ii. tinjauan pustaka a. model pembelajaran novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/ii new.pdf ·...
TRANSCRIPT
6
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Model Pembelajaran Novick
Terdapat dua pengelompokan mengenai pembelajaran perubahan konseptual.
Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan
kelompok yang kedua adalah strategi yang diangun berdasarkan gagasan-gagasan
siswa seperti analogi atau kiasan.
Sunal (1992) disebutkan bahwa terdapat beberapa tokoh yang mengembangkan
model pembelajaran berdasarkan pada pembelajaran sebagai perubahan konseptual
dengan menggunaan strategi konflik diantaranya:
1) Cosgrove and Osborne (1985) dengan model pembelajaran generative,2)sampanye, Gunstone, and Klopfer (1985) dengan model pembelajaranIdeational konfrontasi,3) Chinn and Brewer (1993) dengan pembelajarandengan menggunakan data ganjil, 4) Nussbaum and Novick (1982) denganmodel Novick
Sedangkan tokoh yang mengembangkan model pembelajaran berdasarkan pada
pembelajaran sebagai perubahan konseptual dengan menggunakan strategi yang
dibangun berdasarkan gagasan-gagasan siswa seperti analogi dan kiasan, diantaranya:
1)Brown and Clement (1989) dengan model Bridging strategy, 2) Solomon (1983)
dengan strategi yang terdiri dari 6 tahap, yaitu tahap preparasi, initiation,
performance, diskusi, membandingkan pengetahuan, dan refleksi.
Mengingat pentingnya perubahan konseptual dari pengetahuan awal siswa pada
proses pembelajaran berdasarkan konstruktivis piage, strategi konflik kognitif
7merupakan alat yang efektif dalam mengajar untuk perubahan konseptual (Duit,1999)
dalam (Davis, 2009). Strategi-strategi ini melibatkan penciptaan situasi dimana
konsepsi-konsepsi siswa mengenai topik tertentu dibuat eksplisit dan kemudian
langsung ditantang dalam rangka menciptakan keadaan konflik atau kesetimbangan
Untuk menciptakan proses akomodasi kognitif. Novick mengusulkan suatu model
pembelajaran yang dikenal dengan model pembelajaran Novick. Model pembelajaran
Novick tersebut mempunyai pola umum seperti bagan berikut:
Gambar 2.1 Diagram alir model pembelajaran novick diadaptasi dari osborne
1) Fase pertama, exposing alternative framework (mengungkap konsepsi awal
siswa)
Terdapat dua hal utama yang perlu diperhatikan dalam fase pertama yaitu:
a) Mengungkap konsepsi awal siswa
Mengungkap konsepsi awal siswa di dalam mengajar diunjukan agar terjadi
perubahan konseptual sesuai dengan gagasan konstructivis yang memungkinkan
siswa membentuk konsep baru yang lebih ilmiah dari konsepsi awalnya. Pengetahuan
awal yang dimiliki siswa bias benar atau salah, untuk itu langkah paling penting yang
harus dilakukan terlebih dahulu didalam mengajar untuk agar terjadi perubahan
Exposingalternative
framework(mengungkap konsepsi
awal siswa)
Creatingconseptual(menciptakan konflik
konseptual)
Encouragingcognitive
accommodation(mengupayakan
adanya akomodasikognitif)
8konseptual adalah membuat para siswa sadar akan gagasan mereka sendiri tentang
topik atau peristiwa yang sedang dipelajari.
Mengungkap konsepsi awal siswa mengenai pokok bahasan yang sedang dipelajari,
guru harus melakukan dua hal yaitu menghadirkan suatu peristiwa baik yang sudah
dketahui oleh siswa maupun yang baru diketahui siswa kemudian meminta mereka
untuk mendeskripsikannya
b) Mendiskusikan dan mengevaluasi konsepsi awal siswa
Tujuan langkah ini adalah untuk memperjelas dan meninjau kembali konsepsi awal
siswa melalui kelompok atau diskusi. Hal pertama yang dapat dilakukan guru adalah
dengan bertanya kepada siswa tentang uraian konsepsi mereka. Setelah semua
konsepsi siswa diungkapkan guru memimpin kelas itu untuk mengevaluasi masing-
berdasarkan kejelasannya atau kemengertiannya (intellingible), dapat masuk akal
(plausible), dan peluang keerhasilan (fruitfull) dalam menjelaskan peristiwa yang
semua penyajian dan menahan diri untuk tidak memberikan penilaian salah atau
k memberikan penilaian salah atau benar tetapi guru tetap
harus mengevaluasi gagasan mereka yang didasari kejelasannya, kemengertiannya
dan peluang keberhasilannya.
