penerapan augmented reality pada brosur rumah komersil pt

11
Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Rumah Komersil PT. Lambang Sejati Fahrul Rozi 1 , Kartarina 2 , Miftahul Madani 3 1,2,3 Universitas Bumigora Artikel Info Kata Kata Kunci Augmented Reality PT. Lambang Sejati Objek 3 dimensi Article Info Keywords Aungmented Reality PT. Lambang Sejati 3 Dimention object ABSTRAK Secara umum pengertian Augmented Reality adalah teknologi yang memungkinkan orang untuk memvisualisasikan dunia maya sebagai bagian dari dunia nyata yang ada di sekitar secara efektif sehingga membuat dunia nyata seakan-akan dapat terhubung dengan dunia maya dan dapat terjadi suatu interaksi (Jacobs, 2012) dengan menggunakan teknologi ini dalam pengerjaan karya ilmiah ini. Rumah subsidi adalah rumah yang akan di pergunakan sebagai tempat tinggal calon pembeli yang memiliki harga murah dan mudah dijangkau dan rumah komersil yang ditujukan oleh suatu lembaga yang diciptakan demi keuntungan. Permasalahan dalam pemasaran Rumah Subsidi dan Rumah Komersil di PT. Lambang Sejati ialah belum adanya media pemasaran multimedia berbasis 3 Dimensi Augmented Reality dalam penyampaian informasi. Kesimpulan yang penulis tuangkan adalah dapat digunakannya aplikasi smartphone Augmented Reality dan disebarkannya secara luas kemasyarakat tentang penyebaran media informasi yang nantinya sebagai penyampaian informasi yang cukup jelas dalam aplikasi Augmented Reality Rumah Subsidi dan Rumah Komersil PT. Lambang Sejati kepada calon pembeli. ABSTRACT In general, the notion of Augmented Reality is a technology that allows people to effectively visualize the virtual world as part of the real world around them so that it makes the real world seem to be connected to the virtual world and an interaction can occur (Jacobs, 2012) by using technology. this in the work of this scientific paper. A subsidized house is a house that will be used as a residence for prospective buyers that has cheap and easy to reach prices and a commercial house intended by an institution that is created for profit. Problems in the marketing of Subsidized Houses and Commercial Homes at PT. The true symbol is the absence of augmented reality based multimedia marketing media in delivering information. The conclusion that the author has poured is that the Augmented Reality smartphone application can be

Upload: others

Post on 01-May-2022

7 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Rumah Komersil PT

Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Rumah

Komersil PT. Lambang Sejati

Fahrul Rozi1 , Kartarina

2 , Miftahul Madani

3

1,2,3 Universitas Bumigora

Artikel Info

Kata – Kata Kunci

Augmented Reality

PT. Lambang Sejati

Objek 3 dimensi

Article Info

Keywords

Aungmented Reality

PT. Lambang Sejati

3 Dimention object

ABSTRAK

Secara umum pengertian Augmented Reality

adalah teknologi yang memungkinkan orang untuk

memvisualisasikan dunia maya sebagai bagian dari dunia

nyata yang ada di sekitar secara efektif sehingga membuat

dunia nyata seakan-akan dapat terhubung dengan dunia

maya dan dapat terjadi suatu interaksi (Jacobs, 2012)

dengan menggunakan teknologi ini dalam pengerjaan

karya ilmiah ini.

Rumah subsidi adalah rumah yang akan di

pergunakan sebagai tempat tinggal calon pembeli yang

memiliki harga murah dan mudah dijangkau dan rumah

komersil yang ditujukan oleh suatu lembaga yang

diciptakan demi keuntungan.

Permasalahan dalam pemasaran Rumah Subsidi

dan Rumah Komersil di PT. Lambang Sejati ialah belum

adanya media pemasaran multimedia berbasis 3 Dimensi

Augmented Reality dalam penyampaian informasi.

