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MEMORIA PFC Antonio Bellido Martínez CICLO Ilustración CURSO 2014/2015 CRIATURAS DE NEMUX

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MEMORIA PFC

Antonio Bellido Martínez CICLO IlustraciónCURSO 2014/2015

CRIATURAS DE NEMUX

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ÍNDICEInforme de instrucciones (briefing) ........................................................................................ 2Análisis gráfico de la competencia/otros referentes ............................................................ 2Características comunicativas ................................................................................................ 9Análisis y comentario de los antecedentes ........................................................................... 4Estudio de relaciones ............................................................................................................ 14Testimonio gráfico ............................................................................................................... 18Aspectos estéticos ................................................................................................................. 40Aspectos técnicos .................................................................................................................. 42Aspectos económicos ........................................................................................................... 43Conclusiones ......................................................................................................................... 46Bibliografía y fuentes consultadas ........................................................................................ 47

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ASPECTOS DE COMUNICACIÓNINFORME DE INSTRUCCIONES (BRIEFING)

Cliente. La Editorial Nahual, es una pequeña editorial caracterizada por sus libros de fantasía y ciencia ficción con gran número de ilustraciones.Producto/Servicio. Nos han encargado realizar un pequeño bestiario o libro de concept art con criaturas y paisajes originales creados por nosotros. Podemos elegir entre una temática ciencia-ficción o mitológica. Deberá contener 7 criaturas, 2 paisajes y una portada ilustrada. Además debemos de encargarnos de toda la maquetación y producción. En el bestiario predo-minarán las ilustraciones a todo color que irán acompañadas de pequeños textos, los cuales también tenemos que inventar. Debe tener una historia de fondo, o hilo conductor que dote de sentido todas las ilustraciones del libro, y un estilo claro y definido. Nos hemos decantado por realizar un bestiario de criaturas de un planeta extraterrestre ima-ginario (aunque inspirado en un planeta existente), realizando ilustraciones al estilo científico con un gran realismo y detalle. Mercado y competencia. En cuanto al mercado, tenemos que orientarnos más a los libros de concept art de videojuegos, películas o series de anime, también conocidos como artbooks. La mayoría de libros de este estilo que encontramos en el mercado pertenecen al sector de los bestiarios que se editan para los juegos de rol, con un gran número de criaturas. También merece mencionarse los libros sobre dinosauros, ya que vienen a ser bestiarios de seres ya ex-tintos. En nuestro caso, se trata de libros puramente de referencia o coleccionismo, los cuales se suelen comprar por la calidad de las ilustraciones.Público objetivo. En cuanto al público objetivo estamos hablando de gente entre los 10 y los 40 años. Nuestro producto está destinado a amantes de la ciencia ficción, gente interesada en la ilustración digital, ilustradores que busquen libros de referencia de los que coger ideas y gente interesada en el concept art en general, a los que le guste coleccionar este tipo de libros.Comunicación. Con este libro pretendemos sumergir al lector en un planeta ficticio plagado de seres increíbles y paisajes de ciencia ficción, cada uno con unas características propias ori-ginales, al mismo tiempo que intentamos maravillarlo con la calidad, realismo y detalle de las ilustraciones. Para todo ello utilizaremos técnicas digitales, ya que nos permiten un amplio aba-nico de técnicas, efectos y texturas, con las que dotar de un mayor realismo nuestro trabajo.Conclusiones. Este servicio nos da la oportunidad de dar rienda suelta a nuestra creatividad, ya que la editorial nos da un margen bastante grande para realizar nuestro proyecto, siempre dentro de unos límites definidos. Al mismo tiempo, nos da la oportunidad de dar a conocer nuestras ilustraciones ante un público interesado en la lustración digital.

ANÁLISIS GRÁFICO DE LA COMPETENCIA/OTROS REFERENTES

A continuación analizaremos todas las imágenes, referentes gráficos y conceptuales estudiados en la fase de investigación previa a comenzar el proyecto.Una vez se tuvo un esbozo de la idea principal se comenzó a buscar información en Google para ir perfilando las ideas y la estética de nuestro proyecto. En un principio el planteamiento fué realizar diferentes criaturas, cada una con su planeta. Al final decidimos agruparlas todas en el mismo planeta. No tardamos mucho en descubrir que el planteamiento no era nuevo. Existían varios ilustradores que habían llevado a cabo una idea parecida, algunos con más éxito que

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El documental ficticio de Discovery Channel llamado “Alien Planet” está hecho completamen-te en 3D mediante técnicas generadas por computador. Nos adentra en un planeta fictico llamado Darwin IV a través de unos robots con una gran inteligencia artificial que han sido enviados para investigar y grabar la biología del planeta. Durante el documental de 94 minutos aparecen contantemente científicos de renombre para explicar los comportamientos de cada animal y sus características físicas.Desgraciadamente, este documental nos decepcionó, y prácticamen-te no nos aporto nada. La idea era prácticamente la misma que te-níamos en mente, pero la estética de los alienígenas era demasiado amorfa y sus comportamientos poco originales. El planeta era una suerte de planeta marte , prácticamente desértico y sin apenas color. Nosotros buscábamos un planeta vergel plagado de vida y paisajes maravillosos. A pesar de todo, nos ayudó a afianzar nuestra idea e ir modelándola, teniendo más claro la estética que buscábamos.

