laporan pelaksanaan pengabdian kepada masyarakateprints.ulm.ac.id/5556/1/10. pelatihan pembuatan...
TRANSCRIPT
LAPORAN PELAKSANAAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SOFTWARE KARTUN BAGI GURU-GURU SMA DI KABUPATEN BARITO KUALA
OLeh :
Mansyur, S.Pd, M.Hum (Ketua) Drs. Rusdi Effendi, M.Pd (Anggota) Wisnu Subroto, SS, MA (Anggota)
Sumber Dana :
Penelitian ini dibiayai oleh Dana RAB PSP Sejarah FKIP Universitas Lambung Mangkurat TA 2017
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
NOVEMBER 2017
ii
HALAMAN PENGESAHAN
Judul Penelitian : Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Dengan Multimedia Interaktif Menggunakan Software Kartun Bagi Guru-Guru SMA di Kabupaten Barito Kuala
Bidang/Topik : Pengembangan Mutu Pendidikan/ Media Pembelajaran Ketua Pelaksana : Nama Lengkap : Mansyur, S.Pd, M.Hum NIP/NIK : 19820409 2008 12 1001 NIDN : 009048203 Jabatan Fungsional : Asisten Ahli Jabatan Struktural : Penata Muda (III A) Fakultas/Jurusan/Prodi : Keguruan dan Ilmu Pendidikan/
Pendidikan IPS/Pendidikan Sejarah Alamat Institusi : Jl. Brigjend. H Hasan Basry, Kayutangi Banjarmasin Telpon/Faks/E-mail : 0813 4848 444 2 Anggota Pelaksana : 1. Drs.Rusdi Effendi, M.Pd
2. Wisnu Subroto, SS, MA Waktu Kegiatan : 2 hari, Tanggal 27 & 28 Oktober 2017 Lokasi Kegiatan SMAN I Rantau Badauh, JL. H. Abdul Azis Km. 27,
Kabupaten Barito Kuala Sumber Dana : FKIP Unlam TA 2017 Biaya Kegiatan : Rp. 3.000.000 (Tiga Juta Rupiah)
Mengetahui/Menyetujui: Dekan FKIP Unlam
Prof. Dr. H. Wahyu, MS. NIP. 19550910 198103 1 005
Banjarmasin, 15 November 2017 Ketua Tim Pengabdian, Mansyur, S.Pd, M.Hum NIP. 19820409 2008 12 1001
Ketua Lembaga Penelitian &Pengabdian Masyarakat (LPPM) Universitas Lambung Mangkurat
Prof. Dr. Ir. H.M. Arief Soendjoto, M.Sc NIP. 19600623 198801 1 001
iii
RINGKASAN
Fenomena umum dalam pembelajaran pada Sekolah Menengah Atas (SMA) di Kabupaten Barito Kuala, Kalimantan Selatan, masih diwarnai kurangnya motivasi siswa untuk belajar. Kemudian, kurang kreatifnya guru dalam mengajar dan minimnya media pembelajaran juga menjadi salah satu faktor penyebabnya. Rendahnya motivasi siswa dalam belajar serta rendahnya minat siswa membaca kembali pelajaran yang telah dipelajari juga berdampak terhadap hasil belajarnya. Pada sisi lain, terdapat motivasi siswa pada waktu pembelajaran yang tidak pada tempatnya, yaitu siswa lebih suka ribut, berbicara dengan temannya daripada mendengarkan guru mengajar. Bahkan ada siswa yang tertidur pada saat guru menerangkan materi pelajaran sehingga kondisi pembelajaran di kelas kurang kondusif.
Oleh karena itu, dalam menyampaikan pelajaran diperlukan media pem-belajaran yang efektif. Media pembelajaran ini berupa multimedia. Multimedia ini berguna sebagai pengantar/perantara pesan guru kepada penerima pesan yaitu siswa. Media pembelajaran atau multimedia pembelajaran ini sangat diperlukan dalam merangsang pikiran, perasaan, perhatian, minat serta motivasi belajar siswa sehingga proses belajar mengajar dapat berjalan sebagaimana mestinya dengan lancar. Multimedia pembelajaran ini juga dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi dan interaksi belajar mengajar.
Untuk mencari alternatif solusi pemecahan masalah tersebut, maka diper-lukan upaya pemanfaatan multimedia interaktif dengan pelatihan pembuatan media pembelajaran interaktif seperti program kartun bagi guru-guru SMA. Pelatihan ini bertujuan untuk melatih dan membekali keterampilan bagi guru-guru dalam membuat kartun yang sangat penting sebagai media pembelajaran khu-susnya dalam kegiatn belajar mengajar di sekolah.
Khalayak sasaran yang dipilih adalah guru-guru SMA di Kabupaten Barito Kuala. Tempat yang dipilih adalah Ruang Multimedia SMAN I Rantau Badauh, JL. H. Abdul Azis Km. 27, Kabupaten Barito Kuala.
