media pembelajaran interaktif untuk …/media... · laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu...
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) BERBASIS 3D
Diajukan untuk Menyusun Tugas Akhir Program DIII Teknik Informatika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sebelas Maret
Oleh :
NIKEN HARTANTI
M3209058
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
2012
i
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
HALAMAN PENGESAHAN
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) BERBASIS 3D
Disusun Oleh :
Niken Hartanti
NIM. M3209058
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
Dihadapan dewan penguji
Pada tanggal ________________
Pembimbing Utama :
Muchtar Yunianto, S.Si, M. Si.
NIP. 198006302005011001
ii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
HALAMAN PENGESAHAN
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) BERBASIS 3D
Disusun Oleh :
NIKEN HARTANTI
M3209058
Dibimbing Oleh :
Pembimbing Utama
Muchtar Yunianto, S.Si, M. Si.
NIP. 198006302005011001
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir
Program Diploma III Teknik informatika
Pada hari Senin tanggal 02 Juli 2012
Dewan Penguji :
1. Muchtar Yunianto, S.Si, M. Si. ( )
NIP. 198006302005011001
2. Agus Purbayu S. Si. ( )
NIDN. 0629088001
3. Nanang Maulana S. Si. ( )
NIDN. 0614078103
Disahkan Oleh :
Dekan Ketua Program Studi
Fakultas MIPA UNS DIII Teknik Informatika UNS
Handono Ramelan, M.Sc (Hons), Ph. D. Drs. YS. Palgunadi, M.Sc.
NIP. 19610223198601 001 NIP. 195604071983031004
iii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
ABSTRAK
HARTANTI, NIKEN, 2012. MEDIA PEMBELAJaRAN
INTERAKTIF UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD)
BERBASIS 3D. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Media Pembelajaran Interaktif saat ini sangat diminati dan telah
banyak pula di aplikasikan untuk menyampaikan materi pelajaran baik di sekolah
maupun universitas, namun di sekolah PAUD belum pernah di gunakan media
pembelajaran interaktif sebagai media pengajaran dari guru terhadap para murid.
Proyek tugas akhir ini dibuat dengan tujuan diciptakannya media pembelajaran
baru yang secara interaktif khususnya di sekolah PAUD dan untuk memudahkan
penyampaian materi pembelajaran kepada para anak usia dini yang dimana fungsi
dari media pembelajran interaktif ini guna menunjang kecerdasan para anak usia
dini di usia keemasan dan masa-masa kritis mereka dengan pengenalan-
pengenalan huruf, angka, bentuk, dan sebagainya.
Aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis 3D ini untuk
simulasinya dirancang dan dikembangkan menggunakan metode pengembangan
media yaitu menggunakan metode pengembangan Cepy Rianna, 2007. Pembuatan
Intro, Menu Utama hingga konten media pembelajarannya menggunakan software
3D berupa Blender 2.62 dan software pendukung audio JetAudio Version 7.1.9
Plus VX untuk sound.
Pengembangan media ini menghasilkan aplikasi multimedia yang
berupa media pembelajaran interaktif berbasis 3D. Media pembelajaran interaktif
berbasis 3D yang disajikan adalah simulasi dari Media Pembelajaran Interaktif
Piano, Pengenalan Angka, Pengenalan Huruf, Pengenalan Bentuk Primer,
Menyusun Balok dan Menyusun Lingkaran.
Kata Kunci : media pembelajaran interaktif, PAUD, 3D, multimedia
iv
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRACT
HARTANTI, NIKEN, 2012. MEDIA PEMBELAJaRAN
INTERAKTIF UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD)
BERBASIS 3D. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Interactive Learning Media is currently very popular and had many
of them are applicable to convey the subject matter both at school and university,
early childhood school but had never used an interactive learning medium as the
medium of instruction from the teacher to the students. This final project is
created with the aim of the creation of new media in an interactive learning
particularly in early childhood schools and to facilitate the delivery of learning
materials to early childhood where the function of this interactive pembelajran
media to support the intelligence of the younger children in the age and the
golden-critical period of their introduction, the introduction of letters, numbers,
shapes, and so forth.
Application of 3D-based interactive learning media is designed and
developed for the simulation using the method of development of the media using
the method of development Cepy Rianna, 2007. Making Intro, Main Menu to the
learning of media content using a 3D software Blender 2.62 and audio support
software Version 7.1.9 JetAudio Plus VX for sound.
This results in the development of multimedia applications in the
form of 3D-based interactive learning media. 3D-based interactive instructional
media presented is a simulation of Media Interactive Learning Piano, Introduction
to Number, introduction letter, introduction of the Primary Form, Developing and
Constructing Circle Beams.
Keywords: media interactive learning, early childhood, 3D, multimedia
v
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
HALAMAN MOTO
“Adalah baik untuk merayakan kesuksesan, tapi adalah penting untuk
mengambil pelajaran dari kegagalan.”
Merry Riana
“Jangan melihat kekurangan sahabatmu, tapi lihatlah kelebihannya. Sehingga
kamu bangga bisa mengenalnya.”
Merry Riana
“Anda tidak akan mencapai perubahan yang berarti jika rasa takut Anda lebih
besar daripada impian Anda.”
Mario Teguh
“wherever and whenever, best friend will never leave you through thick and
thin.”
vi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Laporan Tugas Akhir ini saya persembahan kepada :
1. Bapak Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc, selaku Ketua Program Diploma III
Teknik InformatikaFakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sebelas Maret.
2. Bapak Muchtar Yunianto, S.Si, M.Si., selaku pembimbing Tugas Akhir
saya dan yang telah meluangkan waktunya untuk menuntun dan
membimbing saya hingga terselesaikannya Tugas Akhir ini.
3. Papaku yang hebat, the best father yang selalu aku rindukan.
4. Mamauk, the best momm yang selalu tegar dan kuat.
5. My beloved Sigid Budianto A.Md, S.Pd., terima kasih karena tak pernah
lelah mensupport dari awal hingga akhir terselesaikannya Tugas Akhir
ini.
6. My besties Lia Nandira Hasan sahabat seperjuangan.
7. Sahabat-sahabatku SMP dan SMA yang tak pernah memudarkan
suportnya untukku. Everytime and everywhere.
vii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb. dan salam sejahtera.
Alhamdulillah, segala puji tasyakur kehadirat Allah SWT atas
rahmat, hidayah, serta syafaatNya penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas
Akhir “Media Pembelajaran Interaktif untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)
Berbasis 3D” dengan tepat waktu.
Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat pencapaian
gelar Ahli Madya (A.Md) Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.
Penyusunan laporan ini tidak lepas dari bimbingan dan bantuan dari
berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak
terima kasih kepada :
1. Bapak Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc, selaku Ketua Program Diploma III
Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Bapak Muchtar Yunianto S.Si, M.Si, selaku pembimbing Tugas Akhir
yang telah meluangkan waktu untuk membimbing dan memberi
pengarahan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
Demikian laporan tugas akhir ini disusun, dengan harapan dapat
memberikan informasi serta pengetahuan bagi pembaca.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Surakarta, 16 Juli 2011
Penulis
viii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................... iii
ABSTRAK ....................................................................................................... iv
HALAMAN MOTO ........................................................................................ vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ...................................................................... vii
KATA PENGANTAR ..................................................................................... viii
DAFTAR ISI .................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................ 1
A. Latar Belakang ................................................................................ 1
B. Perumusan Masalah ......................................................................... 2
C. Batasan Masalah .............................................................................. 2
D. Tujuan dan Manfaat ......................................................................... 2
1. Tujuan .......................................................................................... 2
2. Manfaat ........................................................................................ 3
E. Metode Penelitian ............................................................................ 3
F. Sistematika Penulisan ...................................................................... 5
BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................... 6
A. Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) .............................................. 6
1. Pengertian Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) ........................ 6
2. Acuan Menu Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini
(PAUD) ........................................................................................ 6
3. Menu Pembelajara Generic ......................................................... 7
B. Media Pembelajaran ........................................................................ 7
C. Multimedia Interaktif ....................................................................... 8
1. Multimedia .................................................................................. 8
2. Obyek Multimedia ....................................................................... 9
D. Storyboard Multimedia ................................................................... 10
ix
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
E. Flowchart ......................................................................................... 11
F. Blender ............................................................................................. 12
1. Blender ........................................................................................ 12
2.Blender Sebagai Game Engine ..................................................... 15
G. 3 Dimensi (3D) ................................................................................ 15
H. Animasi 3 Dimensi (3D) ................................................................. 16
I. 4 Tahap Proses Animasi 3D .............................................................. 17
1. Modelling ..................................................................................... 17
2. Animating .................................................................................... 17
3. Texturing ...................................................................................... 17
4. Rendering .................................................................................... 18
J. JetAudio ............................................................................................ 18
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN .................................................... 20
A. Kebutuhan ....................................................................................... 20
1. Hardware ..................................................................................... 20
2. Software ....................................................................................... 21
B. Langkah Pengembangan Aplikasi ................................................... 22
C. Rancangan Aplikasi ......................................................................... 24
1. Flowchart .................................................................................... 24
2. Storyboard ................................................................................... 25
3. Interaksi Aplikasi ......................................................................... 25
D. Rancangan Desain Aplikasi ............................................................. 26
1. Rancangan Halaman Intro ........................................................... 26
2. Rancangan Halaman Utama ........................................................ 27
3. Rancangan Halaman Konten Media Pembelajaran Interaktif ..... 28
a. Rancangan Halaman Media Pembelajaran Interaktif Piano ... 28
b. Rancangan Halaman Media Pembelajaran Interaktif
Pengenalan Angka .................................................................. 29
c. Rancangan Halaman Media Pembelajaran Interaktif
Pengenalan Huruf ................................................................... 30
x
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
d. Rancangan Halaman Media Pembelajaran Interaktif
Pengenalan Bentuk Primer ..................................................... 31
e. Rancangan Halaman Media Pembelajaran Interaktif
Menyusun Kotak ..................................................................... 32
f. Rancangan Halaman Media Pembelajaran Interaktif
Menyusun Lingkaran .............................................................. 33
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ................................................. 34
A. Detail Aplikasi ................................................................................. 34
B. Pembuatan Aplikasi ......................................................................... 34
1. Pembuatan Intro .......................................................................... 34
a. Pembuatan Baground Intro ...................................................... 35
b. Pembuatan Text Judul Proyek.................................................. 36
c. Pembuatan Text Tekan Enter ................................................... 37
2. Pembuatan Menu Utama ............................................................. 38
a. Pembuatan Bola-bola Menu .................................................... 38
b. Pembuatan Text Media Pembelajaran PAUD .......................... 40
