ludomate para educacion especial.pdf
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AAddmmiinniissttrraacciinn FFeeddeerraall ddee SSeerrvviicciiooss EEdduuccaattiivvooss eenn eell DDiissttrriittoo FFeeddeerraall
DDiirreecccciinn GGeenneerraall ddee OOppeerraacciinn ddee SSeerrvviicciiooss EEdduuccaattiivvooss
DDiirreecccciinn ddee EEdduuccaacciinn EEssppeecciiaall
LUDOMATE
Verano 2012
D I R E C C I N D E E D U C A C I N E S P E C I A L
Escuela Siempre Abierta
Taller
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PROGRAMACION GENERAL DE LAS SESIONES
EJE RECTOR: HABILIDADES MATEMTICAS
NOMBRE DEL TALLER: LUDOMATE
NIVEL Y RANGO: EDUCACIN ESPECIAL
Actividad Propsito Tiemp
o
Material
1.- La perinola
Los alumnos utilizan el
conteo, para
determinar la
cardinalidad de una
coleccin que ha
sufrido
transformaciones y
establecen
comparaciones entre
ellas.
Los alumnos
reconocen y utilizan
las reglas de un juego y
aprenden a convivir
socialmente..
50 min 1 perinola de 10 cm
aproximadamente.
1 caja con 100 fichas del mismo
color
1 perinola con texto en braille
2.- Memorama
Los nios reconocen la
escritura convencional
de los nmeros del 1 al
50, a travs de la
identificacin de
smbolos numricos
iguales para
familiarizarse con su
escritura.
Los alumnos aprenden
50 min. Dos paquetes de tarjetas con
nmeros del 1 al 50.
Un paquete de tarjetas en braille
Tira numrica con nmeros del 1
al 10 (el tamao de los dgitos
corresponde a una hoja tamao
carta para cada uno).
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a participar, a respetar
turnos, a dialogar e
interactuar con sus
pares, a la vez, que
hacen uso del lenguaje
matemtico y coloquial
3.-Lotera de
figuras geomtricas
Los alumnos identifican
el nombre de las
figuras geomtricas,
mediante un juego
tradicional y reconocen
sus caractersticas
Los alumnos valoran a
la lotera como un
juego tradicional y
participan
interactuando con los
dems, de acuerdo a las
reglas del juego.
50 min. Tableros de cartn para lotera
con nueve casillas (3 x 3) con las
siguientes figuras: crculo, botn
y pulsera; tringulo, pino y
pirmide: cuadrado, ventana y
cuadro con paisaje; rectngulo,
pizarrn y puerta; y rombo,
papalote y reloj de pared.
Tarjetas con las figuras antes
mencionadas. (15 en total).
Tablero y tarjetas con las mismas
caractersticas en relieve.
Fichas o frijoles.
4.- Mscaras
Los alumnos
construyen figuras
geomtricas y las
utilizan para elaborar
una mscara
Los alumnos expresan
su creatividad en la
elaboracin de la
mscara y se
enriquecen de la
interaccin con sus
compaeros.
50 min. Bolsa de papel estraza de 30 cms.
o una tira de cartn corrugado
de 50 x 70 cms aprox.
Cinco pliegos de papel lustre
(uno de cada color), una
plantilla con las cuatro figuras
geomtricas de
aproximadamente 3 cms cada
una.
Un pliego de papel micro
Carretilla
Tijeras punta roma.
Un frasco de pegamento grande.
Estambre de 200 grms
aproximadamente
5.- Basta numrico Los alumnos efectan
clculos numricos, a
50 min Hojas bond con tablas impresas
de 6 filas por 7 hileras (la ltima
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7.
6.
travs del juego para
resolver operaciones
sencillas.
Los alumnos muestran
sus habilidades, para el
clculo bajo presin de
tiempo y respetan las
reglas del un juego.
con ms espacio).
Hojas con tablas en relieve y
nmeros en braille
Lpices y gomas.
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Bsqueda del
tesoro
Los alumnos
reflexionan sobre la
posicin de objetos de
su entorno, en relacin
con ellos mismos, a
travs de la ejecucin
de instrucciones y
recorriendo trayectos
para encontrar objetos
Los alumnos se
organizan, establecen
acuerdos y comisiones
para la solucin de la
tarea.
