pengembangan game animasi media pembelajaran berbicara bahasa jawa ragam krama di smp kelas vii
TRANSCRIPT
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
1/27
PENGEMBANGAN GAMEANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN
BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
Oleh :
Ririn Prihatiningtyas
2601410004
Pendidikan Bahasa dan Sastra Jawa
Rombel 1
Bahasa dan Sastra Jawa
FAKULTAS BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2013
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
2/27
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Pada dasarnya Bahasa Jawa merupakan salah satu mata pelajaran muatan lokal
(Mulok) yang wajib diajarkan dalam pembelajaran di sekolah. Hal ini telah ditetapkan
melalui Keputusan Gubernur Jawa Tengah Nomor. 895.5/01/2005 tentang Kurikulum
Mata Pelajaran Bahasa Jawa Tahun 2004 untuk Jenjang Pendidikan SD/SDLB/MI,
SMP/SMPLB/MTs, dan SMA/SMALB/ SMK/MA Negeri dan Swasta Propinsi Jawa
Tengah. Pelajaran bahasa Jawa masih kurang mendapatkan minat dan perhatian khusus
dari siswa ketika pembelajaran di kelas. Hal ini terjadi karena banyak siswa yang
beranggapan bahasa Jawa kurang penting dan tidak perlu dipelajari pasti sudah dapat
berbahasa Jawa meskipun berbicara bahasa Jawa dengan ragam ngoko. Kebiasaan
menggunakan bahasa Indonesia dan berbicara bahasa Jawa dengan ragam ngoko dalam
berkomunikasi, baik dalam pembelajaran maupun keseharian sangat mempunyai
pengaruh besar kepada siswa untuk menghambat penguasaan berbicara bahasa Jawa
dengan ragam krama. Pelajaran Bahasa Jawa diarahkan agar siswa memiliki nilai-nilai
luhur dan dapat menguasai serta melestarikan bahasa Jawa ragam krama yang sesuai
dengan unggah-ungguhbahasa Jawa.
Ruang lingkup pelajaran bahasa Jawa mencakup empat aspek atau keterampilan
berbahasa meliputi: menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Keempat
keterampilan berbahasa tersebut saling berkaitan, mempunyai pengaruh dan turut andil
dalam kelestarian bahasa Jawa. Aspek berbicara merupakan salah satu aspek yang
perlu mendapatkan perhatian. Berbicara merupakan kegiatan berbahasa paling penting
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
3/27
yang harus dilatih dan perlu dibiasakan atau diterapkan karena berbicara salah satu
penentu untuk mencapai keberhasilan dalam semua bidang kehidupan, termasuk untuk
menyampaikan dan mengekspresikan ide, gagasan, pengetahuan dan informasi yang
dimiliki kepada orang lain secara lisan. Seseorang akan salah anggapan atau berselisih
paham apabila dalam aspek berbicaranya tidak tepat dan sesuai, oleh karena itu dalam
aspek berbicara perlu dilatih dengan benar dan tepat.
Berbicara adalah suatu keterampilan berbahasa yang berkembang pada
keterampilan anak, yang didahului oleh keterampilan menyimak dan pada masa itu lah
kemampuan berbicara dipelajari. Keterampilan berbicara menunjang keterampilan
bahasa lainnya. Pembicara yang baik adalah pembicara yang mampu memberikan
contoh baik agar dapat ditiru oleh penyimak yang baik. Pembicara yang baik mampu
memudahkan penyimak untuk menangkap pembicaraan yang disampaikan.
Keterampilan berbicara tidak hanya dilakukan dalam pembelajaran di kelas, akan tetapi
juga dilakukan dalam kegiatan ceramah, diskusi, tanya jawab, seminar dan lain
sebagainya.
Menurut Mulgrave (Tarigan, 2008: 16) mengungkapkan bahwa berbicara itu lebih
daripada hanya sekedar pengucapan bunyi-bunyi atau kata-kata. Berbicara adalah suatu
alat untuk mengomunikasikan gagasan-gagasan yang disusun serta dikembangkan
sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan sang pegndengar atau penyimak. Berbicara
merupakan instrumen yang mengungkapkan kepada penyimak secara langsung
mengenai pemahaman dari pembicara, baik bahan pembicaraannya maupun para
penyimaknya. Kemampuan berbicara merupakan tuntutan utama yang harus dikuasai
oleh seorang.
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
4/27
Banyak orang yang mengalami kesulitan dalam keterampilan berbicara bahasa
Jawa terutama berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama. Hal ini disebabkan dalam
penerapan bahasa Jawa ragam krama harus sesuai dengan unggah-ungguhbahasa Jawa
yang sudah pakem. Bahasa Jawa mempunyai tataran bahasa dan kaidah tingkat tutur,
seperti ragam ngoko, krama, dan krama inggil. Bahasa Jawa ragam krama sangat
tergantung pada kondisi dan status sosial penutur dengan lawan tutur. Seseorang harus
menggunakan bahasa Jawa ragam krama inggil apabila lawan tuturnya berusia yang
lebih tua, memiliki kedudukan dan tingkat sosial yang lebih tinggi dari penutur karena
dalam tataran Jawa ada istilah andhap asor yang artinya rendah diri. Istilah Jawa
andhap asor diterapkan untuk menghormati orang yang lebih tingkatannya dan
merendahkan diri, akan tetapi tidak menganggap diri sendiri lebih rendah dari orang
lain.
