media pembelajaran sejarah kemerdekaan republik indonesia ... · media pembelajaran sejarah...

24
Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan Interactive Storytelling Bagi Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android Smart Phone Artikel Ilmiah Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Desain Peneliti: Yuliana Nyonata (692010008) T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs. Birmanti Setia Utami, M.Sn. Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga 2015

Upload: others

Post on 14-Nov-2020

26 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia ... · Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan . Interactive. ... Mahasiswa Fakultas Teknologi

Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik

Indonesia Menggunakan Interactive Storytelling Bagi

Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android Smart Phone

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada

Fakultas Teknologi Informasi

untuk memperoleh Gelar Sarjana Desain

Peneliti:

Yuliana Nyonata (692010008)

T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs.

Birmanti Setia Utami, M.Sn.

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

2015

Page 2: Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia ... · Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan . Interactive. ... Mahasiswa Fakultas Teknologi
Page 3: Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia ... · Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan . Interactive. ... Mahasiswa Fakultas Teknologi
Page 4: Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia ... · Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan . Interactive. ... Mahasiswa Fakultas Teknologi
Page 5: Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia ... · Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan . Interactive. ... Mahasiswa Fakultas Teknologi
Page 6: Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia ... · Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan . Interactive. ... Mahasiswa Fakultas Teknologi
Page 7: Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia ... · Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan . Interactive. ... Mahasiswa Fakultas Teknologi
Page 8: Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia ... · Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan . Interactive. ... Mahasiswa Fakultas Teknologi
Page 9: Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia ... · Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan . Interactive. ... Mahasiswa Fakultas Teknologi

Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia

Menggunakan Interactive Storytelling Bagi Siswa Sekolah Dasar

Berbasis Android Smart Phone

1Yuliana Nyonata, 2T. Arie Setiawan Prasida, 3Birmanti Setia Utami

Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Desain Komunikasi Visual

Universitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

[email protected], [email protected], [email protected]

Abstract

The development of a country can be seen from various aspects, one of them is

the educational aspect. Education is also one of the main aspect to create qualified

human resources. On the other hand, the technology continues to evolve rapidly from a

variety of fields. One of them is the field of education. Social Science Lesson is one of the

factors that affects education world. Particularly, history lesson is a lesson that is often

considered dull and unattractive. Inevitably, because until now the method used is the

one-way model of teaching where the teacher as an explanatory and students in the

audience. For example, the lessons of history of independence of the Republic of

Indonesia. There are many primary school studentsthat do not understand much about

historical lesson, thereforethat event is very important to be understood. Therefore a new

interactive and very interesting learning media by using interactive storytelling based on

Android Smart Phone is needed. The results can also help to increase children’s attract

iveness to read and to know more about the history of the independence of the Indonesian

Republic.

Keywords: Android, History, Independence, Interactive Storytelling.

Abstrak

Perkembangan suatu negara dapat dilihat dari berbagai macam aspek, salah satunya

adalah aspek pendidikan. Pendidikan juga merupakan salah satu modal utama untuk

menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas. Di sisi lain teknologi terus

berkembang pesat dari berbagai bidang salah satunya adalah bidang edukasi. Pelajaran

Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan salah satu faktor yang berpengaruh terhadap dunia

pendidikan. Khususnya pelajaran sejarah, sering dianggap pelajaran yang membosankan

dan kurang menarik. Hal ini tidak dapat dipungkiri, karena sampai sekarang metode yang

digunakan masih model mengajar satu arah dimana guru sebagai penjelas dan siswa

sebagai pendengar. Contohnya, pada pelajaran sejarah kemerdekaan Republik Indonesia.

Masih banyak siswa sekolah dasar yang kurang memahami peristiwa sejarah tersebut,

padahal peristiwa tersebut sangat penting untuk dipahami. Oleh karena itu diperlukan

media pembelajaran baru yang interaktif dan menarik untuk siswa dengan menggunakan

cerita interaktif berbasis Android Smart Phone. Hasil penelitianpun dapat membantu

meningkatkan daya tarik bagi anak-anak untuk membaca dan mengenal lebih dalam

tentang sejarah kemerdekaan Republik Indonesia.

Kata Kunci: Android, Smart Phone, Sejarah, Kemerdekaan, Cerita Interaktif

1 Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Desain Komunikasi Visual,

Universitas Kristen Satya Wacana 2 Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana 3 Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Page 10: Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia ... · Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan . Interactive. ... Mahasiswa Fakultas Teknologi

1. Pendahuluan

Pendidikan merupakan hal utama dalam membangun sebuah bangsa yang

maju. Mengutip pernyataan pemenang nobel bidang ekonomi, Prof Amartya Sen,

Presiden menyatakan syarat mutlak kemajuan sebuah bangsa terletak pada sektor

pendidikan dan kesehatan. “Pendidikan adalah cara yang paling tepat untuk

memberantas kemiskinan, memperluas kelas menengah dan membangun

Indonesia modern di abad 21”, kata Presiden Bambang Yudoyono [1].

Dalam pendidikan terdapat berbagai mata pelajaran yang dapat dipelajari

oleh para siswa. Contohnya: Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Bahasa Indonesia,

Matematika, Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), dan masih banyak lainnya. Pada

dasarnya semua mata pelajaran adalah penting untuk dipelajari oleh siswa namun

beberapa mata pelajaran sering kali kurang diperhatikan oleh siswa misalnya,

pelajaran IPS.

Pentingnya mempelajari ilmu sejarah yaitu, karena keadaan manusia yang

ada saat ini merupakan hasil kejadian masa lalu [2]. Contohnya peristiwa

Proklamasi kemerdekaan negara Indonesia. Proklamasi kemerdekaan

Indonesia merupakan jembatan emas yang menghubungkan dan mengantarkan

bangsa Indonesia dalam mencapai masyarakat baru, yaitu kehidupan yang bebas

tanpa tekanan dan ikatan [3]. Berdasarkan hasil wawancara guru IPS SD Kristen

Satya Wacana Salatiga, yang menyatakan siswa sering menganggap tidak penting

tentang peristiwa proklamasi. Karena siswa-siswi telah lahir disaat Indonesia

sudah merdeka sehingga siswa merasa tidak penting mempelajari hal yang sudah

terjadi di masa lalu.

