implementasi dan pengujian -...

Download IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN - digilib.itb.ac.iddigilib.itb.ac.id/files/disk1/667/jbptitbpp-gdl-yusufrokhm-33329-6... · Selanjutnya di image editor photoshop diatur kedalaman ... Dengan

If you can't read please download the document

Upload: vohanh

Post on 06-Feb-2018

217 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 49

    BAB V

    IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

    Dalam bab ini, akan dijabarkan dalam implementasi desain, implementasi visualisasi

    3D, dan hasil pengujian yang dilakukan demonstrasi langsung di Museum Geologi

    Bandung.

    5.1 Implementasi Visualisasi 3D

    Dalam menbuat model-model visual 3Dimensi, digunakan dua cara yaitu dengan

    menggunakan alat bantu 3D creator 3ds MAX 2008 untuk MagicBook dan 3dem

    untuk mengolah data digital menjadi Heightmap (peta ketinggian).

    5.1.1 Visualisasi di MagicBook

    ARVolcano dalam bentuk magic book menampilkan empat pemodelan dari fenomena

    gunungapi, bentuk visualisasi tersebut dibangun dengan menggunakan alat bantu 3ds

    max 2008 Software visualisasi 3D (modeling dan animasi).

    1. Edit Mesh/poly dapat mendrag vertex sesuai keinginan

    2. Mudah membentuk model model gunung api

    Gambar 5.1 Grid dan Vertex 3dsmax

    vertex

  • 50

    5.1.1.1 Model Virtual Pembentukan Gunungapi

    Gambar 5.2 Model Pembentukan Gunungapi

    Di lembar pertama pada MagicBook ditampilkan model pembentukan gunungapi

    akibat tumbukan 2 lempeng. Yaitu lempeng samudera dan lempeng benua. Tanda

    panah menunjukkan arah gerakkan tanah dan lava. User dapat menggerakkan

    MagicBook dari berbagai sisi.

    5.1.1.2 Model Virtual Lapisan Perut Bumi

    Gambar 5.3 Lapisan Perut Bumi

    Di lembar kedua ditampilkan model lapisan tanah yang memuat informasi nama-

    nama, temperatur, unsur dominan dan kedalaman tiap lapisan.

  • 51

    5.1.1.3 Model Virtual Tipe-tipe Letusan

    Gambar 5.4 Tipe-tipe Letusan

    Searah dengan arah jarum jam, di lembar kedua di visualkan animasi letusan

    gunungapi. Pada awalnya gunung dalam keadaan diam, kemudian dengan menekan

    virtual button maka user dapat mengamati tipe letusan pele, kemudian dengan

    menekan virtual button kedua maka user dapat mengamati letusan hawai.

    5.1.1.4 Model Virtual Persebaran gunungapi di Indonesia

    Gambar 5.5 Model virtual persebaran gunungapi di Indoesia.

  • 52

    5.1.2 Pengolahan Data Digital Menjadi bentuk Augmented Reality

    ARVolcano dalam bentuk penyajian media peraga menampilkan pemodelan

    gunungapi merapi dan gunung sumbing dan bersimulasi dengan letusannya. Model

    gunung api tersebut di upayakan mendekati dengan bentuk yang sebenarnya, baik

    dari segi kontur, tekstur dan elevasi nya. Untuk itu di perlukan file digital yang

    merupakan hasil dari pencitraan satelit.

    File Digital Elevation Model (DEM ) biasa dipakai oleh lembaga pemetaan geologi

    pemerintah amerika serikat United States Geological Survey (USGS) untuk pemetaan

    dan pencitraan permukaan bumi. Dengan extensi diantaranya adalah: dem, tar, tar.gz.

    Data digital gunungapi yang diperoleh untuk penelitian ini adalah geotiff yang

    diperoleh dari museum geologi bandung. Diagram alir proses visualisasi 3Dimensi

    adalah sebagai berikut:

    Gambar 5.6 Diagram Alir Visualisasi ARVolcano.

    Terrain digunakan sebagai model landscape pada gunung api. Gunung api yang

    mempunyai kontur yang kasar dan tidak beraturan dapat dimodelkan dengan baik

    DATA PETA

    DIGITAL/ DEM

    HEIGHTMAP

    TERRAIN

    VISUALISASI ARVOLCANO

  • 53

    menggunakan metode ini. Model gunung yang dibuat merupakan model yang

    sebenarnya yang didapatkan dari peta dijital yang diproses menjadi Heightmap.