Berdasarkan wawancara, tanya jawab dan pengamatan langsung selama kegiatan, kegiatan pengabdian pada masyarakat ini memberikan hasil yakni meningkatnya pengetahuan dan pemahaman guru-guru dalam merancang dan membuat media pembelajaran dengan multimedia interaktif menggunakan cartoon story maker. Kemudian meningkatnya keterampilan guru-guru dalam pembuatan media pembelajaran dengan multimedia interaktif menggunakan cartoon story maker, sehingga dimungkinkan peserta dapat membuat sendiri media tersebut dan menggunakannya dalam pembelajaran di sekolah.
iv
TIM PELAKSANA KEGIATAN PENGABDIAN
1. Nama : Mansyur, S.Pd, M.Hum NIP : 19820409 200812 1 001 Jabatan : Ketua Pelaksana 2. Nama : Drs.Rusdi Effendi, M.Hum NIP : NIP. 19660731 1991031 002 Jabatan : Anggota Tim, Pemateri 3. Nama : Wisnu Subroto, SS., MA. NIP : 19771018 200501 1 001 Jabatan : Anggota Tim, Pemateri
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Ilahi Robbi, karena atas rahmat
dan karuniaNya, kami dapat menyelesaikan kegiatan pengabdian kepada
masyarakat melalui kegiatan “Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran dengan
Multimedia Interaktif Menggunakan Software Kartun Bagi Guru-Guru SMA di
Kabupaten Barito Kuala” dengan lancar. Pangabdian kepada masayarakat ini
merupakan perwujudan salah satu Tri Dharma Pergururan Tinggi yang
dilaksanakan oleh civitas akademika dari Program Studi Pendidikan Sejarah FKIP
ULM. Kegiatan ini telah dilaksanakan dua hari yakni pada Tanggal 27 & 28
Oktober 2017. Materi pelatihan dipilih berdasarkan kebutuhan guru di sekolah,
terutama dalam pembuatan media pembelajaran dengan multimedia interaktif
menggunakan cartoon story maker.
Dalam kesempatan ini, kami mengucapkan terima kasih yang sebesar-
besarnya kepada :
1. Ketua Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas
Lambung Mangkurat yang telah memberikan kemudahan dalam pelaksanaan
kegiatan pengabdian.
2. Dekan FKIP ULM, Bapak Prof. Dr. H. Wahyu, MS, yang telah memberikan
fasilitas dalam kegiatan pengabdian ini.
3. Ketua Jurusan PIPS FKIP ULM, Bapak Drs. M.Z. Arifin Anis, M.Hum. yang
telah memberikan dukungan dan bimbingan dalam pelaksanaan kegiatan
pengabdian ini.
vi
4. Bapak Drs.Rusdi Effendi, M.Pd., Ketua Program Studi Pendidikan Sejarah,
FKIP ULM, atas ijin akses ke Perpustakaan Prodi FKIP ULM.
5. Semua peserta atas bantuannya yang telah diberikan pada Tim Pelaksana
yang sangat menunjang kegiatan pengabdian masyarakat.
Akhir kata semoga kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dapat
bermanfaat bagi peningkatan kualitas pendidikan khususnya proses belajar
mengajar. Wassalam.
Banjarmasin, November 2017
Tim Pelaksana
vii
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN JUDUL ...................................................................................... LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................ RINGKASAN ................................................................................................. TIM PELAKSANA KEGIATAN PENGABDIAN ..................................... KATA PENGANTAR .................................................................................... DAFTAR ISI ................................................................................................... BAB I. PENDAHULUAN …………………………………………………..
A. Analisis Situasi .............................................................................. B. Identifikasi Masalah ......................................................................
BAB II. KAJIAN PUSTAKA ………………………………………………
A. Pengertian Komik .......................................................................... B. Penggunaan Media Komik dalam Pembelajaran ........................... C. Media Komik Pendidikan …..........................................................
BAB III. TUJUAN, MANFAAT DAN KERANGKA PEMECAHAN MASALAH ……………………………………..
A. Tujuan Kegiatan ............................................................................ B. Manfaat Kegiatan .......................................................................... C. Kerangka Pemecahan Masalah …………………………………..
BAB IV. PELAKSANAAN KEGIATAN …………………………………
A. Realisasi Pemecahan Masalah .................................................... 1. Persiapan Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ............ 2. Pelaksanaan Kegiatan Pengabdian .........................................
B. Khalayak Sasaran ........................................................................ C. Relevansi Bagi Guru ................................................................... D. Hasil Kegiatan .............................................................................
1. Hasil Pelatihan ……………………………………………… 2. Faktor Pendukung dan Faktor Penghambat ………………...
BAB V. SIMPULAN DAN SARAN ………………………………………..
A. Simpulan .................................................................................... B. Saran ..........................................................................................
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... LAMPIRAN ....................................................................................................
i ii iii iv v viii 1 1 2 4 4 4 5 8 8 8 9 11 11 11 11 12 12 12 12 13 14 14 14 16 17
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Analisis Situasi
Fenomena umum dalam pembelajaran pada Sekolah Menengah Atas
(SMA) di Kabupaten Barito Kuala, Kalimantan Selatan, masih diwarnai
kurangnya motivasi siswa untuk belajar. Kemudian, kurang kreatifnya guru
dalam mengajar dan minimnya media pembelajaran juga menjadi salah satu
faktor penyebabnya. Rendahnya motivasi siswa dalam belajar serta rendahnya
minat siswa membaca kembali pelajaran yang telah dipelajari juga berdampak
terhadap hasil belajarnya. Pada sisi lain, terdapat motivasi siswa pada waktu
pembelajaran yang tidak pada tempatnya, yaitu siswa lebih suka ribut,
berbicara dengan temannya daripada mendengarkan guru mengajar. Bahkan
ada siswa yang tertidur pada saat guru menerangkan materi pelajaran sehingga
kondisi pembelajaran di kelas kurang kondusif.
Oleh karena itu, menurut Asnawir & Usman (2002), dalam menyam-
paikan pelajaran diperlukan media pembelajaran yang efektif. Media
pembelajaran ini berupa multimedia. Multimedia ini berguna sebagai
pengantar/perantara pesan guru kepada penerima pesan yaitu siswa. Media
pembelajaran atau multimedia pembelajaran ini sangat diperlukan dalam
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, minat serta motivasi belajar siswa
sehingga proses belajar mengajar dapat berjalan sebagaimana mestinya dengan
2
lancar. Multimedia pembelajaran ini juga dapat digunakan untuk meningkatkan
motivasi dan interaksi belajar mengajar.
Pembuatan media pembelajaran khususnya media pembelajaran men-
jadi relatif lebih mudah apabila perkembangan teknologi ini secara optimal
dikembangkan dan dimplementasikan dalam pembelajaran di kelas. Guru dapat
mengintegrasikan teknologi pendidikan yang memungkinkan pembelajaran
akademik menjadi lebih efisien (Birch & Burnet, 2009). Penggunaan media
akan menjadi lebih bermanfaat, apabila guru berinovasi dalam pembuatan
media pembelajaran sesuai dengan keadaan di lapangan dan krakteristik
pembelajar. Inovasi di sini diartikan sebagai upaya untuk memperoleh
percepatan proses dan keindahan hasil belajar berbasis pada kebebasan dan
keragaman.
B. Identifikasi Masalah
Dewasa ini, pelaksanaan proses pembelajaran khususnya dengan
pendekatan keterampilan proses serta penggunaan media pembelajaran masih
belum optimal. Masih sedikit guru di Sekolah Menengah Atas (SMA) di
Kabupaten Barito Kuala, Kalimantan Selatan, yang bisa mengembangkan
keterampilan membuat media pembelajaran. Begitu pula masih ada guru yang
kurang kreatif dalam menggunakan media pembelajaran dengan berbagai
alasan, seperti faktor skill, ketersediaan alat dan bahan, keterbatasan dana,
waktu dan lain-lain.
3
Untuk mencari alternatif solusi pemecahan masalah di atas, maka
diperlukan upaya pemanfaatan multimedia interaktif dengan pelatihan pem-
buatan media pembelajaran interaktif seperti program kartun bagi guru-guru
SMA di Kabupaten Barito Kuala, Kalimantan Selatan,. Pelatihan ini bertujuan
untuk melatih dan membekali keterampilan bagi guru-guru dalam membuat
kartun yang sangat penting sebagai media pembelajaran khususnya dalam
kegiatan belajar mengajar di sekolah.
Kartun adalah program aplikasi presentasi yang memiliki kemampuan
membuat animasi yang kompleks dalam waktu cepat. Bagi yang sudah
mengenal program macromedia flash, akan merasakan kemudahan dan
kekuatan program ini. Apabila di dalam macromedia flash dibutuhkan waktu
yang relatif lama untuk membuat animasi yang kompleks, kartun memung-
kinkan untuk membuatnya dengan mudah tanpa kendala waktu karena hanya
berupa gambar. Hal lain yang menonjol dalam kartun adalah hasil karya dapat
dieksport ke dalam format video dan jpg, sehingga animasi yang dibuat dapat
ditampilkan secara visual atau diprint. Relevansinya dengan pembelajaran
adalah sebagai salah satu pelajaran yang penyampaiannya lebih mudah dengan
menggunakan media. Komik adalah media pembelajaran yang sangat potensial.
Aspek visual yang mengoptimalkan mata untuk mencermati alur gambar dan
teks yang disertakan.
14
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Dari kegiatan pengabdian pada masyarakat ini dapat disimpulkan
sebagai berikut:
1) Pengetahuan dan pemahaman guru-guru SMA di Kabupaten Barito Kuala
dalam merancang dan membuat media pembelajaran yaitu multimedia
interaktif menggunakan cartoon story maker, menjadi meningkat.
2) Keterampilan guru-guru SMA di Kabupaten Barito Kuala dalam
pembuatan multimedia interaktif menggunakan cartoon story maker me-
ningkat terutama dalam teknik design dan produksi media.
B. Saran
Mengingat besarnya manfaat kegiatan pengabdian pada masyarakat ini,
maka selanjutnya perlu:
1) Mengadakan pelatihan serupa pada sekolah yang berbeda serta khalayak
sasaran yang berbeda pula serta wilayah jangkauan jenjang sekolah yang
lebih luas.
