karya ilmiah tanpa halaman

29
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR (Diajukan untuk penilaian ujian praktek Bahasa Indonesia tahun pelajaran 2013) Disusun Oleh Annisa Vira Azizah IX-5 NISN: 9993515489 SMP PUSPANEGARA YAYASAN INDOCEMENT TUNGGAL PRAKASA Jl. Raya Puspanegara No. 01 Citeureup-Bogor Telp.(021) 8763222 Fax.(021) 876322

Upload: anisa-vira-azizah

Post on 04-Jul-2015

826 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: Karya ilmiah tanpa halaman

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP

PRESTASI BELAJAR

(Diajukan untuk penilaian ujian praktek Bahasa Indonesia tahun pelajaran 2013)

Disusun Oleh

Annisa Vira Azizah

IX-5

NISN: 9993515489

SMP PUSPANEGARA

YAYASAN INDOCEMENT TUNGGAL PRAKASA

Jl. Raya Puspanegara No. 01 Citeureup-Bogor

Telp.(021) 8763222 Fax.(021) 876322

Page 2: Karya ilmiah tanpa halaman

LEMBARAN PENGESAHAN

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

Annisa Vira Azizah

IX-5

NISN: 9993515489

SMP PUSPANEGARA

Citeureup, 30 Januari 2013

Guru Mata Pelajaran

(…………………)

Sardi Saripudin,S.Pd

Page 3: Karya ilmiah tanpa halaman

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah S.W.T Karena dengan rahmat dan nikmat-nya, penyusun

dapat menyusun karya tulis ilmiah Bahasa Indonesia ini. Karya tulis ini disusun bukan

hanya sebagai tugas semata, tetapi juga sebagai pembelajaran remaja khususnya yang

sedang berada pada masa-masa remaja kalian dalam bermain game online.

Karya tulis ilmiah ini membahas mengenai salah satu hal yang kerap dilakukan oleh

para remaja masa kini, yakni pengaruh game online terhadap prestasi belajar. Karya

tulis ini akan mengupas tuntas tentang dampak-dampak yang akan timbul akibat

bermain game online secara terus menerus.

Penyusun berusaha menyusun karya tulis ini semenarik mungkin agar mudah di

pahami. Karya tulis ini dilengkapi dengan lampiran berupa angket, yang merupakan

opini atau pendapat dari beberapa orang perwakilan siswa-siswi maupun dewan guru

SMP puspanegara.

Akhir kata, penyusun mengharapkan sumbangan pikiran dan saran demi

kesempurnaan dalam pembuatan karya tulis ilmiah selanjutnya.

Penyusun

Page 4: Karya ilmiah tanpa halaman

DAFTAR ISI

Lembaran Pengesahan i

Kata Pengantar ii

Daftar Isi iii

Bab I Pendahuluan

A. Latar Belakang 1

B. Rumusan Masalah 1

C. Tujuan Penalitian 2

D. Manfaat Penelitian 2

E. Metode Penelitian 3

F. Sistematika Penulisan 3

Bab II Kajian Pustaka

A. Sejarah dan Perkembangan Game online 4

B. Kecanduan Game Online 5-6

C. Dampak Game Online 7-10

D. Dampak Game Online Terhadap Aktivitas Otak 11

E. Prestasi Akademik 12

F. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik 13-14

Bab III Pembahasan

A. Data Penelitian 15

B. Hasil Penelitian 16

C. Deskripsi Hasil Penelitian 17-19

Page 5: Karya ilmiah tanpa halaman

Bab IV

A. Kesimpulan 20

B. Saran 20

C. Daftar Pustaka 21

D. Daftar Riwayat hidup 22

Lampiran

Page 6: Karya ilmiah tanpa halaman

BAB I

Pendahuluan

A. Latar Belakang

Dimasa sekarang ini sudah tidak asing lagi di telinga kita apabila

mendengar kata “Game Online”, Baik dari kalangan anak-anak maupun remaja.

