pengembangan magicbook augmented reality berbasis ...digilib.unila.ac.id/37273/8/tesis tanpa bab...

132
PENGEMBANGAN Magicbook AUGMENTED REALITY BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA DIKLAT KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DI SMK KABUPATEN LAMPUNG SELATAN (TESIS) Oleh HERLIS NOVIANA PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG 2018

Upload: others

Post on 30-Nov-2019

20 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PENGEMBANGAN Magicbook AUGMENTED REALITYBERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA DIKLAT

KOMPUTER DAN JARINGAN DASARDI SMK KABUPATEN LAMPUNG SELATAN

(TESIS)

Oleh

HERLIS NOVIANA

PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKANFAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNGBANDAR LAMPUNG

2018

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MAGICBOOK AUGMENTED REALITY BERBASISMULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA DIKLAT KOMPUTER DAN

JARINGAN DASAR DI SMK KABUPATEN LAMPUNG SELATAN

Oleh

HERLIS NOVIANA

Penelitian ini bertujuan : 1) Mendeskripsikan kondisi dan potensi pembelajaranmenggunakan magicbook. 2) Produk yang dihasilkan berupa buku dan aplikasiaugmented reality, 3) Menganalisis efektivitas magicbook AR, 4) Menganalisisdaya tarik magicbook AR. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian danpengembangan Borg and Gall. Penelitian dilakukan di SMKN 1 Ketapang,SMKN 1 Sragi dan SMKN 1 Bakauheni di Kabupaten Lampung Selatan.Teknik pengumpulan data dengan kuesioner dan tes, kemudian data dianalisissecara kuantitatif dan kualitatif. Berdasarkan observasi penelitian danpengembangan produk bahan ajar di tiga sekolah sangat mendukung danmemungkinkan untuk dilakukan pengembangan magicbook augmented reality ,hasil uji coba N-gain untuk efektivitas magicbook augmented reality terhadappembelajaran sebesar 0,80 daya tarik magicbook pada tingkat keberhasilan 82%.Produk magicbook mampu menaikan nilai rerata posttest terhadap nilai pretestdari rerata 61,92 meningkat menjadi 91,69 setelah diberi pembelajaranmenggunakan magicbook augmented reality mengalami peningkatan sebesar29,77 atau 30%, nilai tersebut merupakan nilai yang sangat berarti bagipeningkatan hasil belajar peserta didik sehingga magicbook augmented realityberbasis multimedia interaktif terbukti dapat meningkatkan hasil belajar padamateri instalasi jaringan komputer di kelas X SMK di KabupatenLampung Selatan.

Kata kunci: Magicbook Augmented Reality, Multimedia interaktif, Komputer danjaringan dasar

Marliona

ABSTRACT

MAGICBOOK AUGMENTED REALITY DEVELOPMENT BASED ONINTERACTIVE MULTIMEDIA IN COMPUTER LEARNING AND BASIC

NETWORK IN SMK DISTRICT LAMPUNG SELATAN

By

HERLIS NOVIANA

This study aims to: 1) Describe the conditions and potential of learning usingmagicbook, 2) products produced in the form of books and augmented realityapplications, 3) Analyze the effectiveness of the AR magicbook, 4) Analyze theattractiveness of the AR magicbook. This study uses the research and developmentapproach of Borg and Gall. The study was conducted at Ketapang 1 VocationalSchool, Sragi 1 Vocational School and Bakauheni Vocational High School 1 inSouth Lampung Regency. Data collection techniques with questionnaires andtests, then the data were analyzed quantitatively and qualitatively. Based onobservation of research and development of teaching material products in threeschools, it is very supportive and possible to develop an augmented realitymagicbook, the results of the N-gain test for the effectiveness of the augmentedreality magicbook on learning by 0.80 the attractiveness of the magicbook at asuccess rate of 82%. The magicbook product was able to increase the posttestmean value of the pretest value from the average 61.92 increased to 91.69 afterbeing given the learning using an augmented reality magicbook or an increase of29.77 or 30%. This value was a very significant value for the improvement ofstudents' learning outcomes. when augmented reality magicbook based oninteractive multimedia proved to be able to improve the learning outcomes ofcomputer network installation material in class X SMK in district LampungSelatan.

Key Terms: Magicbook Augmented Reality, based interactive multimedia,Computers and basic networks.

PENGEMBANGAN Magicbook AUGMENTED REALITYBERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA DIKLAT

KOMPUTER DAN JARINGAN DASARDI SMK KABUPATEN LAMPUNG SELATAN

(TESIS)

Oleh

HERLIS NOVIANA

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Magister Pendidikan

Pada

Program Pasca Sarjana Magister Teknologi PendidikanFakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan

PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKANFAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNGBANDAR LAMPUNG

2018

RIWAYAT HIDUP

Penulis lahir di Lampung Selatan pada tanggal 23 September

1982, sebagai anak pertama dari dua saudara, pasangan dari Bapak

Atmo (Alm) dan Ibu Maryati. Penulis memiliki satu adik

perempuan.

Pendidikan Sekolah Dasar (SD) Negeri 1 Kemukus, Ketapang Lampung Selatan

lulus tahun 1995, Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 1 Ketapang

Lampung Selatan lulus tahun 1998, Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) PGRI 1

Tulungagung Jawa Timur lulus tahun 2002, Pendidikan S1 Teknik Elektro ITP

Surabaya 2007. Melanjutkan pendidikan S2 dan masuk sebagai mahasiswa

Pascasarjana Universitas Lampung tahun 2016 pada Jurusan Program Studi

Magister Teknologi Pendidikan. Penulis bekerja sebagai guru

di SMK Negeri 1 Ketapang Lampung Selatan hingga saat ini.

PERSEMBAHAN

Dengan mengucap syukur Alhamdulillah dan sujud yang mendalam kehadirat

Allah SWT, Kupersembahkan karya tulis ini teruntuk:

1. Ayahku (Atmo.Alm), yang menjadi sarana hadirku di alam fana ini. dan Ibuku

(Maryati) Sumber inspirasi yang tangguh berjuang siang dan malam dalam

sendiri membimbingku hingga sekarang. Terimakasih untuk doa, cinta dan

kasih sayang hingga bisa terselesaikan pendidikan S2 ini.

2. Adik tercinta (Pipit Maharnani, S.Pd) yang selalu memberi semangat sehingga

memudahkan aku saat berproses pendidikan S2 ini.

3. Almamaterku Pascasarjana Universitas Lampung yang tercinta yang telah

membimbing, mendidik, dan menjadikanku manusia yang lebih dewasa dalam

berfikir, halus dalam bertindak, bijak dan arif dalam berkeputusan serta

menjadikan ku manusia yang kreatif dalam mengembangkan ilmu pendidikan.

MOTTO

“Sesungguhnya bersama kesulitan ada kemudahan, Maka apabila

engkau telah selesai (dari suatu urusan), tetaplah bekerja keras

(untuk urusan yang lain), dan hanya kepada Tuhanlah engkau

berharap”

(QS.A Insyirah:6-8)

Tak ada kata sukses selain berjuang dan berusaha yang disertai doa

(Aldes Juliana Murni)

SANWACANA

Bismillahirrahmanirrahim, kesempurnaan hanya milik Allah yang Maha Pengasih

lagi Maha Penyayang. Sang pemilik ilmu yang senantiasa memberikan kembali

kesempatan bagi hamba-Nya untuk terus belajar dengan melimpahkan kesabaran

dan kemudahan dalam menyelesaikan Tesis yang berjudul “Pengembangan

Magicbook Augmented Reality Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Diklat

Komputer Dan Jaringan Dasar di SMK Kabupaten Lampung Selatan.

Penyusunan tesis ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar berupa

Magicbook Augmented Reality Berbasis Multimedia Interaktif , dengan

mengkombinasikan teknologi Augmented Reality pada buku ajar peserta didik

komputer dan jaringan dasar untuk kelas X SMK. Dengan harapan peserta didik

mampu belajar mandiri, aktif, kreatif dan pada akhirnya akan meningkatkan

kemampuan akademik mereka.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan tesis ini masih jauh dari sempurna baik

dalam isi maupun kalimatnya. Karenanya dengan rasa rendah hati penulis

menerima kritik dan saran yang bersifat membangun guna kesempurnaan tesis ini.

Dengan terselesainya tesis ini, Penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Ir. Hasriadi Mat Akin, M.Pd., selaku Rektor Universitas Lampung.

2. Prof. Drs. Mustofa, M. A., Ph. D., selaku Direktur Program Pascasarjana

Universitas Lampung.

3. Prof.Dr. Patuan Raja, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Lampung.

4. Dr. Herpratiwi, M. Pd., selaku Ketua Program Studi Magister Teknologi

Pendidikan Pascasarjana Universitas Lampung dan sekaligus sebagai

pembimbing I

5. Dr.Eng. Helmy Fitriawan, ST, MSc., sebagai pembimbing II

6. Dr. Riswandi, M. Pd., selaku Pembahas.

7. Dr. Hj. Adelina Hasyim, M. Pd., selaku pembahas sekaligus validator ahli

desain.

8. Rico Andrian, S.Si, M.Kom selaku validator ahli media

9. Sutrisno, S.Kom, M.Pd., selaku validator ahli materi.

10. Bapak dan ibu staff administrasi Gedung N Program Pascasarjana Magister

Teknologi Pendidikan Universitas Lampung.

11. Kepala SMKN 1 Ketapang, SMKN 1 Sragi, SMKN 1 Bakauheni dan dewan

pendidik di kompetensi keahlian Teknik Komputer Jaringan yang sudah

memberi kan izin kepada peneliti untuk melaksanakan kegiatan penelitian.

12. Sahabatku Titin Trimunarsih, Yeni trisnawati, Andrianah dan teman-teman

mahasiswa Magister Teknologi Pendidikan Pascasarjana Universitas Lampung

angkatan tahun 2016.

13. Almamaterku Pascasarjana Universitas Lampung yang telah memberikan

ilmu-ilmu untuk bekal hidup di masa yang akan datang.

Atas bantuan dan amal baik yang telah mereka berikan kepada penulis, semoga

memperoleh pahala dari Allah SWT. dan menjadikan amal jariyahnya.

Semoga tesis ini bermanfaat bagi pembaca, Amin…

Bandar Lampung, Agustus 2018Penulis,

HERLIS NOVIANA

i

DAFTAR ISIHalaman

ABSTRAKSAMPULLEMBAR PERSETUJUAN UJIAN TESISLEMBAR PERNYATAANRIWAYAT HIDUPPERSEMBAHANMOTTOSANWACANADAFTAR ISI.......................................................................................................iDAFTAR TABEL ............................................................................................ivDAFTAR GAMBAR.........................................................................................v

BAB I. PENDAHULUAN .................................................................................11.1 Latar Belakang Masalah....................................................................11.2 Identifikasi Masalah ..........................................................................91.3 Pembatasan Masalah .......................................................................101.4 Rumusan Masalah ...........................................................................111.5 Tujuan Penelitian ............................................................................111.6 Manfaat Penelitian ..........................................................................121.7 Spesifikasi produk...........................................................................141.8 Definisi istilah .................................................................................15

BAB II. KAJIAN TEORI ...............................................................................182.1 Media Pembelajaran ........................................................................182.2 Multimedia sebagai media pembelajaran berbasis komputer .........19

2.2.1 Pengertian multimedia interaktif ............................................202.2.2 Pemanfaatan multimedia berbasis komputer dalam

pembelajaran .........................................................................212.2.3 Jenis Multimedia Interaktif ....................................................232.2.4 Fungsi Multimedia Interaktif .................................................25

2.3 Bahan ajar........................................................................................272.3.1 Pengertian Bahan ajar ............................................................272.3.2 Klasifikasi bahan ajar .............................................................28

2.4 Karakteristik Software sebagai media pembelajaran ......................302.4.1 Aplikasi Android ....................................................................312.4.2 Teknologi Augmented Reality ...............................................32

2.5 Karakteristik mata pelajaran Komputer dan jaringan......................352.5.1 Pengertian mata pelajaran komputer dan jaringan dasar........352.5.2 Karakteristik komputer dan jaringan......................................362.5.3 Tujuan pembelajaran komputer dan jaringan dasar ...............372.5.4 Prinsip mata pelajaran komputer dan jaringan dasar .............382.5.5 Fungsi mata pelajaran komputer dan jaringan dasar..............40

2.6 Landasan Teori Belajar dan Pembelajaran......................................42

ii

2.6.1 Teori Belajar..........................................................................42A. Teori belajar Behaviorisme.............................................42B. Teori belajar Konstruktivisme ........................................44C. Teori Koghnitif Multimedia............................................46

2.6.2 Teori Pembelajaran ..............................................................47A. Pembelajaran pemrosesan informasi ..............................48B. Rumpun model pemrosesan informasi............................50

2.7 Desain Pengembangan model ASSURE ..........................................512.8 Prosedur pengembangan bahan ajar magicbook AR ......................54

2.8.1 Aplikasi Augmented Reality ..................................................542.8.2 Macromedia flash 8...............................................................552.8.4 Unity 3D ................................................................................552.8.5 Adobe Photoshop...................................................................562.8.6 Vuforia SDK ..........................................................................562.8.7 Langkah pengembangan magicbook AR menggunakan

Borg and Gall........................................................................582.8.8 Prosedur pembuatan aplikasi magicbook AR ........................59

2.9 Efektifitas dan Daya Tarik ..............................................................592.9.1 Efektifitas ..............................................................................592.9.3 Daya Tarik.............................................................................61

2.10 Kajian hasil penelitian yang relevan .............................................622.11 Kerangka berfikir produk yng dikembangkan ..............................67

BAB III. METODE PENELITIAN ...............................................................723.1 Desain Penelitian Pengembangan ..................................................723.2 Tempat dan waktu uji coba .............................................................723.3 Prosedur penelitian dan pengembangan ..........................................73

3.3.1 Penelitian dan pengumpulan informasi .................................753.3.2 Desain dan perancangan pembelajaran .................................763.3.3 Desain pembuatan magicbook AR .........................................793.3.4 Uji coba produk tahap I .........................................................843.3.5 Revisi produk Setelah ujicoba tahap I...................................853.3.6 Uji coba produk tahap II........................................................853.3.7 Penyempurnaan produk.........................................................87

3.4 Populasi dan sampel .......................................................................873.5 Variabel penelitian ..........................................................................893.6 Definisi Konseptual dan Definisi Operasional................................89

3.6.1 Definisi konseptual.................................................................893.6.2 Definisi operasional................................................................90

3.7 Teknik pengumpulan data ...............................................................923.7.1 Dokumentasi..........................................................................923.7.2 Observasi ...............................................................................923.7.3 Kuesioner (angket) ................................................................933.7.4 Tes .........................................................................................93

3.8 Instrumen Penelitian........................................................................943.8.1 Kisi- kisi instrumen pendahuluan..........................................95

A. Kebutuhan produk ...........................................................95B. Ahli desain .......................................................................96

iii

C. Ahli media .......................................................................97D. Ahli materi.......................................................................98E. Angket uji kemenarikan...................................................99

3.8.2 Skala penskoran kuesioner ....................................................993.8.3 Tes formatif .........................................................................100

3.9 Validitas dan Realibilitas ..............................................................1013.9.1 Validitas instrumen uji coba................................................1013.9.2 Reabilitas instrumen uji coba ..............................................103

3.10 Teknik analisis data .....................................................................1053.10.1 Teknik analisis data kuantitatif ........................................1053.10.2 Teknik analisis data kualitatif .........................................106

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN.............................1084.1 Hasil Penelitian .............................................................................108

4.1.1 Hasil pengembangan produk ................................................1084.1.2 Efektifitas .............................................................................1334.1.3 Kemenarikan ........................................................................134

4.2 Pembahasan...................................................................................1344.3 Keunggulan Produk hasil Pengembangan.....................................1414.4 Kelemahan Produk Hasil Pengembangan .....................................1424.5 Keterbatasan Penelitian .................................................................143

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN ......................................1445.1 Simpulan.......................................................................................1445.2 Implikasi.......................................................................................1455.3 Saran.............................................................................................145

DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................147

LAMPIRAN – LAMPIRAN.........................................................................151

1.Instrumen Analisis Kebutuhan .........................................................1512.Rekapitulasi Angket Kebutuhan Peserta Didik ................................1523.Distribusi Nilai Ulangan semester Genap kelas X ...........................1534.Angket Analisis Kebutuhan Guru ...................................................1595.Silabus Komputer dan Jaringan Dasar .............................................1606.Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)......................................1637.Soal Post test Uji Coba.....................................................................1698. Garis – Garis Besar Isi Program Media ..........................................1769. Story Board Aplikasi Augmented Reality ........................................18110. Surat permohonan menjadi validator ............................................20011. Penilaian Validasi ahli Desain.......................................................20312. Penilaian Validasi ahli Media .......................................................20713. Penilaian Validasi ahli materi .......................................................21114. Analisis Data Penilaian Para Ahli .................................................21515.Surat izin penelitian........................................................................21616. Analisis Data Uji Normalitas ........................................................22117. Analisis Data Uji Efektifitas .........................................................22918. Angket Uji Kemenarikan...............................................................23419. Analisis Data Uji Kemenarikan.....................................................235

iv

20. Analisis Data Uji Validitas dan Realiabilitas ................................23821.Dokumentasi kegiatan penelitian ...................................................24222.Produk Hasil Magicbook Augmented Reality................................251

v

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Jumlah judul referensi bahan ajar ..................................................... 4Tabel 1.2 Persentase ketercapaian KKM ...........................................................5Tabel 1.3 Kompetensi dasar dan pencapaian indikator......................................5Tabel 1.4 Jumlah unit komputer di masing – masing laboratorium ...................7Tabel 3.1 Rancangan pembagian jumlah sampling..........................................73Tabel 3.2 Teknik Pengambilan sampel .............................................................80Tabel 3.3 Kisi – kisi instrumen analisis kebutuhan produk ............................ 95Tabel 3.4 Kisi- kisi instrumen ahli desain........................................................96Tabel 3.5 Kisi- kisi instrumen ahli media ........................................................97Tabel 3.6 Kisi- kisi instrumen ahli materi.......................................................98Tabel 3.7 Kisi- kisi kemenarikan ...................................................................99Tabel 3.8 Penskoran kuesioner .......................................................................99Tabel 3.9 Penilaian hasil persentase validasi ..................................................99Tabel 3.10 Kisi-kisi soal pilihan jamak...........................................................100Tabel 3.10 Kriteria validitas............................................................................102Tabel 3.12 Persentase validitas butir soal .......................................................103Tabel 3.13 Kriteria Realibilitas .......................................................................104Tabel 3.14 Nilai rata- rata Gain ternormalisasi klasifikasi efektifitas ............106Tabel 3.15 Persentase dan klasifikasi kemenarikan .......................................106Tabel 4.1 Jumlah judul referensi bahan ajar peserta didik di TP 2016/2017.110Tabel 4.2 Rata – rata jumlah unit komputer di Laboratorium program

keahlian Teknik Komputer dan Jaringan........................................111Tabel 4.3 Ketuntasan belajar rata- rata peserta didik

pada KD 3.11 dan 4.11 ...................................................................112Tabel 4.4 Analisis Kebutuhan buku ajar .........................................................113Tabel 4.5 Hasil penilaian uji validasi ahli desain Tahap I dan II ....................119Tabel 4.6 Hasil penilaian uji validasi ahli media tahap I dan II.....................121Tabel 4.7 Hasil penialaian uji validasi ahli materi tahap I dan II ..................123Tabel 4.8 Persentase Penilaian uji validasi ahli pada tahap I dan II ...............124Tabel 4.9 Nilai pretest dan postest uji coba satu-satu dan kelompok kecil ..127Tabel 4.10 Hasil Nilai pretest dan postest pada uji kelompok besar .............129Tabel 4.11 Nilai Rerata pretest dan postest pada uji coba I,II ........................131Tabel 4.12 Uji efektifitas penggunaan Magicbook Augmented Reality .........133Tabel 4.13 Uji kemenarikan penggunaan bahan ajar Magicbook

Augmented Reality........................................................................134

vi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Dale (cone of experiece) ...............................22Gambar 2.2 Model desain pembelajaran ASSURE .............................................51Gambar 2.3 langkah penelitian dan pengembangan Borg and Gall ...................58Gambar 2.4 Flow chart Konsep Magicbook AR .................................................59Gambar 2.5 Kerangka teori produk yang dihasilkan .........................................68Gambar 3.1 Langkah- langkah pengembangan menurut

Borg and Gall (2003).....................................................................73Gambar 3.2 Alur Penelitian dan Pengembangan Magicbook AR .......................74Gambar 3.3 Tampilan United 3D........................................................................81Gambar 3.4 Tampilan Vuforia SDK ...................................................................82Gambar 3.5 Tampilan marker yang terdaftar di Vuforia SDK ...........................82Gambar 3.6 Tampilan Lisenci marker di Vuforia SDK......................................83Gambar 3.7 Pola One-Group Pretest-Posttest Desain........................................86Gambar 4.1 Bagan analisis tujuan akhir pembuatan magicbook .......................116Gambar 4.2 Nilai rata – rata pretest dan postest uji coba satu -satu.............128Gambar 4.3 Nilai rata – rata pretest dan postest uji coba kelompok kecil ...128Gambar 4.4 Nilai rata-rata pretest dan postest uji coba kelompok ............ 130Gambar 4.5 Perubahan Cover magicbook....................................................... ..132

I. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Keberhasilan satu proses pembelajaran di sekolah ditentukan oleh peserta

didik, pendidik dan bahan ajar. Pembelajaran sejatinya berintikan interaksi

antara pendidik dan peserta didik dalam interaksi tersebut pendidik

melakukan kegiatan mengajar dan peserta didik melakukan kegiatan belajar

ketersediaan bahan ajar merupakan sarana pendukung dalam membantu

pesera didik untuk memahami materi pelajaran. Proses belajar mengajar

disekolah memiliki target pembelajaran yang harus dicapai melalui bahan ajar

berdasarkan kurikulum. Kurikulum saat ini terus mengalami perkembangan

sesuai dengan tuntutan zaman. Bahan ajar yang banyak terangkum dalam

kurikulum tentunya harus disesuaikan dengan waktu yang tersedia pada hari

efektif tahun ajaran. Namun materi yang ada dalam kurikulum lebih banyak

dari pada waktu yang tersedia. Sementara semua mata pelajaran dituntut

untuk bisa mencapai target ketercapaian bahan ajar sehingga sering terjadi

ketidak efektifan dalam proses pembelajaran.

