keterampilan pemecahan masalah dengan computational … · 2020. 10. 13. · keahlian untuk...

26
Analisis Kebutuhan Sarpras di SMK Keterampilan dan Pembelajaran Computational Thinking Pemecahan Masalah dengan

Upload: others

Post on 08-Feb-2021

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • Analisis Kebutuhan Sarpras di SMK

    Keterampilan

    dan Pembelajaran

    Computational Thinking

    Pemecahan Masalahdengan

  • Biodata

    Andik Asmara (S.Pd., M.Pd, Ph.Dc.)

    Program Studi Pendidikan Teknik Mekatronika, FT-Universitas Negeri Yogyakarta

    [email protected] Google Scholar ID: HgGEckIAAAAJ

    Scopus ID: 57205290969

    ORCID ID: https://orcid.org/0000-0003-3009-3087

    Pendidikan:

    SD Negeri – SMP Negeri di Bantul

    SMK N 2 Depok YK. (STM Pembangunan YK.)

    S1 Pendidikan Teknik Mekatronika UNY

    S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan UNY

    S3 Technology and Vocational Education (Taiwan)

    Pengalaman Kerja:

    PT. AIT Batam (PE – SMK level)

    PT. PMCT (Active)

    UNY (Active)

    Vocational Education, Computational Thinking

  • Bercermin

    Education and working life: VET adults’ problem-

    solving skills in technology-rich environments

    (Hämäläinen, 2015: Finland)

    Diambil dari penelitian yang berjudul:

    Pendidikan dan Kehidupankerja: Keterampilan untuk memecahkan masalah bagiorang dewasa dariPendidikan Kejuruan dan Training di lingkungan yang kaya akan teknologi.

  • TantanganPekerja dari

    Sekolah Kejuruan

    • Tantangan Teknologi Baru (Koesling, 2006)

    • TantanganKeterampilanMemecahkan Masalah(Gruwel, 2011)

  • Poin penting(Hämä lä inen,

    2015)

    1. Perubahan cepat dan fleksibel akan kebutuhan keterampilandi dunia kerja membutuhkan keterampilan baru di Sekolah vokasi dan Profesional yang ahli dalam bidangnya ( Goos, 2013).

  • 2. Hanya minoritas lulusan Pendidikan kejuruan di 11 negara di Eropayang memiliki keterampilan pemecahan masalah yang baik (hamalainen, 2014)

    Poin penting (Hämä lä inen,

    2015)

  • Poin penting(Hämä lä inen,

    2015)

    3. Saat ini Sekolah Kejuruan seharusnya mampu dengan cepat untuk beradaptasi dan menyelesaikan masalah Perkembangan teknologi baru.

  • Poin penting(Hämä lä inen,

    2015)

    4. Dari prespektif kebutuhan keterampilan 21st Century, Sekolah kejuruan harus mengembangkan suatu pendekatan pembelajaran yang dapat memprediksidan sukses untuk memberikan keterampilan pemecahan masalah.

  • Pengembangan Pola Pikir

  • Pengembangan Pola Pikir Siswa

    Membenarkan suatu tahapan atau pengambilan keputusanmenilai, berargumen, bertahan, mengadili, memilih, mendukung, penialian, kritik

    Menghasilkan suatu yang baru atau keaslian dari pekerjaandisain, merakit, membangun, mengembangkan, memformulasikan, menulis, investigasi

    Menggambarkan hubungan antara ideperbedaan/pembeda, mengelompokan, menghubungkan, membandingkan, membedakan, mengkhususkan, menilai, eksperiment, pertanyaan, pengujian

    Menggunakan informasi di dalam situasi baruMengesekusi, menerapkan, menyelesaikan, menggunakan, mendemostrasikan, menerangkan, mengoperasikan, merancang

    Menjelaskan ide atau konsepmengelompokan, menyebutkan, mendiskusikan, menjelaskan, mengidentifikasi, menempatkan, mengenali, melaporkan

    Mengingat kebenaran dan konsep dasarmenerangkan, meniru, mendaftar, mengingat, mengulangi

  • Pembangian Pencapaian Pola PikirSiswa

  • Tuntutan dunia kerja /kemampuan abad 21st

  • Pedagogi • Pedagogy (noun): sebuah metode (the method) dan praktik(practice) dalam mengajar.

    Methode pengajaran:

    • Project work

    • Quantum Teaching and Learning

    • Contextual Teaching and Learning

    • Problem Based Learning

    • Inquiry Training

    • Role Playing

  • Project Based Learning

    Teaching Factory

    Study Case

    Pendekatan Metode Pembelajaran SMK

  • Keahlian Untuk Memecahkan Masalah

    COMPUTATIONAL THINKING (CT)

    • Computational Thinking adalah keterampilan untuk menyelesaikan masalah, merancang sistem, dan memahami linkungan manusia berdasarkan pada konsep Ilmu Komputer (Wing, 2006).