Nilai jelek dan kurangnya perhatian dari para siswa perlu mendapat

perhatian lebih dari para guru agar siswa lebih memperhatikan Ilmu Sejarah. Hal

tersebut didukung dengan hasil wawancara yang menyatakan pelajaran sejarah

sebenarnya menarik hanya kurangnya media pembelajaran yang interaktif tentang

Ilmu Pengetahuan Sosial khususnya Ilmu Sejarah. Alternatif lain yang dapat

dipakai adalah mengajak siswa mendatangi museum atau tempat-tempat

bersejarah. Menurut guru besar sejarah Universitas Indonesia Susanto Zuhdi,

metode pembelajaran harus dirancang sedemikian rupa agar lebih menyenangkan

[5]. Sehingga diperlukan sebuah terobosan baru untuk membuat kegiatan belajar

mengajar lebih menyenangkan, yaitu dengan menggunakan media pembelajaran

yang interaktif dan menarik.

Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini mempermudah

pengguna untuk memperoleh informasi dan sebagai alat komunikasi di berbagai

bidang. Salah satu perkembangan teknologi saat ini adalah smart phone. Hal ini

didukung dengan adanya sistem operasi Android yang semakin mendunia.

Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Gartner sistem operasi Android

merupakan sistem operasi pada smart phone yang memiliki pangsa pasar yang

paling besar, dengan penjualan sebesar 78.4%. Dengan lisensi yang gratis, juga

mendapat dukungan dari pengembang hardware yang semakin mendukung

perkembangan software [6].

Berbagai software dapat diaplikasikan pada Android smart phone salah

satunya dalam bidang pendidikan. Software pada Android smart phone dalam

bidang pendidikan biasa disebut dengan mobile learning [7]. Mobile learning

merupakan sebuah media pembelajaran di mana peserta didik tidak diam pada

Page 11: Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia ... · Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan . Interactive. ... Mahasiswa Fakultas Teknologi

satu tempat tetapi kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan perangkat teknologi

bergerak [8]. Penggunaan Android smart phone merupakan media yang paling

efektif untuk memberikan pengalaman yang berbeda dalam proses belajar

mengajar karena dapat diakses di mana pun dan kapan pun. Sehingga

pemanfaatan Android smart phone sangat sesuai untuk meningkatkan hasil belajar

dan minat siswa dalam mempelajari sejarah kemerdekaan Republik Indonesia.

2. Tinjauan Pustaka

Penelitian terdahulu yang pertama diambil dari tugas akhir Kevin Andy

yang berjudul “Pembuatan Motion Comic Legenda Sura dan Baya Berbasis

Flash”. Media ini menampilkan motion comic dengan menggunakan animasi dua

dimensi (2D). Motion comic menampilkan sisi interaktif di mana pengguna dapat

menentukan sendiri akhir ceritanya [9].

Penelitian selanjutnya berjudul “Pengaruh Penggunaan Film Dokumenter

Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Sejarah (Kuasi

Eksperimen Terhadap Siswa Kelas V di SDN 1 Jayagiri Lembang)” telah

membahas mengenai pengaruh multimedia terhadap pelajaran sejarah [10]. Hasil

dari penelitian tersebut dapat bermanfaat bagi semua pihak yang langsung

maupun tidak langsung terlibat dalam dunia pendidikan baik sebagai pengembang

pendidikan, lembaga pendidikan formal maupun non formal, dan khususnya bagi

guru serta siswa yang terlibat langsung dalam proses belajar mengajar.

Penelitian yang dilakukan berbeda dengan penelitian pertama, yang

menggunakan motion comic interaktif. Berbeda pula dengan penelitian kedua,

yang menggunakan video sebagai media perantara. Penelitian akan dilakukan

menggunakan animasi 2D dalam bentuk storytelling yang terdapat pada Android

smart phone. Penggunaan storytelling pada Android smart phone akan

memberikan kesan yang berbeda, menarik dan mudah untuk belajar.

Pengertian multimedia adalah kombinasi teks, foto, seni grafis, suara,

animasi dan video yang dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan serta

dikontrol secara interaktif [11]. Multimedia interaktif terbentuk jika pengguna

dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirim atau

ditampilkan. Elemen-elemen multimedia, meliputi : Teks, gambar, suara, animasi,

dan video.

Pengertian animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali

serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan [12]. Pada

dasarnya animasi memiliki beberapa jenis salah satunya ada animasi 2D. Animasi

2D merupakan animasi yang paling sederhana [13].

Cerita interaktif atau interactive storytelling atau biasa disebut dengan

istilah IS merupakan perangkat baru yang memungkinkan pengguna berinteraksi

dan berpartisipasi dalam cerita. IS memanfaatkan perangkat komputer dan

gambar-gambar serta cerita yang menarik [14]. Oleh karena itu cerita yang

menarik dan pemilihan media yang tepat mampu membuat anak-anak merasa

senang dalam belajar.

Menurut Moh. Numan Sumantri pada buku Metode Pengajaran Civics

mengatakan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah program pendidikan yang

memiliki bahan pendidikan dari disiplin ilmu sosial dan humanity (ilmu

pendidikan dan sejarah) yang diorganisir dan disajikan secara ilmiah dan

Page 12: Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia ... · Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan . Interactive. ... Mahasiswa Fakultas Teknologi

psikologis untuk tujuan pendidikan yang berlandaskan Pancasila dan kebudayaan

Indonesia [15].

Sartono Kartodirdjo [16] dan Soeri Soeroto bersama William Frederick [17]

menuliskan bahwa sejarah dalam arti objektif adalah masa lampau, akan tetapi

sejarah dalam arti subjektif bukan masa lampau melainkan usaha terkini untuk

mendeskripsikan atau penafsirsan atas masa lampau itu.

