pengaruh media puzzle berbantuan aplikasi …

223
i PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI CLASSROOM TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI KONSEP SISTEM GERAK MANUSIA PADA SISWA KELAS XI SMA NEGERI 8 GOWA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Jurusan Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar Oleh: ARNIDA ASDIR 105441111916 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR MAKASSAR 2020

Upload: others

Post on 16-Oct-2021

7 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

i

PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI CLASSROOM TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI KONSEP SISTEM GERAK

MANUSIA PADA SISWA KELAS XI SMA NEGERI 8 GOWA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Jurusan Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan

Universitas Muhammadiyah Makassar

Oleh:

ARNIDA ASDIR 105441111916

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR

MAKASSAR

2020

Page 2: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

ii

Page 3: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

iii

Page 4: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

iv

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Arnida Asdir

NIM : 105441111916

Program Studi : Pendidikan Biologi

Jurusan : Pendidikan Biologi

Judul Skripsi : Pengaruh Media Puzzle Berbantuan Aplikasi Classroom

Terhadap Hasil Belajar Biologi Konsep Sistem Gerak

Manusia Pada Siswa Kelas XI di SMA Negeri 8 Gowa

Dengan ini menyatakan bahwa:

Skripsi yang saya ajukan di depan tim penguji adalah asli hasil karya saya

sendiri, bukan hasil jiplakan dan tidak dibuatkan oleh siapapun.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya dan saya bersedia

menerima sanksi apabila pernyataan ini tidak benar.

Makassar, Oktober 2020

Yang Membuat Pernyataan

Arnida Asdir

Page 5: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

v

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

SURAT PERJANJIAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Arnida Asdir

NIM : 105441111916

Program Studi : Pendidikan Biologi

Jurusan : Pendidikan Biologi

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dengan ini menyatakan perjanjian sebagai berikut:

1. Mulai dari penyusunan proposal sampai selesainya skripsi ini, saya akan

menyusunnya sendiri (tidak dibuatkan oleh siapapun).

2. Dalam penyusunan skripsi ini, saya akan melakukan konsultasi dengan

pembimbing yang telah ditetapkan oleh pimpinan fakultas.

3. Saya tidak akan melakukan penjiplakan (plagiat) dalam penyusunan skripsi

ini.

4. Apabila saya melanggar perjanjian pada butir 1, 2, dan 3, maka saya bersedia

menerima sanksi sesuai aturan yang berlaku.

Demikian perjanjian ini saya buat dengan penuh kesadaran.

Makassar, Oktober 2020

Yang Membuat Pernyataan

Arnida Asdir

Page 6: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

vi

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Jangan pernah menunggu.

Waktunya tidak akan pernah tepat.

Kupersembahkan karya ini kepada:

Kedua orang tuaku ayah dan ibu, saudaraku, dosen-dosenku,

sahabatku, seluruh mahasiswa biologi D 2016,

atas keikhlasannya dan doanya dalam mendukung penulis

mewujudkan harapan menjadi kenyataan

Page 7: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

vii

ABSTRAK

Arnida Asdir. 2020. Pengaruh Media Puzzle Berbantual Aplikasi Google Classroom Terhadap Hasil Belajar Biologi Konsep Sistem Gerak Manusia Pada Siswa Kelas XI SMA Negeri 8 Gowa. Skripsi. Program Studi Pendidikan Biologi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Muhammadiyah Makassar. Pembimbing I Hilmi Hambali dan Pembimbing II Muhammad Wajdi.

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah;Apakah ada pengaruh penggunaan media puzzle berbantuan aplikasi google classroom terhadap hasil belajar biologi konsep sistem gerak manusia pada siswa kelas XI di SMA Negeri 8 Gowa.Bagaimana pengaruh penggunaan media puzzle berbantuan aplikasi google classroom terhadap hasil belajar biologi konsep sistem gerak manusia pada siswa kelas XI di SMA Negeri 8 Gowa.Tujuan penelitian ini adalah;Untuk mengetahui Apakah ada pengaruh penggunaan media puzzle berbantuan aplikasi google classroom terhadap hasil belajar biologi konsep sistem gerk manusia pada siswa kelas XI di SMA Negeri 8 Gowa.Untuk mengetahui bagaimana pengaruh penggunaan media puzzle berbantuan aplikasi google classroom terhadap hasil belajar biologi konsep sistem gerak manusia pada siswa kelas XI di SMA Negeri 8 Gowa.Adapun manfaat pada penelitian ini bagi siswa dapat meningkatkan hasil belajar biologi konsep sistem gerak manusia dan sebagai pengalaman baru dalam belajar.Jenis penelitian ini adalah eksperimen kuasi dengan desain penelitian Pretest Posttest control grup design.Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji Insdependent sampel t-test dengan software SPSS 24 mendapatkan nilai signifikan 0,644>0,05.Maka dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat pengaruh penggunaan media puzzle berbantuan aplikasi google classroom terhadap hasil belajar biologi konsep sistem gerak manusia kelas XI SMA Negeri 8 Gowa.

Kata Kunci: media puzzle, google classroom, hasil belajar.

Page 8: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

iv

KATA PENGANTAR

Allah Maha Penyayang dan Pengasih, demikian kata untuk mewakili atas

segala karunia dan nikmat-Nya. Jiwa ini takkan berhenti bertahmid atas anugrah

pada detik waktu, denyut jantung, gerak langkah, serta rasa dan rasio pada-Mu,

Sang Khalik. Skripsi ini adalah setitik dari sederetan berkah-Mu.

Setiap orang dalam berkarya selalu mencari kesempurnaan, tetapi terkadang

kesempurnaan itu terasa jauh dari kehidupan seseorang. Kesempurnaan bagaikan

fatamorgana yang semakin dikejar semakin menghilang dari pandangan, bagai

pelangi yang terlihat indah dari kejauhan tapi hilang jika didekati. Demikian juga

tulisan ini, kehendak hati ingin mencapai kesempurnaan, tetapi kapasitas penulis

terbatas. Segala daya dan upaya telah penulis kerahkan untuk membuat tulisan ini

selesai dengan baik dan bermanfaat dalam dunia pendidikan, khususnya dalam

ruang lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas

Muhammadiyah Makassar.

Motivasi dari berbagai pihak sangat membantu dalam perampungan tulisan

ini. Segala rasa hormat, penulis mengucapkan terima kasih kepada kedua orang

tua penulis yang senantiasa berdoa, mengasuh dan membesarkan, mendidik, dan

membiayai penulis dalam proses pencarian ilmu. Demikian pula, penulis

mengucapkan kepada keluarga yang tak hentinya memberikan motivasi dan selalu

menemaniku dalam canda dan bimbingannya, Hilmi Hambali, S.Pd.,M.Kes., juga

kepada Muhammad Wajdi, S.Pd., M.Pd., selaku pembimbing I dan pembimbing

Page 9: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

v

II, yang telah memberikan bimbingan, arahan serta motivasi sejak awal

penyusunan proposal hingga akhir.

Tidak lupa pula penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada bapak

Erwin Akib, M.Pd., Ph.D. selaku Dekan FKIP Universitas Muhammadiyah

Makassar dan juga kepada Irmawanti, S.Si., M.Si. selaku ketua prodi Pendidikan

Biologi di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, yang di mana telah

membekali penulis dengan serangkaian ilmu pengetahuan yang sangat bermanfaat

bagi penulis.

Ucapan terima kasih yang sebesar besarnya juga penulis ucapkan kepada

Kepala Sekolah, guru, dan staf SMA Negeri 8 Gowa yang di mana telah

memberikan izin dan bantuan untuk melakukan penelitian. Penulis juga

mengucapkan terima kasih kepada teman seperjuangan di kelas Biologi D16 yang

telah berjuang bersama sejak semester I hingga akhir.

Akhirnya, dengan segala kerendahan hati, penulis senantiasa mengharapkan

kritikan dan saran dari berbagai pihak, selama saran dan kritikan tersebut sifatnya

membangun karena penulis yakin bahwa suatu persoalan tidak akan berarti sama

sekali tanpa adanya kritikan. Mudah mudahan dapat memberi manfaat bagi para

pembaca, terutama bagi diri pribadi penulis Aamiin.

Makassar, Oktober 2020

Penulis

Page 10: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

vi

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN SAMPUL ........................................................................................ i

SURAT PERNYATAAN .................................................................................... ii

SURAT PERJANJIAN ....................................................................................... iii

MOTTO DAN PEMBAHASAN ........................................................................ iv

ABSTRAK ........................................................................................................... v

KATA PENGANTAR ......................................................................................... vi

DAFTAR ISI ...................................................................................................... viii

DAFTAR TABEL................................................................................................ x

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xi

DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xii

BAB 1 PENDAHULUAN ................................................................................... 1

A. Latar Belakang .......................................................................................... 1

B. Rumusan Masalah ..................................................................................... 6

C. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 6

D. Manfaat Penelitian .................................................................................... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA .............................................................................. 8

A. Kajian Pustaka ........................................................................................... 8

1. Sistem Gerak Pada Manusia................................................................ 8

2. Media Puzzle ....................................................................................... 11

3. Google Classroom ............................................................................... 13

4. Hasil Belajar ........................................................................................ 16

Page 11: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

vii

5. Profil Sekolah ...................................................................................... 20

6. Penelitian Relevan ............................................................................... 22

B. Kerangka Pikir .......................................................................................... 25

C. Hipotesis .................................................................................................... 27

BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 28

A. Rancangan Penelitian ................................................................................ 28

B. Populasi Dan Sampel ................................................................................ 29

C. Variabel Penelitian .................................................................................... 30

D. Devinisi Operasional Variabel .................................................................. 31

E. Instrumen Penelitian.................................................................................. 32

F. Teknik Pengumpulan Data ........................................................................ 35

G. Teknik Analisis Data ................................................................................. 36

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................... 39

A. Hasil Penelitian ......................................................................................... 39

B. Pembahasan ............................................................................................... 50

BAB V SIMPULAN DAN SARAN .................................................................... 52

A. Simpulan ................................................................................................... 52

B. Saran .......................................................................................................... 52

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 54

LAMPIRAN-LAMPIRAN

RIWAYAT HIDUP

Page 12: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

viii

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1 Data Profil Sekolah .................................................................................... 21

2.2 Data Jumlah Siswa ..................................................................................... 22

3.1 Model Desain Penelitian ............................................................................ 29

3.2 Perincian Rombongan Belajar.................................................................... 30

3.3 perincian sampel......................................................................................... 30

3.4 Kisi-Kisi Lembar Observasi ....................................................................... 33

3.5 Kriteria Hasil Belajar ................................................................................. 36

3.6 Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)......................................................... 37

4.1 Hasil Statistik Deskriptif Kelas Kontrol .................................................... 40

4.2 Kategori, Frekuensi, dan Persentase Hasil Tes Belajar.............................. 41

4.3 Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) Hasil Belajar Biologi...................... 42

4.4 Hasil Statistik Deskriptif Kelas Eksperimen .............................................. 43

4.5 Kategori, Frekuensi, dan Presentase Hasil Tes Belajar.............................. 44

4.6 Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) Hasil Belajar Biologi...................... 45

4.7 Perbandingan Peningkatan Hasil Belajar Biologi ...................................... 46

4.8 Hasil Uji Normalitas .................................................................................. 48

4.9 Hasil Uji Homogenitas ............................................................................... 48

4.10 Hasil Uji Hipotesis ................................................................................... 49

Page 13: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Bagan Kerangka Pikir .............................................................................. 26

4.1 Grafik Pengkategorian Hasil Tes Kelas Kontrol ..................................... 42

4.2 Grafik Pengkategorian Hasil Tes Kelas Eksperimen ............................... 46

4.3 Grafik Perbandingan Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ................... 47

Page 14: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

x

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

A. 1. RPP ................................................................................................... 56

A. 2. Soal Tes ........................................................................................... 68

A. 3 Media Pembelajaran Puzzle .............................................................. 94

A. 4 Hasil Tes Siswa ................................................................................. 96

B. 5 Lembar Kerja Siswa .......................................................................... 133

C. 1 Hasil Analisis Data ............................................................................ 142

D. 1 Dokumentasi ..................................................................................... 146

E. 1 Persuratan .......................................................................................... 150

Page 15: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Berdasarkan pada tujuan Kurikulum 2013 dalam proses

pembelajaran guru dan peserta didik dituntut untuk aktif dalam kegiatan

pembelajaran, sehingga guru juga harus aktif memancing kreativitas anak

didiknya. Adapun ciri khas pada Kurikulum 2013 dalam proses

pembelajarannya dengan menggunakan pendekatan saintifik (Scientific

Approach) dengan proses kegiatan awal, kegiatan inti yang terdiri dari

mengamati, menanya, mencoba,mengasosiasikan dan mengkomunikasikan

(5M) dan kegiatan akhir. Pada kurikulum 2013 juga memberikan alokasi

waktu pada kegiatan pengembangan diri siswa yang berkarakter. Peserta

didik tidak hanya dituntut untuk mengenal teori saja, tetapi juga diajak

untuk terlibat pada sebuah proses pengalaman belajarnya dengan harapan

dapat menghasilkan individu yang berkualitas.

Untuk mencapai suatu tujuan pendidikan, maka guru hendaknya

melakukan sistem pengajaran yang salah satunya adalah dengan

menerapkan prinsip kurikulum 2013 yang telah ditetapkan. Pada

kurikulum 2013 disempurnakan dari Kurikulum Tingkat Satuan

Pendidikan (KTSP) 2006.

Keberhasilan pada proses pembelajaran tidak terlepas dari kegiatan

peserta didik dan kesiapan pengajar guru dalam memberikan informasi

Page 16: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

2

atau materi pelajaran. Siswa yang merupakan peserta didik dituntut

mempunyai minat yang tinggi terhadap pelajaran dan pengajar dituntut

menguasai materi yang akan diajarkan serta mampu memilih metode,

pendekatan, model, dan media pembelajaran yang tepat sehingga

menimbulkan sikap peserta didik dengan merespon media sebagai

pendukung untuk belajar sehingga meningkatkan hasil belajar peserta

didik. Misalnya dalam proses belajar biologi yang bersifat eksplorasi serta

menemukan bukan menghafal semata-mata, untuk proses belajar biologi

jadi diperlukan suatu model, metode, dan media agar peserta didik lebih

aktif dalam belajar ataupun berbuat dalam memahami konsep, prinsip-

prinsip pembelajaran biologi sehingga diharapkan hasil belajar yang lebih

baik.

Pembelajaran IPA merupakan salah satu mata pelajaran yang

dianggap siswa sangat rumit salah satunya biologi yang mempelajari

makhluk hidup dari skala terkecil hingga ke yang besar. Hal ini

dikarenakan pembelajaran biologi memiliki banyak bahasa ilmiah serta

bahasa-bahasa yang sulit untuk di pahami. Pembelajaran biologi sering

kali dihindari oleh siswa karena dianggap mata pelajaran yang sulit dan

membosankan, selain itu biologi memiliki banyak cabang serta bahasa lain

yang sulit dimengerti sehingga banyak siswa memilih bermalas-malasan

dibandingkan belajar salah satunya di SMA Negeri 8 Gowa.

Berdasarkan hasil observasi awal melalui wawancara guru mata

pelajaran biologi di kelas XI SMA Negeri 8 Gowa, menyatakan bahwa

Page 17: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

3

dibanding dengan mata pelajaran lainnya, mata pelajaran biologi adalah

salah satu mata pelajaran yang sebagian peserta didik menganggapnya

sulit terutama pada materi-materi yang khusus memerlukan pemahaman

yang dalam, dan memerlukan proses pembelajaran dibandingkan dengan

mata pembelajaran lainnya. Sebab terkendala dalam penerapan media

pembelajaran yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan. Dalam

proses pembelajaran di kelas, peserta didik pada umumnya kurang

bergairah mengikuti pembelajaran, mereka kurang bersemangat

menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan, kurang aktif mengajukan

pertanyaan, dan kurang mampu bekerja sama dengan temannya dalam

diskusi kelompok karena sudah terbiasa dalam proses pembelajaran guru

yang lebih memegang peranan penting dalam proses pembelajaran. Selain

itu pemanfaatan media pembelajaran dan penyajian materi pengajaran

yang kurang menarik juga menimbulkan kebosanan sehingga membuat

peserta didik tidak termotivasi dalam mengikuti pembelajaran.

Pemanfaatan media sebagai wahana dalam menyalurkan informasi

merupakan faktor pendukung dari kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu,

terdapat beberapa nilai peserta didik yang belum mencapai kriteria

ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditentukan yaitu 75, dari data guru

kelas XI MIPA 5 dan XI MIPA 6 yang berjumlah 69 orang peserta didik,

dimana kelas XI MIPA 5 berjumlah 35 orang peserta didik dengan nilai

peserta didik yang belum mencapai nilai KKM sebanyak 22 orang peserta

didik dengan persentase 63% sedangkan nilai peserta didik yang telah

Page 18: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

4

mencapai nilai KKM sebanyak 13 orang peserta didik dengan persentase

37%, sedangkan kelas XI MIPA 6 berjumlah 34 orang peserta didik dengan

nilai peserta didik yang belum mencapai nilai KKM sebanyak 20 orang

peserta didik dengan persentase 59% sedangkan nilai peserta didik yang

mencapai nilai KKM sebanyak 14 orang peserta didik dengan persentase

41% dan bagi peserta didik yang belum mencapai nilai KKM maka harus

mengikuti remedial atau perbaikan yang dilakukan oleh guru.

Banyak media pembelajaran yang dapat digunakan dalam kegiatan

pembelajaran. Namun, tidak semua media pembelajaran dapat diterapkan

dalam pengajaran materi biologi, tentu semuanya harus disesuaikan

dengan kebutuhan yang menyangkut materi biologi yang akan disajikan.

Salah satu media pembelajaran yang bisa diterapkan pada materi sistem

gerak manusia adalah media puzzle.

Media pembelajaran puzzle adalah salah satu media pembelajaran

yang menggunakan gambar dipasangkan menjadi urutan yang sistematis,

seperti menyusun gambar secara berurutan, menunjukkan gambar,

memberi keterangan gambar dan menjelaskan gambar. Puzzle ini berbeda

dengan media gambar dimana puzzle berupa gambar yang belum disusun

secara berurutan dan yang menggunakannya adalah peserta didik,

sedangkan media gambar berupa gambar utuh yang digunakan oleh guru

dalam proses pembelajaran. Dengan adanya proses penyusunan gambar

guru lebih mudah mengetahui kemampuan siswa dalam memahami konsep

materi maupun melatih berpikir logis dan sistematis, serta dapat melihat

Page 19: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

5

kemampuan siswa dalam menyusun gambar secara berurutan,

menunjukkan bagian-bagian yang ada pada gambar serta menjelaskan

gambar, sehingga siswa mampu menemukan konsep materi. Adanya

gambar-gambar yang berkaitan dengan materi belajar peserta didik lebih

aktif dan dapat tercapai tujuan akhir dari proses pembelajaran yaitu hasil

belajar peserta didik dapat meningkat.

Dalam materi sistem gerak yang terdapat pada Kurikulum 2013 di

kelas XI membahas tentang tulang-tulang penyusun kerangka tubuh

manusia. Untuk itu, dalam mengajarkan materi sistem gerak ini dapat

menggunakan media pembelajaran puzzle dapat menyelidiki secara

langsung ke lingkungan sekitar maupun berbagai sumber mengenai sistem

gerak pada manusia.

Oleh karena itu, pemilihan media pembelajaran puzzle adalah

pemilihan yang tepat dalam membahas materi sistem gerak, karena dalam

hal ini tampak adanya keterkaitan antara materi yang akan disajikan dalam

pembelajaran biologi. Sehingga penulis tertarik untuk mengetahui sejauh

mana penggunaan media puzzle berbantuan aplikasi google classroom

berpengaruh terhadap hasil belajar biologi siswa.

B. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah pada penelitian ini yaitu:

1. Apakah ada pengaruh penggunaan media puzzle berbantuan aplikasi

google classroom terhadap hasil belajar biologi konsep sistem gerak

manusia pada siswa kelas XI di SMA Negeri 8 Gowa?

Page 20: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

6

2. Bagaimana pengaruh media puzzle berbantuan aplikasi google

classroom terhadap hasil belajar biologi konsep sistem gerak manusia

pada siswa kelas XI di SMA Negeri 8 Gowa?

C. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan pada penelitian ini yaitu:

a. Untuk mengetahu apakah ada pengaruh penggunaan media puzzle

berbantuan aplikasi google classroom terhadap hasil belajar biologi

konsep sistem gerak manusia pada siswa kelas XI di SMA Negeri 8

Gowa.

b. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh media puzzle berbantuan

aplikasi google classroom terhadap hasil belajar biologi konsep sistem

gerak manusia pada siswa kelas XI di SMA Negeri 8 Gowa.

D. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat pada penelitian ini yaitu:

1. Manfaat teoritis

Penelitian ini bermanfaat untuk menambah wawasan keilmuan dan

pengembangan keilmuan tentang hasil belajar biologi konsep sistem

gerak pada manusia dengan menggunakan media puzzle berbantuan

aplikasi google classroom.

Page 21: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

7

2. Manfaat praktis

Secara praktis penelitian ini dapat bermanfaat yaitu:

a. Bagi peserta didik, penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan

hasil belajar biologi dengan menggunakan media puzzle berbantuan

aplikasi google classroom.

b. Bagi guru, hasil penelitian ini dijadikan sebagai alternatif model

pembelajaran yang dapat mengembangkan hasil belajar .

c. Bagi sekolah, sebagai bahan masukan atau informasi yang lebih

dalam untuk meningkatkan kualitas pengajaran biologi di sekolah.

d. Bagi peneliti lainnya, diharapkan dapat menjadi referensi maupun

studi pendahuluan bagi peneliti yang ingin mengembangkan tentang

media puzzle berbantuan aplikasi google classroom.

Page 22: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

8

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Pustaka

1. Sistem Gerak

a. Rangka atau Tulang

Menurut Rehan (2013) Selain fungsi utama tulang sebagai

penyusun rangka tubuh, terdapat fungsi-fungsi yang lain, yaitu

1) Merupakan alat gerak pasif

2) Penahan/penegak tubuh

3) Memberi bentuk pada tubuh

4) Melindungi organ-organ tubuh bagian dalam

5) Tempat melekatnya otot

6) Sebagai tempat pembentukan sel darah

7) Sebagai tempat cadangan lemak di sumsum kuning

Menurut Rehan (2013) Tulang berdasarkan sel penyusunannya

terbagi menjadi dua, yaitu tulang rawan (kartilgo), tersusun atas sel-

sel tulsang rawan (kondrosit), banyak mengandung zat kolagen, dan

sedikit mengandung zat kapur sehingga bersifat lentur. Contohnya

pada bagian persendin, daun telinga, cuping hidung, dan ruas tulang

belakang. Tulang sejati (osteon), tersusun atas sel-sel osteosit yang

mengandung kalsiundan fosfor sehingga bersifat keras.

Menurut Rehan (2013) Berdasarkan bentuknya tulang

dikelompokkan menjadi empat jenis, yaitu tulang pipa, berbentuk

Page 23: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

9

Panjang dan bulat serta pada bagian ujungnya terdapat bonggol, dan di

dalamnya berisi sumsum kuning dan lemak. Tulang pipih yaitu

berbentuk pipih atau tipis, berisi sumsum merah, dan tempat

pembuatan sel darah merah dan sel darah putih. Tulang pendek,

berbentuk pendek serta bulat, dan berisi sumsum merah, dan juga

merupakan tempat pembuatan sel darah merah juga sel darah putih.

Tulang tak beraturan yang tidak memiliki bentuk tertentu.

b. Mekanisme sistem gerak otot

Menurut Hansen dalam Rehan (2013) melakukan penelitian untuk

mengetahui mekanisme gerak otot dengan cara mengamati gerakan

otot menggunakan mikroskop elektron dan difraksi sinar X.

c. Gangguan pada rangka

Menurut Rehan (2013) gangguan atau kelainan pada sistem gerak

manusia adalah:

1) Dislokasi, merupakan gangguan pergeseran sendi dari kedudukan

semula karena tulang ligamennya tertarik atau sobek

2) Ankilosis, persendian tidak dapat digerakkan lagi karena

tulangnya menyatu

3) Artritis, gangguan sendi yang ditandai terjadinya peradangan sendi

yang disertai timbulnya rasa sakit

4) Skoliosis, kelainan dimana tulang yang melengkung ke samping

5) Kifosis, kelainan pada tulang belakang, yaitu terlalu melengkung

ke belakang

Page 24: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

10

6) Lordosis, kelainan tulang belakang yang melengkung ke depan

7) Rakitis, gangguan pada tulang kaki yang membengkok seperti

huruf X atau O karena kekurangan vitamin D

8) Mikrosefalus, merupakan penyakit dimana ukuran tengkorak

kepala lebih kecil dibanding dengan ukuran normal

9) Osteoporosis, tulang-tulang kurang keras, rapuh, keropos dan

mudah patah

10) Atrofi, adalah keadaan dimana otot mengecil sehingga

menghilangkan kemampuannya untuk berkontraksi

11) Hipertrofi, yaitu keadaan otot menjadi lebih besar dan kuat karena

sering dilatih secara berlebihan

12) Distrofi otot, merupakan penyakit otot kronis selak anak-anak

2. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Menurut Rudy (2018) kata media berasal dari bahasa latin

“medium” yang artinya perantara, sedangkan dalam bahasa Arab media

berasal dari kata “wasaalla” artinya pengantar pesan dari pengirim

kepada penerima pesan.

