pembuatan pemodelan tata ruang 3 dimensi … · di dalam pemodelan, teknik 3 dimensi sangat...
TRANSCRIPT
PEMBUATAN PEMODELAN TATA RUANG 3 DIMENSIGEDUNG SHOPPING CENTER PASAR ACEH
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syaratguna memperoleh gelar Sarjana Komputer
Universitas Ubudiyah Indonesia
Oleh
Nama : KhairunnisaNim : 121020120019
PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKAFAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS UBUDIYAH INDONESIABANDA ACEH
2015/2016
ii
PEMBUATAN PEMODELAN TATA RUANG 3 DIMENSIGEDUNG SHOPPING CENTER PASAR ACEH
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syaratguna memperoleh gelar Sarjana Komputer
Universitas Ubudiyah Indonesia
Oleh
Nama : KhairunnisaNim : 121020120019
Disetujui,
Penguji I Penguji II
(Faisal Tifta Zany, S.Si., M.Sc) (Sarini Vita Dewi, S.T., M.Eng)
Ka. Prodi Teknik Informatika, Pembimbing Tugas Akhir,
(M. Bayu Wibawa, S.Kom., M.MSI) (Desita Ria Yusian TB, S.ST., M.T)
Mengetahui,Wakil Rektor I Bidang Akademik dan Mutu
(Mutiawati S.Pd., M.Pd)
iii
LEMBAR PENGESAHAN SIDANG
PEMBUATAN PEMODELAN TATA RUANG 3 DIMENSIGEDUNG SHOPPING CENTER PASAR ACEH
Tugas Akhir oleh Khairunnisa ini telah dipertahankan di depan dewan penguji padatanggal 28 Juli 2016.
Dewan Penguji:
1. Ketua (Desita Ria Yusian TB, S.ST., M.T)
2. Anggota I (Faisal Tifta Zany S.Si., M.Sc)
3. Anggota II (Sarini Vita Dewi, S.T., M.Eng)
iv
LEMBAR PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini
Nama : Khairunnisa
NIM : 121020120019
Progran Studi : Teknik Informatika
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang saya susun, sebagai syarat untuk
memperoleh gelar sarjana merupakan hasil karya tulis saya sendiri. Adapun
bagian-bagian tertentu dalam penulisan skripsi ini yang saya kutip dari hasil karya
orang lain telah dituliskan sumbernya secara jelas sesuai dengan norma, kaidah,
dan etika penulisan ilmiah. Saya bersedia menerima sanksi pencabutan gelar
akademik yang saya peroleh dan sanksi-sanksi lainnya sesuai dengan peraturan
yang berlaku, apabila di kemudian hari ditemukan adanya plagiat dalam penulisan
skripsi ini.
Banda Aceh, 28 Juli 2016
KhairunnisaNIM : 121020120019
v
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Dengan mengucapkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
penyusunan skripsi dengan judul “ PEMBUATAN PEMODELAN TATA
RUANG 3 DIMENSI GEDUNG SHOPPING CENTER PASAR ACEH ”.
Penulis menyadari bahwa sepenuhnya dalam penyusunan skripsi ini masih jauh
dari kesempurnaan, karena masih banyak kekurangan dan kesulitan yang dihadapi
dalam proses penyusunan maupun pengerjaannya serta keterbatasan ilmu yang
dimiliki oleh penulis. Meskipun pada akhirnya berkat kesabaran dan bantuan
Allah SWT, segala kendala yang dihadapi penulis dapat dilewati.
Tujuan disusunnya skripsi ini adalah untuk melengkapi tugas guna
memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Universitas Ubudiyah Indonesia.
Disamping itu bantuan dari berbagai pihak juga sangat berperan dalam
proses penyusunan skripsi ini. Oleh karena itu dengan rasa penuh hormat, tulus
dan ikhlas penulis haturkan terima kasih kepada:
1. Rektor Universitas Ubudiyah Indonesia, Ibu Marniati, M. Kes
2. Ketua Prodi Teknik Informatika Universitas Ubudiyah Indonesia,
Bapak M. Bayu Wibawa, S.Kom., M.MSI
3. Pembimbing skripsi saya Ibu Desita Ria Yusian TB, S.ST., M.T yang
bersedia meluangkan waktu, tenaga dan pikiran sehingga berkat
bimbingan dan masukan-masukan yang diberikannya, penulis dapat
menyelesaikan penyusunan skripsi ini.
vi
4. Ayahanda, Ibunda dan keluarga tercinta yang telah memberikan doa
dan dukungan sehingga penulis memperoleh semangat dan kekuatan
untuk dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini.
5. Teman-teman seperjuangan yang telah memberikan bantuan dan
semangat kepada penulis dalam membantu menyelesaikan skripsi ini.
Sesungguhnya masih terdapat banyak kekurangan dan keterbatasan dalam
penulisan skripsi ini. Lebih dan kurangnya penulis berharap semoga hasil dari
penyusunan skripsi ini dapat memberikan manfaat kepada pembaca-pembaca
sekalian. Amiin yaa rabbal ‘alamiin.
Banda Aceh, … Juli 2016
Khairunnisa
121020120019
vii
ABSTRAK
PEMBUATAN PEMODELAN TATA RUANG 3 DIMENSIGEDUNG SHOPPING CENTER PASAR ACEH
Khairunnisa ˡ, Desita Ria Yusian ²
Xi + 53 Halaman : 38 Gambar, 2 Tabel
Pemodelan 3D tata ruang Gedung Shopping Center Pasar Aceh dirancang karenabelum adanya informasi yang menampilkan keseluruhan bagian tata ruang besertafasilitas-fasilitas yang terdapat pada Gedung Shopping Center secara 3 Dimensi.Pemodelan tata ruang 3D dilakukan dengan tujuan untuk menghasilkan informasidalam bentuk visualisasi 3D yang menampilkan keseluruhan kondisi tata ruangmulai dari interior, eksterior beserta keseluruhan fasilitas-fasilitas yang terdapatpada Gedung Shopping Center Pasar Aceh. Pembuatan pemodelan 3D dirancangdengan menggunakan Sketchup 2013 yang diharapkan mampu memberikan hasilberupa gambaran yang hampir mendekati bentuk aslinya. Tahapan awal yangdilakukan adalah dengan membuat denah 2D dengan perbandingan skala 1:100untuk setiap lantai 1, 2 dan 3 Gedung Shopping Center. Pada tahap pembuatanmaterial dan tekstur dilakukan dengan proses pemberian warna yang sesuai dengandata yang telah dikumpulkan. Proses pencahayaan diperlukan untuk memberikanefek terang pada bangunan. Proses akhir yang dilakukan dalam pemodelan 3Dadalah proses rendering gambar dengan memilih resolusi 1600x1200 pixels yangmerupakan ukuran resolusi citra dari hasil rendering gambar. Resolusi tersebutmerupakan resolusi paling tinggi untuk mendapatkan gambar dengan kualitasterbaik. Pilihan dengan resolusi rendah akan mendapatkan hasil yang kurangmaksimal karena memiliki kualitas yang lebih rendah. Rendering gambar padapemodelan 3D tata ruang Gedung Shopping Center hanya menampilkan gambaranberupa visualisasi per-frame dari bagian-bagian yang akan dirender. Bentukvisualisasi dari pemodelan tersebut diharapkan mampu memberikan informasi barukepada para pengunjung mengenai gambaran tata ruang interior, eksterior besertaletak fasilitas-fasilitas yang terdapat pada Gedung Shopping Center Pasar Acehdalam bentuk akhir 3 Dimensi.
Kata Kunci : Gedung Shopping Center, 3D, Visualisasi, Sketchup, Rendering
viii
ABSTRACK
MAKING 3 DIMENSION MODELING SPATIAL OFSHOPPING CENTER PASAR ACEH
Khairunnisa ˡ, Desita Ria Yusian ²
Xi + 53 Pages : 38 Pictures, 2 Table
3D modeling spatial Aceh Market Shopping Center Building was designed as thelack of information showing the overall layout sections and its facilities arelocated on Building Shopping Center in 3 Dimensions. 3D spatial modeling isdone with the aim to produce information in the form of 3D visualization showingthe overall condition of the spatial ranging from interior, exterior together with thewhole facilities located in Aceh Market Shopping Center Building. Making 3Dmodeling designed using Sketchup 2013 that are expected to deliver results in theform of an idea that is almost close to its original form. An initial stages is tomake a 2D floor plan with a ratio of 1: 100 scale for each floor 1, 2 and 3 BuildingShopping Center. At this stage of the manufacture of materials and textures donewith color rendering process in accordance with the data that has been collected.The process of illumination is required to give effect to light in the building. Endprocess is done in 3D modeling is the process of rendering an image by choosingthe resolution of 1600x1200 pixels which is a measure of image resolution imagerendering results. The resolution is the highest resolution to get the best qualityimages. Options with low resolution will get the results less than the maximumbecause it has a lower quality. Rendering images on a 3D spatial modelingBuilding Shopping Center just to show a picture in the form of per-framevisualization of parts that will be rendered. The visualization of the model isexpected to provide new information to the visitors about the spatial picture of theinterior, the exterior along with the location of the facilities contained in AcehMarket Shopping Center Building in final form 3 Dimensions.