Pentingnya mempelajari ilmu sejarah yaitu, karena keadaan manusia yang

ada saat ini merupakan hasil kejadian masa lalu. Contohnya adalah kemerdekaan

Republik Indonesia (RI). Sebelum menjadi negara yang merdeka, Indonesia

adalah negara jajahan bangsa lain seperti Jepang dan Belanda. Peristiwa

kemerdekaan inilah yang harus selalu diingat terutama oleh warga negara

Indonesia. Tokoh penting dalam peristiwa kemerdekaan RI adalah Ir. Soekarno

dan Dr. Moh. Hatta beserta Ahmad Soebardjo merancang naskah proklamasi di

rumah Laksamana Maeda. Naskah kemudian dibacakan dan disetujui oleh para

anggota PPKI. Konsep naskah kemudian diketik oleh Sajuti Melik. Saat

pengetikan terjadi tiga perubahan. Setelah naskah selesai diketik, kemudian

naskah ditandatangani oleh Ir. Soekarno dan Dr. Moh.Hatta atas nama bangsa

Indonesia. Naskah yang sudah ditandatangani kemudian dibacakan oleh Ir.

Soekarno di halaman rumahnya yang terletak di JL. Pegangsaan Timur pada

tanggal 17 Agustus 1945 pukul 10.00. Setelah pembacaan naskah proklamasi

dilakukan pengibaran bendera pusaka yang berwarna merah dan putih diiringi

lagu Indonesia Raya.

Android smart phone merupakan sistem operasi bergerak (mobile) dengan

versi modifikasi dari Linux. Sebagai software, sistem ini memiliki keunggulan,

yaitu software yang berbasis kode komputer yang bisa didistribusikan secara

terbuka, sehingga programmer dapat membuat aplikasi baru di dalamnya [18].

3. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan untuk merancang media pembelajaran

cerita interaktif adalah metode penelitian tindakan kelas karena metode ini mampu

mengarahkan dan mengatur jalannya proses penelitian mulai dari tahap awal

menganalisa masalah, mengumpulkan data hingga pada tahap pengujian. Jumlah

putaran tidak ditentukan karena indikator keberhasilan diukur dari kepuasan

peneliti terhadap pencapaian hasil penelitian. Model tindakan kelas yang

digunakan adalah model yang dikembangkan oleh Kurt Lewin [19] dapat dilihat

pada Gambar 1.

Gambar 1 Model Tindakan Kelas [18]

Page 13: Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia ... · Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan . Interactive. ... Mahasiswa Fakultas Teknologi

Menurut Kurt Lewin metode penelitian tindakan kelas terbagi menjadi 3

bagian yaitu: masukan, transformasi, dan keluaran. Pada tahap masukan dilakukan

penelitian awal dan pengumpulan data. Masalah timbul dari kurangnya minat

siswa terhadap pelajaran sejarah. Perkembangan teknologi modern seperti smart

phone akan dimanfaatkan sebagai media pembelajaran interaktif untuk

meningkatkan minat belajar siswa. Pada tahap transformasi dilakukan analisa

data, perancangan konsep dan perancangan media pembelajaran. Tahap terakhir

dilakukan pengujian media pembelajaran cerita interaktif yang telah dirancang.

Pada tahap ini media pembelajaran cerita interaktif akan diukur seberapa besar

tingkat keberhasilannya. Pengujian dilakukan setelah media pembelajaran dirasa

layak untuk diujikan kepada para pengguna. Hasil diperoleh dengan menggunakan

kuesioner yang diberikan kepada siswa siswi kelas V SD dan wawancara terhadap

guru pengajar mata pelajaran IPS.

Metode perancangan yang terdapat pada bagian transformasi menggunakan

prototyping model. Pada prototyping model terdapat tiga tahapan perancangan

terlihat pada Gambar 2.

Gambar 2 Tahap Perancangan Prototyping Model [19]

Menurut Roger Pressman Ph.D, Metode Prototype pengembang dan

pengguna dapat saling berinteraksi untuk mendapatkan kebutuhan pengguna

selama proses perancangan sistem [20].

Pada tahap awal dilakukan analisa masalah, berdasarkan hasil wawancara

menyatakan kurangnya media pembelajaran, sehingga perlu dirancang media

pembelajaran baru. Tahap selanjutnya dilakukan pengumpulan data dan

perancangan konsep. Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengkaji data-

data berupa media yang selama ini digunakan dan buku-buku sejarah proklamasi.

Media pembelajaran ini akan diaplikasikan pada Android smart phone.

Konsep perancangan media pembelajaran menggunakan interactive

storytelling dan dua bahasa. Di mana terdapat 2 bahasa (Indonesia dan Inggris)

dan cerita bergambar yang dapat dimainkan oleh pengguna. Selain cerita pada

media pembelajaran ini terdapat menu biografi yang akan memperlihatkan foto

asli tokoh proklamasi beserta keterangannya yang mengacu pada buku yang

dipelajari siswa kelas 5 SD.