Menurut Gerlach dalam Rudy (2018) mengemukakan bahwa

media belajar dapat diartikan sebagai alat-alat grafik, fotografis atau

elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali

informasi visual atau verbal.

Page 25: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

11

b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Menurut Rudy (2018) istilah media yaitu mula-mula dikenal

sebagai alat peraga dan kemudian dikenal dengan istilah audio visual

aids atau alat bantu pandang/dengar. Selanjutnya disebut instructional

materials (materi pembelajaran), namun kini istilah yang sering

digunakan dalam dunia pendidikan nasional adalah instructional media

(media pendidikan atau media pembelajaran). Dalam perkembangannya,

sekarang muncul istilah e-Learning.

Menurut Soelarko dalam Rudy (2018) berdasarkan pengertian-

pengertian di atas media pembelajaran memiliki fungsi yaitu

memvisualisasikan sesuatu yang tidak dapat dilihat atau sukar dilihat

sehingga nampak jelas dan dapat menimbulkan pengertian atau

meningkatkan persepsi seseorang.

Menurut Rudy (2018) bahwa media mempunyai kegunaan antara

lain:

1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis

2. Mengatasi keterbatasan waktu tenaga, ruang dan daya indra

3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid

dengan sumber belajar

4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya

5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

Page 26: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

12

Menurut Levis dan Lentz dalam Rudy (2018) mengemukakan

empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:

1. Fungsi atensi, merupakan inti yaitu menarik dan mengarahkan

perhatian siswa untuk berkonsentrasi terhadap isi pembelajaran yang

berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai

teks materi pembelajaran

2. Fungsi afektif, media visual dapat terlihat dari tingkat kenyamanan

siswa ketika belajar teks yang bergambar.

3. Fungsi kognitif, terlihat dari temuan-temuan penelitian yang

mengungkapkan bahwa gambar visual mempermudah pencapaian

tujuan untuk memahami dan mengingat informasi yang ada dalam

gambar

4. Fungsi kompensatoris, terlihat dari hasil penelitian bahwa media

visual yang memberikann konteks untuk memahami teks bantu siswa

yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi

dalam teks dang mengingatnya kembali.

3. Google Classroom

Menurut Muhamad (2018) Google Classroom merupakan

layanan onine gratis untuk sekolah, lembaga non-profit, dan siapa pun

yang memiliki akun google. Google Classroom dapat mempermudah

siswa dan guru agar tetap terhubung baik di dalam maupun di luar

kelas, google classroom merupakan platfrom pembelajaran campuran

yang dikembangkan oleh google untuk sekolah maupun pendidikan

Page 27: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

13

lainnya yang bertujuan untuk dapat menyederhanakan pembuatan,

pendistribusian, serta penetapan tugas-tugas dengan cara tanpa kertas.

Classroom bekerja dengan google dokumen, google drive, serta gmail

sehingga pendidik mampu memberikan tugas kepada peserta didik.

Peserta didik dapat melampirkan materi, dokumen, link, gambar, ke

tugas.

Menurut Hironymus (2020) manfaat dari google classroom

yaitu:

1. Proses setting yang cepat dan nyaman. Jika dibandingkan harus

menginstal LMS lokal atau mendaftarkan ke provider LMS.

Pendidik tinggal mengakses aplikasi google classroom sehingga

dapat memulai membagikan tugas-tugas serta bahan ajar. Guru

dapat melakukan dengan menambahkan daftar siswa atau berbagi

kode unik yang memungkinkan akses ke kelas pada google

classroom. Google classroom lebih sederhana dan juga mudah

untuk digunakan, sehingga ideal bagi guru meskipun dengan

tingkat pengalaman e-Learning yang beragam.

2. Hemat waktu. Siswa tidak lagi harus men-download tugas-tugas

yang diberikan oleh guru. Serta guru juga dapat menentukan

peringkan dan memberikan umpan balik untuk semua tugas serta

melakukan penilaian menggunakan aplikasi google classroom.

Dengan demikian, ada potensi untuk menghemat sebagian besar

waktu bagi keduanya, baik peserta didik maupun gurunya.

Page 28: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

14

Semuanya dilakukan secara paperless, sehingga tidak ada lagi

waktu yang terbuang untuk mendistribusikan dokumen fisik serta

siswa dapat menyelesaikan tugas mereka dengan tepat waktu

secara online, sehingga lebih memudahkan bagi mereka untuk

memenuhi deadline waktu yang diberikan dan belajar secara

online dapat disesuaikan dengan jadwal sehari-hari mereka.

3. Meningkatkan kerjasama dan komunikasi. Salah satu manfaat

paling penting dari menggunakan google classroom adalah sangat

dimungkinkan untuk melakukan kolaborasi online yang efisien.

Guru dapat mengirimkan pemberitahuan ke peserta didik mereka

untuk memulai diskusi online atau memberitahu mereka tentang

kegiatan pembelajaran online tertentu. Di sisi lain, peserta didik

memiliki kesempatan untuk memberikan umpan balik kepada

rekan-rekan mereka dengan posting langsung ke aliran diskusi di

google classroom. Dengan demikian, jika mereka membutuhkan

bantuan karena kesulitan memahami suatu tugas atau ingin

mempelajari lebih lanjut tentang topik tertentu. Mereka bisa

mendapatkan masukan langsung dari teman sekelas virtual

mereka. Pada dasarnya, google classroom meningkatkan aspek

pembelajaran sosial yang akan membantu lembaga pendidikan

untuk lebih mudah dalam mengajar tanpa materi fisik seperti

kelas, papan tulis dan alat tulis.

Page 29: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

15

4. Hasil Belajar

Menurut Soemanto dalam Keke (2008) belajar adalah suatu

proses dan bukan suatu hasil. Oleh karena itu, belajar berlangsung

secara aktif dan integratif dengan menggunakan berbagai bentuk

perbuatan untuk mencapai suatu tujuan.

Menurut Khusnul dalam Nurdyansyah (2016) hasil belajar

adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah mereka menerima

pengalaman belajar dalam proses pembelajaran. Menurut John

M.Keller dalam Nurdyansyah (2016) belajar adalah sebagai keluaran

dari suatu sistem pemrosesan berbagai masukan yang berupa

informasi. Selanjutnya dikemukakan bahwa hasil belajar adalah

prestasi aktual yang ditampilkan oleh anak.

Menurut Syamsu (2015) faktor-faktor yang mempengaruhi hasil

belajar kognitif sangatlah kompleks yang menyangkut faktor internal

maupun faktor eksternal, seperti: minat, motivasi, sikap, kecerdasan,

lingkungan belajar, strategi belajar, keadaan fisik dan lain-lain.

Menurut Djamarah dalam Syamsu (2015) mengemukakan bahwa hasil

belajar dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu: a) lingkungan, b)

instrumental, c) kondisi fisiologis, d) kondisi psikologis.

Menurut Winkel dalam Syamsu (2015) menyatakan bahwa hasil

belajar dirumuskan sebagai suatu aktivitas mental atau psikis, yang

berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungannya, yang

Page 30: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

16

menghasilkan perubahan-perubahan dalam pemahaman, keterampilan,

dan nilai serta sikap.

5. Profil Sekolah SMAN 8 Gowa

a. Visi dan Misi

1. Visi

Menguasai IPTEK; Bermartabat dan menjunjung tinggi budaya

kearifan lokal, serta cinta lingkungan: Aman, Bersih, Indah

dan Rindang pada tahun 2020.

2. Misi

1) Mengembangkan keyakinan semua warga sekolah bahwa

sekolah ini dapat berprestasi dan meraih keunggulan

kompetitif

2) Menciptakan kehidupan sekolah yang religius,

bermartabat berdasarkan nilai-nilai budaya kearifan lokal

3) Memenuhi standar kompetensi lulusan yang sesuai dengan

kebutuhan hidup siswa pada konteks global

4) Mengembangkan pembelajaran aktif, inovatif, kreatif,

efektif dan menyenangkan untuk mengembangkan potensi

peserta didik secara optimal, dan menggunakan

lingkungan sekolah sebagai sumber belajar

5) Memberdayakan teknologi informasi dan komunikasi

sebagai pendukung keunggulan pembelajaran

Page 31: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

17

6) Mengembangkan kultur sekolah yang menjaga keamanan

fisik, psikologis, sosial yang sehat, dinamis, dan

kompetitif

7) Menciptakan lingkungan kondusif, bersih, indah, nyaman,

rindang sebagai tempat interaksi edukatif bagi guru, siswa,

dan seluruh warga sekolah.

b. Profil sekolah

Tabel 2.1. Data Profil Sekolah SMAN 8 Gowa

No Identitas Sekolah

1 Nama Sekolah SMA NEGERI 8 GOWA

2 Nomor Statistik/NPSN 301190307001/40301074

3 Propinsi SULAWESI SELATAN

4 Otonomi Daerah SULAWESI SELATAN

5 Kecamatan BONTOMARANNU

6 Desa/Kelurahan ROMANG LOMPOA

7 Jalan Dan Nomor POROS MALINO

8 Kode Pos 92172

9 Telepon

10 Faxcimile/Fax

11 Daerah PERKOTAAN

12 Status Sekolah NEGERI

13 Kelompok Sekolah A

14 Penerbitan SK Ditanda Tangani Oleh KETUA BAP

Page 32: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

18

15 Tahun Berdiri TAHUN 2003

16 Tahun Penegerian TAHUN 2003

17 Kegiatan Belajar Mengajar PAGI

18 Bangunan Sekolah MILIK SENDIRI

19 Jarak Ke Pusat Kecamatan 0,05 KM

20 Jarak Ke Pusat Otoda 8 KM

21 Terletak Pada Lintasan PROPINSI

22 Jumlah Keanggotaan Rayon 7 SEKOLAH

c. Jumlah Siswa

Jumlah siswa SMA Negeri 8 Gowa yaitu 932 orang. Kelas

yang diobservasi yaitu X, XI dan XII dengan jumlah siswa dapat

dilihat pada tabel 2.2:

Tabel 2.2. Data Jumlah Siswa SMA Negeri 8 Gowa

KELAS JUMLAH TOTAL

X 384 XI 315 XII 233

JUMLAH TOTAL 932

6. Penelitian Relevan

1. Hasil penelitian dari Yuda Darmawan (2019) dengan judul

“Penggunaan Aplikasi Google Classroom Dalam Upaya

Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas X SMA

Jurusan IPS”. Berdasarkan penelitian tersebut, dapat disimpulkan

Page 33: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

19

bahwa penggunaan media dengan aplikasi Google Classroom dapat

meningkatkan hasil belajar siswa kelas X Ilmu Pengetahuan Sosial

3 SMA Batik 2 Surakarta.

2. Hasil penelitian Zedha Hammi (2017) dengan judul “Implementasi

Google Classroom Pada Kelas XI IPA MAN 2 Kudus”.

Berdasarkan penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa persepsi

guru dalam implementasi Google Classroom masih kurang efektif

digunakan sebagai media pembelajaran mata pelajaran IPA karena

para guru masih butuh tatap muka langsung untuk menjelaskan

materi pelajaran.

3. Hasil penelitian Ervinna Anggraini (2018) dengan judul “Pengaruh

Pembelajaran Blended Learning Menggunakan Aplikasi Google

Classroom Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Pada Peserta

Didik Kelas VIII SMPN 9 Bandar Lampung”. Berdasarkan hasil

pengujian hipotesis dan pembahasan maka dapat ditarik suatu

kesimpulan bahwa terdapat perbedaan yang sedikit dikarenakan

faktor pembelajaran yang sama-sama memiliki unsur online,

penggunaan aplikasi yang sama yaitu google classroom, soal uraian

dengan tingkat yang sama serta pemahaman peserta didik dengan

teknologi handphone yang memadai SMPN 9 Bandar Lampung

dapat menggunakan pembelajaran blended learning maupun

pembelajaran e-learning.

Page 34: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

20

4. Hasil penelitian Ernawati (2018) dengan judul “Pengaruh

Penggunaan Aplikasi Google Classroom Terhadap Kualitas

Pembelajaran Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran

Ekonomi Kelas XI Di MAN 1 Kota Tangerang Selatan”.

Berdasarkan hasil pengujian hipotesis dan pembahasan dapat

disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang positif terhadap hasil

belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi kelas XI di MAN 1 kota

tangerang selatan.

5. Hasil penelitian Ela Latifatul Fajariah (2017) dengan judul

“Penerapan Media Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar

Siswa Mata Pelajaran IPS Kelas V SDN 01 Sumberrejo Kotagajah

Tahun Pelajaran 2016/2017”. Berdasarkan hasil pengujian hipotesis

dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa penggunaan media

puzzle dapat meningkatkan hasil belajar mata pelajaran IPS siswa

kelas V SDN 1 sumberrejo, hal ini dibuktikan dengan presentase

hasil test yang diperoleh berdasarkan tes tertulis pada siswa. Pada

siklus I dengan hasil ketuntasan 70% kemudian peningkatan

sebesar 17% pada siklus II dengan presentase ketuntasan belajar

sebesar 87%.

Page 35: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

21

B. Kerangka Pikir

Pada proses pembelajaran satuan Pendidikan yang

diselenggarakan interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang dan

memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif. Salah satu mata pelajaran di

SMA yang sesuai dengan tuntunan kurikulum 2013 tersebut yaitu biologi..

Pembelajaran biologi di SMA Negeri 8 Gowa menuntut peserta didik

untuk mengembangkan hasil belajar. Karakteristik pelajaran biologi sesuai

dengan indikator pengembangan hasil belajar karena mata pelajaran

biologi menuntut peserta didik untuk menganalisis konsep dan

menerapkan konsep yang telah dipahami dalam kehidupan sehari-hari.

Namun, pada kenyataannya pembelajaran biologi di SMA Negeri 8 Gowa

masih cendrung didominasi oleh guru, sehingga peserta didik tidak terlibat

aktif dalam pembelajaran. Pembelajaran biologi di SMA Negeri 8 Gowa

cendrung hanya menghafal sehingga dalam mengerjakan soal-soal peserta

didik hanya mengahafal. Pada umumnya peserta didik belum mampu

mengaitkan fenomena-fenomena yang terjadi pada kehidupan sehari-hari

(kontekstual) dengan materi yang dipelajari di sekolah, sehingga hasil

belajar peserta didik rendah. Berdasarkan permasalahan yang ada,

dibutuhkan suatu jenis pembelajaran yang membuat peserta didik berperan

aktif dalam pembelajaran, sehingga membuat peserta didik lebih

termotivasi untuk mempelajari biologi dan memahaminya. Pembelajaran

dengan menggunakan media puzzle merupakan pembelajaran yang

mampu membuat peserta didik aktif dalam pembelajaran dan mampu

Page 36: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

22

mengaitkan materi yang dipelajari peserta didik dengan kehidupan sehari-

hari. Media puzzle mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik,

karena peserta didik mampu memperoleh banyak kesempatan untuk

mengalami sendiri dan dapat mengembangkan pengetahuan yang

diperoleh.

Oleh karena itu, pengguna media puzzle sangat efektif digunakan

untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Kerangka pikir penelitian

ini dapat dilihat pada Gambar 2.1 berikut ini:

Pada mata pelajaran biologi hasil belajar peserta didik masih rendah

Perlu mencari alternatif media pembelajaran yang dapat membuat peserta didik aktif dalam

pembelajaran

Menggunakan media pembelajaran puzzle berbantuan aplikasi google classroom

Peserta didik terlibat aktif dalam pembelajaran dan mampu mengaitkan materi yang dipelajari dengan

kehidupan sehari-hari

Hasil belajar peserta didik meningkat dan mencapai nilai KKM

Gambar 2.1 Kerangka Pikir

Page 37: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

23

C. Hipotesis

Adapun hipotesis dalam penelitian yaitu:

H0 = Tidak terdapat pengaruh media puzzle berbantuan aplikasi google

classroom terhadap hasil belajar biologi konsep sistem gerak manusia

pada siswa kelas XI SMAN 8 Gowa Tahun 2020

H1 = Terdapat pengaruh media puzzle berbantuan aplikasi google classroom

terhadap hasil belajar biologi konsep sistem gerak manusia pada siswa

kelas XI SMAN 8 Gowa Tahun 2020

Page 38: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

25

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Rancangan Penelitian

1. Jenis Penelitian

Pendekatan pada penelitian ini merupakan pendekatan kuantitatif

yang mementingkan adanya variable-variabel sebagai objek penelitian.

Jenis penelitian ini yaitu penelitian quasi eksperimen.

2. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran

2020/2021 di SMA Negeri 8 Gowa yang berlokasi di Jalan Poros Malino,

Kabupaten Gowa, Provinsi Sulawesi Selatan.

3. Desain Penelitian

Desain yang digunakan pada penelitian ini yaitu Pretset Posttest

control grup design. Desain ini terdapat dua kelompok yang dipilih secara

random, dan kemudian diberikan pretest untuk mengetahui keadaan awal

adakah perbedaan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol

(Sugiyono, 2019). Desain dapat dilihat pada table sebagai berikut:

Page 39: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

26

Tabel 3.1 Model desain penelitian

R Pre-test Treatmen Post-test

R O1 X O2

R O3 C O4 Sumber: Sugiyono (2019)

Keterangan :

O1= pretest pada kelas eksperimen O2= prosttest pada kelas eksperimen O3= pretest pada kelas kontrol O4= posttest pada kelas kontrol X = Perlakuan terhadap kelas eksperimen berupa metode diskusi kelompok

dengan media puzzle C = Perlakuan terhadap kelas kontrol berupa pembelajaran biasa yang

digunakan oleh guru mata pelajaran biologi

B. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi merupakan suatu daerah generalisasi yang terdiri dari

objek/subjek yang mempunyai karakteristik tertentu yang ditetapkan dari

peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sudaryono,

2017).

Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa populasi

dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas XI IPA di SMA

Negeri 8 Gowa pada tahun ajaran 2020/2021 yang terdiri dari 6 kelas,

dengan jumlah siswa sebanyak 208 orang.

Page 40: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

27

Tabel 3.2 Perincian Rombongan Belajar (Rombel)

Kelas Jumlah Peserta Didik

XI MIPA 1 35 Orang XI MIPA 2 35 Orang XI MIPA 3 35 Orang XI MIPA 4 34 Orang XI MIPA 5 35 Orang XI MIPA 6 34 Orang

Jumlah keseluruhan peserta didik

208 Orang

Sumber: Tata Usaha SMA Negeri 8 Gowa (2020)

2. Sampel

Sampel dalam penelitian ini adalah dua kelas yang memiliki

homogenitas karakteristik siswanya. Pengambilan sampel dilakukan

dengan teknik random sampling dikenal juga sebagai sampel acak,

dimana kelas yang terpilih sebagai kelas eksperimen yang menerapkan

media puzzle adalah kelas XI MIPA 5 dan kelas XI MIPA 6 sebagai kelas

kontrol yang diajar tanpa menggunakan media.

Tabel 3.3 Perincian Sampel

Kelas Jumlah peserta didik

XI MIPA 5 35 Orang XI MIPA 6 34 Orang

Jumlah keseluruhan peserta didik

69 orang

Sumber: Tata Usaha SMA Negeri 8 Gowa (2020)

C. Variabel Penelitian

Pada penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu variabel dependen

(terikat) dan variabel independen (bebas). Variabel penelitian merupakan

suatu sifat atau suatu nilai dari objek yang mempunyai variasi tertentu yang

Page 41: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

28

telah ditetapkan dari peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik

kesimpulannya (Sudaryono, 2017). Variabel independen (bebas) dan variabel

dependen (terikat) pada penelitian ini yaitu sebagai berikut :

1. Variabel independen (variabel bebas) yaitu media puzzle berbantuan

aplikasi google classroom yang dilambangkan dengan (X).

2. Variabel dependen (variabel terikat) yaitu hasil belajar yang dilambangkan

dengan (Y).

D. Definisi Operasional Variabel

a. Media pembelajaran puzzle

Media Puzzle merupakan permainan yang sangat populer terutama

dikalangan anak-anak. Karena sifat dari media puzzle ini membuat rasa

ingin tahu anak-anak menjadi lebih besar, puzzle dapat menjadi media

yang efektif untuk mengenalkan ataupun menguji pengetahuan anak

melalui gambar pada puzzle. Melalui media puzzle ini, anak akan belajar

menganalisis suatu masalah dengan cara mengenali petunjuk dari

potongan-potongan gambar pada media puzzle, misalnya bentuk, warna,

struktur, lalu memperkirakan letak posisi potongan yang tepat. Adapun

media pembelajaran puzzle yang peneliti buat dapat dilihat pada link

https://jigex.com/Chhp dan https://jigex.com/DAU2 .

b. Hasil belajar kognitif

Hasil belajar kognitif yang dimaksud dalam penelitian ini adalah

hasil belajar peserta didik berupa angka atau nilai yang diperoleh dari

hasil pretest ke posttest. Adapun indikator untuk pencapaian ini berupa

Page 42: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

29

perubahan nilai sebelum dan sesudah proses pembelajaran dengan media

pembelajaran Puzzle.

E. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk menyaring

informasi yang dapat menggambarkan statistic variable penelitian instrument

penelitian dalam suatu penelitian adalah hal yang sangat penting, sebab data

yang dikumpulkan itu merupakan bahan penguji hipotesis yang telah

direncanakan. Instrumen yang digunakan adalah:

1. Tes Hasil Belajar

Tes yang dilakukan yaitu berupa tes tertulis yang digunakan untuk

mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik. Adapun teknik

penskoran nantinya menggunakan kisi-kisi soal yang telah disesuaikan

tingkat kesukaran pada tiap item soal. Instrumen yang digunakan yaitu

pilihan ganda yang berjumlah 30 butir soal dengan 5 pilihan jawaban

berupa A, B, C, D dan E. Untuk mengukur ada atau tidaknya kemampuan

objek yang diteliti, maka digunakan tes.

2. Dokumentasi

Dokumentasi yaitu digunakan untuk memperoleh data secara

langsung dari tempat penelitian Dokumentasi berbentuk tulisan gambar,

atau karya-karya monumental dari seseorang. Dokumentasi yang berupa

foto, gambar, sketsa dan lain-lain. Teknik pengumpulan data secara

dokumentasi dapat memberi kelengkapan dalam penelitian yang dilakukan

di SMA Negeri 8 Gowa (dapat dilihat pada lampiran D.1).

Page 43: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

30

F. Teknik Pengumpulan Data

1. Teknik Tes

Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini salah

satunya yaitu tes. Tes adalah beberapa pernyataan maupun latihan serta

alat lain yang dipergunakan untuk mengukur suatu keterampilan,

pengetahuan intelegensi, kemampuan ataupun bakat yang dimiliki oleh

individu atapun kelompok. Digunakan untuk mengukur ada atau tidak

besarnya suatu kemampuan objek yang diteliti, maka digunakan tes. Tes

yang dilakukan yaitu berupa tes tertulis yang digunakan untuk

mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik. Adapun teknik

penskoran nantinya menggunakan kisi-kisi soal yang telah disesuaikan

tingkat kesukaran pada tiap item soal. Instrumen yang digunakan yaitu

pilihan ganda yang berjumlah 30 butir soal dengan 5 pilihan jawaban

berupa A, B, C, D dan E.

2. Teknik Non Tes

a. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan ditujukan untuk memperoleh suatu

data langsung dari tempat penelitian, yang meliputi buku-buku relevan,

foto-foto, film dokumenter, data yang relevan penelitian. Jadi dengan

menggunakan teknik pengumpulan data secara dokumentasi dapat

memberi kelengkapan dalam penelitian yang dilakukan di SMA Negeri

8 Gowa. Selengkapnya dapat dilihat pada lampiran C.1.

Page 44: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

31

G. Teknik Analisis Data

Pada teknik analisis data penelitian ini, pengolahan data hasil penelitian

menggambarkan dua teknik statistik, yaitu teknik statistik deskriptif dan teknik

statistik inferensial.

1. Analisis Statistik Deskriptif

Analisis statistik deskriptif dilakukan dengan menggunakan bantuan

SPSS versi 24.0 for Windows. Analisis statistik deskriptif dilakukan untuk

mengetahui nilai rata-rata hasil belajar peserta didik, interval kelas, standar

deviasi, nilai maksimum dan nilai minimum.