Keywords : Building Shopping Center, 3D, Visualization, Sketchup,Rendering
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ..................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN SIDANG ...................................................... iii
HALAMAN PERNYATAAN ....................................................................... iv
KATA PENGANTAR ................................................................................... v
ABSTRAK (BAHASA INDONESIA) ......................................................... vii
ABSTRACK (BAHASA INGGRIS) ............................................................ viii
DAFTAR ISI ................................................................................................. ix
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xii
DAFTAR TABEL ......................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ................................................................................. 1
1.2 Identifikasi Masalah .......................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah ............................................................................... 3
1.4 Tujuan Penelitan ............................................................................... 4
1.5 Manfaat Penelitian ........................................................................... 4
1.6 Keaslian Penelitian ........................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Shopping Center Pasar Aceh............................................................. 6
2.2 Tata Ruang ....................................................................................... 9
2.2.1 Tata Ruang Interior dan Eksterior ........................................... 10
2.3 Pemodelan 3 Dimensi ...................................................................... 11
2.3.1 Teknik 3 Dimensi .................................................................... 12
2.4 Google Sketchup .............................................................................. 14
2.4.1 Sejarah Google Sketchup ........................................................ 16
2.4.2 Definisi Tools Sketchup Pro ................................................... 16
x
2.4.3 Kelebihan Google Sketchup .................................................... 19
2.4.4 Kekurangan Google Sketchup ................................................. 20
BAB III BAHAN DAN METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian ................................................................................. 21
3.2 Teknik Pengumpulan Data ............................................................... 21
3.2.1 Studi Literatur ......................................................................... 21
3.2.2 Observasi Lapangan ................................................................ 22
3.2.3 Dokumentasi ........................................................................... 22
3.3 Lokasi dan Waktu Penelitian ........................................................... 23
3.3.1 Lokasi Penelitian ..................................................................... 23
3.4 Alat dan Bahan Penelitian ................................................................ 23
3.4.1 Perangkat Keras (Hardware) ................................................... 23
3.4.2 Perangkat Lunak (Software) ................................................... 24
3.5 Sumber Data ..................................................................................... 24
3.6 Rancangan Penelitian ....................................................................... 26
3.6.1 Alur Penelitian ........................................................................ 26
3.6.2 Metode Pengolahan Data ........................................................ 26
BAB IV HASIL PENELITAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Pembahasan ...................................................................................... 30
4.2 Proses Pembuatan Denah ................................................................. 30
4.3 Tahapan Pemodelan Objek 3D ......................................................... 32
4.3.1 Penentuan Skala ...................................................................... 33
4.3.2 Pembuatan Material ................................................................ 34
4.3.3 Pemasangan Tekstur ............................................................... 35
4.3.4 Pencahayaan ............................................................................ 36
4.4 Rendering Gambar ........................................................................... 39
4.5 Hasil Pemodelan Objek 3D Gedung Shopping Center .................... 42
xi
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan ...................................................................................... 51
5.2 Saran ................................................................................................ 52
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 53
LAMPIRAN ...................................................................................................
BIODATA PENULIS ....................................................................................
xii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Eksterior Gedung Shopping Center Pasar Aceh ........................... 8
Gambar 2.2 Interior Gedung Shopping Center Pasar Aceh .............................. 8
Gambar 2.3 Koordinat 3 Dimensi Sumbu X, Y dan Z ...................................... 11
Gambar 3.1 Eksterior Gedung Shopping Center ............................................... 22
Gambar 3.2 Interior Gedung Shopping Center ................................................. 23
Gambar 3.3 Eksterior Shopping Center ............................................................ 24
Gambar 3.4 Interior Shopping Center ............................................................... 24
Gambar 3.5 Lift ................................................................................................. 25
Gambar 3.6 Alur Penelitian ............................................................................... 26
Gambar 3.7 Tahapan Perencanaan Kerja .......................................................... 28
Gambar 4.1 Denah Lantai 1 .............................................................................. 31
Gambar 4.2 Denah Lantai 2 .............................................................................. 31
Gambar 4.3 Denah Lantai 3 .............................................................................. 31
Gambar 4.4 Interface Sketchup 2013 ................................................................ 32
Gambar 4.5 Import Denah Lantai 1 .................................................................. 33
Gambar 4.6 Hasil Pemodelan Lantai 1 ............................................................. 34
Gambar 4.7 V-Ray Light Editor ........................................................................ 37
Gambar 4.8 Pengaturan Bayangan .................................................................... 38
Gambar 4.9 Pengaturan Rendering Gambar ..................................................... 40
Gambar 4.10 Tampilan Proses Render V-Ray Lantai 3 .................................... 41
Gambar 4.11 Tampilan Hasil render Lantai 3.................................................... 41
Gambar 4.12 Tampilan Hasil render Eksterior Gedung SCPA ......................... 42
Gambar 4.13 Area Parkir Basement .................................................................. 42
Gambar 4.14 Tampak Gedung Shopping Center Dari Depan ........................... 43
Gambar 4.15 Tampilan 3D Lantai 1 ................................................................. 44
xiii
Gambar 4.16 Tampilan 3D Lantai 2 ................................................................. 44
Gambar 4.17 Tampilan 3D Lantai 3 ................................................................. 44
Gambar 4.18 Lift ............................................................................................... 45
Gambar 4.19 ATM ........................................................................................... 46
Gambar 4.20 Eskalator ...................................................................................... 46
Gambar 4.21 Tangga Jalan ................................................................................ 47
Gambar 4.22 Rak Jualan ................................................................................... 47
Gambar 4.23 Kulkas Minuman ......................................................................... 48
Gambar 4.24 Meja dan Kursi ............................................................................ 48
Gambar 4.25 Musholla Pria .............................................................................. 49
Gambar 4.26 Musholla Wanita ......................................................................... 49
Gambar 4.27 Tempat Wudhu’ Pria ................................................................... 50
Gambar 4.28 Tempat Wudhu’ Wanita .............................................................. 50
xv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Tool-Tool Sketchup .......................................................................... 17
Tabel 4.1 Pemasangan Tekstur ......................................................................... 35
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dewasa ini teknologi komputer selalu menjadi kebutuhan yang paling
utama untuk seluruh aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi komputer
yang paling berperan saat ini dan erat kaitannya dengan arsitektur adalah
pemodelan 3 Dimensi. Sesuai dengan teknologi yang digunakan, pemodelan 3D
secara keseluruhan dikerjakan melalui komputer. Melalui software komputer,
keseluruhan objek yang akan didesain dapat diperlihatkan secara lebih nyata ke
dalam bentuk 3 Dimensi.
Di dalam pemodelan, teknik 3 Dimensi sangat dibutuhkan untuk membuat
objek agar terlihat nyata. Teknik yang digunakan untuk menggambarkan objek
adalah visualisasi 3D sehingga dapat dimanfaatkan sebagai solusi yang menarik
untuk mengetahui letak tata ruang setiap gedung. Informasi yang dilengkapi
dengan visualisasi akan lebih mudah dipahami oleh semua kalangan karena
sesungguhnya manusia lebih mudah menangkap dan memahami informasi dengan
cara mendengar dan melihat.
Banyak pusat perbelanjaan yang sering dikunjungi masyarakat sebagai
pusat kegiatan dilakukannya jual beli. Salah satu pusat perbelanjaan yang paling
sering dikunjungi adalah Gedung Shopping Center Pasar Aceh yang terletak di
Jalan Diponegoro. Gedung Shopping Center adalah salah satu pusat perbelanjaan
yang paling diminati masyarakat dalam melakukan kegiatan jual beli antara
2
penjual dan pembeli. Gedung Shopping Center dianggap mempunyai lokasi yang
strategis sehingga masyarakat dengan mudah untuk menemukan gedung ini
karena terletak di tengah-tengah pusat keramaian kota.
Sebagian besar masyarakat luar Aceh banyak yang belum mengetahui tata
ruang dan letak fasilitas-fasilitas yang disediakan oleh Gedung Shopping Center
khususnya bagi masyarakat pendatang. Pada skripsi ini penulis mengambil studi
kasus Gedung Shopping Center sebagai salah satu pusat perbelanjaan gedung
bertingkat dengan tata ruang di lantai 1, 2 dan 3 serta beberapa fasilitas yang
terdapat di dalam gedung seperti ATM, eskalator, lift, tangga, musholla, toilet dan
basement. Penulis akan merancang pemodelan 3D tata ruang Gedung Shopping
Center dengan menggunakan Google Sketchup. Hal yang menjadi pokok utama
dalam pembuatan tugas akhir ini adalah belum adanya media informasi dalam
bentuk visualisasi 3D yang menampilkan keseluruhan tata ruang beserta petunjuk
arah fasilitas dari Gedung Shopping Center. Informasi mengenai pemodelan 3D
Gedung Shopping Center diharapkan dapat mempermudah serta membantu setiap
pengunjung untuk mengetahui tata ruang beserta letak fasilitas-fasilitas yang
terdapat di dalam gedung sebagai salah satu bentuk media promosi dalam menarik
minat pengunjung untuk datang ke pusat perbelanjaan Shopping Center.
