Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, No. 2, Vol. 3, 2015. Siagian, Sahat. “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Pembelajaran Desain Intruksional”, Prosiding Seminar Nasional Biologi dan Pembelajarannya di Universitas Negeri Medan, 2014. Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: CV Alfabeta, 2016.
64
________. Metode Penelitian dan Pengembangan, Research and Development. Bandung: CV. Alfabeta, 2016. Sumiati dan Asra. Metode Pembelajaran. Bandung: CV. Wacana Prima, 2011. Susilana, Rudi dan Cepi Riyana, Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV. Wacana Prima, 2011. Syaharuddin dan Vera M. dan Yunita S.. “Pengembangan Software Matematika SMP/MTs Berbasis Solutif Menggunakan Borland Delphi”, Beta Jurnal Pendidikan Matematika, No. 2, Vol. 8, 2015. Syahbana, Ali. Belajar Menguasai GeoGebra: Program Aplikasi Pembelajaran Matematika. Palembang: Noer Fikri Offset, 2016. Syahbani, Nispi. ”Pendayagunaan Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam”, Jurnal At-Ta’lim, Vol. 4, 2013. Thiagarajan, Sivasailam dan D. S. Semmel dan M. I. Semmel, Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children: A Sourcebook, Washington, D.C: National Center for Improvement of Educational Systems DHEW/OE, 1974. Uno, Hamzah B. dan Nina Lamatenggo. Teknologi Komunikasi & Informasi Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara, 2014. Wardani dan Setia dan Marti W. “Pemanfaatan Augmented Reality Pada Katalog Geometri”, Seminar Nasional Universitas PGRI Yogyakarta, 2015. Wikipedia. “Perangkat Lunak”, dalam https://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunak. Diambil tanggal 25 Juli 2016, pukul 07.36. Zoraida, Desti. A. dan Amin.S. dan Putiaji.H., “Keefektifan Model RTE Berbantuan Magic Box Pada Materi Jarak Terhadap Hasil Belajar”, Unnes Journal of Mathematics Education di Universitas Negeri Semarang, 2013.
LAMPIRAN
Lampiran 1: Lembar Hasil Analisis Normalitas Data Kelas XII MIA
Pengujian normalitas dalam peneltian ini menggunakan teknik Kolmogorov Smirnof.
Kelebihan dari uji ini adalah sederhana dan tidak menimbulkan perbedaan persepsi diantara
satu pengamat dengan pengamat yang lain. Adapun hasil uji normalitas data kelas XII MIA
(Kelas MIA 1, MIA 2 dan MIA 3) sebagai berikut:
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
MIA_1 MIA_2 MIA_3
N 38 39 38
Normal Parametersa Mean 85.8947 85.4103 86.1316
Std. Deviation 5.22359 4.68883 4.48524
Most Extreme Differences Absolute .114 .184 .199
Positive .114 .184 .128
Negative -.092 -.124 -.199
Kolmogorov-Smirnov Z .704 1.146 1.226
Asymp. Sig. (2-tailed) .705 .144 .099
a. Test distribution is Normal.
Hasil akurasi software SPSS diperoleh nilai Asymp. Sig. (2-tailed) data kelas XII MIA
1 sebesar 0,705, data kelas XII MIA 2 sebesar 0,144 dan data kelas XII MIA 3 sebesar
0,099. Berdasarkan nilai signifikan untuk setiap kelas XII MIA di MAN 1 Mataram tahun
pelajaran 2016/2017 lebih besar dari 0,05 (α=5%), maka data ketiga kelas berdistribusi
normal.
Lampiran 2: Lembar Hasil Analisis Homogenitas Data Kelas XII MIA
Test of Homogeneity of Variances
NILAI MIA 1, MIA 2 dan MIA 3
Levene Statistic df1 df2 Sig.
1.599 2 112 .207
Hasil Test of Homogeneity of Variances dapat diketahui signifikansi sebesar 0,207.
Karena signifikansi lebih dari 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa ketiga kelompok data
(Kelas MIA 1, MIA 2 dan MIA 3) mempunyai varian sama (Homogen). Nilai Levene
Statistic menunjuan semakin kecil maka semakin besar homogenitasnya. Df1 = Jumlah
kelompok data yaitu 3 atau dalam analisis df1 = 3-1 = 2, sedangkan df2 = jumlah data
(Kelas MIA 1, MIA 2 dan MIA 3) – banyak kelompok data atau 115 – 3 = 112.