Untuk mengelompokkan tingkat hasil belajar yang diperoleh peserta

didik, baik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol yaitu pada tabel

3.4:

Tabel 3.5 Kriteria Hasil Belajar

Frekuensi Presentase (%) Hasil Belajar

80-100 Sangat Baik 66-79 Baik 56-65 Cukup 40-55 Kurang 30-39 Gagal

Sumber: Arikunto (2010)

Kriteria hasil belajar peserta didik dikatakan tuntas belajar jika

memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM) yaitu 75 untuk mata

pelajaran biologi. Dapat dilihat pada tabel berikut:

Page 45: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

32

Tabel 3.6 Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)

Nilai Hasil Belajar Kategori

<75 Tidak tuntas

≥75 Tuntas

Sumber: SMA Negeri 8 Gowa (2020)

2. Analisis Statistik Inferensial

Pada analisis statistik inferensial dilakukan beberapa pengujian untuk

keperluan suatu pengujian hipotesis. Pertama yang dilakukan pengujian dasar

yaitu uji normalitas, dan uji homogenitas. Setelah itu dilakukan uji t-test

sampel independen untuk keperluan uji hipotesis.

a. Uji Normalitas

Uji normalitas data dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui

apakah data yang diperoleh berdistribusi normal atau tidak berdistribusi

normal. Pengujian normalitas data menggunakan teknik Kolmogorov-

Smirnov dalam SPSS versi 24.0for Windows. Persyaratan data tersebut

berdistribusi normal jika probalitas atau p> taraf signifikansi (α), yang

dimana α adalah 0,05.

b. Uji Homogenitas

Pengujian homogenitas dilakukan dengan bantuan SPSS versi

24.0for Windows menggunakan uji Homogenity of Variancetest pada One-

way Anova. Taraf signifikannya yaitu α = 0,05. Jika taraf signifikan data

yang diperoleh > α, maka variansi setiap sampel sama atau sama dengan

Page 46: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

33

homogen. Jika taraf signifikan data yang diperoleh < α, maka variansi

setiap sampel tidak sama atau sama dengan tidak homogen.

c. Uji Hipotesis

Pengujian sampel dilakukan dengan menggunakan bantuan SPSS

versi 24.0for Windows dengan statistik uji Independent t-test. Dengan taraf

signifikansi 0,05 (5%). Kriteria perbandingannya yaitu tolak hipotesis jika

thitung< ttabel dan diterima hipotesis jika thitung> ttabel dengan df (n1 + n2-

2)dengan tariff signifikan 𝛼𝛼 = 0,05 sebagai berikut :

H0 diterima jika thit < ttabel

H0 ditolak jika thit > ttabel

Page 47: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

34

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 8 Gowa. Hasil penelitian ini

merupakan jawaban dari rumusan masalah yang telah ditetapkan sebelumnya

dan bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh media puzzle

berbantuan aplikasi google classroom terhadap hasil belajar Biologi siswa.

Pangambilan data dalam penelitian ini dengan cara memberikan pretest dan

posttest kepada siswa untuk mengetahui hasil belajar Biologi siswa. Sampel

dalam penelitian ini sebanyak 69 responden yang terbagi menjadi dua kelas,

yaitu kelas XI Mipa 5 dan Kelas XI Mipa 6, yang dipilih dengan

menggunakan teknik simple random sampling.

1. Data Hasil Observasi Tanpa Menggunakan Media Puzzle

a. Deskripsi Data Hasil Pre-test dan Post-test Kelas Kontrol Tanpa

Menggunakan Media Pembelajaran Puzzle

Penelitian ini dilakukan pada kelas kontrol yaitu kelas XI MIPA 6

pada materi sistem gerak manusia. Pada kelas kontrol tanpa

menggunakan media pembelajaran puzzle. Pengambilan data berdasarkan

hasil pre-test dan post-test siswa sebelum dan setelah melaui proses

pembelajaran materi sistem gerak manusia. Data statistik tes hasil belajar

peserta didik kelas kontrol disajikan dalam tabel berikut ini:

Page 48: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

35

Tabel 4.1. Pengolahan Data Statistik Deskriptif Skor Hasil Tes Belajar Biologi Konsep Sistem Gerak Manusia Kelas XI MIPA 6 SMA Negeri 8 Gowa

Statistik Pre-Test Kelas Kontrol

Post-Test Kelas Kontrol

Jumlah Sampel 34 34 Skor Maksimum 56 60 Skor Minimum 13 13

Mean 33.47 35.00 Varians 111.166 138.061 Range 43 47

Standar Deviasi 10.544 11.750 Sumber: (Data primer, diolah dari lampiran B.1, Hal 145)

Berdasarkan data 4.1 dapat dilihat bahwa pada hasil tes hasil

belajar Pre-test dan Post-test di mana memiliki jumlah sampel sebanyak

34 siswa. Adapun skor maksimum pada Pre-test sebesar 56 dan pada

Post-test 60. Kemudian, skor minimum Pre-test sebesar 13 dan Post-test

13. Mean antara kedua test yaitu 33.47 pada Pre-test dan 35.00 pada

Post-test, maka selisih dari nilai mean tersebut adalah 3.40. Varians

antara kedua test yaitu sebesar 111.166 pada Pre-Test dan 138.061 pada

Post-test. Kemudian range antara kedua test yaitu 43 pada Pre-test dan

47 pada Post-test. Terakhir standar deviasi, yang di mana sebesar 10.544

pada Pre-test dan 11.750 pada Post-test.

Hasil pengolahan data deskriptif pada kelas kontrol pada mata

pelajaran sistem gerak manusia dengan media pembelajaran puzzle

kemudian dikategorikan ke empat skala ditinjau dari interval nilai dan

predikat KKM 75 pada tabel 4.2:

Page 49: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

36

Tabel 4.2. Kategori, Frekuensi, dan Presentase Hasil Tes Belajar Biologi Siswa Kelas Kontrol

Interval Nilai

Kategori

Pretest Posttest Frekuens

i Persentas

e (%) Frekuens

i Persentas

e (%)

93-100 Sangat Baik 0 0 0 0

84-92 Baik 0 0 0 0 75-83 Cukup 0 0 0 0 < 75 Kurang 34 100 34 100

Jumlah 34 100 34 100 Sumber: (Data primer, diolah dari lampiran B.1, Hal. 145)

Berdasarkan tabel 4.2. dapat dilihat jumlah peserta didik yang

memiliki kriteria kelulusan pada KKM yang telah ditetapkan yaitu 75.

Pada Pre-test sebelum diadakannya pembelajaran, nilai seluruh peserta

didik berada di bawah KKM atau <75 sehingga tingkat hasil belajar

peserta didik berada pada kategori kurang dengan predikat ‘D’.

Sedangkan pada Post-test, frekuensi hasil belajar peserta didik <75 jatuh

pada kategori ‘kurang’ dengan predikat ‘D’,. Dari data ini membuktikan

bahwa, pada kelas kontrol dengan tanpa menggunakan media

pembelajaran puzzle tidak efektif.

Selanjutnya, data tes hasil belajar peserta didik kelas kontrol

diolah berdasarkan kriteria ketuntasan maksimal (KKM) pre-test dan

post-test, yang dapat dilihat pada tabel 4.3:

Page 50: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

37

Tabel 4.3. Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) Hasil Belajar Biologi Konsep Sistem Gerak Manusia Peserta Didik Kelas Kontrol

Nilai Kategori Pre-Test

Persentase (%)

Post-Test

Persentase (%)

0 – 74 Tidak tuntas 34 100 % 34 100% 75 – 100 Tuntas 0 0 % 0 0%

Jumlah 34 100 34 100 Sumber: (Data primer, diolah dari lampiran B.1, Hal. 145)

Berdasarkan tabel 4.3. peserta didik dikatakan tuntas apabila

memperoleh nilai ketuntasan maksimal >75. Dilihat dari hasil Post-test

peserta didik setelah melalui pembelajaran sebanyak 0% siswa lulus

KKM. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa pembelajaran dengan

menggunakan media pembelajaran puzzle tidak dapat meningkatkan hasil

belajar peserta didik.

Untuk memudahkan melihat pengkategorian hasil tes hasil belajar

siswa pada kelas kontrol, seluruh data disajikan pada grafik 4.1:

Grafik 4.1. Grafik Pengkategorian Hasil Tes Hasil Belajar Biologi Konsep Sistem Gerak Manusia Kelas Kontrol

0

20

40

Kurang Cukup BaikBaik

Sekali

34

0 0 0

34

0 0 0

FREK

UEN

SI

KATEGORI

Hasil Tes Hasil Belajar Kelas XI MIPA 6(Kelas Kontrol)

Pre-test Post-Test

Page 51: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

38

2. Data Hasil Observasi Menggunakan Media Puzzle

a. Deskripsi Data Hasil Pre-test dan Post-test Kelas Eksperimen dengan

Media Pembelajaran Puzzle

Tahap penelitian yang dilakukan pada kelas eksperimen yakni

menggunakan media pembelajaran puzzle yang dilaksanakan pada kelas

XI MIPA 5. Data statistik hasil tes belajar kelas eksperimen disajikan

pada tabel 4.4:

Tabel 4.4. Pengolahan Data Statistik Deskriptif Skor Hasil Tes Belajar Biologi Konsep Sistem Gerak Manusia Kelas XI MIPA 5 SMA Negeri 8 Gowa

Statistik Pre-Test Kelas Eksperimen

Post-Test Kelas Eksperimen

Jumlah Sampel 35 35 Skor Maksimum 76 76 Skor Minimum 16 20

Mean 30.14 33.54 Varians 105.655 108.491 Range 60 56

Standar Deviasi 10.279 10.416 Sumber: (Data primer, diolah dari lampiran B.1. Hal 145)

Berdasarkan data 4.4 dapat dilihat bahwa pada hasil tes hasil

belajar Pre-test dan Post-test di mana memiliki jumlah sampel sebanyak

35 peserta didik. Adapun skor maksimum pada Pre-test sebesar 76 dan

pada Post-test 76. Kemudian, skor minimum Pre-test sebesar 16 dan

Post-test 20. Mean antara kedua test yaitu 30.14 pada Pre-test dan 33.54

pada Post-test, maka selisih dari nilai mean tersebut adalah 1.53. Varians

antara kedua test yaitu sebesar 105.655 pada Pre-Test dan 108.491 pada

Post-test. Kemudian range antara kedua test yaitu 60 pada Pre-test dan

Page 52: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

39

56 pada Post-test. Terakhir standar deviasi, yang di mana sebesar 10.279

pada Pre-test dan 10.416 pada Post-test.

Selanjutnya adalah pengkategorian, frekuensi, dan persentase

hasil tes hasil belajar biologi kelas eksperimen. Berdasarkan tabel 4.5.

dapat dilihat jumlah peserta didik yang memiliki kriteria kelulusan pada

KKM yang telah ditetapkan yaitu 75. Pada Pre-test sebelum diadakannya

pembelajaran, hampir seluruh peserta didik kelas eksperimen berada di

bawah KKM atau <75 sehingga tingkat hasil belajar peserta didik

sebelum diberikannya perlakuan berada pada kategori kurang dengan

predikat ‘D’. Sedangkan pada Post-test, frekuensi tertinggi pada hasil

belajar siswa >75 jatuh pada kategori ‘cukup’ dengan jumlah siswa 1

orang dengan predikat ‘C’. Kategori hasil tes belajar siswa dapat dilihat

pada tabel 4.5:

Tabel 4.5. Kategori, Frekuensi, dan Presentase Hasil Tes Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas Eksperimen

Interval Nilai Kategori

Pretest Posttest

Frekuensi Persentase

(%) Frekuensi Persentase

(%)

93-100 Sangat Baik 0 0 0 0

84-92 Baik 0 0 0 0 75-83 Cukup 1 3 1 3 < 75 Kurang 34 97 34 97

Jumlah 35 100 35 100 Sumber: (Data primer, diolah dari lampiran B.1, Hal. 145)

Hasil pengolahan data deskriptif pada kelas eksperimen pada

mata pelajaran sistem gerak manusia dengan media pembelajaran puzzle

Page 53: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

40

dikarenakan siswa kesulitan dalam jaringan, adapula siswa yang belajar

sambil bekerja untuk membantu orang tua oleh karena itu siswa tidak

terfokus pada pembelajaran dimulai. Kemudian dikategorikan ke tuntas

atau tidak tuntas ditinjau dari predikat KKM 75 pada tabel 4.6:

Tabel 4.6. Kriteria Ketuntasan Maksimal (KKM) Hasil Belajar Biologi Konsep Sistem Gerak Manusia Kelas Eksperimen

Nilai Kategori Pre-Test

Persentase (%)

Post-Test

Persentase (%)

0 – 74 Tidak tuntas 34 97 % 34 97% 75 – 100 Tuntas 1 3 % 1 3%

Jumlah 35 100 35 100 Sumber: (Data primer, diolah dari lampiran B.1, Hal. 145)

Berdasarkan tabel 4.6. peserta didik dikatakan tuntas apabila

memperoleh nilai ketuntasan maksimal >75. Dilihat dari hasil Post-test

siswa setelah melalui pembelajaran dengan menggunakan media

pembelajaran puzzle sebanyak 3% siswa lulus KKM. Dengan demikian

dapat dikatakan bahwa pembelajaran pada kelas eksperimen

menggunakan media pembelajaran puzzle tidak efektif, karena siswa

kesulitan dalam jaringan dan kuota internet, adapula siswa yang belajar

sambil bekerja untuk membantu orang tuanya.

Untuk memudahkan melihat pengkategorian hasil tes hasil belajar

biologi siswa pada kelas eksperimen, seluruh data disajikan pada grafik

4.2:

Page 54: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

41

Grafik 4.2. Grafik Pengkategorian Hasil Tes Hasil Belajar Biologi Konsep Sistem Gerak Manusia Kelas Eksperimen

b. Perbandingan Hasil Tes Hasil Belajar antara Kelas Kontrol dan

Kelas Eksperimen

Perbandingan data hasil tes hasil belajar antara kelas kontrol dan

kelas eksperimen setelah melalui proses analisis data analisis statistik

deskriptif. Berikut tabel 4.7 perbandingan peningkatan hasil belajar antar

kedua kelas berdasarkan jumlah peserta didik lulus:

Tabel 4.7. Tabel Perbandingan Peningkatan Hasil Belajar Biologi Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen

Kelas Jumlah Siswa

Jumlah Siswa yang Lulus Pre-Test Post-Test

Kelas Kontrol 34 0 0 Kelas Eksperimen 35 1 1

Sumber: (Data primer, diolah dari lampiran B.1, Hal. 145)

0

20

40

Kurang Cukup BaikBaik Sekali

34

10

0

51

00

FREK

UEN

SI

KATEGORI

Hasil Tes Hasil Belajar Kelas IX MIPA 5(Kelas Eksperimen)

Pre-test Post-Test

Page 55: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

42

Selanjutnya, data dari tabel 4.7. diolah masuk ke dalam grafik

perbandingan sebagai berikut:

Grafik 4.3. Grafik Perbandingan Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen

3. Analisis Data Inferensial

Analisis data inferensial dilakukan untuk menjawab hipotesis pada

penelitian ini. Untuk keperluan uji hipotesis ini dilakukan uji normalitas, uji

homogenitas, dan uji hipotesis.

a. Uji Normalitas

Uji Normalitas yang digunakan menggunakan bantuan SPSS 24

dengan uji Normality Test (Kolmogorov-Smirnov). Data dikatakan

berdistribusi normal, jika nilai siginifikan (Sig)>0,05. Adapun hasil

analisis uji normalitas dilampirkan pada tabel 4.8:

0

0.2

0.4

0.6

0.8

1

KelasKontrol

KelasEksperimen

0 00

1

Frek

uens

i

Perbandingan Jumlah Siswa yang Lulus

Pre-Test Post-Test

Page 56: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

43

Tabel 4.8. Hasil Uji Normalitas

Kelas Nilai Signifikan Sig a Kesimpulan Pre-Test Kontrol 0,005

>0,05 Tidak

Berdistribusi Normal

Post-Test Kontrol 0,021 Pre-Test Eksperimen 0,014 Post-Test Eksperimen 0,020

Sumber: (Data primer, diolah dari lampiran B.1, Hal. 145)

Berdasarkan tabel 4.8, menunjukkan bahwa data hasil belajar baik

kelas eksperimen maupun kelas kontrol memiliki sig<0,05, maka dapat

disimpulkan bahwa kelompok data tersebut tidak berdistribusi normal,

karena pada saat proses pembelajaran siswa tidak terfokus pada

pembelajaran karena siswa terkendala pada jaringan internet.

b. Uji Homogenitas

Setelah melakukan uji normalitas tersebut, selanjutnya dilakukan

uji homogenitas yang di mana bertujuan untuk mengetahui tingkat

kesamaan varians antara dua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan

kelompok kontrol. Data dikatakan homogen apabila nilai signifikan

(Sig)>0,05. Uji homogenitas dua buah variabel dapat diperoleh melalui

uji Homogenity of Variance Test dengan bantuan SPSS 24. Adapun hasil

analisis dari uji homogenitas dapat dilihat pada tabel 4.9:

Tabel 4.9. Hasil Uji Homogenitas

Kelas Pre-Test Post-Test Sig a Kesimpulan Kelas Eksperimen 0,001 0,488 0,05 Homogen Kelas Kontrol Sumber: (Data primer, diolah dari lampiran B.1, Hal. 146)

Page 57: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

44

Berdasarakan tabel 4.9, distribusi data Pre-test 0.001<0.05 maka

dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan hasil belajar biologi yang

signifikan dan Post-test 0,488<0,05, yang dapat disimpulkan bahwa ada

perbedaan hasil belajar biologi yang signifikan.

c. Uji Hipotesis

Uji hipotesis yang dilakukan pada penelitian ini adalah dengan

menggunakan uji Independent T-Test pada SPSS 24. Uji hipotesis

dilakukan untuk menguji apakah ada tidaknya pengaruh penggunaan

media pembelajaran puzzle berbantuan aplikasi google classroom

terhadap hasil belajar biologi konsep sistem gerak manusia. Jika nilai

sig>0,05 maka dikatakan tidak ada pengaruh penggunaan media

pembelajaran puzzle. Sedangkan jika nilai sig<0,05 maka dikatakan ada

pengaruh penggunaan media pembelajaran puzzle berbantuan aplikasi

google classroom.

Tabel 4.10. Hasil Uji Hipotesis

Statistik Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Sig 0,644

Sig a. < 0,05 Sumber: (Data primer, diolah dari lampiran B.1, Hal. 146)

Berdasarkan tabel 4.10, menunjukkan bahwa hasil uji hipotesis

sebesar 0,644>0,05, maka dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat

pengaruh penggunaan media pembelajaran puzzle berbantuan aplikasi

google classroom terhadap hasil belajar biologi konsep sistem gerak

manusia pada siswa kelas XI MIPA 5 dan kelas XI MIPA 6 di SMA Negeri 8

Gowa.

Page 58: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

45

B. Pembahasan Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil pengolahan data penelitian yang telah dilakukan

menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar

peserta didik yang diajarkan menggunakan media puzzle dengan peserta

didik yang diajar tidak menggunakan media puzzle.

Berdasarkan hasil analisis statistik deskriptif kelas eksperimen pada

tabel 4.1 dan kelas kontrol pada tabel 4.4 menunjukkan bahwa, hasil belajar

peserta didik yang menggunakan media puzzle pada kelas eksperimen

terdapat satu peserta didik yang lulus KKM dibandingkan peserta didik pada

kelas kontrol yang tidak menggunakan media puzzle. Selanjutnya dari hasil

analisis data inferensial pada tabel 4.10 pada uji hipotesis hasil belajar

biologi Post-test mendapatkan nilai signifikan sebesar 0.644 yang dimana

nilai signifikan tersebut lebih besar dari nilai signifikan α 0.05, berarti dapat

disimpulkan bahwa H0 (tidak ada pengaruh) diterima dan H1 (ada pengaruh)

ditolak.

Berdasarkan hasil analisis tersebut membuktikan bahwa penggunaan

media pembelajaran puzzle tidak dapat meningkatkan hasil belajar biologi.

Terdapat beberapa hal yang menyebabkan perbedaan nilai rata-rata antara

kelas kontrol dan kelas eksperimen penyebab-penyebab tersebut

diantaranya, siswa memiliki keterbatasan kuota internet ini sangat

berdampak bagi kelancaran proses, siswa tidak tertarik menggunakan

pembelajaran daring, siswa juga tidak memperhatikan pembelajaran, dan

siswa memiliki keterbatasan fasilitas teknologi.

Page 59: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

46

Penelitian ini sejalan dengan penelitian yang telah dilakukan oleh Eva

(2013), yang dimana dalam penggunaan media puzzle tidak dapat

meningkatkan hasil belajar siswa, adapun kendala-kendala yang muncul

pada proses pembelajaran dengan menerapkan media puzzle yaitu guru

belum bisa menguasai kelas, suara guru kurang jelas dan keras dalam

memberikan contoh, guru kurang bisa mengelola waktu pembelajaran. Jadi

dapat disimpulkan, penggunaan media pembelajaran puzzle tidak dapat

meningkatkan hasil belajar biologi dengan diperkuat dengan hasil data

primer dan hasil pengolahan data pada peserta didik kelas XI SMA Negeri 8

Gowa konsep Sistem Gerak Manusia.

Page 60: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

47

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Adapun kesimpulan dari hasil penelitian ini yaitu:

1. Hasil penelitian membuktikan bahwa tidak terdapat pengaruh

penggunaan media puzzle berbantuan aplikasi classroom terhadap hasil

belajar biologi konsep sistem gerak manusia pada siswa kelas XI SMA

Negeri 8 Gowa, dengan hasil uji hipotesis yang mendapatkan nilai

signifikan 0.644>0.05. Maka dapat disimpulkan bahwa H1 ditolak dan

H0 diterima.

2. Pengaruh penggunaan media puzzle berbantuan aplikasi classroom

menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik, di mana

terdapat satu orang peserta didik pada kelas eksperimen yang lulus KKM

dibandingkan kelas kontrol yang semua peserta didik tidak lulus KKM.

B. Saran

Adapun saran-saran dari penulis yaitu:

1. Bagi guru bidang studi Biologi, agar menggunakan media pembelajaran

yang sesuai dengan materi yang diajarkan sehingga siswa lebih tertarik

Page 61: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

48

untuk mempelajari Biologi dan mampu meningkatkan hasil belajar Biologi

siswa. Salah satunya adalah dengan menggunakan media pembelajaran

puzzle.

2. Agar siswa lebih aktif pada saat proses belajar daring, guru sebagai

fasilitator mendorong siswa untuk melakukan kegiatan belajar.

3. Bagi penulis (peneliti) sellanjutnya yang ingin melakukan penelitian yang

sama, disarankan untuk mengembangkan penelitian ini dengan

mempersiapkan sajian materi lain dan dapat mengoptimalkan waktu guru

meningkatkan hasil belajar Biologi siswa.

Page 62: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

49

DAFTAR PUSTAKA

Anggraini, Ervinna. 2018. Pengaruh Pembelajaran Blended Learning Menggunakan Aplikasi Google Classroom Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Pada Peserta Didik Kelas VIII SMPN 9 Bandar Lampung. Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Arikunto, S.2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka

Cipta Ernawati. 2018. Pengaruh Penggunaan Aplikasi Google Classroom Terhadap

Kualitas Pembelajaran Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas XI Di MAN 1 Kota Tangerang Selatan. Jakarta : Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Enha, hikmatun nisa. 2015. Pengembangan media puzzle pada konsep pengukuran

bangun datar terhadap pemahaman siswa kelas IV MI Al mufidah wongsorejo banyuwangi. Malang : pendidikan guru madrasah ibtidaiyah. Universitas islam negeri maulana malik ibrahim

Furoida, Aning Masyufatin. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle

Pecahan Pada Siswa Kelas IV Di MI Roudlotul Tholibin Malang. Malang :Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim

Hakim, Abdul Barir. 2016. Efektifitas E-Learning Moodle, Google Classroom

Dan Edmodo. Jurnal I-Statement. Vol. 02 No. 1. ISSN: 2473-0280 Hammi, Zedha. 2017. Implementasi Google Classroom Pada Kelas XI IPA MAN

2 Kudus. Universitas negeri semarang Hironymus dan Hantono. 2020. Step by Step Learning Management System

(LMS) Belajar dan Google. PT Penerbit Mitra Grup Irnaningtyas. 2013. Biologi Untuk SMA/MA Kelas XI. Jakarta : Erlangga Jamil, Sya’ban. 2012. Games Untuk Keluarga. Jakarta : Mahaka Publishing Keke T Aritonang. 2008. Minat dan Motivasi Dalam Meningkatkan Hasil Belajar

Siswa. Jurnal Pendidikan Penabur. No.10 Kustandi, Cecep, dan Daddy Darmawan. 2020. Pengembangan Media

Pembelajaran: Konsep dan Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran Bagi Pendidik di Sekolah dan Masyarakat Edisi Pertama. Jakarta: Kencana

Page 63: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

50

Muhamad Imaduddin. 2018. Membuat Kelas Online Berbasis Android Dengan Google Classroom; Terobosan Pembelajaran Era Revolusi Industri 4.0. Yogyakarta: Garudhawaca

Muksin. 2014. Koleksi Game Seru Untuk Kegiatan Belajar Anak. Yogyakarta :

Diva Kids Rahayu, sri. 2016. Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Gambar Terhadap Minat

Dan Hasil Belajar IPA Biologi SMP. Naskah Publikasi: Universitas Muhammadiyah Surakarta

Rehan Rahardian dan Azni Ananda. 2013. Top Pocket No I Biologi SMA Kelas

X, XI, dan XII. Jakarta: Wahyu Media Rohwati, M. 2012. Penggunaan Education Game Untuk Meningkatkan Hasil

Belajar Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia

Rudy Sumiharsono dan Hisbiyatul Hasanah. 2018. Media Pembelajaran. CV

Pustaka Abadi Sanjaya. 2013. Penelitian pendidikan, jenis, metode dan prosedur. Jakarta :

kencana prenada media group Sari, Elfiana. 2013. Efektifitas Metode Permainan Puzzle Terhadap Kemampuan

Menulis Surat Dinas Oleh Siswa Kelas VII SMP Negeri Medan. Universitas Negeri Medan

Siti Saptari Qomariah, I Ketut R Sudiarditha. 2016. Kualitas Media Pembelajaran,

Minat Belajar, Dan Hasil Belajar Siswa: Studi Pada Mata Pelajaran Ekonomi Di Kelas X IIS SMA Negeri 12 Jakarta. Jurnal Pendidikan Ekonomi Dan Bisnis. Vol. 4 No. 1. ISSN:2302-2663

Sudaryono. 2017. Metodologi Penelitian. Jakarta : Rajawali Pers

Sugiyono. 2019. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung : Penerbit Alfabeta

Sundayana, Rostina. 2014. Media Dan Alat Peraga Dalam Pembelajaran

Matematika. Bandung : Alfabeta Wicaksono, Vicky Dwi dan Putri Rachmadyanti. 2018. Pembelajaran Blended

Learning Melaalui Google Classroom Di Sekolah Dasar. Jurnal Seminar Nasional Pendidikan PGSD UMS dan HDPGSDI : Universitas Negeri Surabaya

Page 64: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

51

Yuda, Darmawan. 2019. Penggunaan Aplikasi Google Classroom Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas X SMA Jurusan IPS. Universitas Muhammadiyah Surakarta

Yulianti. 2013. Penerapan Jigsaw Puzzle Competition Dalam Pembelajaran Kontekstual Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Fisika Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia

Zaman, Saeful, Dyan R. Helmi Dan Gibasateam. 2010. Games Kreatif Pilihan Untuk Meningkatkan Potensi Diri Dan Kelompok. Jakarta: Gagas Media

Page 65: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

Abstract

Pengaruh Media Puzzle Berbantuan Aplikasi Classroom Terhadap Hasil Belajar Biologi Konsep Sistem Gerak

Manusia Pada Siswa Kelas XI SMA Negeri 8 Gowa Arnida Asdir

Universitas Muhammadiyah Makassar

[email protected]

The Effect of Assisted Puzzle Media with Google Classroom Application on Biology Learning Outcomes of the Concept of Human Motion Systems in Class XI Students of SMA Negeri 8 Gowa. Essay. Biology Education Study Program. Faculty of Teacher Training and Education. Muhammadiyah University of Makassar. Advisor I Hilmi Hambali and Supervisor II Muhammad Wajdi. The formulation of the problem in this study is: Is there an effect of using puzzle media assisted by the google classroom application on the learning outcomes of the biology of the human motion system concept in class XI students at SMA Negeri 8 Gowa. How is the effect of using puzzle media assisted by the google classroom application on learning outcomes of biology system concepts? human motion in class XI students at SMA Negeri 8 Gowa. The purpose of this research is: To find out whether there is an effect of using puzzle media assisted by the google classroom application on the learning outcomes of the biology concept of the human movement system in class XI students at SMA Negeri 8 Gowa. The effect of using puzzle media assisted by the google classroom application on learning outcomes of the concept of human motion systems in class XI students at SMA Negeri 8 Gowa. The benefits of this research for students can improve learning outcomes for biology of the concept of human motion systems and as a new experience in learning. research This is a quasi-experimental research design with pretest posttest control group design. The results of hypothesis testing using the independent sample t-test with SPSS 24 software get a significant value of 0.644> 0.05. So it can be concluded that there is no effect of using puzzle media assisted by google applications. classroom on the learning outcomes of the biology of the human movement system concept for class XI SMA Negeri 8 Gowa.

Keywords: Puzzle Media,Google Classroom, Learning Outcomes

Abstrak

Pengaruh Media Puzzle Berbantual Aplikasi Google Classroom Terhadap Hasil Belajar Biologi Konsep Sistem Gerak Manusia Pada Siswa Kelas XI SMA Negeri 8 Gowa. Skripsi. Program Studi Pendidikan Biologi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Muhammadiyah Makassar. Pembimbing I Hilmi Hambali dan Pembimbing II Muhammad Wajdi. Rumusan masalah pada penelitian ini adalah;Apakah ada pengaruh penggunaan media puzzle berbantuan aplikasi google classroom terhadap hasil belajar biologi konsep sistem gerak manusia pada siswa kelas XI di SMA Negeri 8 Gowa.Bagaimana pengaruh penggunaan media puzzle berbantuan aplikasi google classroom terhadap hasil belajar biologi konsep sistem gerak manusia pada siswa kelas XI di SMA Negeri 8 Gowa.Tujuan penelitian ini adalah;Untuk mengetahui Apakah ada pengaruh penggunaan media puzzle berbantuan aplikasi google classroom terhadap hasil belajar biologi konsep sistem gerk manusia pada siswa kelas XI di SMA Negeri 8 Gowa.Untuk mengetahui bagaimana pengaruh penggunaan media puzzle berbantuan aplikasi google classroom terhadap hasil belajar biologi konsep sistem gerak manusia pada siswa kelas XI di SMA Negeri 8 Gowa.Adapun manfaat pada penelitian ini bagi siswa dapat meningkatkan hasil belajar biologi konsep sistem gerak manusia dan sebagai pengalaman baru dalam belajar.Jenis penelitian ini adalah eksperimen kuasi dengan desain penelitian Pretest Posttest control grup design.Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji Insdependent sampel t-test dengan software SPSS 24 mendapatkan nilai signifikan 0,644>0,05.Maka dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat pengaruh penggunaan media puzzle berbantuan aplikasi google classroom terhadap hasil belajar biologi konsep sistem gerak manusia kelas XI SMA Negeri 8 Gowa.

Kata Kunci: Media Puzzle, Google Classroom, Hasil Belajar

Page 66: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

Arnida Asdir Pengaruh Media Puzzle Berbantuan Aplikasi Classroom Terhadap Hasil Belajar Biologi Konsep Sistem Gerak

Manusia Pada Siswa Kelas Xi Sma Negeri 8 Gowa 2

PENDAHULUAN Berdasarkan tujuan kurikulum 2013 dalam

proses pembelajaran guru dan pesera didik

dituntut untuk aktif dalam kegiatan

pembelajaran, sehingga guru juga harus aktif

memancing kreativitas anak didiknya.

Adapun ciri khas pada kurikulum 2013 dalam

proses pembelajarannya dengan

menggunakan pendekatan saintifik (Scientific

Approach) dengan proses kegiatan awal,

kegiatan inti yang terdiri dari mengamati,

menanya, mencoba, mengasosiasikan dan

mengkomunikasikan (5M) dan kegiatan akhir.

Pada kurikulum 2013 juga memberikan

alokasi waktu pada kegiatan pengembangan

diri siswa yang berkarakter. Peserta didik

tidak hanya dapat mengenal teori saja, tetapi

juga diajak untuk terlibat pada sebuah proses

pengalaman belajarnya dengan harapan

dapat menghasilkan individu yang

berkualitas.

Untuk mencapai suatu tujuan pendidikan,

maka guru hendaknya melakukan sistem

pengajaran yang salah satunya adalah

dengan menerapkan prinsip kurikulum 2013

yang telah ditetapkan. Pada kurikulum 2013

disempurnakan dari kurikulum tingkat satuan

pendidikan (KTSP) 2006.

Keberhasilan pada proses pembelajaran

tidak terlepas dari kegiatan peserta didik dan

kesiapan pengajar guru dalam memberikan

informasi atau materi pelajaran. Siswa yang

merupakan peserta didik dituntut

mempunyai minat yang tinggi terhadap

pelajaran dan pengajar dituntut menguasai

materi yang akan diajarkan serta mampu

memilih metode, pendekatan, model dan

media pembelajaran yang tepat sehingga

menimbulkan sikap peserta didik dengan

merespon media sebagai pendukung untuk

belajar sehingga meningkatkan hasil belajar

peserta didik. Misalnya dalam proses belajar

biologi yang bersifat eksplorasi serta

menemukan bukan menghafal semata-mata,

untuk proses belajar biologi jadi diperlukan

suatu model, metode, dan media agar peserta

didik lebih aktif dalam belajar ataupun

berbuat dalam memahami konsep, prinsip-

prinsip pembelajaran biologi sehingga

diharapkan hasil belajar yang lebih baik.

Pembelajaran IPA merupakan salah satu

mata pelajaran yang dianggap siswa sangat

rumit salah satunya biologi yang mempelajari

makhluk hidup dari skala terkecil hingga ke

yang besar. Hal ini dikarenakan pembelajaran

biologi memiliki banyak bahasa ilmiah serta

bahasa-bahasa yang sulit untuk dipahami.

Pembelajaran biologi sering kali dihindari oleh

siswa karena dianggap mata pelajaran yang

sulit dan membeosankan, selain itu biologi

memiliki baanyak cabang serta bahasa lain

yang sulit dimengerti sehingga banyak siswa

memilih bermalas-malasan dibandingkan

belajar salah satunya di SMA Negeri 8 Gowa.

Berdasarkan hasil observasi awal melalui

wawancara guru mata pelajaran biologi di

kelas XI SMA Negeri 8 Gowa, menyatakan

bahwa dibanding dengan mata pelajaran

lainnya, mata pelajaran biologi adalah salah

Page 67: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

3

satu mata pelajaran yang sebagian peserta

didik menganggapnya sulit terutama pada

materi-materi khusus yang memerlukan

pemahaman yang dalam, dan memerlukan

proses pembelajaran dibandingkan dengan

mata pelajaran lainnya. Sebab terkendala

dalam penerapan media pembelajaran yang

sesuai dengan materi yang akan diajarkan.

Dalam proses pembelajaran dikelas, peserta

didik pada umumnya kurang bergairah

mengikuti pembelajaran, mereka kurang

bersemangat menyelesaikan tugas-tugas

yang diberikan kurang aktif mengajukan

pertanyaan, dan kurang mampu bekerja

sama dengan temannya dalam diskusi

kelompok karena sudah terbiasa dalam

proses pembelajaran guru yang lebih

memegang peranan penting dalam proses

pembelajaran. Selain itu, pemanfaatan

media pembelajaran dan penyajian materi

pengajaran yang kurang menarik juga

menimbulkan kebosanan sehingga membuat

peserta didik tidak termotivasi dalam

mengikuti pembelajaran. Pemanfaatan

media sebagai wahana dalam menyalurkan

informasi merupakan faktor pendukung dari

kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu,

terdapat beberapa nilai peserta didik yang

belum mencapai kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang telah ditentukan yaitu 75, dari

data guru kelas XI MIPA 5 dan XI MIPA 6

yang berjumlah 69 orang peserta didik,

dimana kelas XI MIPA 5 berjumlah

35 borang peserta didik dengan nilai peserta

didik yang belum mencapai nilai KKM

sebanyak 22 orang peserta didik dengan

persentase 63% sedangkan nilai peserta didik

yang telah mencapai nilai KKM sebanyak 13

orang peserta didik dengan persentase 37%,

sedangkan kelas XI MIPA 6 berjumlah 34

orang peserta didik dengan nilai peserta didik

yang belum mencapai nilai KKMsebanyak 20

orang peserta didik dengan persentase 59%

sedangkan nilai peserta didik yang mencapai

nilai KKM sebanyak 14 orang peserta didik

dengan persentase 41% dan bagi peserta

didik yang belum mencapai nilai KKM maka

harus mengikuti remedial atau perbaikan

yang dilakukan oleh guru.

Banyak media pembelajaran yang dapat

digunakan dalam proses pembelajaran.

Namun, tidak semua media pembelajaran

dapat diterapkan dalam pengajaran materi

biologi, tentu semuanya harus disesuaikan

dengan kebutuhan yang menyangkut materi

biologi yang akan disajikan. Salh satu media

pembelajaran yang bisa diterapkan pada

materi sistem gerak manusia adalah media

puzzle.

Media pembelajaran puzzle adalah salah

satu media pembelajaran yang menggunakan

gambar dipasangkan menjadi urutan yang

sistematis, seperti menusun gambar secara

berurutan, menunjukkan gambar, memberi

keterangan gambar, dan menjelaskan gambar.

Puzzle ini berbeda dengan media gambar dimana puzzle

Page 68: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

4

berupa gambar yang belum disusun secara

berurutan dan yang menggunakannya

adalah peserta didik, sedangkan media

gambar berupa gambar utuh yang

digunakan oleh guru dalam proses

pembelajaran. Dengan adanya proses

penyusunan gambar guru lebih mudah

mengetahui kemampuan siswa dalam

memahami konsep materi maupun melatih

berpikir logis dan sistematis, serta dapat

melihat kemampuan siswa dalam

menyusun gambar secara berurutan,

menunjukkan bagian-bagian yang ada pada

gambar serta menjelaskan gambar,

sehingga siswa mampu menemukan

konsep materi. Adanya gambar-gambar

yang berkaitan dengan materi belajar

peserta didik lebih aktif dan dapat tercapai

tujuan akhir dari proses pembelajaran yaitu

hasil belajar peserta didik dapat

meningkat.

Dalam materi sistem gerak yang

terdapat pada Kurikulum 2013 di kelas XI

membahas tentang tulang-tulang

penyusun kerangka tubuh manusia. Untuk

itu, dalam mengajarkan materi sistem

gerak ini dapat menggunakan media

pembelajaran puzzle dapat menyelidiki

secara langsung ke lingkungan sekitar

maupun berbagai sumber mengenai sistem

gerak pada manusia.

Oleh karena itu, pemilihan

media pembelajaran puzzle adalah

pemilihan yang tepat dalam

membahas materi sistem gerak, karena

dalam hal ini tampak adanya keterkaitan

antara materi yang akan disajikan dalam

pembelajaran biologi. Sehingga penulis

tertarik untuk mengetahui sejauh mana

penggunaan media puzzle berbantuan aplikasi

google classroom berpengaruh terhadap hasil

belajar biologi siswa, adapun rumusan

masalah dalam penelitian ini adalah: 1)

Aapakah ada pengaruh penggunaan media

puzzle berbantuan aplikasi google classroom

terhadap hasil belajar biologi konsep sistem

gerak manusia pada siswa kelas XI SMA

Negeri 8 Gowa? 2) Bagaimana pengaruh

media puzzle berbantuan aplikasi google

classroom terhadap hasil belajar biologi

konsep sistem gerak manusia pada siswa

kelas XI SMA Negeri 8 Gowa?.

Adapun tujuan pada penelitian ini adalah:

1) Untuk mengetahui apakah ada pengaruh

penggunaan media puzzle berbantuan aplikasi

google classroom terhadap hasil belajar

biologi konsep sistem gerak manusia pada

siswa kelas XI SMA Negeri 8 Gowa 2) Untuk

mengetahui bagaimana pengaruh

penggunaan media puzzle berbantuan aplikasi

google classroom terhadap hasil belajar

biologi konsep sistem gerak manusia pada

siswa kelas XI SMA Negeri 8 Gowa.

Penelitian ini bermanfaat untuk

menambah wawasan keilmuan dan

pengembangan keilmuan tentang hasil belajar

biologi konsep sistem gerak manusia dengan

menggunakan media puzzle berbantuan

Page 69: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

5

aplikasi google classroom.

METODE PENELITIAN

Pendekatan pada penelitian ini

merupakan pendekatan kuantitatif yang

mementingkan adanya variable-variabel

sebagai objek penelitian. Jenis penelitian

ini adalah penelitian eksperimen semu

atau quasi eksperimen. Penelitian ini akan

dilaksanakan pada semester ganjil tahun

ajaran 2020/2021 di SMA Negeri 8 Gowa

yang berlokasi di Jalan Poros Malino,

Kabupaten Gowa, Provinsi Sulawesi

Selatan.

Desain yang digunakan pada

penelitian ini yaitu Pretset Posttest control

grup design. Menurut Sugiyono (2019)

desain ini terdapat dua kelompok yang

dipilih secara random, dan kemudian

diberikan pretest untuk mengetahui

keadaan awal adakah perbedaan antara

kelompok eksperimen dan kelompok

kontrol. Desain dapat dilihat pada table

sebagai berikut:

Tabel 3.1 Model desain penelitian

R re-test Treatmen ost-test

R O1 X O2

R O3 C O4

Sumber: Sugiyono (2019)

Populasi merupakan suatu

daerah generalisasi yang terdiri

dari objek/subjek yang mempunyai

karakteristik tertentu yang

ditetapkan dari peneliti untuk

dipelajari dan kemudian ditarik

kesimpulannya (Sudaryono,

2017).Berdasarkan pengertian tersebut dapat

disimpulkan bahwa populasi dalam penelitian

ini adalah seluruh peserta didik kelas XI IPA di

SMA Negeri 8 Gowa pada tahun ajaran

2020/2021 yang terdiri dari 6 kelas, dengan

jumlah siswa sebanyak 208 orang.

Tabel 3.2 Perincian Rombongan Belajar

(Rombel)

Kelas mlah Peserta Didik

XI MIPA 1 35 Orang

XI MIPA 2 35 Orang

XI MIPA 3 35 Orang

XI MIPA 4 34 Orang

XI MIPA 5 35 Orang

XI MIPA 6 34 Orang

umlah keseluruhan

peserta didik

208 Orang

Sumber: Tata Usaha SMA Negeri 8 Gowa

(2020)

Sampel dalam penelitian ini adalah dua

kelas yang memiliki homogenitas karakteristik

siswanya. Pengambilan sampel dilakukan

dengan teknik random sampling dikenal juga

sebagai sampel acak, dimana kelas yang terpilih

sebagai kelas eksperimen yang menerapkan

media puzzle adalah kelas XI MIPA 5 dan kelas

XI MIPA 6 sebagai kelas kontrol yang diajar

tanpa menggunakan media.

Page 70: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

6

Tabel 3.3 Perincian Sampel

Kelas Jumlah

peserta didik

XI MIPA 5 35 Orang

XI MIPA 6 34 Orang

Jumlah keseluruhan

peserta didik

69 orang

Sumber: Tata Usaha SMA Negeri 8 Gowa

(2020)

Penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu

variabel dependen (terikat) dan variabel

independen (bebas). Variabel penelitian

merupakan suatu sifat atau suatu nilai dari

objek yang mempunyai variasi tertentu yang

telah ditetapkan dari peneliti untuk dipelajari

dan kemudian ditarik kesimpulannya

(Sudaryono, 2017). Variabel independen

(bebas) dan variabel dependen (terikat) pada

penelitian ini yaitu sebagai berikut: 1)

Variabel independen (variabel bebas) yaitu

media puzzle berbantuan aplikasi google

classroom yang dilambangkan dengan (X) 2)

Variabel dependen (variabel terikat) yaitu

hasil belajar yang dilambangkan dengan (Y).

HASIL DAN PEMBAHASAN

Penelitian ini dilaksanakan di

SMA Negeri 8 Gowa. Hasil

penelitian ini merupakan jawaban

dari rumusan masalah yang telah

ditetapkan sebelumnya dan bertujuan

untuk mengetahui apakah ada

pengaruh media puzzle berbantuan

aplikasi google classroom terhadap

hasil belajar Biologi siswa. Pangambilan data

dalam penelitian ini dengan cara memberikan

pretest dan posttest kepada siswa untuk

mengetahui hasil belajar Biologi siswa. Sampel

dalam penelitian ini sebanyak 69 responden

yang terbagi menjadi dua kelas, yaitu kelas XI

Mipa 5 dan Kelas XI Mipa 6, yang dipilih

dengan menggunakan teknik simple random

sampling.

1. Analisis Data Deskriptif

a. Deskripsi Data Hasil Pre-test dan Post-

test Kelas Kontrol Tanpa Menggunakan

Media Pembelajaran Puzzle

Penelitian ini dilakukan pada kelas

kontrol yaitu kelas XI MIPA 6 pada materi

sistem gerak manusia. Pada kelas kontrol

tanpa menggunakan media pembelajaran

puzzle. Pengambilan data berdasarkan hasil

pre-test dan post-test siswa sebelum dan

setelah melaui proses pembelajaran materi

sistem gerak manusia. Data statistik tes hasil

belajar peserta didik kelas kontrol disajikan

dalam tabel berikut ini:

Tabel 4.1.Pengolahan Data Statistik

DeskriptifSkorHasil Tes

Belajar Biologi Konsep Sistem

Gerak Manusia Kelas XI

MIPA 6 SMA Negeri 8 Gowa

Page 71: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

7

Statistik

Pre-Test

Kelas

Kontrol

Post-Test

Kelas

Kontrol

mlah Sampel 34 34

Skor

Maksimum

56 60

kor Minimum 13 13

Mean 33.47 35.00

Varians 111.166 138.061

Range 43 47

andar Deviasi 10.544 11.750

Sumber: (Data primer, diolah dari

lampiran B.1, Hal 145)

Berdasarkan data 4.1 dapat dilihat

bahwa pada hasil tes hasil belajar Pre-test dan

Post-test di mana memiliki jumlah sampel

sebanyak 34 siswa. Adapun skor maksimum

pada Pre-test sebesar 56 dan pada Post-test 60.

Kemudian, skor minimum Pre-test sebesar 13

dan Post-test 13. Mean antara kedua test yaitu

33.47 pada Pre-test dan 35.00 pada Post-test,

maka selisih dari nilai mean tersebut adalah

3.40. Varians antara kedua test yaitu sebesar

111.166 pada Pre-Test dan 138.061 pada Post-

test. Kemudian range antara kedua test yaitu 43

pada Pre-test dan 47 pada Post-test. Terakhir

standar deviasi, yang di mana sebesar 10.544

pada Pre-test dan 11.750 pada Post-test.

Hasil pengolahan data deskriptif pada

kelas kontrol pada mata pelajaran sistem gerak

manusia dengan media pembelajaran puzzle

kemudian dikategorikan ke empat skala

ditinjau dari interval nilai dan predikat KKM

75 pada tabel 4.2:

Tabel 4.2. Kategori, Frekuensi, dan

Presentase Hasil Tes Belajar

Biologi Siswa Kelas Kontrol

Interva

l Nilai

Kat

ego

ri

Pretest Posttest

Fre

kue

nsi

Pers

enta

se

(%)

Fre

kue

nsi

Pers

enta

se

(%)

93-100

San

gat

Bai

k

0 0 0 0

84-92 Bai

k 0 0 0 0

75-83 Cuk

up 0 0 0 0

< 75 Kur

ang 34 100 34 100

Jumlah 34 100 34 100

Sumber: (Data primer, diolah dari lampiran

B.1, Hal. 145)

Berdasarkan tabel 4.2. dapat dilihat

jumlah peserta didik yang memiliki kriteria

kelulusan pada KKM yang telah ditetapkan yaitu

75. Pada Pre-test sebelum diadakannya

pembelajaran, nilai seluruh peserta didik berada

di bawah KKM atau <75 sehingga tingkat hasil

belajar peserta didik berada pada kategori kurang

dengan predikat ‘D’. Sedangkan pada Post-test,

frekuensi hasil belajar peserta didik <75 jatuh

pada kategori ‘kurang’ dengan predikat ‘D’,. Dari

data ini membuktikan bahwa, pada kelas kontrol

Page 72: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

8

dengan tanpa menggunakan media

pembelajaran puzzle tidak efektif.