c. Pembuatan Text Keluar ............................................................ 41
d. Pembuatan Tanda Silang (Keluar) ........................................... 43
e. Pembuatan Tanda Centang (Keluar) ........................................ 43
3. Pembuatan Obyek 3 Dimensi ...................................................... 44
a. Pembuatan Obyek Piano ......................................................... 44
b. Pembuatan Obyek Pengenalan Angka .................................... 50
c. Pembuatan Obyek Pengenalan Huruf ..................................... 56
d. Pembuatan Obyek Pengenalan Bentuk primer ....................... 62
e. Pembuatan Obyek Menyusun Kotak ....................................... 66
f. Pembuatan Obyek Menyusun Lingkaran ................................ 68
4. pengeditan Sound ......................................................................... 70
C. Hasil Pengujian Aplikasi ................................................................. 71
1. Halaman Intro .............................................................................. 71
2. Halaman Menu Utama ................................................................. 72
3. Halaman Media Pembelajaran Interaktif Piano ........................... 73
xi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
4. Halaman Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Angka ...... 74
5. Halaman Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf ....... 75
6. Halaman Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Bentuk
Primer .......................................................................................... 76
7. Halaman Media Pembelajaran Interaktif Menyusun Kotak ........ 77
8. Halaman Media Pembelajaran Interaktif Menyusun
Lingkaran ..................................................................................... 78
BAB V PENUTUP ........................................................................................... 79
A. Kesimpulan ...................................................................................... 79
B. Saran ................................................................................................ 79
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 80
xii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Model pengembangan (Riyana, 2007) ........................................ 4
Gambar 2.1 Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) ........................................... 6
Gambar 2.2 Storyboard Multimedia ............................................................... 11
Gambar 2.3 Flowchart Media Pembelajaran ................................................... 11
Gambar 2.4 Tampilan Antar Muka Perangkat Lunak Blender ........................ 12
Gambar 2.5 Sitem Koordinasi Kartesian 3 Dimensi : sumbu X, Y dan Z ....... 15
Gambar 2.6 Jet Audio ...................................................................................... 18
Gambar 3.1 Model pengembangan (Riyana, 2007) ........................................ 21
Gambar 3.2 Flowchart Media Pembelajaran Interaktif ................................... 24
Gambar 3.3 Storyboard Media Pembelajran Interaktif .................................... 25
Gambar 3.4 Rancangan Halaman Intro Pembuka ............................................ 26
Gambar 3.5 Rancangan Halaman Menu Utama ............................................... 27
Gambar 3.6 Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Piano .......... 28
Gambar 3.7 Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Pengenalan
Angka ........................................................................................... 29
Gambar 3.8 Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Pengenalan
Huruf ............................................................................................ 30
Gambar 3.9 Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif
Pengenalan Bentuk Primer ........................................................... 31
Gambar 3.10 Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Menyusun
Kotak .......................................................................................... 32
Gambar 3.11 Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif
Menyusun Lingkaran ................................................................. 33
Gambar 4.1 Pembuatan Obyek Animasi Baground Intro ................................ 35
Gambar 4.2 Logic editor Pembuatan Animasi Baground Intro ....................... 35
Gambar 4.3 Pembuatan Text Judul Proyek ...................................................... 36
Gambar 4.4 Logic Editor Pembuatan Text Judul Proyek ................................. 36
Gambar 4.5 Pembuatan Text Tekan Enter........................................................ 37
Gambar 4.6 Logic Editor Pembuatan Text Tekan Enter .................................. 37
xiii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
Gambar 4.7 Pembuatan Bola-bola Menu ......................................................... 38
Gambar 4.8 Logic Editor Pembuatan Bola-bola Menu .................................... 38
Gambar 4.9 Pembuatan Text Media Pembelajaran PAUD .............................. 40
Gambar 4.10 Logic Editor Pembuatan Text Media Pembelajaran PAUD ....... 40
Gambar 4.11 Pembuatan Text Keluar .............................................................. 41
Gambar 4.12 Logic Editor Text Keluar ............................................................ 41
Gambar 4.13 Pembuatan Tanda Silang (Keluar) ............................................. 43
Gambar 4.14 Logic Editor Pembuatan Tanda Silang (Keluar) ........................ 43
Gambar 4.15 Pembuatan Tanda Centang (Keluar) .......................................... 43
Gambar 4.16 Logic Editor Pembuatan Tanda Centang (Keluar) ..................... 44
Gambar 4.17 Pembuatan Obyek Not Balok pada Obyek Piano sebelum
di Rotate ...................................................................................... 44
Gambar 4.18 Pembuatan Obyek Not Balok pada Obyek Piano sesudah
di Rotate ...................................................................................... 45
Gambar 4.19 Logic Editor Pembuatan Obyek Not Balok pada Obyek
Piano ............................................................................................ 45
Gambar 4.20 Pembuatan Wadah not Balok untuk Pengganti Kontrol
Mouse dan Keyboard.................................................................. 46
Gambar 4.21 Logic Editor Pembuatan Wadah not Balok untuk Pengganti
Kontrol Mouse dan Keyboard .................................................... 46
Gambar 4.22 Pembuatan Text Menu Utama .................................................... 47
Gambar 4.23 Logic Editor Pembuatan Text Menu Utama ............................... 47
Gambar 4.24 Pembuatan Text Petunjuk ........................................................... 49
Gambar 4.25 Logic Editor Pembuatan Text Petunjuk ..................................... 49
Gambar 4.26 Pembuatan Text Mengenal Angka.............................................. 50
Gambar 4.27 Logic Editor Pembuatan Text Mengenal Angka ........................ 50
Gambar 4.28 Pembuatan Text untuk Angka .................................................... 51
Gambar 4.29 Logic Editor Pembuatan Text untuk Angka ............................... 51
Gambar 4.30 Pembuatan Titik-titik dan Plane ................................................ 52
Gambar 4.31 Logic Editor Pembuatan Titik-titik dan Plane ........................... 52
Gambar 4.32 Pembuatan Text Lanjut ............................................................... 53
xiv
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
Gambar 4.33 Logic Editor Pembuatan Text Lanjut ......................................... 53
Gambar 4.34 Pembuatan Tanda Silang (Salah) ............................................... 54
Gambar 4.35 Logic Editor Pembuatan Tanda Silang (Salah) ......................... 54
Gambar 4.36 Pembuatan Tanda Centang (Benar)............................................ 55
Gambar 4.37 Logic Editor Pembuatan Tanda Centang (Benar) ...................... 55
Gambar 4.38 Pembuatan Text Mengenal Huruf ............................................... 56
Gambar 4.39 Logic Editor Pembuatan Text Mengenal Huruf ......................... 56
Gambar 4.40 Pembuatan Text untuk Huruf...................................................... 57
Gambar 4.41 Logic Editor Pembuatan Text untuk Huruf ................................ 57
Gambar 4.42 Pembuatan Titik-titik dan Plane ................................................ 58
Gambar 4.42 Logic Editor Pembuatan Titik-titik dan Plane ........................... 58
Gambar 4.43 Pembuatan Text Lanjut ............................................................... 59
Gambar 4.44 Logic Editor Pembuatan Text Lanjut ......................................... 59
Gambar 4.45 Pembuatan Tanda Silang (Salah) ............................................... 60
Gambar 4.46 Logic Editor Pembuatan Tanda Silang (Salah) .......................... 60
Gambar 4.47 Pembuatan Tanda Centang (Benar)............................................ 61
Gambar 4.48 Logic Editor Pembuatan Tanda Centang (Benar) ...................... 61
Gambar 4.49 Pembuatan Obyek pada Pengenalan Bentuk Primer .................. 62
Gambar 4.50 Properties Pembuatan Obyek pada Pengenalan Bentuk
Primer ......................................................................................... 62
Gambar 4.51 Pembuatan Obyek Sensor Akhir Penyusunan Benda ................. 63
Gambar 4.52 Logic Editor Pembuatan Obyek Sensor Akhir Penyusunan
Benda ......................................................................................... 63
Gambar 4.53 Pembuatan Text Lanjut ............................................................... 64
Gambar 4.54 Logic Editor Pembuatan Text Lanjut ......................................... 64
Gambar 4.55 Pembuatan Obyek pada Media Menyusun Kotak ...................... 66
Gambar 4.56 Properties Pembuatan Obyek pada Media Menyusun
Kotak .......................................................................................... 66
Gambar 4.57 Obyek Sensor untuk Akhir Penyusunan Kotak .......................... 67
Gambar 4.58 Logic Editor Obyek Sensor untuk Akhir Penyusunan
Kotak .......................................................................................... 67
xv
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
Gambar 4.59 Pembuatan Obyek pada Media Menyusun Lingkaran ............... 68
Gambar 4.60 Properties Pembuatan Obyek pada Media Menyusun
Lingkaran .................................................................................... 68
Gambar 4.61 Obyek Sensor untuk Akhir Penyusunan Lingkaran ................... 69
Gambar 4.62 Logic Editor Obyek Sensor untuk Akhir Penyusunan
Lingkaran ................................................................................... 69
Gambar 4.63 Pengeditan Sound menggunakan JetAudio ................................ 70
Gambar 4.64 Halaman Intro ............................................................................. 71
Gambar 4.67 Halaman Menu Utama ............................................................... 72
Gambar 4.68 Halaman Media Pembelajaran Interaktif Piano ......................... 73
Gambar 4.69 Halaman Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan
Angka ......................................................................................... 74
Gambar 4.70 Halaman Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf...... 75
Gambar 4.71 Halaman Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan
Bentuk Primer ............................................................................ 76
Gambar 4.72 Halaman Media Pembelajaran Interaktif Menyusun Kotak ....... 77
Gambar 4.73 Halaman Media Pembelajaran Interaktif Menyusun
Lingkaran ................................................................................... 78
xvi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Usia lahir sampai dengan akan memasuki pendidikan dasar
merupakan masa-masa keemasan sekaligus masa-masa kritis dalam tahapan
kehidupan manusia, yang akan menentukan perkembangan anak selanjutnya
masa ini merupakan masa yang tepat untuk melestarikan dasar-dasar
pengembangan-pengembangan kemampuan fisik, bahasa, sosial, emosional,
konsep diri, seni, moral dan nilai-nilai agama. Sehingga untuk pengembangan
seluruh potensi anak usia dini harus dimulai agar pertumbuhan dan
perkembangan anak tercapai secara optimal. (Sugiman, 2009)
Setiap anak berhak memperoleh pendidikan dan pengajaran dalam
rangka pengembangan pribadinya dan tingkat kecerdasannya sesuai dengan
minat dan bakatnya. Layanan pendidikan bagi anak usia dini merupakan
bagian dan pencapaian tujuan pendidikan nasional, sebagaimana diatur dalam
Undang-undang No. 2 Tahun 1989 tentang Sistem Pendidikan Nasional yaitu
mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia ndonesia
seutuhnya yaitu manusia yang beriman dan bertaqwa terhadap uhan Yang
maha Esa dan berbudi luhur, memiliki pengetahuan dan keterampilan,
kesehatan jasmani dan rohani, keperibbadian yang mantap dan mandiri serta
rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan kebangsanaan. (Sugiman, 2009)
Dalam penyampaian materi pembelajaran biasanya guru
menggunakan alat peraga seperti bentuk-bentuk primer kotak, lingkaran, dan
sebagainya serta pembelajaran pengenalan dengan menuliskan angka dan
huruf pada papan tulis maka dari itu diciptakannya Media Pembelajaran
Interaktif untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) sehingga cara
penyampaian proses pembelajaran kepada anak-anak diusia dini lebih
menarik, mudah penyampaiannya dan mudah dipahami oleh anak usia dini.
1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
B. Perumusan Masalah
Rumusan masalah dari latar belakang yang ada adalah “Bagaimana
membuat animasi Media Pembelajaran Interaktif untuk Pendidikan Anak Usia
Dini (PAUD) berbasis 3D.”
C. Batasan Masalah
Batasan permasalahan dalam pembuatan visualisasi media
pembelajaran secara interaktif berbasis tiga dimensi ini diperlukan mengingat
ruang lingkup multimedia yang luas. Batasan permasalahan yang dibuat
meliputi beberapa pokok bahasan berikut :
1. Pembuatan konten-konten yang disajikan dengan visualisasi tiga dimensi
sebagai media pembelajaran interaktif.