Siswa mengalami kesulitan berbicara bahasa Jawa ragam krama, karena siswa
belum memahami bagaimanakah menggunakan ragam krama yang sesuai dengan
unggah-ungguhbahasa Jawa. Kesulitan yang sama juga dialami oleh siswa kelas VII
semester genap di SMP N 2 Pancur, siswa pada kelas tersebut masih mengalami
kesulitan dalam berbicara bahasa Jawa ragam krama. Siswa kesulitan dalam
pengucapan atau pelafalan kosakata bahasa Jawa dengan ragam krama. Hal itu terjadi
karena dalam pengucapan atau pelafalan kosakata berbeda dengan penulisannya,
terlebih lagi ada tataran bahasa Jawa. Bahasa Jawaini memang memerlukan ilmu rasa
atau penjiwaan dan kebiasaan dalam penerapan di kehidupan sehari-hari, sehingga
dapat merasakan bahwa bahasa krama yang akan dilafalkan sudah benar dan sesuai
dengan lawan tutur atau belum, misalnya Pak, kula badhe kondurrumiyin amargi
wancinipun sampun dalu. Struktur bahasa yang digunakan dipernyataan tersebut tidak
salah, akan tetapi menurut kaidah dan tata bahasa baku bahasa Jawa itu fatal
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
5/27
kesalahannya karena dirinya sendiri dibahasakan dalam artian dikramakan. Kalimat
pernyataan yang benar, seharusnya Pak, kula badhe wangsul rumiyin amargi
wancinipun sampun dalu karena kata konduritu digunakan untuk orang yang lebih
tua, memiliki kedudukan dan tingkat sosial yang lebih tinggi dari penutur.
Siswa diharapkan dapat tertarik dan minat dalam mengikuti pembelajaran berbicara
bahasa Jawa, terlebih lagi ikut berperan aktif dalam pembelajaran berbicara bahasa
Jawa ragam krama. Siswa yang ikut berperan aktif dalam pembelajaran berbicara
bahasa Jawa ragam krama diarahkan untuk mempelajari bahasa Jawa secara mudah dan
menyenangkan sehingga siswa tidak jenuh atau bosan dengan pelajaran bahasa Jawa.
Setelah pembelajaran bahasa Jawa menyenangkan bagi siswa maka diharapkan tujuan
dari pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama dapat dicapai, yaitu
siswa dapat menguasai dan menerapkan bahasa Jawa ragam krama yang sesuai dengan
unggah-ungguh di kehidupan sehari-hari.
Dalam pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama dibutuhkan media yang
dapat menunjang keberhasilan belajar siswa dan dapat mencapai tujuan dari
pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama dapat tercapai. Media pembelajaran
dan kurang variatif dan inovatif akan menghambat keberhasilan belajar dan penguasaan
materi yang disampaikan. Kebiasaan guru yang menggunakan metode konvensional
yaitu guru hanya menyuruh siswa untuk membuat dialog dan menghafalkannya ketika
hendak maju untuk mempraktekkan di depan kelas sehingga membuat siswa merasa
jenuh dan kurang aktif pada pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama.
Siswa yang terlebih dahulu merasa jenuh maka akan menghambat penguasaan
berbahasa siswa, khususnya berbicara bahasa Jawa ragam krama. Oleh karena itu,
diperlukan strategi pembelajaran yang dapat menggugah minat belajar siswa dan media
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
6/27
yang inovatif dan bervariatif untuk menunjang keberhasilan belajar dan penguasaan
berbahasa Jawa ragam krama.
Media merupakan alat untuk menyampaikan informasi atau pesan dari suatu tempat
ke tempat lain. Media digunakan dalam proses komunikasi, termasuk kegiatan belajar
mengajar di dalam kelas. Menurut I Wayan Santyasa (2007: 3), proses pembelajaran
mengandung lima komponen komunikasi, yakni guru (komunikator), bahan
pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran.
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan
perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Media
pembelajaran merupakan komponen integral dari sistem pembelajaran, artinya media
pembelajaran tidak dapat dipisahkan dari proses pembelajaran. Tanpa media
pembelajaran, proses belajar mengajar tidak dapat terjadi karena setiap pembelajaran
membutuhkan pemilihan dan penggunaan untuk menyampaikan pembelajaran
meskipun hanya satu media. Media merupakan salah satu sarana pembantu yang dapat
memudahkan dalam suatu pembelajaran. Dengan adanya media yang baik dapat
meningkatkan keberhasilan dalam pembelajaran dibandingkan hanya dengan
menggunakan LKS (Lembar Kerja Siswa) saja. Sehingga, media mempunyai peranan
yang penting dalam mencapai tujuan pembelajaran berbicara dengan ragam krama
pada siswa, dan penelitian ini akan difokuskan untuk kelas VII semester 2 di SMP N 2
Pancur Kabupaten Rembang.
Salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran berbicara dengan
ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa yaitu media game
animasi. Mediagame animasi merupakan media yang berupa nyata atau konkret yang
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
7/27
dapat dimainkan oleh setiap anak baik secara individu maupun kelompokkan. Cara
bermain game animasi yaitu setiap anak memulai permainan sesuai dengan petunjuk
yang tercantum pada layarlaptop ataupun computer.Game animasi tersebut dilengkapi
dengan efek suara yang di settinguntuk mengetahui pelafan atau pengucapan bahasa
krama yang sesuai dengan unggah-ungguhbahasa Jawa. Siswa dapat melafalkan kosa-
katabahasa Jawa denganragam ngoko dan mengetahui kebenaran dan ketepatan ragam
krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa. Game animasi sangat
membantu siswa dalam pelafalan atau pengucapan kosa-katabahasa Jawa dengan
ragam ngoko ke ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa
sehingga dapat diterapkan ke dalam kehidupan sehari-hari .
Kelebihan dari media ini yaitu dapat mempermudah siswa dalam menggunakan
kosa-kata bahasa Jawa pada game animasi tanpa harus mengalami kesulitan dalam
menerapkan ragam krama bahasa Jawa. Siswa melakukan permainan akan tetapi siswa
tidak sadar apabila di dalam permainan tersebut terdapat unsur belajar ragam krama
yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa. Media game animasi dengan
menggunakan Macromedia Flash 8 dan Macromedia Director ini dapat memudahkan
siswa untuk belajar mandiri di rumah, karena di dalam game animasi ini dilengkapi
efek suara yang di setting untuk mengetahui pelafan atau pengucapan bahasa krama
yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa. Siswa dapat melafalkan kosa-kata
bahasa Jawa dengan ragam ngoko dan mengetahui kebenaran dan ketepatan ragam
krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa. Game animasi yang dapat
menunjang keberhasilan belajar siswa pada keterampilan berbicara, membaca dan
mendengarkan apabila diterapkan dengan intensitas belajar yang tinggi maka dapat
meningkatkan pemahaman terhadap materi berbicara dengan ragam krama sesuai
dengan unggah-ungguhbahasa Jawa tersebut. Guru yang semula hanya terpacu pada
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
8/27
lembar kerja siswa (LKS) dan Modul sekarang dapat menggunakan media game
animasi dengan Macromedia flash dalam pembelajaran berbicara dengan ragam krama
yang sesuai dengan unggah-ungguhbahasa Jawa.
Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian
dengan judul pengembangan media game animasi dengan menggunakan macromedia
flash 8 dan macromedia director pada kompetensi berbicara sesuai dengan ragam
krama sesuai dengan unggah-ungguhBahasa Jawa dengan media game animasi pada
siswa kelas VII SMP.
1.2 Identifikasi masalah
Berdasarkan latar belakang dapat diidentifikasi masalah-masalah keterampilan
berbicararagam krama yang sesuai dengan unggah-ungguhbahasaJawayang terdapat
di SMP N 2 Pancur, Kabupaten Rembang.
Berdasarkan faktor dari siswa, yaitu: 1) Kebiasaan siswa yang menggunakan ragam
ngoko dan bahasa Indonesia dalam berkomunikasi dalam kesehariannya, termasuk di
dalam pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama yang sesuai dengan
unggah-ungguhbahasaJawa; 2) Penguasaan kosakata bahasa Jawa ragam krama siswa
relative rendah; 3) Siswa kurang berlatih berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama.
Berdasarkan faktor dari guru, yaitu media yang digunakan oleh guru dalam
pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama kurang inovatif dan variatif,
karena guru masih menggunakan metode konvensional yaitu guru hanya menyuruh
siswa untuk membuat dialog dan menghafalkannya ketika hendak maju untuk
mempraktekkan di depan kelas sehingga membuat siswa merasa jenuh dan kurang aktif
pada pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama.
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
9/27
1.3 Pembatasan masalah
Masalah yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah mengenai rendahnya
penguasaan pembelajaran berbicara dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-
ungguh bahasa Jawa pada siswa kelas VII SMP N 2 Pancur, Kabupaten Rembang.
Banyak hambatan dalam menunjang pembelajaran berbicara dengan ragam krama yang
sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa pada siswa, maka penelitian ini dibatasi
pada penelitian pengembangan media game animasi yang dapat menunjang
pembelajaran berbicara ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguhbahasa Jawa
di dalam kelas dengan mudah dan menarik.