Ada yang mengatakan game online itu suatu hobby atau kebiasaan yang tidak

bisa dihilangkan. Apakah mereka berfikir game online itu dapat mengganggu

prestasi belajar mereka? Tentu saja mereka hanya berfikir, bahwa dengan

bermain game online mereka dapat menyalurkan hobby mereka, dan hanya

memikirkan kesenangan mereka saja.

Bahaya bermain game online tidak hanya pada prestasi belajar mereka,

tetapi juga berbahaya pada otak mereka yang sudah mulai kecanduan. Ternyata

para pecandu game online ini sebagian besar berpengaruh pada otak mereka

yang lama-kelamaan akan mengecil/menciut, dan akhirnya mereka menjadi gila.

Yang setiap harinya harus bermain game online.

Maka dari itu, untuk menambah pengetahuan kita tentang game online, saya

akan melakukan penelitian dan observasi mengenai game online.

B. Rumusan Masalah yang diajuka dalam karya ilmiah ini adalah:

“Bagaimana Pengaruh Game Online terhadap Prestasi belajar para Remaja?”

Page 7: Karya ilmiah tanpa halaman

C. Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui penyebab dari bermain gam online, dan mengetahui

apakah ada manfaat dari bermain game online.

2. Untuk membuat orang yang bermain game online itu sadar akan bahaya

karna bermain game online.

3. Mengajak orang tersebut untuk tidak terjerumus ke dalam dunia game

online.

D. Manfaat Penelitian

1. Bagi Peneliti:

a. Menambah ilmu dan wawasan tentang game online sehingga kita

tidak terjerumus untuk bermain game online.

b. Mengetahui keadaan lingkungan sekitar.

2. Bagi Pembaca:

a. Mengetahui dampak negative dari bermain game online;

b. Dapat memilah hal negative dari bermain game online;

c. Berhenti berfikir negative dari bermain game online.

3. Bagi Guru:

a. Agar bisa memahami secara jeli para siswa yang hanya bermain

game online.

b. Dapat mengawasi para siswa yang bermain game online.

4. Bagi Orang tua:

a. Agar bisa mengawasi anak remajanya.

b. Agar orang tua lebih mendekatkan diri dengan anaknya.

c. Agar orang tua dapat memahami anaknya.

Page 8: Karya ilmiah tanpa halaman

E. Metode Penelitian

Metode yang kami gunakan dalam penelitian ini adalah metode teori dan

pengumpulan data melalui angket

F. Sistematika Penelitian

BAB I : PENDAHULUAN

a. Latar Belakang

b. Rumusan Masalah

c. Tujuan Penelitian

d. Manfaat Penelitian

e. Metode Penelitian

f. Sistematika Penelitian

BAB II : KAJIAN PUSTAKA

a. Isi

BAB III : PEMBAHASAN

a. Penelitian

BAB IV : PENUTUP

a. Kesimpulan

b. Saran

Page 9: Karya ilmiah tanpa halaman

BAB II

Kajian Pustaka

A. Sejarah dan Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi

komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri

merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil

(small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.

Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2

orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-

sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan

tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).

Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based

computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area

Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet.

Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang

ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu

dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul

dan berkembang.

Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995,

NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-

peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Setelah

pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan

online gaming berkembang dengan begitu pesat.

Page 10: Karya ilmiah tanpa halaman

B. Kecanduan Game Online

Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to

experience, and for which we are willing to pay a price (or negative consequences)”

yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan

dapat menimbulkan dampak negatif. Hovert juga menjelaskan bahwa contoh

kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu,

seperti judi, overspending, shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang

termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game. Menurut Lance Dodes dalam

bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction”, ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi

fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti

kecanduan terhadap game online.

Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction.

Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain

game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi

perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.

Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani

daripada pasien yang kecanduan pornografi. Pasalnya, para pecandu game ini malu

menceritakan „aibnya‟. Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr. Jerald Block, seorang

psikiater yang ahli menangani pasien kecanduan game menyebutkan bahwa beberapa

pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan game World of Warcraft daripada

melihat pornografi. Menurut Block, pasien yang kecanduan game lebih sulit ditangani

daripada pasien yang kecanduan pornografi.