2) Adanya kesinambungan dan monitoring program pasca kegiatan
pengabdian ini sehingga guru-guru benar-benar dapat mempraktekkan
15
pembuatan media pembelajaran dengan multimedia interaktif ini di
sekolah masing-masing.
3) Diharapkan adanya intensitas penggunaan media dengan multimedia
interaktif menggunakan cartoon story maker pada SMA di Kabupaten
Barito Kuala oleh para guru, dapat meningkatkan prestasi belajar peserta
didik.
16
DAFTAR PUSTAKA
Asnawir & Basyiruddin Usman. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Ciputat
Press. Birch, D. & Burnett, B. 2009. “Bringing academic on board: Encouraging
institution widemdiffusioan of learning environments,” Australasian Journal of Educational Technology. 1 (2).
Cloud, Sood Mc. 2001. Understanding Comics Memahami Komik. Jakarta:
Kepustakaan Populer Gramedia. Kurf & Meirer, 1986. Membina Minat Baca. Bandung: Remaja Karya. Porter, Bobbi De & Mike Hernacki, 1992). Quantum Learning. terj. Alwiyah
Abdurrahman, Bandung: Kaifa. Yusuf Hadi Miarso dkk. 1984. Teknologi Komunikasi Pendidikan Pengertian dan
Penerapannya di Indonesia. Jakarta: Rajawali.
LAMPIRAN – LAMPIRAN
17
18
19
20
21
MATERI & JADWAL KEGIATAN PELATIHAN
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN CARTOON STORY MAKER
BAGI GURU-GURU SMA DI KABUPATEN BARITO KUALA
Hari: Jumat, 27 Oktober 2017
WAKTU
ACARA
NARA SUMBER
KETERANGAN
07.30-08.00 Registrasi Peserta Panitia 08.00-08.30 Pembukaan
1. Laporan Ketua Pelaksana
2. Sambutan Kepala Sekolah, sekaligus membuka acara.
1. Ketua Pelaksana 2. Kepala Sekolah
Moderator
08.30-09.30 Pengenalan media pembelajaran dengan multimedia interaktif
Instruktur/pemateri Moderator
09.30-10.30 Program cartoon story maker dan pembuatan kartun sederhana
Instruktur/pemateri Moderator
10.30-12.00 Desain media dan cara pembuatan flowchart
Instruktur/pemateri Moderator
12.00-13.00 Isoma Panitia 13.00-15.00 Membuat storyboard
tertulis, merencanakan (drafting), menulis dan merevisi storyboard beserta tampilan, animasi, grafik, dan musik
Instruktur/pemateri Moderator
15.00-16.00 Mempersiapkan skrip, perencanaan narasi, instrumen, animasi pada cartoon story maker
Instruktur/pemateri Moderator
22
Hari: Sabtu, 28 Oktober 2017
WAKTU
ACARA
NARA SUMBER
KETERANGAN
08.00-08.30 Registrasi Peserta Panitia 08.30-09.30 Memproduksi media dengan
cartoon story maker, pembuatan tampilan, animasi, grafik, musik, narasi, dan instrumen
Instruktur/pemateri Moderator
09.30-11.00 Memprogram materi tampilan visual dan script
Instruktur/pemateri Moderator
11.00-12.00 Meyiapkan komponen pendukung, mengevaluasi dan meninjau kelayakan media
Instruktur/pemateri Moderator
12.00-13.00 Isoma Panitia 13.00-14.00 Praktek pembuatan media Instruktur/pemateri
14.00-15.00 Praktek pembuatan media Instruktur/pemateri 15.00-15.30 Penutup Ketua Pelaksana Panitia
23
MATERI TOOL DAN CARA PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN CARTOON STORY MAKER
1. Pilihan Tool Pada Menu
File Options Frame Controls Image library - people and backgrounds Picture and text tools Accent Key Panel Using Chinese or Japanese characters or non-Roman scripts. Text bubbles Audio bubbles Importing images Making the background of an image 'transparent' Saving a Cartoon Story Printing a Cartoon Story Viewing or copying a Cartoon Story Opening and changing a Cartoon Story
Pilihan File Kontrol bingkai Gambar perpustakaan - orang dan latar belakang Gambar dan teks alat Accent Key Panel Menggunakan karakter Cina atau Jepang atau huruf non-Roman. gelembung teks gelembung Audio mengimpor gambar Membuat latar belakang dari suatu gambar 'transparan' Menyimpan Kartun Cerita Mencetak Kartun Cerita Melihat atau menyalin Kartun Cerita Membuka dan mengubah Kartun Cerita
24
2. Pilihan Cara Pembuatan Cartoon Story Maker Interface overview
File options
New - Closes the story you are currently working on and starts a new blank story. Open - Closes the story you are currently working on and opens a story that has
previously been saved. You can then add to or edit the story. Save - Saves the current story. If saving for the first time you will be prompted to
name the story and select a location where the story is to be saved. Save as - Saves the current story as a new file. Preview - Opens the current story in the 'player' so you can see what the finished
story will look like. Note: Stories must be saved before they can be previewed, a prompt will appear if there are unsaved changes to the current story.
Print - Prints the current story with two frames to each page (this can't be changed). The standard printer dialogue box opens allowing you to select print options.