Lampiran 3 : Lembar Kisi-Kisi Angket Ahli Media Pembelajaran
LEMBAR KISI-KISI ANGKET AHLI MEDIA PEMBELAJARAN
ASPEK PEMROGRAMAN
No Aspek Media Indikator
No Butir
1. Pemrograman
Efisien Media Kemudahan pemakaian program 1 Kemudahan memilih menu program 2 Kemudahan berinteraksi dengan program 3 Kemudahan keluar dari program 4
Fungsi Tombol Kemudahan memahami struktur tombol 5 Ketepatan reaksi button 6
Kualitas Fisik Kapasitas file program untuk kemudahan duplikasi/penggandaan
7
Kekuatan/keawetan program 8
LEMBAR KISI-KISI ANGKET AHLI MEDIA PEMBELAJARAN
ASPEK ISI
No Aspek Media Indikator No Butir
2. Isi
Kualitas Materi Tidak ada aspek yang menyimpang 1 Cakupan isi materi 2 Kejelasan isi materi 3 Uraian isi materi 4 Kejelasan contoh yang disertakan 5 Kecakupan contoh yang disertakan 6
Kualitas Bahasa Kejelasan bahasa yang digunakan 7
Kesesuaian bahasa dengan sasaran pengguna 8 Kualitas Soal Latihan
Kesesuaian latihan/tes dengan kompetensi 9 Keseimbangan soal latihan/tes dengan materi 10 Runtutan soal yang disajikan 11
LEMBAR KISI-KISI ANGKET AHLI MEDIA PEMBELAJARAN
ASPEK TAMPILAN
No Aspek Media Indikator No Butir
3. Tampilan
Kualitas Grafis Tata letak teks dan gambar 1 Kesesuaian pemilihan background 2 Kesesuaian warna 3 Kemenarikan sajian gambar animasi 4 Kesesuaian pemilihan gambar animasi 5
Kualitas Tombol Kemenarikan tampilan tombol 6 Konsistensi tampilan tombol 7
Lampiran 4 : Lembar Kisi-Kisi Angket Respon Peserta didik
LEMBAR KISI-KISI ANGKET RESPON PESERTA DIDIK
No Aspek Media Indikator No Butir
1. Aspek
Pemrograman
Kemudahan pemakaian media pembelajaran 1 Kemudahan memilih menu program 2 Kemudahan keluar dari program 3 Ketepatan reaksi tombol 4
2. Aspek Isi
Kejelasan bahasa yang digunakan 5 Bahasa yang digunakan sesuai kemampuan anda 6 Soal sesuai dengan materi pelajaran yang anda pelajari
7
Anda mudah memahami materi pembelajaran 8 Urutan isi materi 9 Contoh-contoh dalam latihan jelas 10 Bahasa yang digunakan mudah dipahami 11 Soal latihan yang diberikan sesuai atau tidak dengan kemampuan anda
12
Soal yang diberikan apakah berurutan sesuai dengan materi pelajaran
13
3. Aspek Tampilan
Tata letak teks dan gambar 14 Kesesuaian pemilihan background 15 Kesesuaian warna 16 Kesesuaian pemilihan ukuran dan jenis huruf 17 Kesesuaian gambar animasi yang disajikan 18 Kemenarikan tampilan tombol yang digunakan 19 Kemenarikan gambar animasi yang digunakan 20
Lampiran 5 : Lembar Kisi-Kisi Tes Kemampuan Awal dan Tes Kemampuan Akhir
LEMBAR KISI-KISI TES KEMAMPUAN AWAL DAN TES KEMAMPUAN AKHIR
Materi Indikator Nomor Butir Soal Tes Kemampuan
Awal
Nomor Butir Soal Tes Kemampuan
Akhir
Dimensi Tiga
Jarak antara titik dan garis 1 1 Jarak antara titik dan bidang 2 2 Sudut antara dua garis 3 3 Sudut antara garis dan bidang 4 4 Sudut antara dua bidang 5 5
Lampiran 6 : Lembar Angket Validasi Ahli
LEMBAR ANGKET VALIDASI AHLI MEDIA PEMBELAJARAN
ASPEK PEMROGRAMAN
A. Tujuan
Tujuan penggunaan instrumen ini adalah untuk mengukur kevalidan media kombinasi
software Delphi dan GeoGebra untuk pembelajaran matematika di MAN 1 Mataram
tahun pelajaran 2016/2017 yang berfokus pada materi dimensi tiga.