Kesimpulan yang penulis tuangkan adalah dapat

digunakannya aplikasi smartphone Augmented Reality dan

disebarkannya secara luas kemasyarakat tentang

penyebaran media informasi yang nantinya sebagai

penyampaian informasi yang cukup jelas dalam aplikasi

Augmented Reality Rumah Subsidi dan Rumah Komersil

PT. Lambang Sejati kepada calon pembeli.

ABSTRACT

In general, the notion of Augmented Reality is a

technology that allows people to effectively visualize the

virtual world as part of the real world around them so that

it makes the real world seem to be connected to the virtual

world and an interaction can occur (Jacobs, 2012) by using

technology. this in the work of this scientific paper.

A subsidized house is a house that will be used as

a residence for prospective buyers that has cheap and easy

to reach prices and a commercial house intended by an

institution that is created for profit.

Problems in the marketing of Subsidized Houses

and Commercial Homes at PT. The true symbol is the

absence of augmented reality based multimedia marketing

media in delivering information.

The conclusion that the author has poured is that

the Augmented Reality smartphone application can be

Page 2: Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Rumah Komersil PT

used and widely disseminated to the community about the

dissemination of information media which will later

convey fairly clear information in the Augmented Reality

application of Subsidized Houses and Commercial Homes

PT. Lambang Sejati to prospective buyers.

1. PENDAHULUAN

Rumah merupakan tempat berlindung dan beristirahat serta tempat berkumpul bagi keluarga.

Tidak pandang bulu apakah mereka termasuk golongan kaya (golongan menengah ke atas)

maupun mereka yang termasuk dalam golongan miskin (golongan menengah ke bawah) pasti

membutuhkan perumahan bagi kehidupannya[1].

Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D

ke dalam lingkungan nyata. AR mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara realtime.

Penggunaan AR saat ini telah melebar ke berbagai aspek dalam kehidupan kita dan diproyeksikan

akan mengalami perkembangan yang sangat signifikan. Hal ini dikarenakan penggunaan AR

sangat menarik dan memudahkan penggunaannya dalam mengerjakan sesuatu hal, seperti

contohnya pada strategi pemasaran penjualan rumah kepada konsumen [2].

Teknologi Augmented Reality membutuhkan kamera yang akan digunakan sebagai

sumber untuk melihat objek maya yang ditambah ke dunia nyata, kemudian melacak dan

mendeteksi penanda. Dengan memanfaatkan teknologi AR pada brosur rumah dapat ditampilkan

secara maya dalam bentuk 3D. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah metode Marker[3].

Media informasi dan teknologi selalu berkembang sesuai dengan perkembangan zaman.

Banyak perusahaan yang berlomba lomba untuk menyajikan teknologi yang semakin modern dan

semakin canggih terutama dalam bidang informasi. Pada saat ini banyak perusahaan yang

membutuhkan kemajuan di bidang informasi, khususnya untuk pemasaran produk yang di

tawarkan kepada konsumen agar menarik perhatian konsumen terhadap produk perusahaan

tersebut. Banyak perusahaan yang mempromosikan produknya hanya dengan memberikan brosur

gambar 2D[4].

Brosur merupakan media informasi yang berisi pesan tentang suatu hal yang ingin

disampaikan, sebagai bahan penyuluhan isi informasi dapat dalam bentuk kalimat maupun gambar,

atau kombinasi. Brosur merupakan bahan cetakan yang berisikan gambar atau tulisan (lebih

dominan). Brosur umumnya ditujukan untuk menciptakan pengetahuan. Kekuatan brosur

umumnya terletak pada layout, ukuran dan frekuensi (Simamora, 2003). Dalam perkembangan

saat ini terdapat macam-macam brosur salah satunya adalah brosur rumah yang membantu dalam

media promosi sebuah perusahaan yang bergerak di bidang properti[5].