50 min
Un cofre de 10 cms x 10 aprox.
Paquetes de monedas de
chocolate
Hojas rotafolio.
Paquete de plumones de colores.
- Cunto crees
que miden?
Los alumnos estiman
longitudes de
diferentes objetos, a
travs de un
intermediario para
compararlas.
Los alumnos realizan
trabajo individual y se
enriquecen de las
aportaciones de sus
compaeros
50 min
Estambre de 200 gramos aprox.,
para aguja del no. 5.
Un metro de madera del juego
geomtrico para maestros.
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9.
8.
Los alumnos cuentan
colecciones, realizan
sumas y restas a travs
de un juego para
comparar cantidades.
Los alumnos ponen en
juego sus habilidades al
participar en un juego
de competencia.
50 min Juego de boliche con 10 pinos y
una pelota de plstico grandes.
Un paquete de etiquetas
autoadheribles de 5 cms x 5 cms.
Tira numrica
- El boliche
-El domin
Los alumnos cuentan el
nmero de elementos
de una coleccin, a
travs del juego de
domin y asocian el
nombre de los
nmeros, con la
coleccin que le
corresponde
Los alumnos conocen y
respetan reglas
para participar en un
juego colectivo
50 minJuegos de domin
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1.- LA PERINOLA
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos utilizan el conteo, para determinar la cardinalidad de una coleccin que ha sufrido
transformaciones y establecen comparaciones entre ellas.
Los alumnos reconocen y utilizan las reglas de un juego y aprenden a
convivir socialmente.
ORGANIZACIN DEL GRUPO
La actividad se trabaja de manera grupal.
DESARROLLO DE LA SESIN
a) Secuencia de actividades.
1. Se inicia el juego entregando 10 fichas para cada participante.
2. Por turnos giran la perinola, leen el texto que aparece y entregan o toman la cantidad de fichas que
se indica, por ejemplo dame 2 o toma 3.
3. El nio en turno, cuenta las fichas y determina la cantidad que tiene en ese momento. Los dems
estn atentos a la respuesta de su compaero.
4. Al trmino de cada ronda, los alumnos comparan la cantidad de fichas que tienen.
5. Repiten la actividad varias vueltas.
6. Gana el jugo el alumno que se quede con ms fichas al trmino de la cantidad de rondas,
convenidas en el grupo.
b) Puesta en comn de los productos.
Durante el juego comparan la cantidad de fichas que tiene cada uno y observan cmo se transforma la
cantidad, en funcin del giro de la perinola.
c) Cierre de sesin.
Comparan sus colecciones y determinan quin fue el ganador.
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2.- MEMORIA
APRENDIZAJES ESPERADOS.
Los nios reconocen la escritura convencional de los nmeros del 1 al 50 a travs de la identificacin
de smbolos numricos iguales, para familiarizarse con su escritura.
Los alumnos aprenden a participar a respetar turnos, a dialogar e interactuar con sus pares, a la vez,
que hacen uso del lenguaje matemtico y coloquial.
ORGANIZACIN DEL GRUPO
La actividad se trabaja en equipos de mximo 4 alumnos.
DESARROLLO DE LA SESIN
a) Secuencia de actividades.
1. Cada equipo cuenta con un mazo de tarjetas, con nmeros escritos en una de sus caras.
2. Colocan sobre una mesa las tarjetas con los nmeros hacia abajo, formando un rectngulo de diez
hileras, por diez filas de tarjetas.
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3. Por turnos, destapan una tarjeta y la colocan con la cara hacia arriba en el mismo lugar. En seguida,
eligen entre las dems tarjetas, la que consideren tenga el nmero que buscan y la voltean.
4. Si ambas tarjetas tienen el mismo nmero, el alumno en turno, se queda con ellas y vuelve a tirar
repitiendo las mismas acciones. De no coincidir las tarjetas, las voltea dejndolas en su lugar.
5. Toca el turno a otro compaero.
6. Gana el que logre juntar ms pares de tarjetas.
b) Puesta en comn de los productos.
Los alumnos comentan en qu se fijaron para encontrar las parejas de nmeros de tarjetas y comparten sus
estrategias.
c) Cierre de sesin.
