issn 1979 - 3960repository.ubaya.ac.id/26271/34/publikasi 5.pdfissn 1979 - 3960 prosiding seminar...

13

Upload: others

Post on 05-Aug-2021

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: ISSN 1979 - 3960repository.ubaya.ac.id/26271/34/publikasi 5.pdfISSN 1979 - 3960 Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 Editor Marcellinus Ferdinand
Page 2: ISSN 1979 - 3960repository.ubaya.ac.id/26271/34/publikasi 5.pdfISSN 1979 - 3960 Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 Editor Marcellinus Ferdinand

ISSN 1979 - 3960

Prosiding

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan

Multimedia

(SNASTIA) 2015

Editor

Marcellinus Ferdinand Suciadi

Surabaya, 24 Oktober 2015

Jurusan Teknik Informatika – Sistem Informasi – Multimedia – IT Dual Degree

Fakultas Teknik

UNIVERSITAS SURABAYA

Page 3: ISSN 1979 - 3960repository.ubaya.ac.id/26271/34/publikasi 5.pdfISSN 1979 - 3960 Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 Editor Marcellinus Ferdinand

Kata Pengantar

Puji syukur kami haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena oleh berkat dan rahmat-Nya maka acara Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 ini dapat terselenggara. SNASTIA merupakan wadah bagi para peneliti, akademisi, serta praktisi untuk dapat saling bertukar informasi, pengetahuan, serta pengalaman di bidang teknologi informasi, komunikasi, dan multimedia dalam bentuk penelitian dan karya ilmiah. Tema SNASTIA 2015 adalah “Masa Depan Industri Teknologi Informasi: Tantangan, Peluang, dan Strategi Bisnis”. Tema tersebut dipilih sehubungan dengan Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA) 2015 yang akan diberlakukan akhir tahun 2015 ini. MEA 2015 akan memberi dampak terhadap perkembangan teknologi informasi di Indonesia, karena industri teknologi informasi merupakan salah satu dari 12 sektor prioritas implementasi MEA 2015. Pada SNASTIA 2015, keynote speaker adalah Bapak Mohammad Nuh, mantan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan serta mantan Menteri Komunikasi dan Informatika Indonesia, akan mempresentasikan mengenai kesiapan industri teknologi Indonesia di dalam pasar teknologi informasi dunia. Sedangkan pembicara kedua, Bapak Bambang Irawan, sebagai Marketing Director PT Global Industri Teknik Solusi Consulting (Microsoft Dynamics Navision Partners) akan mempresentasikan peluang dan strategi bisnis industri teknologi informasi Indonesia di dalam pasar teknologi informasi dunia. Pada SNASTIA 2015, persentase makalah yang lolos seleksi sebesar 87.5% dari total makalah yang diterima. Makalah-makalah yang dimuat dalam prosiding SNASTIA 2015 cukup berkualitas, karena telah melalui proses seleksi yang baik. Makalah dalam prosiding SNASTIA 2015 terbagi menjadi beberapa topik sebagai berikut: Aplikasi Mobile/Multimedia/Web, Interaksi Manusia-Komputer, Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem Informasi, Kompleksitas Komputasi, Kecerdasan Buatan, Jaringan Komputer dan Pengenalan Pola/Computer Vision. Kami mengucapkan selamat kepada para pemakalah yang makalahnya berhasil diterbitkan dalam prosiding SNASTIA 2015 ini. Kami mengucapkan terima kasih kepada tim reviewer yang telah membantu untuk menilai makalah yang masuk. Kami juga mengucapkan terima kasih atas partisipasi dan kehadiran para pemakalah, dan mohon maaf jika ada yang kurang berkenan di hati. Terima kasih pula pada tim panitia SNASTIA 2015 atas kerja sama dan partisipasinya. Semoga SNASTIA 2015 bermanfaat bagi kita semua. Besar harapan kami agar kita semua dapat berpartisipasi kembali di acara SNASTIA berikutnya. Surabaya, 20 Oktober 2015 Monica Widiasri Ketua SNASTIA 2015