Salah satu perusahaan yang bergerak di bidang properti adalah PT. Lambang Sejati

merupakan perusahaan pengembang real estate yang sudah membangun sejak tahun 1983 di Nusa

Tenggara Barat. Perusahaan kami bergerak dalam pengembangan real estate & properti seperti

hunian/perumahan dan komersial (ruko dan toko) didaerah-daerah bisnis yang strategis seiring

dengan perkembangan kebutuhan & waktu. yang menggunakan brosur rumah sebagai media

promosi. Brosur memiliki kekurangan dalam memberikan gambaran nyata dari suatu produk

sehingga konsumen tidak mengetahui langsung bentuk rumah yang akan di beli dan memiliki

kontribusi yang kurang dalam membantu konsumen untuk memberikan bayangan bentuk rumah

yang diinginkan sehingga dibutuhkan suatu cara untuk menampilkan objek 3D kepada konsumen.

Salah satu cara untuk menampilkan objek maya yaitu dengan Augmented Reality (AR), yang

dapat digunakan melalui Smartphone dengan sistem operasi Android. Augmented Reality adalah

penambahan objek maya ke dunia nyata yang dibuat oleh komputer. Objek maya dapat berupa

teks, animasi, model 3D atau video yang ditambahkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga

pengguna merasakan objek maya berada dilingkungannya[6].

Page 3: Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Rumah Komersil PT

Metode Marker dapat menampilkan gambar 3D yang mempermudah konsumen PT.

Lambang Sejati melihat rumah yang akan di beli. Konsumen dapat melihat gambar 3D dengan

hanya menyorotkan kamera ke brosur yang ingin dilihat menggunakan smartphone yang ditanam

teknologi Augmented Reality. Hal ini akan membuat pembeli dapat langsung melihat bentuk

produk yang ingin dibeli secara 3D[7].

Berdasarkan pada pemaparan masalah di atas dalam penyusunan penelitian ini, diambilah

judul “Penerapan Augmented Reality pada Brosur Rumah Komersil PT. Lambang Sejati (studi

kasus : PT. Lambang Sejati)”.

2. Metodelogi Penelitian

2.1. Metodelogi Pengumpulan Data

a. Studi Literatur

Mencari literatur berupa paper, text book, dan tutorial-tutorial baik gambar atau video yang

menggambarkan objek 3D untuk dipelajari sehingga bisa membantu penulisan skripsi[8].

b. Observasi

observasi adalah untuk memperoleh berbagai data konkret secara langsung di lapangan atau

tempat penelitian.

c. Wawancara

Wawancara atau tanya jawab secara langsung dengan pihak -pihak yang berkaitan dengan

Indeco Bali Interior, bagian pemasaran, dilakukan wawancara dengan konsumen [9].

d. Kuisioner

Kuisioner adalah daftar pertanyaan yang digunakan untuk memperoleh data dari sumbernya

secara langsung dari proses komunikasi atau dengan mengajukan pertanyaan[10].

a. Storyboard

Halaman Gambar Keteranagn

1.

Pada menu halaman

pembuka terdapat tombol

pembuka yang merupakan

halaman yang pertamakali

mucul saat pengguna

membuka aplikasi. Pada

tombol pembuka memiliki

fungsi untuk masuk ke

menu utama

Page 4: Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Rumah Komersil PT

2.

Halaman menu utama ini

akan muncul apabila

pengguna menekan tombol

pembuka pada halaman

awal, di dalam halaman ini

terdapat 4 tombol yaitu

tombol Exit yang Keluar

dari aplikasi, tombol AR

Camera yang akan menuju

ke halaman Camera AR,

tombol PT. Lambang

Sejati yang akan menuju

ke halaman Profil

Perusahaan, tombol

Animasi yang akan menuju

ke halaman animasi.

3.

Pada halaman Camera AR

digunakan untuk

menampilkan bentuk objek

rumah 3D dan Audio

dengan menyecen brosur

rumah PT. Lambang Sejati

yang sudah di tanami

marker

2.2. Material Kolekting

Dalam tahap ini peneliti membuat perencanaan terkait bahan yang dibutuhkan dalam aplikasi

augmented reality kepada pelanggan ini. Bahan-bahan tersebut akan digunakan pada tahap proses

assembly, adapun bahan-bahan yang telah dikumpulkan.

a. Assembly Pada tahapassembly dilakukan pembuatan marker, objek, dan aplikasi.

