media pembelajaran sejarah kemerdekaan republik indonesia ... · media pembelajaran sejarah...
TRANSCRIPT
Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik
Indonesia Menggunakan Interactive Storytelling Bagi
Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android Smart Phone
Artikel Ilmiah
Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
untuk memperoleh Gelar Sarjana Desain
Peneliti:
Yuliana Nyonata (692010008)
T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs.
Birmanti Setia Utami, M.Sn.
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
2015
Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia
Menggunakan Interactive Storytelling Bagi Siswa Sekolah Dasar
Berbasis Android Smart Phone
1Yuliana Nyonata, 2T. Arie Setiawan Prasida, 3Birmanti Setia Utami
Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Desain Komunikasi Visual
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia
[email protected], [email protected], [email protected]
Abstract
The development of a country can be seen from various aspects, one of them is
the educational aspect. Education is also one of the main aspect to create qualified
human resources. On the other hand, the technology continues to evolve rapidly from a
variety of fields. One of them is the field of education. Social Science Lesson is one of the
factors that affects education world. Particularly, history lesson is a lesson that is often
considered dull and unattractive. Inevitably, because until now the method used is the
one-way model of teaching where the teacher as an explanatory and students in the
audience. For example, the lessons of history of independence of the Republic of
Indonesia. There are many primary school studentsthat do not understand much about
historical lesson, thereforethat event is very important to be understood. Therefore a new
interactive and very interesting learning media by using interactive storytelling based on
Android Smart Phone is needed. The results can also help to increase children’s attract
iveness to read and to know more about the history of the independence of the Indonesian
Republic.
Keywords: Android, History, Independence, Interactive Storytelling.
Abstrak
Perkembangan suatu negara dapat dilihat dari berbagai macam aspek, salah satunya
adalah aspek pendidikan. Pendidikan juga merupakan salah satu modal utama untuk
menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas. Di sisi lain teknologi terus
berkembang pesat dari berbagai bidang salah satunya adalah bidang edukasi. Pelajaran
Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan salah satu faktor yang berpengaruh terhadap dunia
pendidikan. Khususnya pelajaran sejarah, sering dianggap pelajaran yang membosankan
dan kurang menarik. Hal ini tidak dapat dipungkiri, karena sampai sekarang metode yang
digunakan masih model mengajar satu arah dimana guru sebagai penjelas dan siswa
sebagai pendengar. Contohnya, pada pelajaran sejarah kemerdekaan Republik Indonesia.
Masih banyak siswa sekolah dasar yang kurang memahami peristiwa sejarah tersebut,
padahal peristiwa tersebut sangat penting untuk dipahami. Oleh karena itu diperlukan
media pembelajaran baru yang interaktif dan menarik untuk siswa dengan menggunakan
cerita interaktif berbasis Android Smart Phone. Hasil penelitianpun dapat membantu
meningkatkan daya tarik bagi anak-anak untuk membaca dan mengenal lebih dalam
tentang sejarah kemerdekaan Republik Indonesia.
Kata Kunci: Android, Smart Phone, Sejarah, Kemerdekaan, Cerita Interaktif
1 Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Desain Komunikasi Visual,
Universitas Kristen Satya Wacana 2 Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana 3 Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana
1. Pendahuluan
Pendidikan merupakan hal utama dalam membangun sebuah bangsa yang
maju. Mengutip pernyataan pemenang nobel bidang ekonomi, Prof Amartya Sen,
Presiden menyatakan syarat mutlak kemajuan sebuah bangsa terletak pada sektor
pendidikan dan kesehatan. “Pendidikan adalah cara yang paling tepat untuk
memberantas kemiskinan, memperluas kelas menengah dan membangun
Indonesia modern di abad 21”, kata Presiden Bambang Yudoyono [1].
Dalam pendidikan terdapat berbagai mata pelajaran yang dapat dipelajari
oleh para siswa. Contohnya: Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Bahasa Indonesia,
Matematika, Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), dan masih banyak lainnya. Pada
dasarnya semua mata pelajaran adalah penting untuk dipelajari oleh siswa namun
beberapa mata pelajaran sering kali kurang diperhatikan oleh siswa misalnya,
pelajaran IPS.
Pentingnya mempelajari ilmu sejarah yaitu, karena keadaan manusia yang
ada saat ini merupakan hasil kejadian masa lalu [2]. Contohnya peristiwa
Proklamasi kemerdekaan negara Indonesia. Proklamasi kemerdekaan
Indonesia merupakan jembatan emas yang menghubungkan dan mengantarkan
bangsa Indonesia dalam mencapai masyarakat baru, yaitu kehidupan yang bebas
tanpa tekanan dan ikatan [3]. Berdasarkan hasil wawancara guru IPS SD Kristen
Satya Wacana Salatiga, yang menyatakan siswa sering menganggap tidak penting
tentang peristiwa proklamasi. Karena siswa-siswi telah lahir disaat Indonesia
sudah merdeka sehingga siswa merasa tidak penting mempelajari hal yang sudah
terjadi di masa lalu.
Nilai jelek dan kurangnya perhatian dari para siswa perlu mendapat
perhatian lebih dari para guru agar siswa lebih memperhatikan Ilmu Sejarah. Hal
tersebut didukung dengan hasil wawancara yang menyatakan pelajaran sejarah
sebenarnya menarik hanya kurangnya media pembelajaran yang interaktif tentang
Ilmu Pengetahuan Sosial khususnya Ilmu Sejarah. Alternatif lain yang dapat
dipakai adalah mengajak siswa mendatangi museum atau tempat-tempat
bersejarah. Menurut guru besar sejarah Universitas Indonesia Susanto Zuhdi,
metode pembelajaran harus dirancang sedemikian rupa agar lebih menyenangkan
[5]. Sehingga diperlukan sebuah terobosan baru untuk membuat kegiatan belajar
mengajar lebih menyenangkan, yaitu dengan menggunakan media pembelajaran
yang interaktif dan menarik.
Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini mempermudah
pengguna untuk memperoleh informasi dan sebagai alat komunikasi di berbagai
bidang. Salah satu perkembangan teknologi saat ini adalah smart phone. Hal ini
didukung dengan adanya sistem operasi Android yang semakin mendunia.
Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Gartner sistem operasi Android
merupakan sistem operasi pada smart phone yang memiliki pangsa pasar yang
paling besar, dengan penjualan sebesar 78.4%. Dengan lisensi yang gratis, juga
mendapat dukungan dari pengembang hardware yang semakin mendukung
perkembangan software [6].
Berbagai software dapat diaplikasikan pada Android smart phone salah
satunya dalam bidang pendidikan. Software pada Android smart phone dalam
bidang pendidikan biasa disebut dengan mobile learning [7]. Mobile learning
merupakan sebuah media pembelajaran di mana peserta didik tidak diam pada
satu tempat tetapi kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan perangkat teknologi
bergerak [8]. Penggunaan Android smart phone merupakan media yang paling
efektif untuk memberikan pengalaman yang berbeda dalam proses belajar
mengajar karena dapat diakses di mana pun dan kapan pun. Sehingga
pemanfaatan Android smart phone sangat sesuai untuk meningkatkan hasil belajar
dan minat siswa dalam mempelajari sejarah kemerdekaan Republik Indonesia.
2. Tinjauan Pustaka
Penelitian terdahulu yang pertama diambil dari tugas akhir Kevin Andy
yang berjudul “Pembuatan Motion Comic Legenda Sura dan Baya Berbasis
Flash”. Media ini menampilkan motion comic dengan menggunakan animasi dua
dimensi (2D). Motion comic menampilkan sisi interaktif di mana pengguna dapat
menentukan sendiri akhir ceritanya [9].
Penelitian selanjutnya berjudul “Pengaruh Penggunaan Film Dokumenter
Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Sejarah (Kuasi
Eksperimen Terhadap Siswa Kelas V di SDN 1 Jayagiri Lembang)” telah
membahas mengenai pengaruh multimedia terhadap pelajaran sejarah [10]. Hasil
dari penelitian tersebut dapat bermanfaat bagi semua pihak yang langsung
maupun tidak langsung terlibat dalam dunia pendidikan baik sebagai pengembang
pendidikan, lembaga pendidikan formal maupun non formal, dan khususnya bagi
guru serta siswa yang terlibat langsung dalam proses belajar mengajar.
Penelitian yang dilakukan berbeda dengan penelitian pertama, yang
menggunakan motion comic interaktif. Berbeda pula dengan penelitian kedua,
yang menggunakan video sebagai media perantara. Penelitian akan dilakukan
menggunakan animasi 2D dalam bentuk storytelling yang terdapat pada Android
smart phone. Penggunaan storytelling pada Android smart phone akan
memberikan kesan yang berbeda, menarik dan mudah untuk belajar.
Pengertian multimedia adalah kombinasi teks, foto, seni grafis, suara,
animasi dan video yang dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan serta
dikontrol secara interaktif [11]. Multimedia interaktif terbentuk jika pengguna
dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirim atau
ditampilkan. Elemen-elemen multimedia, meliputi : Teks, gambar, suara, animasi,
dan video.
Pengertian animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali
serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan [12]. Pada
dasarnya animasi memiliki beberapa jenis salah satunya ada animasi 2D. Animasi
2D merupakan animasi yang paling sederhana [13].
Cerita interaktif atau interactive storytelling atau biasa disebut dengan
istilah IS merupakan perangkat baru yang memungkinkan pengguna berinteraksi
dan berpartisipasi dalam cerita. IS memanfaatkan perangkat komputer dan
gambar-gambar serta cerita yang menarik [14]. Oleh karena itu cerita yang
menarik dan pemilihan media yang tepat mampu membuat anak-anak merasa
senang dalam belajar.
Menurut Moh. Numan Sumantri pada buku Metode Pengajaran Civics
mengatakan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah program pendidikan yang
memiliki bahan pendidikan dari disiplin ilmu sosial dan humanity (ilmu
pendidikan dan sejarah) yang diorganisir dan disajikan secara ilmiah dan
psikologis untuk tujuan pendidikan yang berlandaskan Pancasila dan kebudayaan
Indonesia [15].
Sartono Kartodirdjo [16] dan Soeri Soeroto bersama William Frederick [17]
menuliskan bahwa sejarah dalam arti objektif adalah masa lampau, akan tetapi
sejarah dalam arti subjektif bukan masa lampau melainkan usaha terkini untuk
mendeskripsikan atau penafsirsan atas masa lampau itu.