1.4 Rumusan masalah
Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka dapat ditemukan beberapa masalah
sebagai berikut: a) Bagaimanakah tingkat kebutuhan atau tingkat kegunaan media
yang digunakan untuk guru dan siswa dalam pembelajaran berbicara bahasa Jawa
dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguhbahasa Jawa terhadap media
game animasi untuk SMP kelas VII di SMP N 2 Pancur, Kabupaten Rembang?; b)
Bagaimana prototype media game animasi yang akan digunakan pada pembelajaran
berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh
bahasa Jawa untuk SMP kelas VII di SMP N 2 Pancur, Kabupaten Rembang?; c)
Bagaimana hasil uji akhir atau validasi ahli dan saran terhadap media game animasi
yang akan digunakan pada pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama
yang sesuai dengan unggah-ungguhbahasa Jawa?
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
10/27
1.5 Tujuan
1) Mendiskripsikan tingkat kebutuhan atau tingkat kegunaan media yang digunakanuntuk guru dan siswa dalam pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam
krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa terhadap media game
animasi untuk SMP kelas VII di SMP N 2 Pancur, Kabupaten Rembang.
2) Mendeskripsikan prototype media game animasi yang akan digunakan padapembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama yang sesuai dengan
unggah-ungguhbahasa Jawa untuk SMP kelas VII di SMP N 2 Pancur, Kabupaten
Rembang
3) Mendiskripsikan hasil uji akhir atau validasi ahli dan saran terhadap media gameanimasi yang akan digunakan pada pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan
ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguhbahasa Jawa.
1.6 Manfaat
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat, baik secara
teoretis maupun secara praktis.
1. Manfaat Teoretis
Menambah khasanah pengembangan pengetahuan tentang media pada kompetensi
berbicara dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguhbahasa Jawa,
sehingga siswa mampu berbicara dengan ragam krama. Siswa tidak hanya mampu
berbicara dengan ragam krama akan tetapi juga dapat menerapkan penggunaan
unggah-ungguhbahasa Jawa dengan baik dan tepat di kehidupan sehari-hari.
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
11/27
2. Manfaat Praktis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat bagi siswa, guru, dan
peneliti lain. Bagi siswa, dengan mengikuti pembelajaran pada kompetensi
berbicara dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguhbahasa Jawa.
Siswa tidak hanya dapat belajar lebih baik akan tetapi juga dapat meningkatkan
kemampuannya serta dapat merubah tingkah lakunya menjadi lebih baik lagi. Bagi
guru, dapat menambah pengetahuan mengenai media pembelajaran pada
kompetensi berbicara dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh
bahasa Jawa. Manfaat bagi peneliti lain, penelitian ini dapat memberikan manfaat
sebagai masukan atau referensi untuk melakukan peneitian selanjutnya.
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
12/27
BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
2.1. Kajian pustaka
Kajian atau penelitian-penelitian tentang berbicara dan media pembelajaran masih
banyak dilakukan, Hal ini disebabkan bahwa pada kenyataannya sampai saat ini masih
dirasakan keterampilan berbicara khususnya berbicara bahasa Jawa ragam krama yang
sesuai dengan unggah-ungguh masih sangat rendah. Selain itu semakin meningkatnya
era teknologi, maka dalam pembelajaran perlu dilengkapi dengan media pembelajaran
sehingga tujuan dari pembelajaran dapat tercapai. Kajian pustaka digunakan untuk
mengetahui seberapa besar keaslian sebuah penelitian yang dilakukan dan dapat
dijadiakn sebagai acuan dalam penelitian ini. Peneliti-peneliti tersebut antara lain
Nurwijayanti (2012) dan Wardhani (2012).
Wardhani (2012), dalam penelitiannya Pengembangan Media Pembelajaran
Berbicara dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas VII SMP N 1
Kedungwaru Tulungagung. Dalam peneltian ini mengujicobakan media
pembelajaran berbicara kepada siswa yang dilakukan oleh guru dan menyatakan
67,5% produk yang dikembangkan layak dan dapat diimplementasikan untuk
pembelajaran di Sekolah. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan skor 67,5%
termasuk ke dalam kategori valid. Sehingga produk yang dikembangakan telah
memenuhi syarat dan tidak perlu adanya revisi. Dari aspek kelayakan media yang
diujikan, semuanya telah memenuhi syarat kelayakan produk. Berdasarkan hasil nilai
analisis yang dilakukan pada uji coba perseorangan, diperoleh hasil 82%. Berdasarkan
kriteria yang ditentukan, 82% termasuk kategori sangat valid. Penelitian yang
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
13/27
dilakukan oleh Wardhani, dapat dijadikan acuan untuk mengembangkan media
pembelajaran untuk menunjang keberhasilan belajar siswa.
