interaksi manisia dan komputer
DESCRIPTION
manipulasi langsungTRANSCRIPT
MAKALAHITERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTERMANIPULASI LANGSUNG
KELOMPOK 2
Nur Asmila Subhan
Dahlia D.
Selpi Yudia Maharani
Andi Alviadi
Muhammad Akram
PRODI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTERFAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR2014
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami ucapkan kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dankarunia-Nya kami dapat menyelesaikan makalah ini. Tak lupa sholawat serta salam semoga tetap terlimpahkan pada Rasulullah SAW.
Makalah ini kami buat untuk menyelesaikan tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Oleh karenanya, maka penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada pihak Dosen pembimbing atas motivasi, dukungan, serta anjurannya untuk pembuatan makalah ini. Dalam makalah ini kami akan membahas tentang Manipulasi Langsung. Semoga dengan adanya makalah ini dapat memberi pengetahuan yang baru terhadap materi yang telah dicantumkan.
Dalam pembuatan makalah ini kami menyadari segala kekurangan yang melekat pada makalah ini. Untuk itu kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua, supaya makalah iini dapat menjadi lebih baik lagi
Makassar, 19 Mei 2014
Kelompok 2
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.................................................................................................................................................. i
DAFTAR ISI.................................................................................................................................................................. ii
BAB 1 PENDAHULUAN........................................................................................................................................... 1
A. Latar Belakang.............................................................................................................................................B. Tujuan.............................................................................................................................................................
BAB 2 PEMBAHASAN.............................................................................................................................................. 2
A. Pengertian Manipulasi Langsung........................................................................................................B. Aspek Kognitif Pada Manipulasi Langsung.....................................................................................C. Manipulasi Program Versus Manipulasi Isi....................................................................................D. Fase dan Proses Manipulasi Langsung.............................................................................................E. Umpan Balik Visual...................................................................................................................................F. Peranti Penunjuk........................................................................................................................................G. Penerapan Manipulasi Langsung........................................................................................................H. Keuntungan dan Kerugian Manipulasi Langsung........................................................................
BAB 3 PENUTUP........................................................................................................................................................ 9
A. Kesimpulan ..................................................................................................................................................B. Saran................................................................................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................................................................10
ii
BAB 1PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG Anda pasti pernah bermain-main dengan program permainan ( game). Baik
yang sederhana maupun yang canggih. Apa yang anda rasakan pada saat itu? Ketika anda sedang mengoperasikan program permainan, misalnya balapan mobil, maka anda seolah-olah menadi seorang sopir yang mengendarai sebuah mobil balap yang berpacu dengan pengendara lain pada sebuah sirkuit. Ketika itu kesadaran anda bahwa anda sedang berada di depan sebuah computer barangkali akan berkurang. Hal ini karena anda lebih berfokus pada layar computer dan mengendarai mobil balap tersebut agar anda tidak kalah. Tetapi sadarkah anda bahwa sesungguhnya ketika anda sedang menjadi pengemudi mobil balap itu sebenarnya anda sedang mengoperasikan satu ragam dialog yang dikenal dengan sebutan manipulasi langsung (direct manipulation). Untuk itu, dalam maklah ini kami akan membahas tentang manipulasi langsung.
B. TUJUANMakalah ini di buat dengan tujuan memenuhi tugas mata kuliah interaksi manusia dan komputer serta untuk menambah pengetahuan mengenai manipulasi langsung.
1
BAB 2 PEMBAHASAN
A. Pengertian Manipulasi LangsungManipulasi langsung adalah mengklik dan menggeser objek pada layar
tampilan.Manipulasi Langsung merupakan ” Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar computer. Contohnya, Game Mobil, menggeser sebuah berkas dan menjatuhkannya dalam kotak sampah dan lain-lain.
Manipulasi langsung bersifat sederhana, langsung, mudah digunakan, dan mudah di ingat.Ide utama dari manipuasi langsung antara lain adalah ((Preece 1994):1. Kenampakan objekdan tindakanyang dilakukanpengguna2. cepat, dapat dibalik / dibatalkan, tindakan meningkat dan3. Penggantian perintah yang diketik dengan tindakan menunjuk keobjekyang
diinginkan.