Selanjutnya, data tes hasil belajar peserta

didik kelas kontrol diolah berdasarkan

kriteria ketuntasan maksimal (KKM) pre-test

dan post-test, yang dapat dilihat pada tabel

4.3:

Tabel 4.3. Kriteria Ketuntasan Minimal

(KKM) Hasil Belajar Biologi

Konsep Sistem Gerak

Manusia Peserta Didik Kelas

Kontrol

Nila

i

Kateg

ori

Pre-

Test

Perse

ntase

(%)

Post

-

Test

Pers

enta

se

(%)

0 –

74

Tidak

tuntas

34 100 % 34 100

%

75 –

100

Tunta

s

0 0 % 0 0%

Jumlah 34 100 34 100

Sumber: (Data primer, diolah dari lampiran B.1,

Hal. 145)

Berdasarkan tabel 4.3. peserta didik

dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai

ketuntasan maksimal >75. Dilihat dari hasil

Post-test peserta didik setelah melalui

pembelajaran sebanyak 0% siswa lulus KKM.

Dengan demikian dapat dikatakan bahwa

pembelajaran dengan menggunakan media

pembelajaran puzzle tidak dapat meningkatkan

hasil belajar peserta didik. Untuk memudahkan

melihat pengkategorian hasil tes hasil belajar

siswa pada kelas kontrol, seluruh data disajikan

pada grafik 4.1:

Grafik 4.1. Grafik Pengkategorian Hasil Tes

Hasil Belajar Biologi Konsep

Sistem Gerak Manusia Kelas

Kontrol

b. Deskripsi Data Hasil Pre-test dan Post-test

Kelas Eksperimen dengan Media

Pembelajaran Puzzle

Tahap penelitian yang dilakukan pada

kelas eksperimen yakni menggunakan media

pembelajaran puzzle yang dilaksanakan pada

kelas XI MIPA 5. Data statistik hasil tes belajar

kelas eksperimen disajikan pada tabel 4.4:

Tabel 4.4. Pengolahan Data Statistik

Deskriptif Skor Hasil Tes

Belajar Biologi Konsep Sistem

Gerak Manusia Kelas XI

MIPA 5 SMA Negeri 8 Gowa

0

50

Kurang Cukup Baik BaikSekali

34

0 0 0

34

0 0 0FREK

UEN

SI

KATEGORI

Hasil Tes Hasil Belajar Kelas XI MIPA 6(Kelas Kontrol)

Pre-test Post-Test

Page 73: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

9

Statistik

Pre-Test Kelas

Eksperimen

Post-Test

Kelas

Eksperim

en

Jumlah

Sampel

35 35

Skor

Maksimum

76 76

Skor

Minimum

16 20

Mean 30.14 33.54

Varians 105.655 108.491

Range 60 56

Standar

Deviasi

10.279 10.416

Sumber: (Data primer, diolah dari lampiran

B.1. Hal 145)

Berdasarkan data 4.4 dapat dilihat

bahwa pada hasil tes hasil belajar Pre-test dan

Post-test di mana memiliki jumlah sampel

sebanyak 35 peserta didik. Adapun skor

maksimum pada Pre-test sebesar 76 dan pada

Post-test 76. Kemudian, skor minimum Pre-

test sebesar 16 dan Post-test 20. Mean antara

kedua test yaitu 30.14 pada Pre-test dan 33.54

pada Post-test, maka selisih dari nilai mean

tersebut adalah 1.53. Varians antara kedua test

yaitu sebesar 105.655 pada Pre-Test dan

108.491 pada Post-test. Kemudian range

antara kedua test yaitu 60 pada Pre-test dan 56

pada Post-test. Terakhir standar deviasi, yang

di mana sebesar 10.279 pada Pre-test dan

10.416 pada Post-test.

Selanjutnya adalah pengkategorian,

frekuensi, dan persentase hasil tes hasil belajar

biologi kelas eksperimen. Berdasarkan tabel 4.5.

dapat dilihat jumlah peserta didik yang memiliki

kriteria kelulusan pada KKM yang telah

ditetapkan yaitu 75. Pada Pre-test sebelum

diadakannya pembelajaran, hampir seluruh

peserta didik kelas eksperimen berada di bawah

KKM atau <75 sehingga tingkat hasil belajar

peserta didik sebelum diberikannya perlakuan

berada pada kategori kurang dengan predikat

‘D’. Sedangkan pada Post-test, frekuensi

tertinggi pada hasil belajar siswa >75 jatuh pada

kategori ‘cukup’ dengan jumlah siswa 1 orang

dengan predikat ‘C’. Hasil pengolahan data

deskriptif pada kelas eksperimen pada mata

pelajaran sistem gerak manusia dengan media

pembelajaran puzzle dikarenakan siswa

kesulitan dalam jaringan, adapula siswa yang

belajar sambil bekerja untuk membantu orang

tua oleh karena itu siswa tidak terfokus pada

pembelajaran dimulai. Kemudian dikategorikan

ke tuntas atau tidak tuntas ditinjau dari predikat

KKM 75.

peserta didik dikatakan tuntas apabila

memperoleh nilai ketuntasan maksimal >75.

Dilihat dari hasil Post-test siswa setelah melalui

pembelajaran dengan menggunakan media

pembelajaran puzzle sebanyak 3% siswa lulus

KKM. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa

pembelajaran pada kelas eksperimen

menggunakan media pembelajaran puzzle tidak

efektif, karena siswa kesulitan dalam jaringan dan

Page 74: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

10

kuota internet, adapula siswa yang

belajar sambil bekerja untuk

membantu orang tuanya.

Untuk memudahkan melihat

pengkategorian hasil tes hasil belajar

biologi siswa pada kelas eksperimen,

seluruh data disajikan pada grafik 4.2:

Grafik 4.2. Grafik Pengkategorian

Hasil Tes Hasil Belajar

Biologi Konsep Sistem

Gerak Manusia Kelas

Eksperimen

c. Perbandingan Hasil Tes Hasil

Belajar antara Kelas Kontrol

dan Kelas Eksperimen

Perbandingan data hasil tes

hasil belajar antara kelas kontrol dan

kelas eksperimen setelah melalui

proses analisis data analisis statistik

deskriptif. Berikut tabel 4.7

perbandingan peningkatan hasil

belajar antar kedua kelas

berdasarkan jumlah peserta didik

lulus:

Tabel 4.5. Tabel Perbandingan Peningkatan

Hasil Belajar Biologi Kelas

Kontrol dan Kelas Eksperimen

Kelas umlah

Siswa

Jumlah Siswa

yang Lulus

e-Test Post-

Test

Kelas Kontrol 34 0 0

Kelas Eksperimen 35 1 1

Sumber: (Data primer, diolah dari lampiran B.1,

Hal. 145)

Selanjutnya, data dari tabel 4.7. diolah

masuk ke dalam grafik perbandingan sebagai

berikut:

Grafik 4.3. Grafik Perbandingan

Peningkatan Hasil

Belajar Siswa Kelas

Kontrol dan Kelas

Eksperimen

2. Analisis Data Inferensial

Analisis data inferensial dilakukan untuk

menjawab hipotesis pada penelitian ini. Untuk

keperluan uji hipotesis ini dilakukan uji

normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis.

a. Uji Normalitas

Uji Normalitas yang digunakan

00.20.40.60.8

1

Kelas KontrolKelas Eksperimen

0 00

1

Frek

uens

i

Perbandingan Jumlah Siswa yang LulusPre-Test Post-Test

02040

KurangCukup Baik BaikSekali

34

1 0 05 1 0 0

FREK

UEN

SI

KATEGORI

Hasil Tes Hasil Belajar Kelas IX MIPA 5(Kelas Eksperimen)

Pre-test Post-Test

Page 75: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

11

menggunakan bantuan SPSS 24

dengan uji Normality Test

(Kolmogorov-Smirnov). Data

dikatakan berdistribusi normal, jika

nilai siginifikan (Sig)>0,05. Adapun

hasil analisis uji normalitas

dilampirkan pada tabel 4.6:

Kelas

Nilai

Signifi

kan

Sig a Kesimpulan

Pre-Test

Kontrol 0,005

>0,05

Tidak

Berdistribusi

Normal

Post-Test

Kontrol 0,021

Pre-Test

Eksperime

n

0,014

Post-Test

Eksperime

n

0,020

Sumber: (Data primer, diolah dari lampiran B.1,

Hal. 145)

Berdasarkan tabel 4.8,

menunjukkan bahwa data hasil belajar

baik kelas eksperimen maupun kelas

kontrol memiliki sig<0,05, maka dapat

disimpulkan bahwa kelompok data

tersebut tidak berdistribusi normal,

karena pada saat proses pembelajaran

siswa tidak terfokus pada pembelajaran

karena siswa terkendala pada jaringan

internet.

b. Uji Homogenitas

Setelah melakukan uji

normalitas tersebut, selanjutnya

dilakukan uji homogenitas yang di mana

bertujuan untuk mengetahui tingkat kesamaan

varians antara dua kelompok yaitu kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol. Data

dikatakan homogen apabila nilai signifikan

(Sig)>0,05. Uji homogenitas dua buah variabel

dapat diperoleh melalui uji Homogenity of

Variance Test dengan bantuan SPSS 24. Adapun

hasil analisis dari uji homogenitas dapat dilihat

pada tabel 4.7:

Tabel 4.7. Hasil Uji Homogenitas

Kelas Pre-

Test

Post-

Test

Sig a

Kesimp

u lan

Kelas

Eksperi

men 0,001

0,48

8

0,05

Homoge

n Kelas

Kontrol

Sumber: (Data primer, diolah dari lampiran B.1,

Hal. 146)

Berdasarakan tabel 4.9, distribusi data Pre-

test 0.001<0.05 maka dapat disimpulkan bahwa

ada perbedaan hasil belajar biologi yang signifikan

dan Post-test 0,488<0,05, yang dapat disimpulkan

bahwa ada perbedaan hasil belajar biologi yang

signifikan.

c. Uji Hipotesis

Uji hipotesis yang dilakukan pada penelitian ini

adalah dengan menggunakan uji Independent T-Test

pada SPSS 24. Uji hipotesis dilakukan untuk menguji

apakah ada tidaknya pengaruh penggunaan media

pembelajaran puzzle berbantuan aplikasi google

classroom terhadap hasil belajar biologi konsep sistem

Page 76: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

12

gerak manusia. Jika nilai sig>0,05 maka

dikatakan tidak ada pengaruh penggunaan

media pembelajaran puzzle. Sedangkan jika

nilai sig<0,05 maka dikatakan ada pengaruh

penggunaan media pembelajaran puzzle

berbantuan aplikasi google classroom.

Tabel 4.8. Hasil Uji Hipotesis

Statistik Kelas

Eksperimen

Kelas

Kontrol

Sig 0,644

Sig a. < 0,05

Sumber: (Data primer, diolah dari

lampiran B.1, Hal. 146)

Berdasarkan tabel 4.10, menunjukkan

bahwa hasil uji hipotesis sebesar 0,644>0,05,

maka dapat disimpulkan bahwa tidak

terdapat pengaruh penggunaan media

pembelajaran puzzle berbantuan aplikasi

google classroom terhadap hasil belajar

biologi konsep sistem gerak manusia pada

siswa kelas XI MIPA 5 dan kelas XI MIPA 6 di

SMA Negeri 8 Gowa.

Berdasarkan hasil pengolahan data

penelitian yang telah dilakukan menunjukkan

adanya perbedaan yang signifikan terhadap

hasil belajar peserta didik yang diajarkan

menggunakan media puzzle dengan peserta

didik yang diajar tidak menggunakan media

puzzle.

Berdasarkan hasil analisis

statistik deskriptif kelas eksperimen

pada tabel 4.1 dan kelas kontrol pada

tabel 4.4 menunjukkan bahwa, hasil

belajar peserta didik yang

menggunakan media puzzle pada kelas

eksperimen terdapat satu peserta didik yang

lulus KKM dibandingkan peserta didik pada

kelas kontrol yang tidak menggunakan media

puzzle. Selanjutnya dari hasil analisis data

inferensial pada tabel 4.10 pada uji hipotesis

hasil belajar biologi Post-test mendapatkan nilai

signifikan sebesar 0.644 yang dimana nilai

signifikan tersebut lebih besar dari nilai

signifikan α 0.05, berarti dapat disimpulkan

bahwa H0 (tidak ada pengaruh) diterima dan H1

(ada pengaruh) ditolak.

Berdasarkan hasil analisis tersebut

membuktikan bahwa penggunaan media

pembelajaran puzzle tidak dapat meningkatkan

hasil belajar biologi. Terdapat beberapa hal

yang menyebabkan perbedaan nilai rata-rata

antara kelas kontrol dan kelas eksperimen

penyebab-penyebab tersebut diantaranya, siswa

memiliki keterbatasan kuota internet ini sangat

berdampak bagi kelancaran proses, siswa tidak

tertarik menggunakan pembelajaran daring,

siswa juga tidak memperhatikan pembelajaran,

dan siswa memiliki keterbatasan fasilitas

teknologi.

Penelitian ini sejalan dengan penelitian

yang telah dilakukan oleh Eva (2013), yang

dimana dalam penggunaan media puzzle tidak

dapat meningkatkan hasil belajar siswa, adapun

kendala-kendala yang muncul pada proses

pembelajaran dengan menerapkan media puzzle

yaitu guru belum bisa menguasai kelas, suara

guru kurang jelas dan keras dalam memberikan

contoh, guru kurang bisa mengelola waktu

pembelajaran. Jadi dapat disimpulkan,

penggunaan media pembelajaran puzzle tidak

Page 77: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

13

dapat meningkatkan hasil belajar

biologi dengan diperkuat dengan

hasil data primer dan hasil

pengolahan data pada peserta didik

kelas XI SMA Negeri 8 Gowa

konsep Sistem Gerak Manusia.

SIMPULAN

Adapun kesimpulan dari hasil

penelitian ini yaitu:

1. Hasil penelitian membuktikan bahwa

tidak terdapat pengaruh penggunaan

media puzzle berbantuan aplikasi

classroom terhadap hasil belajar

biologi konsep sistem gerak manusia

pada siswa kelas XI SMA Negeri 8

Gowa, dengan hasil uji hipotesis yang

mendapatkan nilai signifikan

0.644>0.05. Maka dapat dikatakan

bahwa H1 ditolak dan H0 diterima.

2. Pengaruh penggunaan media puzzle

berbantuan aplikasi classroom

menunjukkan adanya peningkatan hasil

belajar peserta didik, di mana terdapat

satu orang peserta didik pada kelas

eksperimen yang lulus KKM

dibandingkan kelas kontrol yang semua

peserta didik tidak lulus KKM.

DAFTAR PUSTAKA

Anggraini, Ervinna. 2018. Pengaruh Pembelajaran Blended Learning Menggunakan Aplikasi Google Classroom Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Pada Peserta Didik Kelas VIII SMPN 9 Bandar Lampung. Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Arikunto, S.2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta

Ernawati. 2018. Pengaruh Penggunaan Aplikasi

Google Classroom Terhadap Kualitas Pembelajaran Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas XI Di MAN 1 Kota Tangerang Selatan. Jakarta : Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Enha, hikmatun nisa. 2015. Pengembangan

media puzzle pada konsep pengukuran bangun datar terhadap pemahaman siswa kelas IV MI Al mufidah wongsorejo banyuwangi. Malang : pendidikan guru madrasah ibtidaiyah. Universitas islam negeri maulana malik ibrahim

Furoida, Aning Masyufatin. 2014.

Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Pecahan Pada Siswa Kelas IV Di MI Roudlotul Tholibin Malang. Malang :Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim

Hakim, Abdul Barir. 2016. Efektifitas E-

Learning Moodle, Google Classroom Dan Edmodo. Jurnal I-Statement. Vol. 02 No. 1. ISSN: 2473-0280

Hammi, Zedha. 2017. Implementasi Google

Classroom Pada Kelas XI IPA MAN 2 Kudus. Universitas negeri semarang

Hironymus dan Hantono. 2020. Step by Step

Learning Management System (LMS) Belajar dan Google. PT Penerbit Mitra Grup

Irnaningtyas. 2013. Biologi Untuk SMA/MA

Kelas XI. Jakarta : Erlangga Jamil, Sya’ban. 2012. Games Untuk Keluarga.

Jakarta : Mahaka Publishing Keke T Aritonang. 2008. Minat dan Motivasi

Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Penabur. No.10

Page 78: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

14

Kustandi, Cecep, dan Daddy Darmawan. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran: Konsep dan Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran Bagi Pendidik di Sekolah dan Masyarakat Edisi Pertama. Jakarta: Kencana

Muhamad Imaduddin. 2018. Membuat Kelas

Online Berbasis Android Dengan Google Classroom; Terobosan Pembelajaran Era Revolusi Industri 4.0. Yogyakarta: Garudhawaca

Muksin. 2014. Koleksi Game Seru Untuk

Kegiatan Belajar Anak. Yogyakarta : Diva Kids

Rahayu, sri. 2016. Pengaruh Penggunaan

Media Puzzle Gambar Terhadap Minat Dan Hasil Belajar IPA Biologi SMP. Naskah Publikasi: Universitas Muhammadiyah Surakarta

Rehan Rahardian dan Azni Ananda. 2013.

Top Pocket No I Biologi SMA Kelas X, XI, dan XII. Jakarta: Wahyu Media

Rohwati, M. 2012. Penggunaan Education

Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia

Rudy Sumiharsono dan Hisbiyatul Hasanah.

2018. Media Pembelajaran. CV Pustaka Abadi

Sanjaya. 2013. Penelitian pendidikan, jenis,

metode dan prosedur. Jakarta : kencana prenada media group

Sari, Elfiana. 2013. Efektifitas Metode

Permainan Puzzle Terhadap Kemampuan Menulis Surat Dinas Oleh Siswa Kelas VII SMP Negeri Medan. Universitas Negeri Medan

Siti Saptari Qomariah, I Ketut R

Sudiarditha. 2016. Kualitas Media Pembelajaran, Minat Belajar, Dan Hasil Belajar

Siswa: Studi Pada Mata Pelajaran Ekonomi Di Kelas X IIS SMA Negeri 12 Jakarta. Jurnal Pendidikan Ekonomi Dan Bisnis. Vol. 4 No. 1. ISSN:2302-2663

Sudaryono. 2017. Metodologi Penelitian.

Jakarta : Rajawali Pers

Sugiyono. 2019. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung : Penerbit Alfabeta

Sundayana, Rostina. 2014. Media Dan Alat

Peraga Dalam Pembelajaran Matematika. Bandung : Alfabeta

Wicaksono, Vicky Dwi dan Putri

Rachmadyanti. 2018. Pembelajaran Blended Learning Melaalui Google Classroom Di Sekolah Dasar. Jurnal Seminar Nasional Pendidikan PGSD UMS dan HDPGSDI : Universitas Negeri Surabaya

Yuda, Darmawan. 2019. Penggunaan Aplikasi

Google Classroom Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas X SMA Jurusan IPS. Universitas Muhammadiyah Surakarta

Yulianti. 2013. Penerapan Jigsaw Puzzle

Competition Dalam Pembelajaran Kontekstual Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Fisika Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia

Zaman, Saeful, Dyan R. Helmi Dan

Gibasateam. 2010. Games Kreatif Pilihan Untuk Meningkatkan Potensi Diri Dan Kelompok. Jakarta: Gagas Media

Page 79: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

51

LAMPIRAN A.1 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

KELAS EKSPERIMEN

Sekolah : SMAN 8 Gowa

Mata pelajaran : Biologi

Kelas/Semester : XI/1

Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit

KD : 3.5 dan 4.5

Pertemuan : I

Materi : Sistem Gerak Manusia

A. Tujuan • Menganalisis bagian-bagian tulang penyusun rangka berdasarkan kajian literatur dengan tepat\ • Mengklasifikasi macam-macam persendian melalui kajian literatur dengan tepat • Menganalisis jenis-jenis otot sebagai alat gerak aktif berdasarkan kajian literatur dengan tepat • Menyajikan poster tentang kelainan atau gangguan sistem gerak dan teknologi untuk mengatasi kelainan

atau gangguan pada sistem gerak

B. Media, Metode dan Sumber Belajar Media : Game puzzle online Aplikasi classroom Bahan Ajar LKPD

Metode :

Blended Learning

Alat dan Bahan : Smartphone Internet

C. Langkah-Langkah Pembelajaran

Kegiatan awal

Pembuka : Melakukan pembukaan dengan mengirimkan video pembuka pada grup whatsapp dan berdoa untuk memulai pembelajaran, memeriksa kehadiran peserta didik pada grup whatsapp

Apersepsi : Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya serta mengajukan pertanyaan untuk mengingat dan menghubungkan dengan materi selanjutnya.

Motivasi : Menyampaikan motivasi tentang apa yang dapat diperoleh (tujuan & manfaat) dengan mempelajari materi: Bagian-Bagian Tulang Penyusun Rangka, Macam-Macam Persendian, Jenis-Jenis Otot Sebagai Alat Gerak Aktif, Kelainan Atau Gangguan Sistem Gerak Manusia

Kegiatan inti

Kegiatan literasi Peserta didik diberi motivasi dan panduan untuk melihat, mengamati, membaca dan menuliskannya kembali. Mereka diberi bahan bacaan terkait materi Bagian-Bagian

Page 80: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

52

Tulang Penyusun Rangka, Macam-Macam Persendian, Jenis-Jenis Otot Sebagai Alat Gerak Aktif, Kelainan Atau Gangguan Sistem Gerak Manusia

Critical Thinking Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin, hal yang belum dipahami, mengajukan pertanyaan pada grup whatsapp. Pertanyaan ini harus tetap berkaitan dengan materi Bagian-Bagian Tulang Penyusun Rangka, Macam-Macam Persendian, Jenis-Jenis Otot Sebagai Alat Gerak Aktif, Kelainan Atau Gangguan Sistem Gerak Manusia

Collaboration Peserta didik mengumpulkan informasi dan saling bertukar informasi dan memainkan game puzzle online mengenai Bagian-Bagian Tulang Penyusun Rangka, Macam-Macam Persendian, Jenis-Jenis Otot Sebagai Alat Gerak Aktif, Kelainan Atau Gangguan Sistem Gerak Manusia

Communication Peserta didik menyimpulkan, mengemukakan pendapat atas materi yang diperoleh dari berbagai sumber

Creativity • Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari terkait Bagian-Bagian Tulang Penyusun Rangka, Macam-Macam Persendian, Jenis-Jenis Otot Sebagai Alat Gerak Aktif, Kelainan Atau Gangguan Sistem Gerak Manusia

• Peserta didik kemudian diberi kesempatan untuk menanyakan kembali hal-hal yang belum dipahami

Kegiatan penutup

Peserta didik • Peserta didik melakukan refleksi tentang pelaksanaan pembelajaran dan pelajaran apa yang diperoleh setelah belajar tentang Bagian-Bagian Tulang Penyusun Rangka, Macam-Macam Persendian, Jenis-Jenis Otot Sebagai Alat Gerak Aktif, Kelainan Atau Gangguan Sistem Gerak Manusia

• Membuat kesimpulan terkait materi yang dipelajari dengan bantuan dan arahan dari guru

• Membuat ringkasan dengan bimbingan guru tentang hal-hal penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan.

Guru • Melakukan penilaian. • Memberi tugas kepada peserta didik (PR) dan mengingatkan untuk mempelajari

materi yang akan dibahas dipertemuan berikutnya maupun mempersiapkan diri menghadapi tes/ evaluasi akhir dipertemuan berikutnya.

Page 81: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

53

• Menutup kegiatan belajar mengajar dengan berdoa.

D. Penilaian 1. Teknik penilaian

a. Tes tertulis pre-test dan post-test b. Observasi

2. Bentuk instrumen

a. Soal pilihan ganda b. Lembar aktivitas belajar siswa

Gowa, 02 Oktober 2020

Peneliti

ARNIDA ASDIR Nim: 105441111916

Page 82: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

54

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

KELAS EKSPERIMEN

Sekolah : SMAN 8 Gowa

Mata pelajaran : Biologi

Kelas/Semester : XI/1

Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit

KD : 3.5 dan 4.5

Pertemuan : II

Materi : Sistem Gerak Manusia

A. Tujuan Mengaitkan fungsi, struktur dan kelainan yang dapat terjadi pada sistem gerak Menganalisis hasil pengamatan gerak otot dengan konsep mekanisme kontraksi otot melalui otot katak

B. Media, Metode dan Sumber Belajar Media : Game puzzle online Aplikasi classroom Bahan Ajar LKPD

Metode :

Blended Learning

Sumber Belajar : Smartphone Internet

C. Langkah-Langkah Pembelajaran

Kegiatan awal

Pembuka : Melakukan pembukaan dengan mengirimkan video pembuka pada grup whatsapp dan berdoa untuk memulai pembelajaran, memeriksa kehadiran peserta didik pada grup whatsapp

Apersepsi : Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya serta mengajukan pertanyaan untuk mengingat dan menghubungkan dengan materi selanjutnya.