B. Petunjuk 1. Bapak/Ibu diminta memberikan penilaian dengan cara memberi tanda (√) pada
kolom yang telah tersedia. 2. Makna poin validasi adalah sebagai berikut:
1 = Sangat Kurang Baik 2 = Kurang Baik 3 = Cukup Baik 4 = Baik 5 = Sangat Baik
C. Tabel Penilaian No. Pernyataan Penilaian
5 4 3 2 1 Aspek Pemrograman Efisiensi Media
1 Kemudahan pemakaian program 2 Kemudahan memilih menu program 3 Kemudahan berinteraksi dengan program 4 Kemudahan keluar dari program Fungsi Tombol 5 Kemudahan memahami struktur tombol 6 Ketepatan reaksi button
Kualitas Fisik 7 Kapasitas file program untuk kemudahan duplikasi/penggadaan 8 Kekuatan/keawetan program
D. Masukan Validator
......................................................................................................................... .........................................................................................................................
Mataram, 2017 Validator ………………………..
LEMBAR ANGKET VALIDASI AHLI MEDIA PEMBELAJARAN
ASPEK ISI
A. Tujuan
Tujuan penggunaan instrumen ini adalah untuk mengukur kevalidan media kombinasi
software Delphi dan GeoGebra untuk pembelajaran matematika di MAN 1 Mataram
tahun pelajaran 2016/2017 yang berfokus pada materi dimensi tiga.
B. Petunjuk 1. Bapak/Ibu diminta memberikan penilaian dengan cara memberi tanda (√) pada
kolom yang telah tersedia. 2. Makna poin validasi adalah sebagai berikut:
1 = Sangat Kurang Baik 2 = Kurang Baik 3 = Cukup Baik 4 = Baik 5 = Sangat Baik
C. Tabel Penilaian No. Pernyataan Penilaian
5 4 3 2 1 Aspek Isi Kualitas Materi
1 Tidak ada aspek yang menyimpang 2 Cakupan isi materi 3 Kejelasan isi materi 4 Uraian isi materi 5 Kejelasan contoh yang disertakan 6 Kecakupan contoh yang disertakan Kualitas Bahasan 7 Kejelasan bahasa yang digunakan 8 Kesesuaian bahasa dengan sasaran pengguna Kualitas Soal Latihan 9 Kesesuaian latihan/tes dengan kompetensi 10 Keseimbangan soal latihan/tes dengan materi 11 Runtutan soal yang disajikan
D. Masukan Validator
.........................................................................................................................
Mataram, 2017 Validator ………………………..
LEMBAR ANGKET VALIDASI AHLI MEDIA PEMBELAJARAN
ASPEK TAMPILAN
A. Tujuan
Tujuan penggunaan instrumen ini adalah untuk mengukur kevalidan media kombinasi
software Delphi dan GeoGebra untuk pembelajaran matematika di MAN 1 Mataram
tahun pelajaran 2016/2017 yang berfokus pada materi dimensi tiga.
B. Petunjuk 1. Bapak/Ibu diminta memberikan penilaian dengan cara memberi tanda (√) pada
kolom yang telah tersedia. 2. Makna poin validasi adalah sebagai berikut:
1 = Sangat Kurang Baik 2 = Kurang Baik 3 = Cukup Baik 4 = Baik 5 = Sangat Baik
C. Tabel Penilaian No. Pernyataan Penilaian
5 4 3 2 1 Aspek Tampilan Kualitas Grafis
1 Tata letak teks dan gambar 2 Kesesuaian pemilihan background 3 Kesesuaian pemilihan ukuran dan jenis huruf 4 Kesesuaian warna 5 Kemenarikan sajian gambar animasi 6 Kesesuaian pemilihan gambar animasi
Kualitas Tombol 7 Kemenarikan tampilan tombol 8 Konsistensi tampilan tombol
D. Masukan Validator
......................................................................................................................... .........................................................................................................................
Mataram, 2017 Validator ………………………..
Lampiran 7 : Lembar Angket Respon Peserta Didik
LEMBAR ANGKET RESPON PESERTA DIDIK
Nama :
NIS :
Kelas :
Semester :
A. Tujuan Tujuan penggunaan instrumen ini adalah untuk mengetahui respon peserta didik terhadap media kombinasi software Delphi dan GeoGebra untuk pembelajaran matematika di MAN 1 Mataram tahun pelajaran 2016/2017 yang berfokus pada materi dimensi tiga.
B. Petunjuk 1. Berilah tanda (√) pada kolom yang sesuai dengan pendapat anda. 2. Makna poin penilaian sebagai berikut:
1 = Sangat Kurang Baik 2 = Kurang Baik 3 = Cukup Baik 4 = Baik 5 = Sangat Baik
C. Tabel Penilaian No. Pernyataan Penilaian
5 4 3 2 1 Aspek Pemrograman 1 Kemudahan pemakaian media pembelajaran 2 Kemudahan memilih menu program 3 Kemudahan keluar dari program 4 Ketepatan reaksi tombol Aspek Isi 5 Kejelasan bahasa yang digunakan 6 Bahasa yang digunakan sesuai kemampuan anda 7 Soal sesuai dengan materi pelajaran yang anda pelajari 8 Anda mudah memahami materi pembelajaran 9 Urutan isi materi 10 Contoh-contoh dalam latihan jelas 11 Bahasa yang digunakan mudah dipahami 12 Soal latihan yang diberikan sesuai atau tidak dengan kemampuan
anda
13 Soal yang diberikan apakah berurutan sesuai dengan materi pelajaran
Aspek Tampilan 14 Tata letak teks dan gambar 15 Kesesuaian pemilihan background
16 Kesesuaian warna 17 Kesesuaian pemilihan ukuran dan jenis huruf 18 Kesesuaian gambar animasi yang disajikan 19 Kemenarikan tampilan tombol yang digunakan 20 Kemenarikan gambar animasi yang digunakan
D. Komentar peserta didik
......................................................................................................................... ......................................................................................................................... ......................................................................................................................... .........................................................................................................................
Mataram, 2017 Peserta didik
………………………..
Lampiran 8 : Lembar Tes Kemampuan Awal Peserta didik
TES KEMAMPUAN AWAL PESERTA DIDIK
1. Diketahui kubus ABCD.EFGH dengan panjang rusuk 5 cm. Jarak titik D ke garis CE adalah…cm.
2. Pada kubus ABCD.EFGH, panjang rusuk 2 cm. Jarak titik D ke bidang ACH
adalah…cm.
3. Pada kubus ABCD.EFGH, besar sudut antara garis AC dan BG adalah…derajat.
4. Besar sudut yang dibentuk oleh garis CH dan bidang ACGE pada kubus ABCD.EFGH adalah…derajat.
5. Diketahui panjang rusuk kubus ABCD.EFGH adalah 4 cm, tentukan sudut antara
bidang ACH dengan bidang ABCD.
Lampiran 9 : Lembar Tes Kemampuan Akhir Peserta didik
TES KEMAMPUAN AKHIR PESERTA DIDIK
1. Diketahui kubus ABCD.EFGH dengan panjang rusuk 5 cm. Jarak titik D ke garis CE adalah…cm.
2. Pada kubus ABCD.EFGH, panjang rusuk 2 cm. Jarak titik D ke bidang ACH
adalah…cm.
3. Pada kubus ABCD.EFGH, besar sudut antara garis AC dan BG adalah…derajat.
4. Besar sudut yang dibentuk oleh garis CH dan bidang ACGE pada kubus ABCD.EFGH adalah…derajat.
5. Diketahui panjang rusuk kubus ABCD.EFGH adalah 4 cm, tentukan sudut antara
bidang ACH dengan bidang ABCD.
Lampiran 10 : Pedoman Penskoran Tes Kemampuan Awal Peserta Didik
No Penyelesaian Skor
1 a
5
b
5
c
Perbandingan 1L dan 2L
1L = 2L
t.35.2
125.5.
2
1
t3
3.
3
25
t3
65
Jadi, jarak antara titik D dan garis CE adalah 3
65
10
2 a
5
b
5
c
Perbandingan 1L dan 2L
1L = 2L
t.6.2
162.32.
