media pembelajaran pengenalan …repository.amikom.ac.id/files/publikasi_07.12.2272.pdfmedia...

9
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN SPAREPART SEPEDA MOTOR SECARA UMUM DI KIKS PRIVAT MODIFIKASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Syam Botayib Sikin 07.12.2272 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

Upload: phungcong

Post on 10-Mar-2019

240 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN SPAREPART SEPEDA MOTOR SECARA UMUM DI KIKS PRIVAT MODIFIKASI BERBASIS MULTIMEDIA

INTERAKTIF

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Syam Botayib Sikin

07.12.2272

kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

2013

  

2  

  

2  

  

LEARNING MEDIA SPAREPART INTRODUCTION GENERAL

MOTORCYCLE MODIFICATION IN PRIVATE KIKS BASED INTERACTIVE MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARA PENGENALAN SPAREPARTSEPEDA MOTOR SECARA UMUM

DI KIKS PRIVAT MODIFIKASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

Syam Botayib Sikin

Tonny Hidayat Jurusan Sistem Informasi

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The development of multimedia technology has great potential promise in changing the way a person to learn , to obtain information , menyusaikan information and so on . Multimedia also provides opportunities for educators to mengmbangkan learning techniques to produce maximum results . Similarly, for students , with multimedia is expected they will be easier to determine what and how the student to be able to absorb information quickly and efficiently . Resources are not focused on the text of the book but merely wider than that . Multimedia technology that has the ability to connect the internet will further add nkemudahan in getting the expected information Definition of spare parts is an item that consists of several components that make up a single unit and has a specific function . Each machine consists of many components , but the components that will be discussed are often damaged and replacement . There are several components contained therein are also small parts , such as engines that have a fuel injection components therein which pump , water pump , motor starting , alternator , oil pump , compressor , power steering pump , turbochanger , and others . Each sparepartmempunyai own function and can be linked or separated with other spare parts . Suppose the starting motor will separate the functions work with the alternator , even though indirectly nothing . Where is the alternator produces a rich function for electricity to charge the battery (batteries / battery ) , while starting the motor serves to turn the engine by using the electricity from the battery . This study aims to develop and produce instructional media introduction meultimedia based interactive spare parts . In addition to the main material also provided an interactive quiz or question . The software used in the manufacture of interactive multimedia nini is Adobe Flash CS3 and other supporting software .

Keywords : Spare parts , Motor , Engine , Adobe Flash CS3

3  

  

1. Pendahuluan Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar

pekerjaan manusia kini diselesaikan dengan komputer. Dengan demikian, komputer dapat

dikatakan sebagai salah satu alat bantu manusia dalam menyelesaikan suatu pekerjaan.

Pemakaian komputer sering digunakan untuk hal-hal yang berkenaan dengan pemrosesan

data (data processing) dan pengolahan kata (word processing).

Salah satu alasan mengapa komputer cenderung digunakan sebagai alat bantu

dalam menyelesaikan suatu pekerjaan karena pekerjaan yang dilakukan menggunakan

komputer memiliki kecepatan proses yang lebih dapat diandalkan. Suatu informasi pada

kenyataannya akan lebih efisisen dan efektif dengan diterapkannya komputerisasi, karena

segala sesuatu dituntut serba cepat dan akurat, seiring dengan perkembangan zaman maka

teknologi komputer juga semakin berkembang pula di berbagai bidang. Salah satu bidang

yang terpengaruh adanya perkembangan teknologi komputer adalah dibidang pendidikan

khususnya pembelajaran pada usia dini atau murid. Hampir semua kegiatan murid yang ada

dapat digunakan sebagai bahan untuk membuat suatu pembelajaran dengan berdasar pada

teknologi komputer. Kegiatan pendidikan anak yang dapat dipakai untuk pembelajaran

antara lain tuntunan menghitung, tuntunan mengeja kata, tuntunan belajar mengenai sepeda

motor dan banyak lagi.

Dalam hal ini penulis ingin membuat suatu pembelajaran mengenai pengenalan

spare part motor dengan menggunakan teknologi komputer yang bertujuan untuk

mengenalkan nama spare part pada bagian mesin kepada siswa yang belum mengetahui

nama spare part tersebut, karena tidak semua siswa berasal dari sekolah menengah

kejuruan atau SMK. Dengan adanya software ini diharapkan siswa/calon mekanik lebih cepat

untuk memngetahui nama spare part sepeda motor pada bagian mesin khususnya. Kendala-

kendala yang dihadapi yaitu kurangnya minat siswa dikarenakan kurangnya penyuluhan dan

pengetahuan siswa mengenai spare part sepeda motor.

2. Landasan Teori 2.1 Definisi multimedia Kata multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan bahkan sebelum computer

menampilkan persentasi atau penyajian yang menggunakan beberapa macam cara. Pada

awal tahun 1990, multimedia berarti kombinasi dari teks dengan dokumen image.

