its undergraduate 13820 paper 348417
TRANSCRIPT
PERANCANGAN ALAT UKUR HUMAN COGNITIVE RELIABILITY DENGAN MENGGUNAKAN COGNITIVE RELIABILITY ERROR AND ANALYSIS METHOD
Ira Novira, Arief Rahman, Adithya Sudiarno Jurusan Teknik Industri
Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya Kampus ITS Sukolilo Surabaya 60111
Email: [email protected]
Abstrak
Lingkungan kerja baik fisik maupun non-fisik mempengaruhi terjadinya human error secara signifikan. Hal ini dapat terjadi oleh peningkatan beban kerja mental (mental workload) dari operator dalam sebuah sistem kerja. Besarnya kebutuhan kerja dapat mempengaruhi kemampuan kognitif dari manusia. Kemampuan kognitif manusia memiliki peran yang besar dalam terjadinya error. Penelitian ini akan mengembangkan kerangka pengukuran fungsi kognitif berdasarkan CREAM. Fungsi kognitif yang digunakan dalam penelitian ini berdasarkan Simple Model of Cognition. Penelitian ini dibagi menjadi 2 bagian. Pertama penelitian ini dilakukan terhadap pekerjaan merakit (assembly) antenna, merakit steker dan merakit tamia. Kemudian dilakukan pengolahan data menggunakan metode CREAM. Dan kedua pada penelitian ini merancang alat ukur yang berbasis game. Pada pengolahan data dengan menggunakan metode CREAM didapatkan nilai failure probability, pada perancangan game nilai ini digunakan sebagai batas pada game yang diberi nama ES CREAM . Pada game ini operator/user akan melakukan beberapa permainan yang mewakili tiap fungsi kognitif. Setelah dilakukan pengolahan data dan perancangan system pada alat ukur, dilakukan proses validasi. Pada proses validasi user melakukan dua kegiatan. Yang pertama melakukan perakitan antenna, dan kedua melakukan running software game ES CREAM. Kemudian dari dua kegiatan tersebut dilakukan evaluasi dengan cara melakukan perbandingan antara nilai error pada merakit antenna dan ouput pada game. Dan hasil dari evaluasi tersebut tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai error pada perakitan antenna dan output pada game. Sehingga alat ukur ini dapat digunakan untuk mengukur operator pada sebuah pekerjaan tanpa harus melakukan pekerjaan tersebut.
Kata Kunci: Human Cognitive Reliability, CREAM Abstract
Working environment both physical and non-physical influence the occurrence of human error significantly. This can happen by increasing the mental workload operators in a work system. The amount of work requirements may affect the cognitive abilities of humans. Human cognitive ability has a major role in the occurrence of errors. This research will develop a framework based on the measurement of cognitive function CREAM. By using the measurement of cognitive function in cognitive function that is used in this study based on Simple Models of Cognition. This research is divided into two parts. The first study was carried out on a job assembling (assembly) antenna, assemble the plug and assemble tamia. Then performed using a data processing method of CREAM. And the second on this research-based measurement tool designed game. In the data processing method to obtain the failure probability CREAM, on designing games this value is used as the limit in a game that is named ES CREAM. In this game the operator / user will make some games that represent each cognitive function. After doing data processing and system design on the instruments, carried out the validation process. In the process of validating a user to do two activities. The first perform antenna assembly, and the second did ES CREAM running game software. Then the two activities are to be evaluated by means of comparison between the value of error in assembling the antenna and outputs in the game. And the results of that evaluation there is no significant difference between the value of error in the antenna assembly and output in the game. So that this measure can be used to measure the operator on a job without having to do the job.