2
1
10
t6
184
t22 Jadi, jarak antara titik D dan garis CE adalah 22
3 a
5
b
5
c
Rumus cosinus trigonometri: )cos(2222 CAHbccba
)cos(.2.2.2222 222 CAHaaaaa
)cos(4222 2222 CAHaaaa
)cos(2
1CAH
CAH060 Jadi, sudut antara garis BG dan garis AC adalah 060
10
4 a
5
b
5
c
122 HICHCI
22
22
12
aaCI
2
3aCI
10
Rumus cosinus trigonometri: )cos(2222 ICHbccba
)cos(.2.2
3.22
2
32
2
1 222
ICHaaaaa
)cos(.323 ICH
)cos(32
3ICH
)cos(32
1ICH
ICH030
5 a
5
b
5
c
Rumus tangen:
074,542
2
22
4
arcTan
DIHTan
DIHTan
Samping
DepanDIHTan
Jadi, besar sudut antara bidang ACH dengan bidang ABCD adalah
074,54
10
TOTAL 100
Lampiran 11 : Pedoman Penskoran Tes Kemampuan Akhir Peserta Didik
No Penyelesaian Skor
1
20
2
20
3
20
4
20
5
20
TOTAL 100
Lampiran 18 : Lembar Hasil Tes Kemampuan Akhir Peserta didik Kelas XII MIA 3 Pada Materi Dimensi Tiga
Nama NIS Jawaban Siswa No.1
Jawaban Siswa No.2
Jawaban Siswa No.3
Jawaban Siswa No.4
Jawaban Siswa No.5
Nilai
Hafifah 9689 4,08 2,83 60 30 54,74 100
Lampiran 19: Lembar Hasil Analisis Normalitas Data Tes Awal dan Test Akhir
Pengujian normalitas dalam peneltian ini menggunakan teknik Kolmogorov Smirnof.
Kelebihan dari uji ini adalah sederhana dan tidak menimbulkan perbedaan persepsi diantara
satu pengamat dengan pengamat yang lain. Adapun hasil uji normalitas data test awal (Pre
test) dan akhir (Post test) kelas XII MIA 3 sebagai berikut:
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
MIA_3_PRETEST
MIA_3_POSTTEST
N 35 35
Normal Parametersa Mean 41.8571 78.2857
Std. Deviation 12.37203 19.01790
Most Extreme Differences Absolute .131 .222
Positive .131 .150
Negative -.085 -.222
Kolmogorov-Smirnov Z .776 1.311
Asymp. Sig. (2-tailed) .584 .064
a. Test distribution is Normal.
Hasil akurasi software SPSS diperoleh nilai Asymp. Sig. (2-tailed) data Pre test sebesar
0,584, dan data Post test sebesar 0,064. Berdasarkan nilai signifikan untuk setiap data Pre
test dan Post test kelas XII MIA 3 di MAN 1 Mataram tahun pelajaran 2016/2017 lebih
besar dari 0,05 (α=5%), maka kedua data tersebut berdistribusi normal.
Lampiran 20 : Dokumentasi (Foto)
Wawancara Guru Matematika di MAN 1 Mataram.
Wawancara 5 Peserta Didik Kelas XII MIA di MAN 1 Mataram.
Kegiatan Tes Awal/Pre test
Kegiatan Uji lapangan dan Tes Akhir/Post test
Kegiatan Publikasi Produk Pengembangan dalam Agenda Seminar Nasional (SIMANIS) di Universitas Islam Negeri Malang
Software :
Version 17.1
Zulfan Rhamdany
Universitas Islam Negeri (UIN) Mataram – FITK – Tadris Matematika
LKS (Lembar Kerja Siswa)
Degeo Math 3D
LEMBAR KERJA SISWA
(LKS)
Petunjuk Nama Anggota Kelompok
1. Selesaikan Lembar Kerja Siswa secara berkelompok 1. 2.
2. Tulislah nama anggota kelompokmu 3. 3. Soal terterah pada media pembelajaran “Degeo Math
3D”. 4.
5. 4. LKS materi dimensi tiga dikerjakan dengan berbantuan
media pembelajaran “Degeo Math 3D”. 6. 7.