Pada era kemajuan Bahan ajar yang mengikuti perkembangan teknologi

sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran untuk menciptakan

kualitas manusia yang tidak hanya bergantung melalui transfer

ilmu secara verbal. Kemajuan teknologi membuat dunia pendidikan

dituntut untuk berkembang, maka perangkat pembelajaran yang ada di

2

dalamnya termasuk bahan yang harus dikembangkan. Manfaat aktivitas

pembelajaran yang disebabkan kemajuan ilmu dan teknologi adalah agar

peserta didik dapat mencari sendiri untuk mencapai pemahaman yang lebih

dalam, serta dapat langsung mengalami proses pembelajaran.

Pembelajaran akan mengarah kepada student oriented yaitu proses

pembelajaran yang berpusat pada peserta didik dimana peserta didik yang

lebih aktif dalam mencari informasi. Teknologi informasi yang sudah mulai

merambah ke bidang pendidikan seperti penggunaan metode digital sebagai

sarana pembelajaran, penggunaanya masih belum signifikan karena

dibutuhkan perangkat pendukung untuk menunjang aktifitas penggunaan

metode digital tersebut. dengan adanya teknologi digital peserta didik

diharapkan mampu memahami materi-materi yang abstrak, karena dengan

bantuan teknologi lebih mudah dipahami. Media pembelajaran digital sendiri

mempunyai beberapa macam jenis, di antaranya adalah Augmented Reality

menurut Ronald T.Azuma (1997) dalam Latius Hermawan, Augmented

Reality adalah penggabungan dunia nyata dan maya, yang berjalan secara

interaktif dalam waktu nyata dan terdapat integrasi antarbenda dalam 3D.

Mata pelajaran Komputer dan jaringan dasar pada kurikulum 2013 adalah

mata pelajaran gabungan antara melakukan perakitan komputer dan

menginstalasi jaringan pada kurikulum KTSP dengan proses pembelajaran

dilaksanakan di semester satu dan dua pada tingkat X SMK . dengan adanya

kenyataan ini beban peserta didik semakin berat untuk bisa menyerap seluruh

materi karena waktu yang sempit dan adanya penggabungan

3

dua mata pelajaran menjadi satu. sehingga peserta didik merasa kan mata

diklat komputer dan jaringan dasar seperti momok yang menakutkan karena

mata diklat ini membutuhkan pemahaman tingkat tinggi serta penguasaan

pemahaman terhadap karakteristik perangkat keras komputer dan bagaimana

melakukan instalasi jaringan komputer dasar . Berdasarkan kondisi tersebut,

peneliti mempunyai gagasan untuk membuat bahan ajar komputer dan

jaringan dasar dalam bentuk buku dengan menyertakan teknologi informasi

dalam bidang multimedia yaitu Augmented Reality yang dikemas secara

menarik dan interaktif dengan aplikasi program berbasis android sehingga

peserta didik lebih mudah dalam melakukan pemahaman terhadap materi

instalasi jaringan komputer.

Selain kondisi diatas penulis juga melakukan pengamatan di lapangan dengan

menggunakan wawancara dan angket terhadap ketersediaan Bahan ajar yang

digunakan peserta didik yakni berupa Buku pegangan peserta didik di

lapangan ditemukan fakta bahwa buku ajar yang digunakan peserta didik

sangat sedikit baik jumlah ataupun referensinya, sementara kualitas hasil

belajar peserta didik dipengaruhi dengan adanya bahan ajar yang berkualitas .

Bahan ajar yang berkualitas sebagai pedoman pendidik untuk mengajar hanya

ada satu yakni bahan ajar berupa buku BSE (Buku Sekolah Elektronik) dan

beberapa judul lain. Minim nya bahan ajar yang mengandung unsur efektif,

dan menarik menjadi situasi yang kontras dari tujuan pembelajaran

menyenangkan dan efektif menjadi situasi pembelajaran yang membosankan

dan menjemukan peserta didik kenyataan ini adalah faktor penghabat peserta

4

didik untuk memaksimalkan sikap kritis dan inovatif dalam menjalani proses

belajar, karena pembelajaran hanya terfokus pada satu bahan belajar saja di

tambah lagi pendidik belum mampu membuat bahan ajar sesuai amanat

kurikulum 2013 yakni pemanfaatan perangkat teknologi informasi sebagai

bahan ajar yang menyenangkan bagi peserta didik. sehingga berakibat

menurunnya prestasi belajar peserta didik. Dari kenyataan yang ada terlihat di

sekolah tempat dilakukan penelitian memiliki referensi buku rata – rata 3

judul saja hal ini dapat dilihat pada Tabel 1.1 berikut:

Tabel 1.1 Jumlah judul referensi bahan ajar peserta didik di TP 2016/2017

Sumber : MGMP Guru TKJ Lampung selatan

Dilapangan peneliti menemukan bahwa hasil belajar peserta didik pada

mata diklat komputer dan jaringan dasar tingkat X pada kompetensi dasar

3.11 menerapkan instalasi jaringan komputer dan 4.11 menginstalasi jaringan

komputer pada semester genap TP 2016/2017 , banyak peserta didik yang

tidak mencapai ketuntasan kriteria minimal . Nilai peserta didik yang

mencapai KKM rata – rata dari tiga sekolah tersebut adalah 44% saja. Berikut

data yang di peroleh peneliti dari tiga sekolah SMK di kabupaten Lampung

Selatan.

No Sekolah Jumlah Judul Buku

1 SMK N1 Ketapang 32 SMK N 1 Sragi 23 SMKN 1 Bakauheni 3

Rata - rata 3

5

Tabel 1.2 Persentase Ketercapaian Nilai KKM dan hasil ulangan harianpada KD 3.11 dan 4.11 Semester genap TP 2016/2017

No Nama SekolahJumlahSiswa

Peserta didik yangmencapai nilai KKM

pada kompetensi Dasar3.11 dan 4.11

1 SMKN1 Ketapang 65 46%2 SMKN1 Sragi 67 43%3 SMKN1 Bakauheni 67 42%

Rata-rata 44%Sumber : MGMP Guru TKJ Lam-Sel

Fakta ini diperkuat dengan adanya bukti bahwa KD 3.11 dan 4.11 adalah

materi untuk pengetahuan koghnitif dan ketrampilan peserta didik setelah

dilakukan wawancara dengan guru yang mengampu mata pelajaran komputer

dan jaringan dasar pada kompetensi dasar ini termasuk pada materi yang sulit

berikut daftar kompetensi dasar dan indikator pencapaian kompetensi.

Tabel 1.3 Kompetensi Dasar dan pencapaian indikator kompetensi pada matapelajaran komputer dan jaringan dasar

Kompetensi Dasar Indikator Pencapain Kompetensi

3.11 Menerapkan instalasi jaringankomputer

3.11.1 Mendefinisikan dasar jaringan

3.11.2 Mengidentifikasi Topologi Jaringan

komputer

3.11.3 Menjelaskan topologi jaringan

komputer

3.11.4 Mengidentifikasi alat dan bahan

jaringan yang dibutuhkan.

6

Kompetensi Dasar Indikator Pencapain Kompetensi

3.11.5 Menjelaskan fungsi alat dan bahan

jaringan komputer.

3.11.6 Mendefinisikan IP Address

3.11.7 Mengklasifikasi IP Address

3.11.8 Membuat IP address

3.11.9 Mengidentifikasi cara instalasi

jaringan komputer

3.11.10Mengklasifikasi cara instalasi jaringan

komputer

3.11.11Menerapkan cara instalasi jaringan

komputer

4.11 Menginstalasi jaringan komputer

4.11.1 Melakukan instalasi jaringankomputer

4.11.2 Menguji hasil instalasi jaringankomputer.

4.11.3 Membuat laporan hasil instalasijaringan komputer

Sumber : Silabus Mata Pelajaran Komputer dan jaringan dasar SMK/MAK

Selain itu menurut keterangan wakil sarana prasarana pada sekolah tersebut

memiliki laboratorium komputer jaringan dengan jumlah komputer rata – rata

pada tiap sekolah sebanyak 15 unit .hal ini tentu menghambat peserta didik

untuk melaksanakan praktikum karena jumlah alat praktek yang tidak

sebanding dengan jumlah peserta didk. Berikut data Laboratorium komputer

jaringan yang ada dimasing – masing sekolah .

7

Tabel 1.4 Jumlah unit komputer di masing –masing Laboratorium KomputerKejuruan dan Multimedia TP 2016/2017

Sumber : Waka Sarpras

Berdasarkan data diatas disimpulkan bahwa penyebab rendahnya hasil belajar

peserta didik di sebabkan minimnya buku referensi untuk kegiatan

pembelajaran sementara KD 3.11 dan 4.11 termasuk kompetensi dasar yang

cukup sulit , Jumlah alat praktikum yang ada dilaboratorium komputer dan

jaringan jumlahnya tidak seimbang dengan jumlah peserata didik yang ada.

Beberapa faktor tersebutlah yang berdampak kepada rendahnya hasil belajar

peserta didik terhadap kriteria ketuntasan minimal belajar.

Dengan adanya potensi dan kondisi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa

peserta didik yang duduk di kelas X pada SMK Kabupaten Lampung Selatan

membutuhkan bahan ajar yang bukan hanya memuat teori atau materi saja

namun juga berisi langkah – langkah kegiatan praktikum, sehingga kegiatan

pembelajaran lebih menarik dan efektif dan tujuan pembelajaran tercapai.

Saat ini bahan ajar yang digunakan harus disesuaikan dengan perkembangan

teknologi yang ada , hal ini sesuai dengan definisi Teknologi pendidikan

(Definisi dan Terminologi AECT;1) merupakan proses yang kompleks dan

terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan,dan organisasi untuk

menganalisis masalah mencari jalan pemecahan, melaksanakan,

No Nama SekolahJumlah rata- rata komputer di

Laboratorium Jaringan1 SMKN1 Ketapang 12 Unit2 SMKN1 Sragi 15 Unit3 SMKN1 Bakauheni 18 Unit

Rata - rata 15 Unit

8

mengevaluasi dan mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua

aspek belajar manusia. Dalam teknologi pendidikan, pemecahan masalah itu

menjelma dalam betuk sumber belajar yang didesain dan dipilih untuk

keperluan belajar.

Seiring dengan perkembangan teknologi Bahan ajar dapat dikembangkan

dengan menggunakan pendekatan teknologi komputer salah satunya

pemanfaatan teknologi augmented reality, pemanfaatan teknologi Augmented

Reality dalam pembelajaran memiliki potensi yang sangat baik dan manfaat

yang besar dalam proses belajar. Augmented Reality memiliki potensi untuk

melibatkan peserta didik dalam proses belajar dan membantu meningkatkan

kemampuan visualisasi peserta didik. Teknologi Augmented Reality

memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi virtual dan real-

time serta membawa pengalaman alami bagi peserta didik. peserta didik akan

memiliki sudut pandang yang berbeda dan memiliki imajinasi sendiri dalam

memahami pelajaran mereka.

Menganggap pentingnya pengembangan bahan ajar berupa Magicbook yang

disusun dengan menggunakan pendekatan teknologi Augmented Reality (AR)

diharapkan akan memberikan pengaruh yang besar terhadap pencapaiaan

hasil belajar yang maksimal. Peserta didik yang mempunyai kemampuan

tinggi dapat mempertahankan prestasinya dan yang memiliki kemampuan

rendah dapat terangsang untuk meningkatkan semangat belajar. Dalam proses

pembelajaran mereka akan memiliki pengalaman baru jika dibandingkan

dengan belajar menggunakan media buku saja secara konvensional dengan

9

menggunakan magicbook AR Peserta didik di ajak untuk mengenal dan

memanfaatkan perangkat teknologi komputer sebagai media penunjang

pembelajaran yang lebih efektif dan menarik sehingga pemahaman materi

perangkat komputer dan jaringan yang memiliki tingkat kesulitan tinggi

dapat di kenal dan dipahami oleh peserta didik yang baru saja mengenal

menjadi lebih mudah dipahami dan dimengerti sehingga bukan hanya

membentuk pola berfikir Peserta didik secara konstruktivisme terhadap

materi tersebut tetapi pada akhirnya tercapai hasil belajar yang sesuai dengan

harapan, terutama pada materi yang mempunyai tingkat kesulitan yang tinggi

seperti pada materi Instalasi jaringan komputer.

Berdasarkan uraian dari latar belakang di atas, maka peneliti menganggap

penting untuk dilakukan penelitian yang berjudul: “Pengembangan

Magicbook Augmented Reality (AR) Berbasis Multimedia Interaktif Pada

Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Di SMK Kabupaten

Lampung Selatan”.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian dalam latar belakang di atas maka identifikasi masalah

dalam penelitian ini adalah:

1.2.1. Kondisi dan potensi penggunaan Magicbook Augmented Reality

berbasis multimedia interaktif pada mata diklat komputer dan jaringan

dasar di SMK Kabupaten Lampung Selatan.

10

1.2.2. Mengembangkan bahan ajar Magicbook Augmented Reality berbasis

multimedia interaktif pada mata diklat komputer dan jaringan dasar di

SMK Kabupaten Lampung Selatan.

1.2.3. Perlu meningkatkan efektifitas penggunaan bahan ajar Magicbook

Augmented Reality berbasis multimedia interaktif pada mata diklat

komputer dan jaringan dasar di SMK Kabupaten Lampung Selatan

1.2.4. Perlu meningkatkan daya tarik penggunaan bahan ajar Magicbook

Augmented Reality berbasis multimedia interaktif pada mata diklat

komputer dan jaringan dasar di SMK Kabupaten Lampung Selatan.

1.3. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah tersebut diatas, maka peneliti membatasi

pada masalah-masalah yang dianggap dapat ditemukan pemecahan masalah

melalui pembatasan masalah penelitian sebagai berikut:

1.3.1. Pembuatan dan pengembangan Aplikasi Augmented Reality (AR) yang

dikombinasikan dengan buku sebagai media pembelajaran yang

memanfaatkan teknologi komputer sebagai sumberdaya yang ada

sebagai bentuk transformasi pembelajaran konvensional kedalam

pembelajaran berbasis teknologi modern.

1.3.2. Efektifitas proses pembelajaran dengan menggunakan produk bahan

ajar berupa multimedia interaktif berupa magicbook Augmented

Reality (AR) telah dikembangkan

11

1.3.3 Daya tarik peserta didik terhadap proses pembelajaran dengan

menggunakan multimedia interaktif berupa magicbook Augmented

Reality (AR) yang telah dikembangkan.

1.4 Rumusan Masalah

1.4.1 Bagaimana potensi dan kondisi yang melandasi Pengembangan

Aplikasi Augmented Reality yang dikombinasikan dengan bahan ajar

buku (Magicbook) sebagai media pembelajaran multimedia interaktif

pada peserta didik Kelas X.

1.4.2 Bagaimana proses pengembangan Magicbook Augmented Reality

berbasis multimedia interaktif ?

1.4.3 Bagaimana efektifitas peserta didik pada proses pembelajaran setelah

menggunakan magicbook Augmented Reality berbasis multimedia

interaktif pada mata diklat komputer dan jaringan dasar di SMK

Kab.Lampung Selatan.

1.4.4 Bagaimana kemenarikan yang dimiliki peserta didik pada proses

pembelajaran setelah menggunakan magicbook Augmented Reality

berbasis multimedia interaktif pada mata diklat komputer dan jaringan

dasar di SMK Kab.Lampung Selatan.

1.5 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian adalah sebagai berikut:

1.5.1 Mendeskripsikan kondisi dan potensi pembelajaran menggunakan

magicbook Augmented Reality berbasis multimedia interaktif pada

12

mata diklat komputer dan jaringan dasar di SMK Kab. Lampung

Selatan.

1.5.2 Menghasilkan produk buku dan aplikasi android berupa Magicbook

Augmented Reality berbasis multimedia interaktif pada mata diklat

komputer dan jaringan dasar.

1.5.3 Menganalisis efektifitas peserta didik pada proses pembelajaran

setelah menggunakan magicbook Augmented Reality berbasis

multimedia interaktif pada mata diklat komputer dan jaringan dasar di

SMK Kab.Lampung Selatan.

1.5.4 Menganalisis kemenarikan yang dimiliki peserta didik pada proses

pembelajaran setelah menggunakan magicbook Augmented Reality

berbasis multimedia interaktif pada mata diklat komputer dan

jaringan dasar di SMK Kab.Lampung Selatan.

1.6 Manfaat Penelitian

1.6.1 Manfaat Teoritis

Secara teoritis penelitian ini bermanfaat sebagai pengembangan suatu

proses pendidikan dan pembelajaran yang menghasilkan suatu produk

di bidang Teknologi Pendidikan , kawasan Pengembangan ,

khususnya pengembangan bahan ajar berupa multimedia interaktif

berupa magicbook Augmented Reality (AR) pada mata pelajaran

komputer dan Jaringan di Sekolah Menengah Kejuruan.

13

1.6.2 Manfaat Praktis

1.6.2.1 Bagi Peserta Didik

a) Dapat meningkatkan aktivitas, kreativitas dan hasil

belajar komputer dan Jaringan Dasar berbasis

multimedia interaktif sebagai sumber belajar

menciptakan pembelajaran yang menarik dan

bermakna.

b) Suasana belajar lebih menarik dan menyenangkan .

1.6.2.2 Bagi Pendidik

a) Dapat digunakan Sebagai Sumber belajar pendukung

dalam proses pembelajaran komputer dan jaringan

dasar .

b) Meningkatkan kemampuan guru TKJ dalam

memaksimalkan penggunaan alat teknologi dalam

proses belajar dan pembuatan bahan belajar bagi

peserta didik.

1.6.2.3 Merupakan bahan ajar pilihan untuk pembelajaran dengan

kompetensi dasar kategori sulit.

1.6.2.4 Bagi Sekolah

sebagai masukan untuk meningkatkan aktivitas, kreativitas

dan hasil belajar Peserta didik dalam rangka mewujudkan

pembelajaran yang aktif dan kreatif berbasis IT.

14

1.6.2.5 Bagi Peneliti

Sebagai informasi ilmiah dan bahan kajian penelitian pada

produk bahan ajar peserta didik yang efektif dan memiliki daya

tarik sehingga dapat dijadikan acuan untuk penelitian

selanjutnya.

1.7 Spesifikasi Produk

Spesifikasi produk yang akan dihasilkan pada penelitian

pengembangan ini adalah:

1.7.1 Produk Utama

Produk utama yang dihasilkan pada penelitian pengembangan ini

adalah magicbook augmented reality berbasis multimedia interaktif

pada mata diklat komputer dan jaringan dasar di SMK Kabupaten

Lampung Selatan, dalam produk ini terdapat buku yang terintegrasi

dengan aplikasi augmented reality berbasis multimedia interaktif

.Produk ini mengacu pada materi instalasi jaringan komputer.

1.7.2 Produk pendukung

Produk pendukung yang dihasilkan pada penelitian pengembangan

ini adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RRP) . RPP di buat

dengan mengikuti medel ASSURE dengan Tahapan-tahapan model

ASSURE yakni (1). Menganalisis pembelajar dengan

mengidentifikasi karakteristik peserta didik. (2). Menentukan tujuan

pembelajaran, (3). Memilih strategi pembelajaran, menentukan

materi dan media yang akan digunkan dalam pembelajaran (4)

15

menggunakan media dalam pembelajaran, (5) memancing peserta

didik berperan aktif dalam pembelajaran (6) membuat evaluasi yang

dibuat dalam bentuk tes tulis dan unjuk kerja atau praktikum.

1.8 Definisi Istilah

Beberapa istilah yang perlu dijelaskan dalam penelitian pengembangan ini

adalah:

1.8.1 Penelitian dan Pengembangan

Sesuai dengan namanya penelitian dan pengembangan dapat dipahami

sebagai penelitian yang dimulai dengan penelitian dan diteruskan

dengan pengembangan. Kegiatan penelitian dilakukan untuk

mendapatkan informasi tentang kebutuhan pengguna yakni

pengumpulan data dan analisis data , sedangkan pengembangan

dilakukan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran yang sudah di

validasi ahli dan validasi empiris atau ujicoba.. Tujuan dari

pengembangan untuk menguji kemanfaatan,efektivitas dan daya tarik

produk yang dikembangkan. Dalam penelitian dan pengembangan ini

produk yang dikembangkan adalah Magicbook Augmented Reality

(AR).

1.8.2 Bahan ajar

Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk kegiatan

belajar mengajar. Bahan yng dimaksud bisa berupa bahan tertulis

maupun bahan yang tidak tertulis. Sehingga Media bahan ajar adalah

Alat yang digunakan oleh guru untuk kegiatan belajar mengajar baik

16

berupa teks, audio, video, visual, perekayasa atau kombinasi dari alat –

alat tersebut.