Pentingnya mempelajari ilmu sejarah yaitu, karena keadaan manusia yang
ada saat ini merupakan hasil kejadian masa lalu. Contohnya adalah kemerdekaan
Republik Indonesia (RI). Sebelum menjadi negara yang merdeka, Indonesia
adalah negara jajahan bangsa lain seperti Jepang dan Belanda. Peristiwa
kemerdekaan inilah yang harus selalu diingat terutama oleh warga negara
Indonesia. Tokoh penting dalam peristiwa kemerdekaan RI adalah Ir. Soekarno
dan Dr. Moh. Hatta beserta Ahmad Soebardjo merancang naskah proklamasi di
rumah Laksamana Maeda. Naskah kemudian dibacakan dan disetujui oleh para
anggota PPKI. Konsep naskah kemudian diketik oleh Sajuti Melik. Saat
pengetikan terjadi tiga perubahan. Setelah naskah selesai diketik, kemudian
naskah ditandatangani oleh Ir. Soekarno dan Dr. Moh.Hatta atas nama bangsa
Indonesia. Naskah yang sudah ditandatangani kemudian dibacakan oleh Ir.
Soekarno di halaman rumahnya yang terletak di JL. Pegangsaan Timur pada
tanggal 17 Agustus 1945 pukul 10.00. Setelah pembacaan naskah proklamasi
dilakukan pengibaran bendera pusaka yang berwarna merah dan putih diiringi
lagu Indonesia Raya.
Android smart phone merupakan sistem operasi bergerak (mobile) dengan
versi modifikasi dari Linux. Sebagai software, sistem ini memiliki keunggulan,
yaitu software yang berbasis kode komputer yang bisa didistribusikan secara
terbuka, sehingga programmer dapat membuat aplikasi baru di dalamnya [18].
3. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan untuk merancang media pembelajaran
cerita interaktif adalah metode penelitian tindakan kelas karena metode ini mampu
mengarahkan dan mengatur jalannya proses penelitian mulai dari tahap awal
menganalisa masalah, mengumpulkan data hingga pada tahap pengujian. Jumlah
putaran tidak ditentukan karena indikator keberhasilan diukur dari kepuasan
peneliti terhadap pencapaian hasil penelitian. Model tindakan kelas yang
digunakan adalah model yang dikembangkan oleh Kurt Lewin [19] dapat dilihat
pada Gambar 1.
Gambar 1 Model Tindakan Kelas [18]
Menurut Kurt Lewin metode penelitian tindakan kelas terbagi menjadi 3
bagian yaitu: masukan, transformasi, dan keluaran. Pada tahap masukan dilakukan
penelitian awal dan pengumpulan data. Masalah timbul dari kurangnya minat
siswa terhadap pelajaran sejarah. Perkembangan teknologi modern seperti smart
phone akan dimanfaatkan sebagai media pembelajaran interaktif untuk
meningkatkan minat belajar siswa. Pada tahap transformasi dilakukan analisa
data, perancangan konsep dan perancangan media pembelajaran. Tahap terakhir
dilakukan pengujian media pembelajaran cerita interaktif yang telah dirancang.
Pada tahap ini media pembelajaran cerita interaktif akan diukur seberapa besar
tingkat keberhasilannya. Pengujian dilakukan setelah media pembelajaran dirasa
layak untuk diujikan kepada para pengguna. Hasil diperoleh dengan menggunakan
kuesioner yang diberikan kepada siswa siswi kelas V SD dan wawancara terhadap
guru pengajar mata pelajaran IPS.
Metode perancangan yang terdapat pada bagian transformasi menggunakan
prototyping model. Pada prototyping model terdapat tiga tahapan perancangan
terlihat pada Gambar 2.
Gambar 2 Tahap Perancangan Prototyping Model [19]
Menurut Roger Pressman Ph.D, Metode Prototype pengembang dan
pengguna dapat saling berinteraksi untuk mendapatkan kebutuhan pengguna
selama proses perancangan sistem [20].
Pada tahap awal dilakukan analisa masalah, berdasarkan hasil wawancara
menyatakan kurangnya media pembelajaran, sehingga perlu dirancang media
pembelajaran baru. Tahap selanjutnya dilakukan pengumpulan data dan
perancangan konsep. Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengkaji data-
data berupa media yang selama ini digunakan dan buku-buku sejarah proklamasi.
Media pembelajaran ini akan diaplikasikan pada Android smart phone.
Konsep perancangan media pembelajaran menggunakan interactive
storytelling dan dua bahasa. Di mana terdapat 2 bahasa (Indonesia dan Inggris)
dan cerita bergambar yang dapat dimainkan oleh pengguna. Selain cerita pada
media pembelajaran ini terdapat menu biografi yang akan memperlihatkan foto
asli tokoh proklamasi beserta keterangannya yang mengacu pada buku yang
dipelajari siswa kelas 5 SD.
Alur cerita media pembelajaran cerita interaktif mengacu pada buku cetak
Ilmu Pengetahuan Sosial kelas V SD. Diawali dengan pemilihan bahasa yang
diinginkan pengguna. Selanjutnya pengguna dapat menekan menu tutorial untuk
mengetahui cara penggunaan. Berikutnya pengguna dapat mulai membaca dan
mendengarkan cerita pada menu mainkan. Terakhir, penguna dapat menggunakan
menu biografi untuk mengetahui informasi tokoh perjuangan. Setelah dilakukan
pengujian aplikasi diperoleh perbaikan aplikasi. Terdapat 3 kali prototyping saat
perancangan. Prototype pertama dilakukan perubahan menu mainkan dan baca
sendiri. Kedua menu ini digabungkan menjadi 1 yaitu pada menu mainkan yang di
dalamnya terdapat tombol uap dan down untuk menyembunyikan teks dan tombol
on dan off speacker untuk membunyikan dan mematikan suara narasi. Prototype
kedua adalah perbaikan pada karakter tokoh. Berdasarkan saran yang diberikan
oleh guru IPS kelas V SD gambar tokoh yang dapat disentuh atau berinteraksi
dengan pengguna sebaiknya diberikan tanda khusus. Agar pengguna lebih
mengerti manakah gambar yang dapat berinteraksi. Pada prototype ketiga
dilakukan penambahan nama karakter pada bagian cerita, agar siswa dapat
mengerti nama karakter pada media pembelajaran cerita interaktif berdasarkan
saran dari Ibu Mila (dosen PTIK). Pengguna dapat menggunakan gesture tap pada
beberapa karakter dan pilihan pada menu-menu yang ada.