A. Menentukan Jarak Antara Titik dan Garis
1. Salinlah kubus yang telah digambar pada DEGEO MATH 3D ke dalam lembar kerja.
2. Tentukan: a. Panjang diagonal sisi = ......cm b. Panjang diagonal ruang = ......cm
3. Salinlah segitiga ACH berdasarkan kubus yang telah digambar pada DEGEO MATH 3D.
4. Menentukan jarak titik H ke garis AC
Jarak titik H ke garis AC sama dengan panjang ruas garis HT dengan syarat T pada AC dan HT tegak lurus AC. Oleh karena segitiga ACH sama sisi, T tepat di tengah. ΔACH sama sisi dengan panjang sisi sama dengan panjang diagonal sisi.
AT = 12
AC
= 12
× …
= ... cm Segitiga ATH siku-siku di T, maka:
HT = … − AT2
= … = … = …
= ... cm Jadi, jarak titik H ke garis AC adalah ... cm B. Menentukan Jarak Antara Titik dan Bidang
1. Salinlah kubus yang telah digambar pada DEGEO MATH 3D ke dalam lembar kerja.
2. Tentukan: a. Panjang diagonal sisi = ... cm b. Panjang diagonal ruang = ... cm
3. Salinlah segitiga APE berdasarkan kubus yang telah digambar pada DEGEO MATH 3D.
4. Menentukan jarak titik A ke bidang BDE
Jarak titik A ke bidang BDEsama dengan jarak titik A ke garis PE, yaitu panjang ruas garis ....
AP = 12
AC
= 12
× …
= ... cm Segitiga APE siku-siku di A, maka:
EP = AP2
+ AE2
= … = …
= … = ... cm
Perbandingan Luas segitiga APE : L∆1 = L∆2
1
2 × PE × AQ = 1
2 × AP × AE
1
2 × … × AQ = 1
2 × … × …
... = 16 …
AQ = 16 … …. = 16 … x 6
2 ∙ … ∙ x 6 =
8
3 … cm
Jadi, jarak titik A ke bidang BDE adalah 8
3 … cm
C. Menentukan Sudut Antara Dua Garis
1. Salinlah kubus yang telah digambar pada DEGEO MATH 3D ke dalam lembar kerja.
2. Oleh karena EG dan AH adalah diagonal sisi pada kubus, maka panjang EG = panjang AH = a cm
3. Salinlah segitiga BGE.
BGE adalah sudut yang terbentuk oleh garis EG dan garis BG, dimana garis BG sejajar garis AH dan memotong garis EG.
4. Gunakan rumus cosinus untuk menentukan BGE.
)cos(2222 BGEbccba
... = ... + ... – 2 x ... x ... cos(BGE)
... = ... x cos(BGE)
... = cos(BGE)
... = BGE Jadi, sudut antara garis EG dan garis AH adalah ...
D. Menentukan Sudut Antara Garis dan Bidang 1. Salinlah kubus yang telah digambar pada DEGEO MATH 3D ke dalam lembar
kerja.
2. Selesaikanlah: a. Oleh karena AG adalah diagonal ruang, maka panjang AG = ... cm b. Proyeksi titik A dan G pada bidang ABCD berturut-turut A dan ... maka
proyeksi AG pada bidang ABCD adalah ... c. Oleh karena AC diagonal sisi, mkaa panjangnya ... cm
3. Sudut antara garis AG dan bidang ABCD = GAC , gambarkan ΔGAC berdasarkan kubus dalam DEGEO MATH 3D.
4. Cos GAC = AC… = a 2…
= ⋯
Jadi, nilai cosinus sudut antara garis AG dan bidang ABCD adalah ...
E. Menentukan Sudut Antara Dua Bidang 1. Salinlah kubus yang telah digambar pada DEGEO MATH 3D ke dalam lembar
kerja.
2. Selesaikanlah: a. Perpotongan bidang ABCD dan bidang AFC adalah garis ... b. Garis pada bidang AFC yang tegak lurus dengan AC di P adalah... c. Garis pada bidang ABCD yang tegak lurus dengan AC di P adalah ...
3. Gambarlah ΔFBP.
4. FPB = sudut antara bidang ACF dan bidang ABCD.
PB = 12
BD = 1
2 … cm
FP = … + … FP = … FP = ... cm
5. SinFPB = BF
… =
a
…
= …
…
= 13
…
Jadi, nilai sinus sudut antara bidang ACF dan bidang ABCD adalah ...
______________________________________________________
Kesan Anda setelah menggunaka Media Pembelajaran "Degeo Math 3D" :