“Jika seseorang kecanduan pornografi, dia dapat pergi ke psikiater untuk

menjalani terapi. Namun, beda halnya jika kecanduan game. Si pecandu game akan

sulit mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang lain,” jelas Block.

Page 11: Karya ilmiah tanpa halaman

Menurut Cromie karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus.

Nicholas Yee menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap

games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:

a) Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan

b) Perasaan bersalah ketika bermain

c) Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi

d) Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan

individu karena game

e) Masalah dalam kehidupan sosial

f) Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain

Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis seperti halnya

Internet Addiction Disorder (IAD). Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa

penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah pada kerusakan atau distress

yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari hal-hal berikut,

yang terjadi kapan saja dalam waktu 12 bulan yang sama:

1. Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut:

a) Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet meningkat secara

mencolok

b) Kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan internet secara terus-menerus dalam

c) atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu bulan setelah

kriteria, yaitu: agitasi psikomotor, kecemasan, pemikiran jumlah waktu yang sama, akan

menurun secara mencolok.

2. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu ciri dari berikut:

a) Sindrom penarikan diri yang khas

- Penghentian atau penggurangan internet terasa berat dan lama

- Dua yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet, khayalan atau mimpi

tentang internet, dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tidak sadar.

Page 12: Karya ilmiah tanpa halaman

C. Dampak-Dampak Game Online

Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para pemainnya.

Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya tentang

kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan media berpikir dan

percaya bahwa permainan merusakan otak anak-anak dan mempromosikan kekerasan

di antara mereka. Namun, banyak psikolog, pakar anak, dan para ilmuwan percaya

bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat

disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan negatif bermain game online terhadap

para gamernya.

Dampak Positif

Beberapa sumber, telah mengumpulkan beberapa dampak positif bermain game online.

Bermain game memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak. Sejumlah

besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan tingkat tinggi untuk

menang. Keterampilannya adalah seperti:

− pemecahan masalah dan logika

− perhatian dan motivasi yang lebih

− koordinasi tangan-mata,motorik dan kemampuan spasial

Contohnya, dalam sebuah permainan menembak, karakter bisa berjalan dan

menembak pada saat yang sama. Hal ini membutuhkan dunia nyata pemain

untuk melacak posisi karakter, di mana ia menuju, kecepatan mereka, di mana

senjata yang ditujukan, jika tembakan musuh mengena, dan sebagainya. Semua

ini harus diperhitungkan, dan kemudian pemain maka harus mengkoordinasikan

penafsiran otak dan reaksi dengan gerakan di tangan mereka dan ujung jari.

Proses ini membutuhkan banyak koordinasi mata-tangan dan kemampuan

visual-spasial untuk menjadi sukses

− mengajar anak-anak sumber daya dan manajemen keterampilan

Contohnya, pemain belajar untuk mengelola sumber daya yang terbatas, dan

memutuskan penggunaan terbaik sumber daya, dalam cara yang sama seperti

Page 13: Karya ilmiah tanpa halaman

dalam kehidupan nyata. Skill ini diasah dalam permainan strategi seperti

SimCity, Age of Empires, dan Railroad Tycoon

− multitasking, pelacakan pergeseran banyak variebal secara simultan dan mengelola

beberapa tujuan.

Contohnya, Dalam sebuah permainan strategi, misalnya, sementara

mengembangkan sebuah kota, suatu kejutan tak terduga sebagai musuh akan

muncul. Ini memerlukan kekuatan untuk menjadi fleksibel dan cepat untuk

mengubah taktik

− membuat analisa dan keputusan yang cepat

− berfikir secara mendalam

− penalaran induktif dan pengujian hipotesis

Contoh, seorang pemain dalam beberapa permainan untuk terus mencoba

kombinasi senjata dan daya yang digunakan untuk mengalahkan musuh. Jika

salah satu tidak bekerja, mereka mengubah hipotesis dan mencoba salah satu

berikutnya

− kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain

Banyak permainan yang dimainkan online dan melibatkan kerjasama dengan pemain

online lainnya untuk menang.

− simulasi, dunia nyata keterampilan.