Help - Opens the Help file Quit - Closes the Cartoon story maker
Frame controls
25
Cartoon Stories begin with one frame. Frames can be added, deleted, copied and pasted using the frame control buttons. Also use the control buttons to move to the next or previous frame. There is no limit to the number of frames a Cartoon Story can have.
Image library - people and backgrounds
The Cartoon story maker comes with a number of image libraries. Use the arrows below each item to view the various images. Drag and drop the item you want onto the frame. Use the 'Picture tools' (described below) to change the size and rotation of images.
26
The difference between 'foreground' and 'background' images
'Foreground' images (any of the images from the people libraries) behave differently than images from the background library.
You can add an unlimited number of foreground image to a frame. You can only have one background image on each frame. If you drag a new
background image to a frame the previous background will be deleted. The order of foreground images can be changed. By selecting an image and then
clicking on the 'Bring forward' or 'Send behind' controls you can move an image infront of or behind other images on the screen.
Background images always stay at the back. You can change the scale and rotation of both foreground and background
images.
Picture and text tools Picture tools - enable you to manipulate library images, imported images, backgrounds and text bubbles placed in the frame. You must select an object to manipulate it. Do this by clicking on the image, or if it is a text bubble by clicking on the 'handle' (a blue line will appear around the selected item). Then click on one of the picture tool buttons. Text tools - enable you to format the text in bubbles and information boxes. You must select the text bubble first. Do this by clicking on the 'handle' - (a blue line will appear around the selected item). The format of the selected text can now be changed by clicking on one of the text tools.
Text formatting can only be applied to the whole bubble, not to individual words. Audio bubbles cannot be manipulated with object controls. Text bubbles cannot be rotated or flipped.
27
Accent Key Panel This button opens the Accent Key Panel (see below). To insert an accented letter into the text bubble place the cursor in the bubble and then click on the accented character you want. You can move the Accent Key Panel by by clicking and dragging on the blue bar along the top.
Changing the letters on the Accent Key Panel You may wish to customise the accented letters which appear in this panel. The letters on the Accent Key Panel are drawn from a file called 'accent_key.txt'. By changing the letters in this file, you change the letters that appear on the Accent Key Panel. Any Unicode characters can be added to this panel. This text file is stored in the Cartoon Story Maker program folder. With a typical installation this will be found in 'C:\Program Files\Cartoon Story Maker' (or do a search for 'accent_key.txt'). The Accent Key Panel can hold 57 letters, any additional letters will not appear. To change the letters:
Open 'accent_key.txt' Delete any unwanted letters and add your own. (You can use the 'Character Map'
(found in Programs > Accessories > System tools) to find the characters you want. Make sure the font is set to 'Arial'.)
There should be no spaces or carriage returns between the letters. Save the file.
The new letters will only appear after the Cartoon Story Maker has been restarted.
Using Chinese or Japanese characters or non-Roman scripts A general rule is: use the same input method to type the script into the Cartoon Story Maker as you would in MS Word. This is done by changing the IME (or input method). This is done through the Regional Setting Control panel. Once a new 'input method' has been added to your system you can select with the 'language bar'. NOTE: Some languages (for example Pin Yin and some Cyrillic languages) now use a font rather than an input method to type letters not found in the Roman alphabet. In this case a
28
different font is selected to enter those letters. This will not work in the Cartoons Story maker as the font cannot be changed. Other languages, such as Vietnamese, use Third Party systems to enter certain characters. These systems will not work with the Cartoon Story Maker either. Ask your IT support for help if you are unsure about setting up the correct input method for your LOTE.
Text bubbles Text bubble libraries
Use the navigation arrows below each text bubble to view bubble styles and sizes. Once a bubble has been dragged and dropped to the frame you can:
Add your own text by deleting the display text and typing new text Change the style of bubble by clicking the navigation arrows below each bubble. Move the bubble by clicking and dragging the 'handle' Change the size of the bubble by selecting it (by clicking on the drag spot) and
then clicking on the 'enlarge' or 'reduce' buttons from the 'picture tools' Change the formatting of the text by by selecting the bubble and using the 'text
tools' to: - increase or reduce the size of the text inside the bubbles - change the text colour - make the text in the bubble bold, italised or underlined
A Text bubble after it has been dragged onto a frame
NOTE : Text formatting can only be applied to the whole bubble, not to -individual words.
The font cannot be changed.
29
Audio bubbles
You can add voice recordings to a frame. The recordings can be made on the spot using the built-in recorder or you can import pre-recorded (MP3) sound files.
The sound recording can be any length, but it is better to limit it to a sentence or two.
You can add as many sound bubbles to a frame as needed Drag an audio bubble to the frame to insert a recording. How to add an existing MP3 sound to a frame:
1. Drag an audio bubble onto the screen and click on 'Add Sound'. NOTE: All other tools will now be disabled.
2. Click on the 'Existing sound' button.
30
3. Use the browse window to navigate to an MP3 sound file. Add the sound by double clicking on it or by selecting it and clicking the 'Save Sound' button. NOTE: Only MP3 sounds can be added. To use sounds saved in other formats use an audio editing program or an online sound converter to change the sound to an MP3 file.