2) Fase kedua, creating conceptual conflict (menciptakan konflik konseptual)
Menciptakan konflik konsepual atau biasa yang disebut konflik kognitif merupakan
suatu fase yang penting dalam peelajaran, sebab dengan adanya konflik tersebut
9siswa merasa tertantang untuk belajar apabila jika peristiwa yang dihadirkan tidak
sesuai dengan pemahamannya.
Setelah para siswa menyampaikan gagasannya pada orang lain dan telah dievaluasi
melalui diskusi kelas, para siswa akan menjadi tidak puas dengan gagasan mereka
sendri karena terdapat perbedaan dengan gagasan siswa lainnya. Dengan mengenali
kekurangan pemahaman mereka, para siswa menjadi lebih terbuka mengubah
konsepsinya.
Menciptakan konflik konseptual, Niaz dalam Imam (2011:67) memberikan contoh
beerapa situasi yang sekaligus menjadi indikator terjadinya konflk konseptual dalam
diri siswa antara lain:
1) Kejutan (surprise) yang ditimbulkan oleh munculnya dengan seseorangyang kontradiksi dengan presepsinya, atau dihasilkan dari timbulnyakegelisahan, 2) Pengetahuan yang penuh teka-teki, merasa gelisah, atau sebuahkeingintahuan intelektualnya, 3) Kekosongan akan pengalaman kognitif, sepertijika seseorang sadar bahwa sesuatu dalam struktur kognitifnya telah hilang, 3)Ketidak seimbangnya kognitif, dimana pertanyaan atau perasaan kosongmuncul pada situasi yang diberikan.
Guru dalam pembelajaran dapat melakukan diskusi dengan siswa untuk membantu
mereka mendiskripsikan ide-idenya dan menginterprestasi apa yang ditemukan dalam
pengamatannya.
3) Fase ketiga, encouraging cognitive accommodation (mengupayakan
terjadinya akomodasi kognitif)
Mendorong terjadinya akomodasi dalam struktur kogitif siswa guru menyajikan suatu
yang lebih menyakinkan mereka bahwa konsepsinya kurang tepat. Untuk sampai
tahap menyakinkan siswa, guru perlu menggunakan pertanyaan yang sifatnya enggali
konsepsi siswa misalnya: mengapa bisa terjadi, bagaimana hasilnya jika dan
sebagainya.
10Dengan akomodasi, siswa mengubah konsep yang tidak cocok lagi dengan fenomena
baru ia hadapi. Menurut Natsir dalam Imam (2011: 52)adapun syarat terjadinya
akomodasi adalah sebagai berikut:
1) harus ada ketidak puasan (dissatisfaction) terhadap konsepsi lama yangtelah ada dalam struktur kognitif. 2) ada konseptual baru yang lebih biasdimengerti (intelligible);3) ada konsepsi yang lebih masuk akal (plausible);dan ada konsepsi baru yang menyajikan peluang keberhasilan (fruitfull) an
Berikut ini kegiatan guru dan siswa pada model pembelajaran Novick dapat dilihat
pada lampiran 1
B. Media Pembelajaran
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya
pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para
guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh
sekolah. Di samping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut
untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan
digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memilki
pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pembelajaran.
Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang
secara harfiah berarti perantara atau penghantar. Media pembelajaran dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima. Menurut Hamalik
proses belajar mengajar. Menurut Gagne dalam Sadiman, dkk (2006:6) menyatakan
bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs dalam Sadiman, dkk (2006:6)
11berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta
merangsang siswa untuk belajar.
Media pendidikan adalah perantara dan sarana komunikasi yang dapat
menyampaikan pesan-pesan pembelajaran kepada penerima, sehingga penerima
termotivasi untuk belajar secara mandiri maupun kelompok. Media sangat membantu
dalam proses penyelenggaraan pendidikan.
Menurut Sadiman (2006:19),
Media pembelajaran dapat berupa perangkat lunak (Software) yang berisipesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan denganmenggunakan peralatan. Sedangkan peralatan atau perangkat keras(Hardware) sendiri merupakan sarana untuk menampilkan pesan yangterkandung pada media tersebut.
Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
merupakan alat bantu dalam penyampaian pesan atau informasi pembelajaran kepada
siswa dan dapat meningkatkan keefektifan proses pembelajaran.
Berdasarkan jenis teknologi yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran,
Seel dan Richey dalam Arsyad (2002) membagi media pembelajaran menjadi tiga
jenis, yaitu:
1) media hasil teknologi cetak teknologi cetak merupakan cara untukmenghasilkan penyampaian materi pembelajaran melalui proses pencetakanmekanis seperti buku, 2) media hasil teknologi audio visual teknologi audiovisual merupakan cara menyampaikan pembelajaran dengan menggunakanmesin mekanis dan elektronik untuk menyampaikan pesan pembelajarandalam bentuk audio dan visual, 3) media hasil teknologi berdasarkankomputer teknologi berbasis komputer merupakan teknologi terbaru dan tidakasing lagi bagi masyarakat dan siswa. Media ini berusaha menyampaikanmateri pembelajaran yang menggunakan sumber-sumber yang berbasismikroprosesor.