Simulasi yang paling terkenal adalah simulator penerbangan, yang mencoba untuk

meniru realitas pesawat. Semua variabel, termasuk kecepatan udara, sudut sayap,

altimeter, dll, akan ditampilkan kepada pemain, juga sebagai representasi visual dari

dunia, dan diperbarui secara real time.

Page 14: Karya ilmiah tanpa halaman

Dampak Negatif

Merujuk kepada awal pendahuluan dampak game online, ternyata juga bahwa

terdapat dampak negatif dalam permainan game online. Dampak negatif ini timbul

karena sebanyak 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan ,dan bahwa

sekitar setengah dari permainan termasuk konten kekerasan terhadap karakter

permainan lainnya yang akan menyebabkan luka berat atau kematian.Konten yang

berlandaskan kekerasan inilah yang menimbulkan beberapa dampak negatif.

Antaranya:

1). Game yang berlatar belakang atau kontennya bersifat kekerasan memicu

anak-anak untuk meningkatkan pikiran agresif , perasaan, dan perilaku, dan penurunan

prososial membantu, berdasarkan kajian ilmiah .Pengaruh game kekerasan terhadap

anak-anak ini diperparah oleh sifat dari permainan interaktif. Dalam banyak permainan,

anak-anak dihargai karena lebih keras. Anak mengendalikan kekerasan di mata

pengalaman sendiri (membunuh, menendang, menusuk dan menembak).

Partisipasi pengulangan, aktif dan reward menyajikan alat yang efektif untuk belajar

perilaku. Memang, banyak penelitian tampaknya menunjukkan bahwa game kekerasan

dapat berhubungan dengan perilaku agresif

2). Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi dari sosial. Selain itu,

ia bisa menghabiskan waktu kurang dalam kegiatan lain seperti pekerjaan rumah,

membaca, olahraga, dan berinteraksi dengan keluarga dan teman-teman.

3). Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. Perilaku kekerasan,

dendam dan agresi diberikan pujian dan penghargaan. Perempuan sering digambarkan

sebagai karakter yang lebih lemah yang tidak berdaya atau seksual provokatif.

4). Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi.

5). Prestasi akademik yang menurun.

Penelitian telah menunjukkan bahwa lebih banyak waktu anak menghabiskan bermain

game, prestasi sekolahnya juga makin memburuk.

Page 15: Karya ilmiah tanpa halaman

6). Game juga dapat memiliki efek kesehatan yang merugikan bagi beberapa

anak, termasuk obesitas, kejang, gangguan postural, dan gangguan otot dan rangka,

seperti tendonitis, kompresi saraf, carpal tunnel syndrome.

Page 16: Karya ilmiah tanpa halaman

C. Dampak Game Online Terhadap Aktivitas Otak

Seorang professor dari Tokyo Nihon University, Akio Mori melakukan kajian

mengenai dampak game pada aktivitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat

disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Pertama, penurunan aktivitas gelombang

otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan

agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah,

mengalami masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial, tidak konsentrasi dan

lain sebagainya (Ian s Bruce, 2002).

Kedua, penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang

tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para

gamer mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi

dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan

kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini

maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya

(Ian s Bruce, 2002).

Kedua dampak yang muncul sudah pasti akan menghambat proses belajar siswa.

Karena dengan adanya penurunan-penurunan pada tubuh tersebut menyebabkan

gangguan dalam jangka pendek maupun panjang, tidak hanya dari psikologinya tetapi

juga dari kesehatannya. Dalam buku terbitannya sendiri, Akio Mori sendiri telah

menyebutkan bahwa otak pada para pemain game akan rusak secara fisikal (Akio Mori,

2002).

Page 17: Karya ilmiah tanpa halaman

D. Prestasi Akademik

Pengertian prestasi adalah hasil dari suatu yang telah dikerjakan, diciptakan, baik

secara individual maupun kelompok. Prestasi tidak pernah dihasilkan tanpa suatu

usaha baik berupa pengetahuan maupun berupa keterampilan (Qohar, 2000).