Keyword: Human Cognitive Reliability, CREAM
1. Pendahuluan Faktor manusia dalam industri memiliki peranan yang besar. Manusia mempunyai kelebihan sebagai perencana, pelaksana, penggerak dan pengawas suatu kerja. Manusia juga memiliki berbagai keterbatasan dalam melakukan suatu kerja dan dapat melakukan suatu kesalahan kerja. Institute of Nuclear Power Operations (INPO), 1984 dalam Holnigell (1998) melakukan sebuah analisis dari 180 peristiwa penting dalam industri tenaga nuklir dilaksanakan oleh INPO menunjukkan bahwa lebih dari 51% dari insiden diakibatkan oleh masalah kinerja manusia, 32% menunjukkan bahwa kekurangan desain dan 7% kekurangan pada peralatan yang digunakan, sehingga dapat dikemukakan bahwa faktor yang dapat menyebabkan terjadinya kegagalan dalam sebuah sistem 90% diakibatkan oleh faktor manusia. Kesalahan yang dilakukan oleh manusia disebut human error.. Lingkungan kerja baik fisik maupun non-fisik mempengaruhi terjadinya human error secara signifikan. Hal ini dapat terjadi disebabkan peningkatan beban kerja mental (mental workload) dari operator dalam sebuah sistem kerja (Bridger, 1995). Seiring dengan meningkatnya mental workload akan mengakibatkan besarnya kebutuhan kognitif kerja (Noyes, et. al, 2000). Besarnya kebutuhan kerja dapat mempengaruhi kemampuan kognitif dari manusia. Kemampuan kognitif manusia memiliki peran yang besar dalam terjadinya error oleh karena itu secara spesifik, Eric Hollnagel, 1998 mengembangkan metodologi CREAM (Cognitive Reliability Error and Analysis Method) untuk mengukur aspek kognitif yang mempengaruhi keandalan manusia dalam bekerja. Oleh karena itu diperlukan adanya suatu alat yang dapat mengukur keandalan kognitif manusia sehingga dapat meminimalkan terjadinya failure pekerja dalam melaksanakan pekerjaan khususnya untuk pekerjaan yang memiliki resiko yang cukup tinggi.
Penelitian ini dibagi menjadi 2 bagian. Pertama penelitian ini dilakukan terhadap pekerjaan merakit (assembly) antenna, merakit steker dan merakit tamia. Kemudian dilakukan pengolahan data menggunakan metode CREAM. Dalam CREAM terdapat tahapan task analysis. Pada tahapan ini dapat dilakukan
generalisasi terhadap suatu pekerjaan tertentu. Dengan adanya generalisisasi ini memungkinkan untuk membuat alat ukur yang dapat digunakan untuk tiap jenis pekerjaan
Kedua, pada penelitian ini merancang alat ukur yang berbasis game. Pada pengolahan data dengan menggunakan metode CREAM didapatkan nilai failure probability, pada perancangan game nilai ini digunakan sebagai batas pada game yang diberi nama ES CREAM ini. Pada game ini operator/user akan melakukan beberapa permainan yang mewakili tiap fungsi kognitif.
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menentukan aspek-aspek kognitif yang terkait sebagai indikator pengukuran keandalan manusia, merancang kerangka pengukuran keandalan manusia berdasarkan metode CREAM dan model prediksi kegagalan kerja untuk aspek kognitif, merancang arsitektur alat ukur keandalan manusia untuk aspek kognitif, mengembangkan software pengukur keandalan manusia untuk aspek kognitif, melakukan simulasi dan percobaan pengukuran keandalan manusia dan pola prediksi keandalan manusia untuk aspek kognitif.
Penelitian ini dilakukan terhadap pekerjaan merakit, yaitu merakit antenna, merakit steker, dan merakit tamia.
2. Metodologi Penlitian Langkah-langkah penelitian ini adalah
sebagai berikut: a. Tahap Persiapan.
Pada tahap ini dilakukan pencarian referensi yang dapat bersumber dari buku, jurnal ataupun penelitian sebelumnya.
b. Pengolahan Data CREAM Pada tahapan ini dilakukan
pengumpulan data yang dapat menunjang penelitian ini. Data yang digunakan dapat berupa data sekunder. Dengan menggunakan data tersebut dilakukan pengolahan dengan menggunakan metode CREAM
c. Perancangan Alat Ukur Dalam penelitian ini alat pengukuran
yang digunakan dalam bentuk game. Proses perancangan alat ukur menggunakan visual basic. Pada proses perancangan alat ukur ini dilakukan penentuan game yang sesai untuk tiap fungsi kognitif, kemudian menentukan error yang dapat dilakukan oleh operator.
d. Evaluasi dan Analisa
Pada tahap ini dilakukan uji coba terhadap game yang telah dibuat. Mekanisme uji coba yaitu operator/user yang akan melakukan uji coba terhadap game melakukan kegiatan merakit antenna terlebih dahulu. Hal ini bertujuan untuk mengetahui nilai error dilakukan oleh operator. Setelah memulai permainan. Setelah operator menyelesaikan permainan diperbandingan antara output operator secara manual dengan output pada game.
e. Kesimpulan dan Saran Pada tahap ini peneliti dilakukan
penarikan kesimpulan dan saran berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dan penarikan kesimpulan yang berhubungan dengan tujuan penelitian yang ingin dicapai dan pemberian saran yang diharapkan dapat bermanfaat bagi perusahaan dan peneliti lain yang ingin melakukan penelitian lanjutan pengenai pembahasan penelitian in
3. Pengolahan DATA CREAMberikut ini adalah ;amgkah
yang dilakukan dalam perakitan sebuat antenna
O-
box
O-4
PCB
Mengambil PCB
O-5 Mengambil bolt dan joint
Bolt dan joint
O-6
obeng
Menautkan bolt dan join pada
PCBt
O-8Mengambil aluminium
plat 1
Aluminium plat 1
Mengambil aluminium
plat 2
Aluminium plat 2
Mengambil penyanggaO-12
penyangga
O-10
Gambar 3.1 Operasi Kerja Merakit Antena
Pada pengolahan data CREAM ini dibagi dalam 2 tahapan,yang permethod dan kemudian extended method
a. Basic Method. Langkah pertama yang dilakukan pada
basic method ini adalah melakukan task analysis. berikut ini adalah tampilan task analyss untuk pekerjaan merakit.
Pada tahap ini dilakukan uji coba terhadap game yang telah dibuat. Mekanisme
/user yang akan melakukan uji coba terhadap game melakukan kegiatan merakit antenna terlebih dahulu. Hal ini bertujuan untuk mengetahui nilai error dilakukan oleh operator. Setelah itu operator
Setelah operator menyelesaikan permainan dilakukan perbandingan antara output operator secara manual dengan output pada game.
Pada tahap ini peneliti dilakukan penarikan kesimpulan dan saran berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dan penarikan kesimpulan yang berhubungan dengan tujuan penelitian yang ingin dicapai dan pemberian saran yang diharapkan dapat
gi perusahaan dan peneliti lain yang ingin melakukan penelitian lanjutan pengenai pembahasan penelitian ini.
Pengolahan DATA CREAM berikut ini adalah ;amgkah-langkah
yang dilakukan dalam perakitan sebuat antenna
O-1
Kabel
Mengambil kabel
-2 Mengambil box
O-3
O-9
O-7
Assembly kabel dengan
box
Assembly pcb dalam box
obeng
Assembly plat aluminium pada box
O-11
Assembly plat aluminium pada box
O-13
Assembly penyangga pada box
Operasi Kerja Merakit Antena
Pada pengolahan data CREAM ini yang pertama basic
xtended method.
Langkah pertama yang dilakukan pada basic method ini adalah melakukan task
h tampilan task .
Tabel 3.1 Task Analysis Merakit Antena
Selanjutnya dilakukan penilaian
Common Process Conditionini dilakukan pada lingkungan kerja laboratorium Ergonomi dan Perancangan Sistem Kerja. Pada penilaian kondisi kerja ini terdapat 9 point CPC yang dinilai kemudian dilakukan evaluasi, nilai dari point tersebut, serta efek nilai tersebut pada reliability. Efek yang dapat muncul berupa improve, reduce, dan not significant
Langkah terakhir pada basic method ini adalah menentukan probable control modeSetelah melakukan penilaian CPC didapatkan jumlah CPC yang diimprove dan di reduce. Kemudian jumlah tersebut diplotkan pada grafik dibawah ini.
Gambar 3.2 Hubungan Nilai CPC Dengan
ModesTabel 3.2 Control modes dan
Control mode Reliability interval (probability
of action failures)Strategic 0.5 E-5 < p < 1.0 E
tactical 1.0 E-3 < p < 1.0 E
opportunistic 1.0 E-2 < p < 0.5 Escramble 1.0 E-1 < p < 1.0 E
no Operasi Kerja no task elemen kerja1.1 Mengambil box
1.2 Mengambil Kabel
1.3 Meng-assembly2.1 Mengambil PCB
2.2 Mengambil bolt & joint (1)
2.3 Mengambil obeng
2.4 Memasang/menautkan bolt & joint (1)
2.5 Mengembalikan obeng
3.1 Mengambil bolt (2)
3.2 Mengambil obeng
3.3 Memasang/menautkan bolt (2)
3.4 Mengembalikan obeng
3.5 Mengambil bolt (3)
3.6 Mengambil obeng
3.7 Memasang/menautkan bolt (3)
3.8 Mengembalikan obeng
3.9 Menempatkan PCB dalam box
3.10 Mengambil bolt (1)
4.1 Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1
4.2 Mengambil joint (1)
4.3 Menautkan bolt & joint
4.4 Mengambil bolt (2)
5.1 Mengambil dan menempatkan plat aluminium 2
5.2 Mengambil joint (2)
6.1 Menautkan bolt & joint
6.2 Mengembalikan box ke posisi awal
7.1 Mengambil penyangga
7.2 Mengambil body
7.3 Menyatukan penyangga, body, box
7.4 Mengambil sayap
8 Assembly plat aluminium 1 pada box8.1 Assembly plat aluminium 1 pada box
Memasukkan kabel pada box
Assembly kabel dengan PCB
Memasang PCB pada box
5
6
7
Memasukkan kabel pada box
Assembly kabel dengan PCB
Memasang PCB pada box
Assembly plat aluminium 1 pada box
1
2
3
4
Tabel 3.1 Task Analysis Merakit Antena
Selanjutnya dilakukan penilaian ondition (CPC). penilaian
ini dilakukan pada lingkungan kerja laboratorium Ergonomi dan Perancangan
Pada penilaian kondisi kerja ini terdapat 9 point CPC yang dinilai kemudian dilakukan evaluasi, nilai dari point tersebut, serta efek nilai tersebut pada performance
. Efek yang dapat muncul berupa not significant.