3
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah disebutkan sebelumnya, maka dapat
diidentifikasikan masalah sebagai berikut:
1. Belum adanya media informasi yang menampilkan keseluruhan tata
ruang beserta fasilitas-fasilitas yang terdapat pada Gedung Shopping
Center secara 3 Dimensi.
2. Kurangnya petunjuk mengenai letak fasilitas-fasilitas yang terdapat
pada Gedung Shopping Center dalam bentuk 3 Dimensi.
1.3 Batasan Masalah
Untuk menghindari perluasan dalam penyampaian materi, maka terdapat
beberapa batasan masalah, yaitu:
1. Menampilkan fasilitas yang terdapat pada Gedung Shopping Center,
seperti ATM, eskalator, lift, tangga, musholla, toilet dan basement.
2. Pembuatan model 3 Dimensi hanya menampilkan bangunan eksterior
yang terdiri dari halaman parkir dan tata ruang interior lantai 1, 2 dan
3 tanpa keseluruhan properti yang terdapat di dalam Gedung Shopping
Center.
3. Pemodelan 3D dibuat untuk mengenalkan kondisi dari tata ruang
Gedung Shopping Center.
4. Pembuatan model 3D dari Gedung Shopping Center menggunakan
Sketchup 2013.
4
1.4 Tujuan Penelitian
Dari identifikasi masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Menghasilkan informasi mengenai fasilitas-fasilitas beserta tata ruang
yang terdapat pada Gedung Shopping Center dalam bentuk animasi.
2. Memberikan informasi dalam bentuk visualisasi 3 Dimensi mengenai
petunjuk arah dari fasilitas-fasilitas Gedung Shopping Center.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:
1. Memberikan gambaran visualisasi dari Gedung Shopping Center.
2. Salah satu sarana informasi kepada pengunjung untuk mengetahui tata
ruang dan fasilitas yang terdapat di dalam Gedung Shopping Center.
3. Sebagai salah satu sarana promosi dalam menarik minat pengunjung
untuk datang ke pusat perbelanjaan Shopping Center.
1.6 Keaslian Penelitian
Dari penelusuran terhadap judul penelitian tugas akhir yang sudah ada
sebelumnya ditemukan 2 penelitian yang berkaitan dengan Pembuatan Model Tata
Ruang 3 Dimensi. Penelitian pertama oleh Ully Asfari pada tahun 2012 berfokus
pada aplikasi yang dapat berinteraksi terhadap objek yang terdaftar di sistem
dengan menggunakan teknologi Virtual Reality sebagai penggabungan antara
objek nyata dan maya. Aplikasi yang dihasilkan mempunyai tampilan menu utama
yang dapat berinteraksi dengan pengguna karena dapat melihat hasil tampilannya
5
melalui aplikasi tersebut. Aplikasi ini masih memiliki kekurangan dalam proses
pembacaan marker karena di dalam menjalankan aplikasi ini marker berperan
sebagai input yang akan dibaca oleh sistem, setelah sistem membaca dan menter-
jemahkan marker selanjutnya akan dihasilkan keluaran berupa objek 3 Dimensi.
Penelitian kedua oleh Aditia Faramadhani pada tahun 2012 lebih berfokus
ke pemodelan 3D untuk memberikan informasi mengenai tata letak ruangan dari
kampus J2 Universitas Gunadarma. Software yang digunakan untuk memodelkan
kampus J2 adalah Virtual Reality Modelling Language (VRML97) yang berfungsi
sebagai bahasa pemograman dan pemodelan objek 3D. Model 3D dari kampus J2
dapat ditampilkan melalui komputer yang sudah terinstall VRML97. Model 3D
dari kampus J2 masih memiliki kekurangan dalam penggunaan warna. Warna
yang digunakan tidak terlalu mirip dengan warna aslinya sehingga perlu ditampil-
kan objek 3D dengan menggunakan kombinasi warna dan gradient yang lebih
mirip seperti objek aslinya.
Penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah Pembuatan Pemodelan Tata
Ruang 3D Gedung Shopping Center Pasar Aceh sehingga akan difokuskan pada
pembuatan model tata ruang secara 3D agar terlihat mirip seperti aslinya. Tujuan
penelitian ini adalah untuk memberikan informasi dan memudahkan pengunjung
yang belum mengetahui tata ruang dan letak fasilitas yang terdapat pada Gedung
Shopping Center. Pemodelan tata ruang dirancang menggunakan Sketchup 2013
untuk memberikan gambaran visualisasi 3D dari kondisi tata ruang yang terdapat
di lantai 1, 2 dan 3. Pemodelan 3D dari tata ruang yang dihasilkan akan dijadikan
salah satu bentuk media promosi dari Gedung Shopping Center Pasar Aceh.
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Shopping Center Pasar Aceh
Pada awalnya pertokoan Pasar Aceh yang selesai dibangun pada tahun 1965
terletak di jalan Perdagangan (samping masjid Raya Baiturrahman). Pada masa
Belanda daerah ini bernama Jalan Pintu Kecil. Toko yang dibangun pada masa
Belanda terbuat dengan kontruksi kayu dan umumnya sudah tidak utuh lagi. Pada
jajaran toko Keuchik Leumik era Belanda dulu, yang ada hanya toko dan bangunan
yang menjual rempah-rempah pada tahun 1963 oleh Usman Yakub. (Atjehpost.com)
Pada akhir 1980an masyarakat Banda Aceh baru mengenal pasar swalayan
dengan berdirinya Banda Plaza di daerah Setui yang dibarengi dengan dibukanya
gerai Es Teler 77, banyak masyarakat yang terpesona dengan adanya Plaza tersebut.
Pada awal 90an, seiring dengan ditutupnya Banda Plaza yang bangkrut, diresmikan
PAS (Pasar Aceh Shopping Center) yang terletak di Jln. Diponegoro daerah Pasar
Aceh. Gedung ini terdiri dari 3 lantai, yaitu lantai 1 sebagai tempat berjualan aneka
pakaian, lantai 2 pusat pakaian dan pernak-pernik, dan lantai 3 diisi oleh Swalayan
Suzuya dan Bioskop Pas 21 yang memiliki 2 studio.
Pasca musibah Tsunami Desember 2004 lalu, Pemerintah Kota Banda Aceh
mulai membenahi kegiatan perdagangan di Banda Aceh yang sebelumnya tradisional
dengan konsep dan pengelolaan yang modern sehingga membuat pedagang dan
7
konsumen menjadi lebih nyaman ketika berbelanja. Pasar Aceh merupakan salah satu
pasar tradisional yang sedang dibenahi dengan membangun kembali pasar berlantai 3.
Pasar Aceh memiliki sejarah panjang bersama lahirnya Kota Banda Aceh,
pasar ini sempat rusak akibat bencana alam dan ribuan pedagang sempat berpindah-
pindah lokasi berdagang, dengan pembangunan kembali Pasar Aceh diharapkan 1.300
pedagang dapat ditampung di pasar yang rencananya akan dilengkapi dengan
basement dan lahan khusus parkir.
Gedung Shopping Center yang terletak di jalan Diponegoro merupakan pusat
perbelanjaan yang selalu ramai dikunjungi masyarakat Banda Aceh karena gedung
tersebut digunakan untuk melakukan transaksi jual beli pakaian antara pedagang dan
pembeli. Bangunan yang terdiri dari dua blok ini didirikan di atas lahan empat hektar.
Fasilitas yang diberikan gedung Shopping Center dapat digunakan oleh setiap
pengunjung, seperti Anjungan Tunai Mandiri (ATM), eskalator, lift, tangga dan
musholla. Ratusan kendaraan bermotor baik roda empat maupun roda dua terparkir
rapi di tepi jalan Diponegoro.
Gedung Shopping Center dianggap mempunyai lokasi yang strategis karena
berada ditengah-tengah kota. Selain berada di kawasan yang mudah ditemukan oleh
banyak orang, gedung ini merupakan salah satu pusat perbelanjaan yang berada di
Kota Aceh. Disisi lain, masyarakat juga mudah untuk menemukan kebutuhan dengan
menelusuri setiap outlet yang menjual berbagai kebutuhan pangan, seperti pakaian,
sepatu, pernak-pernik dan sebagainya.
8
Saat memasuki gedung Shopping Center, suhu di dalam ruangan terasa dingin
karena pengaruh Air Condisioner (AC), hampir seluruh ruangan dilengkapi dengan
penyejuk ruangan. Setiap lantai gedung terdiri dari outlet yang berukuran 4 x 4 meter.
Para pedagang memanfaatkan outlet-outlet tersebut untuk menjajakan pakaian dan
kebutuhan lainnya. Pengunjung yang datang selalu disambut dengan senyuman ramah
dari pedagang.