Prestasi akademik adalah perubahan dalam hal kecakapan tingkah laku, ataupun

kemampuan yang dapat bertambah selama beberapa waktu dan tidak disebabkan

proses pertumbuhan, tetapi adanya situasi belajar. Perwujudan bentuk hasil proses

tersebut dapat berupa pemecahan lisan maupun tulisan, dan keterampilan serta

pemecahan masalah langsung dapat dinilai atau diukur dengan menggunakan test

yang terstandar (Sobur, 2006). Selain itu, prestasi akademik adalah istilah untuk

menunjukkan suatu pencapaian tingkat keberhasilan tentang suatu tujuan, karena suatu

usaha belajar telah dilakukan seseorang secara optimal (Setiawan, 2000).

Secara umumnya, pencapaian akademik adalah penentu kepada taraf

pencapaian individu dalam sesuatu peperiksaan yang standar. Pencapaian adalah

sebagai penyelesaian dan efisiensi yang diperolehi dalam sesuatu kemahiran,

pengetahuan atau kemajuan yang diperolehi secara alami yang tidak terlalu bergantung

kepada kecerdasan akal fikiran. Selain itu, prestasi akademik adalah mengungkap

keberhasilan seseorang dalam belajar (Azwar, 2002).

Menurut Azwar (2004) secara umum, ada dua faktor yang mempengaruhi prestasi

akademik seseorang, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal meliputi

antara lain faktor fisik dan faktor psikologis. Faktor fisik berhubungan dengan kondisi

fisik umum seperti penglihatan dan pendengaran. Faktor psikologis menyangkut faktor-

faktor non fisik, seperti minat, motivasi, bakat, intelegensi, sikap dan kesehatan mental.

Faktor eksternal meliputi faktor fisik dan faktor sosial. Faktor fisik menyangkut kondisi

tempat belajar, sarana dan perlengkapan belajar, materi pelajaran dan kondisi

lingkungan belajar. Faktor sosial menyangkut dukungan sosial dan pengaruh budaya.

Page 18: Karya ilmiah tanpa halaman

E. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik

Apakah yang dimaksud dengan „pengaruh‟? Definisi pengaruh memberikan arti

sebagai daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang, benda) yang ikut membentuk

watak, kepercayaan, atau perbuatan seseorang (Kamus Besar Bahasa Indonesia,

2002). Selain itu, sumber lain menyatakan bahwa pengaruh adalah (1) daya yang

menyebabkan sesuatu terjadi; (2) Sesuatu yang dapat membentuk atau mengubah

sesuatu yang lain; (3) tunduk atau mengikuti karena kuasa atau kekuatan orang lain

(Badudu dan Zain, 2001). Dapat disimpulkan bahwa pengaruh merupakan suatu daya

yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain.

Bagaimana game online dapat berpengaruh terhadap prestasi sekolah? Jelas sekali

dalam beberapa penelitian telah ditarik kesimpulan bahwa jumlah masa bermain game

sangat berpengaruh terhadap prestasi sekolah. Dalam sebuah survei nasional terbaru,

anak-anak usia sekolah (gabungan anak laki-laki dan perempuan) menghabiskan rata-

rata sekitar tujuh jam per minggu untuk bermain game (Gentile & Walsh, 2002;

Woodard & Gridina, 2000). Dalam survei terbaru lebih dari 600 siswa kelas delapan dan

sembilan, anak-anak rata-rata menghabiskan 9 jam per minggu bermain game secara

keseluruhan, dengan anak laki-laki rata-rata 13 jam per minggu dan perempuan rata-

rata 5 jam per minggu (Gentile, Lynch , Linder, & Walsh, 2004).

Sehubungan dengan itu, beberapa penelitian tentang dampak jumlah masa bermain

game terhadap pretasi akademik dilakukan. Penelitian menunjukkan prestasi sekolah

anak-anak, remaja dan mahasiswa telah memberikan korelasi negatif dengan jumlah

masa bermain game (Harris & Wiliams 1985; Creasey & Myers, 1986; Lieberman,

Chaffee, & Roberts, 1988; Van Schie & Wiegman, 1997; Roberts, Foehr, Rideout, &

Brodie, 1999; Anderson & Dill, 2000; Walsh, 2000).