Elemen animasi yang digunakan dipilih berdasarkan kebutuhan dari data-
data yang sudah dikumpulkan, yaitu tipografi, gambar, audio, dan animasi. Font
atau tipografi yang digunakan adalah “JasmineUPC”. Font JasmineUPC dapat
dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 Font JasmineUPC
Jenis font ini selain mudah dibaca dan jelas, JasmineUPC juga tidak
terkesan formal dan tidak membosankan namun masih terlihat tegas. Penggunaan
font ini disesuaikan dengan tema edukasi yang membahas tentang mata pelajaran
sejarah yang bersifat pasti dan tegas. JasmineUPC digunakan pada bagian teks
atau bacaan naskah yang dapat pada setiap halaman. Selain jenis tipografi
JasmineUPC, digunakan juga jenis tipografi Rubber Stamp. Rubber Stamp
memiliki efek dan bentuk seperti stempel. Bentuk tipografi Rubber Stamp dapat
dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 Font Rubber Stamp
Tipografi Rubber Stamp digunakan pada bagian judul dan pilihan-pilihan
yang terdapat di bagian depan aplikasi. Warna teks yang digunakan ada warna
cokelat. Karakter warna cokelat adalah kedekatan hati, sopan, arif, bijaksana,
hemat, hormat, tetapi sedikit kurang bersih atau tidak cemerlang. Penggunaan
warna cokelat dipadukan dengan warna krem agar nampak lebih menarik
sehingga dapat mengurangi kesan kurang bersih dan tidak cemerlang. Warna
cokelat melambangkan kesopanan, kearifan, kebijaksanaan dan kehormatan [21].
Oleh sebab itu warna cokelat dipilih sebagai warna tipografi pada perancangan
media pembelajaran cerita interaktif.
Media pembelajaran cerita interaktif diberi judul “Tahoen ‘05” pemilihan
judul ini untuk mengingatkan siswa tahun pembacaan teks proklamasi sesuai
dengan naskah asli dan sebagai ilmu pengetahuan tentang perhitungan menurut
kalender Jepang. Serta meningkatkan daya tarik dan rasa ingin tahu siswa
terhadap media pembelajaran cerita interaktif.
Gambar tokoh dibuat semirip mungkin dengan gambar aslinya. Agar siswa
dapat dengan mudah memahami materi yang diajarkan. Suasana dibuat sesuai
dengan narasi yang menceritakan adegan yang terjadi pada setiap tampilan
halaman.
Dalam media pembelajaran cerita interaktif terdapat satu karakter suara
dengan dua bahasa yang berbeda sebagai audio narator. Back sound yang
digunakan lagu Indonesia Raya. Lagu Indonesia Raya dipilih karena lagu tersebut
merupakan lagu kebangsaan yang pertama kali dinyanyikan pada saat pengibaran
bendera setelah pembacaan teks proklamasi. Adapun penggunaan sound effect
pada beberapa animasi dan menu, yaitu suara: mobil, Ir. Soekarno, Dr. Moh.
Hatta, beberapa tokoh PPKI, dan suara menu.
Animasi terdapat pada setiap halaman cerita aplikasi. Beberapa animasi
sederhana akan muncul setelah mendapat sentuhan dari pengguna dan beberapa
animasi lainnya dapat berjalan sendiri tanpa mendapat interaksi dari pengguna.
Konsep Graphical User Interface (GUI) media pembelajaran cerita
interaktif dibuat secara visual untuk menggambarkan identitas bangsa Indonesia.
Desain GUI dibedakan menjadi tiga desain layout yang berbeda. Desain layout
yang pertama terdapat pada pilihan bahasa dan menu utama. Sketsa dan
perancangan digital desain layout pilihan bahasa dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5 Sketsa dan Perancangan Digital Desain Layout Pilihan Bahasa
Sketsa dan perancangan digital desain layout menu utama dapat dilihat
pada Gambar 6.
Gambar 6 Sketsa dan Perancangan Digital Desain Layout Menu Utama
Pilihan menu bahasa dan menu exit diletakkan pada bagian tepi untuk
memudahkan jari menekan menu yang ada. Lambang burung Garuda merupakan
simbol negara Indonesia. Lambang ini digunakan sebagai icon media
pembelajaran cerita interaktif. Judul aplikasi media pembelajaran cerita interaktif
diletakkan pada bagian atas lambang burung Garuda dengan ukuran yang lebih
besar agar terlihat lebih jelas. Desain menu dan judul menggunakan gulungan
kertas yang mendapat inspirasi dari naskah proklamasi dan gulungan poster yang
digunakan untuk menyebarkan berita proklamasi kemerdekaan RI.
Desain layout berikutnya terdapat pada menu biografi, tutorial dan kredit.
Sketsa dan perancangan digital desain layout menu biografi dapat dilihat pada
Gambar 7.
Gambar 7 Sketsa dan Perancangan Digital Desain Layout Biografi
Desain biografi dibagi menjadi 2 tampilan. Tampilan pertama akan
memperlihatkan nama tokoh proklamasi dan yang kedua akan menampilkan foto
beserta isi biografi tokoh. Desain layout yang sama diterapkan pada menu tutorial.
Sketsa dan perancangan digital desain layout tutorial dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 Sketsa dan Perancangan Digital Desain Layout Tutorial
Desain layout tutorial dibuat seolah-olah aplikasi sudah dapat digunakan
pada Android. Pada bagian ini animasi akan berjalan sendiri dan memperlihatkan
cara penggunaan media pembelajaran cerita interaktif. Menu kredit juga
menggunakan desain layout yang sama dengan menu biografi. Sketsa dan
perancangan digital desain layout kredit dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9 Sketsa dan Perancangan Digital Desain Layout Kredit
Menu kredit akan menampilkan 1 halaman yang menampilkan nama dan
bagian dalam perancangan media pembelajaran. Desain layout menu bahasa,
menu utama, biografi, tutorial dan kredit menggunakan background bendera
merah putih dengan animasi gerakan bayang bendera sehingga bendera nampak
seperti sedang berkibar.
Desain layout yang terakhir terdapat pada tampilan cerita. Sketsa dan
perancangan digital desain cerita dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10 Sketsa dan Perancangan Digital Desain Layout Menu Cerita Desain layout menu auto play sama dengan desain layout read it my self,
perbedaan kedua menu terdapat pada menu yang terdapat di bawah kolom narasi
dan menu close di bagian atas kolom narasi. Pada bagian ini bacaan diletakkan di
bagian atas agar tidak mengganggu jalannya animasi. Menu prev terdapat di
bagian kiri layar dan menu next terdapat pada bagian kanan. Peletakan kedua
menu disesuaikan dengan posisi saat sedang membalik halaman buku. Desain
layout yang sama akan digunakan mulai dari halaman paling awal hingga halaman
ketiga belas.
Perancangan media pembelajaran cerita interaktif ini akan diaplikasikan
pada Android smart phone. Oleh karena itu, perlu diperhatikan resolusi yang akan
digunakan. Resolusi yang akan digunakan adalah 1280 x 720 pixel dengan
perbandingan 16 : 9. Perbandingan ini merupakan ukuran standar tampilan
Android smart phone dengan resolusi yang besar.
Story board dan story line menceritakan secara detail gambaran media
pembelajaran cerita interaktif yang dirancang. Pada bagian menu bahasa, menu
utama, biografi, tutorial, dan kredit dibuat sesuai dengan desain layout. Story
board pada menu cerita dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11 Story board pada Menu Cerita Pada menu cerita terdapat 14 halaman. Halaman pertama menceritakan
tentang perjuangan bangsa Indonesia melalui berbagai hal salah satunya adalah
melalui perjanjian. Halaman kedua menceritakan kedatangan Ir. Soekarno beserta
rombongan ke rumah Laksamana Maeda. Halaman ketiga menceritakan tentang
perancangan naskah proklamasi bersama Moh. Hatta, Ir. Soekarno, dan Ahmad
Soebardjo. Halaman keempat menceritakan tentang pembacaan naskah
proklamasi di depan anggota PPKI di serambi depan. Halaman kelima
menceritakan tentang persetujuan siapa yang akan menandatangani naskah.
Halaman keenam menceritakan tentang proses pengetikan naskah proklamasi dan
terjadinya 3 perubahan pada saat pengetikan. Halaman ketujuh menceritakan
tentang Moh. Hatta yang memerintahkan para wartawan untuk menyebarkan
berita proklamasi. Halaman kedelapan menceritakan tentang lokasi pembacaan
naskah proklamasi. Halaman kesembilan menceritakan tentang kehadiran peserta
upacara di rumah Ir. Soekarno yang dipimpin oleh Chudanco Latief dan
Abdurahman. Halaman kesepuluh menceritakan tentang Ir. Soekarno yang sedang
membacakan naskah proklamasi. Halaman kesebelas menceritakan tentang proses
pengibaran bendera. Halaman kedua belas menceritakan tentang penyiaran berita
proklamasi kemerdekaan melalui radio yang disambut gembira oleh masyarakat.
Halaman ketiga belas menceritakan tentang pembangunan pemancar baru di
Menteng 31. Halaman keempat belas menampilkan tanggal dan tokoh pembacaan
naskah proklamasi.
Desain karakter yang dibuat mengacu pada bentuk dan tampilan tubuh
manusia. Contohnya: Ir. Soekarno. Ciri-ciri karakter ini adalah kulitnya yang
berwarna kecokelatan dengan bentuk tubuh yang tegap dan selalu menggunakan
peci di kepalanya. Karakter Ir. Soekarno dibuat sesuai dengan bentuk tubuh
manusia pada umumnya, yang memiliki wajah, tubuh, tangan dan kaki lengkap
dengan pakaian yang dikenakan. Proses desain karakter Ir. Soekarno dibuat
dengan cara tracing pada bagian wajah dari foto atau gambar yang sudah ada.
Pembuatan karakter Ir. Soekarno dibagi menjadi tiga langkah desain. Langkah
pertama, menentukan foto atau gambar Ir. Soekarno dengan bentuk tubuh yang
jelas. Kemudian dilakukan proses tracing dan tahap terakhir adalah perwarnaan
karakter serta pemberian bayangan. Gambar langkah-langkah perancangan
karakter Ir. Soekarno dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12 Langkah-Langkah Perancangan Karakter Ir.Soekarno
Beberapa bagian yang dapat digerakkan disimpan sesuai dengan bagian-
bagian tubuh yang akan digerakkan, misalnya pada bagian lengan Ir. Soekarno.
Proses pewarnaan mengambil warna dasar karakter pada patung yang terdapat
pada museum.