2. Pembuatan aplikasi multimedia interaktif untuk tiap konten yang disajikan
hanya sebatas pembelajran pengenalan angka, huruf, dan bentuk-bentuk
primer seperti Piano, Pengenalan Angka, pengenalan Huruf, pengenalan
Bentuk Primer, Menyusun Kotak, dan Menyusun Lingkaran dan bukan cara
membaca dan menulis serta membaca (Calistung) seperti pada Pendidikan
Taman Kanak-Kanak.
3. Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif berbasis 3D ini diterapkan kepada
anak usia dini yang berusia 0-6 tahun.
D. Tujuan dan Manfaat
1. Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas akhir ini adalah :
a. Menghasilkan aplikasi multimedia interaktif berupa Media
Pembelajaran Interaktif untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)
berbasis tiga dimensi.
b. Menghasilkan Media Pembelajaran Interaktif untuk Pendidikan Anak
Usia Dini (PAUD) yang dengan mudah dipelajari oleh pengguna atau
User yang berupa anak usia dini
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
2. Manfaat
Manfaat yang dapat diperoleh dari Media Pembelajaran Interaktif
ini adalah sebagai berikut :
a. Pengguna atau User yang berupa anak usia dini dapat memilih menu
atau konten media pembelajaran yang disajikan sebagai interaktifnya.
b. Pengguna atau User yang berupa anak usia dini dapat memainkan media
pembelajaran interaktif berbasis tiga dimensi didalam tiap menu atau
konten yang disajikan sebagai materi pembelajaran yang bisa dipelajari
dengan mudah.
c. Pengguna atau User yang berupa anak usia dini dengan belajar sambil
bermain memudahkannya mempelajari hal-hal berupa pengenalan-
pengenalan yang menunjang pikiran dan tingkah laku anak usia dini
dimasa kritis dan keemasan ini.
E. Metodologi Penelitian
Metode pengembangan yang diadaptasi dari model pengembangan
Cepi Riyana, 2007 :
1. Garis Besar Pembuatan Media (GBPM)
Menentukan Judul, Tujuan, Materi, dan Sasaran.
2. Membuat Flowchart
Membuat alur cara kerja media pembelajaran interaktif.
3. Membuat Storyboard
Membuat story board untuk gambaran sketsa interface media pembelajaran
berbasis 3D beserta system kerja yang menyertainya.
4. Mengumpulkan Bahan
Mengumpulkan data-data yang dibutuhkan untuk pembuatan media
pembelajaran interaktif.
5. Pemrograman (menggabungkan Seluruh Bahan)
Menggabungkan seluruh data yang telah diperoleh sebagai bahan pebuatan
media pembelajaran interaktif ini.
6. Finishing (Uji Coba Produk dan Revisi)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
Melakukan tahap akhir dari pembuatan media pembelajaran interkaktif ini
dengan menguji cobakan aplikasi yang telah dibuat kepada para siswa di
instansi yang ditunjuk untuk melakukan pengujian yang bertujuan untuk
memastikan bahwa aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Untuk
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) ini sudah layak dan benar seperti
harapan. Maka jika harus dilakukan revisi agar pembuatan aplikasi
multimedia ini menjadi benar dan tepat guna serta melakukan revisi pada
ahli media. Setelah direvisi, akan diuji cobakan kembali
Berikut pada gambar Model pengembangan adalah diagram langkah-
langkah pengembangan media pembelajaran berdasarkan model Cepy Riyana:
Gambar 1.1 Model pengembangan (Riyana, 2007)
Berdasarkan diagram di atas, langkah-langkah untuk mengembangkan
media adalah sebagai berikut: (1) GBPM (Judul, Tujuan, Materi,Sasaran), (2)
Membuat flowchart, (3) Membuat storyboard, (4) Mengumpulkan bahan, (5)
Pemrograman (menggabungkan seluruh bahan), (6) finishing (uji coba produk
dan revisi).
5. PEMROGRAMAN (menggabung seluruh bahan)
6. FINISHING (Uji Coba Produk)
4. MENGUMPULKAN BAHAN
3.MEMBUAT STORYBOARD
2.MEMBUAT FLOWCHART (sesuai dengan model yang ditentukan)
1.GBPM (Judul, Tujuan, Materi, Sasaran)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
F. Sistematika Penulisan
1. Bab I Pendahuluan
Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan
masalah, tujuan, dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian.
2. Bab II Landasan Teori
Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga
landasan teori dari perangkat lunak dan bahasa pemrograman yang dipakai.
3. Bab III Desain dan Perancangan
Berisi penjelasan konsep Media Pembelajaran Interaktif ini yang
terdiri dari desain dan rancangan yang diterapkan.
4. Bab IV Implementasi dan Analisa
Menujukkan Media Pembelajaran Interaktif untuk Pendidikan
Anak Usia Dini berbasis tiga dimensi dengan implementasi berupa gambar
serta pembahasan masalah dari pembuatan Media Pembelajaran Interaktif
ini.
5. Bab V Penutup
Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari
tujuan pembuatan Media Pembelajaran Interaktif serta saran untuk
pengembangan Media Pembelajaran Interaktif yang lebih baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)
Gambar 2.1 Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)
1. Pengertian Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang
ditujukan kepada anak-anak sejak usia dini yang dilakukan melalui pemberian
rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani
dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan dasar dan
kehidupan berikutnya secara berkesinambungan. (Sugiman, 2009)
2. Acuan Menu Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)
Seperangkat rencana dan pengaturan kegiatan pengembangan dan
pendidikan yang dirancang sebagai pedoman dalam menyelenggarakan
kegiatan pendidikan selanjutnya disingkat menjadi menu pembelajaran,
diantaranya menu Pembelajaran Generik, Pembelajaran Kecerdasar
Musikal dll. (Sugiman, 2009)
6
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
Pada Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) tidak diajarkan cara
membaca dan menulis hanya sebatas pengenalan-pengenalan saja, sebab
pada anak usia di bawah lima tahun (balita) sebaiknya tak buru-buru
diajarkan baca tulis dan hitung (calistung). Jika dipaksa calistung si anak
akan terkena 'Mental Hectic'.
''Penyakit itu akan merasuki anak tersebut di saat kelas 2 atau 3
Sekolah Dasar (SD). Oleh karena itu jangan bangga bagi Anda atau siapa
saja yang memiliki anak usia dua atau tiga tahun sudah bisa membaca dan
menulis,''. (Sudjarwo, Direktur Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Ditjen
PNFI Kemendiknas)
3. Menu Pembelajaran Generik
Menu pendidikan anak usia dini yang berumur ( 0 tahun s/d 6
tahun), secara hilistik yang dapat dipergunakan dalam memberikan
layanan kegiatan untuk pengembangan pendidikan pada semua jenis
program yang ditujukan bagi anak usia dini. (Sugiman, 2009)
B. Media Pembelajaran
Menurut EACT yang dikutip oleh Rohani (1997) “media adalah
segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran informasi”.
Sedangkan pengertian media menurut Djamarah (1995) adalah “media adalah
alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna
mencapai Tujuan pembelajaran”. Gagne (dalam Arief S. Sadiman, 2008)
menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan
siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Menurut Rudi Susilana dan
Cepi Riyana (2008) ”Media pembelajaran selalu terdiri atas dua unsur
penting, yaitu unsur peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur
pesan yang dibawanya (message/software). Dengan demikian perlu sekali
Anda camkan, media pembelajaran memerlukan peralatan untuk
menyajikan pesan, namun yang terpenting bukalah peralatan itu, tetapi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
pesan atau informasi belajar yang dibawakan oleh media tersebut. (Media
Grafika, 2011)
Media pembelajaran merupakan wadah dari pesan, materi
yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, tujuan yang ingin
dicapai ialah proses pembelajaran”. (Muaddab, 2011)
Secara umum media mempunyai kegunaan :
1. memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2. mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
3. menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan
sumber belajar.
4. memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan
visual, auditori & kinestetiknya (self regulated learning).
5. memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman &
menimbulkan persepsi yang sama.
C. Multimedia Interaktif
1. Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti
banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah
gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi
yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga
mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer
multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat
disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. (Janiasyah,
2009).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
2. Obyek Multimedia
1.Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer
sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata
dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia
menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak
diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter adalah
kebanyakan sistem multimedia dirancang dengan menggunakan teks
karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide
dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna). (Sutopo,
2003)
2. Image
Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto
dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar
merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
(Sutopo, 2003)
3. Animasi
Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media
atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga
suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi
merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk
menghasilkan kesan gerakan. (Sutopo, 2002)
4. Audio
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan
kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih
menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek
(sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format
file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada
sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan
standar untuk Windows PC. (Sutopo, 2003)
5. Video
Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena
penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar
biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik,
suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan
terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam
kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling
mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. (Suyanto, 2003)
6. Interactive Link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna
dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan
menyebabkan program melakukan perintah tertentu. (Sutopo, 2002)
D. Storyboard Multimedia
a. Merupakan gambaran dari cerita yang akan dibuat, maka harus mudah
dimengerti oleh semua pihak.
b. merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan
sehingga menggambarkan suatu cerita
c. Merupakan diskripsi dari setiap scene yang secara jelas
menggambarkan obyek multimedia serta perilakunya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
End
Intro
Main
menu
menu menumenumenu
Mulai
Gambar 2.2 Soryboard Multimedia
E. Flowchart
Gambar 2.3 Flowchart Media Pembelajaran
Flowchart melengkapi storyboard untuk multimedia non linier
(interaktif) dan multimedia yang mengguakan banyak percabangan.
Disebut juga diagram tampilan Adalah diagram yang memberikan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
gambaran alir dari suatu scene (tampilan) ke scene lainnya Digunakan
untuk pengembangan multimedia interaktif.
Dalam flowchat view dapat dilihat komponen yang terdapat
dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan. Transisi dari scene
ke scene lainnya disebutkan, disamping hubungan antara satu scene
dengan scene lain yang dinyatakan dengan garis berikut tanda panah.
Hotkey dapat berupa teks, image, atau button yang digunakan untuk
menghubungkan scene satu dengan lainnya. (Awang, 2007)
F. Blender
1. Blender
Gambar 2.4 Tampilan Antar Muka Perangkat Lunak Blender
Blender merupakan perangkat lunak pengolah grafik tiga
dimensi (3D) yang bersifat gratis, bebas untuk dikembangkan oleh
penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan bersifat legal. Blender
memiliki video compositor dan intergrated game engine karya yang
dihasilkan tidak ada sifat royalti kepada developer, dan dapat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
ipublikasikan baik secara gratis mau pun untuk dikomersilkan. Blender
merupakan salah satu program permodelan 3D dan perangkat lunak ini
bisa digunakan untuk membuat animasi, texturing, dan lain-lain layaknya
software 3D propietary.
Blender dapat berjalan dibanyak Operating System (OS)
sehingga sangat menguntungkan bagi penggunanya meskipun harus
berganti OS. Sistem operasi yang didukung seperti :
1. Microsoft Windows,
2. Mac OS X,
3. Linux,
4. IRIX,
5. Solaris,
6. NetBSD,
7. FreeBSD, dan
8. Open BSD.
(Anonim, 2009)
Blender menggunakan “OpenGL” sebagai render grafiknya yang
dapat digunakan padaberbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac
OS X.