Alur cerita media pembelajaran cerita interaktif mengacu pada buku cetak

Ilmu Pengetahuan Sosial kelas V SD. Diawali dengan pemilihan bahasa yang

diinginkan pengguna. Selanjutnya pengguna dapat menekan menu tutorial untuk

mengetahui cara penggunaan. Berikutnya pengguna dapat mulai membaca dan

mendengarkan cerita pada menu mainkan. Terakhir, penguna dapat menggunakan

Page 14: Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia ... · Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan . Interactive. ... Mahasiswa Fakultas Teknologi

menu biografi untuk mengetahui informasi tokoh perjuangan. Setelah dilakukan

pengujian aplikasi diperoleh perbaikan aplikasi. Terdapat 3 kali prototyping saat

perancangan. Prototype pertama dilakukan perubahan menu mainkan dan baca

sendiri. Kedua menu ini digabungkan menjadi 1 yaitu pada menu mainkan yang di

dalamnya terdapat tombol uap dan down untuk menyembunyikan teks dan tombol

on dan off speacker untuk membunyikan dan mematikan suara narasi. Prototype

kedua adalah perbaikan pada karakter tokoh. Berdasarkan saran yang diberikan

oleh guru IPS kelas V SD gambar tokoh yang dapat disentuh atau berinteraksi

dengan pengguna sebaiknya diberikan tanda khusus. Agar pengguna lebih

mengerti manakah gambar yang dapat berinteraksi. Pada prototype ketiga

dilakukan penambahan nama karakter pada bagian cerita, agar siswa dapat

mengerti nama karakter pada media pembelajaran cerita interaktif berdasarkan

saran dari Ibu Mila (dosen PTIK). Pengguna dapat menggunakan gesture tap pada

beberapa karakter dan pilihan pada menu-menu yang ada.

Elemen animasi yang digunakan dipilih berdasarkan kebutuhan dari data-

data yang sudah dikumpulkan, yaitu tipografi, gambar, audio, dan animasi. Font

atau tipografi yang digunakan adalah “JasmineUPC”. Font JasmineUPC dapat

dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3 Font JasmineUPC

Jenis font ini selain mudah dibaca dan jelas, JasmineUPC juga tidak

terkesan formal dan tidak membosankan namun masih terlihat tegas. Penggunaan

font ini disesuaikan dengan tema edukasi yang membahas tentang mata pelajaran

sejarah yang bersifat pasti dan tegas. JasmineUPC digunakan pada bagian teks

atau bacaan naskah yang dapat pada setiap halaman. Selain jenis tipografi

JasmineUPC, digunakan juga jenis tipografi Rubber Stamp. Rubber Stamp

memiliki efek dan bentuk seperti stempel. Bentuk tipografi Rubber Stamp dapat

dilihat pada Gambar 4.

Gambar 4 Font Rubber Stamp

Tipografi Rubber Stamp digunakan pada bagian judul dan pilihan-pilihan

yang terdapat di bagian depan aplikasi. Warna teks yang digunakan ada warna

cokelat. Karakter warna cokelat adalah kedekatan hati, sopan, arif, bijaksana,

hemat, hormat, tetapi sedikit kurang bersih atau tidak cemerlang. Penggunaan

warna cokelat dipadukan dengan warna krem agar nampak lebih menarik

sehingga dapat mengurangi kesan kurang bersih dan tidak cemerlang. Warna

cokelat melambangkan kesopanan, kearifan, kebijaksanaan dan kehormatan [21].

Oleh sebab itu warna cokelat dipilih sebagai warna tipografi pada perancangan

media pembelajaran cerita interaktif.

Media pembelajaran cerita interaktif diberi judul “Tahoen ‘05” pemilihan

judul ini untuk mengingatkan siswa tahun pembacaan teks proklamasi sesuai

Page 15: Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia ... · Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan . Interactive. ... Mahasiswa Fakultas Teknologi

dengan naskah asli dan sebagai ilmu pengetahuan tentang perhitungan menurut

kalender Jepang. Serta meningkatkan daya tarik dan rasa ingin tahu siswa

terhadap media pembelajaran cerita interaktif.

Gambar tokoh dibuat semirip mungkin dengan gambar aslinya. Agar siswa

dapat dengan mudah memahami materi yang diajarkan. Suasana dibuat sesuai

dengan narasi yang menceritakan adegan yang terjadi pada setiap tampilan

halaman.

Dalam media pembelajaran cerita interaktif terdapat satu karakter suara

dengan dua bahasa yang berbeda sebagai audio narator. Back sound yang

digunakan lagu Indonesia Raya. Lagu Indonesia Raya dipilih karena lagu tersebut

merupakan lagu kebangsaan yang pertama kali dinyanyikan pada saat pengibaran

bendera setelah pembacaan teks proklamasi. Adapun penggunaan sound effect

pada beberapa animasi dan menu, yaitu suara: mobil, Ir. Soekarno, Dr. Moh.

Hatta, beberapa tokoh PPKI, dan suara menu.

Animasi terdapat pada setiap halaman cerita aplikasi. Beberapa animasi

sederhana akan muncul setelah mendapat sentuhan dari pengguna dan beberapa

animasi lainnya dapat berjalan sendiri tanpa mendapat interaksi dari pengguna.

Konsep Graphical User Interface (GUI) media pembelajaran cerita

interaktif dibuat secara visual untuk menggambarkan identitas bangsa Indonesia.

Desain GUI dibedakan menjadi tiga desain layout yang berbeda. Desain layout

yang pertama terdapat pada pilihan bahasa dan menu utama. Sketsa dan

perancangan digital desain layout pilihan bahasa dapat dilihat pada Gambar 5.

Gambar 5 Sketsa dan Perancangan Digital Desain Layout Pilihan Bahasa

Sketsa dan perancangan digital desain layout menu utama dapat dilihat

pada Gambar 6.

Gambar 6 Sketsa dan Perancangan Digital Desain Layout Menu Utama

Pilihan menu bahasa dan menu exit diletakkan pada bagian tepi untuk

memudahkan jari menekan menu yang ada. Lambang burung Garuda merupakan

simbol negara Indonesia. Lambang ini digunakan sebagai icon media

pembelajaran cerita interaktif. Judul aplikasi media pembelajaran cerita interaktif

diletakkan pada bagian atas lambang burung Garuda dengan ukuran yang lebih

besar agar terlihat lebih jelas. Desain menu dan judul menggunakan gulungan

kertas yang mendapat inspirasi dari naskah proklamasi dan gulungan poster yang

digunakan untuk menyebarkan berita proklamasi kemerdekaan RI.

Desain layout berikutnya terdapat pada menu biografi, tutorial dan kredit.

Sketsa dan perancangan digital desain layout menu biografi dapat dilihat pada

Gambar 7.

Page 16: Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia ... · Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan . Interactive. ... Mahasiswa Fakultas Teknologi

Gambar 7 Sketsa dan Perancangan Digital Desain Layout Biografi

Desain biografi dibagi menjadi 2 tampilan. Tampilan pertama akan

memperlihatkan nama tokoh proklamasi dan yang kedua akan menampilkan foto

beserta isi biografi tokoh. Desain layout yang sama diterapkan pada menu tutorial.

Sketsa dan perancangan digital desain layout tutorial dapat dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8 Sketsa dan Perancangan Digital Desain Layout Tutorial

Desain layout tutorial dibuat seolah-olah aplikasi sudah dapat digunakan

pada Android. Pada bagian ini animasi akan berjalan sendiri dan memperlihatkan

cara penggunaan media pembelajaran cerita interaktif. Menu kredit juga

menggunakan desain layout yang sama dengan menu biografi. Sketsa dan

perancangan digital desain layout kredit dapat dilihat pada Gambar 9.

Gambar 9 Sketsa dan Perancangan Digital Desain Layout Kredit

Menu kredit akan menampilkan 1 halaman yang menampilkan nama dan

bagian dalam perancangan media pembelajaran. Desain layout menu bahasa,

menu utama, biografi, tutorial dan kredit menggunakan background bendera

merah putih dengan animasi gerakan bayang bendera sehingga bendera nampak

seperti sedang berkibar.

Desain layout yang terakhir terdapat pada tampilan cerita. Sketsa dan

perancangan digital desain cerita dapat dilihat pada Gambar 10.

Gambar 10 Sketsa dan Perancangan Digital Desain Layout Menu Cerita Desain layout menu auto play sama dengan desain layout read it my self,

perbedaan kedua menu terdapat pada menu yang terdapat di bawah kolom narasi

dan menu close di bagian atas kolom narasi. Pada bagian ini bacaan diletakkan di

bagian atas agar tidak mengganggu jalannya animasi. Menu prev terdapat di

bagian kiri layar dan menu next terdapat pada bagian kanan. Peletakan kedua

menu disesuaikan dengan posisi saat sedang membalik halaman buku. Desain

Page 17: Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia ... · Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan . Interactive. ... Mahasiswa Fakultas Teknologi

layout yang sama akan digunakan mulai dari halaman paling awal hingga halaman

ketiga belas.

Perancangan media pembelajaran cerita interaktif ini akan diaplikasikan

pada Android smart phone. Oleh karena itu, perlu diperhatikan resolusi yang akan

digunakan. Resolusi yang akan digunakan adalah 1280 x 720 pixel dengan

perbandingan 16 : 9. Perbandingan ini merupakan ukuran standar tampilan

Android smart phone dengan resolusi yang besar.

Story board dan story line menceritakan secara detail gambaran media

pembelajaran cerita interaktif yang dirancang. Pada bagian menu bahasa, menu

utama, biografi, tutorial, dan kredit dibuat sesuai dengan desain layout. Story

board pada menu cerita dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 11 Story board pada Menu Cerita Pada menu cerita terdapat 14 halaman. Halaman pertama menceritakan

tentang perjuangan bangsa Indonesia melalui berbagai hal salah satunya adalah

melalui perjanjian. Halaman kedua menceritakan kedatangan Ir. Soekarno beserta

rombongan ke rumah Laksamana Maeda. Halaman ketiga menceritakan tentang

perancangan naskah proklamasi bersama Moh. Hatta, Ir. Soekarno, dan Ahmad

Soebardjo. Halaman keempat menceritakan tentang pembacaan naskah

proklamasi di depan anggota PPKI di serambi depan. Halaman kelima

menceritakan tentang persetujuan siapa yang akan menandatangani naskah.

Halaman keenam menceritakan tentang proses pengetikan naskah proklamasi dan

terjadinya 3 perubahan pada saat pengetikan. Halaman ketujuh menceritakan

tentang Moh. Hatta yang memerintahkan para wartawan untuk menyebarkan

berita proklamasi. Halaman kedelapan menceritakan tentang lokasi pembacaan

naskah proklamasi. Halaman kesembilan menceritakan tentang kehadiran peserta

upacara di rumah Ir. Soekarno yang dipimpin oleh Chudanco Latief dan

Abdurahman. Halaman kesepuluh menceritakan tentang Ir. Soekarno yang sedang

membacakan naskah proklamasi. Halaman kesebelas menceritakan tentang proses

pengibaran bendera. Halaman kedua belas menceritakan tentang penyiaran berita

proklamasi kemerdekaan melalui radio yang disambut gembira oleh masyarakat.

Halaman ketiga belas menceritakan tentang pembangunan pemancar baru di

Menteng 31. Halaman keempat belas menampilkan tanggal dan tokoh pembacaan

naskah proklamasi.

Desain karakter yang dibuat mengacu pada bentuk dan tampilan tubuh

manusia. Contohnya: Ir. Soekarno. Ciri-ciri karakter ini adalah kulitnya yang

Page 18: Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia ... · Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan . Interactive. ... Mahasiswa Fakultas Teknologi

berwarna kecokelatan dengan bentuk tubuh yang tegap dan selalu menggunakan

peci di kepalanya. Karakter Ir. Soekarno dibuat sesuai dengan bentuk tubuh

manusia pada umumnya, yang memiliki wajah, tubuh, tangan dan kaki lengkap

dengan pakaian yang dikenakan. Proses desain karakter Ir. Soekarno dibuat

dengan cara tracing pada bagian wajah dari foto atau gambar yang sudah ada.

Pembuatan karakter Ir. Soekarno dibagi menjadi tiga langkah desain. Langkah

pertama, menentukan foto atau gambar Ir. Soekarno dengan bentuk tubuh yang

jelas. Kemudian dilakukan proses tracing dan tahap terakhir adalah perwarnaan

karakter serta pemberian bayangan. Gambar langkah-langkah perancangan

karakter Ir. Soekarno dapat dilihat pada Gambar 12.

Gambar 12 Langkah-Langkah Perancangan Karakter Ir.Soekarno

Beberapa bagian yang dapat digerakkan disimpan sesuai dengan bagian-

bagian tubuh yang akan digerakkan, misalnya pada bagian lengan Ir. Soekarno.

Proses pewarnaan mengambil warna dasar karakter pada patung yang terdapat

pada museum.

Dalam perancangan media pembelajaran cerita interaktif didesain dengan

menggunakan 2D vector graphic. Standar frame per second (fps) dalam

perancangan media pembelajaran cerita interaktif ini menggunakan 30 fps untuk

memperhalus gambar yang dihasilkan. Alasan menggunakan 30 fps karena sudah

melebihi standar minimal ketentuan yang biasa dipergunakan yaitu 24 fps.

Desain lokasi mengacu pada sumber gambar yang telah dianalisa.

Pembuatan desain lokasi menggunakan teknik tracing. Gambar lokasi ditata

sedemikian rupa sesuai dengan story board yang telah dibuat. Pewarnaannya

disesuaikan dengan gambar asli dan dibuat semirip mungkin dengan warna

aslinya. Salah satu contoh desain lokasi antara lain kantor berita rumah Ir.

Soekarno.

Gambar 13 Langkah-Langkah Perancangan Rumah Ir. Soekarno

Page 19: Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia ... · Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan . Interactive. ... Mahasiswa Fakultas Teknologi

Gambar 13 menunjukkan proses tracing lokasi dari bentuk foto yang

kemudian dibuat dalam bentuk digital. Gambar asli rumah Ir. Soekarno adalah

bentuk hitam dan putih. Pewarnaan gambar tersebut direverensi dari film

Soekarno karya Hanung Bramantyo. Sehingga gambar digital lokasi dapat terlihat

seperti aslinya.

Pengolahan animasi media pembelajaran cerita interaktif dibuat dengan

menggunakan Adobe Flash yang dilakukan di dalam movie clip. Pada bagian awal

movie clip dibuat berdasarkan tampilan menu, yaitu : pilihan bahasa, menu utama,

cerita, biografi, tutorial, dan kredit.

Animasi pada menu pilihan bahasa terdapat pada gerakan bayangan

bendera. Animasi bayangan bendera terjadi secara otomatis dari awal penggunaan

aplikasi. Pergerakan animasi menggunakan tweening agar pergerakan animasi

nampak lebih halus. Animasi gerakan bayangan bendera dijalankan berulang-

ulang hingga tidak terlihat ujung gambar bayangan. Pada bagian cerita terdapat

banyak animasi karakter. Animasi anggukan kepala dan gerakan tangan karakter

pada halaman pertama. Animasi berbeda terdapat pada halaman kedua, yaitu

animasi gerakan mobil dan gerakan tangan karakter. Selanjutnya animasi gerakan

kaki terdapat pada halaman ketiga. Hampir setiap halaman menampilkan animasi

yang berbeda, antara lain: animasi balon kata, ketikan naskah, kilatan cahaya

kamera, gerakan tangan, gerakan bendera, zoom-in dan zoom-out pada gedung

berita Antara. Narasi pada bagian cerita terdapat pada bagian atas tampilan.

Ketika menu down ditekan barulah teks narasi muncul. Pada bagian tutorial,

animasi berjalan secara otomatis. Sehingga nampak seperti sedang menggunakan

aplikasi ini.

4. Hasil dan Pembahasan

Implementasi GUI disesuaikan dengan konsep dan elemen desain. Desain

GUI dibuat berdasarkan kebutuhan menu.

Konsep GUI pada pemilihan bahasa memperoleh inspirasi dari bendera

yang berkibar dengan 3 pilihan menu yang terdapat pada samping kanan aplikasi.

Hasil perancangan GUI pilihan bahasa dapat dilihat pada Gambar 15.

Gambar 15 Hasil Perancangan GUI Pilihan Bahasa

Konsep GUI menu utama disamakan dengan konsep GUI pada menu pilihan

bahasa. Namun yang membedakan adalah menu yang dapat dipilih lebih banyak.

Hasil perancangan GUI main menu dapat dilihat pada Gambar 16.

Page 20: Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia ... · Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan . Interactive. ... Mahasiswa Fakultas Teknologi

Gambar 16 Hasil Perancangan GUI Menu Utama

Desain pada bagian cerita lebih menonjolkan pada animasi yang

ditampilkan, Animasi dibuat berbeda pada setiap halaman cerita. Desain halaman

cerita dapat dilihat pada Gambar 17.

Gambar 17 Hasil Perancangan GUI Halaman Cerita

Desain GUI menu biografi menggunakan latar belakang bendera merah

putih yang berkibar. Desain latar belakang pilihan biografi menggunakan

gulungan kertas dengan ukuran yang lebih besar. Desain GUI menu biografi dapat

dilihat pada Gambar 18.

Gambar 18 Desain Menu Biografi

Desain GUI menu tutorial hampir sama dengan menu biografi. Namun pada

bagian animasi ditampilkan dengan menggunakan gambar digital Android smart

phone. Desain GUI menu tutorial dapat dilihat pada Gambar 19.

Gambar 19 Desain GUI Menu Tutorial

Desain GUI menu kredit menggunakan latar belakang bendera merah putih

yang berkibar. Desain GUI menu kredit sama dengan menu biografi. Desain GUI

menu kredit dapat dilihat pada Gambar 20.