B. Aspek Kognitif Pada Manipulasi LangsungHutchin.et al., (1985) mengemukakan suatu gagasan bahwa dalam antarmuka manipulasi langsung, ide tentang directness sangat penting untuk di pahami. Directness merupakan gagasan tentang arah. Manipulasi langsung adalah kesan atau perasaan tentang antarmuka. Perasaan ini terbagi menjadi dua aspek, yaitu aspek jarak dan aspek keterlibatan (engagement).
Aspek pertama menyatakan bahwa directness menunjukkan jarak antara yang dipikirkan oleh pengguna dengan kebutuhan fisik dari system yang digunakan. Aspek kedua dari directness berurusan dengan perasaan keterlibatan engagement secara kualitatif.
C. Manipulasi Program Versus Manipulasi IsiManipulasi Langsung terdiri dari manipulasi program dan manipulasi isi.
Manipulasi program adalah cara pengguna menggunakan program aplikasi untuk menyelesaikan suatu tugas. Manipulasi program Terdiri dari tindakan seperti : menekan tombol, menggulung dan dapat diakses secara seragam oleh semua pengguna. Manipulasi program tidak perlu keahlian atau pelatihan khusus, dan biasanya terfokus pada pengelolaan program itu sendiri beserta antarmukanya.
Sedangkan manipulasi isi lebih merujuk ke data yang di olah oleh program aplikasi tersebut. Manipulasi isi menyangkut pembentukan, modifiksi, pemindahan data atau obyek yang Nampak dilayar kaca secara manual dan langsung menggunakan piranti penunjuk. Meskipun hal ini dapat dilakukan oleh semua orang tetapi hasil akhirnya dipengaruhi oleh keahlian dan kecerdikan pengguna.
2
D. Fase dan Proses Manipulasi LangsungAntarmuka manipulasi langsung menyediakan sejumlah fitur sebagai
berikutn:- Kenampakan objek yang menjadi perhatian- Penggantian bahasa yang rumit dengan tindakan yang memanipulasi objek yang
nampak secara langsung- Tindakan bertahap pada antarmuka dengan umpan balik segera untuk semua
tindakan yang diambil.- Kebenaran sintaksis untuk semuatindaka, sehingga semua tindakan
penggunamerupahkan langkah yang sah.- Untuk tindakan dapat dibatalkan, sehingga pengguna dirangsang untuk
menjelajah suatu produk tanpa takut konsekkuensi karena berbuat kesalahan
Proses manipulasi langsung terbagi kedalam tiga fase yang berbeda, yaitu:1. Fase bebas : fase sebelum pengguna melakukan suatu tindakan.2. Fase aktivitas : fase ketikapengguna mulaimelakukanpenggeseran.3. Fase penghentian: fase setelah pengguna melepas tombol tetikus.
E. Umpan Balik VisualKunci keberhasilan manipulasi langsung adalah adanya umpan balik visual
yang lengkap. Tergantung pada fase mana anda berada. Pada saat fase bebas, sembarang perubahan visual kenampakan kursor ketika melewati suatu obyek di layar disebut dengan bentuk kursor bebas. Ketika fase aktivasi berlangsung, terjadi perubahan bentuk kursor dan di sebut bentuk kursor aktivasi.
F. Peranti PenunjukTetikus dapat dikatakan sebagai salah satu piranti interaktif yang paling
banyak di gunakan sebagai piranti penunjuk ( pointing device ). Pada sebagian besar pemakaiannya, tetikus digunakan untuk penempatan kursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar computer, mengaktifkan menu pilihan untuk membuka program aplikasi, dan untuk aplikasi-aplikasi tertentu, tetikus juga dapat digunakan untuk menggambar. Hal ini dapat dilaksanakan dengan adanya piranti pemantau yang ada di dalam tetikus itu. Pada saat operator menggerakkan tetikus, informasi mengenai posisi tetikus akan di kirim ke computer, yang selanjutnya computer akan memindahkan letak kursor ke posisi yang baru, atau melakukan aktivitas lain sesuai dengan tugas yang ditentukan.