1.8.3 Multimedia interaktif

Multimedia Interaktif adalah Segala sesuatu yang menyangkut software

dan hardware yang dapat digunakan sebagai perantara untuk

menyampaikan isi materi ajar dari sumber belajar ke pembelajar dengan

metode pembelajaran yang dapat memberikan respon balik terhadap

pengguna dari apa yang telah diinputkan kepada media tersebut.

1.8.4 Magicbook Augmented Reality

Buku biasa yang didalam halamannya ditambahkan marker untuk

menempatkan obyek virtual yang dapat dilihat dengan menggunakan

Camera . Dibanding dengan buku biasa yang hanya memuat teks dan

gambar biasa, buku berbasiskan teknologi Augmented Reality ini dapat

menampilkan obyek virtual 2 dimensi, video pembelajaran dan dibuat

semirip mungkin dengan bentuk sebenarnya.

1.8.5 Aplikasi Augmented Reality

Merupakan teknologi yang memungkinkan penambahan citra sintetis

kedalam lingkungan nyata. Aumented Reality memungkinkan penguna

melihat objek virtual 3D atau 2D yang ditambahkan kelingkungan

nyata. Augmented Reality dan Virtual Reality merupakan bagian dari

rangkaian virtual reality yang selanjutnya disebut dengan mixed-reality

(MR). Lingkungan MR memadukan dunia nyata dan objek virtual

dalam tampilan yang sama secara real-time. Teknologi ini dapat

17

meningkatkan persepsi dan interaksi para pemakai dengan dunia nyata

terutama dengan Augmented Reality.

II. KAJIAN TEORI

2.1 Media Pembelajaran

Kawasan teknologi pendidikan dirumuskan dengan berlandaskan lima (5)

bidang garapan bagi Teknologi Pendidikan, yaitu: Desain, Pengembangan,

Pemanfaatan, Pengelolaan, dan Penilaian. Setiap bidang garapan mencakup

beberapa kawasan teori dan praktek (Barbara B. Seels dan Richey, 1994:31).

Setiap kawasan dari bidang garapan Teknologi Pendidikan memberikan

sumbangsih pada teori dan praktek yang menjadi landasan profesi. Kawasan

tersebut berbeda tetapi saling berkaitan, antara kawasan tidak ada hubungan

linier.

Dari gambaran tersebut, judul yang diambil peneliti masuk kedalam kawasan

pengembangan karena penelitian sebelumnya belum adanya media pembelajaran

dan perlu dikembangkan untuk proses pembelajaran. menurut Seels dan Richey

(1994:38) pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke

dalam bentuk fisik.

Teknologi pendidikan adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi

pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan

mengelola proses teknologi yang sesuai dan sumber daya (Januszewski &

Molenda, 2008). Studi, etika, menciptakan , menggunakan, dan mengelola proses

teknologi definisi tersebut adalah kata kunci yang dapat diambil. Dari definisi

tersebut judul yang diambil peneliti sesuai dengan fasilitas pembelajaran.

19

Menurut (Sadiman dkk, 2005:10) media pembelajaran adalah sarana komunikasi

yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau bahan pembelajaran. Sedangkan

menurut (Miarso, 2005:458) media pembelajaran adalah segala sesuatu digunakan

untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan

kemauan peserta didik sehingga mendorong terjadinya proses belajar yang

disengaja, bertujuan dan terkendali.

Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah

peralatan yang digunakan untuk mengimplementaskan pengajaran dan

memfasilitasi prestasi peserta didik terhadap sasaran dan tujuan dengan

menggunakan alat dan bahan berbentuk fisik disebut media pembelajaran

2.2 Multimedia Sebagai media pembelajaran berbasis Komputer

Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon

yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh Peserta didik. Lebih dari

itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi

sesuai dengan kebutuhan. Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat

bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan pendidik. Media juga berfungsi

untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani

kebutuhan belajar Peserta didik. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah

memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di

dalamnya.

Multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang

mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan

20

merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi.

Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian

informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media

teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran

yang relevan .

Dual coding teory Paivio, 1986 dalam Rusman (2011:295). Menurut teori ini

sistem koghnitif manusia terdiri dari dua subsistem, yaitu sistem verbal dan sistem

gambar (visual). Jadi dengan adanya gambar dalam teks dapat meningkatkan

memori oleh karena adanya dual coding dalam memori.

Menurut Reiber (1994) dalam Rakim (2008:4) bagian penting lain pada

multimedia adalah animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian

peserta didik jika digunakan secara tepat. Peserta didik yang memiliki

kemampuan rendah cenderung memerlukan bantuan, salah satunya animasi untuk

menangkap konsep materi yang disampaikan.

2.2.1 Pengertian Multimedia Interaktif

Multimedia adalah kombinasi yang menarik dari hardware dan software

komputer yang memungkinkan untuk menggabungkan video, animasi, audio

grafis dan sumber test untuk membangun presentasi yang efektif pada

sebuah desktop komputer (Fenrich dalam Winarno, et al., 2009). Menurut

Phillips (Winarno, et al., 2009) multimedia disusun oleh teks, gambar, suara

animasi, dan video: yang terorganisasi ke dalam program yang koheren.

Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari komputer,

21

video, audio, gambar dan teks. Berdasarkan definisi Hofstetter (2001:p16)

“multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan

teks, grafik, audio, gambar bergerak ( video dan animasi ) menjadi satu

kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai

multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan

berkomunikasi”. (Dwi Sarwiko, 2009:3). Menurut Wahono et al. (2007)

jenis multimedia pembelajaran menurut kegunaannya dapat dibedakan

menjadi dua yaitu multimedia presentasi pembelajaran dan multimedia

pembelajaran mandiri. Pertama, multimedia presentasi pembelajaran adalah

alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan

guru secara keseluruhan. Kedua, multimedia pembelajaran mandiri. Jenis

multimedia pembelajaran ini dapat dimanfaatkan oleh Peserta didik secara

mandiri atau tanpa bantuan guru. Dari beberapa pendapat diatas judul yang

diambil peneliti sesuai yakni pembelajaran multimedia interaktif.

2.2.2 Manfaat Multimedia Berbasis komputer dalam pembelajaran

1. Manfaat Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran

Penggunaaan media dalam pembelajaran dapat mempermudah siswa

dalam memperoleh pengalaman belajar dari sesuatu yang abstrak

menjadi lebih konkrit. Menurut Edgar Dale tingkat pengalaman

pemerolehan hasil belajar anak diklasifikasikan mulai dari hal-hal yang

paling konkrit sampai kepada hal-hal yang paling abstrak. Tingkat

pengalaman yang paling konkrit adalah apabila peserta didik mengalami

suatu peristiwa belajar secara nyata, mengamati kejadian secara

22

langsung, mengamati kejadian melalui media dan terakhir peserta didik

melakukan pengamatan melalui lambang (symbol). Jenjang pengalaman

konkrit ke abstrak ini digambarkan oleh Edgar Dale dalam kerucut

pengalaman (cone of experience)

seperti ditunjukkan pada gambar berikut:

Gambar: 2.1 Kerucut Pengalaman Dale (cone of experiece)

Perolehan pengetahuan peserta didik dalam Kerucut Pengalaman Dale di

atas menggambarkan bahwa pengetahuan akan semakin abstrak apabila

pesan hanya disampaikan melalui verbal. Artinya peserta didik hanya

mengetahui tentang kata tanpa memahami makna yang terkandung di

dalamnya sehingga dapat menimbulkan kesalahan persepsi siswa. Oleh

karena itu, sebaiknya peserta didik diberikan pengalaman yang lebih

konkrit sehingga pesan yang ingin disampaikan dapat mempermudah

dalam mencapai tujuan belajar. sehingga dapat disimpulkan bahwa

konkrit

Abstrak

23

pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran dapat (1) memperjelas

pesan dan mempermudah pembelajaran, (2) menghemat waktu, tenaga,

dan mengatasi keterbatasan ruang, (3) meningkatkan motivasi gairah

belajar, (4) lebih menarik, (5) memungkinkan siswa belajar secara

mandiri, (6) pesan yang diterima dapat bertahan dalam memory lebih

lama, dan (7) meningkatkan hasil belajar.

2.2.3 Jenis Multimedia Interaktif

Model – model multimedia pembelajaran menurut padmantara dalam

pustekom (2007:134-139) Hannafin & pack (1998: 139 – 158) dan

Roblyer dan Doering (2010:175-176) yaitu tutorial, drill and practice,

simulasi, instructional games, hybrid, socratic, inquiry dan

informational. Penjabaran dari masing-masing model tersebut adalah

sebagai berikut:

1. Tutorial

Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat

penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan

branching yang sesuai. Disebut branching karena terdapat berbagai cara

untuk berpindah atau bergerak melalui pembelajaran berdasarkan

jawaban atau respon mahasiswa terhadap bahan-bahan, soal-soal atau

pertanyaan-pertanyaan Model tutorial yang didesain secara baik

dapat memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan guru. Dalam

berinteraksi dengan siswa, model tutorial komputer tidak sefleksibel

24

guru berhadapan dengan siswa, karena komputer memiliki keterbatasan

dibandingkan dengan manusia. Namun, model tutorial komputer

menawarkan keuntungan yang melebihi kemampuan seorang guru

dalam upayanya berinteraksi dengan banyak siswa sekaligus dalam

waktu yang sama secara individual. Dalam interaksi tutorial ini,

informasi dan pengetahuan yang disajikan sangat komunikatif seakan-

akan ada tutor yang mendampingi peserta didik dan memberikan arahan

secara langsung kepada peserta didik. Model tutorial bertujuan untuk

menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, menyampaikan materi

tertentu, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik

sesuai dengan jawaban peserta didik.

2. Drill and Practice

Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah

dikuasai oleh siswa dan mereka sekarang siap untuk menerapkan

rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi daya

tangkap mereka terhadap materi. Fungsi utama latihan dan praktik

dalam program pembelajaran berbantuan komputer memberikan praktik

sebanyak mungkin terhadap kemampuan peserta didik. Model ini dapat

diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep (kemampuan

dasar) dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari,

dimana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan

pengetahuan yang telah dimiliki.

25

3. Simulations

Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi siswa, dengan

maksud untuk memperoleh pengertian global tentang proses.

Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan)

sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya.

Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang

membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk

melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.

2.2.4 Fungsi Multimedi Interaktif

Dalam kegiatan pembelajaran di kelas, multimedia dapat berfungsi

sebagai suplemen yang sifatnya opsional, pelengkap (komplemen), atau

bahkan pengganti guru (substitusi), (Robblyer & Doering, 2010:85 ).

1. Suplemen (Tambahan)

Multimedia dikatakan sebagai tambahan, apabila guru atau siswa

mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan

multimedia atau tidak untuk materi pelajaran tertentu. Dalam hal ini,

tidak ada keharusan bagi guru atau siswa untuk memanfaatkan

multimedia. Meski bersifat opsional, guru yang memanfaatkan

multimedia secara tepat dalam membelajarkan siswa atau para siswa

sendiri yang berupaya mencari dan kemudian memanfaatkan

multimedia tersebut tentulah akan memiliki tambahan pengetahuan

atau wawasan.

26

2. Komplemen (Pelengkap)

Multimedia dikatakan sebagai pelengkap, apabila multimedia

tersebut diprogramkan untuk melengkapi atau menunjang materi

pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas. Sebagai

pelengkap, multimedia diprogramkan sebagai materi reinforcement

(pengayaan) atau remedial bagi siswa dalam mengikuti kegiatan

pembelajaran. Multimedia dikatakan sebagai enrichment apabila

kepada siswa yang dapat dengan cepat menguasai materi yang

disampaikan guru secara tatap muka diberikan kesempatan untuk

memanfaatkan multimedia tertentu yang memang dikembangkan

secara khusus. Tujuannya adalah untuk lebih memantapkan tingkat

penguasaan siswa terhadap materi pelajaran yang disajikan guru di

dalam kelas. Multimedia dikatakan sebagai program pengayaan

apabila kepada para siswa yang mengalami kesulitan memahami

materi pelajaran yang disajikan guru secara tatap muka di kelas

diberikan kesempatan untuk memanfaatkan multimedia yang

memang dirancang secara khusus dengan tujuan agar para siswa

semakin mudah memahami materi pelajaran yang disajikan guru di

kelas.

3. Substitusi (Pengganti)

Multimedia dikatakan sebagai pengganti, apabila multimedia dapat

menggantikan sebagian besar peran guru. Ini dapat menjadi

alternatif sebagai sebuah model pembelajaran. Tujuannya adalah

agar para siswa dapat secara luwes mengelola kegiatan

27

pembelajarannya sesuai dengan waktu, gaya belajar, dan kecepatan

belajar masing-masing siswa. Ada 3 (tiga) alternatif model kegiatan

pembelajaran yang dapat dipilih guru dan siswa, yaitu sebagai

berikut; 1) sepenuhnya secara tatap muka yang pembelajarannya

disertai dengan pemanfaatan multimedia, 2) sebagian secara tatap

muka dan sebagian lagi melalui multimedia 3) pembelajaran

sepenuhnya melalui multimedia.

2.3 Bahan Ajar

2.3.1 Pengertian Bahan ajar

Menurut Prastowo (2012:17) Bahan ajar pada dasarnya merupakan segala

bahan (baik informasi, alat, maupun teks) yang disusun secara sistematis,

yang menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai siswa

dan digunakan dalam proses pembelajaran dengan tujuan perencanaan dan

penelaahan implementasi pembelajaran Berdasarkan teknologi yang

digunakan.

Depdiknas (2006:4) mendefinisikan “bahan ajar atau materi pembelajaran

(instructional materials) secara garis besar terdiri dari pengetahuan,

keterampilan, dan sikap yang harus dipelajari peserta didik dalam rangka

mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan”. Menurut Ika lestari

(2013:1) menyatakan bahwa bahan ajar adalah seperangkat sarana atau alat

pembelajaran yang berisikan materi pembelajaran, metode, batasan –

batasan, dan cara mengevaluasi yang didesain secara sistematis dan menarik

28

dalam rangka mencapai kompetensi dan subkompetensi dengan segala

kompleksitasnya.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas maka peneliti menyimpulkan bahwa

ketercapaian kompetensi pembelajaran ditentukan dengan adanya bahan

ajar yang berisi seperangkat materi pembelajaran, metode, batasan – batasan

dengan menggunakan teknologi yang didesain secara sistematis dan

menarik sehingga memberi dampak pengetahuan, keterampilan dan

perubahan sikap kepada peserta didik.

2.3.2 Klasifikasi Bahan Ajar

Menurut Depdiknas (2008:9) manfaat penulisan bahan ajar dibedakan

menjadi dua macam, yaitu manfaat bagi pendidik dan peserta didik .

Manfaat bagi pendidik yaitu:

1. Diperoleh bahan ajar yang sesuai tuntutan kurikulum dan

kebutuhan siswa,

2. Tidak lagi tergantung pada buku teks yang terkadang sulit

diperoleh.

3. Bahan ajar menjadi lebih kaya, karena dikembangkan dengan

berbagai referensi.

4. Menambah khazanah pengetahuan dan pengalaman guru dalam

menulis bahan ajar.

5. Bahan ajar akan mampu membangun komunikasi

pembelajaran yang efektif antara guru dan siswa karena siswa

merasa lebih percaya kepada gurunya

29

6. Diperoleh bahan ajar yang dapat membantu pelaksanaan

kegiatan pembelajaran.

7. Dapat diajukan sebagai karya yang dinilai mampu

menambah angka kredit untuk keperluan kenaikan pangkat, dan

8. Menambah penghasilan guru jika hasil karyanya diterbitkan.

Selain manfaat bagi pendidik ada juga manfaat bagi peserta didik yaitu: (1)

kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik; (2) peserta didik lebih

banyak mendapatkan kesempatan untuk belajar secara mandiri dengan

bimbingan guru,dan (3) peserta didik mendapatkan kemudahan dalam

mempelajari setiap kompetensi yang harus dikuasai. Perancangan bahan

ajar menjadi hal yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Bahan

ajar yang dikembangkan harus mampu meningkatkan motivasi dan

efektivitas penggunanya. Widodo dalam Lestari (2013:2) “mengungkapkan

ada lima karakteristik bahan ajar yaitu :

a. self instructional,

b. self contained,

c. stand alone

d. Adaptif,

e. user friendly .

Menurut Dageng (1990, 1997), pedoman pengembangan buku ajar adalah

terpenuhinya komponen-komponen bahan ajar yang relevan dengan

kebutuhan proses belajar-mengajar, komponen –komponen tersebut

digunakan dalam menyusun penulisan buku ajar sehingga bahan ajar

30

tersebut memungkinkan memudahkan peserta didik untuk belajar seperti

adanya:

1. Petunjuk penggunaan buku ajar,

2. Rujuan umum dan khusus pembelajar,

3. Epitome (kerangka isi).,

4. Uraian isi bahan pembelajaran,

5. Gambar/ilustrasi,

6. Rangkuman,

7. Soal latihan, kunci jawaban, balikan dan,

8. Tugas-tugas.

2.4 Karakteristik software sebagai media pembelajaran

2.4.1 Aplikasi Android

Android adalah suatu Operating System (OS) yang menjadikapan perangkat

smartphone berfungsi seperti komputer. Diperkenalkan oleh Google pada

tahun 2007 sebagai sistem operasi mobile yang mutakhir. Android adalah

platform open source yang mengubah ponsel anda menjadi web browser

yang hebat, console game sekaligus menjadi asisten pribadi. .terdapat

beberapa pengembangan aplikasi dalam Android yakni:

1. Android Software Development Kit (SDK)

Menurut (Safaat H 2011:5) Android adalah software untuk perangkat

mobile yang terdiri dari sistem operasi, middlewire dan aplikasi kunci

pengembangan aplikasi android menggunakan bahasa pemrograman java.

31

Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai

alat bantu dan API untuk mengembangkan aplikasi pada platform

Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform

Android aplikasi – netral, Android memberi Anda kesempatan untuk

membuat Aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi

bawaan Handphone/Smartphone.

2. Eclipse

Safaat (2012 : 6) juga memaparkan bahwa Android Development Tools

(ADT) adalah plug-in yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberi

kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android dengan

menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse,

ini akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project Android,

membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen – komponen

yang lainnya. Selain itu kita juga dapat melakukan running aplikasi

menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT kita juga

dapat melakukan pembuatan package Android (.apk) yang digunakan

untuk distribusi aplikasi Android yang kita rancang.

3. JDK (Java Development Kit)

Menurut DeCoster (2012:10), Java adalah sebuah teknologi yang

diperkenalkan oleh Sun Microsysytems pada pertengahan tahun 1990.

Menurut definisi Sun, Java adalah nama untuk sekumpulan teknologi

untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada

32

computer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Untuk

membuat program Java dibutuhkan kompiler dan interpreter untuk

program Java berbentuk Java Development Kit (JDK) yang diproduksi

oleh Sun Microsystems. Sebelum memulai instalasi Android SDK,

terlebih dahulu kita harus melakukan instalasi JDK di komputer. JDK

yang kami gunakan untuk dapat mengompilasi aplikasi android yang

kami rancang ini adalah Java SE Development Kit 7

Dari beberapa pendapat ahli di atas peneliti mengembangkan produk

pembelajaran berbasis android dengan menggabungkan teknologi SDK

dan JDK.

2.4.2 Teknologi Augmented Reality

1. Augmented Reality (AR)

Menurut Suryawinata (2010) yang dikutip oleh Mario Fernando (2013:1),

Teknologi Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya

(virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Objek virtual

dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan

lingkungan sebernarnya sehingga pengguna merasakan objek virtual berada

dilingkungannya.

Sedangkan menurut Ronald (1997) yang dikutip oleh Dhika Prihantono

Augmented Reality adalah realitas tertambah sebagai penggabungan benda-

benda nyata dan maya di lingkungan nyata. Hasilnya ditampilkan secara

interaktif dan dalam waktu nyata (realtime). Serta terdapat integrasi

antarbenda dalam tiga dimensi yaitu benda maya terintegrasi dengan benda

33

nyata. Menurut Henze, Schinke, Boll (2011), ada berbagai macam metode

yang dapat digunakan untuk mengenali dan mendeteksi objek, salah satunya

dengan metode markerless pendeteksian titik atau pola pada marker. teknik

computer vision untuk metode pendekatan pendeteksian objek nyata

(Olsson dan Akesson, 2009).

Sehingga dapat disimpulkan bahwa Augmented Reality adalah teknologi

yang menggunakan bantuan kamera untuk mendeteksi marker sebagai objek

untuk nyata kemudian membawanya ke dunia maya (virtual) sehingga dapat

menampilkan objek virtual berupa teks, animasi, model 3D atau video.

2. Prinsip Kerja Augmented Reality(AR)

Menurut Dhika Prihantono (2013:1) cara kerja dari aplikasi Augmented

Reality yaitu apabila penanda (marker) terdeteksi oleh kamera maka

hasilnya akan ditambahkan dengan objek 2D maupun 3D yang ditampilkan

dalam layar monitor. Hasil penggabungan keadaan nyata dan maya

ditampilkan secara interaktif dan realtime.

Menurut Mario Fernando (2013:3) Augmented Reality bekerja dengan

menggunakan teknik komputer vision dan teknik pattern recognition.