4  

  

Perkembangan teknologi dokumen image dilengkapi dengan penggunaan faksimil, yang

mengkoversi dokumen dengan pengkodean yang menyimpan informasi setiap piksel dengan

nilai ptuih atau hitam. Bila kepadatan piksel bertambah sesuai dengan kualitas mesin, ukuran

informasi menjadi besar.

2.2 Objek Multimedia1 Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, image, animasi, audio, video.

2.3 Pengembangan Sistem Multimedia Seiring dengan berkembangnya teknologi yang maju, multipedia pun mengalami

perkembangan. Pengembangan system multimedia harus mengikuti tahap pengembangan

system multimedia, yaitu mengidentifikasi masalah, studi kelayakan, melakukan analisis

kelayakan, merancang konsep, merancang isi, menulis langkah, memproduksi system,

melakukan tes pemakai, menggunakan system dan memelihara system.

2.4 Struktur Desain Multimedia Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu menggunakan

struktur linier, struktur heirarki, struktur jaringan, dan struktur hybrid.2

2.5 Software yang digunakan Adapun beberapa software yang akan digunakan dalam pembuatan projek skripsi ini

dari mulai proses perencanaan sampai dengan proses finishing adalah sebagai berikut :

1. Adobe Flash CS3

Flash adalah sebuah multimedia platform yang dapat digunakan untuk

menambahkan animasi, video, interface, CD interaktif, serta dapat

digunakan untuk mempercantik halaman web.

2. Adobe Photoshop CS3 Adobe photoshop merupakan software yang dikhususkan untuk pengeditan

maupun manipulasi poto/gambar, pembuatan efek, manipulasi warna,

cahaya dan sebagainya.

                                                            1 Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, Hal 3 2 M.Suyanto,2004 Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, hal 103 

5  

  

3. Analisis

Analisis system dapat didefinisikan sebagai “Penguraian dari suatu system informasi

yang utuh kedalam bagian – bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan – permasalahan, kesempatan dan

hambatan yang terjadi dan kebutuh – kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan

perbaikan”.3

4. Hasil Penelitian dan Pembahasan

4.1 Memproduksi Sistem

Tahapan dalam proses memproduksi sistem multimedia terdiri dari tahap pra

produksi, tahap produksi, dan tahap pasca produksi. Masing-masing tahapan saling

mempengaruhi. Tahapan produksi adalah tahapan dimana semua pekerjaan dan aktifitas

yang dilakukan sebelum multimedia diproduksi secara nyata.

4.2 Tes Sistem

Tabel 4.1 Tabel Pengetesan system

Yang di Uji Keterangan Hasil

Tombol mulai pada

halaman intro

Ketika tombol diklik maka masuk

ke menu utama

Benar

Tombol menu spare

part

Ketika tombol di klik maka akan

muncul gambar dari spare part

tersebut

Benar

Tombol nama spare

part

Ketika tombol di klik maka akan

mucul nama spare part

Benar

Tombol fungsi Ketika tombol di klik maka akan

memunculkan fungsi dari bagian

Benar

                                                            3 Jogiyanto HM, 2005. Analisis dan Disain Sistem Informasi, Yogyakarta:Andi Offset, Hal 129 

6  

  

spare part

Tombol suara Ketika tombol di klik maka suara

di aplikasi akan mati, jika ingin

mengidupkan kembali klik tombol

suara

Benar

Tombol petunjuk Ketika tombol di klik maka akan

muncul penjelasan dari lambang

– lambang tombol yang terdapat

di aplikasi

Benar

Tombol menu

Ketika tombol di klik maka akan

kembali ke menu utama

Benar

Tombol keluar dari aplikasi

Ketika tombol di klik maka akan

keluar pilihan YA dan TIDAK

untuk keluar dari

Benar

4.3 Pembahasan

Membahas apa saja yang akan tampil pada alikasi seperti tiap - tiap halaman

pada aplikasi yang kita buat. 5. Kesimpulan Setelah melakukan analisa dan implementasi dari aplikasi tentang pengenalan spare part

sepeda motor, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Penggunaan beberapa media sekaligus dalam penyampaian materi (teks,

gambar, suara, dan animasi) dengan navigasi yang sederhana

menghasilkan sajian informasi pengenalan nama spare part sepeda motor

secara umum pada bagian mesin Honda CBR 250 R khususnya yang

ditujukan kepada siswa kursus mekanik dengan menggunakan gambar dan

animasi yang menarik.

7  

  

2. Dapat dimamfaatkan sebagai media informasi dan pengetahuan bagi

pengguna aplikasi tentang pengenalan spare part sepeda motor dan

dijadikan media inspirasi untuk selalu belajar dari hal termudah.

3. File dengan format .exe, file dengan format (.exe) mudah di akses di PC

(personal computer).

8  

  

9  

DAFTAR PUSTAKA

Jogiyanto, HM. 2005. Analisis dan Disain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash Yogyakarta : Graha Ilmu Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset.