penerapan augmented reality pada brosur rumah komersil pt
TRANSCRIPT
Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Rumah
Komersil PT. Lambang Sejati
Fahrul Rozi1 , Kartarina
2 , Miftahul Madani
3
1,2,3 Universitas Bumigora
Artikel Info
Kata – Kata Kunci
Augmented Reality
PT. Lambang Sejati
Objek 3 dimensi
Article Info
Keywords
Aungmented Reality
PT. Lambang Sejati
3 Dimention object
ABSTRAK
Secara umum pengertian Augmented Reality
adalah teknologi yang memungkinkan orang untuk
memvisualisasikan dunia maya sebagai bagian dari dunia
nyata yang ada di sekitar secara efektif sehingga membuat
dunia nyata seakan-akan dapat terhubung dengan dunia
maya dan dapat terjadi suatu interaksi (Jacobs, 2012)
dengan menggunakan teknologi ini dalam pengerjaan
karya ilmiah ini.
Rumah subsidi adalah rumah yang akan di
pergunakan sebagai tempat tinggal calon pembeli yang
memiliki harga murah dan mudah dijangkau dan rumah
komersil yang ditujukan oleh suatu lembaga yang
diciptakan demi keuntungan.
Permasalahan dalam pemasaran Rumah Subsidi
dan Rumah Komersil di PT. Lambang Sejati ialah belum
adanya media pemasaran multimedia berbasis 3 Dimensi
Augmented Reality dalam penyampaian informasi.
Kesimpulan yang penulis tuangkan adalah dapat
digunakannya aplikasi smartphone Augmented Reality dan
disebarkannya secara luas kemasyarakat tentang
penyebaran media informasi yang nantinya sebagai
penyampaian informasi yang cukup jelas dalam aplikasi
Augmented Reality Rumah Subsidi dan Rumah Komersil
PT. Lambang Sejati kepada calon pembeli.
ABSTRACT
In general, the notion of Augmented Reality is a
technology that allows people to effectively visualize the
virtual world as part of the real world around them so that
it makes the real world seem to be connected to the virtual
world and an interaction can occur (Jacobs, 2012) by using
technology. this in the work of this scientific paper.
A subsidized house is a house that will be used as
a residence for prospective buyers that has cheap and easy
to reach prices and a commercial house intended by an
institution that is created for profit.
Problems in the marketing of Subsidized Houses
and Commercial Homes at PT. The true symbol is the
absence of augmented reality based multimedia marketing
media in delivering information.
The conclusion that the author has poured is that
the Augmented Reality smartphone application can be
used and widely disseminated to the community about the
dissemination of information media which will later
convey fairly clear information in the Augmented Reality
application of Subsidized Houses and Commercial Homes
PT. Lambang Sejati to prospective buyers.
1. PENDAHULUAN
Rumah merupakan tempat berlindung dan beristirahat serta tempat berkumpul bagi keluarga.
Tidak pandang bulu apakah mereka termasuk golongan kaya (golongan menengah ke atas)
maupun mereka yang termasuk dalam golongan miskin (golongan menengah ke bawah) pasti
membutuhkan perumahan bagi kehidupannya[1].
Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D
ke dalam lingkungan nyata. AR mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara realtime.
Penggunaan AR saat ini telah melebar ke berbagai aspek dalam kehidupan kita dan diproyeksikan
akan mengalami perkembangan yang sangat signifikan. Hal ini dikarenakan penggunaan AR
sangat menarik dan memudahkan penggunaannya dalam mengerjakan sesuatu hal, seperti
contohnya pada strategi pemasaran penjualan rumah kepada konsumen [2].
Teknologi Augmented Reality membutuhkan kamera yang akan digunakan sebagai
sumber untuk melihat objek maya yang ditambah ke dunia nyata, kemudian melacak dan
mendeteksi penanda. Dengan memanfaatkan teknologi AR pada brosur rumah dapat ditampilkan
secara maya dalam bentuk 3D. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah metode Marker[3].
Media informasi dan teknologi selalu berkembang sesuai dengan perkembangan zaman.
Banyak perusahaan yang berlomba lomba untuk menyajikan teknologi yang semakin modern dan
semakin canggih terutama dalam bidang informasi. Pada saat ini banyak perusahaan yang
membutuhkan kemajuan di bidang informasi, khususnya untuk pemasaran produk yang di
tawarkan kepada konsumen agar menarik perhatian konsumen terhadap produk perusahaan
tersebut. Banyak perusahaan yang mempromosikan produknya hanya dengan memberikan brosur
gambar 2D[4].
Brosur merupakan media informasi yang berisi pesan tentang suatu hal yang ingin
disampaikan, sebagai bahan penyuluhan isi informasi dapat dalam bentuk kalimat maupun gambar,
atau kombinasi. Brosur merupakan bahan cetakan yang berisikan gambar atau tulisan (lebih
dominan). Brosur umumnya ditujukan untuk menciptakan pengetahuan. Kekuatan brosur
umumnya terletak pada layout, ukuran dan frekuensi (Simamora, 2003). Dalam perkembangan
saat ini terdapat macam-macam brosur salah satunya adalah brosur rumah yang membantu dalam
media promosi sebuah perusahaan yang bergerak di bidang properti[5].
Salah satu perusahaan yang bergerak di bidang properti adalah PT. Lambang Sejati
merupakan perusahaan pengembang real estate yang sudah membangun sejak tahun 1983 di Nusa
Tenggara Barat. Perusahaan kami bergerak dalam pengembangan real estate & properti seperti
hunian/perumahan dan komersial (ruko dan toko) didaerah-daerah bisnis yang strategis seiring
dengan perkembangan kebutuhan & waktu. yang menggunakan brosur rumah sebagai media
promosi. Brosur memiliki kekurangan dalam memberikan gambaran nyata dari suatu produk
sehingga konsumen tidak mengetahui langsung bentuk rumah yang akan di beli dan memiliki
kontribusi yang kurang dalam membantu konsumen untuk memberikan bayangan bentuk rumah
yang diinginkan sehingga dibutuhkan suatu cara untuk menampilkan objek 3D kepada konsumen.
Salah satu cara untuk menampilkan objek maya yaitu dengan Augmented Reality (AR), yang
dapat digunakan melalui Smartphone dengan sistem operasi Android. Augmented Reality adalah
penambahan objek maya ke dunia nyata yang dibuat oleh komputer. Objek maya dapat berupa
teks, animasi, model 3D atau video yang ditambahkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga
pengguna merasakan objek maya berada dilingkungannya[6].
Metode Marker dapat menampilkan gambar 3D yang mempermudah konsumen PT.
Lambang Sejati melihat rumah yang akan di beli. Konsumen dapat melihat gambar 3D dengan
hanya menyorotkan kamera ke brosur yang ingin dilihat menggunakan smartphone yang ditanam
teknologi Augmented Reality. Hal ini akan membuat pembeli dapat langsung melihat bentuk
produk yang ingin dibeli secara 3D[7].
Berdasarkan pada pemaparan masalah di atas dalam penyusunan penelitian ini, diambilah
judul “Penerapan Augmented Reality pada Brosur Rumah Komersil PT. Lambang Sejati (studi
kasus : PT. Lambang Sejati)”.
2. Metodelogi Penelitian
2.1. Metodelogi Pengumpulan Data
a. Studi Literatur
Mencari literatur berupa paper, text book, dan tutorial-tutorial baik gambar atau video yang
menggambarkan objek 3D untuk dipelajari sehingga bisa membantu penulisan skripsi[8].
b. Observasi
observasi adalah untuk memperoleh berbagai data konkret secara langsung di lapangan atau
tempat penelitian.
c. Wawancara
Wawancara atau tanya jawab secara langsung dengan pihak -pihak yang berkaitan dengan
Indeco Bali Interior, bagian pemasaran, dilakukan wawancara dengan konsumen [9].
d. Kuisioner
Kuisioner adalah daftar pertanyaan yang digunakan untuk memperoleh data dari sumbernya
secara langsung dari proses komunikasi atau dengan mengajukan pertanyaan[10].
a. Storyboard
Halaman Gambar Keteranagn
1.
Pada menu halaman
pembuka terdapat tombol
pembuka yang merupakan
halaman yang pertamakali
mucul saat pengguna
membuka aplikasi. Pada
tombol pembuka memiliki
fungsi untuk masuk ke
menu utama
2.