Fitur termasuk:
a) Model: Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier
dan kurva B-spline; multiresolusi patung kemampuan; Modifier stack
deformers; model Mesh; Python Scripting
b) Rigging: Skeleton kode ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines
interpolated tulang
c) Animasi: animasi editor non-linear; Vertex framing kunci untuk morphing,
animasi Karakter berpose editor; deformers animasi, pemutaran Audio;
sistem kendala animasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
d) Rendering: raytracer inbuilt; oversampling, blor gerak, efek pasca
produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render dan melewati; Render
baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor motion-
blur proses pasca- , dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk
penyaji eksternal
e) UV unwrapping: Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping;
unwreapping berdasarkan jahitan; falloff proporsional mengedit peta UV
f) Shading: membaur dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah,
shading Tangent; peta Refleksi
g) Fisika dan Partikel: sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek;
simulator Fluida; solver Realtime tubuh lembut
h) Imaging dan Komposisi: multilayer OpenEXR dukungan; filter node
komposit, konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor;
sequencer realtime dekat; Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits
i) Realtime 3D/Game Penciptaan: editor grafis logika; Bullet Fisika
dukungan Perpustakaan; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola,
kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode
auto penonaktifan; tabrakan Diskrit; Dukungan untuk kendaraan dinamika;
Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL; Python scripting; Audio
Blender secara default sudah dipersenjatai dengan game engine
yang powerfull untuk membuat game. Dengan game logic dari Blender ini,
user bisa dengan mudah menambahkan berbagai macam fungsi game pada
avatar maupun obyek-obyek yang ada pada game. Bahkan bagi seorang yang
tidak mengerti pemrogaman pun bisa membuat game dengan mudah melalui
Blender. Karena panel game logic pada Blender sangat sederhana sehingga
memudahkan kita untuk menggunakannya. Meskipun begitu, untuk
pembuatan game yang lebih komplek, keahlian pemrograman memang masih
diperlukan. Game Blender diimplemetasikan dalam bahasa pemrograman
Phyton, sehingga memudahkan progamer untuk menggunakan phyton script
untuk menciptakan sebuah game. (Septiani, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
2. Blender sebagai Game Engine
Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang
untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin
permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan
sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X.
fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup
mesin render (“renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau
tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan
buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan
lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering
dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang
sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan
ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam
pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game
engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.
(Septiani, 2011)
G. 3 Dimensi (3D)
3 dimensi atau biasa disingkat 3D, adalah bentuk dari benda yang
memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam
bidang seni, animasi, komputer, dan matematika.
Gambar 2.5 Sitem Koordinasi Kartesian 3 Dimensi : sumbu X, Y dan Z
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
Pada saat ini yang banyak dibahas adalah grafik 2 dimensi namun
objek yang ingin ditampilkan pada layar tampilan harus bisa menunjukkan
keadaan objek yang sebenarnya, dengan kata lain harus berurusan dengan
grafik 3 dimensi. Terapan grafik 3 dimensi berbeda dengan terapan-terapan
pada 2 dimensi, tidak hanya karena penambahan dimensi dari dua menjadi
tiga. Tetapi yang paling utama adalah menampilkan suatu realita dari objek
yang sebenarnya ke layar tampilan.
Meskipun berbeda, grafik 3D bergantung pada algoritma yang
sama dengan 2D. Dalam perangkat lunak komputer grafik, perbedaan antara
2D dan 3D yang kadang-kadang kabur seperti aplikasi 2D dapat
menggunakan teknik 3D untuk mencapai efek seperti pencahayaan dan 3D
dapat menggunakan teknik rendering 2D.
Proses membuat grafik 3D komputer dapat secara berurutan
dibagi menjadi tiga tahap dasar seperti :
1. Pemodelan 3D yang menggambarkan proses pembentukan objek.
2. Tata letak dan animasi yang menggambarkan gerakan dan penempatan
objek dalam adegan.
3. Render 3D yang memproduksi gambar sebuah objek.
(Anonim, 2009)
H. Animasi 3 Dimensi (3D)
Animasi 3 dimensi adalah salah satu bidang pada teknik komputer
yang berkembang dengan cepat dewasa ini. Berbagai macam teknik dan
algoritma telah dikembangkan pada bidang tersebut. Begitu pula aplikasi
untuk bidang tersebut mencakup area yang luas, sebagai contoh adalah
perangkat lunak permainan, bidang kedokteran, desain arsitektur, iklan, dan
lain-lain. (Library Gunadarma, diakses pada tanggal 10 Mei 2012)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
I. 4 Tahap Proses Animasi 3D
1. Modeling
Pada tahap ini dilakukan pembuatan objek yang dibutuhkan pada
tahap animasi. Ojek ini dapat berbentuk primitif objek seperti sphere (bola),
cube (kubus), sampai objek yang rumit seperti sebuah karakter dan
ebagainya. Ada beberapa jenis materi objek yang disesuaikan dengan
kebutuhannya yaitu:
polygon, spline, dan metaclay.
a. Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari
permukaan sebuah karakter.
b. Spline adalah beberapa kumpulan spline yang membentuk sebuah lapisan
kurva yang halus yang dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area
yang jauh lebih luas dan halus dari sebuah polygon.
c. Metaclay dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola (sphere) yang
bisa digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk organik
objek.
2. Animating
Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan
animator untuk membuat inbetween seperti yang dilakukan dalam animasi
tradisional. Animator hanya menentukan atau membuat keyframe-keyframe
pada objek yang akan digerakan. Setelah proses keyframing dibuat,
komputer akan menghitung dan membuat sendiri inbetween secara otomatis.
3. Texturing
Proses ini menentukan karakteristik sebuah materi objek dari segi
tekstur. Untuk materi sebuah objek, dapat diaplikasikan properti tertentu
seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Tekstur kemudian dapat
digunakan untuk membuat berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan /
kekasaran sebuah lapisan objek secara lebih detail.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
4. Rendering
Rendering merupakan proses akhir dari keseluruhan proses
animasi komputer. Dalam rendering semua data-data yang telah dimasukkan
dalam proses permodelan, animasi, pengteksturan, pencahayaan dengan
parameter tertentu akan diterjemahkan dalam bentuk output. Istilah-istilah
rendering yang digunakan :
a. Field Rendering, dimana proses ini sering digunakan untuk mengurangi
strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam
sebuah rendering video.
b. Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam perangkat lunak 3D
tertentu (softimage) dalam proses special rendering. Biasanya shader
diperlukan untuk memenuhi kebutuhan efek khusus tertentu seperti
lighting effect, atmosphere, fog, dan sebagainya.
c. Antialiasing dilakukan ketika pixel sangat terbatas. Antialiasing adalah
metode menghaluskan dan mempertajam permukaan kasar atau jagged
edges dari sebuah objek. (Anonim, 2009)
J. Jet Audio
Gambar 2.6 Jet Audio
JetAudio adalah software multimedia yang dibuat dari satu
susunan. Tidak hanya dapat memutar beragam file musik dan video, JetAudio
juga memiliki fitur lain seperti CD burning, merekam, dan mengkonversikan
suatu file ke format file yang lain. Anda bisa membuat siaran Internet dengan
menggunakan JetCast, dilengkapi dengan JetAudio, dan Anda dapat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
memainkan sebagian besar format file, termasuk WAV, MP3, MP3Pro, OGG,
WMA, MPEG, AVI, WMV, MIDI, RM, dan video dan trek audio CD.
Menkonversikan banyak jenis file berformat audio, dan merekam
audio ke beragam format label editing untuk file berbasis MP3, OGG, dan
WMA; sound efek termasuk wide, reverb, dan x-bass; multichannel suara yang
dikeluarkan; kontrol kecepatan dari audio yang dimainkan;pengabur suara
silang dengan transisi diantara dua lagu; bentuk skin modisl dan display lirik
yang disingkronisasikan(untuk karaoke) untuk file MIDI dan MP3.
Mendukung Konversi untuk iAUDIO U3, ts, file eksternsi tp, dan termasuk
konverter format video ke AVI. (D.Crackman, 2008)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN
A. Kebutuhan
Dalam pembuatan aplikasi media pembbelajaran interaktif untuk
pendidikan anak usia dini (PAUD) berbasis 3D ini dibutuhkan alat baik
hardware maupun software.
1. Hardware
Hardware adalah perangkat keras yang digunakan untuk
membuat aplikasi tugas akhir ini. Adapaun hardware minimum yang
digunakan antara lain :
a. Komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :
1) Operating System (OS) : Windows 7
2) Processor : Intel Core to duo
3) RAM 1GB
4) Harddisk 320GB
5) VGA 1GB
b. Mouse
c. Headset
2. Software
Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk
membangun aplikasi tugas akhir ini. Adapun software yang digunakan
antara lain :
a. Blender versi 2.62
Blender adalah grafis 3D aplikasi yang dapat digunakan
untuk pemodelan, texturing rendering, editting dan membuat aplikasi
3D interaktif, termasuk permainan video, film animasi atau efek visual.
Disini dalam pembuatan proyek tugas akhir ini
menggunakan software Blender versi 2.62 untuk membuat modelling
serta animasinya.
20
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
b. JetAudio Version 7.1.9 Plus VX
Dalam inputan audio untuk proyek tugas akhi ini
menggunkan JetAudio Version 7.1.9 Plus VX. JetAudio
menkonversikan banyak jenis file berformat audio, dan merekam audio,
serta pemotongan sound untuk di masukkan ke dalam aplikasi ini.
B. Langkah Pengembangan Aplikasi
Berikut pada gambar Model pengembangan (Cepy Riyana, 2007)
adalah diagram langkah-langkah pengembangan media pembelajaran
berdasarkan model Cepy Riyana:
Gambar 3.1 Model pengembangan (Riyana, 2007)
Berdasarkan diagram di atas, langkah-langkah untuk
mengembangkan media adalah sebagai berikut: (1) GBPM (Judul, Tujuan,
Materi,Sasaran), (2) Membuat flowchart, (3) Membuat storyboard, (4)
Mengumpulkan bahan, (5) Pemrograman (menggabungkan seluruh bahan), (6)
finishing (uji coba produk dan revisi).
5. PEMROGRAMAN (menggabung seluruh bahan)
6. FINISHING (Uji Coba Produk)
4. MENGUMPULKAN BAHAN
3.MEMBUAT STORYBOARD
2.MEMBUAT FLOWCHART (sesuai dengan model yang ditentukan)
1.GBPM (Judul, Tujuan, Materi, Sasaran)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
Metode pengembangan yang diadaptasi dari model pengembangan
Cepi Riyana, 2007 :
7. Garis Besar Pembuatan Media (GBPM)
Menentukan Judul, Tujuan, Materi, dan Sasaran sebagai langkah
awal pengembangan media ini dan bisa terkonseptualisasikan media yang
akan dibuat ini.
8. Membuat flowchart
Membuat alur cara kerja media pembelajaran interaktif. Dengan
menggunakan alur dari flowchart kita dapat dengan mudah menyusun
storyboardnya
9. Membuat Storyboard
Membuat storyboard untuk gambaran sketsa interface media
pembelajaran berbasis 3D beserta sistem kerja yang menyertainya.
Sehingga memudahkan kita membaca sistem kerjanya dengan melihat
gambaran storyboard ini.
10. Mengumpulkan Bahan
Mengumpulkan data-data yang dibutuhkan untuk pembuatan media
pembelajaran interaktif. Data-data yang berupa contoh-contoh objek yang
akan dibuat sebagai modeling serta data-data lain seperti sound pendukung
media pembelajaran ini.