Click on the 'Play' button to hear the sound. To change the sound click on the 'Edit Sound' button and repeat the process.
How to add a new voice recording to a frame: Before you can add a voice recording you must plug a microphone into the computer, and make sure the record and play back settings on the computer are set to the appropriate levels. Use the computer's Control Panel to do this.
1. Drag an audio bubble onto the screen and click on 'Add Sound'. NOTE: All other tools will now be disabled.
31
2. Click on the 'New Recording' button. This opens a simple record panel.
Recording your voice: Click on Record and speak into the
microphone. (The Record button turns into the 'Stop' button).
Click on Stop when you have finished. The reorder takes a moment to convert the recording.
Click on 'Play' to listen to the recording. NOTE: If unhappy with the recording, click on Record and say the sentence again.
When satisfied with the recording click on 'Save'
Click on the 'Play' button to hear the sound. To chnage the sound click on the 'Edit Sound' button and repeat the process.
Hint: Recording begins the instant the Record button is clicked, so make sure you have your sentence prepared, and begin speaking straight away For clear recordings hold the microphone just below your mouth and speak in clear a loud voice.
Importing images You can import your own images into the Cartoon Story Maker. For example you can import digital photos, images from the internet or pictures you have created with another program into the Cartoon Story Maker and include them in your story. To use an image from the internet you must first save it on computer. When you have found the image you want RIGHT click on the image and select 'Save picture as'. Once placed on the frame imported images can be manipulated with the picture tools. The same general rules apply to imported foreground and imported backgrounds as apply to images from the libraries (see above). The only difference betweeen imported foregrounds and imported backgrounds is that imported backgound images are resized to fit the frame area. Only JPEGs, GIFs or PNG images can be imported. Other types of images can easily be converted to one of these formats using a simple image editing program such as Paint or one of the many online image converters (search for 'online image converter ').
32
1. Click on the 'Browse' button below the import image or import background viewers. This will open a browse window.
2. Use the browse window to navigate to the image you want, select and click 'Save' (or double click on the image) .
3. The image now appears in the library holder. It can now be dragged and dropped onto the frame.
Making the background of an image 'transparent' The frame below shows a background image found on the web and imported into the Cartoon Story Maker. A digital photo of a student has been placed in the foreground, as though the student were really there. To achieve this effect, the background of the student's photo has been made 'transparent'.
33
1: Take the photo against a plain coloured, evenly lit background with significant contrast to the subject.
2: Use the 'Magic wand tool' in an image editing program to select and delete the background.
3. With the photo of the student having a 'transparent' background it appears that she is standing in front of the Eiffel Tower.
Most image editing programs have a 'Magic wand' feature (for example Photoshop, or 'Paint.net' which can be downloaded free from the internet). NOTE: Images with transparent backgrounds can only be saved as PNGs or GIFs
Saving a Cartoon Story When complete, your Cartoon Story is saved as an html page. You do not need the Cartoon Story Maker to open and view a finished Cartoon Story. It can be viewed using a web browser such as Internet Explorer.
Unfinished stories can be saved and then opened again and completed To save a story you must have at least one item on the first frame IMPORTANT File names must be in the system font. For example, if your system
uses English then don't use other alphabets, Chinese or Japanese characters or even accented letters in the file name.
1. Click on 'Save'. If saving for the first time the Save box will open.
34
2. Enter a name for your Cartoon Story, navigate to the location on your computer where you want to save the file. Hint: If working with students it's a good idea for them to include their name or initials in the file name. This makes it easier to keep track of which story belongs to who. 3. Click on 'SAVE'. The Save box will close. Click on 'Preview' to view the saved story. You can continue to work on your story or if complete Quit the Cartoon Story Maker.
Printing a Cartoon Story
You can print a story that is currently open in the maker. The PRINT button will open your computer's standard printer dialogue box. This allows you to select which printer and set other printer options. Stories are printed two frames to a page. This cannot be changed. If you have a PDF printer installed you can print the story to a PDF file.
35
Viewing or copying a Cartoon Story
Once your Cartoon Story is completed you do not need the Maker to open and view your story. Cartoon Storys are saved in a new folder with the name entered when saving, and in the location specified. Inside the folder is a html page also with your stories name. To view the story open this html file. There is also a 'data' folder which contains all the images, sounds and text your story needs to play. If you alter or delete any files in this folder your story may no longer play.
1. To view a Cartoon story open the Cartoon Story folder. Double click on the webpage icon and your Cartoon Story will open.
2. To copy or move a Cartoon Story, you must select the whole folder, not just the html file. Copy and paste the folder like you would any other file or folder. You can also drag and drop the Cartoon Story folder to a new location.
Opening and changing a Cartoon Story
36
Cartoon Stories can be loaded back into the Cartoon Story Maker. This means you can save a partially completed Cartoon Story and then open it at a later time to complete. You can also correct mistakes or make any other changes.
1. Click on 'Open' from the file controls.
2. Navigate to and select the Cartoon Story folder you want. Make sure you select the folder, and not the data folder inside. The Cartoon Story will then load back into the Maker Once you have made your additions or changes click click on 'Save'(to save the changes) OR ''Save as' to save the changes as a new file.