Gambar 2.1 Eksterior Gedung Shopping Center Pasar Aceh
Gambar 2.2 Interior Gedung Shopping Center Pasar Aceh
9
2.2 Tata Ruang
Tata ruang disusun berdasarkan alur pekerjaan sehingga perencanaan tata
ruang dapat membantu pekerja dalam meningkatkan produktivitas kerja. Selain itu
pengaturan tata ruang yang baik akan memberikan keuntungan, diantaranya:
1. Mencegah penghamburan tenaga dan waktu para pekerja, karena berjalan
mondar-mandir sebenarnya tidak diperlukan
2. Menjamin kelancaran proses pekerjaan yang bersangkutan
3. Memungkinkan pemakaian ruang kerja secara efisien, yaitu suatu luas
lantai tertentu yang dapat digunakan untuk keperluan yang berguna
4. Mencegah para pekerja lain terganggu oleh pengunjung yang mendatangi
suatu ruang tertentu
Ruang menurut D. A. Tisnaadmidjaja adalah “wujud fisik wilayah dalam
dimensi geografis dan geometris yang merupakan wadah bagi manusia dalam
melaksanakan kegiatan kehidupan dalam suatu kualitas kehidupan yang layak”. Tata
ruang berdasarkan Pasal 1 Ayat 2 Undang-Undang Nomor 26 Tahun 2007 tentang
penataan ruang adalah suatu wujud struktur ruang dan pola ruang dari sistem jaringan
prasarana dan sarana yang berfungsi sebagai pendukung kegiatan sosial ekonomi
masyarakat yang secara hirarkis memiliki hubungan fungsional.
Proses penggunaan ruang yang baik maka alur pekerjaan yang efektif dan
efesien dapat diwujudkan. Tujuan dari tata ruang adalah:
1. Memanfaatkan setiap ruangan yang ada untuk manfaat ekonomis, setiap
meter persegi, sudut, atau tengah ruangan seluruhnya dapat dimanfaatkan
10
2. Memudahkan arus komunikasi dan proses dalam bekerja
3. Memberikan kepuasan dan kenyamanan dalam bekerja
4. Memudahkan setiap gerakan para pekerja dalam melakukan aktivitas kerja
5. Memberikan rasa aman dan keleluasaan pribadi kepada setiap pekerja
6. Memperlancar jalannya pekerjaan yaitu segenap ruangan yang digunakan
secara efesien untuk keperluan pekerjan
7. Kesehatan dan kepuasaan dalam bekerja dapat terpelihara
8. Pihak luar yang mengunjungi tempat bersangkutan akan mendapatkan
kesan baik tentang usaha yang dilakukan
2.2.1 Tata Ruang Interior dan Eksterior
Tata ruang interior adalah sebuah struktur bangunan yang didesain didalam
sebuah ruangan. Tata ruang interior bertujuan untuk memperbaiki fungsi, menambah
nilai estetika dan meningkatkan aspek psikologis dari tata ruang interior sebuah
bangunan kepada setiap orang. Desain interior adalah bagian penting yang harus
dipikirkan dalam perencanaan pembangunan tata ruang sebuah gedung, karena
berhubungan langsung dengan nilai estetika bagian interior.
Tata ruang eksterior adalah bagian luar dari sebuah bangunan atau dekorasi
yang diperuntukkan dan ditempatkan di ruang terbuka, langsung terkena sinar
matahari, hujan dan angin sebagai dekorasi eksterior dari 3 Dimensi. Eksterior adalah
bagian yang sangat penting untuk menimbulkan kesan pertama bagi setiap orang yang
melihat bagian luar sebuah bangunan.
11
2.3 Pemodelan 3 Dimensi
Tiga Dimensi adalah sebuah objek yang memiliki panjang, lebar dan tinggi
dengan bentuk yang beragam. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan
fisika melainkan di bidang grafis, seni, komputer, animasi dan lain-lain. Konsep 3D
menunjukkan sebuah objek atau ruang yang memiliki tiga dimensi geometris yang
terdiri dari panjang, lebar dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek adalah bola,
piramida, dan benda spasial seperti kotak sepatu. ( Eka Ardhianto, dkk 2012:1)
Dua Dimensi hanya memiliki dimensi panjang (X) dan lebar (Y), sedangkan 3
Dimensi memiliki dimensi kedalaman (Z). 2 Dimensi bersifat datar (flat), sedangkan
3D memiliki kedalaman (volume) bentuk. Teknik 3D dapat didefinisikan sebagai
teknik yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang (point of view). Tahapan 3D
secara keseluruhan dikerjakan melalui komputer, mulai dari proses modeling,
texturing, sampai rendering. Keunggulan utama dari 3D adalah visualisasi objek yang
tampak lebih nyata sehingga mendekati bentuk aslinya. Keunggulan lain dari 3D
adalah kemampuan untuk membuat visualisasi dari yang begitu sulit bahkan mustahil
menjadi nyata. (Aditya: 2009)
Gambar 2.3 Koordinat 3 Dimensi Sumbu X, Y dan Z
12
2.3.1 Teknik 3 Dimensi
Menurut Simarmata, Janner (2007:123) Pemodelan 3D dari objek diperlukan
untuk dua tujuan, tujuan pertama adalah model tersebut bersamaan dengan informasi
yang digunakan untuk mensintesis citra dari objek yang dimaksud dan tujuan kedua
adalah untuk memodifikasi serta menganalisa objek-objek yang akan ditampilkan.
Model 3 Dimensi adalah bentuk simulasi dalam memahami suatu konsep
model geometri yang berisi informasi gambaran objek. Objek 3D digambarkan ke
dalam layar untuk menciptakan pemodelan dari keseluruhan dunia buatan kedalam
simulasi dunia nyata. Objek dalam layar ditransformasikan ke titik-titik koordinat
dan dialokasikan untuk membentuk imajinasi sebuah dunia 3 Dimensi.
Meskipun fitur atau menu di dalam perangkat lunak 3D cukup kompleks dan
rumit, pemodelan 3 Dimensi membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana di
bandingkan dengan 2 Dimensi, karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam
satu perangkat lunak komputer. Secara garis besar pemodelan 3 Dimensi dapat dibagi
menjadi 3 tahap, yaitu:
1. Pembuatan Model (Modeling)
Modelling merupakan tahap dalam pembuatan model objek yang akan di-
butuhkan untuk tahap perancangan selanjutnya. Objek ini dapat berbentuk
objek sederhana (bentuk dasar) seperti bola (sphere), kubus (cube) sampai
objek complicated seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa
jenis materi objek yang disesuaikan dengan kebutuhannya, yaitu polygon,
spline dan metaclay.
13
Polygon adalah segi banyak yang menentukan area dari permukaan sebuah
objek. Setiap poligon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan
sebuah jajaran poligon untuk menciptakan bentuk-bentuk permukaan
objek. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, maka dibutuhkan
banyak bidang poligon. Bila hanya menggunakan sedikit poligon, maka
objek yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan poligon.
Spline adalah beberapa kumpulan spline yang membentuk sebuah lapisan
kurva halus yang dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang
jauh lebih luas dan halus dari sebuah poligon.
Metaclay bentuk dasarnya adalah metaball yang berbentuk bola (sphere)
yang dapat digabungkan satu sama lain sehingga akan membentuk sebuah
objek organik.
2. Pembuatan Tekstur (Texturing)
Proses kedua setelah modeling adalah pemberian tekstur terhadap objek
yang telah didesain. Pada tahap pemberian tekstur, objek yang dihasilkan
akan lebih hidup dan tampak nyata dengan menentukan karakteristik
permukaan objek. Proses ini menentukan karakteristik tekstur permukaan
objek. Tekstur sebuah objek dapat diciptakan dengan mengaplikasikan
properti tertentu seperti reflectivity, transparancy dan refraction. Tekstur
tersebut dapat digunakan untuk menciptakan berbagai variasi warna pola
14
(pattern), tingkat kehalusan dan kekasaran sebuah lapisan objek secara
lebih detail.
3. Proses Render (Rendering)
Rendering merupakan proses pengkalkulasian akhir dari keseluruhan
tahapan dalam pembuatan objek 3D. Dalam rendering, semua data yang
sudah dimasukkan ke dalam proses modeling dan texturing akan diterje-
mahkan ke dalam bentuk keluaran (output). Rendering dapat mencakup
rendering gambar (image), rendering tampilan sementara (preview),
rendering animasi, rendering video, dan rendering wireframe (Aditya,
2007:153). Dalam standar PAL, resolusi ideal sebuah render untuk
kebutuhan video adalah resolusi 720 x 576 pixels.
2.4 Google Sketchup
Google Sketchup merupakan program gratis (freeware) yang digunakan untuk
mendesain model 3 Dimensi dengan cepat dan mudah. Program ini relatif lebih
mudah dipelajari daripada program 3 Dimensi lainnya, karena kemudahan setiap tool
yang terdapat di dalam aplikasi ini. Google Sketchup dapat diunduh di internet
melalui alamat http://sketchup.google.com (Dimas J. Prasetyo 2008:1)
Google Sketchup dimiliki oleh Trimble Navigation pada tahun 2000-2006 dan
sekarang telah dimiliki oleh Google. Google Sketchup merupakan program milik
pengembang Google yang saat ini sedang mengembangkan sayapnya dengan mem-
15
berikan fasilitas yang lebih banyak kepada para penggunanya. Google Sketchup
terdiri dari dua versi, yaitu versi gratis dan berbayar. Google Sketchup merupakan
versi gratis yang disediakan oleh Google, sedangkan versi berbayarnya adalah Google
Sketchup Pro. Pada dasarnya kedua versi ini hampir sama, yang membedakan antara
versi gratis dengan versi berbayar yaitu versi berbayar dilengkapi dengan fasilitas
yang memungkinkan pengguna untuk mengekspor file pekerjaan ke dalam program
aplikasi 3 Dimensi yang lain.