Nurwijayanti (2012), dalam penelitiannya yang berjudul Pengembangan Media
Pembelajaran Membaca Huruf Jawa Berbasis Game Animasi merupakan penelitian
yang dapat dijadikan acuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang berbasis
game untuk menunjang keberhasilan belajar siswa. Penelitiannya yang dilakukan
untuk siswa kelas V di SDN 1 Patiraja Kabupaten Banyumas sangat menarik. Hal itu
dikarenakan siswa akan mudah tertarik untuk belajar karena pembelajarannya terdapat
animasi-animasi dan tombol-tombol navigasi yang menarik sehingga pembelajaran
bahasa Jawa tidak membosankan bagi siswa. Penelitian ini sangat membantu guru
dalam pembelajaran, karena pembelajaran yang berbasis game mudah untuk
digunakan dan tergolong komunikatif dengan siswa, sehingga sangat tepat digunakan
untuk siswa kelas V SD. Media pembelajaran yang berbasis game animasi
(Nurwijayanti, 2012) sangat menarik karena dilengkapi dengan tampilan yang
interaktif, efektif dan efisien untuk pembelajaran bahasa Jawa.
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
14/27
BAB III
METODE PENELITIAN
Pada bab ini akan dipaparkan secara berturut-turut tentang pendekatan penelitian,
prosedur penelitian, dan sumber data, instrumen pengumpulan data, teknik pengumpulan
data, dan teknik analisis data.
3.1 Pendekatan Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) yakni
suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan
(Sukmadinata 2008:164). Tujuan penelitian dan pengembangan bukan hanya
mengembangkan suatu produk saja, namun juga menguji keefektifan produk tersebut
(Sugiyono 2006:407).
Mempertimbangkan lamanya waktu pelaksanaan penelitian, maka langkah penelitian
ini akan disederhanakan menjadi lima langkah penelitian. Kelima langkah penelitian
tersebut meliputi: (1) Analisis kebutuhan, (2) Pengumpulan data lapangan, (3) Penyusunan
draf atau model konseptual, (4) Validasi draf atau uji ahli, dan (5) Revisi menjadi
prototipe.
3.2 Prosedur Penelitian
Berdasarkan desain di atas, maka prosedur penelitian yang akan dilakukan adalah
seperti uraian di bawah ini.
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
15/27
1. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui model soal ujian akhir semester gasal
bahasa Jawa SMP kelas VII seperti apa yang dibutuhkan oleh guru bahasa Jawa di
kabupaten Grobogan. Analisis ini dilakukan sebelum menentukan model soal ujian akhir
semester gasal bahasa Jawa SMP kelas VII yang akan disusun. Pada tahap analisis
kebutuhan, yang diteliti diantaranya masalah apa yang selama ini terjadi dan kebutuhan
yang diharapkan dalam model butir soal ujian akhir semester gasal bahasa Jawa SMP kelas
VII yang akan disusun.
2. Pengumpulan Data Lapangan
Setelah mengetahui kebutuhan yang diharapkan di lapangan, maka data-data
pendukung dalam mengembangkan butir soal bahasa Jawa juga harus dilengkapi juga.
Data-data pendukung yang dapat dilengkapi seperti kurikulum yang berlaku, kisi-kisi soal
yang digunakan, dan soal-soal yang telah dipakai.
3. Penyusunan Desain/ Model Konseptual
Setelah analisis kebutuhan dan pengumpulan data lapangan dilakukan, maka langkah
selanjutnya adalah membuat desain awal tentang model soal ujian akhir semester gasal
bahasa Jawa SMP kelas VII. Desain ini disebut model konseptual karena desain yang
dihasilkan adalah desain secara konsep berdasarkan analisis kebutuhan dan data-data
pendukung yang telah dihimpun di lapangan.
4. Validasi Desain/ Uji Ahli
Validasi desain dilakukan untuk menganalisis model konseptual yang disusun oleh
peneliti sebelum uji coba model dilakukan dengan konsultasi pada ahli. Para ahli dapat
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
16/27
terdiri atas dosen pembimbing, guru, atau praktisi pendidikan. Hasil validasi dapat
menunjukkan kualitas desain dan menjadi bahan dalam melakukan revisi.
5. Revisi Desain
Segala kritik dan masukan para ahli menjadi dasar dalam melakukan perbaikan atau
revisi dari desain konseptual yang disusun oleh peneliti. Revisi desain merupakan tahap
akhir dalam penelitian ini dan akan menghasilkan model butir soal ujian akhir semester
gasal bahasa Jawa SMP kelas VII yang valid. Model hipotetik yang dihasilkan merupakan
prototipe dalam penelitian ini.
Rancangan penelitian tersebut divisualisasikan dalam bagan sebagai berikut:
Bagan 3.1 Bagan tahapan penelitian
ANALISIS KEBUTUHAN
PENGUMPULAN
DATA LAPANGAN
2. TAHAP PENGEMBANGAN
Penyusunan desain
model soal/ Model
Konseptual
Validasi desain/
konsultasi Ahli
Revisi desain I
PROTOTIPE/ MODEL
HIPOTETIK
1. TAHAP PENDAHULUAN
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
17/27
3.3 Data dan Sumber Data
3.3.1. Data
Data yang hendak dikumpulkan untuk keperluan penelitian ini ada lima jenis data.