G. Penerapan Manipulasi LangsungPenerapan Manipulasi langsung yaitu:a. Kontrol Proses
Kontrol proses di dalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan
3
tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yan dihubungkan ke suatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan yan dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman
b. Editor TeksKonsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan fenomena
pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yan ia harapkan
c. SimulatorSimulator merupakan sistem miniatur yan mencoba menirukan kerja suatu
sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Contohnya misalnya pada simulator penerbangan. Di dalam simulator penerbangan, seorangcalon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang sangat kecilpun akan sangat diraskan oleh calon pilot yang ada didalam sebua simulator itu. Meski denga tampilan yang tidak selengkap papan kontrol papan pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat terbang
d. Kontrol Lalu lintas penerbanganSistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola
bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan
e. Perancangan Bentuk/model ( computer aided design ) : Saat sekarang kita dapat melihat berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu sistem. Contoh yang pali populer barangkali adalah sebuah program yang bernama engan Auto CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawa terbang, baik dengan tampilan yang disebut denagn wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga serin dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping)
H. Keuntungan dan kerugian Manipulasi LangsungPengguna yang antusias melaporkan perasaan positif sebagai berikut :
1. Mengenal secaramendalam antarmukayang digunakan2. Mampumenyelsaikan tugas yang diberikan3. Mudah dalam hal mempelajari dan mengasimilasi fitur-fitur yang lain4. Lebih percaya diri5. Merasa gembira ketika menggunakan antarmuka
4
6. Keinginan yang sangat besar untuk pamer kepadapengguna lain terutama penguna mula, dan
7. Keinginan untuk menggali aspek yang lebih canggih
Faktor-faktor yang member pengalaman positif kepada pengguna antara lain:1. Kenampakan objekdantindakan yang dilakukan pengguna2. Cepat, dapatdibalik/dibatalkan, tindakan meningkat dan3. Penggantian perintah berbasis bahasaalami yangharus diketik dengan tindakan
menunjuk ke objek yang diinginkan.
5
BAB 3 PENUTUP
A. KESIMPULANManipulasi langsung merupakan kesan atau perasaan antarmuka. Manipulasi
langsung adalah interaksi manusia-komputer yang melibatkan representasi gaya
kontinu objek kepentingan, dan cepat, reversibel, kenaikan tindakan dan umpan
balik. Tujuannya : adalah untuk memungkinkan pengguna untuk secara langsung
memanipulasi objek disajikan kepada mereka, menggunakan tindakan yang sesuai
setidaknya longgar ke dunia fisik. Setelah metafora dunia nyata untuk benda dan
tindakan dapat memudahkan user untuk mempelajari dan menggunakan antarmuka
(beberapa mungkin mengatakan bahwa antarmuka yang lebih alami atau intuitif),
dan cepat, umpan balik tambahan memungkinkan user untuk membuat kesalahan
yang lebih sedikit dan lengkap tugas dalam waktu kurang, karena mereka dapat
melihat hasil dari suatu tindakan sebelum menyelesaikan tindakan.
B. SARANDalam makalah ini penulis menyarankan agar pembaca dapat mengerti
mengenai Manipulasi LangsungPenulis menyadari bahwa makalah ini belum sempurna, oleh karena itu
penulis mengharapkan kritikan yang positif agar dapat mengoreksi kesalahan yang ada dalam makalah ini.
6
DAFTAR PUSTAKA
http://putryhayati.blogspot.com/2012/05/interaksi-manusia-dan-komputer.html
http://roofhie.blogspot.com/2013/10/manipulasi-langsung-pada-interaksi.html
http://tugas-komputerku.blogspot.com/2012/11/penerapan-manipulasi-langsung.html
http://books.google.co.id/books?id=_pXa7CvwTC0C&pg=PA93&lpg=PA93&dq=menggunakan+tetikus&source=bl&ots=9AzeDJXzHn&sig=D-PPfXg4PfsbYn2ezzY4tTeRLuI&hl=id&sa=X&ei=_6mEU9TMBc7qrQeFsoCgDg&redir_esc=y#v=onepage&q=menggunakan%20tetikus&f=false
http://ichalcahinformatika.blogspot.com/2012/10/piranti-penunjuk.html
Santoso, Insap.2010.Interaksi manusia dan komputer.penerbit andi Yogyakarta
7