Cuando se acaben las tarjetas que estn sobre la mesa, los alumnos cuentan los pares obtenidos para
determinar cuntos juntaron. Por ltimo los alumnos identifican la representacin simblica de los
nmeros utilizados. Para ello sealan en la tira numrica, los nmeros encontrados para formar los pares.
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3.- LOTERA DE FIGURAS GEOMTRICAS
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos identifican el nombre de las figuras geomtricas y reconocen sus caractersticas
mediante un juego tradicional.
Los alumnos valoran a la lotera como un juego tradicional y participan interactuando con los
dems, de acuerdo a las reglas del juego.
ORGANIZACIN DEL GRUPO.
Grupal.
DESARROLLO DE LA SESIN
a) Secuencia de actividades.
1. Cada alumno elige un tablero y toma 9
fichas para realizar el juego.
2. Determinan quin cantar la lotera. El alumno elegido dice el nombre de la figura u objeto y
muestra la tarjeta al grupo.
3. Los dems colocan una ficha en la figura u objeto mencionado por su compaero, hasta llenar el
tablero.
4. Gana el primero que llene su tablero y dice lotera
b) Puesta en comn de los productos.
Entre todos revisan que se ponga la ficha en la casilla correcta, de acuerdo a la figura u objeto mencionado.
c) Cierre de sesin.
A travs de preguntas reflexionan sobre las caractersticas de las figuras y de los objetos. Por ejemplo Qu
forma geomtrica tiene el botn? A qu figura geomtrica se parece?, Cuntos lados tiene un tringulo?
En qu se parecen el cuadrado y el rombo? Qu los hace diferentes?
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4.- MSCARAS
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos construyen figuras geomtricas y las utilizan para elaborar una mscara.
Los alumnos expresan su creatividad en la elaboracin de la mscara y se enriquecen de la
interaccin con sus compaeros.
ORGANIZACIN DEL GRUPO.
Individual y grupal.
DESARROLLO DE LA SESIN
a) Secuencia de actividades.
1. Los alumnos elaboran una mscara con una bolsa de papel estraza
o una tira de cartn corrugado.
2. Identifican las figuras geomtricas (crculo, tringulo, cuadrado y rectngulo) con las que
trabajarn, mencionando su nombre, as como sus caractersticas.
3. Cada alumno traza las figuras geomtricas en papel lustre de diferentes colores, utilizando una
plantilla.
4. Recortan las figuras trazadas.
5. Eligen de las figuras recortadas, aquellas que utilizarn para la boca, los ojos, la nariz, las cejas, las
mejillas, etc.
6. Recortan tiras de estambre para simular el cabello.
7. Con ayuda del maestro recortan los orificios para los ojos y una rendija para la boca.
8. Decoran la bolsa o tira de cartn a su gusto para que se convierta en una mscara, y le ponen su
nombre o una marca que la identifique.
b) Puesta en comn de los productos.
Los alumnos muestran sus mscaras, las comparten y juegan entre ellos.
c) Cierre de sesin.
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5.- BASTA NUMRICO
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos efectan clculos numricos, a travs del juego para resolver operaciones sencillas.
Los alumnos muestran sus habilidades para el clculo bajo presin de tiempo y respetan las reglas
de un juego.
ORGANIZACIN DEL GRUPO
Equipos de 2 a 5 integrantes.
DESARROLLO DE LA SESIN
a) Secuencia de actividades.
1. El grupo se organiza en equipos.
2. A cada integrante se le proporciona una hoja con una tabla para registrar los clculos numricos
efectuados como la siguiente:
Basta numrico
+3 +5 +2 +6 +4 +7 +9 +8 Resultados
correctos
3. Cada equipo se pone de acuerdo para determinar quin iniciar el juego.
4. El alumno elegido repite en silencio y lentamente los nmeros del 1 al 10. El que est a la derecha de
l dice la palabra basta y el que est contando dice el nmero en el que se qued. En el caso de que
el alumno que est diciendo la serie del 1 al 10, llegue a terminarla antes de que le digan basta,
tendr que volver a iniciarla.
