menganalisis media pembelajaran berdasarkan unsur assure di smpn 3 genteng banyuwangi

10

Click here to load reader

Upload: anis-lee-xie

Post on 12-Jul-2015

140 views

Category:

Education


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: menganalisis media pembelajaran berdasarkan unsur ASSURE di SMPN 3 Genteng Banyuwangi

Jawaban No I Dan 2

UJIAN TENGAH SEMESTER GANJIL

Pembelajaran Biologi Berbasis Komputer dan Internet

Nama : Nurul Inayah

Nim : 14111611342

Semester/Jurusan : Biologi-A/7

Dosen Penguji : Ipin Aripin M.Pd

1. Jelaskan bagaimana desain pembelajaran menurut model:

A. ADDIE

Model desain pembelajaran ADDIE adalah model desain pembelajaran yang

menggunakan 5 tahap atau langkah sederhana dalam pengaplikasiannya. Ini

merupakan desain pembelajaran yang mudah dipelajari. Sesuai dengan namanya

desain pembelajaran ADDIE ada 5 tahap/langkah dalam pembelajarannya yaitu:

Analysis, Desain, Development, Implementation, dan Evaluation.

Adapun tahapan-tahapan model ADDIE ini yaitu sebagai berikut:

1. Analisis

Pada langkah ini pendidik atau pendesain sistem pembelajaran harus

memperhatikan komponen-komponen penunjang agar proses belajar mengajar

dapat berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Pendesain harus mengetahui

terlebih dahulu pengetahuan, karakteristik, keterampilan yang dimiliki oleh

peserta didik serta kemampuan apa yang dimiliki oleh peserta didik.

2. Desain

Desain ini merupakan langkah lanjutan setelah analisis. Setelah

masalah-masalah dianalisis maka harus dicari solusi alternatif, dengan

merancang sistem pembelajaran yang sesuai, sehingga tujuan pembelajaran

dapat dicapai dengan baik oleh peserta didik. Dan untuk mengetahui apakah

program pembelajaran yang didesain dapat digunakan untuk mengatasi

masalah-masalah yang terjadi pada peserta didik atau tidak.

Page 2: menganalisis media pembelajaran berdasarkan unsur ASSURE di SMPN 3 Genteng Banyuwangi

3. Pengembangan

Langkah pengembangan ini merupakan penjabaran dari langkah

desain, setelah pembelajaran di desain maka apa yang ada dalam desain

pembelajaran dikembangkan untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut.

Seperti mengembangkan materi pelajaran, strategi pembelajaran,

pengembangan media pembelajaran dan dan penunjang pembelajaran lainnya.

4. Implementasi

Tahap ini merupakan realisasi dari langkah pengembangan atau dalam

kata lain ada proses penyampaian materi dan informasi. Pendidik

membimbing peserta didik untuk memperoleh pengetahuan sehingga tujuan

pembelajaran dapat tercapai. Pendesain juga harus memperhatikan model dan

strategi pembelajaran apa yang efektif untuk digunakan dalam penyampaian

materi, karena akan mempengaruhi pencapaian tujuan pembelajaran.

5. Evaluasi

Evaluasi ini merupakan proses yang dilakukan untuk memberikan nilai

terhadap program pembelajaran. Penilaian terhadap kompetensi, pengetahuan,

keterampilan, sikap peserta didik setelah memperoleh program pembelajaran

tersebut. Evaluasi ini merupakan tahap akhir dari proses pembelajaran.

Kelebihan model ADDIE ini adalah sederhana dan mudah dipelajari serta

strukturnya yang sistematis, sedangkan kekurangannya yaitu dalam tahap analisis

memerlukan waktu yang lama.

B. ASSURE

Menurut Heinich (1996) Model ASSURE adalah pedoman umum untuk

langkah di dalam proses perencanaan, yang secara umum ada enam langkah yaitu:

1. Analyze Learner (Analisis Siswa)

Langkah pertama untuk merencanakan secara sistematis dalam menggunakan

media adalah analisis siswa, menurut Heinich (1996) siswa dapat dianalisis

menyangkut (1) karakteristik umum siswa, (2) kompetensi khusus (pengetahuan,

keterampilan, dan sikap siswa), (3) gaya belajar siswa.

a. Karakteristik umum siswa

Menurut Heinich (1996) yang termasuk karakteristik umum

adalah umur, tingkat kemampuan, faktor budaya atau sosial ekonomi.