Teknik komputer vision merupakan teknik yang dilakukan sistem untuk

mencari kartu (marker). Sedangkan teknik pattern recognition adalah teknik

untuk mengenali pattern yang ada. Hal tersebut berarti sistem akan

mengenali marker dari aplikasi terlebih dahulu. Jika sistem telah mengenali

34

marker maka sistem akan menampilkan objek yang sesuai dengan marker

yang telah dikenali sebelumnya.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas maka dapat disimpulkan bahwa

prinsip kerja Augmented Reality adalah sistem yang digunakan untuk

membaca marker yang telah dibuat oleh aplikasi terlebih dahulu. Ketika

sistem telah berhasil membaca marker tersebut maka sistem akan

menampilkan objek yang sesuai dengan marker yang telah dibaca

sebelumnnya. Objek yang ditampilkan dapat berupa gambar 2D maupun 3D

dan video.

3. Teknologi Tracker

Tracker adalah alat pelacak agar benda maya tambahan yang dihasilkan

berjalan secara real-time atau mungkin interaktif walaupun benda nyata

yang jadi induknya digeser-geser, benda maya tambahannya tetap

mengikuti benda nyata yang jadi induknya. Biasanya tracker ini berupa

marker atau penanda semacam striker mirip QR Code yang bisa

ditempel/dipasang di benda nyata. Marker merupakan suatu pola yang

dapat dibuat dalam bentuk gambar dan dapat dikenali oleh perangkat optik

atau kamera. Metode pada Augmented Reality dapat dibagi dua yaitu :

a. Markerless, merupakan suatu metode yang tidak membutuhkan

sebuah marker untuk menampilkan objek-objek virtual. Pada saat ini

terdapat beberapa macam metode markerless seperti :

35

b. Face Tracking menggunakan algoritma yang dapat mengenali wajah

manusia secara umum dengan mengenali posisi mata, hidung, dan

mulut.

c. 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda disekitar

seperti, mobil, meja, televisi dan sebagainya.

d. Motion Tracking merupakan teknik pada komputer yang dapat

menangkap gerakan.

e. GPS Based Tracking, merupakan metode yang memanfaatkan GPS

dan kompas pada smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS

dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang

diinginkan secara real time.

f. Marker Based Tracking, Marker Based Tracking merupakan ilustrasi

hitam putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih.

Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan

menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu

X, Y, Z. Marker based tracking ini sudah lama dikembangkan sejak

tahun 80-an dan pada awal 90-an mulai dikembangkan untuk

penggunaan Augmented Reality .

2.5 Karakteristik Mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar

Terkait dengan mata pelajaran komputer dan Jaringan Dasar, maka akan

dijelaskan tentang Pengertian komputer dan jaringan dasar, Karakteristik

komputer dan jaringan dasar dan tujuan pembelajaran komputer dan jaringan

dasar.

36

2.5.1 Pengertian Mata Pelajaran Komputer & Jaringan Dasar

Mata pelajaran Jaringan dasar adalah mata diklat yang baru pertama di

terima Peserta didik SMK tingkat X. Para Peserta didik sangat awam

terhadap mata pelajaran tersebut hal ini disebabkan saat para Peserta didik

berada di tingkat SMP/MTS belum pernah mendapatkan materi ini.

Berdasarkan Keputusan Direktur Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah

Tahun 2016 dalam lampiran struktur kurikulum 13 mata pelajaran

komputer dan Jaringan Dasar merupakan mata pelajaran C1 dasar –dasar

kejuruan yang harus di pelajari di tingkat X. Mata Pelajaran komputer dan

Jaringan Dasar adalah mata pelajaran yang mempelajari tentang memahami

dan menguasai berbagai fungsi perangkat komputer yang dibuat dalam

sistem jaringan dasar (Local Area Network) kemudian terhubung ke

Internet.

2.5.2 Karakteristik Komputer & Jaringan Dasar

Karakteristik Mata pelajaran Jaringan Dasar memiliki beberapa point

diantaranya :

1. Mata pelajaran komputer dan Jaringan dasar sebagai mata pelajaran

C1 dasar – dasar Kejuruan.

2. Mata pelajaran komputer dan Jaringan Dasar mempelajari

bagaimana menyiapkan perangkat jaringan yang siap pakai mulai

dari persiapan komputer alat konektivitas hingga bagaimana

membangun jaringan berbasis lokal terhubung ke internet

37

3. Analisis Pembelajaran pada mata pelajaran komputer dan jaringan

dasar menggunakan metode Koghnitif behavior dimana

perkembangan intelektual terjadi melalui tahap-tahap beruntun

sehingga hal ini menuntut anak untuk aktif dalam proses

pembelajaran, Pentingnya media atau alat bantu pembelajaran untuk

meningkatkan koghnitif anak.

4. Adanya mata pelajaran komputer dan jaringan dasar ini bertujuan

untuk mendukung mata pelajaran selanjutnya di tingkat XI , XII

yakni mata pelajaran pada kompetensi keahlian membangun jaringan

komputer berbasis Wide Area Network (WAN) dan

Mengadministrasi server daalam jaringan.

2.5.3 Tujuan Pembelajaran Komputer dan Jaringan Dasar

Agar Peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:

a) Memahami dan menguasai tentang bentuk dan karakteristik

perangkat komputer, laptop, notebook ataupun smart phone.

b) Memahami dan menguasai fungsi berbagai perangkat pembentuk

jaringan lokal ataupun internet.

c) Memiliki sikap disiplin dan kompeten dalam membangun

jaringan lokal yang terintegraasi jaringan intrnet.

Tujuan Mata pelajaran komputer dan Jaringan dasar di Sekolah

Menengah Kejuruan adalah sebagai berikut:

a. Membekali Peserta didik sejumlah konsep K3LH pada saat praktik

di laboratorium.

38

b. Membekali Peserta didik Sejumlah konsep tentang mengenal

perangkat komputer ,merakit dan menguji hasil perakitan.

c. Membekali Peserta didik dengan sejumlah konsep mengkonfigurasi

komputer setelah dirakit.

d. Membekali Peserta didik dengan konsep melakukan perawatan

terhadap perangkat komputer.

e. Membekali Peserta didik dengan konsep memahami dan mengerti

fungsi perangkat jaringan lokal dan internet.

f. Membekali Peserta didik dengan konsep pengalamatan IP address.

g. Membekali Peserta didik dengan konsep Membangun dan

mengonfigurasi jaringan dasar (Local Area Network).

h. Membekali Peserta didik dengan konsep mengintegrasikan

jaringan local dengan internet workstation.

i. Meningkatkan kompetensi Peserta didik dalam mengevaluasi dan

melakukan perbaikan terhadap jaringan lokal dan internet.

2.5.4 Prinsip Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar

Menurut Kementrian Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan

,Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar Dan Menengah Kementerian

Pendidikan Dan Kebudayaan 2016. Pembelajaran komputer dan jaringan

dasar terdapat beberapa prnsip, antara lain:

1. Prinsip Relevansi, yaitu adanya keterkaitan antara apa yang di

pelajari disekolah dengan dunia usaha dan industri.

39

2. Prinsip Harmonisasi yaitu materi yang dikembangkan berdasarkan

sintesis antara kebutuhan lapangan dan prinsip pendidikan yang

diyakini sesuai dengan tujuan pendidikan dan prinsip pendidikan

Indonesia.

3. Prinsip Interaksi yaitu keterkaitan antara materi yang digunakan

untuk mengembangkan wawasan, pemahaman, sikap dan

kemampuan profesional di bidang Teknik komputer dan jaringan

antara kebutuhan lapangan dunia usaha dan Industri dengan

pandangan teoritik bersifat interaktif.

4. Prinsip evaluasi yaitu evaluasi hasil belajar didasarkan pada

keberhasilan guru TKJ menguasai langkah – langkah dalam

pembelajaran Komputer dan jaringan Dasar.

5. Prinsip sistematis yaitu materi pelajaran diorganisasikan secara

terstruktur , dimulai dari apersepsi, pretest, penyampaian materi

pokok sampai dengan kesimpulan dan evaluasi.

6. Prinsip proporsionalitas yaitu adanya keterkaitan yang erat dan

proporsional antara pengembangan aspek kognisi, afeksi dan

psikomotor yang berkaitan dengan dimensi- dimensi yang dituntut

untuk dikembangkan dan dicapai dalam pembelajaran komputer dan

jaringan dasar.

7. Dari penjelasan diatas, maka secara ringkas bahwa pelajaran

Komputer dan Jaringan dasar memiliki prinsip Relevansi,

Harmonisasi, Interaksi, Evaluasi, Sistematis dan proporsionalitas .

Jadi mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar adalah mata

40

pelajaran yang digunakan dalam kehidupan masyarakat khususnya

Teknologi Informasi dan Komunikasi baik secara individu ataupun

yang berhubungan dengan dunia usaha.

2.5.5 Fungsi Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar

I. Fungsi mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar

Fungsi mata pelajaran ini menggabungkan teori dan praktikum dalam

memehami dan menguasai kompetensi keahlian yang dimiliki Peserta

didik dalam bidang Teknik Komputer jaringan, sehingga dengan

mempelajari mata pelajaran Komputer dan Jaringan dasar maka

Peserta didik mampu memecahkan masalah tentang merakit komputer

merawat komputer membangun jaringan Lokal yang terintegrasi

internet sampai pada perbaikan dan mengevaluasi koneksi jaringan.

II. Kompetensi Inti

KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang

dianutnya.

KI 2 : Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur,

disiplin,tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama,

toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan

menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai

permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan

lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri

sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

41

KI 3 : Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan

faktual, konseptual, dan prosedural berdasarkan rasa ingin

tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,

budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,

kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab

fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik

untuk memecahkan masalah.

KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan

ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang

dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu

melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan

langsung.

III. Kompetensi Dasar dan Indikator

3.11 Menerapkan instalasi jaringan komputer

3.11.1. Mendefinisikan dasar jaringan

3.11.2. Mengidentifikasi Topologi Jaringan komputer

3.11.3. Menjelaskan topologi jaringan komputer

3.11.4. Mengidentifikasi alat dan bahan jaringan yang

dibutuhkan.

3.11.5. Menjelaskan fungsi alat dan bahan jaringan komputer.

3.11.6. Mendefinisikan IP Address

3.11.7. Mengklasifikasi IP Address

3.11.8. Membuat IP address

42

3.11.9. Mengidentifikasi cara instalasi jaringan

3.11.10Mengklasifikasi cara instalasi jaringan komputer

3.11.11Menerapkan cara instalasi jaringan komputer

4.11 Menginstalasi jaringan komputer.

4.11.1. Melakukan instalasi jaringan komputer

4.11.2. Menguji hasil instalasi jaringan komputer

4.11.3. Membuat Laporan instalasi jaringan komputer

2.6 Landasan Teori Belajar dan Pembelajaran

2.6.1 Teori Belajar

A. Teori Belajar Behaviorisme

Menurut Thorndike dalam Karwono (2010:50) bahwa yang menjadi

dasar terjadinya belajar adalah adanya asosiasi atau menghubungkan

antara kesan indera (stimulus) dengan dorongan yang muncul untuk

bertindak (respon) yang disebut dengan connecting. Stimulus yang

terjadi setelah sebuah perilaku terjadi akan mempengaruhi perilaku

selanjutnya. Perubahan tingkah laku akibat dari kegiatan belajar itu

yang dapat diamati, yang terjadi karena hubungan stimulus dan respon.

Beberapa prinsip belajar menurut Skinner dalam Herpratiwi (2009:10),

yaitu: 1) hasil belajar harus segera diberitahukan pada siswa, jika salah

dibetulkan, jika benar diberi penguat, 2) proses belajar harus mengikuti

irama dari yang belajar, 3) materi belajar digunakan sistem modul, 4)

pembelajaran lebih mementingkan aktivitas mandiri, 5) pembelajaran

43

menggunakan shapping. Prinsip-prinsip ini sesuai dengan

pembelajaran dengan multimedia interaktif yang programnya

memfasilitasi perbedaan pebelajar, adanya respon benar-salah,

adanya penskoran dan unsur belajar mandiri.

Sementara Salah satu tokoh behaviorisme, Thorndike dalam

Herpratiwi (2009:8), mengatakan bahwa untuk memperoleh suatu

perubahan tingkah laku harus mengikuti hukum-hukum berikut ini: 1)

hukum kesiapan (law of readiness) yaitu semakin siap suatu

organisme memperoleh suatu perubahan tingkah laku, maka

pelaksanaan tingkah laku tersebut akan menimbulkan kepuasan

individu sehingga asosiasi cenderung diperkuat, 2) hukum latihan (law

of exercise) yaitu semakin sering suatu tingkah laku diulang/dilatih

atau digunakan maka asosiasi tersebut akan semakin kuat, dan 3)

hukum akibat (law of effect) yaitu hubungan stimulus respon

cenderung diperkuat bila akibatnya menyenangkan dan

cenderung diperlemah jika tidak memuaskan.

Dalam pembelajaran menginstalasi jaringan komputer, aplikasi

augmented reality berbasis multimedia interaktif muncul sebagai

akibat perkembangan teknologi yang begitu pesat dan upaya

pengintegrasian TIK dalam pembelajaran. Di dalam multimedia

interaktif, stimulus muncul dengan disajikannya gambar – gambar

2D dan video tutorial dengan materi yang dikemas sedemikian

rupa dalam magicbook sehingga peserta didik dapat merespon

44

dengan cara menscan marker yang ada di magicbook untuk

menjalankan aplikasi dengan menekan tombol menu dan pengaktifan

kamera. Adanya tampilan aplikasi yang menarik dapat menimbulkan

motivasi peserta didik sehingga aspek kesiapan belajar juga akan

muncul.

B. Teori belajar Konstruktivisme

Menurut Gagne dalam Budiningsih (2005:1) menyatakan bahwa

belajar juga dipandang proses alami yang dapat membawa perubahan

pada pengetahuan, tindakan dan perilaku seseorang.

Menurut Bruner dalam Budiningsih (2005:49) menyatakan bahwa

dalam kegiatan belajar lebih banyak memberikan kebebasan kepada

Peserta didik untuk belajar sendiri melalui aktivitas menemukan

(discovery). Cara demikian akan mengarahkan Peserta didik pada

bentuk belajar induktif, yang menuntut banyak dilakukan

pengulangan.

Menurut Tasker (dalam Herpratiwi 2009:83) mengemukakan bahwa:

Penekanan dalam teori belajar konstruktivisme sebagai berikut :

1. Peran aktif siswa dalam mengkonstruksi pengetahuan

secara bermakna

2. Penting nya membuat kaitan antara gagasan dalam

pengkonstruksian secara bermakna

45

3. Mengaitkan antara gagasan dengan informasi baru yang

diterima.

Teori belajar konstruktivisme didefinisikan sebagai pembelajaran

yang bersifat generatif, yaitu tindakan mencipta sesuatu makna dari

apa yang sudah dipelajari. Peserta didik menemukan sendiri dan

mentrasformasikan informasi kompleks, mengecek informasi baru dan

merevisinya apabila aturan-aturan itu tidak sesuai. Filsafat

konstruktivisme menjadi landasan strategi pembelajaran yang dikenal

dengan student-centered learning. Pembelajaran ini mengutamakan

keaktifan Peserta didik sedangkan guru berperan sebagai fasilitator

dan memberi arahan (scaffolding). Proses belajar konstruktivistik

merupakan suatu proses pembentukan pengetahuan yang harus

dilakukan oleh pembelajar. Pendekatan konstruktivistik menekankan

bahwa peranan utama dalam kegiatan belajar adalah aktivitas Peserta

didik dalam mengkonstruksi pengetahuannya sendiri.

Multimedia Interaktif pada penelitian ini berperan membantu dalam

pembentukan pengetahuan siswa dan siswa diberi kebebasan untuk

mengungkapkan pendapat dan pemikirannya tentang materi pelajaran

yang dihadapi. Dengan penggunaan multimedia interaktif peserta

didik akan terbiasa dan terlatih untuk berpikir sendiri, memecahkan

masalah yang dihadapi, mandiri, kritis , kreatif dan mampu

mempertanggung jawabkan pemikirannya secara rasional.

46

C. Teori Belajar Kognitif Multimedia

Mayer dalam Handoyo (2011:52), menggali tiga asumsi yang

mendasari teori kognitif tentang pembelajaran multimedia yaitu;

dual-chanel (saluran-ganda) asumsi ini menganggap bahwa

manusia memiliki saluran terpisah dalam memproses informasi

visual dan informasi auditori; limited-capacity (kapasitas-terbatas)

asumsi ini menganggap bahwa manusia punya keterbatasan dalam

jumlah informasi yang bisa mereka proses dalam masing-masing

saluran pada waktu yang sama; active-processing (pemrosesan aktif)

asumsi ini berpandangan bahwa manusia melakukan pembelajaran

aktif dengan memilih informasi masuk yang relevan,

mengorganisasikan informasi-informasi itu ke dalam representasi

mental dan koheren, dan memadukan representasi mental itu dengan

pengetahuan lain.

Berdasarkan teori pembelajaran yang sudah dipaparkan diatas pada

pengembangan bahan ajar Magicbook Augmented Reality (AR)

memiliki keterhubungan pada saat peserta didik menggunakan produk

Magicbook maka peserta didik akan mengalami proses berpikir

(koghnitivistik) yang sangat kompleks karena peserta didik akan

terlibat secara langsung dalam membangun pengetahuan dirinya

melalui proses interaksi yang berkesinambungan dengan

lingkungannya.

47

Sementara keterkaitan teori belajar Behaviour dan Konstruktivisme

terhadap peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran

menggunakan Magicbook. Magicbook berperan sebagai stimulus

karena peserta didik dapat mengulang – ulang pembelajaran dirumah

dengan adanya proses pembelajaran berulang – ulang maka semakin

mantaplah ilmu yang didapatkan dengan teori konstruktivisme

pembelajaran pada kurikulum 2013 menuntut pembelajaran berpusat

kepada peserta didik, peserta didik diberi kebebasan untuk

mengkonstruksi pengetahuannya sendiri.

Sehingga penggunaan teori belajar Behaviour dan Konstruktivisme

memiliki landasan yang pas pada pengembangan bahan ajar

magicbook AR ini. Karena peserta didik dapat menggunakan

magicbook secara langsung sehingga dengan sering menggunakan

produk ini diluar jam efektif maka pengalaman peserta didik akan

berulang – ulang, selain itu menggunakan produk ini peseta didik

diberi keleluasaan dalam memahami materi sehingga dengan melalui

pengalaman maka peserta didik dapat mengkonstruk pengetahuannya

sendiri.

2.6.2 Teori Pembelajaran

Menurut Gagne dalam Elvaline siregar (2010:12) Pembelajaran adalah

seperangkat peristiwa – peristiwa eksternal yang dirancang untuk

mendukung beberapa proses belajar yang sifatnya internal. Lebih lanjut

48

pembelajaran dimaksudkan untuk menghasilkan belajar, situasi eksternal

harus dirancang sedemikian rupa untuk mengaktifkan, mendukung daan

mempertahankan proses internal yang terdapat dalam setiap peristiwa

belajar. Proses belajar terjadi karena adanya interaksi individu dengan

lingkungannya. Karena istilah pembelajaran didalamnya terdapat proses

belajar dan mengajar namun pembelajaran memiliki makna yang luas

dibanding mengajar , Pembelajaran dilakukan secara sengaja, terarah dan

terencana dengan tujuan yang telah ditetapkan terlebih dahulu sebelum

proses dilaksanakan serta pelaksanaan nya terkendali dengan maksud agar

terjadi belajar pada diri seseorang. dengan adanya kenyataan tersebut maka

menggeser paradigma pendidikan dari yang semula (teacher – centered)

kepada (Student centered). Kegiatan pendidikan yang semula lebih

berorientasi pada mengajar berpindah menjadi pembelajaran. Untuk

mewujudkan sebuah tujuan pembelajaran maka dibutuhkan pendekatan

strategi dalam hal ini peneliti menggunakan pendekatan pembelajaran

pemrosesan informasi.

A. Pembelajaran Pemrosesan Informasi

Dalam teori pemrosesan informasi, terdapat beberapa model mengajar

yang akan mendorong pengembangan pengetahuan dalam diri Peserta

didik dalam hal mengendalikan stimulus yaitu mengumpulkan dan

mengorganisasikan data, menyadari dan memecahkan masalah,

mengembangkan konsep sehingga mampu menggunakan lambang

verbal dan non verbal dalam penyampaiannya. Bahkan orientasi

49

utama pada model mengajarnya mengarah kepada kemampuan Peserta

didik dalam mengolah, menguasai informasi sehingga dapat

memperbaiki kesalahan-kesalahan yang berkaitan dengan ilmu

pengetahuan.

Berbagai pemahaman tentang belajar telah benyak dikemukakan oleh

para ahli dari berbagai aliran. Paparan ini mencoba menyajikan

pemahaman tentang belajar dari sudut pandang teori pemrosesan

informasi. Proses belajar menurut teori ini meliputi kegiatan

menerima, menyimpan dan mengungkapkan kembali informasi-

informasi yang telah diterima. Belajar tidaklah hanya apa yang anda

lihat, yang penting bagaimana proses kognitif itu terjadi dalam diri

pembelajar. Menurut Oemar Hamalik (2011: 128-129) Pemrosesan

informasi tersebut merujuk bagaimana cara-cara atau menerima

informasi stimuli dari lingkungan, mengorganisasi data, memecahkan

masalah, menemukan konsep-konsep, serta menggunakan simbol-

simbol verbal dan non verbal.

menurut Syaiful sagala (2012:74) informasi yang diberikan dalam

bentuk energy fisik tertentu (sinar untuk bahan tertulis, bunyi untuk

bahan ucapan, tekanan untuk sentuhan, dll) diterima oleh reseptor

yang peka terhadap tanda dalam bentuk-bentuk tertentu. Pada model

ini, mengutamakan bagaimana membantu Peserta didik agar mampu

50

berpikir produktif, memecahkan masalah dengan kemampuan

intelektual yang telah dimiliki oleh peserta didik.

Menurut Rusman (2014:140) pembelajaran pemrosesan informasi ada

Sembilan langkah yang harus diperhatikan oleh seorang pendidikan,

yakni sebagai berikut.

1. Melakukan tindakan untuk menarik perhatian Peserta didik;

2. Memberikan informasi mengenai tujuan pembelajaran dan topic

yang akan dibahas;

3. Merangsang Peserta didik untuk memulai aktivitas pembelajaran;

4. Menyampaikan isi pembelajaran sesuai dengan topic yang telah

direncanakan;

5. Memberikan bimbingan bagi aktivitas Peserta didik dalam

pembelajaran;

6. Memberikan penguatan pada perilaku pembelajaran;

7. Memberikan feedback terhadap perilaku yang ditunjukkan Peserta

didik;

8. Melaksanakan penilaian proses dan hasil;

9. Memberikan kesempatan kepada Peserta didik untuk bertanya dan

menjawab berdasarkan pengalamannya.

B. Rumpun Model Pemprosesan Informasi

Menurut surya (2004) dalam syaiful sagala (2012: 74) memiliki

beberapa rumpun model pemrosesan informasi, yaitu: (1) model

berpikir induktif, (2) Model latihan inkuiri, (3) inkuiri ilmiah, (4)

51

penemuan konsep, (5) pertumbuhan konsep, (6) Model pinata

lanjutan, (7) memori.

2.7 Desain Pengembangan Model pembelajaran ASSURE

Pemilihan model pembelajaran yang digunakan dalam produk pembelajaran ini

tergantung pada kondisi atau karakteristik bidang study. Pada penelitian ini model

desain rancangan pembelajaran menggunakan model ASSURE menurut (Dewi

Salma Prawiradilaga, 2007). Model pembelajaran ASSURE sangat membantu

dalam merancang program dengan menggunakan berbagai jenis media. Model ini

menggunakan beberapa langkah, yaitu Analyze Learners, State Objectives, Select

Methods, Media and Materials, Utilize Media and Materials, Require Learner

Participation, dan Evaluate and Revise. Kesemua langkah itu berfokus untuk

menekankan pengajaran kepada peserta didik dengan berbagai gaya belajar, dan

konstruktivis belajar.berikut langkah – langkah desain ASSURE

Gambar 2.2 Model desain pembelajaran ASSURE

Menganalisis Pembelajar

(Analyze Learners)

Menyatakan Standar Tujuan

(State Objectives)

Memilih strategi,teknologi,media,materi

(Select Methods Media and Materials)

Menggunakan teknologi media dan material

( Utilize Media and Material)

(

Mengharuskan partisipasi pembelajar

( Require laerner participation)

Evaluasi dan revisi

(Evaluate and Revise)

52

1. Analyze Learners ( Menganalisis pembelajar)

Langkah pertama dalam merencanakan mata pelajaran adalah mengidentifikasi

dan menganalisis karateristik peserta didik yang disesuaikan dengan hasil –

hasil belajar. informasi ini akan memandu pengambilan keputusan anda saat

merancang mata pelajaran . area – area kunci yang harus dipertimbangkan

selama analisis pembelajaran meliputi:

1. Karakteristik umum,

2. Kompetensi spesifik yang telah dimiliki sebelumnya

3. Gaya belajar atau learning style siswa.

2. State Objectives (Menetapkan tujuan pembelajaran )

Langkah seanjutnya adalah menyatakn standar tujuan belajar sespesifik

mungkin. Tujuan – tujuan yang dinyatakan dengan baik akan memperjelas

tujuan. Prilaku yang harus ditampilkan, kondisi perilakuatau kinerja akan

diamati, Tingkat pengetahuan atau kemampuan baru harus dikuasi siswa.

Untuk buku ini meliputi penggunaan teknologi dan media untuk menilai

pencapaian dari standar atau tujuan belajar.

3. Select Methods Media and Materials (Memilih strategi, teknologi, media,

materi)

Setelah melakukan analisis terhadap karakteristik pembelajar dan menetapkan

tujuan pembelajaran maka langkah selanjutnya membuat jembatan diantara

keduanya dengan memilih strategi pengajaran, teknologi, dan media yang sesui

kemudian memutuskan materi untuk menerapkan pilihan – pilihan tersebut.

53

4. Utilize Media and Material (Menggunakan teknologi media dan material)

Tahap ini melibatkan perencanaan peran anda sebagai guru untuk

menggunakan teknologi. Media dan material untuk membantu peserta didik

mencapai tujuan belajar. untuk melaksanakannya dapat menggunakan proses

mengulas (preview), teknologi, media dan material, menyiapkan teknologi,

media, material (Prepare), menyiapkan lingkungan (Prepare), menyiapkan

para pembelajar (Prepare), dan memberikan pengalaman belajar (Provide).

5. Require laerner participation (Mengharuskan partisipasi pembelajar)

Guru sebaiknya mengharuskan keterlibatan aktif mental para

pembelajar.sebaiknya terdapat aktivitas yang memungkinkan u kemampuan baru

dan menerima umpan balik mengenai kesesuaian usaha mereka sebelum secara

formal dinilai. Praktik mungkin melibatkan periksamandiri para peserta didik,

Pengajaran dibantu komputer, kegiatan internet atau kerja kelompok. guru

,komputer para peserta lainnya, atau evaluasi mandiri mungkin memberi umpan

balik.

6. Evaluate and Revise ( Mengevaluasi dan merevisi)

Evaluasi merupaan dampak pembelajaran pada peserta didik .penilaian ini

sebaiknya tidak hanya memeriksa tingkat dimana para peserta mencapai tujuan

belajar, tetapi juga memeriksa keseluruhan belajar dan hasil – hasil proses

pengajaran dan dampak penggunaan teknologi media. Sekiranya terdapat ketidak

cocokan antara tujuan belajar dan hasil – hasil peserta didik maka Guru

54

sebaiknya merevisi rencana mata pelajaran untuk membahas area – area

pertimbangan tersebut.

2.8 Prosedur pengembangan bahan ajar Magicbook AR berbasis multimedia

interaktif.

Pengembangan bahan ajar multimedia interaktif magicbook AR dalam penelitian

ini program komputer yang digunakan adalah 3D Studio Max dan Vuforia. Alasan

peneliti menggunakan Unity 3D dan Vuforia. dikarenakan programnya yang

mudah dipahami, fleksibel, gratis dan komunitas pengguna yang luas serta hasil

dari aplikasi ini dapaat digunakan di laptop, pc, ataupun handphone. Sedangkan

sebagai software pendukung lainnya, peneliti menggunakan Macromedia sebagai

software untuk merancang tampilan animasi 2D, Adobephotoshop untuk membuat

layout tampilan aplikasi . Dalam pembuatan aplikasi multimedia kita dapat

menggunakan software dan tool yang mendukung, berikut ini adalah penjelasan

mengenai produk yang digunakan untuk membuat aplikasi bahan ajar multimedia

interaktif :

2.8.1 Augmented Reality (AR)

Menurut Lena magdalena dalam buku Ronald T. Azuma (1997) augmented

reality (AR) adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di

lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam real-time, dan terdapat

integrasi antar benda dalam tiga dimensi. Secara umum untuk membangun

augmented reality dibutuhkan minimal komponen-komponen seperti, input

device, output device, tracker, dan computer. Augmented Reality diterapkan

55

dibeberapa bidang seperti, bidang militer, bidang kesehatan, dan bidang

periklanan

2.8.2 Macromedia Flash

Menurut anggara (2008:2) Macromedia flash 8 adalah salah satu versi

software macromedia.inc berupa grafis dan animasi yang keberadaannya

ditujukan bagi pecinta desain animasi untuk berkreasi membuat animasi

web interaktif, film, animasi kartun, pembuatan company profile dan game

flash yang menarik.

2.8.3 Unity 3D

Menurut Ryan Henson Creighton (2011: 9) Unity adalah sebuah bentuk

teknologi terbaru yang meringankan dan memudahkan game developer

membuat game. Unity adalah sebuah game engine / game authoring tool

yang mendukung orang kreatif untuk membangun video game. Menurut

Will Goldstone (2009: 14) Unity menjadikan proses produksi game menjadi

lebih mudah /sederhana dengan memberikan himpunan dari langkah-

langkah logika untuk membangun sebuah game scenario yang menarik.

Mengetahui bahwa untuk game-game yang tidak begitu spesifik tipenya,

Unity memberikan canvas kosong dan himpunan prosedur yang konsisten,

untuk memberikan imajinasi sebagai batas kreativitas. Dengan menerapkan

kegunaannya dari sebuah konsep Objek Game, kita dapat membagi-bagi

bagian untuk membagi game-game menjadi objek yang mudah diatur, yang

dapat dibuat menjadi banyak bagian komponen individual. Dengan

56

membuat objek individual dalam game dan mengenalkan fungsionalitasnya

dengan komponen yang ditambahkan, kita dapat secara tidak terbatas

mengembangkan game dalam proses pekerjaan yang logis. Bagian

komponen memiliki variabel, dan beberapa pengaturan tambahan untuk

mengendalikannya, dengan mengatur variabel-variabel ini, kita dapat

mengendalikan seluruh efek yang dimiliki komponen dalam objek kita.

Pada pengembangan ini peneliti menggunakan Unity 3D untuk membuat

interface dari aplikasi magicbook.

2.8.4 Adobe photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak

editor citra buatan e Systems yang dikhususkan untuk pengeditan

foto/gambar dan pembuatan efek.dalam penelitian ini peneliti membutuh

kan aplikasi Adobe photoshop untuk pengolahan citra gambar yang akan di

jadikan magicbooknya.

2.8.5 Vuforia SDK

1. Pengertian Vuforia SDK

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit( SDK )

untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi

Augmented Reality . ini menggunakan teknologi Computer Vision untuk

mengenali dan melacak gambar planar ( Gambar Target ) dan objek 3D

sederhana , seperti kotak , secara real -time . Kemampuan registrasi citra

ini memungkinkan pengembang untuk posisi dan orientasi obyek virtual ,

57

seperti model 3D dan media lainnya , dalam kaitannya dengan gambar

dunia nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera dari perangkat mobile.

Objek virtual kemudian melacak posisi dan orientasi dari gambar secara

real -time sehingga perspektif pemirsa pada objek sesuai dengan

perspektif mereka pada Target Gambar, sehingga tampak bahwa objek

virtual adalah bagian dari adegan dunia nyata .Vuforia SDK mendukung

berbagai 2D dan 3D jenis sasaran termasuk ' markerless "Image Target ,

konfigurasi 3D Multi- Target, dan bentuk beralamat Fidusia Marker

dikenal sebagai Bingkai Marker .

2. Prinsip kerja Vuforia SDK

Prinsip kerja Vuforia SDK adalah menggunakan target. Menurut Mario

Fernando (2013:7) terdapat beberapa jenis target pada Vuforia, yakni

sebagai berikut:

a. Image Target, misalnya: foto, papan permainan, halaman majalah,

sampul buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan.

b. Frame Markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang

dapat digunakan sebagai permainan.

c. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk

kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana

Augmented Reality 3D.

d. Virtual Button, yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak

sebagai sasaran gambar.

58

3. Arsitektur Vuforia SDK

Menurut Mario Fernando (2013:9-12) vuforia SDK memerlukan

beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. komponen-

komponen tersebut antara lain camera, image converter, tracker, video

background renderer, application code, trackables, dan marker.

Komponen – komponen tersebut dibutuhkan akan membangun sebuah

aplikasi berbasis augmented reality. Kamera dibutuhkan untuk

memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien

ke tracker. Image Converter dibutuhkan untuk mengkonversikan format

kamera (misalnya YUV12) ke dalam format yang dapat dideteksi oleh

OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya luminace).

2.8.6 Langkah pengembangan Magicbook AR menggunakan Borg and Gall

Sebagai sebuah pendekatan sistem Model penelitan pengembangan ini

menggunakan Borg and Gall terdiri 7 langkah:

Penelitian dan

pengembangan

Informasi

Desain dan

pembuatan

produk

Uji ahli Desain

Uji Ahli Media

Uji Ahli Materi

Revisi Produk

Uji Coba

Uji Coba satu – satu

Uji Coba Kelompok kecil

Uji Coba kelompok besar

Produk Akhir

Langkah 1 Langkah 2 Langkah 3 Langkah 4

Langkah 5 Langkah 6 Langkah 7 Langkah 8

Gambar 2.3 langkah penelitian dan pengembangan Borg and Gall

59

2.7.8 Prosedur pembuatan Aplikasi Magicbook Augmented Reality

Gambar 2.4 Flow chart Konsep Magicbook AR

2.9 Efektifitas dan Daya Tarik

2.9.1 Efektifitas

Menurut Miarso (2004:545):

“Pembelajaran merupakan suatu usaha sadar yang disengaja,

bertujuan, dan terkendali agar orang lain belajar, atau terjadi

perubahan yang relatif menetap pada diri orang tersebut, yang

60

dilakukan oleh seseorang atau tim yang memiliki kemampuan dan

kompetensi dalam merancang dan mengembangkan sumber belajar

yang diperlukan”. Pembelajaran yang efektif adalah yang

menghasilkan belajar yang bermanfaat dan bertujuan kepada para

peserta didik melalui pemakaian prosedur yang tepat. Definisi ini

mengandung dua indikator yang penting, yaitu terjadinya belajar pada

peserta didik dan apa yang dilakukan pendidik.

Menurut Degeng (1993;1) Pembelajaran adalah upaya untuk

membelajarkan siswa.dalam pengertian ini secara implisit bahwa dalam

pembelajaran terdapat kegiatan yang diinginkan. Efektivitas mengacu

pada kesesuaian dan kompatibilitas sumber daya yang diberikan

berkaitan dengan kemungkinan pencapaian tujuan instruksional tertentu

dan menghasilkan yang hasil positif dan keberlanjutan” (Januszewski &

Molenda, 2008:59). Sedangkan dalam konteks pendidikan, “efektivitas

berkaitan dengan sejauh mana siswa mencapai tujuan pembelajaran

yang ditetapkan, yaitu, sekolah, perguruan tinggi, atau pusat pelatihan

mempersiapkan siswa dengan pengetahuan, keterampilan, dan sikap

yang diinginkan oleh para stakeholder (Januszewski & Molenda,

2008:57). Pendapat senada dikemukakan Reigeluth ( 2009:77) yang

menyatakan bahwa “efektivitas mengacu pada indikator belajar yang

tepat (seperti tingkat prestasi dan kefasihan tertentu) untuk mengukur

hasil pembelajaran”. Berdasarkan pendapat tersebut, peneliti

menyimpulkan bahwa Suatu usaha yang dilakukan pendidik guna

61

mengembangkan sumber belajar yang digunakan dalam kegiatan

pembelajaran peserta didik agar mereka memperoleh pengetahuan dan

keterampilan yang positif dan berkelanjutan sehingga dapat di ukur

hasil pembelajaran tersebut yang mengacu pada tingkat prestasi dan

kefasihan tertentu.

2.9.2 Daya Tarik

Menurut Reigeluth (2009:77) “Appeal is the degree to which learners enjoy

the instruction”. Lebih lanjut Reigeluth menyatakan di samping efektivitas

dan efisiensi, aspek daya tarik adalah salah satu kriteria utama pembelajaran

yang baik dengan harapan siswa cenderung ingin terus belajar ketika

mendapatkan pengalaman yang menarik.

Pembelajaran yang memiliki daya tarik yang baik memiliki satu atau lebih

dari kualitas ini, yaitu: a) menyediakan tantangan, membangkitkan harapan

yang tinggi, b) memiliki relevansi dan keaslian dalam hal pengalaman masa

lalu siswa dan kebutuhan masa depan, c) Memiliki aspek humor atau

elemen menyenangkan, d) menarik perhatian melalui hal-hal yang bersifat

baru, e) melibatkan intelektual dan emosional, f) menghubungkan dengan

kepentingan dan tujuan siswa, dan g) menggunakan berbagai bentuk

representasi (misalnya, audio dan visual) (Januszewki & Molenda,

2008:56).

62

Berdasarkan pendapat diatas maka peneliti menyimpulkan bahwa aspek

daya tarik merupakan kriteria pembelajaran yang penting, mengingat

kemampuan memotivasi peserta didik agar - tetap terlibat dalam tugas

belajar . Untuk itu pendidik harus mampu menciptakan pembelajaran

yang menarik, di antaranya dengan menyajikan materi yang

menantang atau menarik , mempresentasikan materi sesuai dengan

gaya belajar peserta didik yang berbeda, membuat pembelajaran lebih

variatif dan mengesankan. Dengan melibatkan intelektual dan

emosional peserta didik dengan mengajak mereka menghubungkan

materi yang baru dengan materi pembelajaran sebelumnya, menautkan

pembelajaran untuk pencapaian tujuan eksternal jangka panjang

seperti mendapatkan pekerjaan , memenuhi kebutuhan pribadi peserta

didik.

2.10 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan

Guru Produktif kejuruan diharapkan mampu menerapkan sistem yang baik dalam

teknologi informasi. Pesatnya teknologi dan luasnya informasi menuntut dunia

pendidikan dibidang keahlian khusus untuk menyesuaikan dengan lingkungan

agar memenuhi kebutuhan masyarakat. Teknologi informasi juga menuntut

adanya teknologi baru untuk dunia pendidikan dalam kegiatan pembelajaran di

kelas. Hal ini untuk meningkatkan motivasi dan efektifitas belajar. Duru dituntut

untuk up to date.

1. Menurut penelitian Reni Kurnia1, Asrul Huda2, Nurindah Dwiyani (2015)

dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented

63

Reality Pada Kompetensi Dasar Memahami Rangkaian Multiplexer,

Decoder, Flip-Flop Dan Counter Kelas X SMK Negeri 2 Surabaya, Media

pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) berkategori layak digunakan

dalam pembelajaran dengan nilai presentase 86.06%. Siswa yang diajarkan

menggunakan media pembelajaran ini memiliki hasil belajar diatas KKM

dengan nilai rata-rata kelas B+, respon siswa setelah menggunakan media

pembelajaran ini berkategori baik dengan nilai presentase 87.61%. Pada

penelitian ini fitur Augmented Reality (AR) memiliki kelemahan yakni

belum memiliki fitur audio dan animasi objek dalam penyajian aplkasi.

Persamaaan pada penelitian ini sama-sama menggunakan produk

Augmented Reality (AR) yang dikemas dalam aplikasi multimedia sebagai

media pembelajaran. Perbedaan nya pada penelitian ini tidak menggunakan

buku sebagai medianya tetapi hanya menggunakan gambar yang dilengkapi

dengan marker, aplikasi Augmented Reality (AR) yang dibuat berbasis

desktop.

2. Berdasarkan penelitian Aries Suharso , Angga Adhi Pramana (2016) dengan

judul Media Pembelajaran Perangkat Keras Jaringan Komputer Berbasis

Magicbook Augmented Reality, Aplikasi yang dikembangkan berjalan pada

pada PC/Laptop. Tools yang digunakan dalam proses pembuatan objek 3D

perangkat keras jaringan komputer yaitu Blender3D dan proses pembuatan

aplikasi augmented reality ini menggunakan aplikasi OpenSpace3D. Hasil

penelitian ini yaitu aplikasi pengenalan perangkat keras jaringan komputer

yang memanfaatkan teknologi augmented reality. Dengan menggunakan

64

magicbook sebagai marker, aplikasi ini dapat menampilkan objek 3D

tentang perangkat keras jaringan komputer. Berdasarkan hasil tabel

rekapitulasi rata – rata skor yang didapat setelah dilakukan perhitungan

kuisioner dengan nilai 175.5, angka tersebut berada pada skala 142.8 –

176.3 yang berarti dinilai baik oleh siswa yang menjadi responden. Pada

penelitian ini menggunakan metode pengembangan life Cycle aplikasi

Augmented Reality dikembangkan menggunakan basis windows dekstop ini

adalah perbedaan yang ada pada penelitian yang relevan semntara itu

persamaan dengan yang dibuat peneliti sama-sama menggunakan

magicbook sebagai media marker aplikasi Augmented Reality (AR) pada

perangkat keras jaringan komputer.

3. Pada penelitian yang relevan dengan judul pengembangan media interaktif

magicbook berbasis augmented reality android pada mata pelajaran

menerapkan fungsi periferal Dan instalasi pc yang di kembangkan reni

kurnia, asrul huda, nurindah dwiyani pada penelitian ini dibuat sebagai

solusi untuk mengatasi kekurangan/ kelemahan media pembelajaran pada

mata pelajaran menerapkan fungsi periferal dan instalasi PC,sehingga

peserta didik dan pendidik dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran

sesuai dengan yang direncanakan. Pada pengembangan aplikasi Augmented

Reality (AR) ini dibuat berbasis Androind yang disisipi marker pada

gambar di buku untuk mempermudah siswa menggunakan aplikasi.

Persamaan pada penelitian yang relevan aplikasi Augmented reality sama-

sama di buat berbasis android sementara perbedan nya adalah pada

65

penelitian ini hanya samapai pada pembuatan aplikasi Augmetes Reality

saja.