11. Pemrograman (menggabungkan Seluruh Bahan)
Menggabungkan seluruh data yang telah diperoleh sebagai bahan
pebuatan media pembelajaran interaktif ini. Penggabungan ini adalah
menggabungkan objek Imodeling yang telah dibuat kemudian dilanjutkan
dengan pengolahan atau pembuatan animasinya serta penambahan sound
yang diperlukan sebagai pendukung media ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
12. Finishing (Uji Coba Produk dan Revisi)
Melakukan tahap akhir dari pembuatan media pembelajaran
interkaktif ini dengan menguji cobakan media kepada para siswa di instansi
yang ditunjuk serta melakukan revisi pada ahli media.
Tahapan ini digunakan untuk uji coba aplikasi yang telah dibuat
untuk melakukan pengujian yang bertujuan untuk memastikan bahwa
aplikasi multimedia Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Untuk
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) berbasis 3D ini sudah layak dan benar
seperti harapan. Maka jika harus dilakukan revisi agar pembuatan aplikasi
multimedia ini menjadi benar dan tepat guna. Setelah direvisi, akan diuji
cobakan kembali.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
C. Rancangan Aplikasi
1. Flowchart
Dalam flowchart berikut merupakan penjelasan alur nedia yang
melengkapi storyboard. Alur flowchart media ini dimulai dengan Mulai
dilanjutkan dengan Intro lalu masuk ke Menu Utama. Jika Tidak maka
tidak masuk pada konten media yang di sediakan dan jika Ya maka akan
masuk pada konten media yang disediakan. Konten yang disajikan berupa
Media Pembelajaran Interaktif Piano, Pengenalan Angka, Pengenalan
Huruf, Pengenalan Bentuk Primer, Menyusun Kotak dan Menyusun
Lingkaran.
Intro
Mulai
EndMenu
Utama
PianoPengenalan
Angka
Pengenalan
Bentuk
Primer
Pengenalan
Huruf
Menyusun
KotakMenyusun
Lingkaran
?Tidak Ya
Gambar 3.2 Flowchart Media Pembelajaran Interaktif
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
2. Storyboard
Storyboard Media Pembelajaran Interaktif ini merupakan alur cerita
dari media pembelajaran interaktif ini. Dimulai dengan Mulai dilanjutkan
dengan Intro lalu masuk ke Menu Utama kemudian disajikan Konten
berupa Media Pembelajaran Interaktif Piano, Pengenalan Angka,
Pengenalan Huruf, Pengenalan Bentuk Primer, Penyusunan Kotak dan
menyusun Lingkaran.
End
Intro
Menu
Utama
Menyusun
Lingkaran
Pengenalan
Huruf
Menyusun
Kotak
Pengenalan
Bentuk
Primer
Pengenalan
AngkaPiano
Mulai
Gambar 3.3 Storyboard Media Pembelajran Interaktif
3. Interaksi Aplikasi
Pada setiap menu atau konten yang disajikan terdapat animasi
interaktif yang dapat dijalankan oleh user (sasaran user adalah anak-anak
usia dini), yaitu berupa Media Pembelajaran Interaktif berupa animasi 3D
yang berupa pengenalan angka, pengenalan bentuk primer, piano yang bisa
dimainkan dengan Not primer pula, serta menyusun benda-benda dengan
disertai warna-warna yang menarik bagi anak-anak usia dini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
D. Rancangan Desain Aplikasi
Sebelum membuat aplikasi multimedia berupa Media Pembelajaran
Interaktif untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) berbasis 3D ini terlebih
dahulu merancang desain tampilan menu Dn konten-konten yang disajikan.
Rancangan desain tampilan pada aplikasi multimedia berupa Media
Pembelajaran Interaktif ini terdiri dari halaman utama Intro pembuka, halaman
menu utama dan disajikan pula konten menu-menu media pembelajaran yang
berisi media aplikasi multimedia pembelajaran interaktif. Berikut rancangan
halaman aplikasi multimedia Media Pembelajaran Interaktif :
1. Rancangan Halaman Intro Pembuka
Racangan halaman Intro ini menyajikan tampilan berupa
animasi 3 dimensi yang berupa bentuk dan tulisan dari judul projek tugas
akhir ini yaitu Media Pembelajaran Interaktif untuk pendidikan Anak Usia
Dini (PAUD) berbasis 3D. Terdapat button Tekan Enter untuk masuk ke
Main Menu.
Gambar 3.4 Rancangan Halaman Intro Pembuka
Judul Proyek
Tugas Akhir
Button Tekan Enter
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
2. Rancangan Halaman Menu Utama
Rancangan halaman menu utamamerupakan tampilan
halaman selanjutnya setelan halaman intro. Halaman ini menyajikan menu
dari konten media pembelajaran interaktif yang berupa button untuk masuk
ke simulasi media pembelajaran interaktif. Button konten yang disajikan
berupa button piano, button pengenalan angka, button pengenalan huruf,
button pengenalan bentuk primer, button menyusun kotak dan button
menyusun lingkaran. Terdapat button keluar pada sisi kiri bawah. Dan
pada semua button terdapat sound untuk mempermudah petunjuk
penggunaan.
Gambar 3.5 Rancangan Halaman Menu Utama
Judul Proyek
Tugas Akhir
Pengenalan
Bentuk
Primer
Pengenalan
Angka
Pengenalan
Huruf
Piano
Menyusun
Kotak
Pengenalan
Lingkaran
Keluar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
3. Rancangan Halaman Konten Media Pembelajaran Interaktif
a. Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Piano
Rancangan halaman media pembelajran interaktif piano ini
merupakan tampilan dari simulasi media pembelajaran interaktif yang
bisa di mainkan oleh user (anak usia dini). Konten media pembelajaran
interaktif piano ini terdapat :
1. Pada bagian kiri atas terdapat keterangan kontrol apa yang
digunakan atau Keyboard., kontrol Mouse
2. pada bagian kanan bawah media terdapat petunjuk penggunaan
yang ketika disorotkan mouse akan keluar petunjuk penggunaan
berupa sound.
3. kontrol menggunakan mouse dan keyboard dan kontrol bisa diganti
mengginakan spasi.
4. kemudian pada bagian kiri bawah terdapat button Main Menu untuk
kembali ke menu utama.
Gambar 3.6 Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Piano
Simulasi
Piano
Petunjuk Penggunaan Main Menu
keterangan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
b. Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Pengenalan Angka
Rancangan halaman media pembelajran interaktif pengenalan
angka ini merupakan tampilan dari simulasi media pembelajaran
interaktif yang bisa di mainkan oleh user (anak usia dini). Konten
media pembelajaran interaktif pengenalan angka ini terdapat :
1. Pada bagian atas terdapat perintah pengenalan angka, angka berapa
yang harus dipilih dengan benar.
2. kontrol menggunakan mouse.
3. Dalam simulasi pengenalan angka ini agar user memainkannya
dengan menunjuk angka-angka secara urut, sehingga user akan
mudah mengenali dan memahami angka-angka dari 1 sampai 10.
4. kemudian pada bagian kanan bawah terdapat button Lanjut untuk
melanjutkan ke angka berikutnya.
5. pada bagian halaman tengah bawah terdapat petunjuk penggunaa
yang ketika disorotkan mouse akan keluar petunjuk penggunaan
berupa sound dan pada bagian kiri bawah terdapat button main
menu untuk masuk kembali ke halaman menu utama.
Gambar 3.7 Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Pengenalan
Angka
Simulasi
Pengenalan Angka
Perintah Pengenalan Angka
Petunjuk Penggunaan Main Menu Lanjut
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
c. Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Pengenalan Huruf
Rancangan halaman media pembelajran interaktif pengenalan
huruf ini merupakan tampilan dari simulasi media pembelajaran
interaktif yang bisa di mainkan oleh user (anak usia dini). Konten
media pembelajaran interaktif pengenalan huruf ini terdapat :
1. Pada bagian atas terdapat perintah pengenalan huruf, huruf apa yang
harus dipilih dengan benar.
2. kontrol menggunakan mouse.
3. Dalam simulasi pengenalan angka ini agar user memainkannya
dengan menunjuk huruf secara urut, sehingga user akan mudah
mengenali dan memahami huruf dari abjad A sampai Z.
4. kemudian pada bagian kanan bawah terdapat button Lanjut untuk
melanjutkan.
5. pada bagian halaman tengah bawah terdapat petunjuk penggunaa
yang ketika disorotkan mouse akan keluar petunjuk penggunaan
berupa sound dan pada bagian kiri bawah terdapat button main
menu untuk masuk kembali ke halaman menu utama.
Gambar 3.8 Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Pengenalan
Huruf
Simulasi
Pengenalan Huruf
Perintah Pengenalan Huruf
Petunjuk Penggunaan Main Menu Lanjut
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
d. Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Pengenalan Bentuk
Primer
Rancangan halaman media pembelajran interaktif pengenalan
bentuk primer ini merupakan tampilan dari simulasi media
pembelajaran interaktif yang bisa di mainkan oleh user (anak usia dini).
Konten media pembelajaran interaktif pengenalan bentuk primer ini
terdapat :
1. Dalam simulasi pengenalan bentuk primer ini user memainkannya
dengan cara menggerakkan atau drag obyek bentuk primer tersebut
untuk masuk ke wadahnya masing-masing sesuai bentuk seperti
permainan mencocokan benda dengan wadahnya.
2. Kontrol menggunakan mouse.
3. pada halaman kiri bawah terdapat button main menu untuk masuk
kembali ke halaman menu utama.
4. pada bagian kanan bawah terdapat petunjuk penggunaa yang ketika
disorotkan mouse akan keluar petunjuk penggunaan berupa sound
dan pada bagian kiri bawah terdapat button main menu untuk masuk
kembali ke halaman menu utama.
Gambar 3.9 Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Pengenalan
Bentuk Primer
Simulasi
Pengenalan Bentuk Primer
Main Menu Petunjuk Penggunaan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
e. Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Menyusun Kotak
Rancangan halaman media pembelajran interaktif menyusun
kotak ini merupakan tampilan dari simulasi media pembelajaran
interaktif yang bisa di mainkan oleh user (anak usia dini). Konten
media pembelajaran interaktif menyusun kotak ini terdapat :
1. Dalam simulasi menyusun kotak dari kotak yang paling besar pada
bagian dasar hingga kotak paling kecil pada bagian atas ini.
2. kontrol menggunakan mouse.
3. pada halaman kiri bawah terdapat button main menu untuk masuk
kembali ke halaman menu utama.
4. pada bagian kanan bawah terdapat petunjuk penggunaa yang ketika
disorotkan mouse akan keluar petunjuk penggunaan berupa sound
dan pada bagian kiri bawah terdapat button main menu untuk masuk
kembali ke halaman menu utama.
Gambar 3.10 Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Menyusun
Kotak
Simulasi
Menyusun Kotak
Petunjuk Penggunaan Main Menu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
f. Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Menyusun
Lingkaran
Rancangan halaman media pembelajran interaktif menyusun
lingkaran ini merupakan tampilan dari simulasi media pembelajaran
interaktif yang bisa di mainkan oleh user (anak usia dini). Konten
media pembelajaran interaktif menyusun kotak ini terdapat :
1. Dalam simulasi menyusun lingkaran dari lingkaran yang paling
besar pada bagian dasar hingga lingkaran paling kecil pada bagian
atas ini.