Dalam perancangan media pembelajaran cerita interaktif didesain dengan
menggunakan 2D vector graphic. Standar frame per second (fps) dalam
perancangan media pembelajaran cerita interaktif ini menggunakan 30 fps untuk
memperhalus gambar yang dihasilkan. Alasan menggunakan 30 fps karena sudah
melebihi standar minimal ketentuan yang biasa dipergunakan yaitu 24 fps.
Desain lokasi mengacu pada sumber gambar yang telah dianalisa.
Pembuatan desain lokasi menggunakan teknik tracing. Gambar lokasi ditata
sedemikian rupa sesuai dengan story board yang telah dibuat. Pewarnaannya
disesuaikan dengan gambar asli dan dibuat semirip mungkin dengan warna
aslinya. Salah satu contoh desain lokasi antara lain kantor berita rumah Ir.
Soekarno.
Gambar 13 Langkah-Langkah Perancangan Rumah Ir. Soekarno
Gambar 13 menunjukkan proses tracing lokasi dari bentuk foto yang
kemudian dibuat dalam bentuk digital. Gambar asli rumah Ir. Soekarno adalah
bentuk hitam dan putih. Pewarnaan gambar tersebut direverensi dari film
Soekarno karya Hanung Bramantyo. Sehingga gambar digital lokasi dapat terlihat
seperti aslinya.
Pengolahan animasi media pembelajaran cerita interaktif dibuat dengan
menggunakan Adobe Flash yang dilakukan di dalam movie clip. Pada bagian awal
movie clip dibuat berdasarkan tampilan menu, yaitu : pilihan bahasa, menu utama,
cerita, biografi, tutorial, dan kredit.
Animasi pada menu pilihan bahasa terdapat pada gerakan bayangan
bendera. Animasi bayangan bendera terjadi secara otomatis dari awal penggunaan
aplikasi. Pergerakan animasi menggunakan tweening agar pergerakan animasi
nampak lebih halus. Animasi gerakan bayangan bendera dijalankan berulang-
ulang hingga tidak terlihat ujung gambar bayangan. Pada bagian cerita terdapat
banyak animasi karakter. Animasi anggukan kepala dan gerakan tangan karakter
pada halaman pertama. Animasi berbeda terdapat pada halaman kedua, yaitu
animasi gerakan mobil dan gerakan tangan karakter. Selanjutnya animasi gerakan
kaki terdapat pada halaman ketiga. Hampir setiap halaman menampilkan animasi
yang berbeda, antara lain: animasi balon kata, ketikan naskah, kilatan cahaya
kamera, gerakan tangan, gerakan bendera, zoom-in dan zoom-out pada gedung
berita Antara. Narasi pada bagian cerita terdapat pada bagian atas tampilan.
Ketika menu down ditekan barulah teks narasi muncul. Pada bagian tutorial,
animasi berjalan secara otomatis. Sehingga nampak seperti sedang menggunakan
aplikasi ini.
4. Hasil dan Pembahasan
Implementasi GUI disesuaikan dengan konsep dan elemen desain. Desain
GUI dibuat berdasarkan kebutuhan menu.
Konsep GUI pada pemilihan bahasa memperoleh inspirasi dari bendera
yang berkibar dengan 3 pilihan menu yang terdapat pada samping kanan aplikasi.
Hasil perancangan GUI pilihan bahasa dapat dilihat pada Gambar 15.
Gambar 15 Hasil Perancangan GUI Pilihan Bahasa
Konsep GUI menu utama disamakan dengan konsep GUI pada menu pilihan
bahasa. Namun yang membedakan adalah menu yang dapat dipilih lebih banyak.
Hasil perancangan GUI main menu dapat dilihat pada Gambar 16.
Gambar 16 Hasil Perancangan GUI Menu Utama
Desain pada bagian cerita lebih menonjolkan pada animasi yang
ditampilkan, Animasi dibuat berbeda pada setiap halaman cerita. Desain halaman
cerita dapat dilihat pada Gambar 17.
Gambar 17 Hasil Perancangan GUI Halaman Cerita
Desain GUI menu biografi menggunakan latar belakang bendera merah
putih yang berkibar. Desain latar belakang pilihan biografi menggunakan
gulungan kertas dengan ukuran yang lebih besar. Desain GUI menu biografi dapat
dilihat pada Gambar 18.
Gambar 18 Desain Menu Biografi
Desain GUI menu tutorial hampir sama dengan menu biografi. Namun pada
bagian animasi ditampilkan dengan menggunakan gambar digital Android smart
phone. Desain GUI menu tutorial dapat dilihat pada Gambar 19.
Gambar 19 Desain GUI Menu Tutorial
Desain GUI menu kredit menggunakan latar belakang bendera merah putih
yang berkibar. Desain GUI menu kredit sama dengan menu biografi. Desain GUI
menu kredit dapat dilihat pada Gambar 20.
Gambar 20 Desain GUI Menu Kredit
Tahap pengujian dilakukan dengan cara kualitatif dan kuantitatif Pengujian
secara kualitatif dilakukan melalui wawancara dengan guru sejarah kelas V
Sekolah Dasar Kristen Satya Wacana, Salatiga. Pengujian ini dilakukan untuk
memperoleh data mengenai keberhasilan perancangan aplikasi media
pembelajaran cerita interaktif sejarah kemerdekaan Republik Indonesia yang
menyatakan bahwa aplikasi ini sudah cukup baik dari segi visual artwork maupun
animasi. Hal ini berkaitan dengan fungsinya sebagai media pembelajaran yang
membantu dalam penyampaian materi sejarah khususnya kemerdekaan. Aplikasi
media pembelajaran cerita interaktif ini akan sesuai bila dijadikan pengantar
materi tentang sejarah kemerdekaan. Melalui cerita interaktif ini, siswa dapat
mengetahui proses kemerdekaan secara rinci dan tervisualisasi dengan jelas. Hal
ini tentunya akan memperlancar proses penyampaian oleh guru, karena siswa
sudah memahami konsep dasarnya.