Motivasi : Menyampaikan motivasi tentang apa yang dapat diperoleh (tujuan & manfaat) dengan mempelajari materi: Fungsi, Struktur Dan Kelainan Yang Dapat Terjadi Pada Sistem Gerak

Kegiatan inti

Kegiatan literasi Peserta didik diberi motivasi dan panduan untuk melihat, mengamati, membaca dan menuliskannya kembali. Mereka diberi bahan bacaan terkait materi Fungsi, Struktur Dan Kelainan Yang Dapat Terjadi Pada Sistem Gerak

Critical Thinking Guru memberikan kesempatan untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin, hal yang belum dipahami, siswa mengajukan pertanyaan pada grup whatsapp. Pertanyaan ini harus tetap berkaitan dengan materi Fungsi, Struktur Dan Kelainan Yang Dapat Terjadi Pada Sistem Gerak

Page 83: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

55

Collaboration Peserta didik dapat mengumpulkan informasi, saling bertukar informasi dan memainkan game puzzle online mengenai Fungsi, Struktur Dan Kelainan Yang Dapat Terjadi Pada Sistem Gerak

Communication Peserta didik menyimpulkan, mengemukakan pendapat atas materi yang diperoleh dari berbagai sumber

Creativity • Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari terkait Fungsi, Struktur Dan Kelainan Yang Dapat Terjadi Pada Sistem Gerak

• Peserta didik kemudian diberi kesempatan untuk menanyakan kembali hal-hal yang belum dipahami

Kegiatan penutup

Peserta didik • Peserta didik melakukan refleksi tentang pelaksanaan pembelajaran dan pelajaran apa yang diperoleh setelah belajar tentang Fungsi, Struktur Dan Kelainan Yang Dapat Terjadi Pada Sistem Gerak

• Membuat kesimpulan terkait materi yang dipelajari dengan bantuan dan arahan dari guru

• Membuat ringkasan dengan bimbingan guru tentang hal-hal penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan.

Guru • Melakukan penilaian. • Memberi tugas kepada peserta didik (PR) dan mengingatkan untuk mempelajari

materi yang akan dibahas dipertemuan berikutnya maupun mempersiapkan diri menghadapi tes/ evaluasi akhir dipertemuan berikutnya.

• Menutup kegiatan belajar mengajar dengan berdoa.

D. Penilaian E. Teknik penilaian

c. Tes tertulis pre-test dan post-test d. Observasi

F. Bentuk instrumen c. Soal pilihan ganda d. Lembar aktivitas belajar siswa

Gowa, 02 Oktober 2020 Peneliti

ARNIDA ASDIR Nim: 105441111916

Page 84: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

56

ENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS KONTROL

Sekolah : SMAN 8 Gowa

Mata pelajaran : Biologi

Kelas/Semester : XI/1

Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit

KD : 3.5 dan 4.5

Pertemuan : I

Materi : Sistem Gerak Manusia

E. Tujuan • Menganalisis bagian-bagian tulang penyusun rangka berdasarkan kajian literatur dengan tepat\ • Mengklasifikasi macam-macam persendian melalui kajian literatur dengan tepat • Menganalisis jenis-jenis otot sebagai alat gerak aktif berdasarkan kajian literatur dengan tepat • Menyajikan poster tentang kelainan atau gangguan sistem gerak dan teknologi untuk mengatasi kelainan

atau gangguan pada sistem gerak

F. Media, Metode dan Sumber Belajar Media : Bahan Ajar LKPD

Metode :

Blended Learning

Alat dan Bahan : Smartphone Internet

G. Langkah-Langkah Pembelajaran

Kegiatan awal

Pembuka : Melakukan pembukaan dengan mengirimkana video pembuka pada grup whatsapp dan berdoa untuk memulai pembelajaran, memeriksa kehadiran peserta didik pada grup whatsapp

Apersepsi : Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya serta mengajukan pertanyaan untuk mengingat dan menghubungkan dengan materi selanjutnya.

Motivasi : Menyampaikan motivasi tentang apa yang dapat diperoleh (tujuan & manfaat) dengan mempelajari materi: Bagian-Bagian Tulang Penyusun Rangka, Macam-Macam Persendian, Jenis-Jenis Otot Sebagai Alat Gerak Aktif, Kelainan Atau Gangguan Sistem Gerak Manusia

Kegiatan inti

Kegiatan literasi Peserta didik diberi motivasi dan panduan untuk melihat, mengamati, membaca dan menuliskannya kembali. Mereka diberi bahan bacaan terkait materi Bagian-Bagian Tulang Penyusun Rangka, Macam-Macam Persendian, Jenis-Jenis Otot Sebagai Alat Gerak Aktif, Kelainan Atau Gangguan Sistem Gerak Manusia

Critical Thinking Guru memberikan kesempatan untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin, hal yang belum dipahami, siswa mengajukan pertanyaan pada grup whatsaap. Pertanyaan ini harus tetap berkaitan dengan materi Bagian-Bagian Tulang Penyusun Rangka,

Page 85: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

57

Macam-Macam Persendian, Jenis-Jenis Otot Sebagai Alat Gerak Aktif, Kelainan Atau Gangguan Sistem Gerak Manusia

Collaboration Peserta didik mengumpulkan informasi, saling bertukar informasi dan memainkan game puzzle online mengenai Bagian-Bagian Tulang Penyusun Rangka, Macam-Macam Persendian, Jenis-Jenis Otot Sebagai Alat Gerak Aktif, Kelainan Atau Gangguan Sistem Gerak Manusia

Communication Peserta didik menyimpulkan, mengemukakan pendapat atas materi yang diperoleh dari berbagai sumber

Creativity • Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari terkait Bagian-Bagian Tulang Penyusun Rangka, Macam-Macam Persendian, Jenis-Jenis Otot Sebagai Alat Gerak Aktif, Kelainan Atau Gangguan Sistem Gerak Manusia

• Peserta didik kemudian diberi kesempatan untuk menanyakan kembali hal-hal yang belum dipahami

Kegiatan penutup

Peserta didik • Peserta didik melakukan refleksi tentang pelaksanaan pembelajaran dan pelajaran apa yang diperoleh setelah belajar tentang Bagian-Bagian Tulang Penyusun Rangka, Macam-Macam Persendian, Jenis-Jenis Otot Sebagai Alat Gerak Aktif, Kelainan Atau Gangguan Sistem Gerak Manusia

• Membuat kesimpulan terkait materi yang dipelajari dengan bantuan dan arahan dari guru

• Membuat ringkasan dengan bimbingan guru tentang hal-hal penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan.

Guru • Melakukan penilaian. • Memberi tugas kepada peserta didik (PR) dan mengingatkan untuk mempelajari

materi yang akan dibahas dipertemuan berikutnya maupun mempersiapkan diri menghadapi tes/ evaluasi akhir dipertemuan berikutnya.

• Menutup kegiatan belajar mengajar dengan berdoa.

Page 86: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

58

H. Penilaian 3. Teknik penilaian

e. Tes tertulis pre-test dan post-test f. Observasi

4. Bentuk instrumen e. Soal pilihan ganda f. Lembar aktivitas belajar siswa

Gowa, 02 Oktober 2020

Peneliti

ARNIDA ASDIR Nim: 105441111916

Page 87: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

59

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS KONTOL

Sekolah : SMAN 8 Gowa

Mata pelajaran : Biologi

Kelas/Semester : XI/1

Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit

KD : 3.5 dan 4.5

Pertemuan : II

Materi : Sistem Gerak Manusia

G. Tujuan Mengaitkan fungsi, struktur dan kelainan yang dapat terjadi pada sistem gerak Menganalisis hasil pengamatan gerak otot dengan konsep mekanisme kontraksi otot melalui otot katak

H. Media, Metode dan Sumber Belajar Media : Bahan Ajar LKPD

Metode :

Blended learning

Sumber Belajar : Smartphone Internet

I. Langkah-Langkah Pembelajaran

Kegiatan awal

Pembuka : Melakukan pembukaan dengan mengirimkan video pembuka pada grup whatsaap dan berdoa untuk memulai pembelajaran, memeriksa kehadiran peserta didik pada grup whatsapp

Apersepsi : Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya serta mengajukan pertanyaan untuk mengingat dan menghubungkan dengan materi selanjutnya.

Motivasi : Menyampaikan motivasi tentang apa yang dapat diperoleh (tujuan & manfaat) dengan mempelajari materi: Fungsi, Struktur Dan Kelainan Yang Dapat Terjadi Pada Sistem Gerak

Kegiatan inti

Kegiatan literasi Peserta didik diberi motivasi dan panduan untuk melihat, mengamati, membaca dan menuliskannya kembali. Mereka diberi bahan bacaan terkait materi Fungsi, Struktur Dan Kelainan Yang Dapat Terjadi Pada Sistem Gerak

Critical Thinking Guru memberikan kesempatan untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin, hal yang belum dipahami, siswa mengajukan pertanyaan pada grup whatsapp. Pertanyaan ini harus tetap berkaitan dengan materi Fungsi, Struktur Dan Kelainan Yang Dapat Terjadi Pada Sistem Gerak

Collaboration Peserta didik mengumpulkan informasi, saling bertukar informasi dan memainkan game puzzle online mengenai Fungsi, Struktur Dan Kelainan Yang Dapat Terjadi Pada Sistem Gerak

Page 88: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

60

Communication Peserta didik menyimpulkan, mengemukakan pendapat atas materi yang diperoleh dari berbagai sumber

Creativity • Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari terkait Fungsi, Struktur Dan Kelainan Yang Dapat Terjadi Pada Sistem Gerak

• Peserta didik kemudian diberi kesempatan untuk menanyakan kembali hal-hal yang belum dipahami

Kegiatan penutup

Peserta didik • Peserta didik melakukan refleksi tentang pelaksanaan pembelajaran dan pelajaran apa yang diperoleh setelah belajar tentang Fungsi, Struktur Dan Kelainan Yang Dapat Terjadi Pada Sistem Gerak

• Membuat kesimpulan terkait materi yang dipelajari dengan bantuan dan arahan dari guru

• Membuat ringkasan dengan bimbingan guru tentang hal-hal penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan.

Guru • Melakukan penilaian. • Memberi tugas kepada peserta didik (PR) dan mengingatkan untuk mempelajari

materi yang akan dibahas dipertemuan berikutnya maupun mempersiapkan diri menghadapi tes/ evaluasi akhir dipertemuan berikutnya.

• Menutup kegiatan belajar mengajar dengan berdoa.

J. Penilaian Teknik penilaian g. Tes tertulis pre-test dan post-test h. Observasi

Bentuk instrumen g. Soal pilihan ganda h. Lembar aktivitas belajar siswa

Gowa, 02 Oktober 2020

Peneliti

ARNIDA ASDIR Nim: 105441111916

Page 89: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

61

LAMPIRAN A.2

KISI-KISI SOAL MATERI SISTEM GERAK

No Indikator Soal Kunci

jawaban

Tingkat kognitif

C1 C2 C3 C4 C5 C6

3.5.1 Menganalisis bagian-bagian tulang penyusun rangka

1. Bagian rangka yang melindungi jantung

dan paru-paru adalah...

a. Tulang rusuk

b. Tulang selangka

c. Tulang panggul

d. Tulang betis

e. Tulang daun telinga

A √

2. Tulang dibawah ini yang berfungsi untuk

membungkus dan melindungi otak

adalah...

a. Tulang daun telinga

b. Tulang scapula

c. Tulang cranium

d. Tulang tarsal

e. Tulang pipa

C

Page 90: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

62

3. Perhatikan pernyataan berikut :

1) Penyangga

2) Penghubung

3) Pelindung

4) Gerak pindah

5) Pembentukan otot

6) Sumber nutrisi

Dari pernyataan di atas, yang merupakan

fungsi rangka adalah...

a. 1,2,3

b. 1,3,5

c. 1,3,4

d. 1,5,6

e. 1,2,4

C √

4. Perhatikan gambar rangka manusia di

bawah ini !

A √

Page 91: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

63

Berdasarkan gambar di atas, tulang pipah

ditunjukkan oleh nomor...

a. 1,2 dan 3

b. 1,3 dan 4

c. 2,5 dan 6

d. 4,5 dan 6

e. 5,3 dan 1

5. Tulang rusuk manusia terdiri dari...

a. 7 pasang rusuk sejati, 3 pasang rusuk

palsu, 2 pasang rusuk melayang

b. 7 pasang rusuk sejati, 7 pasang rusuk

palsu, 2 pasang rusuk melayang

c. 2 pasang rusuk sejati, 7 pasang rusuk

palsu, 2 pasang rusuk melayang

d. 3 pasang rusuk sejati, 7 pasang rusuk

palsu, 2 pasang rusuk melayang

e. 2 pasang rusuk sejati, 2 pasang rusuk

palsu, 3 rusuk melayang

A √

6. Perhatikan gambar anggota gerak atas di

bawah ini :

D √

Page 92: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

64

Berdasarkan gambar di atas, jenis tulang

yang ditunjukkan pada nomor 1, 5, dan 2

merupakan tulang...

a. Humerus, clavicula, ulna

b. Humerus, falanges, scapula

c. Humerus, radius, metacarpal

d. Humerus, radius, ulna

e. Radius, metacarpal, ulna

7. Perhatikan gambar berikut !

Tulang yang ditunjukkan oleh A, F dan E

secara berurutan adalah....

C √

Page 93: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

65

a. tulang duduk, tulang kemaluan, dan

tulang panggul.

b. tulang kemaluan, tulang duduk, dan

tulang panggul.

c. tulang panggul, tulang duduk, dan

tulang kemaluan.

d. tulang panggul, tulang kemaluan, dan

tulang duduk.

e. Tulang kemaluan, tulang duduk dan

tulang panggul

8. Salah satu cara untuk menghindari

osteoporosis adalah dengan meminum

susu berkalsium tinggi. Hal ini

menunjukkan bahwa tulang berfungsi...

a. Memberi bentuk tubuh

b. Melindungi otot dan tulang

c. Sebagai penimbun zat-zat mineral

d. Melindungi organ tubuh yang lunak

e. Sebagai tempat pembentukan sel

darah merah

C √

Page 94: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

66

9. Tulang-tulang berikut yang merupakan

pembentuk sistem rangka aksial adalah...

a. Tulang belakang, tulang lengan.

Tulang dada, tulang panggul

b. Tulang tengkorak, tulang dada, tulang

rusu, tulang belakang

c. Tulang tengkorak, tulang lengan,

tulang belakang, tulang rusuk

d. Tulang belakang, tulang tengkorak,

tulang dada, tulang lengan

e. Tulang lengan, tulang dada, tulang

rusuk, tulang tengkorak

B √

10. Wanita dalam kondisi tertentuseperti

hamil, menyusui dan saat menstruasi

sangat dianjurkan mengkonsumsi

tambahan kalsium dalam makanannya.

Terutama untuk wanita hamilsangat

dianjurkan. Benarkah hal tersebut dan

mengapa demikian...

a. Benar, karena kalsium digunakan

untuk pertumbuhan bayi

C √

Page 95: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

67

b. Salah, karena kalsium tidak terlalu

bergunauntuk nutrisi wanita hamil

c. Benar, karena kalsium digunakan

untuk pertumbuhan tulang bayi

d. Salah, karena kalsium hanya

dibutuhkan oleh bayinya tidak untuk

wanita hamilnya

e. Benar, karena kalsium digunakan

nuntuk wanita hamilnya

11. Struktur tulang rawan pada anak-anak

berbeda dengan tulang pada orang

dewasa, karena tulang rawan anak-anak...

a. Mengandung lebih banyak kondroblas

b. Berasal dari perikondrium

c. Tidak memiliki lakuna

d. Kondroblas bersifat tidak aktif

e. Kondroblas bersifat aktif

B √

12. Bagian dari tulang pipa yang aktif

memanjang adalah...

a. Sumsung tulang

b. Tulang spons

A √

Page 96: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

68

c. Epifisis

d. Cakra epifisis

e. Tulang panggul

13. Ketika anak balita meminum susu, banyak

orang tua yang memperhatikan kadar

kalsium susu tersebut. Susu berkalsium

tinggi menjadi pilihan. Hal tersebut

membuat anak sepat tinggi dalam masa

pertumbuhan. Maka sebenarnya yang

terjadi dalam masa tersebut adalah proses

osifikasi (pembentukan tulang) terutama

pada tulang pipa sebagai berikut :

1) Batang-batang tulang rawan yang

diselubungi oleh perikardium

2) Terbentuk diafisis

3) Perikardium berubah menjadi

periosteum

4) Terjadi penimbunan kalsium dalam

matriks

5) Tulang tumbuh melingkar dan

memanjang

C √

Page 97: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

69

6) Periosteum mengandung osteoblas

7) Terbentuk tulang sejati

Urutang proses osifiksi (pembentukan

tulang) pada tulang pipa yang benar

adalah...

a. 1-2-3-4-5-6-7

b. 2-4-3-6-5-7-1

c. 1-2-4-3-6-5-7

d. 2-3-4-5-6-7-1

e. 4-6-7-1-2-5-3

Page 98: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

70

3.5.2 mengklasifikasi macam-macam persendian

14. Cobalah pegang lengan atas kanan dengan

menggunakan tangan kiri. Lalu coba putar

pergelangan tangan sehingga berputar

sejauh 180 derajat dari posisi semula.

Ternyata benar putaran pergelangan

tangan sejauh 180 derajat dan dapat

kembali ke posisi semula. Hal tersebut

terjadi karena...

a. Sendi peluru

b. Sendi engsel

c. Sendi putar

d. Sendi bahu

e. Sendi gulung

A

15. Salah satu contoh bagian organ yang

sendinya bergerak adalah...

a. Sendi pada siku

b. Sendi pada lutut

c. Sendi pergelangan tangan

d. Sendi antar tulang pada tengkorak

e. Sendi pada perbatasan atanr tulang

tengkorak dengan tulang belakang

D √

Page 99: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

71

16. Perhatikan gambar di bawah ini !

Humerus dan scapula memiliki

persendian seperti yang ditunjukkan oleh

nomor...

a. 1

b. 2

c. 3

d. 4

e. 1 dan

A √

17. Taufik hidayat, seorang pemain bulu

tangkis bertaraf internasional dari

indonesia, pernah mengalami dislokasi

pada persendian kakinya. Yang dimaksud

dengan dislokasi adalah...

C √

Page 100: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

72

a. Peradangan pada sendi sehingga

rongga sendi kering karena

kekurangan minyak sendi

b. Gangguan karena gerakan tiba-tiba

sehingga ligamen tertarik tetapi

sendinya tidak bergeser

c. Pergeseran sendi dari kedudukan

semula karena ligamen tertarik atau

sobek

d. Persendian tidak dapat digerakkan

lagi karena tulangnya menyatu

e. Peradangan satu atau beberapa sendi

disertai dengan rasa sakit atau kadang

posisi tulang mengalami perubahan

18. Persendian merupakan salah satu organ

terpenting dalam sistem gerak. Tanpa

adanya sendi tidak ada yang

menghubungkan dua tulang atau lebih.

Tulang-tulang tersebut diikat oleh struktur

yang kuat yang disebut ligamen. Selain

terdapat ligamen, juga terdapat sebuah

D √

Page 101: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

73

struktur yang menghubungkan bagian

tulang dengan otot. Struktur tersebut

adalah...

a. Kondrin

b. Osteon

c. Trabekula

d. Tendon

e. Epfisir

19. Perhatikan gambar sendi dibawah ini !

Persendian seperti pada gambar di atas

merupakan sendi...

a. Sendi peluru

b. Sendi pelana

c. Sendi putar

d. Sendi engsel

e. Sendi geser

A √

20. Hubungan antar tulang yang terdapat pada

lengan adalah sendi...

A √

Page 102: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

74

a. Putar

b. Peluru

c. Geser

d. Pelana

e. engsel

21. Persendian yang dihubungkan oleh

banyak jaringan ikat dan memiliki

gerakan terbatas adalah...

a. Simfisis

b. Sindesmosis

c. Sinkondrosis

d. Sinfibrosis

e. Sinartrosisi

B √

Page 103: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

75

22. Perhatikan gambar rangka manusia dan

persendian berikut ini !

Persendian yang memungkinkan

terjadinya gerakan sangat bebas

ditunjukkan oleh...

a. 1

b. 2

c. 3

d. 4

e. 5

A √

Page 104: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

76

3.5.3 Menganalisis jenis-jenis otot sebagai alat gerak aktif

23. Apabila seseorang meluruskan tangannya,

maka mekanisme kerja yang terjadi

adalah...

a. Sinergis yakni otot bisep berkontraksi,

trisep relaksasi

b. Sinergis yakni otot trisep

berkontraksi, bisep relaksasi

c. Antagonis yakni otot trisep

berkontraksi, bisep relaksasi

d. Sinergis yakni otot bisep dan trisep

berkontraksi

e. Antagonis yakni otot bisep

berkontraksi, trisep relaksasi

C √

24. Perhatikan pernyataan-pernyataan berikut

ini !

1. Berbentuk silindris bercabang

2. Memiliki contoh gelap terang

3. Bekerja secara tidak sadar

4. Bereaksi cepat tetapi cepat lelah

5. Inti terletak dipinggir

6. Inti terletak ditengah

C √

Page 105: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

77

Pernyataan yang merupakan ciri dari otot

lurik/otot rangka nomor...

a. 1,2,4,5

b. 1,2,4,6

c. 2,4,5

d. 2,4,6

e. 2 dan 1

25. Selama berlangsung kontraksi otot, maka

akan terjadi...

a. Penambahan glikogen

b. Pengurangan glikogen

c. Penambahan oksigen

d. Pengurangan oksigen

e. Pengurangan karbondioksida

C √

26. Apabila otot pronator ters dan

pronatorkuadratif berkontraksi maka akan

terjadi gerakan...

a. Tangan berputar

b. Tangan menelungkup ke bawah

c. Tangan sejajar bahu

d. Tangan lurus ke bawah

B √

Page 106: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

78

e. Htangan lurus ke depan

27. Otot merupakan salah satu bagian

terpenting dalam sistem gerak. Tulang

dapat bergerak juga karena adanya

gerakan yang dilakukan oleh otot terhadap

tulang. Sebagai alat gerak aktif otot

memiliki kemampuan yaitu

kontraktibilitas, ekstensibilitas dan

elastisitas. Di bawah ini mekanisme

kontraktibilitas adalah...

a. Memanjangnya ukuran otot akibat

geseran molekul aktin dan miosin

yang memerlukan energi dari

pemecahan ATP

b. Memanjangnya ukuran otot akibat

geseran miofibril yang memerlukan

energi dari metabolisme aerobik

glukosa

c. Mengendurnya ukuran otot akibat

geseran miofibril yang memerlukan

ion kalsium dan fosfat anorganik

A √

Page 107: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

79

d. Bergesernya filamen-filamen yang

lebih tebal ke filamen yang lebih tipis

dan diperlukan energi dari pemecahan

asam piruvat

e. Memendeknya ukuran otot akibat

geseran molekul aktin dan miosin

yang memerlukan energi dari

pemecahan ATP

28. Otot di sebut alat gerak aktif karena hal

berikut, kecuali...

a. Mampu berkontraksi dan berelaksasi

b. Mampu memanjang dan memendek

c. Mampu menggerakkan tulang

d. Memiliki cadangan energi berupa

glikogen

e. Mampu melunakkan dan

mengeraskan

D √

29. Perhatikan gambar struktur otot di bawah

ini !

D √

Page 108: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

80

Berdasarkan gambar di atas, miofibril

berfungsi untuk mengatur kontraksi dan

relaksasi otot sehingga otot bergerak

ditunjukkan pada nomor...

a. 1

b. 2

c. 3

d. 4

e. 5

30. Orang yang terkena stroke cenderung

akan mengalami pengecilan otot yang

disebut dengan istilah…yang disebabkan

karena…

a. hipertrofi otot jarang digerakkan

b. Atrofi, otot jarang digunakan

c. Atrofi, otak tak mampu mengatur otot

d. Hipertrofi, kekurangan nutrisi otot

e. Atrofi otot sering digunakan

C √

Page 109: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

81

31. Keterangan berikut menunjukkan hal-hal

yang terjadi pada mekanisme kontraksi

otot

A : Asetil kolin

B : Rangsang

C : Aktin+miosin

D : Aktomiosin

E : Energi dari ATP

Urutan mekanismeyang benar adalah...

a. E-B-A-D-C

b. A-B-C-E-D

c. B-C-A-E-D

d. B-A-C-E-D

e. C-D-A-E-B

D √

32. Otot binaragawan yang dilatih secara

terus menerus menjadi bagus dan besar.

Otot-otot tersebut mengalami...

a. Hipertropi

b. Atrofi

c. Kontraksi

d. Tetanus

A √

Page 110: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

82

e. Osteon

3.5.4 Mengaitkan fungsi, struktur dan kelainan yang dapat terjadi pada sistem gerak

33. Perhatikan gambar gangguan tulang di

bawah ini !