Pertama, analisis data tentang kebutuhan media pembelajaran, khususnya pembelajaran
berbicara bahasa Jawa ragam krama sesuai dengan unggah-ungguh SMP yang berbasis
game animasi bagi guru dan siswa. Data kedua adalah data-data pendukung meliputi
perangkat evaluasi dan materi yang diberikan kepada siswa. Data ketiga yaitu model atau
draft media pembelajaran yang akan dikembangkan peneliti. Data keempat berupa koreksi,
masukan, dan evaluasi dari para ahli evaluasi dan guru bahasa Jawa SMP. Data kelima
adalah prototipe media game animasi pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama
sesuai dengan unggah-ungguh secara hipotetik.
Data pertama diperoleh pada tahap analisis kebutuhan. Data yang diperoleh dari tahap
analisis kebutuhan adalah data yang berupa deskripsi kebutuhan guru dan siswa terhadap
media pembelajaran yang berupa media game animasi pembelajaran berbicara bahasa
Jawa ragam krama sesuai dengan unggah-ungguh SMP kelas VII. Data kebutuhan guru
dan siswa terhadap media game animasi pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam
krama sesuai dengan unggah-ungguh kelas VII digunakan sebagai acuan dalam menyusun
produk media pembelajaran berbicara bahasa Jawa agar sesuai dengan kebutuhan di
lapangan.
Data penelitian kedua diambil dari hasil observasi dan pengamatan yaitu data-data
pendukung yang meliputi kurikulum, kisi-kisi ujian, materi dan soal yang diberikan kepada
siswa. Data-data pendukung digunakan sebagai pelengkap dan bahan rujukan dalam
menyusun media pembelajaran yang akan digunakan pada nantinya.
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
18/27
Data ketiga adalah model atau draft yang disusun dan dikembangkan oleh peneliti.
Draft ini disusun berdasarkan kebutuhan guru dan siswa. Data selanjutnya diperoleh dari
langkah uji ahli atau validasi ahli. Dalam uji ahli, data yang akan dihasilkan adalah koreksi
dan masukan tentang media pembelajaran yang berupa game animasi pada pembelajaran
berbicara bahasa Jawa ragam krama sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa untuk
SMP kelas VII yang telah disusun berdasarkan kebutuhan lapangan. Koreksian dan
masukan para ahli akan menjadi dasar untuk menyempurnakan draft media pembelajaran
menjadi prototipe. Dalam penelitian ini, prototipe adalah data kelima yang akan dihasilkan.
3.3.2. Sumber Data
Data yang akan diperoleh dalam penelitian ini ada lima jenis data. Kelima data tersebut
diperoleh dari dua sumber yang berbeda yaitu peneliti, guru bahasa Jawa, dan ahli evaluasi.
Secara jelas, uraian sumber data di atas akan tergambarkan dalam tabel berikut ini.
No Jenis Data Sumber Data
1 Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Berbicara
Bahasa Jawa Ragam Krama sesuai denga Unggah-
ungguh Bahasa JawaSMP kelas VII
Guru dan siswa
2 Perangkat-perangkat evaluasi (kurikulum, kisi-kisi, dan
soal) dan materi
Guru
3 Model atau draft media pembelajaran dari hasil
pengembangan peneliti
Peneliti
4 Koreksi, kritik, saran ahli (validasi ahli) Ahli dan guru
5 Prototipe Peneliti
Tabel 1. Tabel jenis data dan sumber data
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
19/27
3.4 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang akan digunakan adalah teknik nontes. Oleh karena itu,
instrumen yang akan digunakan dalam pengumpulan data di atas adalah angket.
Angket pertama adalah angket kebutuhan model butir soal ujian akhir semester gasal
bahasa Jawa SMP kelas VII bagi guru yang memuat pertanyaan atau pernyataan untuk
mengungkapkan kebutuhan butir soal ujian akhir semester gasal bahasa Jawa SMP kelas
VII, yang meliputi tiga aspek yaitu materi, konstruksi/ fisik, dan bahasa/budaya.
Angket kedua adalah angket penilaian atau uji ahli dan guru. Angket ini akan memuat
pertanyaan atau pernyataan yang akan mengungkapkan ketepatan dan kekurangan draf
media game animasi pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama sesuai dengan
unggah-ungguhbahasa Jawa untuk SMP kelas VII dari segi isi meliputi materi, penjelasan
atau keterangan dan latihan,dan dari segi tampilan meliputi kemudahan pengoperasionalan
dan konstruksi yang menarik dan bahasa/budaya yang ditampilkan atau digunakan.