    Data DEM yang digunakan adalah data yang diperoleh dari hasil foto satelit oleh

    Bakosurtanal. Pemakaian data ini menjamin model yang dihasilkan lebih real dan

    kontur terlihat sama dengan yang sebenarnya. Data DEM yang diperoleh diubah

    menjadi citra Heightmap yang selanjutnya dijadikan sebagai data masukan untuk

    men-generate terrain. Tahapan dalam pemrosesan data Heightmap ini adalah sebagai

    berikut :

    1. Data DEM diperoleh dari citra satelit, setiap titik pada peta DEM

    mengandung informasi dan letak dan ketinggian.

    2. Data DEM diubah menjadi Heightmap menggunakan software 3DEM,

    keluaran yang diperoleh adalah gambar Heightmap dengan format grayscale,

    warna putih menunjukan ketinggian maksimum, warna hitam untuk area yang

    paling rendah.

    3. Mengatur kedalaman warna Heightmap menggunakan image editor, pada

    aplikasi ini kedalaman warna adalah 8 bit, sehinggan mempunyai jangkauan 0

    255, artinya terrain mempunyai 256 skala ketinggian.

    Data Heightmap dapat berupa file RAW atau BMP, image grayscale ini selanjutnya

    dijadikan data masukan untuk membuat terrain (permukaan tanah). Untuk men-

    generate terrain digunakan terrain engine. Lebih detail dijelaskan dalam 3 tahap di

    bawah ini.

    5.1.2.1 Mengubah Data DEM Menjadi Heightmap

    Konversi ini menggunakan software opensource 3dem. Tampilan awal ketika

    software ini dijalankan terlihat di bawah. Langsung mencari tipe file yang sesuai

    dari list di bawah.

  • 54

    Gambar 5.7 Tampilan Awal Software 3dem

    Setelah file geotif di pilih maka akan muncul viewer peta digital yang didalamnya

    terdapat gunung merapi. Data yang dihasilkan tersebut lengkap dengan koordinat

    bujur maupun lintang.

    Gambar 5.8 Tampilan 3dem setelah membuka file dem

    L

    Selanjutnya untuk menzoom area yang kita pilih, dengan memilih patch smaller area,

    nampak seperti gambar di bawah.

    Gunung Sumbing Jawa Tengah Lokasi gunung merapi yogyakarta

  • 55

    Gambar 5.9 Patch Smaller Area Gunung Merapi

    Peta gunung merapi sudah diperoleh namun masih dalam bentuk file digital.

    Selanjutnya kita rubah menjadi skala warna hitam putih (grayscale). Pada settingan

    color scale, terrain color.elevasi terendah di beri nilai RGB (Red, Green Blue) sama

    dengan nol, sehingga mendekati warna putih. Spred to elevasi tinggi dengan nilai

    skala warna RGB 255.

    Gambar 5.10 Terrain Colors Scale

  • 56

    Dari settingan di atas dapat file grayscale skala warna hitam putih. Selanjutnya di

    image editor photoshop diatur kedalaman warna Heightmap. Pada aplikasi ini

    kedalaman warna adalah 8 bit, sehinggan mempunyai jangkauan 0 255, artinya

    terrain mempunyai 256 skala ketinggian.

    Dengan cara yang sama didapat pula file Heightmap dalam format grayscale untuk

    gunung sumbing.

    Gambar 5.11 Heightmap Gunung Merapi dan Gunung Sumbing

    File grayscale terdiri dari 8 bit sehingga skala warna dari 0 255 pixel. Angka

    tersebut menunjukkan skala ketinggian gunung merapi yang memliki ketinggian 0-

    2968 meter dari kaki gunung. Warna hitam menunjukkan elevasi paling bawah dan

    warna hitam menunjukkan elevasi paling tertinggi. Sehingga gradasi greyscale setiap

    1 pixel menunjukkan ketinggian = 2968/ 256 = 11,5 meter.

    5.1.2.2 Generate Heightmap To Terrain

    Langkah selanjutnya dalam proses pembangunan visualisasi 3d ARVolcano gunung

    merapi adalah mengubah file Heightmap menjadi terrain yang dapat mengenerate

    menjadi objek visual 3Dimensi.

    Warna hitam menunjukkan titik kontour dengan elevasi yang rendah dan warna putih

    menunjukkan elevasi yang tinggi. Dengan menggunakan Heightmap maka kita dapat

    mengenerate (menghasilkan) 3D mesh (visualisasi 3 dimensi).