Berdasarkan gambar di atas, gangguan

yang terjadi pada tulang tersebut

merupakan...

a. Lordosis

b. Fraktura

c. Arthritis

d. Osteoporosis

e. Rakitis

B √

34. Perhatikan gambar di bawah ini !

D √

Page 111: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

83

Gangguan yang terjadi pada tulang di

gambar merupakan akibat kebiasaan

posisi duduk yang salah, kelainan tersebut

disebut...

a. Kifosis

b. Skoliosis

c. Fraktura

d. Lordosis

e. Nekrosis

35. Melengkungnya tulang punggung ke arah

belakang akibat kesalahan sikap disebut...

a. Lordosis

b. Rakhitis

c. Kifosis

d. Fhaktura

e. Skoliosis

C √

36. Pembentukan tulang merupakan suatu hal

yang penting dalam pertumbuhan dan

perkembangan. Tulang membutuhkan

berbagai komponen seperti kalsium,

fosform dan vitamin D. Tanpa hal tersebut

B √

Page 112: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

84

tulang tidak akan tumbuh dengan baik.

Seperti halnya jika dalam pembentukan

tulang kekurangan vitamin D, yang

menyebabkan tulang menjadi lentur dan

membengkok. Menurut kamu penyakit

apakah itu....

a. Fraktura

b. Rakitis

c. Osteoporosis

d. Nekrosa

e. Kifosis

37. Rasa pegal-pegal yang sering dirasakan

apabila lelah sebenarnya merupakan

penimbunan...yang berlebihan

a. Asam klorida

b. Asam amino

c. Asam laktat

d. Asam asetat

e. Asam sulfat

C √

Page 113: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

85

38. Seorang penderita stroke tidak mampu

menggerakkan bisep dan trisepnya, maka

orang tersebut tidak akan mampu...

a. Menggerakkan radius dan ulnanya

b. Menggerakkan femur dan patella

c. Menggerakkan scapula dan klavikula

d. Menggerakkan patela dan karpal

e. Menggerakkan karpal dan metacarpal

A √

39. Riketsia merupakan gangguan pada

tulang yang menyebabkan tulang kaki

berbentuk O dan X oleh karena...

a. Kebiasaan yang salah

b. Benturan yang keras

c. Tulang terlambat mengeras

d. Tulang terlambat mengeras

e. Kekurangan hormon estrogen

D √

40. Kelainan tulang akibat kekurangan

kalsium pada orang dewasa menimbulkan

rapuh tulang disebut...

a. Nekrosa

b. TBC tulang

C √

Page 114: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

86

c. Osteoporosis

d. Ostomalasin

e. Ostoarthritis

Page 115: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

87

LAMPIRAN A.3 A. Media Game Puzzle Online

Page 116: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

88

Page 117: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

89

LAMPIRAN A.4

HASIL PRE-TEST KELAS XI MIPA 6 (KELAS KONTROL)

NO NAMA NILAI 1 A 23 2 B 30 3 C 23 4 D 43 5 E 30 6 F 33 7 G 40 8 H 26 9 I 23 10 J 36 11 K 53 12 L 30 13 M 23 14 N 33 15 O 33 16 P 40 17 Q 36 18 R 23 19 S 30 20 T 56 21 U 36 22 V 30 23 W 50 24 X 18 25 Y 30 26 Z 36 27 A1 53 28 B1 30 29 C1 33 30 D1 20 31 E1 13 32 F1 36 33 G1 53 34 H1 36

Page 118: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

90

HASIL POST-TEST KELAS XI MIPA 6 (KELAS KONTROL)

NO NAMA NILAI 1 A 20 2 B 30 3 C 50 4 D 40 5 E 30 6 F 36 7 G 46 8 H 23 9 I 30 10 J 60 11 K 56 12 L 30 13 M 20 14 N 36 15 O 30 16 P 40 17 Q 30 18 R 23 19 S 36 20 T 50 21 U 33 22 V 30 23 W 46 24 X 13 25 Y 33 26 Z 30 27 A1 60 28 B1 33 29 C1 40 30 D1 30 31 E1 16 32 F1 30 33 G1 50 34 H1 30

Page 119: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

91

HASIL PRE-TEST KELAS XI MIPA 5 (KELAS EKSPERIMEN)

NO NAMA NILAI 1 A 30 2 B 30 3 C 26 4 D 23 5 E 30 6 F 26 7 G 23 8 H 20 9 I 30 10 J 76 11 K 23 12 L 33 13 M 30 14 N 36 15 O 40 16 P 16 17 Q 23 18 R 20 19 S 33 20 T 26 21 U 36 22 V 33 23 W 23 24 X 30 25 Y 20 26 Z 30 27 A2 36 28 B2 26 29 C2 23 30 D2 43 31 E2 26 32 F2 43 33 G2 23 34 H2 26 35 I2 33

Page 120: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

92

HASIL POST-TEST KELAS XI MIPA 6 (KELAS EKSPERIMEN)

NO NAMA NILAI

1 A 40 2 B 30 3 C 36 4 D 30 5 E 40 6 F 36 7 G 40 8 H 40 9 I 30 10 J 76 11 K 20 12 L 36 13 M 30 14 N 40 15 O 46 16 P 20 17 Q 26 18 R 20 19 S 36 20 T 30 21 U 36 22 V 43 23 W 23 24 X 33 25 Y 30 26 Z 40 27 A2 40 28 B2 30 29 C2 26 30 D2 46 31 E2 23 32 F2 20 33 G2 26 34 H2 26 35 I2 36

Page 121: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1x8WuqK8Oyw-9t2VvdiQIa27z1LBaRGl17wokY4GbHrw/edit#response=ACYDBNjnTcOE8HwaIRT29pLvccwS0… 109

109

Nama Lengkap *

Faisah Fauwnia Dewi

Kelas *

XI MIPA 5

XI MIPA 6

Token * 0 poin

BIO56

Kerjakan soal-soal berikut!

POST-TEST

Page 122: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1x8WuqK8Oyw-9t2VvdiQIa27z1LBaRGl17wokY4GbHrw/edit#response=ACYDBNjnTcOE8HwaIRT29pLvccwS0… 110

110

Tulang dibawah ini yang berfungsi untuk membungkus dan melindungi otak adalah... 1 poin

a. Tulang daun telinga

b. Tulang scapula

c. Tulang cranium

d. Tulang tarsal

e. Tulang pipa

Perhatikan pernyataan berikut :1)Penyangga 2)Penghubung 3)Pelindung 4)Gerak pindah 5)Pembentukan otot 6)Sumber nutrisi. Dari pernyataan di atas, yang merupakan fungsi rangka adalah...

1 poin

a. 1,2,3

b. 1,3,5

c. 1,3,4

d. 1,5,6

e. 1,2,4

Page 123: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1x8WuqK8Oyw-9t2VvdiQIa27z1LBaRGl17wokY4GbHrw/edit#response=ACYDBNjnTcOE8HwaIRT29pLvccwS0… 111

111

Bagian rangka yang melindungi jantung dan paru-paru adalah... 1 poin

a. Tulang rusuk

b. Tulang selangka

c. Tulang panggul

d. Tulang betis

e. Tulang daun telinga

Perhatikan gambar rangka manusia di bawah ini ! Berdasarkan gambar di atas, tulang 1 poin

pipah ditunjukkan oleh nomor...

a. 1,2 dan 3

b. 1,3 dan 4

c. 2,5 dan 6

d. 4,5 dan 6

e. 5,3 dan 1

Page 124: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1x8WuqK8Oyw-9t2VvdiQIa27z1LBaRGl17wokY4GbHrw/edit#response=ACYDBNjnTcOE8HwaIRT29pLvccwS0… 112

112

Perhatikan gambar berikut ! Tulang yang ditunjukkan oleh A, F dan E secara berurutan 1 poin

adalah....

a. tulang duduk, tulang kemaluan, dan tulang panggul.

b. tulang kemaluan, tulang duduk, dan tulang panggul.

c. tulang panggul, tulang duduk, dan tulang kemaluan.

d. tulang panggul, tulang kemaluan, dan tulang duduk.

e. Tulang kemaluan, tulang duduk dan tulang panggul

Tulang rusuk manusia terdiri dari... 1 poin

a. 7 pasang rusuk sejati, 3 pasang rusuk palsu, 2 pasang rusuk melayang

b. 7 pasang rusuk sejati, 7 pasang rusuk palsu, 2 pasang rusuk melayang

c. 2 pasang rusuk sejati, 7 pasang rusuk palsu, 2 pasang rusuk melayang

d. 3 pasang rusuk sejati, 7 pasang rusuk palsu, 2 pasang rusuk melayang

e. 2 pasang rusuk sejati, 2 pasang rusuk palsu, 3 rusuk melayang

Page 125: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1x8WuqK8Oyw-9t2VvdiQIa27z1LBaRGl17wokY4GbHrw/edit#response=ACYDBNjnTcOE8HwaIRT29pLvccwS0… 113

113

Tulang-tulang berikut yang merupakan pembentuk sistem rangka aksial adalah... 1 poin

a. Tulang belakang, tulang lengan. Tulang dada, tulang panggul

b. Tulang tengkorak, tulang dada, tulang rusu, tulang belakang

c. Tulang tengkorak, tulang lengan, tulang belakang, tulang rusuk

d. Tulang belakang, tulang tengkorak, tulang dada, tulang lengan

e. Tulang lengan, tulang dada, tulang rusuk, tulang tengkorak

Wanita dalam kondisi tertentuseperti hamil, menyusui dan saat menstruasi sangat dianjurkan mengkonsumsi tambahan kalsium dalam makanannya. Terutama untuk wanita hamilsangat dianjurkan. Benarkah hal tersebut dan mengapa demikian...

1 poin

a. Benar, karena kalsium digunakan untuk pertumbuhan bayi

b. Salah, karena kalsium tidak terlalu bergunauntuk nutrisi wanita hamil

c. Benar, karena kalsium digunakan untuk pertumbuhan tulang bayi

d. Salah, karena kalsium hanya dibutuhkan oleh bayinya tidak untuk wanita hamilnya

e. Benar, karena kalsium digunakan nuntuk wanita hamilnya

Salah satu cara untuk menghindari osteoporosis adalah dengan meminum susu berkalsium tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa tulang berfungsi...

1 poin

a. Memberi bentuk tubuh

b. Melindungi otot dan tulang

c. Sebagai penimbun zat-zat mineral

d. Melindungi organ tubuh yang lunak

e. Sebagai tempat pembentukan sel darah merah

Page 126: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1x8WuqK8Oyw-9t2VvdiQIa27z1LBaRGl17wokY4GbHrw/edit#response=ACYDBNjnTcOE8HwaIRT29pLvccwS0… 114

114

Bagian dari tulang pipa yang aktif memanjang adalah... 1 poin

a. Sumsung tulang

b. Tulang spons

c. Epifisis

d. Cakra epifisis

e. Tulang panggul

Perhatikan gambar anggota gerak atas di bawah ini : Berdasarkan gambar di atas, jenis tulang yang ditunjukkan pada nomor 1, 5, dan 2 merupakan tulang...

1 poin

a. Humerus, clavicula, ulna

b. Humerus, falanges, scapula

c. Humerus, radius, metacarpal

d. Humerus, radius, ulna

e. Radius, metacarpal, ulna

Page 127: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1x8WuqK8Oyw-9t2VvdiQIa27z1LBaRGl17wokY4GbHrw/edit#response=ACYDBNjnTcOE8HwaIRT29pLvccwS0… 115

115

Ketika anak balita meminum susu, banyak orang tua yang memperhatikan kadar kalsium susu tersebut. Susu berkalsium tinggi menjadi pilihan. Hal tersebut membuat anak sepat tinggi dalam masa pertumbuhan. Maka sebenarnya yang terjadi dalam masa tersebut adalah proses osifikasi (pembentukan tulang) terutama pada tulang pipa sebagai berikut :1) Batang-batang tulang rawan yang diselubungi oleh perikardium 2)Terbentuk diafisis 3)Perikardium berubah menjadi periosteum 4)Terjadi penimbunan kalsium dalam matriks 5)Tulang tumbuh melingkar dan memanjang 6)Periosteum mengandung osteoblas 7)Terbentuk tulang sejati. Urutang proses osifiksi (pembentukan tulang) pada tulang pipa yang benar adalah...

1 poin

a. 1-2-3-4-5-6-7

b. 2-4-3-6-5-7-1

c. 1-2-4-3-6-5-7

d. 2-3-4-5-6-7-1

e. 4-6-7-1-2-5-3

Struktur tulang rawan pada anak-anak berbeda dengan tulang pada orang dewasa, karena tulang rawan anak-anak...

1 poin

a. Mengandung lebih banyak kondroblas

b. Berasal dari perikondrium

c. Tidak memiliki lakuna

d. Kondroblas bersifat tidak aktif

e. Kondroblas bersifat aktif

Page 128: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1x8WuqK8Oyw-9t2VvdiQIa27z1LBaRGl17wokY4GbHrw/edit#response=ACYDBNjnTcOE8HwaIRT29pLvccwS0… 116

116

Salah satu contoh bagian organ yang sendinya bergerak adalah... 1 poin

a. Sendi pada siku

b. Sendi pada lutut

c. Sendi pergelangan tangan

d. Sendi antar tulang pada tengkorak

e. Sendi pada perbatasan atanr tulang tengkorak dengan tulang belakang

Cobalah pegang lengan atas kanan dengan menggunakan tangan kiri. Lalu coba putar 1 poin

pergelangan tangan sehingga berputar sejauh 180 derajat dari posisi semula. Ternyata benar putaran pergelangan tangan sejauh 180 derajat dan dapat kembali ke posisi semula. Hal tersebut terjadi karena...

a. Sendi peluru

b. Sendi engsel

c. Sendi putar

d. Sendi bahu

e. Sendi gulung

Page 129: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1x8WuqK8Oyw-9t2VvdiQIa27z1LBaRGl17wokY4GbHrw/edit#response=ACYDBNjnTcOE8HwaIRT29pLvccwS0… 117

117

Persendian merupakan salah satu organ terpenting dalam sistem gerak. Tanpa adanya 1 poin

sendi tidak ada yang menghubungkan dua tulang atau lebih. Tulang-tulang tersebut diikat oleh struktur yang kuat yang disebut ligamen. Selain terdapat ligamen, juga terdapat sebuah struktur yang menghubungkan bagian tulang dengan otot. Struktur tersebut adalah...

a. Kondrin

b. Osteon

c. Trabekula

d. Tendon

e. Epfisir

Taufik hidayat, seorang pemain bulu tangkis bertaraf internasional dari indonesia, pernah mengalami dislokasi pada persendian kakinya. Yang dimaksud dengan dislokasi adalah...

1 poin

a. Peradangan pada sendi sehingga rongga sendi kering karena kekurangan minyak sendi

b. Gangguan karena gerakan tiba-tiba sehingga ligamen tertarik tetapi sendinya tidak bergeser

c. Pergeseran sendi dari kedudukan semula karena ligamen tertarik atau sobek

d. Persendian tidak dapat digerakkan lagi karena tulangnya menyatu

e. Peradangan satu atau beberapa sendi disertai dengan rasa sakit atau kadang posisi tulang mengalami perubahan

Page 130: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1x8WuqK8Oyw-9t2VvdiQIa27z1LBaRGl17wokY4GbHrw/edit#response=ACYDBNjnTcOE8HwaIRT29pLvccwS… 118/17

118

Perhatikan gambar di bawah ini. Humerus dan scapula memiliki persendian seperti yang ditunjukkan oleh nomor...

1 poin

a. 1

b. 2

c. 3

d. 4

e. 1 dan 4

Page 131: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1x8WuqK8Oyw-9t2VvdiQIa27z1LBaRGl17wokY4GbHrw/edit#response=ACYDBNjnTcOE8HwaIRT29pLvccwS… 119/17

119

Hubungan antar tulang yang terdapat pada lengan adalah sendi... 1 poin

a. Putar

b. Peluru

c. Geser

d. Pelana

e. Engsel

Perhatikan gambar sendi dibawah ini ! Persendian seperti pada gambar di atas merupakan sendi...

1 poin

a. Sendi peluru

b. Sendi pelana

c. Sendi putar

d. Sendi engsel

e. Sendi geser

Page 132: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1x8WuqK8Oyw-9t2VvdiQIa27z1LBaRGl17wokY4GbHrw/edit#response=ACYDBNjnTcOE8HwaIRT29pLvccwS… 120/17

120

Perhatikan gambar rangka manusia dan persendian berikut ini ! Persendian yang memungkinkan terjadinya gerakan sangat bebas ditunjukkan oleh...

1 poin

a. 1

b. 2

c. 3

d. 4

e. 5

Page 133: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1x8WuqK8Oyw-9t2VvdiQIa27z1LBaRGl17wokY4GbHrw/edit#response=ACYDBNjnTcOE8HwaIRT29pLvccwS… 121/17

121

Persendian yang dihubungkan oleh banyak jaringan ikat dan memiliki gerakan terbatas 1 poin

adalah...

a. Simfisis

b. Sindesmosis

c. Sinkondrosis

d. Sinfibrosis

e. Sinartrosisi

Apabila seseorang meluruskan tangannya, maka mekanisme kerja yang terjadi adalah...

1 poin

a. Sinergis yakni otot bisep berkontraksi, trisep relaksasi

b. Sinergis yakni otot trisep berkontraksi, bisep relaksasi

c. Antagonis yakni otot trisep berkontraksi, bisep relaksasi

d. Sinergis yakni otot bisep dan trisep berkontraksi

e. Antagonis yakni otot bisep berkontraksi, trisep relaksasi

Page 134: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1x8WuqK8Oyw-9t2VvdiQIa27z1LBaRGl17wokY4GbHrw/edit#response=ACYDBNjnTcOE8HwaIRT29pLvccwS… 122/17

122

Selama berlangsung kontraksi otot, maka akan terjadi... 1 poin

a. Penambahan glikogen

b. Pengurangan glikogen

c. Penambahan oksigen

d. Pengurangan oksigen

e. Pengurangan karbondioksida

Perhatikan pernyataan-pernyataan berikut ini ! 1.Berbentuk silindris bercabang 1 poin

2.Memiliki contoh gelap terang 3.Bekerja secara tidak sadar 4.Bereaksi cepat tetapi cepat lelah 5.Inti terletak dipinggir 6.Inti terletak ditengah. Pernyataan yang merupakan ciri dari otot lurik/otot rangka nomor...

a. 1,2,4,5

b. 1,2,4,6

c. 2,4,5

d. 2,4,6

e. 2 dan 1

Page 135: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1x8WuqK8Oyw-9t2VvdiQIa27z1LBaRGl17wokY4GbHrw/edit#response=ACYDBNjnTcOE8HwaIRT29pLvccwS… 123/17

123

Otot di sebut alat gerak aktif karena hal berikut, kecuali... 1 poin

a. Mampu berkontraksi dan berelaksasi

b. Mampu memanjang dan memendek

c. Mampu menggerakkan tulang

d. Memiliki cadangan energi berupa glikogen

e. Mampu melunakkan dan mengeraskan

Otot merupakan salah satu bagian terpenting dalam sistem gerak. Tulang dapat bergerak juga karena adanya gerakan yang dilakukan oleh otot terhadap tulang. Sebagai alat gerak aktif otot memiliki kemampuan yaitu kontraktibilitas, ekstensibilitas dan elastisitas. Di bawah ini mekanisme kontraktibilitas adalah...

1 poin

a. Memanjangnya ukuran otot akibat geseran molekul aktin dan miosin yang memerlukan energi dari pemecahan ATP

b. Memanjangnya ukuran otot akibat geseran miofibril yang memerlukan energi dari metabolisme aerobik glukosa

c. Mengendurnya ukuran otot akibat geseran miofibril yang memerlukan ion kalsium dan fosfat anorganik

d. Bergesernya filamen-filamen yang lebih tebal ke filamen yang lebih tipis dan diperlukan energi dari pemecahan asam piruvat

e. Memendeknya ukuran otot akibat geseran molekul aktin dan miosin yang memerlukan energi dari pemecahan ATP

Page 136: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1x8WuqK8Oyw-9t2VvdiQIa27z1LBaRGl17wokY4GbHrw/edit#response=ACYDBNjnTcOE8HwaIRT29pLvccwS… 124/17

124

Apabila otot pronator ters dan pronatorkuadratif berkontraksi maka akan terjadi gerakan...

1 poin

a. Tangan berputar

b. Tangan menelungkup ke bawah

c. Tangan sejajar bahu

d. Tangan lurus ke bawah

e. Htangan lurus ke depan

Perhatikan gambar struktur otot di bawah ini ! Berdasarkan gambar di atas, miofibril berfungsi untuk mengatur kontraksi dan relaksasi otot sehingga otot bergerak ditunjukkan pada nomor...

1 poin

a. 1

b. 2

c. 3

d. 4

e. 5

Page 137: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1x8WuqK8Oyw-9t2VvdiQIa27z1LBaRGl17wokY4GbHrw/edit#response=ACYDBNjnTcOE8HwaIRT29pLvccwS… 125/17

125

Konten ini tidak dibuat atau didukung oleh Google.

Formulir

Rasa pegal-pegal yang sering dirasakan apabila lelah sebenarnya merupakan penimbunan...yang berlebihan

1 poin

a. Asam klorida

b. Asam amino

c. Asam laktat

d. Asam asetat

e. Asam sulfat

Page 138: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1CfJYtMbyB8ThQIDp8OLICAcf2DzifWTVFYH_sirMVhQ/edit#response=ACYDBNjAy_8GUI6JlJGDa4lqW6Jyqs… 93/16

93

Nama Lengkap *

Arya Prakayudha Kusuma

Kelas *

XI MIPA 5

Token * 0 poin

BIO56

Bagian rangka yang melindungi jantung dan paru-paru adalah... 1 poin

Tulang rusuk

Tulang selangka

Tulang panggul

Tulang betis

Tulang daun telinga

Kerjakan soal-soal berikut!

PRE-TEST

Page 139: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1CfJYtMbyB8ThQIDp8OLICAcf2DzifWTVFYH_sirMVhQ/edit#response=ACYDBNjAy_8GUI6JlJGDa4lqW6Jyqs… 94/16

94

Perhatikan pernyataan berikut :1)Penyangga 2) Penghubung 3) Pelindung 4) Gerak pindah 5) Pembentukan otot 6)Sumber nutrisi. Dari pernyataan di atas, yang merupakan fungsi rangka adalah...

1 poin

1,2,3

1,3,5

1,3,4

1,5,6

1,2,4

Tulang rusuk manusia terdiri dari... 1 poin

7 pasang rusuk sejati, 3 pasang rusuk palsu, 2 pasang rusuk melayang

7 pasang rusuk sejati, 7 pasang rusuk palsu, 2 pasang rusuk melayang

2 pasang rusuk sejati, 7 pasang rusuk palsu, 2 pasang rusuk melayang

3 pasang rusuk sejati, 7 pasang rusuk palsu, 2 pasang rusuk melayang

2 pasang rusuk sejati, 2 pasang rusuk palsu, 3 rusuk melayang

Tulang dibawah ini yang berfungsi untuk membungkus dan melindungi otak adalah... 1 poin

a. Tulang daun telinga

b. Tulang scapula

c. Tulang cranium

d. Tulang tarsal

e. Tulang pipa

Page 140: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1CfJYtMbyB8ThQIDp8OLICAcf2DzifWTVFYH_sirMVhQ/edit#response=ACYDBNjAy_8GUI6JlJGDa4lqW6Jyqs… 95/16

95

Perhatikan gambar rangka manusia di bawah ini ! Berdasarkan gambar di bawah, tulang pipah ditunjukkan oleh nomor...

1 poin

1,2 dan 3

1,3 dan 4

2,5 dan 6

4,5 dan 6

5,3 dan 1

Page 141: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1CfJYtMbyB8ThQIDp8OLICAcf2DzifWTVFYH_sirMVhQ/edit#response=ACYDBNjAy_8GUI6JlJGDa4lqW6Jyqs… 96/16

96

Salah satu cara untuk menghindari osteoporosis adalah dengan meminum susu berkalsium tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa tulang berfungsi...

1 poin

Memberi bentuk tubuh

Melindungi otot dan tulang

Sebagai penimbun zat-zat mineral

Melindungi organ tubuh yang lunak

Sebagai tempat pembentukan sel darah merah

Perhatikan gambar berikut ! Tulang yang ditunjukkan oleh A, F dan E secara berurutan 1 poin

adalah....

tulang duduk, tulang kemaluan, dan tulang panggul.

tulang kemaluan, tulang duduk, dan tulang panggul.

tulang panggul, tulang duduk, dan tulang kemaluan.

tulang panggul, tulang kemaluan, dan tulang duduk.

Tulang kemaluan, tulang duduk dan tulang panggul

Page 142: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1CfJYtMbyB8ThQIDp8OLICAcf2DzifWTVFYH_sirMVhQ/edit#response=ACYDBNjAy_8GUI6JlJGDa4lqW6Jyqs…

97

Wanita dalam kondisi tertentuseperti hamil, menyusui dan saat menstruasi sangat dianjurkan mengkonsumsi tambahan kalsium dalam makanannya. Terutama untuk wanita hamilsangat dianjurkan. Benarkah hal tersebut dan mengapa demikian...