Page 4: ISSN 1979 - 3960repository.ubaya.ac.id/26271/34/publikasi 5.pdfISSN 1979 - 3960 Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 Editor Marcellinus Ferdinand

Reviewer

Prof. Dr. Ir. Arif Djunaidy, M.Sc. Prof. Ir. Handayani Tjandra, M.Sc. Ph.D. Prof. Drs. Nur Iriawan, M.Sc., Ph.D. Prof. Ir. Supeno Djanali, M.Sc., Ph.D. Prof. Dr. Ir. Joko Lianto Buliali, M.Sc. Nemuel Daniel Pah, S.T., M.Eng., Ph.D. Dr. Budi Hartanto, M.Sc. Dhiani Tresna Absari, S.T., M.Kom. Sholeh Hadi Setyawan, S.T., M.Kom. Melissa Angga, S.T., M.M.Comp. Njoto Benarkah, S.T., M.Sc. Lisana, S.Kom., M.Inf.Tech. Ellysa Tjandra, S.T., M.MT. Andre, S.T., M.Sc. Daniel Soesanto, S.T., M.M.

Page 5: ISSN 1979 - 3960repository.ubaya.ac.id/26271/34/publikasi 5.pdfISSN 1979 - 3960 Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 Editor Marcellinus Ferdinand

Kepanitiaan Penanggung Jawab Ir. Bambang Prijambodo, M.MT. Steering Commitee Dr. Budi Hartanto, S.T., M.Sc. Melissa Angga, S.T., M.M.Comp. Ketua Monica Widiasri, S.Kom., M.Kom. Wakil Ketua Sholeh Hadi Setyawan, S.T., M.Kom. Sekretaris Ellysa Tjandra, S.T., M.MT. Bendahara I Njoto Benarkah, S.T., M.Sc. Bendahara II Liliana, S.T., M.MSI. Komite Pelaksana Hendra Dinata, S.T., M.Kom. Fitri Dwi Kartikasari, S.Si., M.Si. Delta Ardy Prima, S.ST., M.T. Marcellinus Ferdinand Suciadi, S.T., M.Comp. Susana Limanto, S.T., M.Si. Dhiani Tresna Absari, S.T., M.Kom. Daniel Soesanto, S.T., M.M. Tyrza Adelia, S.Sn., M.Inf.Tech. Endah Asmawati, S.Si., M.Si. Lisana, S.Kom., M.Inf.Tech. Maya Hilda Lestari Louk, S.T.,M.Sc. Andre, S.T., M.Sc. Richard Pramono, S.Kom., M.Sc. Jimmy, S.T., M.I.S. Ongko Citrowinoto, S.Sos. Suratman Duladi Anang Wahyudi, A.Md. Donny Irnawan, S.Kom.

Page 6: ISSN 1979 - 3960repository.ubaya.ac.id/26271/34/publikasi 5.pdfISSN 1979 - 3960 Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 Editor Marcellinus Ferdinand

Daftar Isi

Aplikasi Mobile/Multimedia/Web, Interaksi Manusia-Komputer, Rekayasa Perangkat Lunak

Aplikasi Editor Notasi Gending Bali Berbasis Desktop .......................................................................... 1

Smart Class Intuitive Plotting System (Studi Kasus: Jurusan Teknik Informatika Universitas Surabaya) ............................................................................................................................................................... 8

Aplikasi Rekomendasi Menu Makanan Bergizi Bagi Ibu Hamil Berbasis Android (Studi Kasus: Posyandu Kota So’e, Timor Tengah Selatan) ....................................................................................................... 15

Rancang Bangun Aplikasi Panduan Informasi PKK pada Perangkat Bergerak .................................... 25

Website dan Aplikasi Android Crowdfunding di Indonesia ................................................................ 34

Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Sebagai Salah Satu Media Promosi Program Studi dan Fakultas di Universitas Islam Riau ....................................................................................................... 41

Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Pariwisata Indonesia ....................................... 51

Validation Test Pada Aplikasi Permainan Edukasi Jumping Jack ........................................................ 58

Perancangan Media Pembelajaran Fisika tentang Suhu ..................................................................... 69