Langkah terakhir pada basic method probable control mode.
Setelah melakukan penilaian CPC didapatkan jumlah CPC yang diimprove dan di reduce.
lah tersebut diplotkan pada
Gambar 3.2 Hubungan Nilai CPC Dengan Control
es dan probability intervals.
Reliability interval (probability of action failures)
5 < p < 1.0 E-2
3 < p < 1.0 E-1
2 < p < 0.5 E-0 1 < p < 1.0 E-0
elemen kerjaMengambil box
Mengambil Kabelassembly kabel dengan box
Mengambil PCB
Mengambil bolt & joint (1)
Mengambil obeng
Memasang/menautkan bolt & joint (1)
Mengembalikan obeng
Mengambil bolt (2)
Mengambil obeng
Memasang/menautkan bolt (2)
Mengembalikan obeng
Mengambil bolt (3)
Mengambil obeng
Memasang/menautkan bolt (3)
Mengembalikan obeng
Menempatkan PCB dalam box
Mengambil bolt (1)
Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1
Mengambil joint (1)
Menautkan bolt & joint
Mengambil bolt (2)
Mengambil dan menempatkan plat aluminium 2
Mengambil joint (2)
Menautkan bolt & joint
Mengembalikan box ke posisi awal
Mengambil penyangga
Mengambil body
Menyatukan penyangga, body, box
Mengambil sayap
Assembly plat aluminium 1 pada box
Selanjutnya untuk tahapan kedua yaitu
extended method. Hal yang pertama dilakukanyaitu menentukan kognitif yang dibutuhkan dalam menyelesaikan pekerjaan.
Tabel 3.3 Pengolahan Cognitive Demand Profile
Merakit Antena
Dan pada tabel 3.4 dapat dilihat kebutuhan fungsi kognitif untuk pekerjaan merakit. Dari tabel tersebut dapat dilihat bahwa fungsi kognitif yang paling banyak dibutuhkan dalam pekerjaan merakit yaitu fungsi kognitif eksekusi. sedangkan yang paling sedikit dibutuhkan yaitu interpretasi.
Tabel 3.4 Kebutuhan Fungsi Kognitif Pekerjaan Merakit
Dan jika digambarkan dalam bentuk
grafik berikut adalah kebutuhan fungsi kognitif untuk pekerjaan merakit,
1.1 Mengambil box
1.2 Mengambil Kabel
1.3 Meng-assembly kabel dengan box
2.1 Mengambil PCB
2.2 Mengambil bolt & joint (1)
2.3 Mengambil obeng
2.4 Memasang/menautkan bolt & joint (1)
2.5 Mengembalikan obeng
3.1 Mengambil bolt (2)
3.2 Mengambil obeng
3.3 Memasang/menautkan bolt (2)
3.4 Mengembalikan obeng
3.5 Mengambil bolt (3)
3.6 Mengambil obeng
3.7 Memasang/menautkan bolt (3)
3.8 Mengembalikan obeng
3.9 Menempatkan PCB dalam box
3.10 Mengambil bolt (1)
4.1 Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1
4.2 Mengambil joint (1)
4.3 Menautkan bolt & joint
4.4 Mengambil bolt (2)
task activitystep
jenis pekerjaan observasi interpretasiplanning
merakit antena 9 2
merakit steker 40 2
merakit tamia 39 11
untuk tahapan kedua yaitu method. Hal yang pertama dilakukan
yaitu menentukan kognitif yang dibutuhkan dalam menyelesaikan pekerjaan.