2. kontrol menggunakan mouse.
3. pada halaman kiri bawah terdapat button main menu untuk masuk
kembali ke halaman menu utama.
4. pada bagian kanan bawah terdapat petunjuk penggunaa yang ketika
disorotkan mouse akan keluar petunjuk penggunaan berupa sound
dan pada bagian kiri bawah terdapat button main menu untuk masuk
kembali ke halaman menu utama.
Gambar 3.11 Rancangan Halaman Media Pembelajran Interaktif Menyusun
Lingkaran
Simulasi
Menyusun Lingkaran
Petunjuk Penggunaan Main Menu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
A. Detail Aplikasi
Aplikasi multimedia ini merupakan aplikasi yang berisikan visualisai
media pembelajaran interaktif unruk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) yang
berbasis 3 dimensi. Aplikasi multimedia ini dapat dimainkan secara interaktif.
Pada aplikasi ini terdapat 6 konten media pembelajaran interaktif yang
divisualisasikan, yaitu media pembelajaran interaktif piano, pengenalan angka,
pengenalan huruf, pengenalan bentuk primer, menyusun kotak dan menyusun
lingkaran.
Aplikasi multimedia ini ditunjukan kepada user yang khususnya
adalah anak usia dini. Visualisasi media pembelajaran interaktif dibuat secara 3
dimensi agar menarik dan terlihat lebih realistis atau nyata. Pada penyampaian
visualisai tiap konten media pembelajaran interaktif silengkapi dengan suara
serta warna yang menarik khususnya untuk anak usia dini.
Pada aplikasi media pembelajaran ini dalam pembuatannya tidak
menggunakan script tetapi menggunakan Game Logic. Game Logic ini untuk
memudahkan penambahan fungsi dalam pembuatan media pembelajaran
interaktif ini.
B. Pembuatan Aplikasi
1. Pembuatan Intro
Pada pembuatan intro menggunakan Mesh Plane dan Text saja.
Dalam pembuatan intro ini menggunakan efek animasi dengan Logic
Editor . Berikut pembuatanya :
34
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
a. Pembuatan Baground Intro
Gambar 4.1 Pembuatan Obyek Animasi Baground Intro
Logic Editor
Gambar 4.2 Logic editor Pembuatan Animasi Baground Intro
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Always. Untuk Actuator menggunakan Actuator Action yang
mengisikan nama animasi serta pengaturan Time Line dari Start 0
sampai End 780 kemudian dihubungkan menggunakan Controller And.
Logic Editor ini digunakan pada tiap Plane judul menu yang disajikan
dan Logic Editor Plane lainnya sama .
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
b. Pembuatan Text Judul Proyek
Gambar 4.3 Pembuatan Text Judul Proyek
Logic Editor
Gambar 4.4 Logic Editor Pembuatan Text Judul Proyek
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Always. Untuk Actuator menggunakan Actuator Action yang
mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 0 sampai
End 780 dan Actuator Sound dengan masukkan sound yang akan
digunakan kemudian Play Mode menggunakan Play Stop kemudian
dihubungkan menggunakan Controller And..
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
c. Pembuatan Text Tekan Enter
Gambar 4.5 Pembuatan Text Tekan Enter
Logic Editor
Gambar 4.6 Logic Editor Pembuatan Text Tekan Enter
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Always dan Sensor Keyboard pada key diisi return(Enter) karena
dengan menekan keyboard Enter untuk masuk ke Menu Utama. Untuk
Actuator menggunakan Actuator Action yang mengisikan nama
animasi, pengaturan Time Line dari Start 780 sampai End 790 dan
Actuator Game pada File kita isikan proyek yang akan di buka ketika
menekan Text Enter kemudian dihubungkan menggunakan Controller
And..
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
2. Pembuatan Menu Utama
Pada pembuatan Menu Utama menggunakan Mesh Plane, Text, dan
UV Sphere. Dalam pembuatan Menu Utama ini menggunakan efek animasi
serta Logic Editor. Berikut pembuatanya :
a. Pembuatan Bola-bola Menu
Gambar 4.7 Pembuatan Bola-bola Menu
Logic Editor
Gambar 4.8 Logic Editor Pembuatan Bola-bola Menu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Always, Sensor Mouse Left Button untuk klik kiri masuk ke media, dan
Sensor Mouse Over ketika disorot bola menu akan keluar sound berupa
nama media itu sendiri. Untuk Actuator menggunakan Actuator
Motion menggunakan Simple Motion, Actuator Action yang
mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 0 sampai
End 1 pada Action Playback Type menggunakan Flipper, Actuator
Sound dengan memasukkan sound yang akan digunakan pada Play
Mode menggunakan Play Stop, Actuator Game pada File kita isikan
proyek yang akan di buka ketika klik bola menu maka akan masuk ke
menu tersebut sesuai pada judulnya kemudian dihubungkan
menggunakan Controller And. Untuk Logic Editor bola menu
selanjutnya cara pembuatannya sama.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
b. Pembuatan Text Media Pembelajaran PAUD
Gambar 4.9 Pembuatan Text Media Pembelajaran PAUD
Logic Editor
Gambar 4.10 Logic Editor Pembuatan Text Media Pembelajaran
PAUD
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Always dan Sensor Keyboard pada key diisi return(Enter) karena
dengan menekan keyboard Enter untuk masuk ke Menu Utama. Untuk
Actuator menggunakan Actuator Action yang mengisikan nama
animasi, pengaturan Time Line dari Start 0 sampai End 30 kemudian
dihubungkan menggunakan Controller And.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
c. Pembuatan Text Keluar
Gambar 4.11 Pembuatan Text Keluar
Logic Editor
Gambar 4.12 Logic Editor Text Keluar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Mouse Left Button untuk klik kiri maka akan muncul kotak dialog
untuk keluar dari media, Sensor Mouse Over ketika disorot bola menu
akan keluar sound berupa nama media itu sendiri dan Sensor Message
memasukkan nama Subject yang di panggil. Untuk Actuator
menggunakan Actuator Message untuk Text muncul, Text yang tidak
muncul serta Plane yang tidak muncul, Actuator Action yang
mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 10 sampai
End 1, untuk Actuator Action animasi warna pada pengaturan Time
Line dari Start 1 sampai End 10 ketika di sorot maka akan berubah
warna Textnya, Actuator Sound untuk suara petunjuk keluar, pada Play
Mode menggunakan Play End dan Actuator Sound untuk petunjuk Text
Keluar dan Pitchnya 5 untuk membuat soundnya seperti suara anak-
anak, pada Play Mode menggunakan Play Stop dan Pitchnya 2 untuk
membuat soundnya seperti suara anak-anak kemudian dihubungkan
menggunakan Controller And.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
d. Pembuatan Tanda Silang (Keluar)
Gambar 4.13 Pembuatan Tanda Silang (Keluar)
Logic Editor
Gambar 4.14 Logic Editor Pembuatan Tanda Silang (Keluar)
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Mouse Over dan Sensor Mouse Left Button ketika di klik tanda silang
maka akan batal keluar dan kembali ke Menu Utama. Untuk Actuator
menggunakan Actuator Message untuk tanda silang muncul dan
Actuator Message untuk Plane yang tidak muncul kemudian
dihubungkan menggunakan Controller And.
e. Pembuatan Tanda Centang (Keluar)
Gambar 4.15 Pembuatan Tanda Centang (Keluar)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
Logic Editor
Gambar 4.16 Logic Editor Pembuatan Tanda Centang (Keluar)
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Mouse Over dan Sensor Mouse Left Button ketika di klik tanda centang
maka akan keluar dari media. Untuk Actuator menggunakan Actuator
Game dan menggunakan Quit Game untuk perintah keluar dari media
kemudian dihubungkan menggunakan Controller And.
3. Pembuatan Konten Media Pembelajaran Interaktif
a. Pembuatan Obyek Piano
Pembuatan objek piano menggunakan obyek Mesh Plane dan
Teks, untuk membentuk menjadi piano menggunakan mode edit object,
berikut pembuatan piano :
Gambar 4.17 Pembuatan Obyek Not Balok pada Obyek Piano
sebelum di Rotate
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
Dalam pembuatan animasi not balok pada aplikasi Piano ini
menggunakan timeline editor. Not balok yang sudah di buat di
posisikan pada frame 0 kemudian insert keyframe. Lalu kita klik frame
1 insert keyframe kemudian di isi not balok yang sudah diputar (rotate)
x=5,6º seperti berikut hasilnya :
Gambar 4.18 Pembuatan Obyek Not Balok pada Obyek Piano
sesudah di Rotate
Logic Editor
Gambar 4.19 Logic Editor Pembuatan Obyek Not Balok pada
Obyek Piano
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Mouse Over dan Sensor Mouse Left Button ketika di klik not baloknya
maka akan mengeluarkan suara sesuai dengan suara yang di masukkan.
Untuk Actuator menggunakan Actuator Action yang mengisikan nama
animasi, pengaturan Time Line dari Start 0 sampai End 1, pada
Playback Mode menggunakan Flipper dan Actuator Sound dengan
memasukkan sound untuk suara masing-masing not balok kemudian
dihubungkan menggunakan Controller And. Untuk Logic Editor not
balok selanjutnya cara pembuatannya sama.
Gambar 4.20 Pembuatan Wadah not Balok untuk Pengganti
Kontrol Mouse dan Keyboard
Logic Editor
Gambar 4.21 Logic Editor Pembuatan Wadah not Balok untuk
Pengganti Kontrol Mouse dan Keyboard
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Keyboard dengan memasukan Spacebar(Spasi) ketika ditekan spasi
maka akan berpindah ke kontrol Mouse yang semula menggunakan
kontrol Keyboard dan sebaliknya. Untuk Actuator menggunakan
Actuator Scene pada Mode menggunakan Set Scene dan Scene
menggunakan Mouse atau Keyboard sesuai dengan kontrol Logic yang
akan di gunakan kemudian dihubungkan menggunakan Controller And.
Gambar 4.22 Pembuatan Text Menu Utama
Logic Editor
Gambar 4.23 Logic Editor Pembuatan Text Menu Utama
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Sensor Mouse Over dan Sensor Mouse Left Button ketika di klik maka
akan masuk ke Menu Utama. Untuk Actuator menggunakan Actuator
Action yang mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start
0 sampai End 5 pada Action Playback Type menggunakan Flipper,
Actuator Sound dengan memasukkan sound yang akan digunakan, pada
Play Mode menggunakan Play Stop dan Pitchnya 5 untuk membuat
soundnya seperti suara anak-anak, Actuator Game pada File kita isikan
proyek yang akan di buka ketika klik bola menu maka akan masuk ke
menu tersebut sesuai pada judulnya kemudian dihubungkan
menggunakan Controller And.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
Gambar 4.24 Pembuatan Text Petunjuk
Logic Editor
Gambar 4.25 Logic Editor Pembuatan Text Petunjuk
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Sensor Mouse Over ketika disorot maka akan keluar sound petunjuk
penggunaan kontrol pada Piano. Untuk Actuator menggunakan
Actuator Action yang mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line
dari Start 0 sampai End 5 pada Action Playback Type menggunakan
Flipper, Actuator Sound dengan memasukkan sound yang akan
digunakan, pada Play Mode menggunakan Play Stop dan Pitchnya 4
untuk membuat soundnya seperti suara anak-anak kemudian
dihubungkan menggunakan Controller And.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
b. Pembuatan Pengenalan Angka
Pembuatan objek piano menggunakan obyek Mesh Plane dan
Teks, untuk membentuk menjadi piano menggunakan mode edit object,
berikut pembuatan pengenalan angka :
Gambar 4.26 Pembuatan Text Mengenal Angka
Logic Editor
Gambar 4.27 Logic Editor Pembuatan Text Mengenal Angka
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Sensor Always. Untuk Actuator menggunakan Actuator Sound dengan
memasukkan sound yang akan digunakan, pada Play Mode
menggunakan Play End dan Pitchnya 5 untuk membuat soundnya
seperti suara anak-anak kemudian dihubungkan menggunakan
Controller And.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
Gambar 4.28 Pembuatan Text untuk Angka
Logic Editor
Gambar 4.29 Logic Editor Pembuatan Text untuk Angka
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Message pada Subject menggunakan 0 (sebagai penamaan subject).