Sistem Informasi dan E-Commerce

Sistem Daily Activity Report Berbasis Web Untuk Karyawan PT X ..................................................... 74

Analisis Pelayanan E-Reg menggunakan Service Operation ITIL V3 (Studi Kasus: KPP Pratama Salatiga) ............................................................................................................................................................. 80

Analisis dan Implementasi Pengembangan Sistem Informasi Akuntansi Pada Siklus Pendapatan dan Pengeluaran Untuk Mengoptimalkan Proses Penjualan dan Meningkatkan Pengendalian Internal Toko Bali Jaya ...................................................................................................................................... 90

Pembuatan Database Sistem Informasi dan Layanan Informasi Berbasis IVR pada Implementasi Call Center Rumah Sakit ............................................................................................................................. 97

Penerapan Sistem Informasi Akuntansi Berbasis Phonegap Framework Pada Perusahaan Jasa Pasang Poles Marmer dan Granit “X” ............................................................................................................ 105

Perancangan Sistem E-Commerce Untuk Memperluas Pasar Produk Oleh-Oleh Khas Pontianak .. 110

Implementasi dan Pengendalian E-Commerce UMKM Berbasis Cluster .......................................... 120

Kompleksitas Komputasi, Kecerdasan Buatan, Jaringan Komputer dan Pengenalan Pola/Computer Vision

Kompleksitas Algoritma Stemming Bahasa Indonesia ...................................................................... 130

Penerapan Algoritma AFOPT untuk Market Basket Analysis pada Minimarket “OMI” .................... 137

Aplikasi Metode Forward Chaining Untuk Mengidentifikasi Jenis Penyakit Pada Kucing Persia .... 143

Sistem Identifikasi Kematangan Jeruk Nipis Dengan Metode Backpropagation ............................. 148

Pemodelan Jaringan Syaraf Tiruan berbasis Structural Equation Modelling untuk Prediksi Ketahanan Pangan Nasional ................................................................................................................................ 155

Desain Sistem Komunikasi antara Fixed Station dan Node Bergerak Melalui Kanal Very High Frequency pada Jaringan Komunikasi Ad Hoc .................................................................................................... 163

Pembangunan Kotak Pembatas 3D dari Beberapa Citra................................................................... 168

Page 7: ISSN 1979 - 3960repository.ubaya.ac.id/26271/34/publikasi 5.pdfISSN 1979 - 3960 Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 Editor Marcellinus Ferdinand

SNASTIA 2015-10-24 ISSN 1979-3960

Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 34

Website dan Aplikasi Android Crowdfunding di Indonesia Liliana1, Andre2, Agus Setiawan Santoso3

1Program Sistem Informasi, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Surabaya

2Program Multimedia, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Surabaya 3Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Surabaya

[email protected]

[email protected]

Abstrak Negara anggota ASEAN, membuat kesepakatan untuk menerapkan AEC (ASEAN Economic Community) tahun 2015.

Tidak dapat dipungkiri, bahwa untuk bersaing pada masa itu diperlukan modal yang cukup dalam merealisasi suatu proyek

/ usaha. Dalam mendapatkan modal, banyak cara dilakukan oleh masyarakat Indonesia, seperti melakukan pinjaman ke

bank atau pihak lain. Namun dalam praktik melakukan pinjaman, banyak ketentuan dan persyaratan yang harus dipenuhi.

Hal ini menjadi masalah bagi pemilik ide bisnis, untuk mendapatkan dana yang digunakan untuk merealisasikan proyek

secara cepat dan mudah. Melihat hal ini, maka diperlukan penerapan konsep crowdfunding pada website dan aplikasi

mobile yang dapat membantu administrasi pengumpulan dana yang akan digunakan sebagai modal merealisasikan suatu

proyek. Website yang dibuat dapat digunakan untuk membuat proyek baru dan mendanai sebuah proyek. Sedangkan

aplikasi mobile Android dapat digunakan untuk mendanai suatu proyek dan memantau proyek yang didanai masing-masing

pengguna. Kesimpulan dari pembuatan website dan aplikasi mobile Android yang menerapkan konsep crowdfunding ini

adalah sistem ini akan dapat membantu user untuk merealisasikan dana suatu proyek ataupun memberi dana ke suatu

proyek yang memiliki prospek bagus. Dengan modal yang cukup, diharapkan proyek dapat bersaing dengan pesaing dari

luar dan dalam negeri.