Halaman menu utama ini
akan muncul apabila
pengguna menekan tombol
pembuka pada halaman
awal, di dalam halaman ini
terdapat 4 tombol yaitu
tombol Exit yang Keluar
dari aplikasi, tombol AR
Camera yang akan menuju
ke halaman Camera AR,
tombol PT. Lambang
Sejati yang akan menuju
ke halaman Profil
Perusahaan, tombol
Animasi yang akan menuju
ke halaman animasi.
3.
Pada halaman Camera AR
digunakan untuk
menampilkan bentuk objek
rumah 3D dan Audio
dengan menyecen brosur
rumah PT. Lambang Sejati
yang sudah di tanami
marker
2.2. Material Kolekting
Dalam tahap ini peneliti membuat perencanaan terkait bahan yang dibutuhkan dalam aplikasi
augmented reality kepada pelanggan ini. Bahan-bahan tersebut akan digunakan pada tahap proses
assembly, adapun bahan-bahan yang telah dikumpulkan.
a. Assembly Pada tahapassembly dilakukan pembuatan marker, objek, dan aplikasi.
Marker Terdapat 3 marker yang digunakan ketika melakukan proses scanning saat
ingin menampilkan objek dengan 1 marker.
Gamabar 3.1 Marker Rumah Subsidi 25
Gamabar 3.1 Marker Rumah Komersil 36
Gamabar 3.1 Marker Rumah Komersil 45
2.3. Hasil Aplikasi
Pada bagian ini akan mengulas tentang penjelasan –penjelasan aplikasi Augmented Reality
yang sudah siap untuk digunakan.
a. Menu Utama
Gambar 3.1 Menu Utama
Gambar 3.1 Camera AR
Gambar 3.1 Profil
Gambar 3.1 Animasi
3. Hasil Pembahasan
3.1 Testing
Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana kesesuaian hasil aplikasi yang
dibuat dengan konsep yang ada, serta mencari kesalahan yang mungkin akan terjadi pada aplikasi
ini. Dalam pengujian ini penulis menerapkan metode alpha dan beta testing luther sutopo, dimana
pengujian dilakukan oleh penulis sendiri ( alpha testing) serta pengujian oleh pengguna ( Beta
testing)[11].
a. Alpha Testing
Dalam pengujian Alpha testingpenulis melakukan uji coba langsung pada aplikasi yang
berkaitan dengan fungsi-fungsi serta kesesuain aplikasi dengan konsep yang sudah dirancang
sebelumnya. adapun hasil pengujian yang dilakukan dapat dilihat pada table di bawah ini :
Hasil Pengujian Alpha Test Aplikasi
NO Pengujian
Hasil
Berhasil Gagal
1 Aplikasi dapat dibuka saat icon di klik
2 Halaman Pembuka dapat terbuka
3 Halaman Menu Utama terbuka
4 Tombol Camera AR berfungsi
5 Tombol PT.Lambang Sejati berfungsi
6 Tombol Animasi berfungsi
7 Tombol Keluar berfungsi
Hasil Pengujian Alpha Test Pada Objek
NO Nama Objek Menampilkan
Objek Dilayar
Audio Dapat
Berjalan
YA TIDAK YA TIDAK
1. Rumah Subsidi Tipe 25
2. Rumah Komersil Tipe 36
3. Rumah Komersil Tipe 45
Dari hasil diatas maka dapat di simpulkan bahwa semua menu dan tombol yang terdapat
didalam aplikasi berfungsi dan tidak ada permasalahan atau error sehingga aplikasi ini berhasil.
b. Beta Testing
Tahap selanjutnya yaitu Beta Test, merupakan pengujian yang dilakukan oleh para calon
pengguna aplikasi ini. Penulis menggunakan kuisioner yang akan diisi oleh calon pengguna dan
marketing setelah aplikasi Augmented Reality Rumah Komersil dan Rumah Subsidi ini
digunakan
Beta Test (Marketing)
NO PERTANYAKAN
PENILAIAN
SS S CS KS TS
1.
Apakah Aplikasi Augmented
Realiy Brosur Rumah Komersil
PT. Lambang Sejati berbasis
Android ini bisa menarik dan
menjadi sarana promosi bagi PT.
Lambang Sejati ?
1 5 0 0 0
2.
Apakah Aplikasi Augmented
Realiy Brosur Rumah Komersil
PT. Lambang Sejati berbasis
Android ini menyajikan informasi
yang sesuai ?
2 3 1 0 0
3. Apakah penggunaan Model 3D
dalam Aplikasi ini sudah
menyerupai aslinya ?
2 3 1 0 0
4. Apakah Aplikasi ini memudahkan
anda untuk melihat produk dari
PT. Lambang Sejari ?
2 3 1 0 0
5.
Apakah Aplikasi Augmented
Realiy Brosur Rumah Komersil
PT. Lambang Sejati berbasis
Android ini mudah digunakan ?
2 3 1 0 0
Jumlah 9 17 4 0 0
Persentase 30% 57% 13% 0% 0%
.
Beta Test (Customer)
NO PERTANYAKAN
PENILAIAN
SS S CS KS TS
1. Apakah aplikasi
mudah digunakan ? 14 5 1 0 0
2. Apakah aplikasi
mudah di pahamai atau
dipelajari ?
5 14 1 0 0
3.
Apakah aplikasi dapat
membantu
memberikan informasi
terkait Perumahan PT.
Lambang Sejati ?
9 9 2 0 0
4. Apakah aplikasi mudah
diakses ? 7 13 0 0 0
5.
Apakah aplikasi
menarik untuk
digunakan sebagai
media bantu promosi ?
12 7 1 0 0
Jumlah 47 48 5 0 0
Persentase 47% 48% 5% 0% 0%
Adapun hasil perhitungan dari tabulasi diatas adalah sebagai berikut:
∑
Keterangan:
= Jumlah jawaban responden q = Jumlah pertanyaan
p = Jumlah responden Y = Nilai persentase
Hasil perhitungan persentase untuk masing-masing jawaban adalah sebagai berikut:
Beta Test (Marketing)
a. Sangat Setuju ∑
b. Setuju ∑
c. Cukup setuju ∑
Beta Test (Customer)
a. Sangat Setuju ∑
b. Setuju ∑
c. Cukup setuju ∑
4. Hasil Pendistribusian
Tahap akhir dari perancangan ini adalah tahap distribusi. Distribusi hasil penelitian akan
dilakukan dengan mengunggah aplikasi ke layananGoogle Drive untuk memudahkan pengguna
mendapatkan aplikasi Augmented Reality dengan bebas serta mengunggah marker.
5. Kesimpulan
Berdasarkan uraian dari masing-masing bab dan hasil pembahasan maka dapat disimpulkan
bahwa penerapan augmented realitypada desai interior sebagai berikut:
Produk yang dibuat dengan menggunakan metode pengembangan sistem yaitu metode
luther sutopo. Sehingga menghasilkan sebuah produk yaitu Aplikasi Penerapan
Augmented Reality Pada Brosur Rumah Komersil PT. Lambang Sejati Sehingga dapat
memudahkan pengguna dalam memberikan gambaran tentang Rumah agar lebih efektif.
Berdasarkan hasil kuisioner yang telah di sebarkan kepada 26 Marketing PT. Lambang
Sejati dan Customer dengan menggunakan Google Form, Jadi dapat di ketahui nilai
tertinggi dari jawaban responden untu Marketing adalah setuju (S) sebesar 57% dan
untuk Customer adalah setuju (S) sebesar 48%, sehingga dapat di simpulkan bahwa
aplikasi Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Rumah Komersil PT. Lambang
Sejati memenuhi persyaratan dan menyampaikan informasi.
Ucapan Terimakasih
Dengan selesainya skripsi ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada
pihak –pihak yang telah banyak membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Dalam
kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada:
1. Bapak dan Ibu tercinta yang telah memberikan banyak sekali kontribusi kepada
penulis yang selalu memberikan semangat terutama do’a dan dukungan moral,
yang begitu besar kepada penulis selama penyususan skripsi ini.
2. Bapak Dr. Ir. Anthony Anggrawan, MT., Ph.D. selaku Rektor Universitas
Bumigora.
3. Ibu Ni Gusti Ayu Dasriani, M.Kom, selaku Wakil Rektor I Universitas Bumigora.
4. Bapak Ahmat Adil, S.Kom.,M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Desain
Universitas Bumigora.
5. Ibu Lilik Widyawati, M.Kom, selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.
6. Ibu Kartarina, S.kom.,M.Kom , selaku Dosen Pembimbing 1 dalam mengerjakan
skripsi ini.
7. Bapak Miftahul Madani, M.kom selaku Dosen Pembimbing 2 dalam mengerjakan
skripsi ini.
8. Seluruh Bapak/Ibu Dosen yang telah memberikan bimbingan dan ilmu selama
menempuh pendidikan di Universitas Bumigora.
9. PT. LAMBANG SEJATI yang telah mendukung dan membantu dalam
pengambilan data.
10. Teman-teman dan sahabat Telkom Squad & TemanAktif yang selalu memberikan
masukan, semangat yang selalu kompak dan selalu bekerjasama saling membantu
untuk berbagi ilmu
Refrensi
[1] A. Syafrianto, “PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK
PEMASARAN PERUMAHAN PADA PT . NATSIKU KAIRA Intisari,” pp. 1–
10.
[2] M. Permai, “Penerapan teknologi,” Pros. SNATIF Ke-1, pp. 267–274, 2014.
[3] L. Leonardi, Adrian; Hermawan, “Penerapan Augmented Reality Pada Brosur
Interior Berbasis Multi Markerless Pada Android,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan
Komun. 2019, vol. 2019, no. Sentika, pp. 13–14, 2019.
[4] U. Memenuhi, S. Dari, G. Mencapai, and G. Sarjana, “Rancang bangun edugame
pembelajaran information technology,” 2015.
[5] A. Tata, C. Penyelamatan, B. Gempa, and G. S. Faja, “Animasi tata cara
penyelamatan bencana gempa bumi untuk anak - anak,” 2019.
[6] E. Yulsilviana, B. Basrie, and A. W. Saputra, “Implementasi Augmented Reality
Pemasaran Rumah PT. Rika Bersaudara Sakti Menggunakan Metode Marker
Based Tracking Pada Brosur Perumahan,” Sebatik, vol. 17, no. 1, pp. 11–15, 2017.
[7] R. C. Tijono, R. R. Isnanto, and K. T. Martono, “Penerapan Teknologi Augmented
Reality sebagai Sarana Promosi Produk Sarana Sejahtera Wilson’s Of- fice Chairs
Berbasis Android,” J. Teknol. dan Sist. Komput., vol. 3, no. 4, p. 493, 2015, doi:
10.14710/jtsiskom.3.4.2015.493-502.
[8] T. Listyorini and A. Reality, “3D-CATALOG MOUNTAIN VIEW RESIDENCE
BERBASIS.”
[9] T. Rahman, “PERANCANGAN KATALOG PRODUK MUSHROOM 13
BERBASIS AUGMENTED REALITY,” 2013.
[10] M. Muntahanah, R. Toyib, and M. Ansyori, “Penerapan Teknologi Augmented
Reality Pada Katalog Rumah Berbasis Android (Studi Kasus Pt. Jashando Han
Saputra),” Pseudocode, vol. 4, no. 1, pp. 81–89, 2017, doi:
10.33369/pseudocode.4.1.81-89.
[11] I. Kurniawan, “Pembelajaran Anak Autis Dengan Metode Picture Exchange
Communication System ( PECS ) Berbasis Multimedia Augmented Reality,” pp.
29–34, 2017.
[12] U. Memperoleh, G. Sarjana, and E. P. Nugroho, KEPUASAN KONSUMEN
PENGGUNA NOTEBOOK ACER ( Studi Kasus Mahasiswa Unnes Fakultas
Ekonomi ). 2011.
[13] F. Sains, D. A. N. Teknologi, and K. C. U. Mulyorejo, PROPOSAL DAN
SKRIPSI. .
[14] W. Surya and J. Kumala, “PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK,”
vol. 4, no. 1, pp. 1–14, 2015.
[15] T. I. N. Ahmad Deny Andika, Poltak Sihombing, “Perancangan Sistem
Pengukur Jarak Antara 2 Titik Wireless Xbee Pro Berdasarkan Nilai RSSI,”
pp.3–8.