37
CONTOH MATERI DAN SCRIPT/NASKAH DIALOG KARTUN
A. Materi Kehidupan Masyarakat Indonesia Masa Islam Masuknya Islam berpengaruh besar pada masyarakat Indonesia. Kebudayaan Islam terus berkembang sampai sekarang. Pengaruh kebudayaan Islam dalam kehidupan masyarakat Indonesia antara lain pada bidang-bidang berikut. a. Bidang Politik
Sebelum Islam masuk Indonesia, sudah berkembang pemerintahan yang bercorak Hindu-Buddha. Tetapi, setelah masuknya Islam, kerajaan-kerajaan yang bercorak Hindu-Buddha mengalami keruntuhan dan digantikan peranannya oleh kerajaan-kerajaan yang bercorak Islam, seperti Samudra Pasai, Demak, Malaka, dan lainnya. Sistem pemerintahan yang bercorak Islam, rajanya bergelar sultan atau sunan seperti halnya para wali. Jika rajanya meninggal, tidak dimakamkan di candi tetapi dimakamkan secara Islam. b. Bidang Sosial
Kebudayaan Islam tidak menerapkan aturan kasta seperti kebudayaan Hindu. Pengaruh Islam yang berkembang pesat membuat mayoritas masyarakat Indonesia memeluk agama Islam. Hal ini menyebabkan aturan kasta mulai pudar di masyarakat. Nama-nama Arab seperti Muhammad, Abdullah, Umar, Ali, Musa, Ibrahim, Hasan, Hamzah, dan lainnya mulai digunakan. Kosakata bahasa Arab juga banyak digunakan, contohnya rahmat, berkah (barokah), rezeki (rizki), kitab, ibadah, sejarah (syajaratun), majelis (majlis), hikayat, mukadimah, dan masih banyak lagi.Begitu pula dengan sistem penanggalan. Sebelum budaya Islam masuk ke Indonesia, masyarakat Indonesia sudah mengenal kalender Saka (kalender Hindu) yang dimulai pada tahun 78 M. Dalam kalender Saka ini, ditemukan nama-nama pasaran hari seperti legi, pahing, pon, wage, dan kliwon. Setelah berkembangnya Islam, Sultan Agung dari Mataram menciptakan kalender Jawa, dengan menggunakan perhitungan peredaran bulan (komariah) seperti tahun Hijriah (Islam). c. Bidang Pendidikan
Pendidikan Islam berkembang di pesantren-pesanten Islam. Sebenarnya, pesantren telah berkembang sebelum Islam masuk ke Indonesia. Pesantren saat itu menjadi tempat pendidikan dan pengajaran agama Hindu. Setelah Islam masuk, mata pelajaran dan proses pendidikan pesantren berubah menjadi pendidikan Islam.Pesantren adalah sebuah asrama tradisional pendidikan Islam. Siswa tinggal bersama untuk belajar ilmu keagamaan di bawah bimbingan guru yang disebut kiai. Asrama siswa berada di dalam kompleks pesantren. Kiai juga tinggal di kompleks pesantren. d. Bidang Sastra dan Bahasa
Persebaran bahasa Arab lebih cepat daripada persebaran bahasa Sanskerta karena dalam Islam tak ada pengkastaan. Semua orang dari raja hingga rakyat jelata dapat mempelajari bahasa Arab. Pada mulanya, memang hanya kaum bangsawan yang pandai menulis dan membaca huruf dan bahasa Arab. Namun selanjutnya, rakyat kecil pun mampu membaca huruf Arab. Penggunaan huruf Arab di Indonesia pertama kali terlihat pada batu nisan di daerah Leran Gresik, yang diduga makam salah seorang bangsawan Majapahit yang telah masuk Islam. Dalam perkembangannya, pengaruh huruf
38
dan bahasa Arab terlihat pada karya-karya sastra. Bentuk karya sastra yang berkembang pada masa kerajaan-kerajaan Islam di antaranya sebagai berikut.
1) Hikayat, cerita atau dongeng yang berpangkal dari peristiwa atau tokoh sejarah. Hikayat ditulis dalam bentuk peristiwa atau tokoh sejarah. Contoh hikayat yang terkenal adalah Hikayat Amir Hamzah.
2) Babad, kisah pujangga keraton sering dianggap sebagai peristiwa sejarah contohnya Babad Tanah Jawi (Jawa Kuno), Babad Cirebon.