Gambar 2.4 Tampilan Awal Sketchup Pro
Menurut Darmawan (2009:1) Sketchup merupakan sebuah program grafis
yang diproduksi oleh Google. Program ini memberikan hasil utama berupa gambar
pemodelan 3 Dimensi. Sesuai namanya, perangkat lunak ini lebih mudah digunakan
16
dalam perancangan bangunan dan memiliki objek 3 Dimensi dengan perbandingan
panjang, lebar dan tinggi. Proses pengeditan lebih mudah dibandingkan perangkat
lunak grafis lain yang dalam pembuatannya membutuhkan waktu yang lebih lama.
Perangkat lunak Sketchup cukup fleksibel karena dapat menerima dan membaca tipe
*.dwg atau *.dxf dari file AutoCAD, *.3DS dari 3D Studio Max, *.tiff, *.bmp, *.dds,
*.jpg, *.tga dan *.png. Selain itu file yang dikerjakan di Sketchup juga dengan mudah
dapat di ekspor ke berbagai tipe tersebut.
2.4.1 Sejarah Google Sketchup
Sketchup dikembangkan oleh perusahaan startup Last Software, Boulder,
Colorado yang didirikan pada tahun 1999 oleh Brad Schell dan Joe Esch. Sketchup
pertama kali dirilis pada bulan Agustus 2000 sebagai alat konten 3D untuk tujuan
penciptaan umum, dengan tagline “3D Untuk Semua Orang” dan merumuskan
sebuah program perangkat lunak yang memungkinkan para profesional desain untuk
menggambar apa yang diinginkan. Kunci keberhasilan dari Google Sketchup adalah
masa belajar yang lebih pendek daripada Software 3 Dimensi lainnya. Sketchup juga
memiliki tombol ramah (friendly) sehingga akan lebih mudah untuk digunakan.
2.4.2 Definisi Tools Sketchup Pro
Sebelum melakukan pemodelan 3D sebaiknya terlebih dahulu mengenal tool-
tool yang terdapat pada Sketchup agar lebih mudah ketika melakukan pemodelan 3
17
Dimensi. Tool-tool pada Sketchup beserta fungsi-fungsinya akan diperlihatkan pada
Tabel 2.1
Tabel 2.1 Tool-Tool Sketchup
Principal ToolbarSelect (Space) Menyeleksi objek
Make component Membuat komponen dari bentukyang telah didesain
Paint Bucket (B) Memberi material pada objek
Eraser (E) Menghapus bagian yang tidakdiinginkan
Drawing Toolbar
Rectangle (R) Membuat bidang persegi empat
Circle (C) Membuat bidang lingkaran
Polygon Membuat bidang persegi enam
Line (L) Membuat garis lurus
Arc (A) Menbuat garis lengkung
Freehand Membuat garis sesuai keinginan
Modification ToolbarMove (M) Memindahkan objek ke tempat
yang diinginkan
Push/Pull (P) Memberikan volume padabidang (ketinggian atau kete-balan) sebuah objek ke atas atauke bawah
Rotate (Q) Memutar objek ke arah yangakan ditentukan
Follow Me Memberikan volume padasebuah bidang sesuai arah garisyang sudah ditentukan
Scale (S) Mengubah skala objek sesuai
18
keinginan
Offset (F) Membuat bidang tambahankedalam atau keluar objek
Construction ToolsTape Measure (T) Mengukur garis atau membuat
garis bantu
Dimension Memberi ukuran pada objek
Protractor Membuat garis bantu sesuaisudut yang ditentukan
Axes Mengubah garis bantu Axis (X,Y, Z) sesuai kebutuhan
Construction ToolsText Membuat teks 2D seperti
memberi keterangan pada objek
3D Text Membuat tulisan 3D
Camera Toolbar
Orbit (O) Merotasi tampilan objek
Pan (H) Menggeser layar
Zoom & Zoom Extens Memperbesar dan memperkecilpandangan objek pada satu layar
Sections Toolbar
Membuat potongan pada objek
Views ToolbarMemilih tampak objek sesuaikeinginan
Walkthrough Toolbar
19
Melihat secara perspektif sesuaidengan mata manusia dan dapatmelihat sekeliling peletakan titikperspektif
Layers Toolbar
Membuat layer untuk modeling
Google ToolbarMengupload atau downloadmodel dari atau ke internet.Mengambil lokasi untuk tempatperletakan model (bangunan)dari Google Earth.Menambah model bangunanpada Google Earth.
Sandbox Toolbar
Membuat lahan berkontur.
Styles ToolbarMengubah gaya pada objek (x-ray, monochrome, shaded, dll).
Shadows ToolbarMenentukan arah jatuhnyabayangan pada objek
2.4.3 Kelebihan Google Sketchup
Google Sketchup memiliki beberapa kelebihan diantaranya:
1. Google Sketchup merupakan program gratis (freeware) yang dapat diunduh
di situs resmi Sketchup
2. Google Sketchup merupakan program yang relatif mudah dipelajari dan
mudah dalam pemakaiannya dibandingkan dengan program 3D lainnya
20
3. Tampilan desain langsung terlihat bagus tanpa harus melakukan proses
render terlebih dahulu
4. Program Google Sketchup dapat mengimpor tipe file seperti dwg, 3DS, dan
semua tipe file gambar lainnya
2.4.4 Kekurangan Google Sketchup
Google Sketchup juga memiliki beberapa kekurangan, yaitu:
1. Karena kesederhanaan Sketchup membuat pemodelan tingkat lanjut
menjadi lebih sulit meskipun telah memakai plug-in
2. Terjadi crash apabila terdapat banyak permukaan patch dan vertex, hal ini
terjadi apabila mengimpor pemodelan tingkat lanjut, misalnya pemodelan
manusia dari 3Ds Max ke Google Sketchup
3. Tersedia dua versi Sketchup, yaitu Google Sketchup (gratis) dan Google
Sketchup Pro yang harganya sekitar USD 459.00 sehingga kebanyakan
orang kesulitan untuk mengunduh Google Sketchup versi berbayar karena
biaya yang tinggi
21
BAB III
BAHAN DAN METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif,
karena suatu metode penelitian yang bertujuan untuk menyajikan gambaran secara
sistematis dan akurat beserta hubungan antara fenomena yang akan diteliti.
3.2 Teknik Pengumpulan Data
Di dalam penelitian ini penulis menggunakan 3 teknik pengumpulan data
untuk memperoleh data dan informasi yang dibutuhkan. Adapun teknik yang
digunakan dalam penelitian ini mencakup studi literatur, observasi lapangan dan
dokumentasi.
3.2.1 Studi Literatur
Pada tahapan ini penulis mencari, menemukan dan mempelajari referensi
yang relevan berkaitan dengan tema dalam penulisan skripsi ini. Pencarian
referensi yang berkaitan dengan judul penelitian ini adalah referensi jurnal atas
nama Ully Asfari dengan judul “Pembuatan Aplikasi Tata Ruang 3 Dimensi
Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality” dan Aditia
Faramadhani dengan judul “Pemodelan 3D Kampus J2 Universitas Gunadarma
Menggunakan Virtual Reality Modelling Language (VRML97)” pada tahun 2012,
serta dilakukan secara online di berbagai situs internet.
22
3.2.2 Observasi Lapangan
Observasi lapangan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah dengan
melakukan pengamatan langsung ke lokasi penelitian untuk mengetahui kondisi
yang terdapat di dalam Gedung Shopping Center. Selain melakukan pengamatan
lapangan, penulis juga melakukan tanya jawab kepada pihak yang terkait untuk
mendapatkan data-data dan informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan model
tata ruang 3D menggunakan Google Sketchup. Dalam penelitian ini penulis
melakukan wawancara dengan Pengelola Gedung Shopping Center Pasar Aceh,
Bapak Ali Musriadi Syarief yang dilakukan pada hari Rabu Jam 09.00-10.00 WIB
3.2.3 Dokumentasi
Di dalam teknik dokumentasi, penulis melakukan pengambilan data yang
berupa gambar atau foto pada objek yang akan dimodelkan secara 3D dimana
objek dari penelitian ini adalah bangunan bagian depan (eksterior) dan tata ruang
(interior) Gedung Shopping Center. Hasil dokumentasi berupa gambar yang
diperoleh pada penelitian ini adalah:
3.1 Eksterior Gedung Shopping Center
23
3.2 Interior Gedung Shopping Center
3.3 Lokasi dan Waktu Penelitian
3.3.1 Lokasi Penelitian
Dalam melaksanakan penelitian ini, lokasi yang diteliti terletak di Jalan
Diponegoro tepatnya di Gedung Shopping Center Pasar Aceh. Penelitian ini
dilakukan untuk mendapatkan gambaran berupa tata ruang dan fasilitas yang
terdapat di dalam gedung secara 3 Dimensi menggunakan Sketchup 2013.