  • 57

    Dengan menggunakan Heightmap, kita dapat menghitung ketinggian tanah. ukuran

    pixel 256x256, kedalaman warna 8 bit grayscale image, dengan warna yang hitam

    menunjukkan elevasi rendah dan warna putih menunjukkan elevasi tertinggi, maka

    teknik rendering terrain didapatkan visualisasi gunung 3 dimensi. Ini adalah

    pendekatan teknik yang cukup untuk mendapatkan visualisasi heightfield (ketinggian

    tanah).

    Tahapan dalam renderring Heightmap adalah sebagai berikut :

    1. Loading Heightmap Data Heightmap disimpan dalam bentuk variabel Heightmap yang akan di kalkulasi

    menjadi ketinggian tanah dengan menggunakan data berupa gradasi warna grayscale

    di dalam Heightmap dengan skala dari 0 sampai dengan 255 skala ketinggian warna.

    2. Generate Heightfield

    Dengan menghitung nilai gradasi warna setiap pixel dari Heightmap, data tersebut di

    kalkulasikan menjadi bentuk mesh / bidang grid heightfield 3 Dimensi yang

    menunjukkan ketinggian tanah.

    Posisi sumbux dan sumbu y tiap vertex dapat diketahui dengan jarak dari 0 sampai

    dengan ukuran Heightmap dalam kasus ini adalah 256 pixel, selanjutnya yang kita

    butuhkan adalah mencari ketinggian tiap vertex. Setiap posisi pada sumbu X dan

    sumbu Y di Heightmap diambil nilai pixelnya dan di set ke dalam koordinat sumbu

    Z dan mengkalikannya dengan skala warna greyscale (0 255). Dari sini di

    dapatkan objek terrain.

  • 58

    5.1.2.3 Posisi Koordinat Tekstur Dan Koordinat Heightmap

    Gambar 5.12 Tekstur Gunung Merapi dan Gunung Sumbing

    1. 7

    [14]

    Setelah gunung terbentuk maka dibutuhkan tekstur untuk menberi warna/ kesan

    bahwa gunung tersebut adalah gunung merapi atau gunung sumbing. Tekstur tersebut

    diperoleh dari googleearth. Tekstur tersebut sebagai pembungkus/ ditempelkan pada

    terrain sehingga nampak nyata bentuk permukaan sesuai dengan gunung yang

    sebenarnya. Namun sebelumnya tekstur tersebut di edit terlebih dahulu untuk

    menghilangkan tulisan dan menutup area abu-abu.

    Untuk memastikan setiap titik tekstur yang diperoleh dengan menggunakan

    perangkat lunak 3dem berada tepat pada posisi Heightmap, maka diperlukan posisi

    koordinat yang sama ketika membentuk Heightmap dan koordinat googleearth ketika

    mengcapture texture.

    Untuk membentuk area persegi mendapatkan daerah gunungapi yang diambil, maka

    dibutuhkan empat titik koordinat. Posisi koordinat latitude (lintang) dan longitude

    (bujur) yang diambil adalah

    o 40 01 LU dan 110o

    2. 7

    40 3 BT. o 49 61 LU dan 110o

    3. 7

    40 3 BT. o 40 01 LU dan 110o 49 56 BT. .

  • 59

    4. 7o 49 61 LU dan 110o

    Dengan demikian didapat setiap titik pada texture berada tepat pada heigtmap sesuai

    dengan posisi aslinya.

    49 56 BT.

    5.1.2.4 Rendering OpenGL

    Dengan menggunakan pustaka milik OpenGL yaitu glut32 maka Heightmap dapat di

    render dengan perhitungan greyscale (skala abu-abu). Digunakan vertex array Untuk

    merender terrain, sebab dengan vertex array dapat kita panggil kembali.

    5.1.2.5 Virtual Model (Augmented Reality)

    Dengan menggunakan library Augmented Reality berupa ARToolKitPlus maka objek

    3Dimensi dibuat menjadi model virtual yang nampak di dunia nyata. Tampak

    dibawah hasil dari pengolahan.