Marker Terdapat 3 marker yang digunakan ketika melakukan proses scanning saat

ingin menampilkan objek dengan 1 marker.

Page 5: Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Rumah Komersil PT

Gamabar 3.1 Marker Rumah Subsidi 25

Gamabar 3.1 Marker Rumah Komersil 36

Gamabar 3.1 Marker Rumah Komersil 45

2.3. Hasil Aplikasi

Page 6: Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Rumah Komersil PT

Pada bagian ini akan mengulas tentang penjelasan –penjelasan aplikasi Augmented Reality

yang sudah siap untuk digunakan.

a. Menu Utama

Gambar 3.1 Menu Utama

Gambar 3.1 Camera AR

Gambar 3.1 Profil

Page 7: Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Rumah Komersil PT

Gambar 3.1 Animasi

3. Hasil Pembahasan

3.1 Testing

Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana kesesuaian hasil aplikasi yang

dibuat dengan konsep yang ada, serta mencari kesalahan yang mungkin akan terjadi pada aplikasi

ini. Dalam pengujian ini penulis menerapkan metode alpha dan beta testing luther sutopo, dimana

pengujian dilakukan oleh penulis sendiri ( alpha testing) serta pengujian oleh pengguna ( Beta

testing)[11].

a. Alpha Testing

Dalam pengujian Alpha testingpenulis melakukan uji coba langsung pada aplikasi yang

berkaitan dengan fungsi-fungsi serta kesesuain aplikasi dengan konsep yang sudah dirancang

sebelumnya. adapun hasil pengujian yang dilakukan dapat dilihat pada table di bawah ini :

Hasil Pengujian Alpha Test Aplikasi

NO Pengujian

Hasil

Berhasil Gagal

1 Aplikasi dapat dibuka saat icon di klik

2 Halaman Pembuka dapat terbuka

3 Halaman Menu Utama terbuka

4 Tombol Camera AR berfungsi

5 Tombol PT.Lambang Sejati berfungsi

6 Tombol Animasi berfungsi

7 Tombol Keluar berfungsi

Hasil Pengujian Alpha Test Pada Objek

NO Nama Objek Menampilkan

Objek Dilayar

Audio Dapat

Berjalan

Page 8: Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Rumah Komersil PT

YA TIDAK YA TIDAK

1. Rumah Subsidi Tipe 25

2. Rumah Komersil Tipe 36

3. Rumah Komersil Tipe 45

Dari hasil diatas maka dapat di simpulkan bahwa semua menu dan tombol yang terdapat

didalam aplikasi berfungsi dan tidak ada permasalahan atau error sehingga aplikasi ini berhasil.

b. Beta Testing

Tahap selanjutnya yaitu Beta Test, merupakan pengujian yang dilakukan oleh para calon

pengguna aplikasi ini. Penulis menggunakan kuisioner yang akan diisi oleh calon pengguna dan

marketing setelah aplikasi Augmented Reality Rumah Komersil dan Rumah Subsidi ini

digunakan

Beta Test (Marketing)

NO PERTANYAKAN

PENILAIAN

SS S CS KS TS

1.

Apakah Aplikasi Augmented

Realiy Brosur Rumah Komersil

PT. Lambang Sejati berbasis

Android ini bisa menarik dan

menjadi sarana promosi bagi PT.

Lambang Sejati ?

1 5 0 0 0

2.

Apakah Aplikasi Augmented

Realiy Brosur Rumah Komersil

PT. Lambang Sejati berbasis

Android ini menyajikan informasi

yang sesuai ?

2 3 1 0 0

3. Apakah penggunaan Model 3D

dalam Aplikasi ini sudah

menyerupai aslinya ?

2 3 1 0 0

4. Apakah Aplikasi ini memudahkan

anda untuk melihat produk dari

PT. Lambang Sejari ?

2 3 1 0 0

5.

Apakah Aplikasi Augmented

Realiy Brosur Rumah Komersil

PT. Lambang Sejati berbasis

Android ini mudah digunakan ?

2 3 1 0 0

Jumlah 9 17 4 0 0

Persentase 30% 57% 13% 0% 0%

.

Page 9: Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Rumah Komersil PT

Beta Test (Customer)

NO PERTANYAKAN

PENILAIAN

SS S CS KS TS

1. Apakah aplikasi

mudah digunakan ? 14 5 1 0 0

2. Apakah aplikasi

mudah di pahamai atau

dipelajari ?

5 14 1 0 0

3.

Apakah aplikasi dapat

membantu

memberikan informasi

terkait Perumahan PT.

Lambang Sejati ?

9 9 2 0 0

4. Apakah aplikasi mudah

diakses ? 7 13 0 0 0

5.

Apakah aplikasi

menarik untuk

digunakan sebagai

media bantu promosi ?

12 7 1 0 0

Jumlah 47 48 5 0 0

Persentase 47% 48% 5% 0% 0%

Adapun hasil perhitungan dari tabulasi diatas adalah sebagai berikut:

Keterangan:

= Jumlah jawaban responden q = Jumlah pertanyaan

p = Jumlah responden Y = Nilai persentase

Hasil perhitungan persentase untuk masing-masing jawaban adalah sebagai berikut:

Beta Test (Marketing)

a. Sangat Setuju ∑

b. Setuju ∑

c. Cukup setuju ∑

Beta Test (Customer)

a. Sangat Setuju ∑

Page 10: Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Rumah Komersil PT

b. Setuju ∑

c. Cukup setuju ∑

4. Hasil Pendistribusian

Tahap akhir dari perancangan ini adalah tahap distribusi. Distribusi hasil penelitian akan

dilakukan dengan mengunggah aplikasi ke layananGoogle Drive untuk memudahkan pengguna

mendapatkan aplikasi Augmented Reality dengan bebas serta mengunggah marker.

5. Kesimpulan

Berdasarkan uraian dari masing-masing bab dan hasil pembahasan maka dapat disimpulkan

bahwa penerapan augmented realitypada desai interior sebagai berikut:

Produk yang dibuat dengan menggunakan metode pengembangan sistem yaitu metode

luther sutopo. Sehingga menghasilkan sebuah produk yaitu Aplikasi Penerapan

Augmented Reality Pada Brosur Rumah Komersil PT. Lambang Sejati Sehingga dapat

memudahkan pengguna dalam memberikan gambaran tentang Rumah agar lebih efektif.

Berdasarkan hasil kuisioner yang telah di sebarkan kepada 26 Marketing PT. Lambang

Sejati dan Customer dengan menggunakan Google Form, Jadi dapat di ketahui nilai

tertinggi dari jawaban responden untu Marketing adalah setuju (S) sebesar 57% dan

untuk Customer adalah setuju (S) sebesar 48%, sehingga dapat di simpulkan bahwa

aplikasi Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Rumah Komersil PT. Lambang

Sejati memenuhi persyaratan dan menyampaikan informasi.

Ucapan Terimakasih

Dengan selesainya skripsi ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada

pihak –pihak yang telah banyak membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Dalam

kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada:

1. Bapak dan Ibu tercinta yang telah memberikan banyak sekali kontribusi kepada

penulis yang selalu memberikan semangat terutama do’a dan dukungan moral,

yang begitu besar kepada penulis selama penyususan skripsi ini.

2. Bapak Dr. Ir. Anthony Anggrawan, MT., Ph.D. selaku Rektor Universitas

Bumigora.

3. Ibu Ni Gusti Ayu Dasriani, M.Kom, selaku Wakil Rektor I Universitas Bumigora.

4. Bapak Ahmat Adil, S.Kom.,M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Desain

Universitas Bumigora.

5. Ibu Lilik Widyawati, M.Kom, selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.

6. Ibu Kartarina, S.kom.,M.Kom , selaku Dosen Pembimbing 1 dalam mengerjakan

skripsi ini.