3.4 Alat dan Bahan Penelitian
3.4.1 Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras yang digunakan dalam proses penelitian ini adalah sebuah
Laptop Asus dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. Processor : (Maximum Requirement): Intel(R) Core (TM) i7-
5500U CPU @ 2.40GHz. (Minimum Requirement):
Intel(R) Core (TM) i3
2. Harddisk : 1 TB
3. Memory : 4 GB
4. VGA : Nvidia Geforce 940MB
24
5. Monitor : LCD 14’’ inch
6. Mouse, Keyboard dan Printer
3.4.2 Perangkat Lunak (Software)
1. Sistem Operasi : Windows 8.1 Pro 64-bit
2. Software Sketchup Pro Versi 2013
3.5 Sumber Data
Sumber data yang dimaksud dalam penelitian ini adalah darimana data
diperoleh. Adapun yang dijadikan sumber data oleh penulis dalam penelitian ini
berupa data primer yang diperoleh secara langsung seperti hasil dokumentasi dan
hasil wawancara yang berkaitan dengan tata ruang dan fasilitas yang terdapat di
dalam Gedung Shopping Center. Adapun foto bagian luar (eksterior) dan bagian
dalam (interior) beserta fasilitas yang terdapat di dalam gedung sehingga akan
dijadikan acuan untuk merancang pemodelan 3D dapat dilihat pada gambar di
bawah ini.
Gambar 3.3 Eksterior Shopping Center Gambar 3.4 Interior Shopping Center
25
Gambar 3.5 Lift
Selain dari hasil dokumentasi foto yang akan dijadikan acuan untuk
merancang pemodelan 3D, hasil wawancara juga sangat diperlukan sebagai data
pendukung dalam proses desain 3D. Adapun informasi yang berhasil didapat oleh
penulis melalui wawancara dengan pengelola gedung mengenai informasi yang
berkaitan dengan data yang akan dijadikan acuan dalam mendesain bangunan 3D
berupa jumlah outlet yang terdapat di lantai 1 ada 90 outlet, jumlah outlet yang
terdapat di lantai 2 ada 94 outlet dan jumlah outlet yang terdapat di lantai 3 ada 92
outlet. Luas keseluruhan area Gedung Shopping Center mencakup ±125 m²
dengan fasilitas-fasilitas yang terdapat didalamnya, seperti: ATM, lift, eskalator,
tangga jalan, musholla dan tempat wudhu’. Ukuran setiap oulet yang terdapat di
dalam gedung adalah 4 x 4 x 4 meter dengan jarak 4 meter untuk outlet yang
bersekat. Sedangkan luas keseluruhan untuk area parkir (basement) adalah 90 x 40
x 10 m.
26
3.6 Rancangan Penelitian
Rancangan penelitian dibuat untuk mengetahui alur dari penelitian yang
akan dilakukan mulai dari proses pengumpulan data sampai menjadi bentuk akhir
dari objek 3 Dimensi yang akan didesain.
3.6.1 Alur Penelitian
Adapun tahap-tahap dalam penelitian ini digambarkan dengan diagram alir
(flowchart) dan dapat dilihat pada Gambar 3.6
Gambar 3.6 Alur Penelitian
3.6.2 Metode Pengolahan Data
Metode pengolahan data dalam penelitian ini dapat dibagi menjadi bebera-
pa tahapan mulai dari proses awal sampai akhir, yaitu:
1. Pengumpulan Data
Dalam proses pengumpulan data penulis menjelaskan bahwa data yang
dikumpulkan dan dihasilkan berasal dari data primer yang berhubungan
27
langsung dengan penelitian. Data primer diperoleh berdasarkan hasil
dokumentasi yang diambil dalam bentuk gambar dari objek penelitian.
2. Pembuatan Denah Lantai 1, 2, 3
Setelah pengumpulan data dari hasil pengambilan gambar secara
manual berhasil dikumpulkan, maka selanjutnya penulis akan membuat
denah lantai 1, 2 dan 3 dari hasil gambar dokumentasi.
3. Pemodelan Objek 3D
Pada pemodelan objek 3D akan diperoleh sebuah bentuk yang memiliki
dimensi kedalaman (Z), sehingga objek yang dihasilkan telah memiliki
bentuk volume. Objek 3 Dimensi diperoleh dari pembuatan objek dasar
2D yang terdiri dari garis lurus dan segiempat. Dari bentuk dasar
tersebut akan dihasilkan sebuah objek yang memiliki dimensi kedala-
man. Dalam tahapan perencanaan kerja dijelaskan urutan kerja mulai
dari proses pembuatan model 3D hingga proses pencahayaan dapat
dilihat pada Gambar 3.7
28
Gambar 3.7 Tahapan Perencanaan Kerja
a. Tahap pembuatan model 3D mengacu pada skala panjang, lebar dan
tinggi yang ada pada denah lantai 1, 2 dan 3 Gedung Shopping
Center. Tahapan pemodelan 3D dibagi menjadi 2 bagian, yaitu
pemodelan interior dan eksterior dari Gedung Shopping Center.
b. Tahap pembuatan material adalah tahapan yang dibutuhkan dalam
proses pembuatan material lantai, pondasi, dinding, tangga, atap,
kaca, pintu, pagar, paving dan jalan.
c. Tahap pemasangan tekstur yaitu tahap untuk memasukkan tekstur
(warna) pada objek yang sudah dimodelkan secara 3D.
d. Tahap pencahayaan adalah tahapan dalam pengaturan cahaya untuk
memberikan efek realistis pada objek. Proses pencahayaan terbagi
menjadi 2, yaitu pencahayaan lampu untuk menerangi bagian dalam
29
gedung beserta pencahayaan dengan menggunakan matahari untuk
memberikan efek bayangan (shadow) pada bagian luar gedung.
4. Rendering Gambar
Rendering gambar adalah proses akhir dari keseluruhan tahapan dalam
pembuatan dan pemodelan objek 3D. Dalam rendering, semua data
yang sudah dimasukkan ke dalam proses modeling dan texturing akan
diterjemahkan ke dalam bentuk keluaran (output). Dari pemodelan 3D
akan dihasilkan gambar visual yang sudah dimodelkan sebelumnya.
5. Hasil Akhir (Output)
Hasil akhir alur penelitian ini adalah output berupa gambar dan animasi
(video) dari model tata ruang 3 Dimensi Gedung Shopping Center Pasar
Aceh. Hasil akhir didapatkan dari tahapan pengumpulan data, pembuat-
an denah lantai 1, 2, 3, pemodelan objek 3D sampai dengan proses
rendering gambar.
30
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Pembahasan
Proses awal yang penulis lakukan dari hasil pengumpulan data adalah
memodelkan objek dari data yang diambil dalam bentuk foto menjadi 3 Dimensi.
Data yang dihasilkan dan dikumpulkan berasal dari data primer yang berhubungan
langsung dengan penelitian. Data primer diperoleh berdasarkan hasil dokumentasi
yang diambil dalam bentuk gambar dari objek penelitian ini.
4.2 Pembuatan Denah
Pada tahapan ini penulis telah melakukan pengambilan data sesuai dengan
kondisi yang sebenarnya dari Gedung Shopping Center. Penulis melakukan
pengambilan data dalam bentuk foto setiap tata ruang lantai 1, 2 dan 3 sesuai
panjang, lebar dan tinggi bangunan. Proses pengambilan foto dilakukan untuk
mendapatkan denah sesuai dengan keadaan sebenarnya. Denah yang dihasilkan
berdasarkan foto dari setiap tata ruang lantai 1, 2 dan 3 Gedung Shopping Center
dapat dilihat pada ketiga gambar dibawah ini.
31
Gambar 4.1 Denah Lantai 1
Gambar 4.2 Denah Lantai 2
Gambar 4.3 Denah Lantai 3
32
Pembuatan denah lantai 1, 2, 3 merupakan tahapan dalam pembuatan
objek 2D dari Gedung Shopping Center dan dibuat dengan menggunakan objek
sederhana seperti garis lurus (line), segiempat (rectangle), lingkaran (circle), segi
banyak (polygon) dan setengah lingkaran (arc). Pada tahap ini pembuatan objek
2D Gedung Shopping Center menggunakan bentuk dasar dari garis lurus (line)
dan segiempat (rectangle), sehingga perancangan objek 2D belum memiliki
dimensi kedalaman (Z) karena masih berbentuk datar (flat). Objek 2D dirancang
sebagai bentuk dasar dalam pembuatan pemodelan objek 3D.
4.3 Tahapan Pemodelan Objek 3D
Pada tahap ini penulis melakukan pemodelan 3D pada Gedung Shopping
Center menggunakan Software Sketchup Pro 2013 dengan versi 13.0.3689.