4. Berdasarkan penelitian Anistyasari dengan judul pengembangan Magic

book berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran komputer dan

jaringan dasar di SMK 2 Lamongan .memiliki latar belakang minimnya

bahan ajar yang menarik minat peserta didik untuk belajar dan

pembelajaran cenderung monoton Penggunaan modul biasa dan media

pembelajaran powerpoint membuat peserta didik bingung karena tidk dapat

melihat secara nyata perangkat jaringan tersebut. Setelah dilakukan

penelitian menggunakan media Magicbook Augmented Reality (AR)

sebagai stimulus pembelajaran maka terdapat peningkatan prestasi belajar

hal ini terlihat pada data berikut, analisa hasil belajar siswa yang didapat

yakni nilai rata-rata kelas kontrol adalah 52,6 dengan standar deviasi 16,5

sedangkan nilai rata-rata pada kelas eksperimen 62,5 dengan standar

deviasi 17,0 Nilai dari Estimate for difference adalah -9,86, Hal tersebut

menunjukan bahwa nilai rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi daripada

kelas kontrol dengan selisih 9,86. Berarti kelas eksperimen mengalami

peningkatan hasil belajar sebesar 18,75% berdasarkan perhitungan Estimate

for difference. Pada Degree of Freedom (DF) atau derajat kebebasan

menunjukan angka 69. Nilai P-Value sebesar 0,015 di mana lebih kecil dari

pada batas kritis yaitu 0,05 sehingga berdasarkan dari kriteria pengujian

hipotesis yaitu probabilitas < 0,05, dengan demikian dapat maka H0 ditolak

dan H1 diterima yang berarti hasil belajar kelas eksperimen lebih besar dari

66

pada hasil belajar kelas kontrol dengan perbedaan yang signifikan,

sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil belajar kelas yang menggunakn

Magic Book berbasis Augmented Reality dengan siswa yang menggunakan

modul konvensional lebih baik .Pada penelitian ini Magic Book

Augmented Reality berfokus pada melihatkan secara lebih nyata perangkat

jaringan berupa Hub yang ada dalam pembelajaran, serta akan ada praktek

crimping kabel UTP yang dilakukan secara Virtual Reality.

5. Berdasarkan Penelitian Made Widnyana, I Made Gede Sunarya, I Made

Agus Wirawan. Dengan judul Pengembangan Aplikasi Augmented Reality

Book Pengenalan Kamera Foto Sebagai Penunjang Pembelajaran Fotografi

Studi Kasus Kelas XII- Multimedia Smk Negeri 1 Mas Ubud. Penelitian

ini bertujuan untuk merancang dan mengetahui respon siswa kelas xi-

multimedia hasil rancangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan

Kamera Foto. Metode penelitian yang digunakan adalah pengembangan

untuk mengembangkan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan

Kamera Foto Sebagai Penunjang Pembelajaran Fotografi dengan

menggunakan model ADDIE sampai pada tahap pengujian sistem. Hasil

yang diperoleh berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli media, dan uji

lapangan. rata-rata respon siswa juga menyatakan aplikasi augmented reality

book pengenalan kamera foto masuk dalam kriteria sangat baik.

Berdasarkan analisis dari 36 siswa diketahui 11 siswa menyatakan aplikasi

augmented reality book pengenalan kamera foto masuk dalam kriteria

sangat baik, 21 siswa menyatakan baik dan 4 sisanya menyatakan

67

cukup.Kesimpulan yang didapat yaitu sudah berhasil mengembangkan

aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto pada pelajaran

fotografi untuk siswa Kelas XII SMK Negeri 1 Mas Ubud. Berdasarkan

proses pengujian aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto

oleh Ahli Isi dengan rerata persentase penilaian sebesar 98,67%, rerata

persentase penilaian ahli media sebesar 93,34%, dan rerata persentase

respon siswa sebesar 83,07% maka media aplikasi Augmented Reality Book

pengenalan kamera foto berada dalam kategor sangat baik dan berdasarkan

analisis respon 36 siswa diketahui 11 siswa menyatakan Aplikasi

Augmented Reality Book Pengenalan Kamera Foto masuk dalam kriteria

sangat baik, 21 siswa menyatakan baik, 4 siswa menyatakan cukup baik,

dan tidak ada satupun siswa menyatakan tidak baik atau menyatakan sangat

tidak baik.

Dari hasil penelitian ini ada persamaan dengan yang dibuat peneliti yakni

menggunakan media Magicbook untuk divirtualkan kedalam aplikasi

Augmented Reality perbedaan nya Magicbok Augmented reality di terapkan

kepada peserta didik tingkat XII sementara peneliti menerapkan magicbook

pada tingkat X sehingga pembuatan fitur pada Aplikasi Augmented Reality

harus dipertimbangkan sesuai usia peserta didik.

2.11 Kerangka Berfikir Penelitian

Pelaksanaan proses pembelajaran Mata pelajaran Komputer dan Jaringan dasar

kelas X terutama pada Kompetensi Dasar (KD) 3.11 Menerapkan instalasi

jaringan komputer dan Kompetensi Dasar (KD) 4.11 Menginstalasi jaringan

68

komputer. Berdasarkan analisis masalah dan hasil yang diharapkan maka

kerangka berfikir penelitian tampak dalam Gambar 2.5 berikut ini:

Berdasarkan Gambar 2.5 kerangka berfikir pengembangan Magicbook

Augment Reality (AR) berbasis multimedia interaktif pada mata pelajaran komputer dan

jaringan dasar dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Langkah awal pada penelitian ini dimulai pada pengumpulan informasi

menggunakan studi literatur dan studi lapangan. Studi literatur dengan mengkaji

Gambar 2.5 Kerangka berfikir produk pengembangan

Pengembangan Magicbook Augmented

Reality berbasis multimedia interaktif

pada mata diklat komputer dan jaringan

dasar di SMK Kab. Lampung Selatan

Kerangka berfikir

1. Menganalisis kebutuhan bahan ajar

komputer dan jaringan dasar di kelas X di

SMK Kab. Lampung Selatan.

2. Kondisi bahan ajar yang sudah digunakan

3. Potensi pengembangan bahan ajar

magicbook AR berbasis multimedia

interaktif.

4. Mendesain, merancang magicbook AR dan

membuat aplikasi AR berbasis multimedia

interaktif menggunakan model pembelajaran

ASSURE.

5. Menghasilkan bahan ajar magicbook AR

berbasis multimedia interaktif .

6. Penggunaan bahan ajar magicbook AR

berbasis multimedia interaktif dalam proses

pembelajaran.

7. Menganalisis efektifitas pembelajaran

setelah menggunakan magicbook AR

berbasis multimedia interaktif.

8. Menganalisis daya tarik peserta didik dalam

proses pembelajaran setelah menggunakan

bahan ajar magicbook AR berbasis

multimedia interaktif.

69

literatur pada penelitian terdahulu untuk menemukan konsep- konsep teoritis,

kondisi pendukung dan untuk menemukan langkah – langkah yang tepat untuk

mengembangkan produk. Sedangkan studi lapangan menggunakan analisis

kebutuhan (need assesment) apakah produk Magicbook AR yang akan dihasilkan

benar-benar dibutuhkan dan dapat dimanfaatkan dalam proses belajar komputer

dan jaringan dasar. Studi pendahuluan ini dilakukan dengan menggunakan

instrumen angket yang disebarkan kepada guru Produktif dan peserta didik. Hal

ini bertujuan untuk mengetahui permasalahan proses belajar yang memberi

dampak terhadap prestasi belajar peserta didik.

2. Pada kerangka pikir berikutnya peneliti melakukan kajian terhadap bahan ajar

yang sudah ada, bahan ajar yang sudah ada berupa buku biasa dengan jumlah

yang terbatas baik buku atau referensi nya hal ini bisa dilihat pada tabel 1.1 buku

– buku tersebut seperti buku bacaan biasa sementara peserta didik membutuhkan

bahan ajar yang menarik sehingga menumbuhkan rasa ingin belajar dan menggali

pengetahuan secara terus menerus.

3. Dilangkah ini penelitian menggunakan Research and development (R&D) artinya

penelitian dan pengembangan suatu produk baru atau menyempurnakan yang

telah ada yang dapat dipertanggung jawabkan, pada penelitan ini menggunakan

pendekatan Borg and Gall.

4. Pada tahap kerangka pikir ini desain dan perancangan pembelajaran menggunakan

model ASSURE , dengan menganilisis kondisi peserta didik, memilih kompetensi

70

dasar membuat perumusan tujuan pembelajaran, Memilih metode, bahan dan

media dalam proses pembelajaran, media yang dapat digunakan berupa media

siap pakai, hasil modifikasi, atau hasil desain baru, pada penelitian ini

menggunakan media buku yang terintegrasi pada aplikasi multimedia interaktif

yang dapat diterapkan di semua materi di standar kompetensi, Evaluasi dilakukan

untuk melihat seberapa jauh pembelajaran efektif dalam pencapaian kompetensi

yang telah direncanakan.

5. Produk yang dihasilkan pada tahap kerangka pikir ini berupa buku dan aplikasi

augmented reality, untuk menghasilkan produk Magicbook AR maka dibuatlah

angket yang diberikan kepada pendidik dan peserta didik setelahnya peneliti

membuat garis besar isi program media, membuat flowchat aplikasi AR,

membuat storyboard, dan mengumpulkan bahan Selanjutnya produk di validasi

oleh validator yakni ahli desain, media dan materi berdasar masukan dan arahan

dari validator selanjutnya membuat program aplikasi AR serta membuat buku

yang dilengkapi marker. Setelah dilakukan revisi maka validator melakukan

penilaian ke dua setelah dilakukan penilaian ke dua maka produk yang

dihasilkan siap di uji cobakan.

6. Pada tahap berfikir ini produk di ujicobakan kedalam proses pembelajaran,

selama proes pembelajaran pada kompetensi dasar 3.11 dan 4.11 produk

magicbook AR digunakan sesuai dengan rencana program pembelajaran.

71

7. Pada langkah uji coba ini di lakukan uji coba satu – satu, uji coba kelompok

kecil dan uji coba kelompok besar. Untuk mengukur keberhasilan produk pada

tahap uji coba ini di lakukan pretest kepada peserta didik sebelum menggunakan

produk magicbook AR dan dilaksanakan postest setelah pembelajaran

menggunakan magicbook AR. Uji coba dilakukan untuk menganalisis apakah

penggunaan Magicbook AR dapat memberi dampak efektif dalam pembelajaran

dan memiliki daya tarik peserta didik dalam melaksanakan proses pembelajaran

proses pembelajaran dapat berjalan sesuai dengan harapan .

III. METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian Pengembangan

Pada penelitian ini menggunakan desain Research and development R&D

artinya penelitian dan pengembangan suatu produk baru atau

menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggung

jawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat

keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau

laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (Software) seperti program

komputer atau pengolahan data yang memiliki keunggulan efektif, efisien

produktif dan bermakna.

Pada proses penelitian dan pengembangan magicbook Augmented Reality

berbasis multimedia interaktif pada mata diklat komputer dan jaringan dasar

di SMK Kab. Lampung selatan mengikuti langkah penelitian pengembangan

Borg and Gall sampai langkah ketujuh yaitu 1)Research and information

collecting, 2)Planning, 3)Develop preliminary form of product,

4)Preliminary field and testing, 5)Main product revision, 6)Main field

testing and 7)Final product . Oleh karena pertimbangan keterbatasan

waktu, dana, dan tenaga, langkah 8, 9, dan 10 tidak dilakukan. Prosedurnya

digambarkan dengan bagan pada Gambar 3.1

3.2 Tempat dan waktu uji coba

Penelitian ini akan dilaksanakan di SMK Negeri 1 Ketapang, SMK Negeri 1

Sragi dan SMK Negeri Bakauheni. Pada peserta didik Teknik komputer dan

jaringan Tingkat X TP 2017/2018 semester genap.

73

Tabel 3.1 Rancangan pembagian jumlah sampel pada masing – masing sekolah

No SekolahUji coba

KeteranganKelompok

KecilKelompok

Besarlapangan

1 SMK N 1 Ketapang 3 peserta 9 peserta 15 peserta kelas

2 SMKN 1 Sragi 3 peserta 9 peserta 15 peserta kelas

3 SMKN 1 Bakauheni 3 peserta 9 peserta 15 peserta kelas

Sumber: Analisis Rancangan jumlah sampel pada masing – masing sekolah

3.3 Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Berdasarkan prosedur penelitian dan pengembangan telah dilakukan

modifikasi dan penyelarasan pada prosedur penelitian dan pengembangan

serta menyesuaikannya dengan tujuan dan kondisi penelitian yang

sebenarnya. Prosedur penelitian pengembangan berdasarkan langkah-

langkah penelitian dan pengembangan ini mengacu pada R & D Sugiyono

(2015 : 36) dan dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 3.1 Langkah pengembangan menurut Borg and Gall (2003) dalam sugiono (2015:36)

Penelitian danPengembangan

Desain ,Perancangan dan

pembuatan Produk Uji Ahli Desain Uji Ahli Media

Uji Ahli MateriRevisi Produk

Uji Coba

Uji Coba Satu – SatuUji Coba KelompokKecil

Produk yangdisempurnakan

Uji Coba

Uji Kelompokbesar/UjiLapangan

Langkah 1 Langkah 2 Langkah 3Langkah 4

Langkah 5Langkah 6

Langkah 7

74

Gambar 3.2 Flow chart Prosedur Pengembangan Magicbook AR

Studi lapanganStudi literatur

-Analisis bentukmedia

- Membuat GBIPMMembuat flowchart

- Membuat Storyboard-Mengumpulkan bahan- Membuat magicbook

AR

Uji Coba I- Uji coba ahli

desain, materi,media.

LANGKAH1

LANGKAH 2

LANGKAH 3

LANGKAH 4

LANGKAH 6

LANGKAH 5

LANGKAH 7

- DesainpembelajaranASSURE

Mulai

1. Mengumpulkan informasi2.Menganalisis Kebutuhan3.Mengidentifikasi Masalah

Desain dan Perancangan pembelajaran

Uji Coba Produk II(Uji coba satu – satu dan Uji coba kelompok kecil)

Uji Coba produk I(Validasi ahli desain,materi,media)

Revisi Produk I(Revisi ahli ahli desain,materi,media)

Desain pembuatan produkMagicbook Augmented Reality

Apakah produksudah sesuaidengananalisis kebutuhan

Apakah Produk Sudahsesuai dengan Ahlidesain,materi,media

Uji Coba Lapangan(Efektifitas dan daya tarik)

Selesai

Tidak

Ya

Ya

Tidak

Produk yang disempurnakan

75

Pada Gambar 3.2 dapat diuraikan langkah –langkah pengembangan Magicbook

Aumented Reality Instalasi jaringan komputer sebagai berikut:

3.3.1 Penelitian dan pengumpulan informasi1. Mengumpulkan Informasi

Langkah awal dalam pengembangan bahan ajar ini melalui Proses

pengumpulan informasi menggunakan studi literatur dan studi

lapangan. Studi literatur adalah mengkaji literatur dan penelitian

terdahulu untuk menemukan konsep- konsep teoritis, kondisi

pendukung dan untuk menemukan langkah – langkah yang tepat

untuk untuk mengembangkan produk.Sedangkan studi lapangan

digunakan untuk menganalisis kebutuhan (need assesment) apakah

produk Magicbook AR yang akan dihasilkan benar-benar

dibutuhkan dan dapat dimanfaatkan dalam Proses belajar Komputer

dan jaringan dasar. Studi pendahuluan ini dilakukan dengan

menggunakan instrumen yang disebarkan kepada guru Produktif.

Hal ini bertujuan untuk mengetahui kesenjangan antara penampilan

guru dengan dalam pembelajaran dan masalah prestasi belajar

peserta didik.

2. Identifikasi masalah

Hasil kajian penelitian pendahuluan yang diperoleh dari guru

Produktif di Sekolah Menengah Kejuruan di Kabupaten Lampung

Selatan , yaitu SMK N 1 Ketapang, SMK N 1 Sragi dan SMK N 1

Bakauheni di peroleh dari nilai ulangan harian peserta didik

76

tingkat X pada semester tahun lalu . Dari peserta didik yang ada

lebih dari 50% memiliki nilai di bawah KKM dapat dilihat pada

tabel 1.1 pada kompetensi dasar menginstalasi jaringan komputer

dan menerapkan instalasi jaringan komputer.

3. Analisis Kebutuhan

Sedangkan untuk melakukan observasi sarana dan prasarana adalah

dengan mengkaji keadaan dilapangan, dengan tujuan apakah

pengembangan bahan ajar benar – benar dibutuhkan atau tidak.

Pada tahap analisis kebutuhan, peneliti akan melakukan observasi

menggunakan angket:

1. Analisis Kebutuhan produk

2. Analisis kondisi faktor sosial

3. Analisis kondisi faktor lembaga

4. Analisis kondisi faktor peserta didik

5. Analisis kondisi faktor Guru

3.3.2 Desain dan Perancangan pembelajaran

Pada tahap perencanaan pembelajaran, penulis menggunakan 6

langkah desain pembelajaran ASSURE, yaitu sebagai berikut :

1. Analyze Learners (Menganalisa peserta didik) Kegiatan

menganalisa pembelajar dilakukan dengan mengidentifikasi

karakteristik umum, spesifikasi kemampuan awal dan tipe gaya

77

belajar. Untuk mengetahui karakteritik umum dan gaya belajar

dilakukan dengan menggunakan instrumen angket.

2. State Objectives (Menyatakan Tujuan)

Kegiatan perumusan tujuan terdiri dari tujuan instruksional

umum dan khusus. Penjabaran perilaku umum menjadi perilaku

khusus secara logis dan sistematis, dimaksudkan untuk

mengidentifikasi perilaku-perilaku khusus secara lebih terperinci.

Perilaku-perilaku khusus tersebut disusun berdasarkan urutan

kronologisnya, sehingga tersususn perilaku dari yang paling awal

hinnga yang paling akhir. Serta disesuaikan dengan domain yang

menjadi kognitif, afektif maupun psikomotor yang menjadi

sasaran pembelajaran.

3. Select Methods, Media, and Material (Memilih Strategi, Mediadan Materi)

Ada tiga hal penting dalam pemilihan metode, bahan dan media

yaitu menentukan metode yang sesuai dengan tugas

pembelajaran, dilanjutkan dengan memilih media yang sesuai

untuk melaksanakan media yang dipilih, dan langkah terakhir

adalah memilih dan atau mendesain media yang telah ditentukan.

Materi/bahan yang kita gunakan dalam proses pembelajaran,

dapat berupa media siap pakai, hasil modifikasi, atau hasil desain

baru. Bagaimanapun caranya kita mengumpulkan materi, pada

intinya adalah materi tersebut harus sesuai dengan tujuan dan

karakteristik siswa.

78

4. Utilize Media and Materials (Menggunakan Media dan Materi)

Perencanaan yang dilakukan dalam menggunakan media dan materi

pembelajaran melalui beberapa proses, yaitu: (1) Preview

(pratinjau); (2) Mempersiapkan bahan media dan materi; (3)

Mempersiapkan lingkungan belajar; (4) Mempersiapkan siswa; (5)

Provide atau menyediakan pengalaman belajar (berpusat pada

siswa). Penggunaan multimedia interaktif dapat diterapkan pada

semua materi pada Standar Kompetensi dengan media perangkat

lunak. Namun yang menjadi focus dari kompetensi yang

diharapkan adalah materi pengenalan jaringan bahan dan alat

jaringan, topologi jaringan dan mempersiapkan instalasi jaringan

komputer

5. Require Learner Participation (Mengharuskan Partisipasi

Siswa)

Partisipasi peserta dapat dilakukan dengan cara memberikan

produk multimedia pada setiap meja peserta didik, dan peserta

didik dapat membuka dan menggunakannya. Fungsi pendidik

adalah mendampingi peserta didik jika terdapat hal yang belum

dimengerti dari penjelasan yang terdapat pada multimedia.

6. Evaluate and Review (Mengevaluasi dan Merevisi)

Evaluasi dan merevisi dilakukan untuk melihat seberapa jauh

pembelajaran efektif dalam pencapaian kompetensi yang telah

79

direncanakan. Jika kompetensi belum tercapai maka perlu

dilakukan revisi terhadap perencanaan pembelajaran. Evaluasi

pembelajaran dilakukan melalui dua macam tes, yaitu tes tertulis

dan evaluasi unjuk kerja. Karena materi pembelajaran ini bersifat

praktik sehingga diperlukan evaluasi unjuk kerja untuk melihat

kemampuan siswa dalam menguasai menggambar dengan software

AutoCAD.

Bentuk perencanaan pembelajaran diterjemahkan dalam silabus

dan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), dilengkapi dengan

analisis Kompetensi Dasar. Rincian dari silabus, RPP dan analisis

kompetensi dasar dapat dilihat pada Lampiran 5 dan 6.

3.3.3 Desain Pembuatan Magicbook Augmented Reality

Langkah pembuatan produk magicbook terdiri dari beberapa

langkah persiapan yang diuraikan sebagai berikut :

1. Analisis Bentuk Media

Analisis bentuk media menggunakan instrumen angket dan

wawancara langsung, yang isinya adalah daftar kebutuhan

bentuk media pembelajaran yang diperlukan oleh pendidik

pengampu mata diklat dan peserta didik sebagai pengguna

produk media, rincian kisi-kisi dan instrument analisis

kebutuhan bentuk media dapat dilihat pada Lampiran 1 dan 2.

80

Hasil dari daftar kebutuhan bentuk media tersebut yang

dijadikan acuan dalam pembuatan media, agar produk media

yang dihasilkan tepat sasaran dan bermanfaat dalam

pembelajaran.

2. Membuat Garis Besar Isi Program Media (GBIPM)

berisi identifikasi program, yang merupakan petunjuk yang

dijadikan pedoman bagi penulis naskah dalam pembuatan

naskah program media. GBIPM mengacu pada tujuan dan

materi yang akan dikembangkan. Rencana GBIPM dapat

dilihat pada Lampiran .