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5. Todos los integrantes del equipo escriben ese nmero en la primera casilla del segundo rengln
6. Realizan las sumas con el nmero elegido y el que est en la casilla.
7. Registran en ese mismo rengln el resultado. Por ejemplo, si el primer nmero elegido es 7 y el
nmero de la casilla es 3, se tendrn que sumar ambos nmeros y escribir el resultado en donde
corresponda.
8. Se contina sumando, hasta terminar el primer rengln. El que acabe primero dice basta y los
dems dejan de escribir.
9. Comparan sus resultados y cuantifican los correctos.
10. Se repite el mismo procedimiento hasta que todos hayan participado diciendo la serie.
11. Gana el juego el que obtuvo ms resultados correctos.
b) Puesta en comn de los productos.
Al efectuar cada operacin se revisan los resultados, se determina cul es el correcto y por qu. Se marcan
los aciertos con una paloma.
Al trmino de cada rengln, se realiza un conteo de los resultados correctos y se escribe en la columna
correspondiente.
c) Cierre de sesin.
Indague los procedimientos utilizados para resolver las operaciones de suma y confrntelos para
determinar cul es el ms eficaz y eficiente. Por ejemplo, puede preguntar Cmo le hiciste para obtener el
resultado? Qu procedimiento result ms seguro o ms rpido?
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6.
-. BSQUEDA DEL TESORO
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos reflexionan sobre la posicin de objetos de su entorno en relacin con ellos mismos, a
travs de la ejecucin de instrucciones y recorriendo trayectos para encontrar objetos.
Los alumnos se organizan, establecen acuerdos y comisiones para la solucin de la tarea.
ORGANIZACIN DEL GRUPO
Grupal
DESARROLLO DE LA SESIN
a) Secuencia de actividades.
1. Un nio sale del saln.
2. Mientras el alumno se encuentra afuera, el grupo se pone de acuerdo en el lugar en donde va a
esconder el tesoro.
3. Entre todos elaboran las instrucciones que van a dar a su compaero, para guiarlo durante la
bsqueda.
4. Se pide al alumno que entre al saln. El grupo lo va guiando mediante instrucciones para que haga el
recorrido y pueda encontrar el tesoro.
5. El alumno encuentra el tesoro.
6. Por turnos los nios buscan el tesoro y se contina con la misma dinmica.
b) Puesta en comn de los productos.
Durante la bsqueda del objeto los alumnos van orientando a su compaero mediante expresiones como, a
la derecha, a la izquierda, junto al pizarrn, etc.
Despus de cada ronda para encontrar el tesoro, se comenta si las instrucciones fueron adecuadas y si el
alumno las ejecut correctamente.
c) Cierre de sesin.
Los alumnos comentan las dificultades que tuvieron al elaborar las instrucciones y al ejecutarlas. Se
reflexiona y se analiza sobre la importancia de ser claros al darlas, as como en poner atencin en lo que se
indica para llevarlas a cabo de manera adecuada.
6
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9. CUNTO CREES QUE MIDEN?
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos estiman longitudes de diferentes objetos, a travs de un intermediario para
compararlas.
Los alumnos realizan trabajo individual y se enriquecen
de las aportaciones de sus compaeros.
ORGANIZACIN DEL GRUPO
Grupal.
DESARROLLO DE LA SESIN
a) Secuencia de actividades.
1. El grupo elige 5 objetos que se encuentren en el saln de clases. Por ejemplo: el pizarrn, el
escritorio, una ventana, la puerta y una banca.
2. Los alumnos calculan, sin medir, cunto medir de largo el objeto y cortan, de una madeja de
estambre, el pedazo que necesitan (intermediario).
3. Una vez que todos los nios han hecho su estimacin, por turnos, miden el largo del objeto,
utilizando el trozo de estambre seleccionado.
4. Determinan quin acert o se acerc ms a la medida.
5. Tomando como referencia la medida ms cercana, los alumnos comparan sus pedazos de
estambre.
6. Eligen otro objeto y proceden de la misma forma antes descrita.
7. La actividad termina cuando hayan calculado la longitud de 4 o 5 objetos
b) Puesta en comn de los productos.
Al terminar de calcular el primer objeto, los alumnos comparan las medidas del estambre y reflexionan si
estn calculando de ms, de menos o si estn prximos al largo del objeto.