    5.1.3 Visualisasi di Meja Landscape

    1. Model gunung merapi dengan simulasi letusannya :

    Gambar 5.13 Model Virtual Letusan Gunung Merapi

  • 60

    Bentuk Penyajian Augmented Reality Volcano yang kedua dalam bentuk meja

    landscape untuk meletakkan marker. Pertama kali aplikasi ini dijalankan akan

    tampak model virtual gunung merapi dengan narasi tentang gunung tersebut. Dengan

    menekan keyboard Q, maka akan terjadi animasi letusannya. Model virtual kedua

    yang dihadirkan dalam meja landscape adalah bentuk gunung sumbing yang

    beranimasi dengan letusannya.

    Gambar 5.14 Model Virtual Letusan Gunung Sumbing.

    5.1.4 Implementasi Perangkat Keras

    Perangkat keras yang digunakan dalam sistem alat peraga berbasis augmented reality

    ada dua, yaitu unit proses dan unit visual

    1. Unit Proses

    Untuk unit proses, digunakan komputer yang telah disediakan di laboratorium

    LSKK-ITB, dengan spesifikasi sebagai berikut.

    a. Processor Intel Core Duo dengan kecepatan proses 2,33 GHz.

    b. RAM sebesar 2 GB.

    c. Kapasitas harddisk sebesar 160 GB.

  • 61

    d. Motherboard dengan chipset yang kompatibel dengan VGA card yang dipakai.

    e. Memiliki opsi konektifitas USB 2.0 dan nirkabel.

    f. VGA card nVidia GeForce 8600 GT.

    Gambar 5.15 Unit Proses

    2. Unit Visual

    Unit visualisasi yang ditempatkan menjadi satu dengan meja tempat meletakkan

    marker field juga telah dibuat.

    Gambar 5.16 Meja Marker dan Unit Visual

    Pada sistem tersebut, diletakkan juga sebuah kamera yang berfungsi untuk

    mendeteksi marker. Gambar yang ditangkap kamera akan diproses dan kemudian

    diasosiasikan dengan obyek virtual, sesuai dengan yang terprogram dalam sistem.

  • 62

    5.2 Pengujian Sistem Aplikasi ARVolcano.

    Tahap pengujian dilakukan dalam dua tahap, yaitu prngujian fungsional dan

    pengujian aplikasi untuk mendapatkan opini dari user, yaitu pengunjung museum.

    5.2.1 Pengujian Fungsional.

    Pengujian fungsional terdiri dari pengujian dari fungsi-fungsi yang ada yang

    disesuaikan dengan prasyarat desain yang telah ditentukan diawal.

    No Materi Film dokumenter

    Foto/

    Lukisan Maket Magic

    Book Meja

    1. Menampilkan model mirip aslinya

    2. Visualisasi 3Dimensi

    3. Gambar Bergerak

    4. Interaksi dengan user

    5. Dapat dilihat secara massal

    v

    Tabel 5.1 Tabel Pengujian Fungsional

    Dari data diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi ARVolcano memenuhi

    prasyarat desain sebagai alat peraga museum geologi.

    5.2.2 Pengujian terhadap User

    Pengujian sistem aplikasi ARVolcano dilaksanakan langsung di Museum Geologi

    Bandung, pada hari rabu tanggal 9 Juli 2008 dari pukul 14.00 sampai dengan 16.00.

    Tujuan pengujian sistem ini adalah untuk mengetahui pendapat dari pengunjung

    museum tentang sistem alat peraga berbasis augmented reality yang telah dibuat.

    Pengujian ini sebagai pengujian awal dari Preliminary Design ARVolcano dengan

    pengguna terbatas. Skenario pengujian sebagai berikut:

    1. Pengunjung diberi penjelasan awal tentang alat peraga yang baru, tentang

    teknologi Augmented Reality, isi dari alat peraga dan cara menggunakannya.

    2. Setelah mendengar penjelasan, pengunjung dapat mencoba sistem aplikasi,

    atau melihatnya dari dekat.

    3. Pengunjung mengisi kuesioner yang telah disediakan.

  • 63

    Jumlah pertanyaan terdiri dari 10 buah pertanyaan jajak pendapat tentang keberadaan

    museum, 10 pertanyaan tentang perbandingan alat-alat peraga museum yang sudah

    ada dengan alat peraga berbasis Augmented Reality dan 1 pertanyaan tentang alat

    peraga yang paling disukai (Kuesioner terlampir).

    Jumlah pengunjung yang bersedia mencoba menggunakan sistem alat peraga dan

    mengisi kuesioner adalah sebanyak 15 orang dari berbagai kelompok umur (16 s.d.