Cognitive Demand Profile
Dan pada tabel 3.4 dapat dilihat kebutuhan fungsi kognitif untuk pekerjaan merakit. Dari
dilihat bahwa fungsi kognitif yang paling banyak dibutuhkan dalam pekerjaan merakit yaitu fungsi kognitif eksekusi. sedangkan yang paling sedikit
Kebutuhan Fungsi Kognitif Dalam
digambarkan dalam bentuk grafik berikut adalah kebutuhan fungsi kognitif
Gambar 3.3 Kebutuhan Kognitif Operator Perakitan
Tahapan selanjutnya yaitu menentukan kegagalan fungsi kognitif.akan membahas mengenai yang dapat dilakukan oleh fungsi kognitif yang telah ditentukan pada sub bab sebelumnya.
Tabel 3.5 Penentuan Cognitive Failure Probability
Merakit
Dan tahap terakhir pada extended method ini adalah menentukan probabilitas kegagalan funsi kognitif.
Tabel 3.6 Cognitive Failure ProbabailityAntena
Selanjutnya menentukan pengaruh nilai CPC terhadap tiap fungsi kognitif. Berikut ini adalah pengolahan data yang telah dilakukan.
executeexecuteplanexecuteexecuteexecuteplanexecuteexecuteexecuteplanexecuteexecuteexecuteplanexecuteverifyobserve
Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1 observeobserveplanexecute
cognitive activity
planning eksekusi
7 15
48 134
29 115
0
50
100
150
1 2 3 4
kebutuhan kognitif operator
merakit
task activity cognitive functionMengambil box execute mengambil benda yang salah
Meng-assembly kabel dengan box plan
kesalahan menentukan arah/tekanan
Mengembalikan obeng execute melakukan diluar urutan
Mengembalikan box ke posisi awal vertify
melakukan kesalahan saat inspeksi
Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1 observe mengambil benda yang salah
Mengambil box execute mengambil benda yang salahMeng-assembly kabel dengan box plan
kesalahan menentukan arah/tekanan
Mengembalikan obeng execute melakukan diluar urutanMengembalikan box ke posisi awal vertify
melakukan kesalahan saat inspeksi
Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1 observe
kesalahan menentukan dalam menempatkan
task activitycognitive function
error made
Kebutuhan Kognitif Operator
Perakitan Tahapan selanjutnya yaitu menentukan
kegagalan fungsi kognitif. Pada sub bab ini mengenai potensi error-error
kukan oleh fungsi kognitif yang ah ditentukan pada sub bab sebelumnya.
Cognitive Failure Probability Merakit
Dan tahap terakhir pada extended
method ini adalah menentukan probabilitas
Cognitive Failure Probabaility Merakit Antena
Selanjutnya menentukan pengaruh
nilai CPC terhadap tiap fungsi kognitif. Berikut ini adalah pengolahan data yang telah
kebutuhan kognitif operator
merakit
merakit
antena
merakit steker
merakit tamia
error made Jenis Errormengambil benda yang salah E3
kesalahan menentukan arah/tekanan P1
melakukan diluar urutan E4melakukan kesalahan saat inspeksi I1
mengambil benda yang salah O1
lower basic upppermengambil benda yang salah E3 5E-05 0.0005 0.005kesalahan menentukan
P1 0.001 0.01 0.1melakukan diluar urutan E4 0.001 0.003 0.009melakukan kesalahan saat
I1 0.09 0.2 0.6
kesalahan menentukan dalam O2 0.0003 0.07 0.17
CFPerror made
Jenis Error
Tabel 3.7 Pembobotan Nilai CPC Fungsi Kognitif
Setelah melakukan pembobotan nilai
CPC terhadap nilai CFP dilakukan pembobotan nilai CPC dengan nilai probabilitas kegagalan fungsi kognitif.
Tabel 3.8 Adjusted CFP Pada Fungsi Kognitif
Berikut ini adalah rincian nilai
Adjusted CFP yang telah dibagi berdasarkan fungsi kognitif
Tabel 3.9 Nilai Adjusted CFP Tiap Fungsi Kognitif
4. Perancangan Alat Ukur Pada bab ini akan menjelaskan
mengenai perancangan alat ukur yang berbasis permainan (game). Alat ukur ini bertujuan untuk mengukur aspek kogntif manusia saat melakukan suatu pekerjaan, sehingga pada saat menjalankan alat ukur ini akan menghasilkan nilai probability error yang dilakukan oleh pemain.