1 poin

Benar, karena kalsium digunakan untuk pertumbuhan bayi

Salah, karena kalsium tidak terlalu bergunauntuk nutrisi wanita hamil

Benar, karena kalsium digunakan untuk pertumbuhan tulang bayi

Salah, karena kalsium hanya dibutuhkan oleh bayinya tidak untuk wanita hamilnya

Benar, karena kalsium digunakan nuntuk wanita hamilnya

Struktur tulang rawan pada anak-anak berbeda dengan tulang pada orang dewasa, karena tulang rawan anak-anak...

1 poin

Mengandung lebih banyak kondroblas

Berasal dari perikondrium

Tidak memiliki lakuna

Kondroblas bersifat tidak aktif

Kondroblas bersifat aktif

Tulang-tulang berikut yang merupakan pembentuk sistem rangka aksial adalah... 1 poin

Tulang belakang, tulang lengan. Tulang dada, tulang panggul

Tulang tengkorak, tulang dada, tulang rusu, tulang belakang

Tulang tengkorak, tulang lengan, tulang belakang, tulang rusuk

Tulang belakang, tulang tengkorak, tulang dada, tulang lengan

Tulang lengan, tulang dada, tulang rusuk, tulang tengkorak

Page 143: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1CfJYtMbyB8ThQIDp8OLICAcf2DzifWTVFYH_sirMVhQ/edit#response=ACYDBNjAy_8GUI6JlJGDa4lqW6Jyqs…

98

Cobalah pegang lengan atas kanan dengan menggunakan tangan kiri. Lalu coba putar 1 poin

pergelangan tangan sehingga berputar sejauh 180 derajat dari posisi semula. Ternyata benar putaran pergelangan tangan sejauh 180 derajat dan dapat kembali ke posisi semula. Hal tersebut terjadi karena...

Sendi peluru

Sendi engsel

Sendi putar

Sendi bahu

Sendi gulung

Salah satu contoh bagian organ yang sendinya bergerak adalah... 1 poin

Sendi pada siku

Sendi pada lutut

Sendi pergelangan tangan

Sendi antar tulang pada tengkorak

Sendi pada perbatasan atanr tulang tengkorak dengan tulang belakang

Bagian dari tulang pipa yang aktif memanjang adalah 1 poin

Sumsung tulang

Tulang spons

Epifisis

Cakra epifisis

Tulang panggul

Page 144: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1CfJYtMbyB8ThQIDp8OLICAcf2DzifWTVFYH_sirMVhQ/edit#response=ACYDBNjAy_8GUI6JlJGDa4lqW6Jyqs…

99

Persendian merupakan salah satu organ terpenting dalam sistem gerak. Tanpa adanya 1 poin

sendi tidak ada yang menghubungkan dua tulang atau lebih. Tulang-tulang tersebut diikat oleh struktur yang kuat yang disebut ligamen. Selain terdapat ligamen, juga terdapat sebuah struktur yang menghubungkan bagian tulang dengan otot. Struktur tersebut adalah...

Kondrin

Osteon

Trabekula

Tendon

Epfisir

Taufik hidayat, seorang pemain bulu tangkis bertaraf internasional dari indonesia, pernah mengalami dislokasi pada persendian kakinya. Yang dimaksud dengan dislokasi adalah...

1 poin

Peradangan pada sendi sehingga rongga sendi kering karena kekurangan minyak sendi

Gangguan karena gerakan tiba-tiba sehingga ligamen tertarik tetapi sendinya tidak bergeser

Pergeseran sendi dari kedudukan semula karena ligamen tertarik atau sobek

Persendian tidak dapat digerakkan lagi karena tulangnya menyatu

Peradangan satu atau beberapa sendi disertai dengan rasa sakit atau kadang posisi tulang mengalami perubahan

Page 145: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1CfJYtMbyB8ThQIDp8OLICAcf2DzifWTVFYH_sirMVhQ/edit#response=ACYDBNjAy_8GUI6JlJGDa4lqW6Jyqs…

100

Hubungan antar tulang yang terdapat pada lengan adalah sendi... 1 poin

Putar

Peluru

Geser

Pelana

engsel

Perhatikan gambar sendi dibawah ini ! Persendian seperti pada gambar di atas merupakan sendi...

1 poin

Sendi peluru

Sendi pelana

Sendi putar

Sendi engsel

Sendi geser

Page 146: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1CfJYtMbyB8ThQIDp8OLICAcf2DzifWTVFYH_sirMVhQ/edit#response=ACYDBNjAy_8GUI6JlJGDa4lqW6Jyqs…

101

Persendian yang dihubungkan oleh banyak jaringan ikat dan memiliki gerakan terbatas 1 poin

adalah...

Simfisis

Sindesmosis

Sinkondrosis

Sinfibrosis

Sinartrosisi

Page 147: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1CfJYtMbyB8ThQIDp8OLICAcf2DzifWTVFYH_sirMVhQ/edit#response=ACYDBNjAy_8GUI6JlJGDa4lqW6Jyq… 102/16

102

Perhatikan gambar rangka manusia dan persendian berikut ini ! Persendian yang memungkinkan terjadinya gerakan sangat bebas ditunjukkan oleh...

1 poin

1

2

3

4

5

Page 148: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1CfJYtMbyB8ThQIDp8OLICAcf2DzifWTVFYH_sirMVhQ/edit#response=ACYDBNjAy_8GUI6JlJGDa4lqW6Jyq… 103/16

103

Selama berlangsung kontraksi otot, maka akan terjadi... 1 poin

Penambahan glikogen

Pengurangan glikogen

Penambahan oksigen

Pengurangan oksigen

Pengurangan karbondioksida

Apabila seseorang meluruskan tangannya, maka mekanisme kerja yang terjadi adalah...

1 poin

Sinergis yakni otot bisep berkontraksi, trisep relaksasi

Sinergis yakni otot trisep berkontraksi, bisep relaksasi

Antagonis yakni otot trisep berkontraksi, bisep relaksasi

Sinergis yakni otot bisep dan trisep berkontraksi

Antagonis yakni otot bisep berkontraksi, trisep relaksasi

Page 149: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1CfJYtMbyB8ThQIDp8OLICAcf2DzifWTVFYH_sirMVhQ/edit#response=ACYDBNjAy_8GUI6JlJGDa4lqW6Jyq… 104/16

104

Orang yang terkena stroke cenderung akan mengalami pengecilan otot yang disebut 1 poin

dengan istilah…yang disebabkan karena…

hipertrofi otot jarang digerakkan

Atrofi, otot jarang digunakan

Atrofi, otak tak mampu mengatur otot

Hipertrofi, kekurangan nutrisi otot

Atrofi otot sering digunakan

Otot merupakan salah satu bagian terpenting dalam sistem gerak. Tulang dapat bergerak juga karena adanya gerakan yang dilakukan oleh otot terhadap tulang. Sebagai alat gerak aktif otot memiliki kemampuan yaitu kontraktibilitas, ekstensibilitas dan elastisitas. Di bawah ini mekanisme kontraktibilitas adalah...

1 poin

Memanjangnya ukuran otot akibat geseran molekul aktin dan miosin yang memerlukan energi dari pemecahan ATP

Memanjangnya ukuran otot akibat geseran miofibril yang memerlukan energi dari metabolisme aerobik glukosa

Mengendurnya ukuran otot akibat geseran miofibril yang memerlukan ion kalsium dan fosfat anorganik

Bergesernya filamen-filamen yang lebih tebal ke filamen yang lebih tipis dan diperlukan energi dari pemecahan asam piruvat

Memendeknya ukuran otot akibat geseran molekul aktin dan miosin yang memerlukan energi dari pemecahan ATP

Page 150: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1CfJYtMbyB8ThQIDp8OLICAcf2DzifWTVFYH_sirMVhQ/edit#response=ACYDBNjAy_8GUI6JlJGDa4lqW6Jyq… 105/16

105

Otot binaragawan yang dilatih secara terus menerus menjadi bagus dan besar. Otot- 1 poin

otot tersebut mengalami...

Hipertropi

Atrofi

Kontraksi

Tetanus

Osteon

Riketsia merupakan gangguan pada tulang yang menyebabkan tulang kaki berbentuk 1 poin

O dan X oleh karena...

Kebiasaan yang salah

Benturan yang keras

Tulang terlambat mengeras

Tulang terlambat mengeras

Kekurangan hormon estrogen

Page 151: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1CfJYtMbyB8ThQIDp8OLICAcf2DzifWTVFYH_sirMVhQ/edit#response=ACYDBNjAy_8GUI6JlJGDa4lqW6Jyq… 106/16

106

Seorang penderita stroke tidak mampu menggerakkan bisep dan trisepnya, maka orang tersebut tidak akan mampu...

1 poin

Menggerakkan radius dan ulnanya

Menggerakkan femur dan patella

Menggerakkan scapula dan klavikula

Menggerakkan patela dan karpal

Menggerakkan karpal dan metacarpal

Perhatikan gambar di bawah ini ! Gangguan yang terjadi pada tulang di gambar merupakan akibat kebiasaan posisi duduk yang salah, kelainan tersebut disebut...

1 poin

Kifosis

Skoliosis

Fraktura

Lordosis

Nekrosis

Page 152: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1CfJYtMbyB8ThQIDp8OLICAcf2DzifWTVFYH_sirMVhQ/edit#response=ACYDBNjAy_8GUI6JlJGDa4lqW6Jyq… 107/16

107

Pembentukan tulang merupakan suatu hal yang penting dalam pertumbuhan dan perkembangan. Tulang membutuhkan berbagai komponen seperti kalsium, fosform dan vitamin D. Tanpa hal tersebut tulang tidak akan tumbuh dengan baik. Seperti halnya jika dalam pembentukan tulang kekurangan vitamin D, yang menyebabkan tulang menjadi lentur dan membengkok. Menurut kamu penyakit apakah itu....

1 poin

Fraktura

Rakitis

Osteoporosis

Nekrosa

Kifosis

Kelainan tulang akibat kekurangan kalsium pada orang dewasa menimbulkan rapuh tulang disebut...

1 poin

Nekrosa

TBC tulang

Osteoporosis

Ostomalasin

Ostoarthritis

Page 153: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

https://docs.google.com/forms/d/1CfJYtMbyB8ThQIDp8OLICAcf2DzifWTVFYH_sirMVhQ/edit#response=ACYDBNjAy_8GUI6JlJGDa4lqW6Jyq… 108/16

108

Konten ini tidak dibuat atau didukung oleh Google.

Formulir

Melengkungnya tulang punggung ke arah belakang akibat kesalahan sikap disebut... 1 poin

Lordosis

Rakhitis

Kifosis

Fhaktura

Skoliosis

Page 154: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

126

LAMPIRAN A.5

Nama : Putri Cahaya Maharani

Kelas : XI MIPA 5

Pertemuan : 2

Petunjuk :

1. Tulislah nama pada identitas yang sudah disediakan

2. Lakukan kegiatan sesuai dengan langkah-langkah kegiatan. Apabila ada yang

kurang jelas mintalah penjelasan dari guru

a. Tujuan kegiatan : Agar siswa dapat mengetahui penyusun sistem rangka

dan sambungan antar tulang (sendi)

b. Alat dan bahan :

1) Alat tulis dan lem

2) Gambar sistem rangka manusia dan sambungan antar tulang (sendi)

c. Langkah-langkah kegiatan :

1) Lakukan kegiatan dibawah ini dan amatilah gambar yang tercantum

dibawah ini

2) Tulislah data yang diperoleh dan jawablah pertanyaan dibawah ini

LEMBAR KERJA PESERTA

DIDIK

Page 155: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

127

1. Tulislah keterangan pada gambar dibawah ini !

Struktur tulang tengkorak

Struktur tulang rusuk dan tulang dada

Suture mahkota

Tulang Ubun-ubun

Tulang Dahi

Tulang Pelipis

Tulang Tengkorak

Tulang Telinga

Tulang Air Mata

Tulang Rahang Atas

Tulang Rahang Bawah

Tulang hulu

Tulang badan

Tulang Pedang-pedangan

Tulang rusuk sejati

Tulang Rusuk Melayang

Tulang rusuk palsu

Page 156: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

128

Struktur tulang anggota gerak atas

Struktur tulang anggota gerak bawah

Tulang lengan atas

Tulang hasta Tulang Pengumpul

Tulang Pergelangan tangan

Tulang jari tangan

Tulang paha

Tulang kering

Tulang tempurung lutut

Tulang betis

Tulang telapak kaki

Tulang jari kaki

Tulang pergelangan kaki

Page 157: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

129

Struktur tulang panggul

2. Sebutkan dan jelaskan macam-macam sendi pada manusia ?

Jawaban :

• Sendi Engsel

Bila dua ujung tulang yang bergerak membentuk lekukan. Gerakan ini

berporos satu, misalnya hubungan tulang pada lutut, siku dan tulang jari-jari.

• Sendi Pelana

Bila kedua ujung tulang membentuk sendi seperti pelana, berporos dua dan

dapat bergerak lebih bebas seperti gerakan orang naik kuda. Contohnya

sendi pada ibu jari, sendi antar metakarpal dan karpal

• Sendi Putar

Bila ujung tulang yang satu bergerak mengitari ujung tulang yang lain.

Hubungan ini memungkinkan adanya gerakan rotasi atau memutar berporos

satu. Misalnya sendi antara tulang tengkorak dengan tulang atlas, antara

tulang lengan atas dengan tulang pengumpil dan hasta, antara ruas-ruas

pergelangan tangan serta ruas-ruas pergelangan kaki.

• Sendi Peluru

Bila ujung yang satu berbentuk bongkol atau kapsul seperti peluru yang

Tulang usus

Tulang duduk Tulang kemaluan

Page 158: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

130

masuk ke ujung tulang lainnya yang berbentuk cekungan. Hubungan ini

memungkinkan terjadinya gerak yang lebih bebas. Contohnya adalah sendi

antara tulang lengan atas dengan tulang belikat, tulang paha dengan tulang

pinggul.

• Sendi Luncur

Hubungan antara tulang ini memungkinkan gerakan

menggeliat,membungkuk, dan menengadah. Contohnya adalah hubungan

antara ruas-ruas tulang belakang

3. Perhatikan gambar-gambar dibawah ini !

Page 159: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

131

Stimulating #1

Nama : Zalsabila

Kelas : XI MIPA 6

Topik : Sistem Gerak

Tujuan : Menyelidiki aktivitas yang dapat

menyebabkan gangguan pada sistem gerak

Perhatikan gambar di samping!

Aktivitas manusia biasanya berupa gerakan-

gerakan tertentu. Gambar 1 di atas menunjukkan

postur tubuh saat mengangkat beban. Pada

bagian kiri postur tubuh menunduk dan

mengangkat beban pada posisi berdiri, pada

bagian kanan posisi tubuh saat mengangkat

beban dimulai pada posisi jongkok.

Gambar 1 Mengangkat Beban

Buatlah sebuah pertanyaan terkait ilustrasi di atas! (ini merupakan tahap perumusan

masalah. Kalian perlu memahami permasalahan yang ada pada wacana tersebut)

Apakah kesalahan postur tubuh saat mengangkat beban akan menyebabkan

gangguan pada kesehatan sistem gerak?

Kalian telah membuat sebuah pertanyaan, sekarang buatlah hipotesis atau dugaan

sementara atas pertanyaan yang telah kalian buat!

Lembar Kerja Peserta Didik

Problem Statement #2

Page 160: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

132

Data Processing #4

Kesalahan postur tubuh saat mengangkat beban akan menyebabkan gangguan

pada kesehatan sistem gerak. Posisi saat mengangkat bebab lebih baik dimulai

dari posisi jongkok agar beban tidak tertumpu pada tulang belakang.

carilah informasi mengenai gangguan yang diakibatkan oleh kesalahan dalam

melakukan suatu gerakan. Tuliskan informasi tersebut ke dalam kolom berikut!

Perhatikan gambar berikut

a b c Gambar 2. Posisi Mengemudi

a b c Gambar 3. Posisi Tangan Saat

Menggunakan Mouse

Manakah posisi yang baik untuk kesehatan:

Gambar 1: kanan

Gambar 2: a

Gambar 3: c

Data Collecting #3

Kifosis merupakan kelainan dengan melengkungnya tulang belakang yang berlebihan di bagian dada ke arah belakang. Orang yang mengalami kelainan ini tubuhnya terlihat bungkuk. Kifosis dapat disebabkan karena penyakit (misalnya penyakit TBC dan riketsia) atau akibat kebiasaan yang salah. Lordosis merupakan kelainan dengan melengkungnya tulang belakang yang berlebih ke arah depan di bagian pinggang. Orang yang mengalami kelainan ini pinggangnya terlihat lebih menonjol ke depan. Lordosis dapat disebabkan karena perut penderitanya yang terlalu besar (misalnya karena hamil atau kegemukan), riketsia, atau juga karena kebiasaan yang salah. Skoliosis merupakan kelainan dengan melengkungnya tulang belakang ke arah samping. Skoliosis dapat disebabkan oleh polio atau juga kebiasaan yang salah.

Page 161: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

133

mengangkat beban: posisi yang benar saat mengangkat beban adalah dengan

dimulai posisi jongkok. Hal ini bertujuan agar berat beban bertumpu pada kaki dan

kedua tangan. Posisi mengangkat beban dengan posisi berdiri dan menunduk

sangat berbahaya karena beban akan tertumpu pada tulang belakang

mengemudi: posisi tulang belakang adalah lurus dan bersandar pada kursi

kemudia. Hal ini bertujuan untuk mencegah otot cepat lelah dan posisi tulang

belakang tetap stabil.

menggunakan mouse: posisi pergelangan tangan dan tulang lengan bawah (hasta-

pengumpil) sejajar lurus. Hal ini akan mencegah rasa cepat lelah di daerah tangan.

Generalization #6

Terdapat posisi gerakan tubuh atau kebiasaan yang melibatkan sistem gerak yang dapat menyebabkan gangguan pada sistem gerak seperti posisi mengangkat beban, posisi mengemudi dan menggunakan mouse yang salah.

Jelaskan alasan atas pilihan kalian mengenai posisi yang baik untuk kesehatan dalam

melakukan aktivitas mengangkat beban, mengemudi, dan menggunakan mouse. Tuliskan pada kolom berikut!

Dari hasil analisa kalian, buatlah sebuah kesimpulan.

Verification #5

Page 162: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

134

LAMPIRAN B.1

A. Analisis Data Deskriptif

B. Uji Normalitas

Tests of Normality

Kelas

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.

Hasil Belajar Biologi Pre test eksperimen ,181 35 ,005 ,759 35 ,000

post test eksperimen ,162 35 ,021 ,846 35 ,000

pre test kontrol ,170 34 ,014 ,943 34 ,076

post test kontrol ,165 34 ,020 ,940 34 ,063

a. Lilliefors Significance Correction

C. Uji Homogenitas

Ranks N Mean Rank Sum of Ranks

Post Test Eksperimen - Pre

Test Eksperimen

Negative Ranks 5a 10,20 51,00

Positive Ranks 22b 14,86 327,00

Ties 8c Total 35

Post Test Kontrol - Pre Test

Kontrol

Negative Ranks 14d 12,36 173,00

Positive Ranks 14e 16,64 233,00

Ties 6f Total 34

a. Post Test Eksperimen < Pre Test Eksperimen

b. Post Test Eksperimen > Pre Test Eksperimen

c. Post Test Eksperimen = Pre Test Eksperimen

Descriptive Statistics N Range Minimum Maximum Mean Std. Deviation Variance

Pre Test Eksperimen 35 60 16 76 30,14 10,279 105,655

Post Test Eksperimen 35 56 20 76 33,54 10,416 108,491

Pre Test Kontrol 34 43 13 56 33,47 10,544 111,166

Post Test Kontrol 34 47 13 60 35,00 11,750 138,061

Valid N (listwise) 34

Page 163: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

135

d. Post Test Kontrol < Pre Test Kontrol

e. Post Test Kontrol > Pre Test Kontrol

f. Post Test Kontrol = Pre Test Kontrol

Test Statisticsa

Post Test

Eksperimen -

Pre Test

Eksperimen

Post Test

Kontrol - Pre

Test Kontrol

Z -3,351b -,693b

Asymp. Sig. (2-tailed) ,001 ,488

a. Wilcoxon Signed Ranks Test

b. Based on negative ranks.

D. Uji Hipotesis

Test Statisticsa

Hasil Belajar

Biologi

Mann-Whitney U 557,000

Wilcoxon W 1187,000

Z -,462

Asymp. Sig. (2-tailed) ,644

a. Grouping Variable: Kelas

Page 164: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

136

Descriptives

Kelas Statistic

Std.

Error

Hasil Belajar Biologi Pre test eksperimen Mean 29,86 1,747

95% Confidence Interval for

Mean

Lower Bound 26,31 Upper Bound 33,41

5% Trimmed Mean 28,75 Median 30,00 Variance 106,832 Std. Deviation 10,336 Minimum 16 Maximum 76 Range 60 Interquartile Range 10 Skewness 2,727 ,398

Kurtosis 11,138 ,778

post test eksperimen Mean 33,71 1,787

95% Confidence Interval for

Mean

Lower Bound 30,08 Upper Bound 37,35

5% Trimmed Mean 32,84 Median 33,00 Variance 111,798 Std. Deviation 10,573 Minimum 20 Maximum 76 Range 56 Interquartile Range 14 Skewness 1,767 ,398

Kurtosis 6,388 ,778

pre test kontrol Mean 33,47 1,808

95% Confidence Interval for

Mean

Lower Bound 29,79 Upper Bound 37,15

5% Trimmed Mean 33,31 Median 33,00 Variance 111,166 Std. Deviation 10,544 Minimum 13 Maximum 56 Range 43 Interquartile Range 12 Skewness ,512 ,403

Page 165: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

137

Kurtosis -,026 ,788

post test kontrol Mean 35,00 2,015

95% Confidence Interval for

Mean

Lower Bound 30,90 Upper Bound 39,10

5% Trimmed Mean 34,76 Median 31,50 Variance 138,061 Std. Deviation 11,750 Minimum 13 Maximum 60 Range 47 Interquartile Range 12 Skewness ,488 ,403

Kurtosis -,103 ,788

Page 166: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

138

LAMPIRAN C.1

Page 167: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

139

Page 168: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

140

Page 169: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

141

Page 170: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

Arnida Asdir -105441111916by Tahap Ujian Tutup -

Submission date: 08-Dec-2020 06:51AM (UTC+0700)Submission ID: 1468019129File name: ARNIDA_ASDIR.docx (188.26K)Word count: 7690Character count: 48140

Page 171: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 172: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 173: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 174: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 175: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 176: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 177: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 178: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 179: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 180: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 181: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 182: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 183: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 184: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 185: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 186: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 187: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 188: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 189: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 190: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 191: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 192: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 193: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 194: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 195: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 196: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 197: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 198: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 199: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 200: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 201: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 202: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 203: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 204: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 205: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 206: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 207: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 208: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 209: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 210: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 211: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 212: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 213: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 214: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 215: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 216: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 217: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 218: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 219: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 220: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 221: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …
Page 222: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

19%SIMILARITY INDEX

19%INTERNET SOURCES

4%PUBLICATIONS

0%STUDENT PAPERS

1 10%

2 3%

3 2%

4 2%

5 2%

Exclude quotes On

Exclude bibliography On

Exclude matches < 2%

Arnida Asdir -105441111916ORIGINALITY REPORT

PRIMARY SOURCES

digilibadmin.unismuh.ac.idInternet Source

docplayer.infoInternet Source

repository.uinjkt.ac.idInternet Source

www.scribd.comInternet Source

digilib.unila.ac.idInternet Source

Page 223: PENGARUH MEDIA PUZZLE BERBANTUAN APLIKASI …

149

RIWAYAT HIDUP

Arnida Asdir. Dilahirkan pada 25 April 1998 di

Makassar. Putri dari pasangan Muhammad Asdir dan

Hariani. Penulis memulai jenjang pendidikan di SD

Negeri Katangka I pada tahun 2003 dan tamat pada

tahun 2009. Pada tahun itu juga, penulis melanjutkan

pendidikan di SMP Somba Opu pada tahun 2009-

2012. Lalu melanjutkan pendidikan ke SMA Negeri

2 Sungguminasa dan menyelesaiakan pada tahun

2015. Dengan izin Allas SWT, pada tahun 2016

penulis kemudian melanjutkan pendidikan ke Perguruan Tinggi dan Alhamdulillah

diterima dan terdaftar sebagai mahasiswa di Universitas Muhammadiyah Makassar,

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Program Studi Pendidikan Biologi,

Program Strata 1 (S1).