Page 3: menganalisis media pembelajaran berdasarkan unsur ASSURE di SMPN 3 Genteng Banyuwangi

Biasanya analisis awal dari karakteristik siswa dapat membantu dalam

menyeleksi metode dan media pembelajaran.

b. Kompetensi khusus

Menurut Heinich (1996) yang termasuk kompetensi khusus

adalah pengetahuan dan keterampilan bahwa siswa memiliki atau kurang

dalam hal: keterampilan prasyarat, sasaran keterampilan, dan sikap.

c. Gaya belajar siswa

Menurut Heinich (2008) bahwa faktor ketiga untuk analisis

siswa adalah gaya belajar, menyangkut sifat psikologi yang berdampak

bagaimana kita menerima dan merespon stimulus yang berbeda seperti

keinginan, sikap, pilihan visual (melihat) atau audio (mendengar).

2. State Objektive (Menentukan Tujuan)

Langkah kedua Model ASSURE adalah menentukan tujuan secara spesifik

mungkin. Menurut Heinich (1996) bahwa ABCD adalah baik untuk menentukan

tujuan pembelajaran, yaitu:

(1) A (Audience) atau siswa, yaitu apa yang bisa dilakukan oleh siswa setelah

pembelajaran. Contoh siswa kelas X SMA (audience).

(2) B (Behavior) atau tingkah laku, yaitu kata kerja operasional yang

menggambarkan kemampuan siswa (audience) setelah pembelajaran, contoh

mengetahui, menyusun, menghitung, mendefinisikan.

(3) C (Condition) atau kondisi, yaitu pernyataan dari tujuan yang menyatakan

performance (pelaksanaan) yang dapat diobservasi. Contoh : dengan diberikan

gambar lingkaran dan rumus (condition) siswa (audience) dapat menentukan

unsur-unsur lingkaran dan keliling lingkaran (behavior) dengan tepat (degree).

(4) D (degree) atau tingkat (derajat), yaitu menyatakan standar atau kriteria.

Contoh: siswa (audience) dapat menentukan sudut lingkaran (behavior) jika

diberikan diameter yang berbeda (condition) dengan tepat (degree).

3. Select Methodes, Media, materials (Memilih Metode, Media dan Materi)

Langkah ketiga Model ASSURE adalah memilih metode, media dan materi.

Setelah mengidentifikasi siswa dan menentukan tujuan, berarti telah membuat

titik awal (pengetahuan, keterampilan dan sikap siswa) dan titik akhir (tujuan)

dari pembelajaran.

Page 4: menganalisis media pembelajaran berdasarkan unsur ASSURE di SMPN 3 Genteng Banyuwangi

Pada langkah ini adalah menghubungkan antara kedua titik dengan memilih

metode yang tepat dan format media, kemudian memutuskan materi yang dipilih

untuk di implementasikan. Perencanaan sistmatis untuk menggunakan media

tentu menuntut metode, media dan materi dipilih secara sietmatis. Proses

pemilihan mempunyai 3 langkah, yaitu:

(1) memutuskan metode yang tepat untuk memberikan tugas pembelajaran.

(2) memilih format media yang sesuai untuk melaksanakan metode.

(3) memilih, memodifikasi dan mendesain materi secara spesifik.

4. Utilize Media and Material (Menggunakan Media dan Materi)

Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya mengikuti

langkah-langkah seperti dibawah ini,yaitu:

a. Mengecek bahan (masih layak pakai atau tidak)

b. Mempersiapkan bahan

c. Mempersiapkan lingkungan belajar

d. Mempersiapkan pembelajar

e. Menyediakan pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau

pembelajar).

5. Require Learner Participation (Membutuhkan partisipasi siswa)

Guru seharusnya merealisasikan partisipasi aktif dari siswa di dalam proses

pembelajaran. Menurut Jhon Dewey (dalam Heinich, 1996) berargumentasi

bahwa reorganisasi dari kurikulum dan pembelajaran untuk membuat siswa

berpartisipasi sebagai pusat bagian proses pembelajaran.

Dalam proses pembelajaran Biologi dikelas X ini, Para siswa secara kelompok

memperhatikan pembelajaran berlangsung, dan memperhatikan tayangan

pembelajaran melalui power point beranimasi dan siswa bertanya jika ada yang

kurang di mengerti dan dijawab oleh yang mempresentasikan, kemudian sebagai

umpan balik siswa mengerjakan tugas yang dibuat guru, dan dikerjakan secara

berkelompok, dan salah satu perwakilan kelompok mempresentasikan hasil

diskusi tugas tersebut, sedangkan kelompok lain merespon dan menanggapi

presentasi tersebut. Dalam pembelajaran tersebut, terdapat siswa yang

mengalami kesulitan maka peran guru disini sebagai fasilitator.

Page 5: menganalisis media pembelajaran berdasarkan unsur ASSURE di SMPN 3 Genteng Banyuwangi

6. Evaluate and Revise ( Evaluasi dan Revisi)

Komponen akhir dari Model ASSURE adalah melihat keefektifan

pembelajaran, yaitu dengan mengevaluasi dan merevisi. Menurut Heinich (1996)

bahwa Evaluasi dan Revisi merupakan komponen yang sangat penting untuk

mengembangkan kualitas pembelajaran. Ada beberapa tujuan evaluasi, yaitu

sebagai penilaian prestasi siswa, dan juga untuk mengevaluasi media dan metode.

Meskipun evaluasi dilakukan di akhir, tetapi evaluasi berlangsung terus

selama proses pembelajaran. Evaluasi bukan akhir dari pembelajaran. Itu adalah

titik awal berikutnya dan berlangsung terus dalam siklus Model ASSURE.

C. Kemp

Perencanaan Pembelajaran Kemp Jerols E. Kemp dari California State

University di Sanjose mengembangkan model Pengembangan Instruksional yang

paling awal bagi pendidikan. Model pembelajaran Kemp memberikan bimbingan

kepada para pemakainya untuk berfikir tentang masalah-masalah umum dan

tujuan-tujuan pengajaran.

Menurut Kemp, desain pembelajaran terdiri dari banyak bagian dan fungsi

yang saling berhubungan dan harus dikerjakan secara logis agar mencapai apa

yang diinginkan. Model desain sistem instruksional yang dikembangkan oleh

kemp merupakan model yang berbentuk lingkaran. Model berbentuk lingkaran

menunjukan adanya proses kontinyu dalam menerapkan desain sistem

pembelajaran. Menurut kemp langkah tiap-tiap pengembangan berhubungan

langsung dengan aktivitas revisi. Pengembangan perangkat ini dimulai dari titik

manapun sesuai di dalam siklus tersebut.

Pengembangan model Kemp memberi kesempatan kepada para pengembang

untuk dapat memulai dari komponen manapun. Namun, karena kurikulum yang

berlaku secara nasional di Indonesia dan berorientasi pada tujuan, maka

seharusnya proses pengembangan itu dimulai dari tujuan

Langkah- langkah perencanaan pembelajaran Kemp yaitu terdiri atas delapan

tahapan yaitu sebagai berikut:

1. Menentukan Topik dan Tujuan instruksional Umum

2. Menganalisis karakteristik pelajar (Learning Characteristic)

3. Tujuan Pembelajaran (Learning Objective)

4. Mementukan isi materi (Subject Content)

Page 6: menganalisis media pembelajaran berdasarkan unsur ASSURE di SMPN 3 Genteng Banyuwangi

5. Menetapkan pengajaran awal (Pre-Assesment)

6. Aktivitas Belajar Mengajar (Teaching/ learning activities resources)

7. Sarana penunjang (Support Service)

8. Evaluasi (Evaluation)

Kelebihan dari model pembelajaran Kemp ini adalah di setiap melakukan

langkah atau prosedur terdapat revisi terlebih dahulu untuk menuju ke tahap

berikutnya, sehingga apabila terdapat kekurangan atau kesalahan ditahap tersebut,

dapat dilakukan perbaikan terlebih dahulu barulah dapat melangkah ke tahap

berikutnya.

Sedangkan kelemahan Dari Model Pembelajaran Jerols E. Kemp ini agak

condong ke pembelajaran klasikal atau pembelajaran di kelas, sehingga peran guru

disini mempunyai pengaruh yang besar, karena guru dituntut dalam rangka

program pengajaran, instrument evaluasi, dan strategi pengajaran.

D. Pick & Hanafin

Model Hannafin dan Pick ialah model desain pengajaran yang terdiri daripada

tiga fase yaitu fase Analisis keperluan, fase desain, dan fase pengembangan dan

implementasi (Hannafin & Peck 1988). Dalam model ini, penilaian dan

pengulangan perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini adalah model desain

pembelajaran berorientasi produk. Adapun fase- fase dari model desain Pick &

Hanafin adalah sebagai berikut:

1. Fase pertama dari model Hannafin dan Pick adalah analisis kebutuhan.

Fase ini diperlukan untuk mengidentifikasi kebutuhankebutuhan dalam

mengembangkan suatu media pembelajaran termasuklah di dalamnya tujuan

dan objektif media pembelajaran yang dibuat, pengetahuan dan kemahiran

yang diperlukan oleh kelompok sasaran, peralatan dan keperluan media

pembelajaran. Setelah semua keperluan diidentifikasi Hannafin dan Pick

(1988) menekankan untuk menjalankan penilaian terhadap hasil itu sebelum

meneruskan pembangunan ke fase desain.

2. Fase yang kedua dari model Hannafin dan Peck adalah fase desain.

Di dalam fase ini informasi dari fase analisis dipindahkan ke dalam

bentuk dokumen yang akan menjadi tujuan pembuatan media pembelajaran.

Hannafin dan Peck (1988) menyatakan fase desain bertujuan untuk

Page 7: menganalisis media pembelajaran berdasarkan unsur ASSURE di SMPN 3 Genteng Banyuwangi

mengidentifikasikan dan mendokumenkan kaedah yang paling baik untuk

mencapai tujuan pembuatan media tersebut. Salah satu dokumen yang

dihasilkan dalam fase ini ialah dokumen story board yang mengikut urutan

aktivitas pengajaran berdasarkan keperluan pelajaran dan objektif media

pembelajaran seperti yang diperoleh dalam fase analisis keperluan. Seperti

halnya pada fase pertama, penilaian perlu dijalankan dalam fase ini sebelum

dilanjutkan ke fase pengembangan dan implementasi.

3. Fase ketiga dari model Hannafin dan Peck adalah fase pengembangan dan

implementasi.

Hannafin dan Peck (1988) mengatakan aktivitas yang dilakukan pada

fase ini ialah penghasilan diagram alur, pengujian, serta penilaian formatif dan

penilaian sumatif. Dokumen story board akan dijadikan landasan bagi

pembuatan diagram alir yang dapat membantu proses pembuatan media

pembelajaran. Untuk menilai kelancaran media yang dihasilkan seperti

kesinambungan link, penilaian dan pengujian dilaksanakan pada fase ini.

Model Hannafin dan Pick (1988) menekankan proses penilaian dan

pengulangan harus mengikutsertakan proses-proses pengujian dan penilaian

media pembelajaran yang melibatkan ketiga fase secara berkesinambungan.

2. Jelaskan bagaimana kerangka desain multimedia menurut pandangan teori

belajar:

A. Behavioristik

Teori behavioristik digunakan sebagai dasar dalam mendesain awal multimedia

pembelajaran. Teori belajar behavioristic mengharapkan bahwa aktifitas pembalajaran

berbasis komputer dapat mengubah sikap siswa dengan cara yang dapat di ukur dan

dapat dilihat dengan jelas perubahannya. Setelah menyelesaikan suatu pelajaran,

peserta didik seharusnya dapat mengerjakan sesuatu yang belum dapat dikerjakan

sebelum mengikuti pelajaran tersebut.

Dalam penerapan pembelajaran perkuliahan pengembangan Elearning Berbasis

Web dengan menggunakan multimedia sangat relevan. Misalnya penggunaan unsur

multimedia yang merupakan kombinasi dari gambar, video dan suara yang dirancang

sedemikian rupa yang dimaksudkan untuk menyampaikan materi secara mudah dan

menyenangkan dapat menarik perhatian bagi pengguna sehingga dapat dijadikan

stimulus/penguatan untuk siswa. Evaluasi berupa soal latihan yang diberikan di akhir

Page 8: menganalisis media pembelajaran berdasarkan unsur ASSURE di SMPN 3 Genteng Banyuwangi

materi meningkatkan respon terhadap materi yang telah dipelajari. Rangkuman materi

yang berisi poin-poin penting dapat meningkatkan penguatan memori pengguna

media.

Dari beberapa teori yang mendukung penggunaan komputer pada pembelajaran,

teori behavioristik secara historis mempunyai kontribusi paling besar. Konsep teori

behavioristik yang paling mendasar adalah penetapan tujuan khusus pembelajaran.

Tujuan tersebut dapat mengubah sikap siswa yang dapat di ukur dan materi yang

padat seharusnya dipecah menjadi sub-sub materi yang lebih sederhana.

B. Sibernetik (Pemrosesan Informasi)

Teori pemrosesan informasi adalah teori kognitif tentang belajar yang

menjelaskan pemrosesan, penyimpanan, dan pemanggilan kembali pengetahuan

dari otak (Slavin, 2000: 175). Teori ini menjelaskan bagaimana seseorang

memperoleh sejumlah informasi dan dapat diingat dalam waktu yang cukup lama.

Oleh karena itu perlu menerapkan suatu strategi belajar tertentu yang dapat

memudahkan semua informasi diproses di dalam otak melalui beberapa indra.

Menurut Baharudin & Nur Wahyuni (2010: 87), aliran kognitif menyebutkan

bahwa belajar merupakan sebuah proses mental yang aktif untuk mencapai,

mengingat, dan menguatkan pengetahuan. Solso (2008: 10) menyatakan psikologi

kognitif adalah ilmu mengenai pemrosesan informasi, psikologi kognitif berkutat

dengan cara bagaimana memperoleh informasi mengenai dunia, cara informasi

tersebut disimpan dan diproses oleh otak, menyelesaikan masa lah, menyusun

bahasa serta bagaimana proses tersebut ditampilkan dalam perilaku. Aplikasi teori

kognitif terhadap desain multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:

1. Materi pembelajaran online harus memasukan aktivitas gaya belajar yang

berbeda, sehingga siswa dapat memilih aktivitas yang tepat berdasarkan

kecenderungan gaya berlajarnya.

2. Sebagai tambahan aktivitas, dukungan secukupnya harus diberikan kepada

siswa dengan perbedaan gaya belajar. Siswa dengan perbedaan gaya belajar

memiliki perbedaan pilihan terhadap dukungan, sebagai contoh, assimilator

lebih suka kehadiran instruktur yang tinggi. Sementara akomodator lebih

suka kehadiran instruktur yang rendah.

Page 9: menganalisis media pembelajaran berdasarkan unsur ASSURE di SMPN 3 Genteng Banyuwangi

3. Informasi harus disajikan dalam cara yang berbeda untuk mengakomodasi

berbedaan individu dalam proses dan memfasilitasi transfer ke long-term

memory.

4. Pembelajar harus dimotivasi untuk belajar, tanpa memperdulikan

sebagaimana efektif materi, jika pebelajar tidak dimotivasi mereka tidak

akan belajar.

5. Pada saat belajar online pebelajar harus diberi kesempatan untuk merefleksi

apa yang mereka pelajari. Bekerja sama dengan pebelajar lain, dan

mengecek kemajuan mereka.

6. Strategi online yang memfasilitasi transfer belajar harus digunakan untuk

mendorong penerapan yang berbeda dan dalam situasi kehidupan nyata.

Simulasi situasi nyata, menggunakan kasus kehidupan nyata, harus menjadi

bagian dari pelajaran.

7. Psikologi kognitif menyarankan bahwa siswa menerima dan memproses

informasi untuk ditransfer ke long term memory untuk disimpan.

Berdasarkan teori kognitif maka penerapannya dalam multimedia untuk

pembelajaran Pengembangan E-Learning Berbasis Web maka materi-materi yang

tersusun harus sesuai dengan unsur internal mahasiswa yang meliputi bakat, minat

dan kemampuannya.

C. Clasical Conditioning

Teori Classical Conditioning adalah sebuah prosedur penciptaan refleks baru

dengan cara mendatangkan stimulus sebelum terjadinya refleks tersebut. Dengan

adanya stimulus berupa hadiah (reward) yang diberikan kepada peserta didik

dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa, sehingga siswa lebih tertarik pada

guru, artinya tidak membenci atau bersikap acuh tak acuh, tertarik pada mata

pelajaran yang diajarkan, mempunyai antusias yang tinggi serta mengendalikan

perhatianya terutama pada guru, selalu mengingat pelajaran dan mempelajarinya

kembali, dan selalu terkontrol oleh lingkungan.

Hubungan antara stimulus dan respon cenderung hanya bersifat sementara,

oleh sebab itu dalam kegiatan belajar perserta didik perlu sesering mungkin

diberikan stimulus agar hubungan antara stimulus dan respon bersifat tetap. Ia

juga mengemukakan, agar respon yang muncul sifatnya lebih kuat dan bahkan

Page 10: menganalisis media pembelajaran berdasarkan unsur ASSURE di SMPN 3 Genteng Banyuwangi

menetap, maka diperlukan berbagai macam stimulus yang berhubungan dengan

respon tersebut.

Program-program pembelajaran seperti Teaching Machine, pembelajaran

berprogram, modul dan program-program pembelajaran lain yang berpijak pada

konsep hubungan stimulus-respon serta mementingkan faktor-faktor penguat

(reinforcement), merupakan program-program pembelajaran yang menerapkan

teori belajar yang dikemukakan oleh Skinner.