3) Suluk, kitab yang membentangkan soal-soal tasawuf contohnya 4) Suluk Sukarsa, Suluk Wijil, Suluk Malang Sumirang, dan lainnya. 5) Syair, seperti Syair Abdul Muluk dan Gurindam Dua Belas.
e. Bidang Arsitektur dan Kesenian Islam telah memperkenalkan tradisi baru dalam teknologi arsitektur seperti masjid
dan istana. Ada perbedaan antara masjid-masjid yang dibangun pada awal masuknya Islam ke Indonesia dan masjid yang ada di Timur Tengah. Masjid di Indonesia tidak memiliki kubah di puncak bangunan. Kubah digantikan dengan atap tumpang atau atap bersusun. Jumlah atap tumpang itu selalu ganjil, tiga tingkat atau lima tingkat serupa dengan arsitektur Hindu. Contohnya, Masjid Demak dan Masjid Banten.Islam juga memperkenalkan seni kaligrafi. Kaligrafi adalah seni menulis aksara indah yang merupakan kata atau kalimat. Kaligrafi ada yang berwujud gambar binatang atau manusia (hanya bentuk siluetnya). Ada pula yang berbentuk aksara yang diperindah. Teks-teks dari Al-Quran merupakan tema yang sering dituangkan dalam seni kaligrafi ini. Media yang sering digunakan adalah nisan makam, dinding masjid, mihrab, kain tenunan, kayu, dan kertas sebagai pajangan. Sumber: Tim Penulis, Ilmu Pengetahuan Sosial SMP/MTs Kelas VII, Edisi Revisi, (Jakarta : Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2014), hlm 47-50.
39
b. Script/Naskah Dialog Karton
(Doni dan Yanto adalah dua orang sahabat. Mereka bersekolah di
tempat yang sama yakni di SMA Rantau Badauh, Kabupaten Barito
Kuala. Pada hari Minggu, Doni dan Yanto berjalan bersama menuju
tempat nongkrong di Duta Mall Banjarmasin. Saat mereka melewati
masjid di Jalan Veteran Banjarmasin, lalu terjadilah percakapan
keduanya.)
Script 1
Doni : “Masjid itu megah banget ya, kapan ya orang Banjar mulai
memeluk agama Islam?”
Yanto: “Iya, menurut guru sejarah kita Islam masuk ke Indonesia,
khususnya ke Banjarmasin sekitar abad ke 8 Masehi lho!”
Script 2
Doni: “oya, apa saja dampak masuknya Islam di Indonesia? “
Yanto: “Dalam bidang politik, pendidikan, sastra bahasa dan arsitektur,
serta banyak lagi yang lainnya“
Script 3
Doni: “Contohnya ? “
Yanto: “Kerajaan-kerajaan yang bercorak Islam, seperti Samudra
Pasai, Demak, Malaka, dan lainnya. Sistem pemerintahan yang bercorak
Islam, rajanya bergelar sultan atau sunan seperti halnya para wali.
Jika rajanya meninggal, tidak dimakamkan di candi tetapi dimakamkan
secara Islam. “
Script 4
Tidak lama berselang datanglah Yanti yang langsung ikut ngobro.
Yanti: “tampaknya rame banget, lagi ngomongin apaan sih?
Yanto : lagi ngomongin peninggalan islam di Indonesia, seperti yang
diajarkan Bapak guru di sekolah. “
Dony: “iya, asyik banget nih. “
Script 5
Yanti: “Oya, apa saja peninggalan Islam dalam bidang sosial? “
40
Yanto : “aturan kasta mulai pudar di masyarakat. Nama-nama Arab
seperti Muhammad, Abdullah, Umar, Ali, Musa, Ibrahim, Hasan,
Hamzah, dan lainnya mulai digunakan. Kosakata bahasa Arab juga
banyak digunakan, contohnya rahmat, berkah (barokahdan masih
banyak lagi. Begitu pula dengan sistem penanggalan “
Dony : “iya, setelah berkembangnya Islam, Sultan Agung dari Mataram
menciptakan kalender Jawa, dengan perhitungan peredaran bulan
(komariah) seperti tahun Hijriah. “
Script 6
Yanti: “Kalau dalam bidang bahasa apa saja? “
Yanto : “Persebaran bahasa Arab lebih cepat daripada persebaran
bahasa Sanskerta karena dalam Islam tak ada pengkastaan. Semua
orang dari raja hingga rakyat jelata dapat mempelajari bahasa Arab.
Pada mulanya, memang hanya kaum bangsawan yang pandai menulis dan
membaca huruf dan bahasa Arab. “
Dony: “terus ada juga Hikayat, Babad, Suluk, dan Syair“
Script 7
Yanti: “dalam bidang arsitektur? “
Yanto: “Islam telah memperkenalkan tradisi baru dalam teknologi
arsitektur seperti masjid dan istana. Ada perbedaan antara masjid-
masjid yang dibangun pada awal masuknya Islam ke Indonesia dan
masjid yang ada di Timur Tengah. “
Script 8
Yanti: “jadi ngerti deh sekarang“
Dony: “Iya nih, makasih ya to atas infonya“
Yanto: “iya, sama sama“
(Selanjutnya, setelah puas bercakap-cakap, mereka bertiga pun
berjalan bersama menuju ke tempat nongkrongnya di Duta Mall
Banjarmasin.)
41
TAMPILAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN APLIKASI
CARTOON STORY MAKER
(1)
(2)
(3)
Sma Rantau Badauh Barito Kuala
42
(4)
(5)
43
(6)
(7)
44
(8)
(9)
45
(10)
46
DOKUMENTASI KEGIATAN 1. Acara Pembukaan di Ruangan Aula SMAN I Rantau Badauh
2. Kegiatan Pelatihan di Ruangan Multimedia SMAN I Rantau Badauh
47