Langkah awal yang dilakukan adalah memilih template Meters sebagai satuan
dalam mendesain 3D seperti yang diperlihatkan pada Gambar 4.4
Gambar 4.4 Interface Sketchup 2013
33
Setelah tampilan template Sketchup muncul, langkah selanjutnya yang
dilakukan adalah menentukan skala sebelum melakukan proses pembuatan model
tata ruang lantai 1 pada titik kartesius viewport Sketchup.
4.3.1 Penentuan Skala
Tahap perhitungan skala adalah tahap yang paling utama dalam pengerjaan
pemodelan 3D Gedung Shopping Center. Perhitungan skala digunakan sebagai
perbandingan antara luas sebenarnya dengan luas pada gambar yang akan didesain
pada Sketchup. Skala didapat dari perbandingan luas gedung sebenarnya dengan
luas area kerja pada Sketchup. Luas outlet sebenarnya pada denah lantai dasar
Gedung Shopping Center adalah 4m x 4m dengan mengabaikan sumbu Z (tinggi).
Berdasarkan denah sebenarnya dan denah gambar pada Sketchup maka
dapat dibuat setiap ukuran 1 m pada denah sebenarnya mewakili 1 m pada denah
gambar di Sketchup. Sehingga dapat dibuat skala 1 m pada denah sebenarnya = 1
m pada Sketchup. Maka skala yang didapat adalah 1 : 100 seperti terlihat pada
Gambar 4.5
Gambar 4.5 Import Denah Lantai 1
34
Skala 1 : 100 merupakan skala dengan perbandingan sama antara denah
sebenarnya dengan denah pada media gambar Sketchup. Setiap panjang 1 meter
pada denah sebenarnya sebanding dengan panjang pada area Google Sketchup.
Skala 1 : 100 menggambarkan ukuran objek sesuai dengan ukuran sebenarnya.
Pada denah bangunan sebenarnya, objek memiliki luas 4 x 4 m, maka pada media
gambar Sketchup juga akan digambarkan luas objek dengan ukuran 4 x 4 m.
4.3.2 Pembuatan Material
Hasil import denah pada halaman kerja Sketchup akan dimodelkan ke
dalam bentuk 3 Dimensi. Tahapan awal dalam pemodelan 3D Gedung Shopping
Center dimulai dari pembuatan material yang terdiri dari objek lantai dasar,
pondasi, dinding, tangga, atap, kaca, lift, genteng, pintu, pagar, paving dan jalan.
Hasil pemodelan objek 3D pada lantai 1 dapat dilihat pada Gambar 4.6
Gambar 4.6 Hasil Pemodelan Lantai 1
35
4.3.3 Pemasangan Tekstur
Setelah pembuatan material lantai 1 maka dilanjutkan dengan pemasangan
tekstur yang bertujuan untuk memberikan tekstur (warna) sesuai dengan gambar
sebenarnya. Pemasangan tekstur dimulai dari menentukan warna yang sesuai
dengan data yang telah dikumpulkan sebelumnya dan dapat dilihat pada Tabel 4.1
Tabel 4.1 Pemasangan Tekstur
Objek Tekstur
Lantai
Tangga Jalan
Pondasi
Dinding
Genteng
Kaca
Pintu
Lift
36
Pagar
Kubah
Paving
Jalan
4.3.4 Pencahayaan
Setelah proses pemasangan tekstur maka dilanjutkan dengan proses penca-
hayaan. Pada proyek akhir ini proses lighting terbagi menjadi 2, yaitu pencahaya-
an menggunakan lampu dan matahari.
Pencahayaan lampu akan digunakan pada area interior gedung sebagai
pemberi efek terang pada bagian dalam gedung. Pada pemodelan 3D Gedung
Shopping Center, pencahayaan bagian dalam gedung menggunakan Lighting
Rectangular agar keseluruhan koridor di dalam gedung terkena efek cahaya lampu
secara merata. Pada program Sketchup 2013 pengaturan lighting dapat diatur pada
Setting V-Ray Light Editor dan dapat dilihat pada Gambar 4.7
37
Gambar 4.7 V-Ray Light Editor
Pada opsi pencahayaan interior Gedung Shopping Center meng-
gunakan intensitas cahaya sebesar 110,0 karena cahaya yang dihasilkan sudah
hampir mendekati. Cahaya dengan intensitas rendah tidak terlihat pada hasil
render. Jika nilai render yang ditetapkan terlalu rendah akan menghasilkan lebih
banyak kesalahan, tetapi akan membuat proses render menjadi lebih cepat. Nilai
render yang lebih tinggi akan menghasilkan gambar yang lebih halus tetapi akan
membutuhkan waktu render yang lebih lama.
38
Opsi Shadow Bias sebesar 0,1 dengan bias bayangan bergerak menuju atau
menjauhi objek. Jika nilai bias terlalu rendah, bayangan dapat bocor melalui
tempat yang tidak seharusnya, hal ini akan membuat area menjadi gelap. Jika bias
terlalu tinggi, bayangan dapat terlepas dari objeknya. Jika nilai bias terlalu ekstrim
ke salah satu arah maka bayangan tidak akan dirender sama sekali.
Pencahayaan matahari akan digunakan pada bagian luar Gedung Shopping
Center. Setting Shadow dapat dilihat pada Gambar 4.8
Gambar 4.8 Pengaturan Bayangan
Pilihan instruksi Date akan menampilkan posisi matahari berdasarkan hari
dalam setahun sedangkan instruksi Time menyediakan pilihan pencahayaan dalam
selang waktu diantara pukul 06.42 sampai dengan 16.46 dalam sehari. Efek light
dan dark tidak boleh dipasang terlalu terang atau terlalu redup karena akan
menghasilkan pencahayaan yang tidak sempurna.
39
Setelah keseluruhan tahapan pemodelan 3D mulai dari lantai 1 yang terdiri
dari pembuatan material, pemasangan tekstur dan pencahayaan berhasil didesain
maka dilanjutkan dengan pembuatan model lantai 2 dan 3 sehingga terbentuk
Gedung Shopping Pasar Aceh secara kompleks.
4.4 Rendering Gambar
Rendering gambar pada Sketchup menggunakan Vray yaitu untuk men-
dapatkan hasil akhir berupa gambar visual. Jika ingin menampilkan hasil 3D yang
lebih realistis (nyata) maka diperlukan plug-in Vray. Fungsi tool plug-in Vray
pada Sketchup adalah untuk rendering gambar per-frame tidak untuk rendering
gambar secara keseluruhan bangunan. Pilihan tool-tool pada plug-in Vray for
Sketchup dapat dilihat pada gambar berikut:
Pilihan pada opsi O digunakan untuk mengubah pengaturan ukuran render
gambar. V-Ray Option Editor dapat dilihat pada Gambar 4.9
40
Gambar 4.9 Pengaturan Rendering Gambar
Pada opsi ini penulis menggunakan resolusi 1600x1200 pixels sebagai
ukuran resolusi citra dari hasil rendering gambar. Resolusi tersebut merupakan
jenis resolusi layar dari gambar, semakin tinggi resolusi layar maka kualitas
gambar akan semakin bagus dan ukuran file yang dihasilkan akan menjadi lebih
besar. Pilihan dengan resolusi besar akan menghasilkan output berupa gambar
dengan kualitas terbaik karena gambar yang dihasilkan akan menjadi lebih tajam.
Sedangkan pilihan resolusi gambar yang lain seperti: 640x480, 800x600,
1024x768, 1280x960 pixels merupakan pilihan dengan resolusi lebih rendah di
bandingkan dengan resolusi 1600x1200 pixels sehingga ukuran file akan lebih
41
kecil dan kualitas dari gambar yang dihasilkan akan semakin standar karena
memiliki kualitas yang lebih rendah.
Dalam menghasilkan output berupa gambar caranya dengan mengklik ikon
R pada tool V-Ray dan secara otomatis proses render akan berjalan seperti terlihat
pada Gambar 4.10
Gambar 4.10 Tampilan Proses Render V-Ray Lantai 3
Setelah proses rendering selesai, tahap selanjutnya klik icon save dan pilih
tempat penyimpanan gambar hasil render kemudian klik OK. Hasil dari proses
render V-Ray Lantai 3 dapat dilihat pada Gambar 4.11
Gambar 4.11 Tampilan Hasil Render Lantai 3
42
Gambar diatas merupakan hasil render dari interior Lantai 3 Gedung
Shopping Center, hasil render dari eksterior Gedung Shopping Center juga dapat
dilihat pada Gambar 4.12
Gambar 4.12 Tampilan Hasil Render Eksterior Gedung SCPA
Pada eksterior Gedung Shopping Center juga terdapat fasilitas area parkir
kendaraan (basement). Fasilitas basement dapat dilihat pada Gambar 4.13
Gambar 4.13 Area Parkir (Basement)
43
4.5 Hasil Pemodelan Objek 3D Gedung Shopping Center
Luas keseluruhan area gedung mencakup ± 125 m² dengan panjang ±16
m², lebar ±9 m² dan tinggi ±6 m². Berikut adalah keseluruhan bangunan tampak
dari depan dan dapat dilihat pada Gambar 4.14
Gambar 4.14 Tampak Gedung Shopping Center Dari Depan
Fasilitas dari Gedung Shopping Center meliputi ATM, eskalator, lift,
tangga, musholla, tempat wudhu’ dan basement. Adapun beberapa komponen 3D
yang digunakan pada pembuatan pemodelan 3D Gedung Shopping Center, yaitu:
eskalator, ATM, pintu toko, patung manekin, meja, kursi, makanan, minuman
kaleng, kulkas minuman, rak makanan dan rak jualan pernak-pernik.