Game ini dinamakan ES CREAM merupakan singkatan dari Ergonomic Software dan CREAM diambil dari nama metode yang digunakan.
Gambar 4.1 Rincian Sistem Game
Pada game ES CREAM ini terdapat 4 jenis permainan berdasarkan tiap fungsi kongitif. Kemudian tiap game ini ditentukan error yang dapat dilakukan.
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama Game
Sebelum melakukan permainan
pemain/user wajib menginputkan nama, umur, jenis kelamin, serta jenis pekerjaan. setelah itu pemain dapat langsung memulai game. Tingkatan (level) pada tiap permainan ini ada 3 yaitu beginner, intermediet, serta expert. Tingkatan ini berdasarkan fungsi kognitif yang terdapat dalam tugas.
Dalam penelitian ini jenis pekerjaan yang digunakan yaitu pekerjaan merakit. dari pengolahan data CREAM didapatkan bahwa fungsi kognitif yang paling banyak dibutuhkan yaitu eksekusi, kemudian observasi, planning, serta interpretasi.sehingga pada permainan yang dilakukan untuk eksekusi (simple shooting) level expert, untuk game observasi
1.1 1.3 2.4 8.1
E O P I
adequacy of organisation eficient 1 1 1 1
working condition compatible 1 1 1 1adequacy of MMI and operational support adequate 1 1 1 1availability of procedures/plans appropriate 0.8 0.8 0.5 1
number of simultanous goals
matching current capacity 1 1 1 1
available time adequate 0.5 0.5 0.5 0.5
time of day day time 1 1 1 1adequacy of training and preparation Inadequate 2 2 5 5
crew colaboration activity efficient 1 1 1 1
0.8 0.8 1.25 2.5
CPC level
total influence of CPC
STEP
lower basic uppper lower basic uppperMengambil box E3 5E-05 0.0005 0.005 0.8 0.00004 0.0004 0.004Meng-assembly kabel dengan box P1 0.001 0.01 0.1 1.25 0.00125 0.0125 0.125Mengembalikan obeng E4 0.001 0.003 0.009 0.8 0.00024 0.056 0.136Mengembalikan box ke posisi awal I1 0.09 0.2 0.6 2.5 0.225 0.5 1.5Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1 O2 0.0003 0.07 0.17 1.25 0.00125 0.0125 0.125
Weighting factor
Adjusted CFPCFPtask activity
Jenis Error
fungsi
cognitivelower basic upper
0,000368 0,08575 0,20825
0,013091 0,043369 0,060031
0,015666 0,05485 0,123284
0,009708 0,061323 0,130522
0,000126 0,005886 0,016876
0,003388 0,004687 0,009446
0,001965 0,007061 0,024445
0,001826 0,005878 0,016922
0,001175 0,01175 0,1175
0,000144 0,001282 0,012353
0,000679 0,006795 0,067946
0,000666 0,006609 0,065933
0,1575 0,35 1,05
0,275 0,7125 1,5725
0,078 0,191809 0,435382
0,170167 0,418103 1,019294
observasi
eksekusi
plan
interpretasi
(word search) level intermediet, untuk game planning (jigsaw puzzle) level intermediet, serta untuk game interpretasi (memory test) level beginner.
Setelah melakukan permainan dalam tiap fungsi kognitif terdapat beberapa nilai minimum error yang diperbolehkan. Apabila nilai pemain lebih besar dari nilai yang telah ditentukan, maka pemain tersebut gagal. Apabila pemain gagal diberikan 3 kali kesempatan untuk mengulang. Namun, apabila 3 kali mengulang pemain tersebut masih gagal, maka permainan selesai dan tidak dapat melanjutkan ke permainan selanjutnya.
Game planning, game yang digunakan untuk fungs igame kognitif ini yaitu game jigsaw puzzle. Pada game ini operator diharuskan menyusun potongan gambar yang diacak menjadi gambar yang utuh.
Sistem penilaian dalam game ini berdasarkan tabel error CREAM yang terdapat pada tabel. Error jenis 1 diidentifikasikan berupa kesalahan pemain dalam menenpatkan potongan puzzle, dan error jenis 2 diidentifikasikan waktu habis dan game tidak selesai dimainkan.
Tabel 4.1 Perbandingan Penerapan Error Pada CREAM Manual Dan Pada Game Jigsaw Puzzle
Gambar 4.3 Tampilan Game Jigsaw Puzzle
Gambar 4.4 Tampilan Output Game Jigsaw Puzzle
Game Interpretasi, game yang digunakan yaitu game memory test. Game ini disajikan dalam beberapa kartu yang diletakkan terbalik kemudian kartu tersebut akan hilang saat pemain berhasil menbuka dua buah kartu yang memiliki gambar yang sama.