    • Berfikir secara komputasional memiliki arti mampu melakukan pendekatan dan penyelesaianmasalah secara effektif berdasarkan pada prinsipdan metode ilmu computer (Chen et al., 2017; Nardelli, 2019; Wing, 2006)

  • Skenario (contoh kasus)

    Membawa Pita Ucapan Selamat Ulang Tahun ke Depan Murid-murid yang Sedang Upacara

    H

    30cm 50cm 50cm 50cm 100cm

    Drone Base

    Target Point

    Drone Operator

    Students

    Happy

    School Anniversary

    • Drone Take-off

    • Drone Flay to Target Point

    • Drone rotate CW-CCW n-times

    • Drone Fly Back to Base

    • Drone Landing

  • ALGORITHM

    “Menggabungkanstiap solusi dalm

    urutan untuk memecahkan

    masalahkeseluruhan”

    ABSTRACTION

    “Solusi akhir darisetiap

    permasalahanyang siap

    digunakan”

    PATTERN RECOGNITION

    “Kesamaan atauciri khusus pada setiap masalah

    kecil”

    DECOMPOSITION

    “Dibagi menjadi beberapa masalah

    kecil”

    Pemecahan Masalah dengan CT

    • Tahapan-tahapan dalam menyelesaikan masalah menggunakan Computational Thinking (CT)

  • DECOMPOSITION

    Program ke/kembali dari titik target

    Program yang berulang

  • PATTERN RECOGNITION

    • Propellers assembly for

    • Battery assembly to get and supply

    • Turn-on test to check functional and standby

    Fly

    Fly Wi-fi

    • distance between home base and target point

    • height top on students

    • Obstacle’s that appear during connection

    Fly

    Fly

    Wi-fi

    • Selecting and Installing software Scratch to control drone

    • Connecting to computer

    Fly

    Wi-fi

    Program yang berulang 2 kali

    Program pergi ke/ darititik target

    •Drone take-off

    • up … cm (up to human height)

    • forward … cm to target point location

    • freeze with 1 sec wait time

    Fly

    Fly

    Fly

    • rotate clockwise 360°

    • rotate counter clockwise 360°

    • rotate clockwise 360°

    • rotate counter clockwise 360°

    Fly

    Fly

    Fly

    Fly

    • backward … cm to home base

    • Drone landing

    Fly

  • ABSTRACTIONDan Program Blok

    •Drone siap untuk diprogram

    •Nilai jarak base ke target = 280 dan ketinggian manusia = 170

    •Programming software dan Wi-fi yang telah terhubung ke perangkat

  • ALGORITHM

    Program pengendalian

    ke target +Software

    Programming + Wi-fi

    Nilai Jarak dan

    KetinggianDrone

  • Memaksimalkan peralatan yang ada, dan melibatkanperalatan digital jika memungkinkan

    Kreatifitas guru digunakan untuk membuat/mengaturskenario

    Aturan dalampengembanganskenario sesuai

    dengan dasar CT

    Tambahkan kegiatanSTEM + A untuk

    meningkatkanmotivasi siswa

  • Pembelajaran STEAM bertujuan untuk meningkatkan kemampuansiswa dalam pemahaman suatu ilmu, percaya diri, dan ketertarikan

    pada ilmu pengetahuan dengan tujuan untuk meningkatkan motivasidalam belajar suatu dasar bidang ilmu pengetahuan dan teknologi

    (Baek et al., 2011).

  • STEAM adalah suatu tipe pengajaran baru didasarkan pada projek dan pembelajaran masalah. Murid secara aktif menyelesaikan projek apayang diberikan dengan secara proaktif menyelesaikan masalah yang diberikan atau dikehidupan sehari hari (Chen, 2018).

    • Ilmu Komputer• Kimia• Fisika• Teknik• Manajemen

    • Komputer• Drone• 3 Printer• AR/VR tools• CNC• Telekomunikasi

    • Programming• 2D/3D design• CNC programming

    • Menggambar• Mewarnai• Menyusun• Menempel• Kreatifitas

    • Matematika dasar• Matematika teknik• Aritmatik Logic

  • TERIMA KASIH

  • Questionnaire dan Give-Away

    • Questionnaire

    https://forms.gle/joBZ9vXvmvaqNyYC9

    • Pengumuman give-away

    https://sites.google.com/uny.ac.id/ctsteamsmk

    https://forms.gle/joBZ9vXvmvaqNyYC9https://sites.google.com/uny.ac.id/ctsteamsmk