Kata kunci : crowdfunding, dana, proyek, website, Android

1. Pendahuluan Pada Konferensi Tingkat Tinggi ASEAN ke-12 yang dilakukan pada bulan Januari 2007, seluruh pemimpin negara anggota

ASEAN membuat kesepakatan untuk mempercepat pembentukan dan penerapan AEC (ASEAN Economic Community)

tahun 2015. Dengan adanya AEC 2015, maka setiap negara anggota ASEAN bebas melakukan perdagangan tanpa ada

batasan negara ataupun, hilangnya batasan antara negara yang satu dan yang lainnya ini akan meningkatkan kompetisi

pasar. Pasar yang paling berkompeten akan dapat menguasai konsumen di negara anggota ASEAN. Hal ini membawa

pengaruh positif bisnis yang berkualitas, namun juga membuat pemilik bisnis harus berlomba – lomba untuk memenangkan

kompetisi bisnis yang melampaui batasan negara ini.

Dalam kompetisi bisnis, diperlukan suatu inovasi agar proyek bisnis dapat lebih menonjol dari pesaing bisnis yang lain.

Banyak masyarakat Indonesia yang memiliki inovasi, namun tidak dapat merealisasikan inovasinya karena alasan biaya.

Tidak dapat dipungkiri, modal memiliki peran penting dalam melakukan suatu proyek bisnis. Tanpa modal yang cukup,

proyek tidak dapat berjalan dengan baik. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk mendapatkan modal untuk proyek

mereka, salah satu caranya adalah dengan mengumpulkan modal dari beberapa pemilik modal.

Dalam mengumpulkan modal, terdapat sebuah alternatif yang dapat dilakukan seperti melakukan pinjaman kepada bank

atau pihak lain. Hal ini sering dilakukan oleh banyak orang, namun persyaratan yang harus dipenuhi oleh pihak peminjam

sangat bervariasi. Variasi persyaratan ini menyebabkan peminjam merasa kesulitan dan membutuhkan banyak waktu untuk

melengkapi persyaratannya.

Selain pendanaan melalui pinjaman kepada bank atau pihak lain tersebut, terdapat suatu metode pendanaan yang

memanfaatkan kelompok atau individu untuk mendanai suatu proyek. Metode pendanaan ini disebut crowdfunding.

Crowdfunding merupakan konsep mengumpulkan dana dari publik atau masyarakat. Metode ini memiliki beberapa

kelebihan, salah satu kelebihannya yaitu dapat membantu mengumpulkan dana sebuah proyek secara online. Secara

internasional, sistem crowdfunding telah banyak dilakukan oleh orang, terutama di Amerika, karena metode ini

memungkinkan orang untuk berinvestasi dengan dana terbatas (Barnett, 2013). Crowdfunding dapat menjadi salah satu

sektor startup yang menarik untuk dilirik di Indonesia, mengingat negara ini memiliki budaya gotong royong yang kental

Dengan konsep ini, penggalang dana bisa terbantu untuk menjalankan proyeknya. Di sisi lain, pemberi dana bisa

mendapatkan berbagai keuntungan yang ditawarkan oleh pemilik proyek. (Krisna Wijaya, 2015). Beberapa situs

crowdfunding yang mulai bermunculan sejak 2012 di Indonesia antara lain adalah KitaBisa (2015), Wujudkan (2014),

AyoPeduli (2015), dan Crowdtivate (2015). Sebagian besar situs crowdfunding yang ada di Indonesia, masih berfokus pada

kegiatan sosial.

Oleh karena itu, akan dibuat suatu sistem yang dapat membantu mengumpulkan dana untuk merealisasikan biaya suatu

proyek dengan memanfaatkan metode crowdfunding. Sistem yang dibuat akan diaplikasikan dalam website dan aplikasi

Page 8: ISSN 1979 - 3960repository.ubaya.ac.id/26271/34/publikasi 5.pdfISSN 1979 - 3960 Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 Editor Marcellinus Ferdinand

SNASTIA 2015-10-24 ISSN 1979-3960

Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 35

Android yang saling berhubungan. Dengan adanya website dan aplikasi Android ini, diharapkan para pemilik modal dan

masyarakat dapat semakin mudah merealisasikan proyek yang kompetitif.

2. Kajian Pustaka Dalam pembuatan penelitian ini digunakan beberapa teori pendukung yaitu definisi crowdfunding, Sistem Operasi Android

dan framework CodeIgniter.

• Arti sebenarnya dari crowdfunding adalah sebuah metode pendanaan suatu proyek dengan memanfaatkan kontribusi

dari satu atau banyak komunitas masyarakat melalui internet. Metode pendanaan ini dapat digunakan pada beberapa

bidang pekerjaan, seperti proyek, produk, layanan, dan bisnis. (Castrataro, 2011).

• Menurut Safaat (2012), Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup

sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk

menciptakan aplikasi mereka. Awalnya Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang

membuat software untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset

Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan software, hardware dan telekomunikasi, termasuk google, HTC, Intel,

Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

• CodeIgniter adalah sebuah framework PHP. Framework itu sendiri adalah suatu kerangka kerja yang berupa

sekumpulan folder yang memuat file php yang menyediakan class libraries, helpers, plugins dan lainnya. Framework

menyediakan konfigurasi dan teknik coding tertentu. (Sofwan, 2007). CodeIgniter dibuat berdasarkan pada pola

pengembangan Model - View – Controller (MVC). (Pratama, 2010). Dengan MVC, maka memungkinkan pemisahan

antara layer application-logic dan presentation. Sehingga, dalam sebuah pengembangan web, seorang programmer

bisa berkonsentrasi pada core-system, sedangkan web designer bisa berkonsentrasi pada tampilan web.

3. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Analisis

Tahapan analisis dilakukan dengan mengidentifikasi kondisi saat ini, masalah yang dihadapi dan kebutuhan

sistem.

b. Desain

Tahapan desain dilakukan dengan membuat desain proses menggunakan Diagram BPMN, desain data

menggunakan ER Diagram dan desain user interface.

c. Implementasi

Tahapan implementasi dilakukan dengan mengimplementasikan desain yang telah dibuat menggunakan

framework CodeIgniter, bahasa pemrograman Java untuk aplikasi Android dan MySQL sebagai DBMS-nya.

d. Uji Coba dan Evaluasi

Tahapan uji coba dilakukan melalui tahapan verifikasi untuk mencari error yang terjadi pada website dan aplikasi

Android. Kemudian uji coba dilanjutkan pada tahapan validasi untuk memastikan sistem telah berjalan sesuai

rancangan awal dan menghasilkan output sesuai dengan yang diharapkan.

4. Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis dan Desain Sistem

Hasil analisis didapatkan dari pengisian kuesioner. Untuk mengetahui keadaan yang dihadapi saat ini tentang realisasi ide

bisnis, maka dibuat kuesioner yang berisi pertanyaan tentang ide bisnis yang dimiliki masyarakat Indonesia, kendala yang

dialami saat ini. Selain itu, saat ini banyak kegiatan manusia sangat terbantu dengan adanya aplikasi pada gadget

(khususnya smartphone). Oleh karena itu, kuesioner juga dibuat dengan tujuan mengetahui keterkaitan masyarakat dengan

gadget dalam aktivitas mereka setiap hari.