3. Membuat Flowchart

Sebelum diwujudkan dalam diagram alir atau flowchart,

terlebih dahulu direncanakan structurchart yang berisi garis

besar menu yang akan diterapkan pada bahan ajar multimedia

interaktif rincian structurchart dapat dilihat pada Lampiran 8.

Selanjutnya dibuatlah flowchart. Flowchart adalah diagram

yang memberikan gambaran alir dari suatu scene (tampilan) ke

scene lainnya. Dibuat mulai dari pembuka (start), isi sampai

keluar program ( exit/quit), skenario media yang akan

dikembangkan secara jelas tergambar pada flowchart. Rencana

flowchart dapat dilihat pada Lampiran .

81

4. Membuat Story Board

Merupakan gambaran dari cerita yang akan dibuat, maka

dibuat mudah agar dimengerti oleh semua pihak. Merupakan

rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan

sehingga menggambarkan suatu cerita. Merupakan deskripsi

dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan obyek

multimedia serta perilakunya.

Storyboard ini akan memuat: 1) sketsa atau gambaran

layar, halaman atau frame 2) warna, penempatan dan

ukuran grafik,3) teks asli pada halaman atau layar , 4)

warna, ukuran dan tipe font, 5) narasi, 6) animasi , 7)

video, dan 8) audio. Rincian rencana storyboard dapat

dilihat pada Lampiran 9.

5. Mengumpulkan Bahan

Bahan-bahan yang perlu disiapkan diantaranya literatur-

literatur yang berkaitan dengan Kompetensi Dasar berupa

teks presentasi, video, rekaman suara, animasi, dan gambar

- gambar. Program utama yang digunakan dalam

pengembangan multimedia interaktif dalam penelitian ini

adalah United 3D dan SDK Vuforia telah terintegrasi

dengan berbagai tool yang dibutuhkan untuk membuat konten

Aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang bersifat

interaktif dengan mudah .

82

United 3D di gunakan untuk membuat Aplikasi Augmented

Reality berbasi android untuk menempatkan aset – aset pada

pembuatan program aplikasi .

Gambar 3.4 Gambar Vuforia SDK

Agar kita bisa mendaftarkan marker yang kita miliki kita harus

mendaftarkan diri menjadi member vuforia SDK.

Gambar 3.3 Tampilan United 3D

83

Gambar 3.5 Marker yang sudah terdaftar

Agar marker mudah terdeteksi oleh camera maka harus

mendapat bintang empat atau lima untuk mendapatkan bintang

tersebut maka marker harus unik dan berbeda dengan yang lain.

Jika marker mendapat bintang tiga atau dua maka untuk

mendeteksinya lama.

Gambar 3.6 Gambar Licensi Marker

Agar marker tidak disalah gunakan maka sistem Vuforia SDK

memberikan Licensi produk maker dengan kode unik.

84

6. Pembuatan Program Aplikasi Magicbook Augmented

Reality

Tahap ini merupakan rangkaian semua bahan-bahan yang

telah dikumpulkan pada langkah -langkah sebelumnya

sesuai dengan GBIPM, flowchart dan storyboard. Hasil

pembuatan program ini merupakan sebuah prototype

produk multimedia interaktif, yang siap untuk

diujicobakan d an dilakukan perbaikan pada uji coba

tahap 1

3.3.4 Uji Coba Tahap I

Pada langkah uji coba produk tahap pertama ini, terdapat dua (2)

kegiatan inti yang dilakukan, yaitu evaluasi produk oleh ahli, dan uji

coba tahap II di ujikan kepada peserta didik. Uji coba ini dilakukan

untuk menganalisis kendala yang terjadi, dan hasilnya dijadikan dasar

untuk mengurangi kendala tersebut pada saat penerapan model

berikutnya. Selain langkah evaluasi juga merupakan langkah yang

melibatkan peserta untuk menilai produk hasil pengembangan. Uji

ahli (Expert judgement) di tetapkan dengan melakukan uji coba

produk awal hal ini dilakukan untuk mendapatkan masukan –

masukan terhadap penyempurnaan produk pada 3 orang ahli yang

memiliki kualifikasi akademik minimal S2 yaitu (1) Dr. Adelina

Hasyim, M.Pd adalah ahli desain pembelajaran yang menilai desain

pembelajaran dengan kriteria pembelajaran. (2) Rico Andrian, S.Si.,

M.Si adalah ahli media pembelajaran yang menilai konten aplikasi

85

Augmented Reality berbasis multimedia sebagai media pembelajaran

sehingga diperoleh media pembelajaran yang sesuai. (3) Sutrisno,

S.Kom., M.Pd adalah ahli materi (Material Review). Alat yang

digunakan uji ahli adalah instrumen observasi, dari hasil observasi

tersebut akan diperoleh data berupa masukan, kritik dan saran

perbaikan produk yang di tuangkan dalam lembar observasi. Dapat

dilihat pada lampiran 1

3.3.5 Revisi Produk Setelah Uji Coba tahap I

Setelah produk awal yang telah dikembangkan oleh peneliti diujikan

dengan para ahli desain,media dan materi melalui pengisian angket

dalam lembar observasi yang meliputi ahli desain, ahli media dan ahli

materi. Apabila ada yang belum baik maka akan dilakukan revisi

dengan memperbaiki produk berdasarkan saran dan kritik dari para

ahli sampai dengan ahli mengatakan bahwa Magicbook Augmented

Reality berbasis multimmedia interaktif pada mata diklat komputer

dan jaringan sudah benar.

3.3.6 Uji Coba Produk Tahap II

Setelah produk awal yang telah dilakukan uji coba kepada uji coba

ahli direvisi dengan catatan layak uji coba tanpa revisi, dilanjutkan

dengan uji coba tahap II yakni uji coba satu -satu dan uji coba

kelompok kecil . pemilihan sampel pada uji satu - satu dilakukan

secara acak atau random di kelas X masing- masing sekolah dengan

86

memilih peserta didik pada masing-masing sekolah sehingga

berjumlah 9 orang. dan uji coba kelompok kecil berjumlah 27 peserta

didik dari masing –masing sekolah . Pada uji coba ini menggunakan

instrument soal dalam bentuk pretest dan postes yang berisi soal yang

telah divalidasi sebelumnya. Untuk mencari efektifitas dan daya tarik

produk maka dilakukan uji lapangan dengan mengambil peserta

masing – masing sekolah 15 peserta sehingga berjumlah 45 peserta

didik. Pada langkah uji coba ini, desain eksperimen yang digunakan

One-Group Pretest-Posttest Design, yang terdiri dari kelompok

eksperimen tanpa ada kelompok kontrol (Sugiyono, 2011: 74). Desain

ini membandingkan nilai pretest (tes sebelum menggunakan bahan

ajar magicbook Augmented Reality berbasis multimedia pada mata

diklat komputer dan jaringan) dengan nilai posttest (tes sesudah

menggunakan bahan ajar magicbook Augmented Reality berbasis

multimedia pada mata diklat komputer dan jaringan). Desain

eksperimen tersebut dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 3.7 Pola One-Group Pretest-Posttest Desain.

Keterangan:

O1 : Pretest sebelum menggunakan bahan ajar Magicbook

Augmented Reality berbasis multimedia interaktif pada

mata diklat komputer dan jaringan .

O1 X O2

87

O2 : Posttest setelah menggunakan bahan ajar Magicbook

Augmented Reality berbasis multimedia interaktif pada

mata diklat komputer dan jaringan .

(Sugiyono, 2011: 75)

Berdasarkan desain penelitian One-Group Pretest-Posttest untuk

melihat penggunaan bahan ajar Magicbook Augmented Reality

berbasis multimedia interaktif terhadap hasil pembelajaran

mata diklat komputer dan jaringan dasar dengan cara melihat

selisih antara nilai pretest dan posttest (O2 - O1).

3.3.7 Penyempurnaan Produk

Setelah melewati langkah uji coba tahap II, produk utama

disempurnakan sehingga dihasilkan bahan ajar Magicbook Augmented

Reality berbasis multimedia interaktif yang efektif dan menarik dalam

penggunaannya pada proses pembelajaran. Selain produk utama,

dihasilkan juga produk pendukung berupa RPP yang menggunakan

bahan ajar Magicbook Augmented Reality berbasis multimedia

interaktif dalam pelaksanaan pembelajarannya.

3.4 Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas subjek/objek yang

mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditempatkan oleh

88

peneliti untuk di pelajari dan kemudian di tarik kesimpulannya. Dalam

penelitian ini populasi yang dipilih peneliti adalah peserta didik kelas X

SMK Negri 1 Ketapang,SMK Negeri 1 Sragi,SMK Negeri 1 Bakauheni,

dengan total peserta didik 199 peserta dengan rincian yang ada pada

Tabel 1.2.

2. Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi tersebut.dalam penelitian ini pemilihan sampel dilakukan

melalui teknik non-probability sampling secara purposive sampling

dengan pertimbangan mendapatkan sampel penelitian dengan

karakteristik yang paling homogen baik dari segi usia, jumlah, gender,

dan kemampuan awal. Desain eksperimen yang digunakan pada uji

lapangan maupun pada uji perorangan dan uji kelompok kecil adalah

One–Group Pretest–Posttest Design, yang terdiri dari satu kelompok

eksperimen tanpa ada kelompok kontrol. Desain ini membandingkan

nilai pretest (tes sebelum menggunakan Modul) dengan nilai posttest (tes

setelah menggunakan Magicbook).

Tabel 3.2 Teknik Pengambilan Sampel

(Dok.MGMP TKJ Kab.Lam-Sel).

No Nama Sekolah Populasi Sampel

1 SMK N 1 Ketapang 65 27

2 SMK N 1 Sragi 67 27

3 SMK N 1 Bakauheni 67 27

89

Penentuan sampel berjumlah 27 orang terdiri dari 3 orang untuk uji satu-

satu 9 orang untuk uji kelompok kecil dan 15 orang untuk uji kelompok

besar dari masing – masing subjek uji coba hal ini sesuai dengan langkah

penelitian pengembangan borg and gall dalam (Sugiyono 2015:39)

sebelum ditentukan maka terlebih dahulu sampel di uji normalitasnya.

Hal tersebut dilakukan agar peneliti dapat mengetahui normal atau tidak

sampel yang akan dipakai dalam penelitian. Rumus varian yang

digunakan sebagai berikut:

k

i i

ii

E

EO

1

22 (Sudjana, 2005: 273) (1)

Keterangan:Oi : Frekuensi pengamatan

Ei : Frekuensi yang diharapkan.

k : jumlah sampel

3.5 Variabel Penelitian

Berdasarkan judul penelitian yaitu “Pengembangan Magicbook Augmented

Reality berbasis multimedia interaktif pada mata diklat komputer dan

jaringan dasar di kabupaten Lampung Selatan”, maka variabel dalam

penelitian ini adalah : efekvitas dan kemenarikan.

Penggunaan variabel dalam penelitian ini yaitu variabel untuk mengetahui

suatu keadaan tertentu dan diharapkan mendapatkan dampak/akibat dari

eksperimen. Dalam hal ini, perlakuan yang sengaja diberikan adalah

penggunaan Magicbook Augmented Reality berbasis multimedia interaktif

90

3.6 Definisi Konseptual dan Definisi Operasional

3.6.1 Definisi Konseptual

3.6.1.1 Efektivitas

Efektivitas pembelajaran menekankan pada hasil belajar yang

dicapai peserta didik. Ada 4 aspek penting yang dapat dipakai

untuk mendeskripsikan keefektifan pembelajaran yaitu : (1)

kecermatan penguasaan perilaku yang dipelajari atau sering disebut

tingkat kesalahan, (2) kecepatan unjuk kerja, (3) tingkat alih belajar

(4) tingkat retensi.

3.6.1.2 Kemenarikan

Kemenarikan pembelajaran, biasanya diukur dengan mengamati

kecenderungan peserta didik untuk tetap/terus belajar. dimana

kualitas pembelajaran biasanya akan mempengaruhinya

(Reigeluth).

3.6.1.3 Magicbook AR

Magicbook adalah suatu alat proses pembelajaran mengenai suatu

satuan bahasan tertentu yang disusun secara sistematis, operasional,

dan terarah untuk digunakan oleh peserta didik, disertai dengan

pedoman penggunaannya yang dilengkapi dengan perangkat

multimedia.

91

3.6.2 Definisi Operasional

3.6.2.1 Efektivitas

Efektivitas dalam penelitian ini mengacu perubahan perilaku

peserta didik dari pasif menjadi aktif dalam pembelajaran.

Tujuan yang akan dicapai pada tingkat efektivitas penggunaan

Magicbook Augmented Reality berbasis multimedia interaktif ,

yaitu : pada tingkat kecepatan pemahaman peserta didik, kualitas

proses dan hasil belajar.

Data yang diperoleh dalam penelitian ini berasal dari uji internal

dan uji eksternal produk melalui data pretest dan data posttest. Data

ini dianalisis secara statistik inferensial untuk mengetahui ada

tidaknya perbedaan hasil belajar Instalasi jaringan pada mata

pelajaran komputer dan jaringan dasar sebelum dan sesudah

menggunakan Magicbook Augmented Reality berbasis multimedia

interaktif. Pada nilai pretest dan data posttest akan dilakukan

(1) uji normalitas, (2) uji validitas, dan (3) N-Gain.

3.6.2.2 Daya Tarik

Daya tarik pembelajaran pada penelitian ini di lihat dari aspek

kemenarikan dan kemudahan penggunaan yang ditetapkan dengan

rentang prosentase berikut:

90%-100% = sangat menarik

70%-89% = menarik

50%-69% = cukup menarik

0%-49% = kurang menarik

92

3.6.2.3 Magicbook AR

Magicbook AR ini selain berisi materi juga dilengkapi marker yang

dapat menggabugkan objek nyata dan maya dalam lingkungan

nyata berjalan secara interaktif dalam waktu nyata dengan

menggunakan aplikasi AR, dalam aplikasi tersebut terdapat contoh

objek 2D dan video pembelajaran sesuai materi yang ada di buku.

3.7 Teknik pengumpulan data

Teknik pengumpulan data pada penelitian meliputi beberapa macam bentuk

pengumpulan data. Teknik tersebut ialah dokumentasi, observasi, kuesioner

(angket) dan tes.

3.7.1 Dokumentasi

Peneliti menyelidiki benda-benda tertulis seperti buku-buku, majalah,

dokumen, peraturan-peraturan, notulen rapat, catatan harian, dan

sebagainya. Dokumentasi bertujuan untuk mengungkapkan fakta yang

terjadi saat dilaksanakannya tindakan.Dokumentasi dilakukan untuk

mengetahui kondisi awal subjek yang diteliti. Metode dokumen dalam

penelitian ini dilakukan peneliti dengan cara meminta data nilai hasil

belajar siswa berupa buku daftar nilai siswa kelas X. Selain

dokumentasi tersebut, peneliti mengumpulkan foto dokumentasi

selama penelitian berlangsung, hal ini untuk mengungkap kebenaran

atau keaslian peneliti saat melakukan penelitian.

93

3.7.2 Observasi

Observasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengamati

secara langsung maupun tidak tentang hal-hal yang diamati dan

mencatatnya pada alat observasi”. Peneliti menggunakan metode ini

untuk melihat keadaan sekolah yang diteliti.

3.7.3 Kuesioner (angket)

Kuesioner (angket) adalah sebuah daftar pertanyaan yang harus diisi

oleh orang yang akan diukur (responden). Dengan kuesioner (angket)

bertujuan untuk mengetahui keadaan/ data diri, pengalaman,

pengetahuan sikap dan pendapatnya.Angket diberikan kepada

pendidikdan peserta didik untuk memperoleh data analisis kebutuhan

pada tahap pendahuluan. Kemudian angket diberikan pada tim ahli

dan uji terbatas kelompok dan uji lapangan untuk mengevaluasi model

awal yang dikembangkan.

3.7.4 Tes

Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang

digunakan untuk megukur keterampilan, pengetahuan intelegensi,

kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok

(Arikunto, 2010: 193) Tes ini digunakan untuk mengukur pemahaman

peserta didik pada ranah kognitif terhadap pembelajaran tematik.Tes

yang digunakan berupa tes formatif dalam bentuk soal pilihan jamak.

Soal tersebut digunakan dalam penelitian ini untuk pengambilan data

94

pretest dan posttest. Pretest sebelum mengikuti pembelajaran dengan

menggunakan Bahan ajar magicbook Augmented Reality berbasis

multimedia interaktif Postest sesudah mengikuti pembelajaran dengan

menggunakan Bahan ajar magicbook Augmented Reality berbasis

multimedia interaktif.

3.8 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan dalam

pengumpulan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik,

dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah diolah.

Pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan

instrumen kuesioner (angket)dan tes formatif.

Pedoman hasil angket digunakan untuk mengumpulkan data dari evaluasi ahli

materi, ahli desain, dan ahli media. Instrumen ini akan digunakan pada uji

coba awal. Beberapa aspek yang diamati untuk dijadikan indikator adalah:

1. Kriteria pembelajaran (instructional criteria)

2. Kriteria materi (material review), yang mencakup isi (content), materi dan

aktivitas belajar.

3. Kriteria penampilan (presentation kriteria) yang mencakup desain antar

muka, kualitas dan penggunaan media serta interaktivitas media .

Membuat kisi-kisi instrumen dilakukan sebelum membuat instrumen. Berikut

ini kisi-kisi instrumen pada kuesioner (angket) kebutuhan produk, uji ahli

desain, uji ahli media, uji ahli materi, uji efektifias, kemenarikan dan tes

formatif.

95

3.8.1 Kisi- Kisi Instrumen Pendahuluan

A. Kebutuhan produk

Angket ini digunakan untuk memperoleh data berupa kebutuhan

produk ditinjau dari aspek kebutuhan bahan ajar disekolah. Aspek-

aspek yang akan diamati dikembangkan dalam bentuk instrument

dengan kisi-kisi pada tabel berikut:

Tabel 3.3. Kisi – kisi Instrumen Analisis Kebutuhan Produk

NO Aspek Kebutuhan NoPertayaan

A Kondisi pembelajaran komputer dan jaringan dasar

1 Hasil belajar materi instalasi jaringan 1

2 Kesulitan proses pembelajaran materi instalasi jaringan 2

3 Kesulitan memahami materi instalasi jaringan 3

NO Aspek Kebutuhan NoPertayaan

4 Kesulitan mengaitkan teori dengan praktik 4

5 Bahan Ajar yang digunakan saat ini 5

6Media pembelajaran yang tersedia saat ini sudahmemungkinkan untuk belajar mandiri

6

B Kondisi yang diharapkan

1Perlu ada media pembelajaran lain dalam pembelajaranmateri instalasi jaringan

7

2Penggunaan Magicbook AR dapat membantu dalampembelajaran instalasi jaringan

8

3Bahan ajar magicbook sesuai untuk menjelaskan materi –materi instalasi jaringan

9

4Bahan ajar magicbook membantu peserta didik secaramandiri.

10

Jumlah Pertanyaan 10 butir

96

B. Ahli Desain

Angket ini digunakan untuk memperoleh data berupa kualitas

produk ditinjau dari aspek Desain Pembelajaran. Aspek-aspek yang

akan diamati dikembangkan dalam bentuk instrument dengan kisi-

kisi pada tabel berikut:

Tabel 3.4 Kisi-Kisi Instrumen Ahli Desain

NO Aspek Desain No Pertanyaan

1 Kejelasan tujuan 1

2 Relevansi tujuan 5

3 Cakupan dan kedalaman tujuan 4

4 Interaktivitas 14

5 Motivasi belajar 13

6 Kontekstual dan aktivitas 67 Kelengkapan dan Kualitas bahan ajar 7

8 Kesesuaian Materi 2

9 Kemudahan untuk di pahami 8

NO Aspek Desain No Pertanyaan

10 Sistematis,runut 3

11 Kejelasan uraian 4

12 Konsistensi evaluasi dengan tujuan 10

13 Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi 9

14 Pemberian Umpan balik 11

Jumlah soal 14 Butir

Sumber: Aspek dan Kriteria Penilaian (Wahono, 2006)

97

C. Ahli Media

Angket ini digunakan untuk memperoleh data berupa kualitas

produk ditinjau dari aspek rekayasa media, aspek komunikasi

visual. Aspek-aspek yang akan diamati dikembangkan dalam

bentuk instrument dengan kisi-kisi pada tabel berikut:

Tabel 3.5 Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media

No. Aspek No Pertanyaan

AspekRekayasa Media1 Keefektifan dan keefisienan 1,2

2 Reliabilitas 3

3 Maintainable 4

4 Usabilitas 5

No. Aspek No Pertanyaan5 Ketepatan memilih media 6

6 Dokumentasi 7

7 Reusabilitas 98 Kompatibilitas 8

Aspek Komunikasi Visual

9 Komunikatif 15,16,17

10 Kreatif 18,19

11 Sederhana 10,11

12 Visual 13

No. Aspek No Pertanyaan

13 Media bergerak (Animasi,Movie) 12

14 Layout Interaktif 14

Jumlah Soal 19 ButirSumber: Aspek dan Kriteria Penilaian (Wahono, 2006)

98

D. Ahli Materi

Angket ini digunakan untuk memperoleh data berupa kualitas

produk ditinjau dari materi pembelajaran. Aspek-aspek yang akan

diamati dikembangkan dalam bentuk instrument dengan kisi-kisi

pada tabel berikut:

Tabel 3.6 Kisi- Kisi Instrumen Ahli Materi

No Aspek Materi NoPertanyaan

Aspek Kelayakan Isi

1 Kejelasan tujuan 1

2 Kejelasan kompetensi dasar 2

3 Kesesuaian tujuan dan materi 3

Aspek Kelayakan Penyajian

4 Kejelasan penyajian materi 4

5 Petunjuk belajar 5

6 Kelengkapan materi 6

7 Kejelasan bahasa yang digunakan 7

8 Kejelasan informasi pada ilustrasi gambar 8

Aspek Penilaian

9 Kecukupan evaluasi 9

10 Kesesuaian evaluasi dengan tujuan 10

Jumlah Soal 10 Butir

Sumber: Standar Penilaian Buku Pelajaran (Urip Purwono , 2008)

99

E. Angket Uji Kemenarikan

Angket ini digunakan untuk memperoleh data berupa kemenarikan

produk ditinjau dari aspek pelaksanan pembelajaran setelah

menggunakan Magicbook Augmented Reality pada mata pelajaran

Komputer dan Jaringan Dasar. Aspek-aspek yang akan diamati

dikembangkan dalam bentuk instrument dengan kisi-kisi pada tabel

berikut:

Tabel 3.7 Kisi- Kisi Instrumen Kemenarikan

No. Aspek yangdievaluasi

Indikator JumlahButir

NomorPertanyaan

1. KemenarikanMagicbookAugmented RealityberbasisMultimediaInteraktif padamata diklatKomputer danJaringan Dasar

Kemenarikan magicbook 5 1,2,3,4,5

Kemudahan penggunaan 5 6,7,8,9,10

Manfaat magicbook 5 11,12,13,14,20

Jumlah 20

3.8.2 Skala Penskoran Kuesioner

Skala pengukuran angket memberikan empat alternatif jawaban yaitu

sangat baik skor 4, baik skor 3, cukup baik skor 2, Kurang skor 1 .