7. Bapak Miftahul Madani, M.kom selaku Dosen Pembimbing 2 dalam mengerjakan

skripsi ini.

Page 11: Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Rumah Komersil PT

8. Seluruh Bapak/Ibu Dosen yang telah memberikan bimbingan dan ilmu selama

menempuh pendidikan di Universitas Bumigora.

9. PT. LAMBANG SEJATI yang telah mendukung dan membantu dalam

pengambilan data.

10. Teman-teman dan sahabat Telkom Squad & TemanAktif yang selalu memberikan

masukan, semangat yang selalu kompak dan selalu bekerjasama saling membantu

untuk berbagi ilmu

Refrensi

[1] A. Syafrianto, “PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK

PEMASARAN PERUMAHAN PADA PT . NATSIKU KAIRA Intisari,” pp. 1–

10.

[2] M. Permai, “Penerapan teknologi,” Pros. SNATIF Ke-1, pp. 267–274, 2014.

[3] L. Leonardi, Adrian; Hermawan, “Penerapan Augmented Reality Pada Brosur

Interior Berbasis Multi Markerless Pada Android,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan

Komun. 2019, vol. 2019, no. Sentika, pp. 13–14, 2019.

[4] U. Memenuhi, S. Dari, G. Mencapai, and G. Sarjana, “Rancang bangun edugame

pembelajaran information technology,” 2015.

[5] A. Tata, C. Penyelamatan, B. Gempa, and G. S. Faja, “Animasi tata cara

penyelamatan bencana gempa bumi untuk anak - anak,” 2019.

[6] E. Yulsilviana, B. Basrie, and A. W. Saputra, “Implementasi Augmented Reality

Pemasaran Rumah PT. Rika Bersaudara Sakti Menggunakan Metode Marker

Based Tracking Pada Brosur Perumahan,” Sebatik, vol. 17, no. 1, pp. 11–15, 2017.

[7] R. C. Tijono, R. R. Isnanto, and K. T. Martono, “Penerapan Teknologi Augmented

Reality sebagai Sarana Promosi Produk Sarana Sejahtera Wilson’s Of- fice Chairs

Berbasis Android,” J. Teknol. dan Sist. Komput., vol. 3, no. 4, p. 493, 2015, doi:

10.14710/jtsiskom.3.4.2015.493-502.

[8] T. Listyorini and A. Reality, “3D-CATALOG MOUNTAIN VIEW RESIDENCE

BERBASIS.”

[9] T. Rahman, “PERANCANGAN KATALOG PRODUK MUSHROOM 13

BERBASIS AUGMENTED REALITY,” 2013.

[10] M. Muntahanah, R. Toyib, and M. Ansyori, “Penerapan Teknologi Augmented

Reality Pada Katalog Rumah Berbasis Android (Studi Kasus Pt. Jashando Han

Saputra),” Pseudocode, vol. 4, no. 1, pp. 81–89, 2017, doi:

10.33369/pseudocode.4.1.81-89.

[11] I. Kurniawan, “Pembelajaran Anak Autis Dengan Metode Picture Exchange

Communication System ( PECS ) Berbasis Multimedia Augmented Reality,” pp.

29–34, 2017.

[12] U. Memperoleh, G. Sarjana, and E. P. Nugroho, KEPUASAN KONSUMEN

PENGGUNA NOTEBOOK ACER ( Studi Kasus Mahasiswa Unnes Fakultas

Ekonomi ). 2011.

[13] F. Sains, D. A. N. Teknologi, and K. C. U. Mulyorejo, PROPOSAL DAN

SKRIPSI. .

[14] W. Surya and J. Kumala, “PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN

INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK,”

vol. 4, no. 1, pp. 1–14, 2015.

[15] T. I. N. Ahmad Deny Andika, Poltak Sihombing, “Perancangan Sistem

Pengukur Jarak Antara 2 Titik Wireless Xbee Pro Berdasarkan Nilai RSSI,”

pp.3–8.