Snaiad, de Nemo Ramjet, es un proyecto en el cual se narra toda la biología de este planeta ficticio con todo lujo de detalles. Para ello, crea sus propias familias, especies y subtipos de cada animal, explicando detalladamente sus procesos evolutivos y toda clase de datos científicos. Así mismo también narra la historia y procesos geológicos del planeta, especies vegetales e incluso un mapa. Para nuestro proyecto toda esta información era excesiva, ya que debíamos centrarnos principal-mente en las ilustraciones y este tipo de trabajo exigía muchísima documentación sobre biología. El diseño de las criaturas tampoco era de nuestro agrado. A pesar de todo, Snaiad forma parte de lo que sería nuestra competencia directa

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Continuamos nuestro proceso de documentación buscando bestiarios. El número de bestiarios en formato papel que podemos encontrar es bastante escaso. La mayoría de autores usan las nuevas tecnologías para subir sus creaciones a redes como podrían ser deviantart.com o pinterest.com, donde encontraremos gran cantidad de este tipo de ilustraciones. Como hemos mencionado an-tes, lo más normal es encontrar bestiario en formato libro-guía para juegos de rol, lo cuales llevan la ilustración de las criaturas con sus tablas de datos numéricos para poder jugar. En este sector destacan: Numenéra: Ninth World Bestiary y Pathfinder. Estas ilustraciones se amoldan más al estilo que queremos utilizar.

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En cuanto a autores destacan Ken BarthelMey, Jaemin Kim y Greg Broadmore. Estos tres ya enfo-cados totalmente en el tema que nos atañe, las criaturas de ciencia ficción extraterrestres.

Ken Barthelmey, combina técnicas digitales 2D y 3D para crear sus ilustraciones.

Jaemin Kim utliza técnicas 2D digitales.

Por último, Greg Broadmore con su “Dr.Grord-bort Bestiary of the cosmos” combina una es-tética Steampunk con criaturas extraterrestres existentes en venus y otros planetas cercanos de nuestro sistema solar. Su estilo es bastante parecido al de Jaemin Kim.

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En cuanto a los paisajes, para la idea general de lo que sería el planeta hemos tomado como re-ferente visual los paisajes de la película Prometheus(2012, Ridley Scott), ya que visualmente se adapta a la imagen que teníamos de nuestro planeta. Un planeta rocoso, frío, con bastas praderas, cielos nubosos y gases.

Decidimos que el cielo del planeta sería de un color distinto al azul para evitar el excesivo parecido con la tierra. Probablemente un ligero tono rosa, verde o amarillo, justificándolo con la composi-ción de gases que componen su atmósfera.

Para el nombre del planeta comenzamos la búsqueda por todo internet de nombres de ciencia fic-ción de todo tipo de novelas, películas o series, a ser posible que no fueran demasiado conocidas.Consultamos el artículo de wikipedia llamado “planetas ficticios”, y de ahí pudimos extraer una idea general de los nombres usados para el planeta, paisajes y criaturas. Algunos nombres que aparecían eran: Aerelon, Auldrant, Kaprica, Cybertron, Tschai, Idhún o Vaikuntha.Como podemos ver, nombres extravagantes con predominancia de H, Y, K, X, N, y K. Usando estas letras en los nombres de nuestros paisajes y bestias nos aseguraríamos darles ese toque misterio-so y fantástico.

Finalmente optamos por llamar a nuestro planeta NEMUX, ya que tras varias búsquedas vimos que el nombre era relativamente original y no estaba usado por ninguna película, novela o marca.

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Una vez tuvimos claro el estilo de nuestras ilustraciones, decimos pasar a buscar información relativa a toda la historia que íbamos. No queríamos ambientar nuestro planeta en nuestro sis-tema solar, ya que es difícil que puedan albergar vida y eso nos limitaría, por lo que decidimos ambientar nuestra historia en un planeta lejano. Buscamos información en Google sobre todo lo relativo a exoplanetas, distancias de años luz, posibilidades de vida, condiciones, etc. La mayoría de la información fué consultada en wikipedia.Finalmente dimos con un planeta que encajaba con lo que buscamos. Descubierto en 2010, Gliese 581g tiene una alta probabilidad de ser habitable gracias a que está situado en la llamada zona “rizitos de oro” , es decir, no está ni muy cerca ni muy lejos de su estrella. Gracias a esto, podría contener agua líquida, imprescindible para la vida tal y como la conocemos. Además está situado a una distancia relativamente cercana a la tierra.