Berdasarkan hasil kuesioner awal, dapat diketahui bahwa 86,66% responden memiliki ide bisnis. Namun 90% dari pemilik

ide bisnis tersebut belum dapat merealisasikannya dikarenakan oleh beberapa alasan. Alasan yang paling banyak dipilih,

yaitu kurangnya dana untuk mewujudkan bisnis. Terdapat beberapa cara untuk mengumpulkan dana yang dibutuhkan

sebagai modal melakukan bisnis, tetapi lebih dari 60% dari responden menjawab sulit dalam proses mendapatkan dana

tersebut. Oleh karena itu dibutuhkan suatu sistem yang dapat membantu mengumpulkan dana untuk mewujudkan ide bisnis

tersebut.

Pengguna website dan aplikasi Android adalah masyarakat yang berdomisili di Indonesia. Berdasarkan analisa website

sejenis dan tabel perbandingan fitur, pada Kickstarter.com pemilik proyek harus berdomisili di Amerika. Masyarakat selain

berdomisili di Amerika, hanya dapat berpartisipasi sebagai penyumbang. Hal ini menjadi kendala bagi masyarakat

Indonesia yang memiliki ide bisnis dan ingin memanfaatkan konsep crowdfunding untuk mendapatkan modal. Untuk

mengatasi hal ini, maka diperlukan suatu website lokal yang dapat membantu masyarakat Indonesia untuk mengumpulkan

dana untuk suatu proyek dengan fitur yang mirip dengan Kickstarter sebagai acuan sistemnya. Kickstarter digunakan

sebagai acuan karena website ini memiliki fitur yang lebih lengkap daripada website crowdfunding lokal yaitu

Wujudkan.com.

Page 9: ISSN 1979 - 3960repository.ubaya.ac.id/26271/34/publikasi 5.pdfISSN 1979 - 3960 Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 Editor Marcellinus Ferdinand

SNASTIA 2015-10-24 ISSN 1979-3960

Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 36

Berdasarkan analisa aplikasi mobile sejenis, dapat diketahui bahwa aplikasi crowdfunding versi mobile hanya terdapat

pada smartphone dengan sistem operasi iOS. Namun bila dilihat dari hasil kuesioner, 74% responden yang memiliki

smartphone menggunakan sistem operasi Android. Hal ini membuat sebagian besar dari pengguna smartphone tersebut

tidak dapat menikmati kemudahan aplikasi crowdfunding pada versi mobile.

Berdasarkan hasil identifikasi masalah yang ada saat ini, maka akan dibuat website dan aplikasi Android yang dapat

membantu masyarakat dalam mengumpulkan dana untuk membiayai suatu proyek. Berikut kebutuhan yang perlu dibuat:

• Website dengan konsep crowdfunding untuk pemilik proyek dan pemilik dana di Indonesia.

• Terdapat fitur untuk menampilkan histori dari setiap member.

• Terdapat halaman untuk melihat proses dari proyek yang telah berjalan.

• Terdapat fitur pencarian proyek untuk efisiensi waktu untuk menemukan suatu proyek.

• Dapat digunakan secara mobile, dengan sistem operasi Android.

• Terdapat fitur untuk melakukan verifikasi member oleh admin.

• Terdapat halaman untuk pendaftaran proyek baru, edit proyek untuk informasi tentang proyek terkait dan halaman untuk

bergabung pada proyek yang ada.

• Terdapat fitur untuk konfirmasi proyek atau dana yang telah diterima admin.

Desain proses dibuat menggunakan Diagram BPMN, dimana dalam BPMN ini digambarkan alur utama dari proses yang

ada. Setiap user yang hendak bergabung dalam project atau memiliki ide bisnis, wajib melakukan registrasi terlebih dahulu.

Untuk mendaftarkan project baru, user dapat melakukan registrasi project baru. Untuk melakukan pendanaan, user dapat

memilih project yang sudah terdaftar, mengirimkan dana, dimana dana ini disimpan oleh admin sistem sampai pemilik

project menyatakan bahwa dana sudah cukup dan project dapat dilaksanakan, admin sistem akan mengirimkan dana ke

pemilik project dan memastikan bahwa penyandang dana mendapatkan reward sesuai dengan yang dijanjikan pada awal

pembuatan project. Diagram BPMN dapat dilihat pada Gambar 1.

Cro

wd

fun

din

gus

er

Sign up new user

data

New project?

Sign up new project

Y

Join Project?