Secara umum, studi dominan menunjukkan korelasi negatif yang cukup konsisten

antara bermain game dan prestasi sekolah. Sebagai contoh, laporan tentang siswa

SMA yang menghabiskan lebih banyak waktu bermain game atau yang dilaporkan

menghabiskan lebih banyak uang untuk game memiliki nilai yang lebih rendah di kelas

Bahasa Inggris (Harris & Williams, 1985). Lain telah mendokumentasikan hubungan

negatif yang serupa antara jumlah waktu bermain game dan prestasi sekolah

Page 19: Karya ilmiah tanpa halaman

Isi atau content dari game yang dimainkan, tentu saja, juga dapat mempengaruhi

hubungan antara jumlah bermain dan prestasi sekolah. Misalnya, mahasiswa hanya

memainkan game pendidikan, mereka mungkin kurang kemungkinan untuk

menunjukkan defisit pada prestasi sekolah. Lieberman et al. (1988) telah menyatakan

bahwa anak-anak yang menggunakan komputer untuk bermain game lebih sering

mendapatkan prestasi buruk di sekolah, sementara mereka yang menggunakan

komputer untuk membuat homework tampil lebih baik di sekolah. Walaupun isi game

yang dimainkan adalah yang bermanfaat, jumlah masa bermain dapat lebih

mempengaruhi nilai secara negatif dengan menggeser waktu yang perlu digunakan

untuk pendidikan dan kegiatan sosial lainnya. Hipotesis pergeseran ini menunjukkan

bahwa media elektronik dapat mempengaruhi belajar dan perilaku sosial dengan

mengambil tempat kegiatan seperti membaca, interaksi keluarga, dan bermain sosial

dengan teman sebaya (Huston et al, 1992).

Walaubagaimana pun, motivasi diri yang tinggi terhadap keinginan untuk belajar

tidak memberikan efek yang begitu menonjol terhadap prestasi sekolah (Stipek, 1993).

Secara khusus, siswa yang termotivasi secara intrinsik (Stipek, 1993; Lamb, 2001;

Lieberman & Remedios, 2007) - mereka yang cenderung belajar demi mereka sendiri

(own sake), tanpa kompensasi apapun lebih mungkin terlibat dalam studi mereka

(Pintrich dkk, 1994), dan umumnya mengembangkan tingkat pemahaman yang lebih

besar daripada siswa kurang motivasi (Schiefele, 1991). Seiring dengan konsep

tersebut, terdapat konsep gangguan motivasi, di mana ada beberapa bukti yang

menunjukkan bahwa motivasi siswa untuk belajar (walaupun, terutama di kalangan

remaja) berkurang jika gangguan tersebut disajikan, seperti menonton televisi, browsing

internet (Flowers & O 'Neill, 2005; Fries & Dietz, 2007), atau dalam hal ini, bermain

game.

Secara kesimpulan, terdapat efek positif dan negatif bermain game online

terhadap prestasi akademik. Efek ini tergantung kepada motivasi individu itu tersendiri

untuk menangulanggi dampak yang ditimbulkan oleh bermain game online.

Page 20: Karya ilmiah tanpa halaman

BAB III

Pembahasan

A. Data Penelitian

Responden 10 siswa SMP PUSPANEGARA dan SMP 1 CIBINONG kelas IX dan kelas

VIII

Tempat SMP PUSPANEGARA dan SMP 1 CIBINONG

Waktu : tanggal 29 Januari s/d 8 Februari 2013

Data :

No. Pernyataan Jawaban

Setuju Tidak Diantaranya

1 Game online adalah sebuah permainan online yang

memberikan dampak negative

3 4 3

2 Semua pelajar pasti menyukai game online 2 3 5

3 Game online mempunyai manfaat yang positif bagi

seorang pelajar

5 1 4

4 Game online dapat mempengaruhi proses belajar para

pelajar

7 1 2

5 Hampir 75% orangtua ngelarang anaknya untuk

bermain game online

8 1 1

6 Bermain game online itu mengasyikan 1 5 4

7 Siswa membolos sekolah hanya untuk bermain game

online

2 5 3

8 Seorang pelajar menghabiskan uangnya untuk bermain

game online

1 5 4

9 Lebih mengasyikan bermain game online daripada

belajar

1 7 2

Page 21: Karya ilmiah tanpa halaman

B. Hasil Penelitian

Awal mulanya game online, di mainkan oleh anak-anak yang permainan awalnya

kurang seru. Akibat pengaruh globalisasi gamenya menjadi lebih seru. Akhirnya

sampai saat ini mewabah kepada orang dewasa / dikalangan remaja. Akhirnya

dengan adanya game online yang semakin mewabah, banyak pelajar yang semakin

hari menjadi kecanduan. Bahkan ada yang membolos sekolah demi bermain game

online, bahkan ada yang sampai menginap di warnet untuk bermain game online.

Sebenarnya, berapa banyak alasan mereka, tidak akan membenarkan mereke

untuk tidak bermain game online.Rata-rata dari mereka menyukai game online. Alat

penelitian berupa angket, berikut hasil penelitian:

No. Pernyataan Jawaban

Setuju Tidak Diantaranya

1 Game online adalah sebuah permainan online yang

memberikan dampak negative

3 4 3

2 Semua pelajar pasti menyukai game online 2 3 5

3 Game online mempunyai manfaat yang positif bagi

seorang pelajar

5 1 4

4 Game online dapat mempengaruhi proses belajar para

pelajar

7 1 2

5 Hampir 75% orangtua ngelarang anaknya untuk

bermain game online

8 1 1

6 Bermain game online itu mengasyikan 1 5 4

7 Siswa membolos sekolah hanya untuk bermain game

online

2 5 3

8 Seorang pelajar menghabiskan uangnya untuk bermain

game online

1 5 4

9 Lebih mengasyikan bermain game online daripada

belajar

1 7 2

Page 22: Karya ilmiah tanpa halaman

C. Deskripsi Hasil Penelitian

Dari hasil penelitian diatas semua pertanyaan diperoleh grafik jumlah semua data

setuju, tidak setuju, dan diantaranya karna pengaruh bermain game online bagi para

pelajar sebagai berikut:

Dari hasil penelitian diatas dipresentase dari mereka, tidak

setuju bahwa game online memberikan dampak negative. setuju

bahwa game online mangakibatkan dampak negative. Dan

diantaranya bahwa bermain game online memberikan dampak negative. Padahal apa

yang mereka lakukan lebih denderung mengakibatkan gangguan saraf pada otak.

Dari soal semua pelajar pasti menyukai game online, rata-rata

dari mereka memilih diantaranya, karena bagi mereka tidak semua pelajar pasti

menyukai game online.

Page 23: Karya ilmiah tanpa halaman

Dari Soal nomer 3 yaitu “game online mempunyai manfaat yang positif bagi

seorang pelajar” dapat dibuat grafik seperti dibawah ini:

Bahwa 68% menyetujui bahwa game online mempunyai manfaat positif bagi pelajar.

Atinya sebagian dari mereka pernah bermain game online, dnan jawaban mereka pun

rata-rata hampir sama, bahwa game online dapat merefresh otak mereka.

Game online juga dapat mempengaruhi proses belajar, jika kita tidak mengenal

waktu bermainnya. Pernyataan tersebut, membuat 70% siswa menyetujuinya, 10%

siswa tidak menyetujuinya, dan 20% siswa memilih diantaranya.

Lalu adapun 80% siswa menyetujui jika orangtua melarang anaknya bermain

game online. Lalu 10% siswa tidak setuju, dan 10% siswa diantaranya. Maka,

kebanyakan siswa siswi SMP Puspanegara yang menyetujuinya dan diantara

keduanya. Tentu wajar saja jika orang tua kita melarang kita untuk bermain game

online, mungkin kita sudah keterlaluan bermain game onlinenya, atau saja tidak

mengenal waktu.

Bermain game online itu mengasyikan, karena bagi para pelajar bermain game

online itu sangat menantang. Pernyataan tersebut pun membuat 10% siswa

menyetujuinya, 50% siswa tidak menyetujuinya, dan 40% siswa memilih diantaranya.

Adapun pernyataan jika “siswa membolos sekolah hanya untuk bermain game

online” dan 20% diantaranya, siswa menyetujui itu. Dan 50% siswa memilih tidak

setuju, lalu 30% siswa memilih diantaranya.

Page 24: Karya ilmiah tanpa halaman

10% siswa menyetujui jika seorang pelajar mengahbiskan uangnya hanya untuk

bermain game online. Dan 50% siswa tidak setuju dengan pernyataan tersebut, lalu

40% siswa memilih diantaranya. Seharusnya seorang siswa tidak wajar jika

menghabiskan uangnya hanya untuk bermain game online, karena itu dapat merugikan

dirinya sendiri.

10% siswa memilih menyetujui jika bermain game online itu lebih mengasyikan

daripada belajar, dan 70% siswa tidak setuju, lalu 20% siswa memilih diantaranya.

Maka, siswa siswi SMP Puspanegara dominan memilih diantaranya. Sebenarnya jika

dituruti untuk kesenangan, bermain game online itu jauh lenih mengasyikan daripada

belajr. Tapi jika seseorang itu memikirkan masa depan, maka belajar itu jauh lebih

penting dari pada bermain game online. Walaupun belajar kalah mengasyikannya

dengan bermain game online.

Page 25: Karya ilmiah tanpa halaman

BAB IV

A. Kesimpulan

Jadi, pengaruh game online terhadap prestasi belajar itu sangat tinggi. Karena jika

seseorang itu tidak dapat mengendalikan dirinya, maka orang itu akan terkena dampak

negatif dari bermain game online. Terutama bagi seorang pelajar, jika seorang pelajar

telah terkena dampak negatifnya atau kecanduan dalam hal bermain game online,

maka ia akan menjadi malas belajar. Jika ia malas belajar, otomatis pretasi belajarnya

disekolah akan menurun. Jika ia telah kecanduan game online, ia pun dapat

menepmpuh berbagai cara agar ia dapat bermain game online. Seperti, menghabiskan

uang saku untuk sekolah ataupun cara lain.

Sebenarnya melarang keras seorang pelajar untuk bermain game online itu salah.

Boleh saja seorang pelajar bermain game online, hanya saja ia harus dapat membagi

waktu, supaya ia tidak meninggalkan tugasnya yaitu belajar.

Adapun dampak positif dari bermain game online, yaitu dapat mengasah otak kita.

B. Saran

Kita sebagai seorang pelajar, hendaknya jangan terlalu berlebihan bermain game

online. Karena game online dapat berdampak negatif bagi kita. Boleh saja bermain

game online, tetapi kita harus dapat membagi waktu. Dimana saatnya kita untuk

bermain game online, dan dimana juga saatnya kita untuk tetap belajar. Karena jika kita

bermain game online tanpa diimbangi dengan belajar, nantinya akan dapat menurunkan

prestasi belajar kita di sekolah.

Page 26: Karya ilmiah tanpa halaman

DAFTAR PUSTAKA

Chapter II.pdf – Adobe Reader (Universitas Sumatera Utara)

Kamus Macmillan, 2009-2011

(Berkey et al, 2000; Subrahmanyam, Kraut, Greenfield, & Gross, 2000).

(Anderson & Dill, 2000; Paschke, Green, & Gentile, 2001).

Page 27: Karya ilmiah tanpa halaman

DAFTAR RIWAYAT

Nama : Annisa Vira Azizah

Kelas : IX-5

TTL : Bogor, 12 Desember 1997

Sekolah : SMP Puspanegara

Jika ingin memberikan kritik/saran kirim ke, Blogger:

http://anisaviraazizah95.blogspot.com/ , atau bisa juga melalui: @vira_azizah

Page 28: Karya ilmiah tanpa halaman

LAMPIRAN

Page 29: Karya ilmiah tanpa halaman