Tabel 4.2 Perbandingan Penerapan Error Pada CREAM Manual Dan Pada Game Memory Test
Gambar 4.5 Tampilan Game Interpretasi
Gambar 4.6 Tampilan Output Game Interpretasi
Game Observasi, Pada game
pengamatan ini pemain diharuskan untuk mengamati beberapa huruf yang telah diacak kemudian disusun menjadi beberapa kata yang telah ditentukan dalam suatu rentang waktu tertentu. Berikut ini adalah jenis error yang dpaat dilakukan
Tabel 5.3 Perbandingan Penerapan Error Pada
CREAM Manual Dan Pada Game Word Search
pengolahan CREAM manual
Pendekatan game
error 1salah menentukan prioritas
salah menempatkan potongan gambar
error 2 waktu habis waktu habis
pengolahan CREAM manual Pendekatan game
error 1
mendiagnosa yang salah membuka gambar
yang tidak cocok
error 2
kesalahan mengambil keputusan
melakukan error1 lebih dari 5 kali
error 3 waktu habis waktu habis
pengolahan CREAM manual
Pendekatan game
error 1pengamatan objek yang salah
kesalahan dalam mengklik huruf awal pada kata yang ditentukan
error 2kesalahan melakukan identifikasi
melakukan error1 lebih dari 8 kali
error 3 waktu habis waktu habis
Gambar 4.7 Tampilan Game Word Search
Gambar 4.8 Tampilan Output Game Word Search
Game Eksekusi, Pada game eksekusi
ini pemain dituntut untuk melakukan ketepatan dalam melakukan sebuah aksi. Untuk aspek kognitif eksekusi ini menggunakan game simple shooting. Pada game ini pemain dituntut untuk menembak target (pesawat) dengan tepat. Pemilihan permainan berdasarkan pengertian eksekusi yaitu melakukan suatu kegiatan tertentu. Berikut ini adalah jenis error yang dapat dilakukan.
Tabel 4 .4 Perbandingan Penerapan Error Pada CREAM Manual Dan Pada Game Simple Shooting
Gambar 4.9 Tampilan Game Simple Shooting
Gambar 4.10 Tampilan Output Game Simple
Shooting 5. Evaluasi dan Analisa
Pada bab ini akan membahas mengenai evaluasi dan akan menganalisa nilai output yang terdapat pada proses evaluasi. Evaluasi ini bertujuan untuk memvalidasi apakah nilai-nilai output pada game ES CREAM sesuai dengan kondisi nyata.
Evaluasi alat ukur ini akan dibagi menjadi 2 bagian. Yang pertama yaitu pengujian merakit antenna dan yang kedua yaitu evaluasi terhadap outputan game.
Pada Evaluasi merakit antenna dilakukan oleh beberapa mahasiwa, dapat ditemukan adanya beberapa tindakan error. Beberapa tindakan error yang ditemukan antara lain melakukan kesalahan dalam pengambilan (error eksekusi), kemudian dalam menautkan bolt dan joint tidak kencang. Pada tabel 5.1 menunjukkan nilai error yang didapatkan dalam evaluasi merakit antenna.
Tabel 5.1 Nilai Error Evaluasi Merakit Antena
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap beberapa mahasiswa. Berikut adalah hasil dari pengujian game.