Untuk Actuator menggunakan Actuator Action yang mengisikan nama
animasi, pengaturan Time Line dari Start 10 sampai End 20 pada Action
Playback Type menggunakan Ping Pong kemudian dihubungkan
menggunakan Controller And.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
Gambar 4.30 Pembuatan Titik-titik dan Plane
Logic Editor
Gambar 4.31 Logic Editor Pembuatan Titik-titik dan Plane
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan
menggunakan Sensor Sensor Mouse Over dan Sensor Mouse Left
Button ketika di klik ketika angka yang harus ditujuk benar maka angka
tersebut akan berpindah ke titik-titik pada Plane tersebut. Untuk
Actuator menggunakan Actuator Sound dengan memasukkan sound
yang akan digunakan, pada Play Mode menggunakan Play End,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
Actuator Message untuk angka 0 berpindah ke Plane(wadah angka),
untuk memunculkan tanda Centang(benar) dan memunculkan Text
Lanjut kemudian dihubungkan menggunakan Controller And.
Gambar 4.32 Pembuatan Text Lanjut
Logic Editor
Gambar 4.33 Logic Editor Pembuatan Text Lanjut
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Mouse Left Button untuk klik kiri maka akan lanjut ke Scene
pengenalan angka berikutnya, Sensor Mouse Over ketika disorot Text
Lanjut akan keluar sound berupa perintah lanjut ke huruf berikutnya
dan Sensor Message memasukkan nama Subject yang di panggil.
Untuk Actuator menggunakan Actuator Action untuk Text yang
mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 10 sampai
End 20, untuk Action Playback Type menggunakan Ping Pong, untuk
Actuator Action animasi warna pengaturan Time Line dari Start 20
sampai End 25 ketika disorot akan berubah warna Textnya, untuk
Action Playback Type menggunakan Flipper. Actuator Sound untuk
suara petunjuk lanjut ke Scene atau angka selanjutnya, pada Play Mode
menggunakan Play Stop dan Pitchnya 5 untuk membuat soundnya
seperti suara anak-anak kemudian dihubungkan menggunakan
Controller And.
Gambar 4.34 Pembuatan Tanda Silang (Salah)
Logic editor
Gambar 4.35 Logic Editor Pembuatan Tanda Silang (Salah)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Message pada Subject menggunakan logo salah (sebagai penamaan
subject). Untuk Actuator menggunakan Actuator Action yang
mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 22 sampai
End 41 kemudian dihubungkan menggunakan Controller And.
Gambar 4.36 Pembuatan Tanda Centang (Benar)
Logic Editor
Gambar 4.37 Logic Editor Pembuatan Tanda Centang (Benar)
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Message pada Subject menggunakan logo benar (sebagai penamaan
subject). Untuk Actuator menggunakan Actuator Action yang
mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 42 sampai
End 52, Action Playback Type menggunakan Ping Pong kemudian
dihubungkan menggunakan Controller And.
Untuk Text Menu Utama dan Text Petunjuk pembuatan Logic
Editor dengan cara dan Logic yang sama seperti Logic Editor Text
Menu Utama dan Text petunjuk pada Piano.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
c. Pembuatan Pengenalan Huruf
Pembuatan objek piano menggunakan obyek Mesh Plane dan
Teks, untuk membentuk menjadi piano menggunakan mode edit object,
berikut pembuatan pengenalan huruf :
Gambar 4.38 Pembuatan Text Mengenal Huruf
Logic Editor
Gambar 4.39 Logic Editor Pembuatan Text Mengenal Huruf
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Sensor Always. Untuk Actuator menggunakan Actuator Sound dengan
memasukkan sound yang akan digunakan, pada Play Mode
menggunakan Play End dan Pitchnya 5 untuk membuat soundnya
seperti suara anak-anak kemudian dihubungkan menggunakan
Controller And.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
Gambar 4.40 Pembuatan Text untuk Huruf
Logic editor
Gambar 4.41 Logic Editor Pembuatan Text untuk Huruf
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Message pada Subject menggunakan A (sebagai penamaan subject).
Untuk Actuator menggunakan Actuator Action yang mengisikan nama
animasi, pengaturan Time Line dari Start 0 sampai End 10 pada Action
Playback Type menggunakan Ping Pong kemudian dihubungkan
menggunakan Controller And.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
Gambar 4.42 Pembuatan Titik-titik dan Plane
Logic editor
Gambar 4.42 Logic Editor Pembuatan Titik-titik dan Plane
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan
menggunakan Sensor Sensor Mouse Over dan Sensor Mouse Left
Button ketika di klik ketika huruf yang harus ditujuk benar maka huruf
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
59
tersebut akan berpindah ke titik-titik pada Plane tersebut. Untuk
Actuator menggunakan Actuator Sound dengan memasukkan sound
yang akan digunakan, pada Play Mode menggunakan Play End,
Actuator Message untuk huruf A berpindah ke Plane(wadah angka),
untuk memunculkan tanda Centang(benar) dan memunculkan Text
Lanjut kemudian dihubungkan menggunakan Controller And.
Gambar 4.43 Pembuatan Text Lanjut
Logic Editor
Gambar 4.44 Logic Editor Pembuatan Text Lanjut
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Mouse Left Button untuk klik kiri maka akan lanjut ke Scene
pengenalan huruf berikutnya, Sensor Mouse Over ketika disorot Text
Lanjut akan keluar sound berupa perintah lanjut ke huruf berikutnya
dan Sensor Message memasukkan nama Subject yang di panggil.
Untuk Actuator menggunakan Actuator Action untuk Text yang
mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 0 sampai
End 10, untuk Action Playback Type menggunakan Ping Pong, untuk
Actuator Action animasi warna pengaturan Time Line dari Start 0
sampai End 1 ketika disorot akan berubah warna Textnya, untuk Action
Playback Type menggunakan Flipper. Actuator Sound untuk suara
petunjuk lanjut ke Scene atau angka selanjutnya, pada Play Mode
menggunakan Play End dan Pitchnya 5 untuk membuat soundnya
seperti suara anak-anak kemudian dihubungkan menggunakan
Controller And.
Gambar 4.45 Pembuatan Tanda Silang (Salah)
Logic Editor
Gambar 4.46 Logic Editor Pembuatan Tanda Silang (Salah)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
61
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Message pada Subject menggunakan logo salah (sebagai penamaan
subject). Untuk Actuator menggunakan Actuator Action yang
mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 0 sampai
End 20 kemudian dihubungkan menggunakan Controller And.
Gambar 4.47 Pembuatan Tanda Centang (Benar)
Logic Editor
Gambar 4.48 Logic Editor Pembuatan Tanda Centang (Benar)
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Message pada Subject menggunakan logo benar (sebagai penamaan
subject). Untuk Actuator menggunakan Actuator Action yang
mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 0 sampai
End 10, Action Playback Type menggunakan Ping Pong kemudian
dihubungkan menggunakan Controller And.
Untuk Text Menu Utama dan Text Petunjuk pembuatan
Logic Editor dengan cara dan Logic yang sama seperti Logic Editor
Text Menu Utama dan Text petunjuk pada Piano.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
62
d. Pembuatan Pengenalan Bentuk Primer
Dalam pembuatan obyek pengenalan bentuk primer ini
menggunakan Mesh Plane dan Text. Untuk membentuk obyek benda
primer dan wadahnya menggunakan mode Edit Object serta
menggunakan Properties dan Logic Editor sebagai berikut :
Gambar 4.49 Pembuatan Obyek pada Pengenalan Bentuk Primer
Properties
Gambar 4.50 Properties Pembuatan Obyek pada Pengenalan
Bentuk Primer
Pada Properties diisikan nama draggabel sebagai sensor
bahwa benda tersebut dimainkan dengan cara di drag dan menggunakan
Float, kemudian diisikan nama label sensor untuk sensor bendanya dan
menggunakan Float. Untuk properties obyek bentuk benda primer yang
lain cara membuat propertiesnya sama.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
63
Gambar 4.51 Pembuatan Obyek Sensor Akhir Penyusunan Benda
LogicEditor
Gambar 4.52 Logic Editor Pembuatan Obyek Sensor Akhir
Penyusunan Benda
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
64
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Collisions dan pada Properties menggunakan sensor untuk efek ketika
media pembelajaran interaktif pengenalan bentuk primer ini sampai
pada tahap akhir dan mengeluarkan efek yang telah di atur, termasuk
sound efect juga. Untuk Actuator menggunakan Actuator Message Efek
Lamp dan Text lanjut, serta Actuator Sound untuk sound efect.
Gambar 4.53 Pembuatan Text Lanjut
Logic Editor
Gambar 4.54 Logic Editor Pembuatan Text Lanjut
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
65
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Mouse Left Button untuk klik kiri maka akan lanjut ke Scene
pengenalan bentuk primer berikutnya, Sensor Mouse Over ketika
disorot Text Lanjut akan keluar sound berupa perintah lanjut ke bentuk
primer berikutnya dan Sensor Message memasukkan nama Subject
yang di panggil. Untuk Actuator menggunakan Actuator Action untuk
Text yang mengisikan nama animasi, pengaturan Time Line dari Start 0
sampai End 10, untuk Action Playback Type menggunakan Play, untuk
Actuator Action animasi warna pengaturan Time Line dari Start 71
sampai End 72 ketika disorot akan berubah warna Textnya, untuk
Action Playback Type menggunakan Flipper. Actuator Sound untuk
suara petunjuk lanjut ke Scene atau bentuk primer selanjutnya, pada
Play Mode menggunakan Play End dan Pitchnya 5 untuk membuat
soundnya seperti suara anak-anak kemudian dihubungkan
menggunakan Controller And.