Combinamos esto con la información extraída del documental “Alien Planet” para crear la historia principal.Situamos la escena en el año 3032, para que la humanidad poseyera la tecnología suficiente para poder viajar fuera de nuestra galaxia. En un principio pensamos que mandaríamos humanos a explorar el planeta, finalmente lo cambiamos por científicos que viajarían con la misión de estu-diar las formas de vida existentes allí. Para ello establecerían allí un campamento base y vivirían durante 10 años allí para luego regresar a la tierra con todos los datos.

Para la portada, estudiamos portadas de libros de ciencia ficción en los que hubiera viajes inter-galácticos con naves, viajes a otros planetas, etc. Así mismo también se buscaron bestiarios de autores modernos, pertenecientes a juegos de rol. También se buscaron fotografía de planetas vistos desde el espacio que nos pudieran evocar un viaje espacial de exploración.

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Descartamos rápidamente una portada excesivamente ilustrada y encargada de elementos, y fi-nalmente optamos por hacer una portada simple, en la que destacara el planeta visto desde el espacio junto con el rótulo del título del libro.

CARACTERÍSTICAS COMUNICATIVAS DEL PROYECTO

Como ya hemos comentado antes, nuestro objetivo es sumergir al lector en un planeta ficticio. Para ello nos vamos a valer de todos los recursos a nuestro alcance. Crearemos una historia que englobe todo el tema del libro para que tenga coherencia, al igual que acompañaremos las ilus-traciones de las criaturas con un pequeño texto explicativo de las características físicas principa-les, hábitos de caza, alimentación, técnicas de supervivencia, etc. Se busca un equilibrio entre originalidad y belleza, ya que de nada nos serviría un ser muy original si es totalmente amorfo y antiestético.

Todas las criaturas irán acompañados de un pequeño recuadro en el que se podrá apreciar la com-paración de tamaño con un humano. Realizaremos las ilustraciones siempre intentando dar la mayor información posible sobre la morfología de la criatura, de modo que se vea clara y sin con-fusiones. Para ello nos ayudaremos de las perspectivas y los puntos de luz para remarcar aspectos o partes concretas, como por ejemplo marcar las costillas, huesos de la cabeza, musculatura de las patas, poros de la piel en determinadas zonas, etc.

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Realizaremos una portada ilustrada, dos paisajes panorámicos a doble página, seis criaturas a una pagina y una criatura enorme a doble página. Además terminaremos las páginas finales con deta-lles ampliados de cada una de las criaturas.Para ello vamos a utilizar técnicas de ilustración digital, ya que son las que nos permiten un mayor número de recursos a la hora de utilizar texturas y efector para alcanzar un mayor realismo y deta-lle. Utilizaremos colores realistas y poco saturados, además de un acusado volumen en las formas.Por último, intentaremos darle a todo el libro una estética salvaje a la vez de galáctica, para lo cuál nos valdremos de una maquetación con manchas de color abstractas, degradados y líneas geomé-tricas de colores planos.

ESTUDIO HISTÓRICO-ARTÍSTICOANÁLISIS Y COMENTARO DE LOS ANTECEDENTES

HISTÓRICOS. Nuestros principales referentes histórico-artístico para interpretar nuestras criaturas han sido grandes artistas de la ilustración científica del pasado. Destaca el más grande dibujante de todos los tiempos, Alberto Durero, el cual dibujaba muchas veces de memoria animales que había visto, con una gran exactitud y lujo de detalles. Aunque nosotros no dibujaremos de memoria, sino que crearemos seres nuevos que no existen, si que de-bemos de crearlos primero en nuestra imaginación para más tarde plasmarlos en el papel. Hemos elegido a Durero por la gran fidelidad de sus ilustraciones científicas con la realidad, representando hasta el más mínimo detalle de los animales haciendo que parezca que van a cobrar vida.

Cabe aclarar, que el rinoceronte en esa época y lugar concretos era poco menos que un ser fan-tástico comparable a un unicornio, a pesar de todo, Durero fué capaz de dibujarlo sin haber visto nunca uno, gracias a un esbozo previo de un amigo alemán, o una descripción detallada (según la versión).

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Dentro de este mismo campo de la ilustración científica también nos fijamos en Elizabeth Gould, también con ilustraciones científicas de un gran realismo y lujo de detalles. De ella toma-mos también la técnica consistente en dibujar parte de la superficie del suelo bajo los pies del animal, de esta forma podemos plasmar una parte del entorno donde está situado sin tener que pintar todo el fondo. Es decir, dibujaremos la criatura sin fondo, y un poco de suelo.

Al contrario que estos ilustradores, en cuya época no existian ni siquiera las fotos, nosotros uti-lizaremos todas las posibilidades que nos ofrecen las nuevas tecnologías, cambiando las acuare-las y el papel, por la tableta gráfica y el ordenador.

Para la maquetación tenemos como fuerte referencia el estilo Bauhaus, ya que emplearemos un diseño simple con líneas geométricas de color que se cruzan, en las cuales incluiremos el nom-bre de cada criatura. Con ello conseguimos darle una estética futurista a la maquetación.

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ACTUALES. Los referentes modernos que hemos elegido finalmentes son los siguientes autores:

Ken barthelmey, a pesar de que la mayoría de sus ilus-traciones son en modelado 3D, nosotros intentaremos un acabado lo más parecido posible utilizando técnicas de di-bujo digital en 2D con Adobe Photoshop y tableta gráfica. Lo hemos elegido por la originalidad de sus creaciones y la forma que tiene de plasmar la anatomía de las criaturas acentuando fuertemente pequeños detalles en músculos, piel, huesos, pelo, etc. Cada uno de estos pequeños deta-lles son los que marcan la diferencia.

Jaemin Kim y Greg Broadmore, ambos con técnicas de ilustración digital 2D y un estilo bastante parecido, ilustran criaturas sin el fondo, de forma que permite apreciar de forma más clara la ana-tomía de las criaturas. Ambos utilizan la técnica comentada antes de Elisabeth Gould, insinuando una parte del terreno bajo los pies del ser.

Numenéra: Ninth World Bestiary, es definitivamente la estética que queremos utilizar para nuestras cria-turas, aunque con un estilo de dibujo más parecido al de los autores mencionados antes. No queremos que sean excesivamente alienígenas o amorfas, sino que más bien utilizaremos como referentes partes de ani-males existentes, insectos, seres mitológicos y otras características inventadas, para mezclarlos entre sí de forma tal que sean formas reconocibles, pero a la vez originales. Es decir, en nuestro mundo la evolución ha tomado caminos parecidos a los de la Tierra, pero a la vez muy distintos.

Descartamos Snaiad por la excesiva información y documentación de carácter científico y biológi-co, y sus figuras poco atractivas. A pesar de ello es posible que tomemos como referencia otras ca-racterística referentes a la maquetación y composición de las páginas con las criaturas, o el hecho de que cada ser tenga su propio nombre científico (ficticio) bajo el nombre común.

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Para los paisajes nos inspiramos en Inga Nielsen, especializada en la creación de paisajes fantásti-cos que nos evocan ambientes extraterrestres melancólicos. Predomina el uso de grandes planetas en el cielo, formas rocosas extrañas.

La tipografía no tiene una gran importancia en nuestro proyecto, que los textos son meros acom-pañantes para nuestras ilustraciones. La tipografía será una “Calibrí 12pt regular” en los textos acompañantes de las ilustraciones. Para la portada elegimos una tipografía con serifas, emulando la portada del libro “The Strange” (Bruce R. Cordell y Monte Cook) y añadiendo algún pequeño elemento externo que le diera un toque de tipografía rotulada.

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Para el resto de la portada hemos optado por un diseño del estilo de la novela de ciencia ficción “Kyirux: The message of pascal”, con una composición en la que aparecerá el planeta visto desde el espacio en la posición central, junto con el título. De esta forma presentamos el planeta al lector de una forma directa.

ESTUDIO DE RELACIONES

Una vez tenemos nuestro trabajo ya bastante avanzado, pasaremos a comentar las relaciones exis-tentes entre los referentes histórico-artísticos utilizados y nuestro propio trabajo.

Comenzaremos por el diseño de la maquetación del libro. Como hemos comentado antes, hemos utilizado líneas geométricas al estilo Bauhaus, en las que van los correspondientes títulos de cada criatura o sección. En nuestro caso, hemos añadido un degradado negro hacia el centro del libro para no dejarlo tan plano. Para no dejar el fondo en blanco, hemos colocado convenientemente una mancha abstracta a una opacidad del 50%, de esta forma también le damos un poco de color a la maquetación. También hemos tomado como fuerte referencia para la maquetación, algunas láminas del proyecto Snaiad, del cual hemos tomado la idea de las nomenclaturas de nombre científico y la estructura de la maquetación de los textos. Además, la comparación de tamaño de la criatura con un humano, aunque esto no lo hemos tomado de él realmente, sino que es un recurso típico en las ilustraciones científicas.