Page 21: Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia ... · Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan . Interactive. ... Mahasiswa Fakultas Teknologi

Gambar 20 Desain GUI Menu Kredit

Tahap pengujian dilakukan dengan cara kualitatif dan kuantitatif Pengujian

secara kualitatif dilakukan melalui wawancara dengan guru sejarah kelas V

Sekolah Dasar Kristen Satya Wacana, Salatiga. Pengujian ini dilakukan untuk

memperoleh data mengenai keberhasilan perancangan aplikasi media

pembelajaran cerita interaktif sejarah kemerdekaan Republik Indonesia yang

menyatakan bahwa aplikasi ini sudah cukup baik dari segi visual artwork maupun

animasi. Hal ini berkaitan dengan fungsinya sebagai media pembelajaran yang

membantu dalam penyampaian materi sejarah khususnya kemerdekaan. Aplikasi

media pembelajaran cerita interaktif ini akan sesuai bila dijadikan pengantar

materi tentang sejarah kemerdekaan. Melalui cerita interaktif ini, siswa dapat

mengetahui proses kemerdekaan secara rinci dan tervisualisasi dengan jelas. Hal

ini tentunya akan memperlancar proses penyampaian oleh guru, karena siswa

sudah memahami konsep dasarnya.

Pengujian kuantitatif dilakukan pada siswa SD kelas V melalui kuesioner

mengenai keberhasilan perancangan. Daftar pernyataan yang diberikan kepada

responden dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1 Pernyataan yang Diajukan pada Responden

No. Pernyataan

1 Gambar tokoh proklamasi sudah sesuai dengan karakter asli.

2 Warna tokoh proklamasi sudah sesuai dengan karakter asli.

3 Animasi/gerakan karakter menarik.

4 Warna background menu sudah sesuai dan menarik.

5 Gambar background menu sudah sesuai dan menarik.

6 Warna background cerita sudah sesuai dan menarik

7 Gambar background cerita sudah menarik dan sesuai dengan narasinya.

8 Jenis tulisan visual biografi sudah sesuai, jelas, dan mudah dibaca.

9 Warna tampilan visual biografi sudah sesuai dan jelas.

10 Teks biografi jelas dan mudah dibaca.

11 Animasi/gerakan tutorial mudah dipahami dan lengkap.

12 Tampilan jenis tulisan menu sudah sesuai, mudah digunakan dan dimengerti.

13 Tampilan warna menu sudah sesuai, mudah digunakan dan dimengerti.

14 Tampilan gambar menu sudah sesuai, mudah digunakan dan dimengerti.

15 Tampilan layout/penataan biografi dan tutorial (menu, judul, dan wadah) sudah

sesuai.

16 Tampilan layout/penataan menu (menu menu, judul dan lambang negara) sudah

sesuai.

17 Tampilan layout/ penataan cerita (letak menu, narasi, dan gambar) sudah sesuai.

18 Fungsi menu dapat berjalan dengan baik.

19 Suara narator sudah jelas dan mudah dimengerti.

Page 22: Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia ... · Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan . Interactive. ... Mahasiswa Fakultas Teknologi

Berdasarkan hasil pengujian akan diketahui apakah tujuan perancangan

media pembelajaran cerita interaktif sudah berhasil atau belum. Jawaban hasil

pengujian dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2 Hasil Pengujian

Respon SS S C TS STS Nilai

Responden

Nilai

Max

Persentase

Per Soal Nilai 5 4 3 2 1

Per

tan

ya

an

1 1 14 14 0 0 103 145 71,03%

2 3 15 10 1 0 107 145 73,79%

3 12 10 4 3 0 118 145 81,38%

4 7 10 11 1 0 110 145 75,86%

5 6 9 11 3 0 105 145 72,41%

6 4 11 13 1 0 105 145 72,41%

7 3 18 6 2 0 109 145 75,17%

8 7 12 8 2 0 111 145 76,55%

9 10 12 6 1 0 118 145 81,38%

10 6 7 14 2 0 104 145 71,72%

11 3 12 12 2 0 103 145 71,03%

12 7 12 7 3 0 110 145 75,86%

13 4 17 6 2 0 110 145 75,86%

14 3 16 9 1 0 108 145 74,48%

15 10 12 7 0 0 119 145 82,07%

16 7 16 6 0 0 117 145 80,69%

17 5 16 5 3 0 110 145 75,86%

18 8 11 10 0 0 114 145 78,62%

19 8 6 12 3 0 106 145 73,10%

20 5 9 13 2 0 104 145 71,72%

21 3 16 10 0 0 109 145 75,17%

22 5 10 12 2 0 105 145 72,41%

23 12 9 8 0 0 120 145 82,76%

24 10 16 2 1 0 122 145 84,14%

25 11 10 8 0 0 119 145 82,07%

26 14 7 7 1 0 121 145 83,45%

Jumlah 174 313 231 36 0 Persentase

Keseluruhan 76,58%

Hasil pengujian diolah menggunakan perhitungan skala Likert [22] untuk

mengetahui persentase pendapat siswa. Berdasarkan data pada Tabel 2 dapat

20 Efek suara pada animasi sudah sesuai.

21 Latar belakang suara sudah sesuai.

22 Teks narasi mudah dipahami dan dibaca.

23 Melalui aplikasi ini saya mengerti wajah tokoh perjuangan proklamasi.

24 Melalui aplikasi ini saya mengerti peristiwa proklamasi kemerdekaan Republik

Indonesia.

25 Saya senang belajar menggunakan aplikasi ini.

26 Saya tertarik untuk menggunakan aplikasi ini lagi.

Page 23: Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia ... · Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan . Interactive. ... Mahasiswa Fakultas Teknologi

diketahui bahwa persentase keseluruhan sebesar 76,58% dan hasil pengujian

kuesioner ini termasuk ke dalam kriteria Setuju yang memiliki range persentase

61% sampai dengan 80%. Berdasarkan persentase pengujian pernyataan nomor 1

sampai 17 dapat diketahui bahwa aplikasi media pembelajaran cerita interaktif ini

memiliki tampilan yang menarik. Namun ada beberapa karakter yang memiliki

tampilan kurang jelas. Seperti karakter yang terlihat dari samping, sehingga wajah

karakter tidak terlihat jelas. Pada pernyataan nomor 18 dapat diketahui bahwa

fungsi menu menunjukkan bahwa fungsi yang ada pada aplikasi berjalan dengan

baik. Pada pernyataan nomor 19 sampai 21 menunjukkan bahwa animasi dan

suara sudah sesuai dan berjalan dengan baik. Pada pernyataan nomor 22

menunjukkan bahwa teks narasi mudah dipahami dan dibaca. Kemudian

pernyataan nomor 23 sampai 24 dapat diketahui bahwa info dan notifikasi

lengkap. Pada pernyataan 25 sampai 26 diketahui bahwa siswa sangat tertarik

dengan media pembelajaran cerita interaktif sejarah Kemerdekaan Indonesia.