    43 tahun). Namun data yang valid hanya diperoleh 13 data. Pertanyaan 1, tentang

    informasi yang didapatkan oleh pengunjung dari berbagai sarana peraga. Respon

    dalam bentuk grafik ditampilkan di gambar 5.17.

    Gambar 5.17 Respon Pengunjung Terhadap banyaknya informasi

    Pertanyaan 2 adalah tentang tingkat ke-detail-an obyek yang ditampilkan oleh setiap

    alat peraga. Respon dalam bentuk grafik ditampilkan di gambar 5.18.

    (1). Banyaknya Informasi yang Disampaikan

    0

    2

    4

    6

    8

    10

    FILMDOKUMENTER

    FOTO MAKET MAGICBOOK MEJA

    Respon

  • 64

    Gambar 5.18 Respon Pengunjung Terhadap Ke-detail-an Obyek

    Pertanyaan nomor 3, responden diminta untuk memberikan pendapat tentang sistem

    alat peraga mana yang cepat membuat bosan. Respon dalam bentuk grafik

    ditampilkan di gambar 5.19.

    Gambar 5.19 Respon Pengunjung Tentang Kebosanan yang Ditimbulkan

    Pertanyaan nomor 4 adalah tentang daya tarik yang dimiliki oleh sistem peraga.

    Respon dalam bentuk grafik ditampilkan di gambar 5.20.

    (2). Gambar/ Model Lebih Detil

    0

    2

    4

    6

    8

    FILMDOKUMENTER

    FOTO MAKET MAGICBOOK MEJA

    Respon

    0

    2

    4

    6

    8

    FILM DOKUMENTER

    FOTO MAKET MAGICBOOK MEJA

    (3). Cepat Bosan

    Respon

  • 65

    Gambar 5.20 Respon Pengunjung Terhadap Tingkat Ketertarikan

    Pertanyaan nomor 5 adalah tentang kesenangan yang dirasakan oleh pengunjung

    pada saat menggunakan alat peraga. Respon dalam bentuk grafik ditampilkan pada

    gambar 5.21.

    Gambar 5.21 Respon Pengunjung Terhadap Tingkat Kesenangan yang Dirasakan

    (4). Lebih Menarik / atraktif

    0

    2

    4

    6

    8

    FILMDOKUMENTER

    FOTO MAKET MAGICBOOK MEJA

    Respon

    (5). Lebih Menyenangkan

    0

    2

    4

    6

    8

    FILMDOKUMENTER

    FOTO MAKET MAGICBOOK MEJA

    Respon

  • 66

    Dalam pertanyaan nomor 6, responden diminta untuk menunjukkan sistem alat

    peraga yang mana yang lebih mudah digunakan. Respon dalam bentuk grafik

    ditampilkan pada gambar 5.22.

    Gambar 5.22 Respon Pengunjung Terhadap Kemudahan Penggunaan Alat Peraga

    Pertanyaan nomor 7 adalah tentang kemudahan memahami materi yang hendak

    disampaikan melalui sarana peraga. Respon dalam bentuk grafik ditampilkan pada

    gambar 5.23.

    Gambar 5.23 Respon Pengunjung Terhadap Kemudahan Memahami Materi

    (6). Mudah Digunakan

    0

    2

    4

    6

    FILMDOKUMENTER

    FOTO MAKET MAGICBOOK MEJA

    Respon

    (7). Mudah Dipahami

    0

    2

    4

    6

    FILMDOKUMENTER

    FOTO MAKET MAGICBOOK MEJA

    Respon

  • 67

    Pertanyaan nomor 8 adalah tentang interaktifitas dari sarana peraga. Respon dalam

    bentuk grafik ditampilkan pada gambar 5.24.

    Gambar 5.24 Respon Pengunjung Terhadap Interaktifitas Sarana Peraga

    Pertanyaan nomor 9 dimaksudkan untuk mengetahui sarana peraga mana yang

    memberikan experience lebih kepada pengunjung. Respon dalam bentuk grafik

    ditampilkan pada gambar 5.24.

    Gambar 5.25 Respon Pengunjung Terhadap Experience yang Didapatkan

    (8). Lebih Interaktif

    0

    2

    4

    6

    8

    FILMDOKUMENTER

    FOTO MAKET MAGICBOOK MEJA

    Respon

    (9). Mempunyai Pengalaman Lebih

    0

    2

    4

    6

    8

    FILMDOKUMENTER

    FOTO MAKET MAGICBOOK MEJA

    Respon

  • 68

    Pertanyaan terakhir, nomor 10, bertujuan untuk mengetahui sarana peraga mana yang

    metoda interaksinya paling mudah dimengerti cara penggunaannya dan paling mudah

    dilakukan.