Esta plantilla de diseño es la misma que hemos utilizado para todas las páginas de criaturas, va-riando el color de las líneas y la mancha de fondo según los colores que predominen en cada una de las ilustraciones. También a sido usada convenientemente en otras páginas complementarias como podrían ser, la introducción y el índice del libro.

En la página siguiente tenemos un esquema aclarativo de los referentes de estilo utilizados, com-parados con cada uno de los elementos de una página cualquiera de nuestro proyecto. Cabe aclarar, que esos no son los referentes utilizados para nuestra criatura, sino los referentes del estilo que hemos utilizado para enfocar nuestra ilustración.

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Esquema de relaciones con los referentes (en el estilo)

Bauhaus Ken Barthelmey Numenéra

Maquetación Snaiad

Elisabeth Gould

Jaemin Kim

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Para las ilustraciones, como ya hemos comentado antes, nos hemos basado en los estilos de Ken Barthelmey, Jaemin Kim, Greg Broadmore, y las ilustraciones científicas de Alberto Durero y Eli-sabeth Gould.Para la portada hemos utilizado una composición con el planeta Nemux en la posición central y visto desde el espacio. Sobre el planeta, y también en el centro hemos colocado el rótulo del títu-lo. Hemos tomado la referencia de “Kyiru: The message of pascal” y fotografías de la tierra encon-tradas en Google. Para el rótulo hemos buscado elementos del estilo de la portada “The Strange”.

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Para los paisajes nos hemos centrado en el estilo de los paisajes fantásticos de Inga Nielsen, colo-cando varios elementos característicos para que le den un toque de “planeta extraterrestre”, como podrían ser la presencia de varios planetas o lunas en el cielo, paisajes desoladores llenos de rocas puntiagudas, o cielo de color verde amarillento.

Inga Nielsen

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TESTIMONIO GRÁFICOA continuación abarcaremos todas las fases de desarrollo las ilustraciones una por una, desde el boceto hasta la ilustración final.

AgonysPara nuestra primera ilustración decidimos que queríamos hacer algo con un toque repelente al más puro estilo de los alienígenas de las películas de ciencia ficción, orientado más hacia un mons-truo que hacia un animal. Decidimos mezclar la piel de un gato egipcio, con una cabeza de y cuerpo humanoides y las patas de una araña,y el resultado del boceto fue el siguiente:

Como se puede apreciar, hemos puesto especial énfasis en acentuar la musculatura, las arrugas de la piel, venas y huesos del cuerpo, para darle un toque enfermizo. Hemos tomado como fuerte referencia para las manos y el pecho esta criatura de Ken Barthelmey.

Para la ilustración a color escaneamos el boceto y los pasamos a Adobe Photoshop, donde comen-zamos a pintar con nuestra tableta gráfica.En la siguiente evolución fotográfica de capturas de pantalla podemos ver todo el proceso desde el coloreado con colores planos hasta la definición de los últimos detalles. En grande, se puede ver la ilustración final. El proceso que hemos seguido es exactamente el mismo para todas las ilustra-ciones de criaturas.

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HygaianEn esta ilustración pretendíamos hacer algo épico y que simbolizara la fuerza de Nemux. Decidimos hacer algo parecido a un león, pero con cuernos, y una musculatura muy poderosa. A continuación se pueden ver los referentes usados para crear el boceto original.

A continuación podemos ver el proceso de creación digital. Como podemos apreciar, el boceto dista mucho del resultado final, ya que tras varias pruebas con la cabeza se decidió llenarla toda de pelo para darle una estética más salvaje y atractiva.

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MunmtaukLa idea de esta ilustración era crear un ser gigantesco y pacífico, pero a la ver fuera prácticamente un tanque acorazado al que nadie se atreviera a atacar. La idea principal surgió de un Stegosaurus, al que le hicimos varios cambios. Más tarde le colocamos una armadura por todo el cuello hasta la cabeza. Lo rematamos con pelo por el cuello, patas y cola. El primer boceto quedó así.

Pasados unos dias, decidimos revisar el dibujo ya que no estábamos del todo convencidos, y deci-dimos darle algunos cambios en la armadura y la cabeza. Finalmente quedó así:

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LyraEn esta criatura el referente morfológico principal son la gacela y la jirafa. Los mayores cambios se aprecian sobre todo en el cuello y la cabeza, ya que el resto es prácticamente igual, solo que cambiando el color, y las proporciones de las patas y el cuello. Es boceto está muy simplificado, ya que la mayor parte del proceso creativo se hizo una vez dentro de Adobe Photoshop. La cabeza es una mezcla de camello, dragón y gacela, y le hemos acentuado mucho los rasgos de la cara para darle personalidad, y le hemos añadido 4 orejas y un cuerno central con aspecto de canto rodado. Se pretendía transmitir un aire grácil y majestuoso, a la vez que hacer una criatura bella y simple.

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Al final de este proceso se realizaron varias pruebas para comprar, y ver cual era la altura más conveniente.

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KrynnEste ser tiene como referente principal al camaleón y la rana. Lo hemos adaptado mediante varios cambios para que tenga un estilo más extraterrestre. Posee patas como las de una rana, pero en lugar de tener 2 tiene 3. En las patas delanteras, una especie de membranas que le sirven para nadar.

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WymerEl Wymer posee una morfología similar a la de los gorilas, caminan sobre sus puños delanteros. Por ello, los tomamos como referencia y cambiamos sus patas de atrás por garras de dragón. La cabeza es inspirada en una piraña, y también hemos tomado ligeramente la forma de una de las criaturas de Ken Barthelmey de forma casi inapreciable. A partir de este boceto, ya los realizamos directamente desde la tableta gráfica, ya que nos resultaba más rápido y fácil realizar cambios. En este caso, quisimos realizar alguna especie de textura con manchas en la piel para darle un toque distinto a las otras criaturas. Para el color, tomamos como referencia una criatura de Numenéra.

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DrastathPor último, el Drastath es prácticamente un dragón marino, aunque también hemos tomado al-guna que otra referencia de la ballena. Esta ilustración es a doble página, ya que este ser es de un tamaño descomunal. Posee escamas gigantes en forma de placas en la parte superior y una cola en forma de flecha.

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Valle de KohnEl proceso para los paisajes ha sido completamente distinto, ya que no hemos realizado bocetos y hemos dejado que fluya directamente pintando con la tableta gráfica, ya que realizar un paisaje no requiere tanta elaboración de detalles, sino que consiste más en juegos de manchas de colores y luces.Todas las referencias utilizadas en los paisajes han sido extraídas de paisajes de Inga Nielsen y la película Prometheus.

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A continuación mostramos el proceso realizado para crear este paisaje:

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Lagos de NyburEn este paisaje hemos tomado los mismos referentes del paisaje anterior. Este paisaje ha sido bas-tante más sencillo de realizar. El proceso de creación ha sido el siguiente:

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PortadaComo ya comentamos antes, para la portada hemos utilizado una composición con el planeta Nemux en la posición central y visto desde el espacio. Sobre el planeta, y también en el centro he-mos colocado el rótulo del título. Hemos tomado la referencia de “Kyiru: The message of pascal” y fotografías de la tierra encontradas en Google. Para el rótulo hemos buscado elementos del estilo de la portada “The Strange”. Al principio comenzamos la ilustración con otra idea en la cabeza, añadiendo unas franjas de color violeta, pero poco a poco la ilustración fue evolucionando.

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ASPECTOS ESTÉTICOSEn este apartado comentaremos las características propias de las ilustraciones relacionados con el apecto estético. Analizaremos las ilustraciones una por una:

AgonysEn esta ilustración hemos utilizado el color marrón, acentuando algunas zonas con tonos violetas para darle una estética de monstruo enfermizo. Esta ilustraciones no tienes grandes reflejos de luz, ya que este ser vive en la profundidad de cuevas sin luz, por lo que la ilustración tiene que man-tener un ambiente oscuro. Hemos utilizado una textura de piel con manchas para darle un toque más realista, ya que en algunas zonas se notan los poros. Esta misma textura la hemos utilizado en el resto de criaturas también, exceptuando al Wymer y Drastath que llevan otras distintas. Como toque final, le añadimos sangre en la boca para dar la impresión de que se acaba de comer a una e sus víctimas.

MunmtaukPara este ser hemos utilizado tonos cálidos y naturales, sin altas saturaciones. Hemos acentuado el volumen de la musculatura de las patas ya que e lo contrario, al ser tan grande quedaba demasiado plano. El pelo de color rojo y tres pequeñas franjas de color rojo le dan el toque final.

LyraHemos elegido tono fríos de la gamma violeta, ya que pensábamos que concordaba bastante con su alimentación de plantas venenosas, ya que el color violeta suele asociarse al veneno. La franja negra en la cabeza, y el color verde del césped combinan perfectamente con el violeta. Alto claros-curo en las patas para acentuar la musculatura y tendones.

HygaianEste ser debía tener un aspecto de épico. Decidimos que sus ojos serían de color violeta, ya que hace que su mirada sea fría y penetrante. Su piel es de color pálido, aunque con ligeros tonos mo-rados y rojos. El color rojo del pelo le da el toque de color que le falta en el resto el cuerpo. La luz es intensa, y procede de la parte superior derecha, de forma que parece que está en lo alto de una colina y le da un aire épico.

KrynnHemos utilizado el color verde poco saturado, ya que era el que mejor se adaptaba a su aspecto de rana. Aunque en un principio fue de tonos azules, finalmente decidimos cambiarlo, ya que en verde tenía un aire más realista, y su forma física de por sí hacía que se distinguiera lo suficiente de una rana o camaleón. También se le añadieron pequeñas manchas rojas por todo el cuerpo para añadir más color. El volumen también es muy acusado.

WymerEn esta criatura hemos utilizado una textura de mármol de tonos rojos, para darle esas manchas características. El volumen también es muy pronunciado. Hemos puesto especial cuidado y detalle en las venas y pliegues. Hemos utilizado colores cálidos y poco saturados.

DrastathEn esta criatura predomina el color azul verdoso, salvo en el tórax y la boca. En este caso utilizamos una textura de escamas que se puede ver claramente. Hemos puesto especial cuidado sobre todo

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en la cara, donde se puede apreciar todo lujo de detalles, además de en las aletas y cola. En la ilus-tración, la criatura está a punto de alimentarse lo que hace una idea de la enormidad de su tamaño a ver la comparación junto a sus víctimas. Acusados brillos para dar la impresión de que su piel es como la de un pez. Por último, añadimos una mancha abstracta del mismo color en el fondo, para dar a entender que se encuentra bajo el agua.

Valle de KohnSe trata de un paisaje de tonos fríos, para dar la impresión de desolador. Varias lunas sore un cielo de tono verde amarillento hacen que rápidamente sepamos que se trata de un planeta extraterres-tre. Abundancia de gases que le dan un toque de peligroso y tóxico. Un río que cruza todo el paisaje hacia el horizonte, sirve como hilo conductor de la vista a través del paisaje. Hemos utilizado la ley de los tercios para colocar el horizonte y el sol en sitios estratégicos y una composición con el peso en la parte izquierda para que esté equilibrada. Los objetos, cuanto más cercanos, más nítidos, y cuanto más lejos más difusos. Finalmente, colocamos una especie de aves sobrevolando la escena para dar la impresión de que en este desolador paisaje existe vida.

Lagos de NyburEn este paisaje hemos usado tonos más cálidos para contrastar con el paisaje anterior y crear más riqueza en las ilustraciones. Hemos utilizado otro tipo de composición en la que el centro de aten-ción el sol, se sitúa en el centro de la escena y refleja sobre el lago. El resto de características (lunas en el cielo, ley de los tercios, etc) son los mismos que los de la ilustración anterior.

PortadaHemos utilizado una composición smple y concreta, en la que aparece el planeta Nemux en el centro junto con el rótulo del título en su interior. El planeta Némux posee unos colores parecidos a los de la tierra, aunque es más bién tirando a verde, gracias a su atmósfera de gases. El fondo es negro y con infinidad de estrella y nebulosas de tono ligeramente morado(para dar un poco de color al espacio). En cuanto a la tipografía del rótulo del título, hemos utilizado la tipografía “Lytos Pro” para las palabras “CRIATURAS DE”, junto con un ligero resplandor azul para que se puedan leer mejor. Esta tipografía también ha sido usada para los nombres de las bestia en la maquetación. Para la palabra NEMUX hemos utilizado una tipografía con serifas llamada “Plantagenet Cherokee”, junto con un resplandor azul claro del estilo de un neón, para que destaque más. Para el nombre del autor la “Khmer UI” en un tamaño pequeño y mayúsculas. Terminamos la composición del rótulo con un pequeño símbolo de color azul que aunque no tiene significado concreto, podría simbolizar perfectamente al planeta Nemux.

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ASPECTOS TÉCNICOSEn ste apartado analizaremos lo medios y materiales técnicos utilizados en nuestro proyecto.

CriaturasEl siguente proceso lo hemos hecho exactamente igual para todas las ilustraciones de criaturas, exceptuando las texturas utilizadas que cambian en el caso del Drastath y Wymer.El proceso comienza con los bocetos, una vez que tenemos un boceto de una criatura de la cual estamos seguros, procedemos a escanearla, para digitalizarla y poder trabajar con ella en el orde-nador.Una vez en el ordenador, la abrimos con Adobe Photoshop y comenzamos a trabajar con ella, a tra-vés de una tableta gráfica “Wacom Intuos 5”. Comenzamos por colorear grandes zonas del dibujo con colores planos, como podrían ser por ejemplo la piel, el pelo, los dientes, etc.Una vez tenemos esto, comenzamos a sacar el volumen a la figura. Para ello seleccionamos un color más oscuro que el existente y comenzamos a dar ligeros degradados. De esta forma vamos sacando poco a poco el volumen de la figura, utilizando para sombras más contrastadas, tonos más oscuros, llegando incluso al negro. El siguiente paso es proceder a sacar los brillos y para ello utilizamos un pincel de color blanco.A estas alturas nuestro dibujo ya debería tener la forma bastante avanzada.El siguiente paso es muy importante para dar realismo a nuestras criaturas, y es utilizar texturas, las cuales colocamos encima del dibujo en una capa superior. Luego la convertimos en máscara de recorte para que se amolde al dibujo y ponemos la capa en modo sobreexposición lineal o luz suave, dependiendo de cuál se adapte mejor a los colores usados. Una vez conseguimos calibrar la textura para que quede perfecta, comenzamos a dar pequeños detalles con un pincel muy peque-ño, al mismo tiempo que vamos borrando imperfecciones que se salen del dibujo.Por último, pintamos de la misma forma el suelo, y luego lo borramos con un pincel especial de aspecto brumoso. No debemos olvidar pintar la sombra de nuestra criatura en el suelo, según la proyección del ángulo de la luz.