5. Simpulan

Dapat diambil kesimpulan bahwa Interactive storytelling dapat digunakan

sebagai media pembelajaran sejarah kemerdekaan Republik Indonesia. Warna,

tulisan, dan musik yang digunakan dalam media pembelajaran ini menarik dan

sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dari segi interaksi, aplikasi ini mampu

membangun minat anak untuk melihat menekan tiap objek yang memunculkan

animasi. Fungsi pada setiap menu dapat berjalan dengan baik. Dari segi manfaat,

pengguna yang menggunakan aplikasi media pembelajaran cerita interaktif ini

dapat mengerti mengenai peristiwa dan para pelaku sejarawan kemerdekaan

Republik Indonesia.

Dalam pengembangan aplikasi, ada saran yang dapat menjadi pertimbangan

untuk penelitian selanjutnya seperti pembuatan cerita sejarah yang lainnya,

penambahan interaksi seperti tambahan mini game, serta pengembangan di

berbagai platform selain Android smart phone.

6. Pustaka

[1] Kompas. 2014. Pentingnya Pendidikan di Indonesia.

http://edukasi.kompas.com/read/2014/08/15/16403351/Presiden.SBY.Pendi

dikan.Bukan.Sekadar.Mengirim.Anak.ke.Sekolah. Diakses pada 27 Januari

2015.

[2] Sosiosejarah. 2013. Pentingnya Belajar Sejarah.

http://www.sosiosejarah.com/2013/07/manfaat-penting-sejarah.html.

Diakses pada 28 Januari 2015.

[3] Proklamasi Kemerdekaan Indonesia. 2014. Arti Penting Proklamasi

Kemerdekaan Indonesia. http://www.artikelsiana.com/2014/09/makna-

proklamasi-bangsa-indonesia-penting-fungsi.html#_ . Diakses pada 28

Januari 2015.

[4] Nilawati, Husni. 2013. Pelajaran Sejarah Membosankan.

http://www.republika.co.id/berita/jurnalisme-

warga/wacana/13/03/16/mjqh0o-belajar-sejarah-ah-membosankan. Diakses

pada 01 Februari 2015.

Page 24: Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia ... · Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan . Interactive. ... Mahasiswa Fakultas Teknologi

[5] Zuhdi, Susanto. 2012. Belajar Sejarah Tidak Menarik.

http://www.republika.co.id/berita/pendidikan/eduaction/12/10/17/mc17j3-

cara-menyenangkan-belajar-sejarah. Diakses akses 23 Januari 2015.

[6] Gartner. 2014. Gartner Says Annual Smart Phone Sales Surpassed Sales Of

Feature Phones For The First Time In 2013.

http://www.gartner.com/newsroom/id/2665715. Tanggal akses 29 Juni

2014.

[7] Georgiev, Tsvetozar, dkk. 2004. M-Learning - a New Stage of E-Learning.

http://ecet.ecs.ru.acad.bg/cst04/docs/siv/428.pdf. Diakses pada 30 Desember

2012.

[8] O’Malley,C, dkk. 2003. Guidelines for Learning/Teaching/Tutoring in a

Mobile Environtment.

http://www.mobilearn.org/download/results/guidelines.pdf. Diakses pada 29

Agustus 2012.

[9] Kevin Andy. 2013. Media Pembelajaran Interaktif.

http://www.antaranwes.com. Diakses pada 23-11-2013

[10] Budiman, Widi. 2013. Pengaruh Penggunaan Film Dokumenter Terhadap

Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Sejarah.

http://repository.upi.edu/1498/4/S_KTP_0800919_CHAPTER1.pdf.

Diakses pada 7 februari 2015

[11] Vaughan, Tay. 2006. Making It Work, Edisi 6. Yogyakarta : Penerbit Andi.

[12] Ibiz Fernandez McGraw-Hill. (2002). Macromedia Flash Animation &

Cartooning: A creative Guide. California : Osborn.

[13] Vaughan, Tay. 2011. Making It Work, Edisi 8. Yogyakarta : Andi.

[14] Crawford, C. (2004). Chris Crawford on Interactive Story Telling. New

Riders Games, Indianapolis, IN.

[15] Sumantri, Moh. Numan. 1976. Metode Pengajaran Civics. Yogyakarta :

Aditya Media.

[16] Sartono Kartodirdjo. 1992. Pendekatan Ilmu Sosial dalam Metodologi

Sejarah. Jakarta : Gramedia.

[17] William H. Frederick dan Soeri Soeroto (ed). 1984. Pemahaman Sejarah

Indonesia Sebelum dan Sesudah Revolusi. Jakarta: LP3ES.

[18] Cooper, Martin. 2010. Step by Step Smartphone Android, Massachusetts:

Pace University.

[19] Kurt Lewin. 1958. Action Research and Minority Problems, Journal of

Social Issues 2: 34-46.

[20] Pressman, Roger S. 2001. Rekayasa Perangkat Lunak. Edisi ke-2. LN

Harnaningrum, penerjemah: Yogyakarta : Andi.

[21] Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2010. NIRMANA Elemen-elemen Seni dan

Desain. Yogyakarta : Jalasutra.

[22] Riduwan, Akdon. 2008. Rumus dan Data dalam Analisis Statistika.

Bandung: Alfabeta.