    Gambar 5.26 Respon Pengunjung Terhadap Kemudahan Metoda Interaksi

    5.3 Analisis Hasil Pengujian

    Dari tabel diatas dapat di rangkum sebagai berikut:

    No Materi Film dokumenter

    Foto/

    Lukisan Maket Magic

    Book Meja

    1. Informasi lebih banyak 8 (61,5%) 3(23,1%) 1 (7,7%) 1 (7,7%) 0 2. Gambar/ model lebih detail 3 (23,1%) 1(7,7%) 6(46,2%) 3(23,1%) 0 3. Cepat bosan 0 5(38,5%)) 2(15,4%) 0 6(46,2%) 4. Lebih menarik/ atraktif 5(38,5%) 0 1(7,7%) 7(53,8%) 0 5. Menyenangkan 7 (53,8%) 0 1(7,7%) 5(38,5%) 0 6. Mudah digunakan 3(23,1%) 3(23,1%) 5(38,5%) 2(15,4%) 0 7. Mudah dipahami 5(38,5%) 2(15,4%) 4(30,8%) 2(15,4%) 0 8. Lebih Interaktif 5(38,5%) 0 0 7(53,8%) 0 9. Mempunyai pengalaman lebih 6(46,2%) 0 1(7,7%) 6(46,2%) 0 10. Interaksi dengan user

    5(38,5%) 0 3(23,1%) 4(30,8%) 0

    Tabel 5.2 Hasil Pengujian dengan user

    Pengujian yang dilakukan untuk menjaring opini awal dari pengunjung museum

    geologi terhadap alat peraga sesuai dengan prasayarat desain yang telah ditentukan

    (10). Interaksi Dengan User

    0

    2

    4

    6

    FILMDOKUMENTER

    FOTO MAKET MAGICBOOK MEJA

    Respon

  • 69

    oleh pihak Museum Geologi Bandung. Dari opini tersebut dapat diketahui kelemahan

    sistem untuk perbaikan selanjutnya.

    Dari tabel hasil pengujian terbatas diatas, menunjukkan bahwa pengunjung merasa

    bahwa sistem alat peraga berbasis augmented reality merupakan sebuah sarana

    peraga yang menarik, interaktif dan memiliki pengalaman lebih dibandingkan alat

    peraga yang lain di museum. Respon dari pengunjung yang menyatakan bahwa

    sistem alat peraga masih kurang menyenangkan, membosankan, tidak mudah

    digunakan dan menampilkan model yang kurang detil, serta tidak memberikan

    informasi yang cukup.

    Pertanyaan selanjutnya adalah mengurutkan alat peraga yang paling disukai. Tabel

    dibawah diambil dari urutan pertama dan kedua yang paling disukai oleh

    pengunjung.

    Film dokumenter Foto/Lukisan Maket Magic Book Meja

    12 2 2 10 4

    Tabel 5.3 Alat Peraga yang Paling Diminati

    Gambar 5.27 Alat Peraga yang Paling Diminati

    Alat Peraga yang paling Diminati

    0

    2

    4

    6

    8

    10

    12

    14

    Film Foto Maket MagicBook Meja AR

    respon

  • 70

    Dari tabel di atas terlihat bahwa pengunjung lebih menyukai film dokumenter,

    kemudian MagicBook, meja, maket dan foto. Dari opini diatas dapat ditarik

    kesimpulan awal bahwa alat peraga berbasis Augmented Reality untuk dimuseum

    cukup diminati oleh pengunjung museum

    Film Dokumenter rmerupakan alat peraga unggulan di museum geologi Bandung,

    sebab dikemas secara ekslusif layaknya studio. Sehingga pengunjung merasa nyaman

    melihatnya seolah-olah menyaksikan film di bioskop. Oleh karena itu film

    dokumenter paling diminati oleh pengunjung museum.

    MagicBook dan meja landscape urutan kedua dan ketiga yang paling diminati oleh

    pengunjung, hal ini karena memberikan warna baru yang dapat menarik minat

    pengunjung karena belum pernah melihat model virtual kegunungapian sebelumnya.

    2012-03-13T14:24:08+0700Digital Content