Tabel 5.2 Output Pengujian Game
Selain itu juga dilakukan pengujian validitas dengan menggunakan pengujian statistik. Pengujian ini dilakukan dengan menngunakan paired-t pada minitab. Berikut ini adalah tampilan outputan minitab:
pengolahan CREAM manual
Pendekatan game
error 1salah melakukan
eksekusitembakan meleset
error 2terlalu awal
melakukannya
error 3dilakukan pada
objek yang salahsalah menembak
objek
error 4dilakukan diluar
urutan
error 5tidak melakukan
aksi tidak menembak
sama sekali
nama observasi interpretasiplanning eksekusi total
febi 0.0156 0.0900 0.0043 0.0010 0.1108
tyas 0.0031 0.0900 0.0014 0.0003 0.0949
selvin 0.0031 0.0900 0.0022 0.0031 0.0985
imad 0.0311 0.0000 0.0014 0.0027 0.0352
prisca 0.0544 0.0450 0.0014 0.0073 0.1081
total
O I P E
febi laki-laki merakit 22.0000 0.0194 0.1564 0.0038 0.0091 0.1886
tyas perempuan merakit 22.0000 0.0362 0.0114 0.0016 0.0073 0.0564
selvin perempuan merakit 22.0000 0.0388 0.0979 0.0019 0.0081 0.1466
imad Laki-Laki merakit 21.0000 0.0353 0.0752 0.0022 0.0081 0.1208
prisca Perempuan merakit 22.0000 0.0569 0.0518 0.0019 0.0068 0.1174
nama jenis kelamin pekerjaan umurnilai
H0 : output manual = output software H1 : output manual ≠ output software
Karena nilai p value > 0,05 maka terima H0. Hal ini berarti tidak terdapat perbedaan antara output secara manual dan ouputan secara software. Setelah melakukan evaluasi terhadap alat ukur dengan melakukan perbandingan antara nilai output pada perakitan antenna secara manual dan nilai output pada game dapat dilihat bahwa terdapat beberapa nilai yang berbeda. Namun secara kesuluruhan tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai error saat melakukan perakitan antenna secara manual dan ouput pada game yang telah dilakukan. Namun, jika terdapat sedikit perbedaan dapat disebabkan adanya faktor yang lain yang tidak dipertimbangkan dalam pengujian. Seperti, kondisi fisik dan kondisi lingkungan.
6. Kesimpulan Setelah melakukan beberapa pengolahan
data, perancangan sistem, serta pengujian alat ukur dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:
a. Beberapa Aspek kognitif yang dapat digunakan dalam mengukur keandalan manusia yaitu eksekusi, planning, interpretasi serta observasi. Aspek kognitif ini berdasarkan Simple Model of Cognition (SMOC) yang terdapat dalam Metode CREAM
b. Setelah melakukan pengolahan CREAM baik yang basic serta extended didapatkan untuk suatu pekerjaan merakit nilai maksimum error yang dapat dilakukan oleh yaitu untuk obervasi 0,06, untuk eksekusi 0,02, untuk planning 0,01, dan untuk interpretasi sebesar 0,17.
c. Dalam perancangan alat ukur yang berbasis permainan (game) ini terdapat beberapa game yang sesuai dengan fungsi kognitif yaitu game word search untuk fungsi kognitif observasi, game simple shooting untuk eksekusi, game jigsaw puzzle untuk planning serta game memory test untuk interpretasi.
d. Dalam game ini dilakukan pendekatan terhadap error yang dilakukan operator/user pada game dengan pendekatan error yang terdapat pada metode CREAM.
e. Setelah melakukan perbandingan antara output game dan output perakitan secara manual tidak terdapat perbedaan yang signitifikan. Adanya perbedaan dapat disebabkan adanya aspek selain asepek kognitif yang tidak dipertimbangkan. Sehingga alat ukur ini dapat digunakan untuk mengukur aspek kognitif operator tanpa harus melakukan pekerjaan tersebut.
7. Daftar Pustaka
Bariyah, C. (2006), Aplikasi Human Reliability Assessment Sebagai Upaya Peningkatan Kualitas Benang Pada PT Industri Sandang Nusantara Unit Patal Secang Magelang, Thesis Jurusan Teknik Industri ITS.
Embrey, D. (1990), Task Analysis Techniques. Lancashire: Human Reliability Associates
Hollnagel, E. (1998), Cognitive Reliability Error and Analysis Method (CREAM), Norway: Elsevier.
Kirwan, B. (1994), A Guide to Practical Human Reliability Assessment, Great Britain: Taylor & Francis.
Zaini, P (1998), Studi Aplikasi Ergonomi Kognitig Untuk Beban Kerja Mental Pilot dalam Pelaksanaan Prosedur Pengendalian Pesawat, Tugas Akhir Jurusan Teknik Industri ITS
Kusbiantoro (2009), Perancangan Game Simulasi Human Error Yang Terintegrasi Terhadap Tingkat Pencahayaan, Suhu Dan Kebisingan, Tugas Akhir Jurusan Teknik Industri ITS
Noyes, J., Garland, K and Bruneau, D. Humans: Skills, Capabilities and Limitations, United Kingdom: Institution of Electrical Engineers.
Parastutik, I. (2009), Analisis Human Error yang Berpengaruh Pada Cacat Produk Dengan Pendekatan Human Reliability Assessment (HRA) (studi kasus PT. Energi Multitech Indonesia), Tugas Akhir Jurusan Teknik Industri ITS.