N

Receive Fund

Y

Project s Detail

Fund

Proceed Reward

Reward

Sending Fund

End of project Funding done

Fund

cancel

New project done

Gambar 1 Diagram BPMN

4.2 Hasil Implementasi

Proyek yang telah disetujui oleh admin website dapat mulai didanai oleh user. Untuk berpartisipasi pada suatu proyek, user

harus terlebih dahulu memilih reward yang tersedia pada halaman detail proyek. Listing untuk bergabung dalam suatu

proyek dapat dilihat seperti berikut. $this->form_validation->set_rules('dana', 'Nominal', 'required|numeric');

if ($this->form_validation->run() == TRUE) {

$nominal = $this->input->post('dana');

$minNominal = $this->projectModel->

GetMinNominal($idReward);

if ($nominal >= $minNominal) {

$cek = $this->projectModel->join($idProyek, $idReward, $idUser,

$nominal);

Page 10: ISSN 1979 - 3960repository.ubaya.ac.id/26271/34/publikasi 5.pdfISSN 1979 - 3960 Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 Editor Marcellinus Ferdinand

SNASTIA 2015-10-24 ISSN 1979-3960

Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 37

if ($cek) {

$data['info'] = 'Join Project Sukses!';

$data['title'] = 'Gabung Proyek';

}

} else {

$data['info'] = 'Join Project Gagal! Masukkan jumlah dana untuk reward

ini, minimal ' . number_format($minNominal, 0, ".", ",");

}

Langkah awal yang dilakukan adalah melakukan pengecekan pengguna website atau aplikasi mobile telah melakukan login

atau belum. Seorang pemberi dana mengisi jumlah dana yang akan disumbangkan dengan minimal dana sesuai reward

yang dipilih. Setelah mengisi form gabung suatu proyek, data dana yang diinputkan pada form akan dibandingkan dengan

minimal nominal sumbangan untuk mendapatkan reward yang dipilih oleh pemberi dana tersebut. Apabila inputan lebih

kecil dari minimal sumbangan yang harus diberikan, maka inputan dari user dianggap tidak valid. Bila inputan valid, maka

user tersebut akan tercatat pada tabel User Invest Proyek Dapat Reward sebagai salah satu pendana dalam proyek terkait.

Sistem dibagi menjadi 3 bagian, yaitu backend, frontend dan aplikasi mobile. Aplikasi backend dapat digunakan oleh admin

untuk mengatur proyek atau pembayaran yang diterima sistem. Halaman dimana admin dapat melakukan konfirmasi

terhadap proyek yang masuk, dapat dilihat pada Gambar 2. Selain itu, Admin juga dapat melakukan konfirmasi pembayaran

dari pemberi dana yang diterima pada halaman seperti Gambar 3. Setiap user yang mendaftarkan diri ke sistem, akan

diverifikasi terlebih dulu oleh Admin, sehingga user yang belum diverifikasi tidak dapat menggunakan sistem, sampai

Admin melakukan konfirmasi, seperti pada Gambar 4.

Gambar 2. Konfirmasi Proyek

Gambar 3. Konfirmasi Pembayaran

Page 11: ISSN 1979 - 3960repository.ubaya.ac.id/26271/34/publikasi 5.pdfISSN 1979 - 3960 Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 Editor Marcellinus Ferdinand

SNASTIA 2015-10-24 ISSN 1979-3960

Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 38

Gambar 4. Konfirmasi User

Pada bagian frontend, user dapat memilih proyek yang diminati, seperti pada Gambar 5. Setelah user memilih salah satu

proyek yang diminati, maka sistem akan menampilkan daftar reward yang akan diperoleh user apabila ia menyumbang

dengan nominal tertentu, seperti pada Gambar 6. Ketika user memutuskan untuk melakukan pengiriman dana, maka sistem

akan memberikan form inputan seperti Gambar 7, dimana user harus mengirimkan dana ke rekening milik Admin, dan

Admin akan menyimpan dana tersebut sampai batas waktu yang ditentukan. User dapat melihat daftar proyek yang pernah

didanainya, seperti pada Gambar 8.