Dokumentasi dalam penelitian ini adalah perangkat-perangkat evaluasi bahasa Jawa.
Perangkat itu meliputi kurikulum bahasa Jawa SMP/MTs, kisi-kisi soal dan naskah soal
SMP kelas VII SMP N 2 Pancur, Kabupaten Rembang tahun 2013/2014.
3.5 Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif
kualitatif. Analisis data kualitatif menurut Bogdan & Biklen (1982 dalam Moleong
2008:248) adalah upaya yang dilakukan dengan jalan bekerja dengan kata,
mengorganisasikan data, memilah-milahnya menjadi satuan yang dikelola,
mengsintetiskannya, mencari dan menemukan pola, menemukan apa yang penting dan apa
yang dipelajari, dan memutuskan apa yang dapat diceriterakan kepada orang lain.
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
20/27
Pelaksanaan analisis data dilakukan secara bertahap, karena data yang diperoleh
memiliki karakteristik yang berbeda.
a. Analisis data pertama1. Mengidentifikasi kebutuhan media pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama
sesuai dengan unggah-ungguhbahasa Jawa terhadap media game animasi untuk SMP
kelas VII oleh guru bahasa Jawa berdasarkan angket yang telah disebarkan.
2. Menyusun kebutuhan secara konkret berdasarkan angket kebutuhan sebagai dasardalam menyusun media pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama sesuai
dengan unggah-ungguhbahasa Jawa terhadap mediagame animasi.
b. Analisis data keduaMengidentifikasi data hasil uji ahli untuk menemukan kelemahan dan saran dari ahli
mengenai media game animasi yang telah dikembangkan untuk pembelajaran berbicara
bahasa Jawa ragam krama sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa berdasarkan
kebutuhan lapangan.
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
21/27
BAB IV
PENGEMBANGAN MEDIA GAMEANIMASI PEMBELAJARAN
BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA SESUAI DENGAN
UNGGAH-UNGGUHBAHASA JAWA
2.2.1.Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan2.2.1.1.Asumsi dalam penelitian pengembangan media pembelajaran berbicara berbasis
game animasi ini sebagai berikut:
a. Media pembelajaran berbasis game animasi dapat meningkatkan danmengarahkan perhatian siswa sehingga mampu membangkitkan motivasi
belajar dan memungkinan siswa untuk belajar lebih mandiri sesuai dengan
kemampuan dan minatnya;
b. Media pembelajaran berbasis game animasi ini dapat memperjelaspenyampaian informasi dan materi yang bersifat interaktif sehingga dapat
meningkatkan proses belajar dan hasil belajar siswa yang lebih menarik dan
bervariasi;
c. Media pembelajaran berbasis game animasi yang disajikan dapat mengatasiketerbatasan indera, ruang, dan waktu.
2.2.1.2.Keterbatasan PengembanganAdapun keterbatasan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis Audio
visual, yaitu:
a. Dalam pembuatan media pembelajaran berbasis game animasi memerlukanbiaya mahal dan waktu yang banyak dalam proses pengerjaannya;
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
22/27
b. Media pembelajaran berbasis game animasi berdurasi lebih dari 10-15 menitsehingga tidak semua siswa mendapatkan giliran untuk mencoba apabila
secara individu tidak berkelompok;
c. Media pembelajaran berbasis game animasi membutuhkan sarana laptopmaupun computeruntuk pengoperasiannya.
1) Fungsi media pembelajaran berbasis gameanimasiSecara umum media pembelajaran mempunyai kegunaan, Rudi Susilana
dan Cepi Riyana (2008: 9-10) :
a. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitasb. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indrac. Menimbulkan gairah belajar interaksi lebih langsung antara siswa dengan
sumber belajar
d. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuanvisual auditori dan kinestetiknya
e. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman danmenimbulkan persepsi yang sama.
Menurut Azhar Arsyad (2011: 25-27) fungsi penggunaan media
pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut :
a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasisehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar;
b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anaksehingga dapat menimbulkan antara siswa dan lingkungannya, dan
kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan
dan manfaatnya;
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
23/27
c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu;d. Media pembelajaran berbasis game animasi dapat memberikan kesamaan
pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa yang pernah dialami
dengan menerapkan keterampilan berbicara dengan ragam karma yang
sesuai dengan unggah-ungguhbahasa Jawa.
Dari beberapa pendapat fungsi dari beberapa tokoh diatas, maka dapat
dijelaskan bahwa fungsi media pembelajaran berbasis game animasi dalam
keterampilan berbicara dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-
ungguhbahasa Jawa sebagai berikut:
a. Memperjelas pesan dan informasi;b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra;c. Meningkatkan motivasi belajar;
Adanya media pembelajaran berbicara bhaasa Jawa yang berbasis
game animasi nantinya akan membuat siswa lebih termotivasi dalam
belajar bahasa Jawa dan mau menerapkan ragam krama dalam
berkomunikasi di kehidupan sehari-hari. Media akan membuat siswa
merasa tidak jenuh dan merasa senang terhadap pembelajaran bahasa Jawa.
Sehingga siswa akan lebih semangat dan termotivasi.
d. Mengembangkan anak belajar secara lebih mandiri;Adanya media pembelajaran pada pembelajaran bahasa Jawa, siswa
dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan atau mengoperasionalkan, menerapkan dan sebagainya. Karena
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
24/27
dengan adanya media tersebut dapat dilakukan berbagai kegiatan dikelas
dengan media tersebut.
e. Mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
25/27
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan analisis data dalam skripsi yang berjudul Pengembangan Media Game Animasi
Pembelajaran Bahasa Jawa RagamKrama sesuai dengan Unggah-ungguh Bahasa Jawa Siswa SMP
Kelas VII yang difokuskan untuk siswa SMP Kelas VII SMP N 2 Pancur, Kabupaten Rembang
maka dapat ditarik kesimpulan di bawah ini.
1. Hasil observasi dan analisis terhadap soal-soal ujian akhir semester gasal mata pelajaranBahasa Jawa di Kabupaten Grobogan menunjukkan bahwa soal-soal tersebut: disusun tanpa
disertai kisi-kisi, soal bersifat teoretis, soal tes kemampuan membaca tidak sesuai bacaan,
tidak ditemukan soal kemampuan menulis, pokok soal tidak komunikatif, tidak sinkron
antara pokok soal dengan opsi jawaban, soal bersifat pengetahuan umum, soal membaca
huruf Jawa tidak sesuai kaidah, dan tema wacana penyerta soal membaca kurang kontekstual.
2. Prototipe soal ujian akhir semester gasal mata pelajaran Bahasa Jawa yang sesuai dengankeadaan Kabupaten Grobogan adalah soal-soal yang sesuai dengan kebutuhan guru terhadap
soal-soal ujian akhir semester Bahasa Jawa. Kebutuhan guru tersebut meliputi butir soal
harus sesuai SKKD yang dijabarkan dalam kisi-kisi, soal-soal tidak sekadar bersifat hafalan
dan teoretis, aspek sastra harus terakomodasi secara proporsional, bahasa yang digunakan
harus komunikatif, jumlah soal berhuruf Jawa harus proporsional, tema wacana pendukung
harus spesifik, serta soal yang muncul harus bervariasi.
5.2 Saran
Berdasarkan simpulan, maka saran yang dapat disampaikan adalah sebagai berikut.
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
26/27
1. Kepada tim penyusun soal ujian akhir semester mata pelajaran Bahasa Jawa SMP kelas VIIdi tingkat Kabupaten Grobogan hendaknya memperhatikan berbagai uraian dalam penelitian
ini sebagai salah satu referensi dalam penyusunan soal-soal lain di kemudian hari.
2. Menyadari belum sempurnanya penelitian pengembangan ini, maka hendaknya dilakukanpenelitian-penelitian pengembangan lainnya sebagai penyempurna penelitian ini dan menjadi
produk baru dalam penelitian pengembangan tentang pengajaran Bahasa Jawa.
3. Untuk mendapatkan analisis yang menyeluruh terhadap draf soal yang telah disusun, makapeneliti merekomendasikan draf soal tersebut diujikan kepada siswa untuk mengetahui
kesahihannya.
-
7/22/2019 PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII
27/27
DAFTAR PUSTAKA
Nurwijayanti, Irna. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Membaca Huruf Jawa
Di SMP Kelas VII Berbasis Game Animasi. Skripsi, Jurusan Bahasa Jawa,
Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang
Putri, Yeni Ruswijayanti. Pemanfaatan Kartu Huruf Untuk Meningkatkan
Keterampilan Berbicara Siswa Kelas VII SMP Muhammadiyah Gubug. Skripsi,
Jurusan Bahasa Jawa, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang
Wardhani, Pradini Ratih. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Berbicara dalam
Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas VII SMP N 1 Kedungwaru
Tulungagung. Skripsi, Jurusan Sastra Indonesia, Fakultas Sastra, Universitas
Negeri Malang
Ngalim, M. Purwanto. 2000. PRINSIP-PRINSIP DAN TEKNIK EVALUASI
PENGAJARAN. Bandung: Remaja Rosdakarya
Chandra. 2005.Lingo Director MX untuk Orang Awam. Palembang: Penerbit Maxicom
Hendratman, Hendi. 2008. The Magic of Macromedia Director. Bandung: Informatika
Bandung
Marno dan M. Idris. 2008. Strategi & Metode Pengajaran. Malang: AR-RUZZ MEDIA
J, Lexy Moleong. 2005. METODOLOGI PENELITIAN KUALITATIF. Bandung: PT.
REMAJA ROSDAKARYA
Sukardi. 2003.METODE PENELITIAN PENDIDIKAN. Yogyakarta: BUMI AKSARA