Penskoran butir tiap pernyataan dilakukan sesuai dengan pedoman

penskoran yang dinyatakan dalam tabel berikut:

Tabel 3.8 Penskoran Kuesioner (Angket)

Alternatif JawabanSkor untuk PernyataanPernyataan positif (+)

Sangat Baik 4Baik 3

Cukup 2Kurang 1

100

Sedangkan untuk rata – rata penskoran validasi desain, media dan

materi menggunakan tabel berikut :

Tabel 3.9 Penilaian Hasil Presentase Validasi

No. Kategori Prosentase (%)

1 Tidak Valid 25-43

2 Kurang Valid 44-62

3 Valid 63-81

4 Sangat Valid 82-100(Widoyoko, 2012 : 105)

3.8.3 Tes Formatif

Tes formatif digunakan untuk memperoleh data hasil belajar peserta

didik pada ranah kognitif. Tes ini berupa soal pilihan jamak ditinjau

dari indikator soal pada pelaksanan pembelajaran setelah

menggunakan bahan ajar Magicbook Augmented Reality berbasis

Multimedia Interaktif pada mata diklat Komputer dan Jaringan Dasar.

Aspek-aspek yang akan diamati dikembangkan dalam bentuk

instrument dengan kisi-kisi pada tabel berikut:

Tabel 3.10 Kisi- Kisi Soal Pilihan Jamak

Kompetensi Dasar Indikator Soal LevelKognitif

NomorSoal

3.11 Menerapkan instalasijaringan komputer

3.11.1 Mendefinisikan dasar jaringan3.11.2 Mengidentifikasi Topologi

Jaringan komputer3.11.3Menjelaskan topologi jaringan

komputer3.11.4Mengidentifikasi alat dan

bahan jaringan yangdibutuhkan.

C1

C1

C4

C1

1

2,3

4

5,6,8

101

3.9 Validitas dan Reabilitas

3.9.1 Validitas Instrumen Uji Coba

Validitas instrumen digunakan sebagai alat ukur penggunaan bahan ajar

magicbook Augmented Reality berbasis multimedia interaktif terlebih

dahulu diuji validitasnya kepada responden di luar subjek uji coba.

Instrumen dikatakan valid apabila instrumen tersebut dapat dengan

tepat mengukur apa yang hendak diukur. Dengan kata lain, validitas

berkaitan dengan ketepatan dengan alat ukur. Instrumen yang valid

akan menghasilkan data yang valid. Pengujian validitas dalam

penelitian ini menggunakan validitas isi. Validitas isi adalah sejauh

mana kelayakan suatu tes sebagai sampel dari domain item yang hendak

diukur. Sebuah instrumen (soal) dikatakan valid apabila mampu

mengukur apa yang diinginkan. Validitas setiap butir soal dapat

diketahui butir-butir soal manakah yang memenuhi syarat dilihat dari

Kompetensi Dasar Indikator Soal LevelKognitif

NomorSoal

3.11.5Menjelaskan fungsi alat danbahan jaringan komputer

3.11.6 Mendefinisikan IP Address

3.11.7Mengklasifikasi IP Address

3.11.8Membuat IP address

3.11.9Mengidentifikasi cara instalasi

jaringan komputer

3.11.10Mengklasifikasi cara instalasi

jaringan komputer

3.11.11Menerapkan cara instalasikomputer

C1

C3C4C2C4C1

C2

C4

15,16,

17,18,199,

10,13

12 ,19

20

102

indeks validitasnya (Arikunto, 2012: 175).Validitas internal dapat dicari

dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

rxy =

2222 yynxxn

yxxyn

(2)

Keterangan:

N = Banyaknya responden

xy = Jumlah perkalian antara X dan Y2x = Kuadrat dari X

2y = Kuadrat dari y

Hasil perhitungan tersebut akan diperoleh kriteria penafsiran untuk

indeks validitasnya. Arikunto (2012: 89) menyatakan dari harga

validitas yang diperoleh, hasilnya dikonsultasikan ke kriteria validitas,

yaitu:

Tabel 3.11 Kriteria Validitas

No. Angka Korelasi Makna

1. 0,80 - 1,00 sangat tinggi

2. 0,60 - 0,80 Tinggi

3. 0,40 - 0,60 Cukup

4. 0,20 - 0,40 Rendah

5. 0,00 - 0,20 sangat rendah

Suharsimi Arikunto (2013:89)

103

Item soal dapat dikatakan valid bila nilai koefisien > 0,2. Sedangkan

bila nilai koefisien kurang dari 0,2, maka item soal tersebut dikatakan

tidak valid. Atau bisa juga dengan membandingkan dengan tabel

r product moment. Jika rhitung < rtabel maka soal tidak valid. Jika

rhitung > rtabel maka soal valid. (Suharsimi Arikunto 2013:89).

Selanjutnya nilai r hitung dikonsultasikan dengan harga kritik product

moment, dengan taraf signifikan 5 %. Bila harga rhitung> rtabel maka

item soal tersebut dikatakan valid. Sebaliknya bila harga rhitung< rtabel

maka item soal tersebut tidak valid. Berdasarkan hasil analisis validitas

butir soal diperoleh hasil seperti pada tabel berikut:

Tabel 3.12 Persentase Validitas Butir Soal

No. Kriteria No Butir Soal Jumlah Persentase

1. Valid 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,11, 12, 13, 14, 15, 16, 17,18, 19, 20

20 100 %

2. TidakValid

-0 0 %

Total 20 100 %

Sumber: Analisis Butir Soal

3.9.2 Reabilitas Instrumen Uji Coba

Reliabilitas berhubungan dengan masalah kepercayaan dalam

persyaratan tes. Suatu tes dapat dikatakan mempunyai taraf

104

kepercayaan yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil yang

tetap. Maka pengertian reliabilitas tes, berhubungan dengan masalah

ketetapan hasil tes. Atau seandainya hasilnya berubah-ubah, perubahan

yang terjadi dapat dikatakan tidak berarti. Peneliti dalam menghitung

reliabilitas butir soal menggunakan rumus KR-21 (Arikunto, 2012:

117).

211

)(1

1 nSt

MnM

n

nr

(3)

Keterangan:

r11 : realibilitas soal

n : banyaknya butir soal

M : Mean atau rerata soal total

S : akar varians

Dari harga reliabilitas yang diperoleh, hasilnya dikonsultasikan ke

kriteria reliabilitas, yaitu:

Tabel 3.13 Kriteria Reliabilitas

No. Angka Korelasi Makna

1. 0,81 - 1,00 sangat tinggi

2. 0,61 - 0,80 Tinggi

3. 0,41 - 0,60 Cukup

4. 0,21 - 0,40 Rendah

5. 0,01 - 0,20 sangat rendah

Menurut Suharsimi Arikunto (2013:104) reliabilitas adalah

ketetapan suatu tes dapat diteskan pada objek yang sama untuk

105

mengetahui ketetapan ini pada dasarnya melihat kesejajaran hasil.

Rumus yang digunakan untuk menguji reliabilitas Soal :

211

)(1

1 nSt

MnM

n

nr

(3)

566,216

876,841

145

4511r

391,0139

4511

r

r11 = (1,03) (0,391)

r11 = (1,03) (0,608)

r11 = 0,640 ( tinggi)

3.10 Teknik Analisis Data

Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematik data

yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan dan dokumentasi,

dengan cara mengorganisasikan data ke dalam kategori, menjabarkan ke

dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun ke dalam pola, memilih

mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan membuat kesimpulan

sehingga dapat mudah dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain

(Sugiyono, 2012: 335). Data yang diperoleh dari uji terbatas kelompok

kecil, uji terbatas kelompok besar, uji lapangan dianalisis untuk

menghitung efektifitas dan kemenarikan produk. Selain itu, hipotesis

106

dianalisis melalui data pretest dan posttest dari uji terbatas kelompok

kecil, uji terbatas kelompok besar, uji lapangan.

3.10.1 Teknik analisis data kuantitatif

Analisi Data Efektifitas

Efektifitas diperoleh dengan menganalisis data kuantitatif dari

nilai pretest dan posttest. Nilai pretest dan posttest kemudian diuji

menggunakan rumus statistik N-Gainsebagai berikut:

(4)

Keterangan:⟨g⟩ =gain ternormalisasi⟨Sf ⟩=nilai posttest⟨Si ⟩=nilai pretest

Sm =nilai maksimum

Tabel 3.14 Nilai Rata-rata Gain Ternormalisasi dan Klasifikasinya

Rata-rata Gain

TernormalisasiKlasifikasi Tingkat Efektifitas

Tinggi Efektif

Sedang Cukup Efektif

Rendah Kurang Efektif

107

3.10.2 Teknik Analisis data kualitatif

Analisis daya tarik

Kualitas daya tarik pada aspek kemenarikan Magicbook Augmented

Reality berbasis multimedia interaktif pada mata diklat komputer

dan jaringan dasar terhadap rentang persentasinya sebagai berikut:

Tabel 3.15 Persentase dan Klasifikasi Kemenarikan

Tabel diadaptasi dari Elice (2012: 69). Adapun persentase

diperoleh dengan rumus persamaan sebagai berikut :

(5)

Persentase Klasifikasi KemenarikanKlasifikasikemudahanpenggunaan90% - 100% Sangat menarik Sangat mudah

70% - 89% Menarik Mudah

50% -69% Cukup menarik Cukup mudah

0% -49% Kurang menarik Kurang mudah

BAB V. SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN

5.1. Simpulan

Simpulan berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan adalah

1. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti peserta didik

memiliki permasalahan pada saat melaksanakan proses pembelajaran yakni

minimnya referensi bahan ajar yang mengandung unsur efektif dan menarik

kenyataan ini membuat peserta didik kurang tertarik untuk terus belajar ,

perbandingan jumlah peralatan yang tidak seimbang dengan jumlah peserta

didik membuat prestasi belajar peserta didik cenderung rendah sehingga

keadaan ini berpotensi terhadap pengembangan magicbook augmented

reality berbasis multimedia ineraktif.

2. Hasil penilaian validasi Ahli desain pada validasi ke II mengalami kenaikan

sebesar 9% dan produk dinyatakan sangat valid setelah dilakukan revisi.

Pada penilaian validasi ahli media produk yang dikembangkan mengalami

kenaikan 6% dan dinyatakan sangat valid.sedangkan pada penilaian ahli

materi produk juga mendapat kenaikan penilaian sebesar 3 % dan produk

dinyatakan sangat valid dan siap diujicoba.

3. Penggunaan Magicbook Augmented Reality berbasis multimedia interaktif

pada pembelajaran Instalasi jaringan komputer kelas X SMK di Kabupaten

Lampung Selatan terbukti efektif dengan kualifikasi tinggi, berdasarkan

hasil perhitungan rata-rata N-Gain 0,80 ≥ 0,70 dan jika dilihat dari nilai

rerata pada uji coba tahap I dan II nilai postest mengalami kenaikan

145

terhadap nilai pretest yakni naik 29,8 dari nilai rerata pretest 61,92 dan nilai

rerata postest 91,69.

4. Pada daya tarik produk didapatkan data kemenarikan diperoleh persentase

rata –rata dari uji coba sebesar 82% dengan klasifikasi menarik.

5.2 Implikasi

Implikasi penelitian yang berjudul Pengembangan Magicbook Augmented

Reality Berbasis Multimedia Interaktif pada mata pelajaran Komputer dan

Jaringan Dasar di SMK Kabupaten Lampung Selatan adalah:

1. Magicbook Augmented Reality instalasi jaringan dasar berbasis multimedia

interaktif dapat meningkatkan pemahaman konsep serta keterampilan dan

pembentukkan kemampuan belajar mandiri peserta didk. Juga menjadi

bahan ajar yang dapat digunakan untuk mengatasi keterbatasan waktu

belajar.

2. Produk Magicbook Augmented Reality memberi sumbangan pemikiran

untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.

3. Produk Magicbook Augmented Reality dapat memberikan pengalaman yang

sangat bermanfaat untuk terus berkarya mengembangkan kreatifitas dalam

mengatasi masalah belajar pada peserta didik.

5.3 Saran

Saran berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan adalah :

1. Bagi sekolah, sekolah memberi dukungan dan fasilitas bagi pendidik lainnya

untuk ikut mengembangkan media pembelajaran berbasis augmented reality

146

pada mata pelajaran lain yang diampu sehingga menumbuhkan kreativitas

pada pendidik.

2. Bagi pendidik di SMK, dapat menggunakan bahan ajar magicbook

augmented reality dalam proses pembelajaran menginstalasi jaringan

komputer yang efektif dan menarik sehingga mendapatkan hasil belajar

peserta didik yang optimal.

3. Bagi peserta didik, cara belajar peserta didik menjadi lebih baik dan

mampu belajar secara maksimal dengan meggunakan magicbook augmented

reality berbasis multimedia interaktif sebagai bahan ajar yang efektif dan

mampu memberikan daya tarik. Hal ini memungkinkan peserta didik untuk

terlibat secara aktif dalam memahami materi sebelum memasuki lab untuk

melaksanakan praktikum sehingga mampu membangkitkan keingintahuan,

dan motivasi untuk tetap semangat belajar.

4. Bagi peneliti lain dapat membuat bahan ajar magicbook augmented reality

berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan animasi 3D supaya hasil

scan marker pada aplikasi hasilnya lebih menarik dan lebih baik.

DAFTAR PUSTAKA

Abidin, M. M., Purnama, B. E., & Nugroho, G. K. (2013). Pembangunan MediaPembelajaran Teknik Komputer Jaringan Kelas X Semster Ganjil PadaSekolah Menengah Kejuruan Taruna Bangsa Pati Berbasis MultimediaInteraktif. IJNS-Indonesian Journal on Networking and Security, 4(3).

Adelina Hasyim. (2016).Metode Penelitian Dan Pengembangan DiSekolah.Yogyakarta..Media Akademi.Yogyakarta.

Andi Prastowo.2012 , Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif:Menciptakan Metode Pembelajaran Yang Menarik DanMenyenangkan.Yogyakarta:Diva Press.

Arends, Richard I 2008. Learning to teach .Jakarta.Pustaka belajar

Arikunto, Suharsini. (2006). Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta

Arikunto S (2010). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik.Jakarta .RinekaAksara

Arikunto, Suharsimi (2013) Prosedur penelitian Jakarta: Rineka Cipta.

Bluman, Alan G. (2012). Elementary Statistic: Step by Step Aproach, 8th Ed.Amerika: McGraw-Hill

Borg and Gall. 1983. Educational Research An Introduction. New York andLongman.Inc.

Bermawy Munthe,M.A,Dr (2009) . Desain Pembelajaran.Pustaka Insani MadaniYogyakarta.

Depdiknas (2006). Pedoman Pemilihan Bahan Ajar.

Febrianti, R., & Sondang Sumbawati, M. (2016). Pengembangan MediaPembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Kompetensi DasarMemahami Rangkaian Multiplexer, Decoder, Flip-Flop Dan CounterKelas X Smk Negeri 2 Surabaya. IT-EDU, 1(01).

Gagne, M. R., Briggs, J.L., & Wagner, W. W. (1992). Principles of InstructionaDesign. NY: Harcourt Brace Jovanovich College Publishers.

Hamalik Oemar (2011) Proses belajar mengajar. Jakarta. Bumi Aksara.

Herpratiwi. (2009). Teori Belajar dan Pembelajaran.Bandar Lampung. PenerbitUniversitas Lampung

148

Hofstetter, Fred T. (2001). Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill.International Edition: New York.

Lestari ika (2013) Pengembangan bahan ajar ).berbasis kompetensi dengankurikulum tingkat satuan pendidikan. Padang.Akademia

Kurnia, R., Huda, A., & Dwiyani, N. (2015). Pengembangan Media InteraktifMagicbook Berbasis Augmented Reality Android Pada Mata DiklatMenerapkan Fungsi Periferal Dan Instalasi PC. Jurnal Vokasional TeknikElektronika & Informatika, 3(1).

Magdalena, L., Kusnadi, K., & Kahfi, M. ( 2017). Penerapan TeknologiAugmented Reality untuk Pengenalan Komponen Jaringan dan CaraKerja TCP/IP berbasis Android. ITEj (Information TechnologyEngineering Journals), 1(2).

Mantasia, M., & Jaya, H. Pengembangan Teknologi Augmented Reality SebagaiPenguatan Dan Penunjang Metode Pembelajaran Di Smk UntukImplementasi Kurikulum 2013. Jurnal Pendidikan Vokasi, 6(3), 281-291.

Margaret E.Gredler. (2011). Learning and Instruksional Teori dan Aplikasi EdisiKeenam. Kencana Prenada Media Group

Mayer, R. E & Clark, R.C. (2008). E-Learning and The Sciene of Istructional.SanFrancisco: Pfeiffer.

Mayer, R. E. (2005). The cambridge handbook of multimedialearning.Cambridge: Cambridge Universit

Miarso, Yusufhadi, (2013). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta :Prenada Media dan Pustekkom Diknas

Mulyasa, E. (2007). Menjadi Guru Profesional menciptakan PembelajaranKreatif dan Menyenangkan. Bandung : Rosdakarya.

Ollsons dan Akesson P (2009). Distributed mobile computer vision andapplication on the android plat form master thesis facullty of engeneringcenter of mathematical science.Lund University.

Prawiradilaga. Dewii Salma dan Eveline siregar .2008. Prinsip DesainPembelajaran. Jakarta : Kencana Prenada media group.

Prihantono Dhika. (2013). Membuat Aplikasi Game 3D Interaktif AugmentedReality. Solo: Buku Augmented Reality Online.

Permendiknas nomor 2 tahun 2008 tentang Buku

149

Permendikbud No. 24 Tahun 2016 tentang KI KD kurikulum 2013.

Roedavan, Rickman. (2014). Unity Tutorial Game Engine. Penerbit Informatika.Bandung

Rusman,M.Pd,Dr. (2012). Belajar dan pembelajaran berbasisKomputer.Bandung: Alfabeta Bandung

Rusman. (2012). Model-model Pembelajaran Mengembangkan ProfesionalismeGuru.Jakarta. PT Raja Grafindo Persada.

Safaat, Nazrudin. 2011. Android Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone. DanTablet PC Berbasis Android. Informatika, Bandung.

Sagala, Syaiful. (2007). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung:ALFABETA.

Sanjaya. (2008). Mozaik Teknologi Pendidikan : Kencana.Yogyakarta.

Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russell, J. D. (2011). Istructional teknology &media for learning: Teknologi pembelajaran dan media untuk balajar(Terjemahan) Edisi Kesembilan. Jakarta: Kencana.

Smaldino, Sharon E, dkk. (2014). Teknologi Pembelajaran dan Media untukBelajar (terjemahan). Jakarta: KENCANA

Sugiyono, (2008). Metode Penelitian Kunatitatif Kualitatif dan R&D. BandungAlfabeta.

Sugiyono, (2015) . Metode Penelitian Kunatitatif Kualitatif dan R&D. BandungAlfabeta.

Sudjana.Nana (2002). Metode Statistika, Bandung: Tarsito

Sujana N (2005).Penilaian hasil proses belajar mengajar. Bandung.PT RemajaRosda Karya

Urip, Purwono (2008).Standart penilaian buku pelajaran.http//www.telaga.cs.ui.ac.id (diakses tanggal 17 maret 2018).

Yusuf, F. E., Kamdi, W., & Patmanthara, S. (2016). Pengembangan MultimediaInteraktif Pada Mata Pelajaran Produktif TKJ di SMK WidyagamaMalang. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 1(4),650-654.

Wina Sanjaya. (2006). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar ProsesPendidikan.Kencana Prenada Media Group.

150

Winarno., Patwary, A. A., Yasid, A., Marzuki, R., Rini, S. E. S., & Alimah,S. (2009). Teknik evaluasi multimedia pembelajaran. Jakarta: GeniusPrima Media.

Wahono, RS (2006) Aspek penilaian kriteria media pembelajaran.http//Satriowahono.net (diakses 2April 2018).