Gambar 5. Daftar Proyek

Gambar 6. Reward untuk User Penyumbang

Page 12: ISSN 1979 - 3960repository.ubaya.ac.id/26271/34/publikasi 5.pdfISSN 1979 - 3960 Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 Editor Marcellinus Ferdinand

SNASTIA 2015-10-24 ISSN 1979-3960

Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 39

Gambar 7. Form Pengiriman Dana

Gambar 8. Daftar Pengiriman Dana

5. Kesimpulan dan Saran Kesimpulan didapatkan dari proses uji coba website dan aplikasi mobile Android Do It crowdfunding. Beberapa

kesimpulan yang diperoleh adalah sebagai berikut:

• Website dan aplikasi mobile Android crowdfunding memberi manfaat bagi pemilik proyek, yaitu:

Mempermudah dalam pencarian dana untuk merealisasikan suatu proyek.

Dapat melihat tanggapan masyarakat tentang proyek yang diposting.

Proyek dapat sekaligus dipromosikan melalui sarana online.

Dapat mengurangi biaya iklan untuk mencari dana melalui media cetak, digital dan lain-lain.

• Website dan aplikasi mobile Android crowdfunding memberi manfaat bagi pemilik dana, yaitu:

Memudahkan pemilik dana untuk mengetahui proyek yang memiliki prospek bagus.

Membantu pemilik dana untuk mengetahui histori dari pemilik proyek.

Memudahkan pemilik dana untuk memonitor tahap yang sedang dikerjakan suatu proyek.

Page 13: ISSN 1979 - 3960repository.ubaya.ac.id/26271/34/publikasi 5.pdfISSN 1979 - 3960 Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 Editor Marcellinus Ferdinand

SNASTIA 2015-10-24 ISSN 1979-3960

Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 40

Saran yang bisa digunakan untuk pengembangan website dan aplikasi mobile Android Do It crowdfunding ini didapat dari

hasil kuesioner yang telah dilakukan sebelumnya. Berikut adalah beberapa saran yang diperoleh dan mungkin dapat dibuat

untuk pengembangan lebih lanjut:

• Pembayaran dapat dilakukan dengan metode online.

• Pemberian rating pada user.

• Fitur blok user yang melanggar peraturan.

6. Daftar Pustaka

AyoPeduli.com. 2015. Ayo Berkolaborasi Untuk Negeri!. https://ayopeduli.com/. 10 Mei 2015

Barnett, C. 2013. Top 10 Crowdfunding Sites For Fundraising. http://www.forbes.com/sites/chancebarnett/2013/05/08/top-10-crowdfunding-sites-for-fundraising/. 10 Desember 2014

Castrataro, D. 2011. A Social History of Crowdfunding. http://socialmediaweek.org/blog/2011/12/a-social-history-of-crowdfunding/. 10 Desember 2014 (09.32).

Crowdtivate. 2015. Make a Brick Raise a Kampung. https://www.crowdtivate.com/. 10 Mei 2015

Fundable. 2014. Types of Crowdfunding. https://www.fundable.com/crowdfunding101/types-of-crowdfunding. 10 Desember 2014 (10.12).

KitaBisa. 2015. Be The Change: Galang dana untuk perubahan yang ingin Anda ciptakan, sekarang juga. https://kitabisa.com/. 10 Mei 2015.

Krisna Wijaya, K. 2015. Kumpulan startup crowdfunding di Indonesia. https://id.techinasia.com/4-website-crowdfunding-indonesia/ 10 Mei 2015

Pratama, A. N. W. 2010. CodeIgniter : Cara Mudah Membangun Aplkasi PHP. Jakarta: MediaKita.

Safaat H, N. 2012. Android : Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung.

Sofwan A. 2007. Belajar PHP dengan Framework Code Igniter. Jakarta: IlmuKomputer.

Steinberg, S. 2012. The Crowdfunding Bible. Toledo: Read.Me.

Wujudkan. 2014. Official Site Wujudkan.com. https://kitabisa.com/. 10 Mei 2015.