Pengujian kuantitatif dilakukan pada siswa SD kelas V melalui kuesioner
mengenai keberhasilan perancangan. Daftar pernyataan yang diberikan kepada
responden dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1 Pernyataan yang Diajukan pada Responden
No. Pernyataan
1 Gambar tokoh proklamasi sudah sesuai dengan karakter asli.
2 Warna tokoh proklamasi sudah sesuai dengan karakter asli.
3 Animasi/gerakan karakter menarik.
4 Warna background menu sudah sesuai dan menarik.
5 Gambar background menu sudah sesuai dan menarik.
6 Warna background cerita sudah sesuai dan menarik
7 Gambar background cerita sudah menarik dan sesuai dengan narasinya.
8 Jenis tulisan visual biografi sudah sesuai, jelas, dan mudah dibaca.
9 Warna tampilan visual biografi sudah sesuai dan jelas.
10 Teks biografi jelas dan mudah dibaca.
11 Animasi/gerakan tutorial mudah dipahami dan lengkap.
12 Tampilan jenis tulisan menu sudah sesuai, mudah digunakan dan dimengerti.
13 Tampilan warna menu sudah sesuai, mudah digunakan dan dimengerti.
14 Tampilan gambar menu sudah sesuai, mudah digunakan dan dimengerti.
15 Tampilan layout/penataan biografi dan tutorial (menu, judul, dan wadah) sudah
sesuai.
16 Tampilan layout/penataan menu (menu menu, judul dan lambang negara) sudah
sesuai.
17 Tampilan layout/ penataan cerita (letak menu, narasi, dan gambar) sudah sesuai.
18 Fungsi menu dapat berjalan dengan baik.
19 Suara narator sudah jelas dan mudah dimengerti.
Berdasarkan hasil pengujian akan diketahui apakah tujuan perancangan
media pembelajaran cerita interaktif sudah berhasil atau belum. Jawaban hasil
pengujian dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2 Hasil Pengujian
Respon SS S C TS STS Nilai
Responden
Nilai
Max
Persentase
Per Soal Nilai 5 4 3 2 1
Per
tan
ya
an
1 1 14 14 0 0 103 145 71,03%
2 3 15 10 1 0 107 145 73,79%
3 12 10 4 3 0 118 145 81,38%
4 7 10 11 1 0 110 145 75,86%
5 6 9 11 3 0 105 145 72,41%
6 4 11 13 1 0 105 145 72,41%
7 3 18 6 2 0 109 145 75,17%
8 7 12 8 2 0 111 145 76,55%
9 10 12 6 1 0 118 145 81,38%
10 6 7 14 2 0 104 145 71,72%
11 3 12 12 2 0 103 145 71,03%
12 7 12 7 3 0 110 145 75,86%
13 4 17 6 2 0 110 145 75,86%
14 3 16 9 1 0 108 145 74,48%
15 10 12 7 0 0 119 145 82,07%
16 7 16 6 0 0 117 145 80,69%
17 5 16 5 3 0 110 145 75,86%
18 8 11 10 0 0 114 145 78,62%
19 8 6 12 3 0 106 145 73,10%
20 5 9 13 2 0 104 145 71,72%
21 3 16 10 0 0 109 145 75,17%
22 5 10 12 2 0 105 145 72,41%
23 12 9 8 0 0 120 145 82,76%
24 10 16 2 1 0 122 145 84,14%
25 11 10 8 0 0 119 145 82,07%
26 14 7 7 1 0 121 145 83,45%
Jumlah 174 313 231 36 0 Persentase
Keseluruhan 76,58%
Hasil pengujian diolah menggunakan perhitungan skala Likert [22] untuk
mengetahui persentase pendapat siswa. Berdasarkan data pada Tabel 2 dapat
20 Efek suara pada animasi sudah sesuai.
21 Latar belakang suara sudah sesuai.
22 Teks narasi mudah dipahami dan dibaca.
23 Melalui aplikasi ini saya mengerti wajah tokoh perjuangan proklamasi.
24 Melalui aplikasi ini saya mengerti peristiwa proklamasi kemerdekaan Republik
Indonesia.
25 Saya senang belajar menggunakan aplikasi ini.
26 Saya tertarik untuk menggunakan aplikasi ini lagi.
diketahui bahwa persentase keseluruhan sebesar 76,58% dan hasil pengujian
kuesioner ini termasuk ke dalam kriteria Setuju yang memiliki range persentase
61% sampai dengan 80%. Berdasarkan persentase pengujian pernyataan nomor 1
sampai 17 dapat diketahui bahwa aplikasi media pembelajaran cerita interaktif ini
memiliki tampilan yang menarik. Namun ada beberapa karakter yang memiliki
tampilan kurang jelas. Seperti karakter yang terlihat dari samping, sehingga wajah
karakter tidak terlihat jelas. Pada pernyataan nomor 18 dapat diketahui bahwa
fungsi menu menunjukkan bahwa fungsi yang ada pada aplikasi berjalan dengan
baik. Pada pernyataan nomor 19 sampai 21 menunjukkan bahwa animasi dan
suara sudah sesuai dan berjalan dengan baik. Pada pernyataan nomor 22
menunjukkan bahwa teks narasi mudah dipahami dan dibaca. Kemudian
pernyataan nomor 23 sampai 24 dapat diketahui bahwa info dan notifikasi
lengkap. Pada pernyataan 25 sampai 26 diketahui bahwa siswa sangat tertarik
dengan media pembelajaran cerita interaktif sejarah Kemerdekaan Indonesia.
5. Simpulan
Dapat diambil kesimpulan bahwa Interactive storytelling dapat digunakan
sebagai media pembelajaran sejarah kemerdekaan Republik Indonesia. Warna,
tulisan, dan musik yang digunakan dalam media pembelajaran ini menarik dan
sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dari segi interaksi, aplikasi ini mampu
membangun minat anak untuk melihat menekan tiap objek yang memunculkan
animasi. Fungsi pada setiap menu dapat berjalan dengan baik. Dari segi manfaat,
pengguna yang menggunakan aplikasi media pembelajaran cerita interaktif ini
dapat mengerti mengenai peristiwa dan para pelaku sejarawan kemerdekaan
Republik Indonesia.
Dalam pengembangan aplikasi, ada saran yang dapat menjadi pertimbangan
untuk penelitian selanjutnya seperti pembuatan cerita sejarah yang lainnya,
penambahan interaksi seperti tambahan mini game, serta pengembangan di
berbagai platform selain Android smart phone.
6. Pustaka
[1] Kompas. 2014. Pentingnya Pendidikan di Indonesia.
http://edukasi.kompas.com/read/2014/08/15/16403351/Presiden.SBY.Pendi
dikan.Bukan.Sekadar.Mengirim.Anak.ke.Sekolah. Diakses pada 27 Januari
2015.
[2] Sosiosejarah. 2013. Pentingnya Belajar Sejarah.
http://www.sosiosejarah.com/2013/07/manfaat-penting-sejarah.html.
Diakses pada 28 Januari 2015.
[3] Proklamasi Kemerdekaan Indonesia. 2014. Arti Penting Proklamasi
Kemerdekaan Indonesia. http://www.artikelsiana.com/2014/09/makna-
proklamasi-bangsa-indonesia-penting-fungsi.html#_ . Diakses pada 28
Januari 2015.
[4] Nilawati, Husni. 2013. Pelajaran Sejarah Membosankan.
http://www.republika.co.id/berita/jurnalisme-
warga/wacana/13/03/16/mjqh0o-belajar-sejarah-ah-membosankan. Diakses
pada 01 Februari 2015.
[5] Zuhdi, Susanto. 2012. Belajar Sejarah Tidak Menarik.
http://www.republika.co.id/berita/pendidikan/eduaction/12/10/17/mc17j3-
cara-menyenangkan-belajar-sejarah. Diakses akses 23 Januari 2015.
[6] Gartner. 2014. Gartner Says Annual Smart Phone Sales Surpassed Sales Of
Feature Phones For The First Time In 2013.
http://www.gartner.com/newsroom/id/2665715. Tanggal akses 29 Juni
2014.
[7] Georgiev, Tsvetozar, dkk. 2004. M-Learning - a New Stage of E-Learning.
http://ecet.ecs.ru.acad.bg/cst04/docs/siv/428.pdf. Diakses pada 30 Desember
2012.
[8] O’Malley,C, dkk. 2003. Guidelines for Learning/Teaching/Tutoring in a
Mobile Environtment.
http://www.mobilearn.org/download/results/guidelines.pdf. Diakses pada 29
Agustus 2012.
[9] Kevin Andy. 2013. Media Pembelajaran Interaktif.
http://www.antaranwes.com. Diakses pada 23-11-2013
[10] Budiman, Widi. 2013. Pengaruh Penggunaan Film Dokumenter Terhadap
Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Sejarah.
http://repository.upi.edu/1498/4/S_KTP_0800919_CHAPTER1.pdf.
Diakses pada 7 februari 2015
[11] Vaughan, Tay. 2006. Making It Work, Edisi 6. Yogyakarta : Penerbit Andi.
[12] Ibiz Fernandez McGraw-Hill. (2002). Macromedia Flash Animation &
Cartooning: A creative Guide. California : Osborn.
[13] Vaughan, Tay. 2011. Making It Work, Edisi 8. Yogyakarta : Andi.
[14] Crawford, C. (2004). Chris Crawford on Interactive Story Telling. New
Riders Games, Indianapolis, IN.
[15] Sumantri, Moh. Numan. 1976. Metode Pengajaran Civics. Yogyakarta :
Aditya Media.
[16] Sartono Kartodirdjo. 1992. Pendekatan Ilmu Sosial dalam Metodologi
Sejarah. Jakarta : Gramedia.
[17] William H. Frederick dan Soeri Soeroto (ed). 1984. Pemahaman Sejarah
Indonesia Sebelum dan Sesudah Revolusi. Jakarta: LP3ES.
[18] Cooper, Martin. 2010. Step by Step Smartphone Android, Massachusetts:
Pace University.
[19] Kurt Lewin. 1958. Action Research and Minority Problems, Journal of
Social Issues 2: 34-46.
[20] Pressman, Roger S. 2001. Rekayasa Perangkat Lunak. Edisi ke-2. LN
Harnaningrum, penerjemah: Yogyakarta : Andi.
[21] Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2010. NIRMANA Elemen-elemen Seni dan
Desain. Yogyakarta : Jalasutra.
[22] Riduwan, Akdon. 2008. Rumus dan Data dalam Analisis Statistika.
Bandung: Alfabeta.