Dari gambar diatas penulis membagikan lantai 1, 2, 3 ke dalam beberapa
bagian sebagai berikut:
1. Tampak Lantai 1
Luas keseluruhan masing-masing lantai 1, 2 dan 3 mencakup ±94 m²
dengan panjang ±15 m² dan lebar ±7 m².
44
Gambar 4.15 Tampilan 3D Lantai 1
2. Tampak Lantai 2
Gambar 4.16 Tampilan 3D Lantai 2
3. Tampak Lantai 3
Gambar 4.17 Tampilan 3D Lantai 3
45
Dari ketiga gambar lantai 1, 2 dan 3 di atas terdapat beberapa fasilitas,
seperti: ATM, eskalator, lift, tangga jalan, tempat wudhu’ dan musholla. Fasilitas-
fasilitas tersebut dapat dilihat pada gambar-gambar di bawah.
Fasilitas lift terdapat di lantai 1 yaitu berseberangan dengan pintu masuk
utama ke dalam gedung. Lift untuk lantai 2 dan 3 berada pada posisi yang sama
dengan posisi lift lantai 1.
Gambar 4.18 Lift
46
Fasilitas ATM terdapat di lantai 1 yaitu disamping pintu masuk utama ke
dalam gedung. Fasilitas ATM pada lantai 2 berada pada posisi sebelah kiri.
Gambar 4.19 ATM
Fasilitas eskalator terdapat di lantai 1 dengan posisi eskalator naik berada
di sebelah kiri jika masuk dari pintu utama dan posisi eskalator turun berada di
sebelah kanan berseberangan dengan eskalator naik. Fasilitas eskalator pada lantai
2 juga berada pada posisi yang sama dengan lantai 1.
Gambar 4.20 Eskalator
47
Fasilitas tangga jalan terdapat di lantai 1 menuju lantai 2 dan lantai 3 yang
berada pada posisi sebelah kiri dan kanan jika dari pintu masuk utama ke dalam
gedung.
Gambar 4.21 Tangga Jalan
Fasilitas rak jualan terdapat di lantai 1 tepatnya pada posisi sebelah kiri
dari pintu masuk utama ke dalam gedung.
Gambar 4.22 Rak Jualan
48
Fasilitas kulkas minuman terdapat di lantai 3 pada posisi ujung sebelah
kiri dari pintu masuk utama ke dalam gedung.
Gambar 4.23 Kulkas Minuman
Fasilitas meja dan kursi terdapat di lantai 3 pada posisi ujung sebelah kiri
tepatnya berada di samping kulkas minuman.
Gambar 4.24 Meja dan Kursi
49
Fasilitas musholla pria terdapat di lantai 3 pada posisi ujung sebelah kanan
dari pintu masuk utama ke dalam gedung.
Gambar 4.25 Musholla Pria
Fasilitas musholla wanita terdapat di lantai 3 pada posisi ujung sebelah
kanan tepatnya berada di samping musholla pria.
Gambar 4.26 Musholla Wanita
50
Fasilitas tempat wudhu’ pria terdapat di lantai 3 pada posisi sebelah kanan
di depan koridor musholla jika dilihat dari pintu masuk utama ke dalam gedung.
Gambar 4.27 Tempat Wudhu’ Pria
Fasilitas tempat wudhu’ wanita terdapat di lantai 3 pada posisi sebelah
kanan tepatnya berada di samping tempat wudhu’ pria.
Gambar 4.28 Tempat Wudhu’ Wanita
51
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian dan penulisan Skripsi yang berjudul “Pembuatan
Pemodelan Tata Ruang 3 Dimensi Gedung Shopping Center Pasar Aceh”, maka
penulis dapat menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Pembuatan model tata ruang 3 Dimensi dapat dijadikan sebagai salah satu
media informasi terbaru dalam memberikan gambaran visual keadaan tata
ruang Gedung Shopping Center kepada pengunjung dengan efek 3D.
2. Google Sketchup merupakan salah satu perangkat lunak desain grafis yang
dikembangkan oleh Google dan dapat digunakan untuk mendesain bangunan
3D bagi para desainer dalam merancang bangunan-bangunan rumit.
3. Pemodelan 3D Gedung Shopping Center merupakan salah satu pemodelan 3D
dari gedung bertingkat yang bertujuan untuk memberikan informasi kepada
masyarakat mengenai tata ruang dan fasilitas-fasilitas di dalam gedung.
52
5.2 Saran
Masih terdapat banyak kekurangan di dalam penulisan ini sehingga dapat
diperbaiki dan disempurnakan. Penulis ingin memberikan saran-saran yang mungkin
akan bermanfaat bagi penulisan skripsi ini untuk kedepannya, antara lain:
1. Melakukan perbaikan yang lebih detail dalam menentukan dimensi dari objek
3D yang telah didesain sebelumnya.
2. Mempertimbangkan faktor penunjang dalam menghasilkan objek 3D yang
sempurna, misalnya cahaya. Proses pencahayaan akan menjadi bermasalah
jika intensitas yang digunakan terlalu rendah ataupun terlalu besar, sehingga
perlu diseimbangkan dalam penggunaan intesitas cahaya.
3. Plugin yang digunakan sebagai mediasi dalam proses rendering maupun
pengaturan rendering gambar masih dengan versi standar, sehingga masih
terdapat beberapa kekurangan dalam mengembangkan pemodelan 3D ke tahap
yang lebih kompleks.
4. Diharapkan Google Sketchup mampu menyediakan komponen gambar yang
lebih banyak, karena komponen gambar yang berada pada gudang gambar
milik Sketchup masih berjumlah sedikit.
5. Perlu dilakukan perbaikan dan pengembangan lebih lanjut agar pemodelan ini
bisa menjadi salah satu informasi yang bersifat interaktif sehingga lebih
mudah untuk diterima di kalangan masyarakat.
53
DAFTAR PUSTAKA
Asfari, U. 2012. Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba GunaMenggunakan Teknologi Virtual Reality. Sistem Informasi Institut TeknologiSepuluh November.
Faramadhani, A. 2012. Pemodelan 3D Kampus J2 Universitas GunadarmaMenggunakan Virtual Reality Modelling Language (VRML 97). TeknikInformatika Universitas Gunadarma.
Murtaza, E. 2014. Implementasi Pemodelan 3D Di Kawasan Pelabuhan Ulhee LheuDengan Menggunakan Sketchup 2013 dan Google Earth. Teknik InformatikaUniversitas Ubudiyah Indonesia.
Nurfatimah. 2013. Penelitian Deskriptif. [Online] Tersedia: http:/nurfatimahdaulay18.blogspot.co.id/?m=1 [15 April 2016]
Prasetyo, D. J. 2008. Desain 3D Menggunakan Google Sketchup. Yogyakarta: Andi
Punaji, S. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana
Sugihartono, R.A., dkk. 2010. Animasi Kartun dari Analog Sampai Digital. Jakarta:PT. Indeks
LAMPIRAN GAMBAR
Berikut adalah beberapa gambar dari bagian Gedung Shopping Center Pasar Aceh serta
beberapa fasilitas-fasilitas yang terdapat di dalamnya.
1. Lantai 1 Gedung SCPA
2. Lantai 2 Geudng SCPA
3. Lantai 3 Gedung SCPA
4. Fasilitas-Fasilitas Gedung SCPA
1. Lift 2. ATM
3. Eskalator 4. Tangga Jalan
5. Rak Jualan
6. Meja dan Kursi
7. Musholla Pria dan Wanita
8. Basement (Area Parkir Dalam Gedung)
BIODATA PENULIS
Nama Lengkap : KhairunnisaTempat/Tgl Lahir : Sabang, 21 Oktober 1994Jenis Kelamin : PerempuanAgama : IslamIPK : 3,59Status : MahasiswaTahun Masuk : 2012Tahun Keluar : 2016Tempat Asal : SabangAlamat Sekarang : Jl. Tgk. Meulagu No.58A Desa Tibang, Banda AcehNo. Tlp/HP : 082165066120Berat Badan : 48 KgTinggi Badan : 161 cmHobby : Travelling
IDENTITAS ORANG TUA
Nama Ayah : Iran Chandra SusilaAlamat Rumah : Jl. Bay Pass Kel. Cot Bau Kota SabangNo. Tlp/HP : 081377156743Pekerjaan Ayah : -Nama Ibu : Siti Zuriah S.PdPekerjaan Ibu : PNS (Guru SD)No. Tlp/HP : 085296278458Alamat Rumah : Jl. Bay Pass Kel. Cot Bau Kota Sabang
Banda Aceh, 15 Agustus 2016
(Khairunnisa)121020120019