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Cada uno comparte sus estrategias para calcular. Entre todos determinan cul es la ms eficaz, para
utilizarla en la estimacin de la longitud del siguiente objeto.
c) Cierre de sesin.
Comentan sobre las estrategias compartidas, si les fueron de utilidad o si se acomodaron ms con las
propias y reflexionan sobre la necesidad de utilizar unidades con caractersticas determinadas, para medir
y establecer comparaciones.
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11. El BOLICHE
APRENDIZAJES ESPERADOS.
Los alumnos cuentan colecciones, realizan sumas y restas
travs de un juego para comparar cantidades.
Los alumnos ponen en juego sus habilidades al participar en
un juego de competencia.
ORGANIZACIN DEL GRUPO
Grupal.
DESARROLLO DE LA SESIN
a) Secuencia de actividades.
1. Se colocan en el centro del saln, diez pinos de boliche en forma de tringulo: cuatro, tres, dos y uno.
2. Aproximadamente a tres metros de distancia, se pone una marca en el suelo para indicar el lugar a
partir del cual el alumno, rodar la pelota.
3. Por turnos, cada alumno rueda la pelota para tratar de tirar todos los pinos.
4. El alumno recoge los pinos que logr tirar, los cuenta y registra en una tabla el nmero de pinos que
tir.
5. Al final de las rondas cada alumno, suma el total de puntos que tuvo en las diferentes tiradas.
Nombre Jugador Primera Ronda Segunda Ronda Tercera Ronda Total de Puntos
6. Gana el alumno que haya tirado ms pinos despus de varias rondas.
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b) Puesta en comn de los productos.
Los alumnos despus de cada ronda, cuentan para saber cuntos pinos tiraron y cuntos les faltaron por
tirar. Comparan quin tir ms y quin menos. Estn pendientes de que se realice el conteo y se registre la
cantidad adecuadamente. Comentan sobre las estrategias que utilizan para atinarle a ms pinos.
c) Cierre de sesin.
Los alumnos comentan quin tir el mayor nmero de pinos en todas las rondas. Se pueden plantear las
siguientes preguntas: Por cuntos puntos gan Danilo? Cuntos puntos le faltaron a Alberto para tener
igual que Irene?, Quin obtuvo el mayor nmero de puntos en la tercera ronda?
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14. EL DOMIN
APRENDIZAJES ESPERADOS.
Los alumnos cuentan el nmero de elementos de una coleccin a travs del juego de domin y
asocian el nombre de los nmeros con la coleccin que le corresponde.
Los alumnos conocen y respetan reglas
para poder participar en un juego
colectivo.
ORGANIZACIN DEL GRUPO
Equipos de tres o cuatro nios
DESARROLLO DE LA SESIN
a) Secuencia de actividades.
1. A cada equipo se le entrega un juego de domin.
2. Por turnos, eligen a un nio para que coloque las fichas del domin hacia abajo y las revuelva.
3. Cada alumno toma siete fichas al azar y las coloca de tal manera que los compaeros no vean los
puntos de las fichas que eligi.
4. El nio que tenga la ficha con el seis doble (mula) o el que tenga la siguiente mula, empieza el juego
colocando la ficha al centro de la mesa.
5. Por turnos, empezando por el alumno que se encuentra a la derecha del que puso la mula, busca
una ficha que tenga la misma cantidad de puntos y la coloca junto a la ficha con los cuadros
adyacentes
6. Cuando la ficha es una mula se coloca de manera transversal.
7. Si un alumno no puede colocar una ficha porque no tiene esos puntos, pasa su turno al que se
encuentra a la derecha y dice paso.
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8. Gana el alumno que se queda sin fichas.
9. Si a pesar de que hay fichas, ninguna puede colocarse, gana el que tenga menos puntos.
10. Se repite el nmero de rondas de acuerdo al inters de los alumnos y del tiempo disponible.
b) Puesta en comn de los productos.
Los alumnos realizan conteos de sus fichas y comparten sus estrategias. Todos estn pendientes de que los
dems realicen los conteos de manera correcta.
c) Cierre de sesin.
Los alumnos contabilizan sus puntos obtenidos en cada ronda y determinan cuntos puntos obtuvieron.
Comparan quin tuvo ms y menos.