Untuk Text Menu Utama dan Text Petunjuk pembuatan
Logic Editor dengan cara dan Logic yang sama seperti Logic Editor
Text Menu Utama dan Text petunjuk pada Piano.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
66
e. Pembuatan Menyusun Kotak
Dalam pembuatan obyek pengenalan bentuk primer ini
menggunakan Mesh Plane dan Text. Untuk membentuk obyek benda
primer dan wadahnya menggunakan mode Edit Object serta
menggunakan Properties dan Logic Editor sebagai berikut :
Gambar 4.55 Pembuatan Obyek pada Media Menyusun Kotak
Properties
Gambar 4.56 Properties Pembuatan Obyek pada Media Menyusun
Kotak
Pada Properties diisikan nama draggabel sebagai sensor
bahwa benda tersebut dimainkan dengan cara di drag dan menggunakan
Float. Untuk properties obyek pada media menyusun kotak yang lain
cara membuat propertiesnya sama.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
67
Gambar 4.57 Obyek Sensor untuk Akhir Penyusunan Kotak
Logic Editor
Gambar 4.58 Logic Editor Obyek Sensor untuk Akhir Penyusunan
Kotak
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Collisions dan pada Properties menggunakan sensor untuk efek ketika
media pembelajaran interaktif pemenyusu kotak ini sampai pada tahap
akhir dan mengeluarkan efek yang telah di atur, termasuk sound efect
juga. Untuk Actuator menggunakan Actuator Message Efek Lamp dan
Text lanjut, serta Actuator Sound untuk sound efect.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
68
Untuk Text Menu Utama dan Text Petunjuk pembuatan
Logic Editor dengan cara dan Logic yang sama seperti Logic Editor
Text Menu Utama dan Text petunjuk pada Piano.
f. Pembuatan Menyusun Lingkaran
Dalam pembuatan obyek pengenalan bentuk primer ini
menggunakan Mesh Plane dan Text. Untuk membentuk obyek benda
primer dan wadahnya menggunakan mode Edit Object serta
menggunakan Properties dan Logic Editor sebagai berikut :
Gambar 4.59 Pembuatan Obyek pada Media Menyusun Lingkaran
Gambar 4.60 Properties Pembuatan Obyek pada Media Menyusun
Lingkaran
Pada Properties diisikan nama draggabel sebagai sensor
bahwa benda tersebut dimainkan dengan cara di drag dan menggunakan
Float. Untuk properties obyek pada media menyusun lingkaranyang
lain cara membuat propertiesnya sama.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
69
Gambar 4.61 Obyek Sensor untuk Akhir Penyusunan Lingkaran
Logic Editor
Gambar 4.62 Logic Editor Obyek Sensor untuk Akhir Penyusunan
Lingkaran
Pada Logic Editornya untuk Sensor menggunakan Sensor
Collisions dan pada Properties menggunakan sensor untuk efek ketika
media pembelajaran interaktif pemenyusu lingkaran ini sampai pada
tahap akhir dan mengeluarkan efek yang telah di atur, termasuk sound
efect juga. Untuk Actuator menggunakan Actuator Message Efek Lamp
dan Text lanjut, serta Actuator Sound untuk sound efect.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
70
Untuk Text Menu Utama dan Text Petunjuk pembuatan
Logic Editor dengan cara dan Logic yang sama seperti Logic Editor
Text Menu Utama dan Text petunjuk pada Piano.
4. Pengeditan Sound
Gambar 4.63 Pengeditan Sound menggunakan JetAudio
Untuk mendapatkan suara yang sesuai dengan keinginan yang
akan diaplikasikan pada media ini menggunakan software JetAudio
Version 7.1.9 Plus VX. Fasilitas JetAudio yang digunakan adalah Audio
Trimmer untuk memotong dan mengkonversi file suara atau sound yang
akan di inputkan pada media yang berupa .amr di convert ke .wav dan
.mp3
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
71
C. Hasil Pengujian Aplikasi
1. Halaman Intro
Gambar 4.64 Halaman Intro
Pada halaman intro atau pembuka disajikan animasi Plane
yang dimana terdapat Text judul konten-konten media yang ada dalam
aplikasi media pembelajaran interaktif ini.
Pada Text Tekan Enter bisa kita klik seperti mengklik button
untuk masuk ke dalam Menu Utama.
Terdapat juga backsound sebagai pendukung animasi intro ini
dan sound pun di sesuaikan dengan gerak animasi sehingga terlihat apik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
72
2. Halaman Menu Utama
Gambar 4.67 Halaman Menu Utama
Pada halaman Menu Utama ini disajikan animasi bola-bola
menu sebagai button untuk masuk ke konten-konten media pembelajaran
interaktif. Bola-bola button menu konten media pembelajaran dibuat
secara 3D sehingga menonjolkan kesan animasi 3D.
Bola-bola button konten media tersebut menuju ke halaman
Media Pembelajaran Interktif Piano, Pengenalan Angka, Pengenalan
Huruf, Pengenalan Bentuk Primer, Menyusun Kotak, Menyusun
Lingkaran. Pada bagian kiri bawah ditambahkan pula button keluar untuk
keluar dari aplikasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
73
3. Halaman Media Pembelajran Interaktif Piano
Gambar 4.68 Halaman Media Pembelajaran Interaktif Piano
Pada halaman media pembelajaran interaktif piano disajikan
berupa piano dengan not balok primer yang berbentuk 3 dimensi. Not
balok tersebut bisa dimainkan dengan kontrol mouse dengan klik kiri atau
Left Button dan juga bisa menggunakan kontrol keyboard huruf A, S, D, F,
G, H, J, K, dan L. Utuk berpindah dari kontrol Mouse ke kontrol Keyboard
tinggal tekan spasi saja atau sorot Text Petunjuk akan keluar sound untuk
petunjuk penggunaan.
Pada bagin atas piano terdapat Text sebagai penujuk apakah
kontrol yang digunakan Mouse atau Keyboard.
Pada bagian kiri bawah terdapat button main menu untuk
kembali ke halaman menu utama. Dan pada bagian kanan bawah terdapat
Text Petunjuk yang ketika disorot akan mengeluarkan suara atau sound
petunjuk penggunaan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
74
4. Halaman Media Pembelajran Interaktif Pengenalan Angka
Gambar 4.69 Halaman Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan
Angka
Pada halaman media pembelajaran interaktif pengenalan angka
disajikan berupa pengenalan angka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, dan 9. Pada
bagian atas terdapat Text Angka yang harus dipilih dengan benar dan
terdapat backsound pendukung angka berapa yang disebutkan.
Pada User bisa memainkannya secara interaktif dengan cara
mengeklik angka yang ditunjuk pada petunjuk penggunaan yang disajikan
dibagian tengah bawah ketika disorot akan mengeluarkan suara atau sound
petunjuk penggunaan. Ketika jawaban benar maka angka yang di tunjuk
akan menuju titik-titik yang berupa bentuk transparansi dari angka
tersebut atau wadah berupa Plane serta akan keluar animasi benar berupa
tanda centang(benar), tetapi jika salah maka akan keluar animasi salah
berupa tanda silang (X).
Pada bagian kanan bawah terdapat button lanjut untuk
melanjutkan permaian (memilih angka selanjutnya). Pada bagian kiri
bawah terdapat button main menu untuk kembali ke menu utama.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
75
5. Halaman Media Pembelajran Interaktif Pengenalan Huruf
Gambar 4.70 Halaman Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan
Huruf
Pada halaman media pembelajaran interaktif pengenalan angka
disajikan berupa pengenalan huruf A, B, C, D, E sampai Z. Pada bagian
atas terdapat Text HurufAngka yang harus dipilih dengan benar dan
terdapat backsound pendukung angka berapa yang disebutkan.
Pada User bisa memainkannya secara interaktif dengan cara
mengeklik angka yang ditunjuk pada petunjuk penggunaan yang disajikan
dibagian tengah bawah ketika disorot akan mengeluarkan suara atau sound
petunjuk penggunaan. Ketika jawaban benar maka huruf yang di tunjuk
akan menuju titik-titik yang berupa bentuk transparansi dari huruf tersebut
atau wadah berupa Plane serta akan keluar animasi benar berupa tanda
centang(benar), tetapi jika salah maka akan keluar animasi salah berupa
tanda silang (X).
Pada bagian kanan bawah terdapat button lanjut untuk
melanjutkan permaian (memilih huruf selanjutnya). Pada bagian kiri
bawah terdapat button main menu untuk kembali ke menu utama.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
76
6. Halaman Media Pembelajran Interaktif Pengenalan Bentuk Primer
Gambar 4.71 Halaman Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan
Bentuk primer
Pada halaman media pembelajaran interaktif pengenalan
bentuk primer disajikan secara 3 dimensi baik onyek bendanya maupun
wadahnya.
Cara memainkannya hanya mengklik mouse kiri atau left
button kemudian tinggal di drag ke wadah yang sesuai dengan bentuknya.
Kemudian akan keluar efek lampu yang menarik serta backsound yang
menarik pula.
Ketika sudah memasukkan benda primer yang terakhir akan
keluar efek sound yang berbeda dari efek memasukkan benda primer yang
sebelumnya. Seperti finishing permainan game anak-anak.
Terdapat button main menu untuk kembali ke menu utama
pada bagian kiri bawah, button lanjut untuk melanjutkan permainan pada
bagian tengah bawah dan terdapat button petunjuk yang ketika disorot
akan mengeluarkan suara atau sound petunjuk penggunaan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
77
7. Halaman Media Pembelajran Interaktif Menyusun Kotak
Gambar 4.72 Halaman Media Pembelajaran Interaktif Menyusun
Kotak
Pada halaman media pembelajaran interaktif menyusun kotak
terdapat animasi beberapa kotak jatuh. User bisa memainkan permainan
ini dengan menyusun kotak dari kotak paling besar hingga kotak paling
kecil sehingga tersusun ke atas. Pada saat menyusun kotak paling atas
yang menandakan terselesaikannya permainan, maka akan keluar sound
efect serta lampu yang menarik.
Bagian kiri bawah terdapat button main menu untuk kembali
ke menu utama. Pada bagian kanan bawah terdapat button petunjuk yang
ketika disorot akan mengeluarkan suara atau sound petunjuk penggunaan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
78
8. Halaman Media Pembelajran Interaktif Menyusun Lingkaran
Gambar 4.73 Halaman Media Pembelajaran Interaktif Menyusun
Lingkaran
Pada halaman media pembelajaran interaktif menyusun
lingkaran terdapat animasi beberapa kotak jatuh. User bisa memainkan
permainan ini dengan menyusun lingkaran dari lingkaran paling besar
hingga lingkaran paling kecil sehingga tersusun ke atas. Pada saat
menyusun kotak paling atas yang menandakan terselesaikannya
permainan, maka akan keluar sound efect serta lampu yang menarik.
Bagian kiri bawah terdapat button main menu untuk kembali
ke menu utama. Pada bagian kanan bawah terdapat button petunjuk yang
ketika disorot akan mengeluarkan suara atau sound petunjuk penggunaan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
79
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan Media
Pembelajaran Interaktif untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Berbasis
3D adalah :
a. Telah di buat aplikasi multimedia berupa media pembelajaran interaktif
berbasis 3 dimensi. Aplikasi multimedia ini menyajikan konten-konten
media pembelajaran interakti berupa Media Pembelajaran Interaktif Piano,
Pengenalan Angka, Pengenalan Huruf, Pengenalan Bentuk Primer,
Menyusun Kotak, dan Menyusun Lingkaran
b. Dalam pembuatan aplikasi multimedia ini menggunakan software Blender
2.62 yang dimana dia Open Source dan lebih halus tekstur obyek 3
dimensinya.
c. Dalam aplikasi ini juga terdapat backsound yang mendukung aplikasi ini
sehingga bagi user (anak usia dini) lebih mudah memahami cara belajar
dengan menggunakan media pembelajaran interaktif ini.
B. Saran
Saran yang dapat diperoleh dari pembuatan Media Pembelajaran
Interaktif untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Berbasis 3D adalah :.
a. Media Pembelajaran Interaktif untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)
Berbasis 3D bisa lebih dikembangkan lagi dengan menambahkan konten
pembelajaran interaktif lainnya.
b. Media Pembelajaran Interaktif ini bisa di kembangkan lagi seperti di
interface secara mobile learning atau di interface secara web learning.
79