PaisajesPara los paisajes hemos utilizado un método parecido, solo que sin utilizar bocetos. Utilizamos pinceles duros de photoshop para crear las grandes masas de color, y poco a poco va-mos añadiendo más y más detalles. Para los planetas hemos utilizado fotografías, cambiando el tono, bajando mucho la opacidad y pintando en ellas en algunos casos. Se han utilizado también texturas para las rocas que aparecen en primer plano a los lados. Es muy importante ir igualando los tonos y la luz todo el tiempo, mediantes pinceles muy difusos y a una muy baja opacidad, para crear efectos de luz.

PortadaEn la portada hemos comenzando pintando todo el fondo de negro y más tarde comenzamos a lle-nar el espacio de estrellas con un pincel especial. Una vez tuvimos el fondo, descargamos distintas fotografías de distintos planetas y las colocamos en capas unas sobre otras. De esta forma fuimos jugando con la opacidad y los modos de capa para combinar 4 o 5 planetas y formar uno solo. Una vez que estuvimos conformes con la forma de los continentes, agua, etc, fusionamos las capas y presionamos Cntrl+U para cambiar el tono de los colores y dejarlo a nuestro gusto. Las tipografías del rótulo son las mencionadas antes: Lythos Pro(criaturas de), Plantagenet Cherokee (Nemux) y Khmer UI (Toni Bellido). También se ha utilizado el efecto “resplandor exterior” con un tono azul neón.

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ASPECTOS ECONÓMICOS

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CONCLUSIONES

Como conclusión, podríamos decir que estamos muy contentos con los resultados obtenidos, ya que hemos conseguido realizar un bestiario en el cuál todos los contenidos, desde el texto a la ma-quetación y las ilustraciones son completamente originales. Hemos conseguido un acabado en las ilustraciones por encima del que nos habíamos propuesto antes de comenzar el proyecto, y hemos ido madurando y evolucionando nuestro estilo de forma considerable.Como resultado, tenemos una obra de un acabado profesional, y que podría ser perfectamente comercializable para el público del mercado del que hablamos al principio.

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BIBLIOGRAFÍAhttp://www.ilustracioncientifica.com/http://illustraciencia.cat/http://www.pinterest.com/illustraciencia/illustraciencia-first-edition/http://ilustrandoenlaescueladearte.blogspot.com.es/2013/04/ilustracion-cientifica-panorama-general.html http://www.pinterest.com/mrichardson7581/alien-and-future-life/http://www.pinterest.com/specimenjar/speculative-evolution/http://cloister.deviantart.com/http://www.creaturespot.com/http://drgrordborts.com/bestiary-of-the-cosmos/http://www.lamarcadeleste.com/2013/09/resena-fotografica-de-numenera.htmlhttp://www.fantifica.com/juegos/articulos/numenera-el-nuevo-juego-de-rol-de-monte-cook/http://es.wikipedia.org/wiki/Categor%C3%ADa:Planetas_ficticioshttp://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Planetas_extrasolareshttp://www.nationalgeographic.es/ciencia/100930-new-planet-discovered-first-habitable-ear-thike-water-gliese-581g-science-goldilockshttp://characterdesignnotes.blogspot.com.es/search/label/Creature%20Designhttps://www.youtube.com/watch?v=zHzPEpHYtXQhttp://nemo-ramjet.deviantart.com/gallery/http://www.taringa.net/posts/apuntes-y-monografias/16180685/Snaiad-El-planeta-extrasolar-con-vida.htmlhttp://rpg-creatures.blogspot.com.es/http://www.reservacostanera.com.ar/literatura/diccionario-de-nombres-cientificos/http://creativecan.com/2012/09/moon-stars-and-planet-brush-sets-for-photoshop/http://kenbarthelmey.deviantart.com/gallery/https://es.pinterest.com/pegasusandcrow/gate-to-nowhere-art-by-inga-nielsen/https://typekit.com/fonts/lithos-prohttp://www.cegur.com/Pricepages/BookIllustration.html