Komputer sebagai media visual merupakan media yang cukup efektif untuk
digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
12
Saat ini semakin banyak orang yang sadar akan pentingnya media yang membantu
pembelajaran. Selain itu, dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi
dan teknologi, serta ditemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan
kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media
pendidikan yang bervariasi secara luas pula.
Penggunaan media dalam proses pembelajaran harus dipilih sesuai bentuk pesan yang
akan disampaikan dan tujuan yang akan dicapai dalam proses pembelajaran tersebut.
Selain itu ada faktor lainnya yang harus diperhatikan yaitu, ketersediaan sumber
setempat, artinya bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber
yang ada, harus dibeli / dibuat sendiri, ketersediaan dana, tenaga dan fasilitas,
keluwesan, kepraktisan dan ketahanan media yang bersangkutan untuk waktu yang
lama. Artinya media bisa digunakan dimanapun dan kapanpun serta mudah
dipindahkan. Menurut Suyanto ( 2009), media pembelajaran dikatakan baik atau
efektif jika telah dilakukan tiga uji penting (pada kondisi tertentu) yaitu uji isi
materi, uji desain media, dan uji efektivitas media. Rentang nilai yang digunakan
dari penilaian setiap uji sebagai berikut:
Tabel 2.1. Konversi nilai kualitas ke pernyataan nilai kualitas
Skor Kualitas Pernyataan kualitas
3,26--4,00 Sangat Baik
2,51--3,25 Baik
1,76--2,50 Cukup Baik
1,01--1,75 Kurang Baik
Sumber: Suyanto (2009:227)
C. Kegunaan Media Pendidikan dalam Proses Belajar Mengajar
13Media pendidikan sangat membantu dalam penyelengaraan pembelajaran. Seperti
memperjelas penyajian dan memberi rangsangan atau motivasi belajar kepada peserta
didik.
Sanjaya (2006:167) menjelaskan secara khusus fungsi dan peran media pembelajaran
sebagai berikut:
1) menangkap suatu objek atau peristiwa peristiwa tertentu 2) memanipulasikeadaan, peristiwa, atau objek tertentu, 3) menambah semangat dan motivasibelajar siswa
Levie dan Lentz dalam Sanjaya (2006)
Empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu (a) fungsiatensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kognitif, dan (d) fungsi kompensatoris.Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkanperhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitandengan maksud visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketikabelajar (membaca) teks yang bergambar. Gambar atau visual dapat menggugahemosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial.Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yangmengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaiantujuan untuk memahami an mengingat informasi atau pesan yang terkandungdalam gambar.Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwamedia visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswayang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teksdan mengingatnya kembali. Dengan kata lain media pembelajaran berfungsiuntuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima danmemahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secaraverbal.
Dari uraian dan pendapat beberapa ahli tersebut, dapat disimpulkan beberapa manfaat
praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar sebagai
berikut: 1)Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar, 2) Media
pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat
14menimbulkan motivasi belajar, interaksi langsung siswa dan lingkungannya, dan
kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai kemampuan dan minatnya.3)
Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.4) Media
pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang
peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi
langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya.
D. Pemilihan Media
Ditinjau dari kesiapan pengadaanya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu
media jadi; media dalam keadaan siap pakai dan merupakan komoditi perdagangan
yang terdapat di pasaran luas (media by utilization) dan media rancangan (media by
design). Kelebihan dari media jadi adalah hemat dalam waktu, tenaga dan biaya
untuk pengadaanya. Kekurangan dari media jadi adalah kecilnya kemungkinan untuk
mendapatkan media yang sepenuhnya sesuai dengan tujuan atau kebutuhan
pembelajaran setempat. Sebaliknya, untuk mempersiapkan media yang dirancang
khusus untuk memenuhi kebutuhan tertentu akan memeras banyak waktu, tenaga
maupun biaya karena untuk mendapatkan keandalan dan kesahihannya diperlukan
serangkaian kegiatan validasi prototipenya.
Arsyad (2002) mengemukakan kriteria pemilihan media pembelajaran dalam proses
belajar siswa, yaitu:
1)sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, media dipilih berdasarkan tujuaninstruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada salahsatu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif, dan psikomotor, 2)tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, ataugeneralisasi,3) praktis, luwes, dan bertahan. 4) guru terampil menggunakannya,5) pengelompokkan sasaran, media yang efektif untuk kelompok besar belum
15tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan, 6)mutu teknis, pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harusmemenuhi persyaratan teknis tertentu.
Memilih media harus memperhatikan kemampuan, kondisi atau keadaan individu
serta finansial dan efektivitasnya.
E. Hasil Belajar
Hasil belajar menurut bloom yaitu mencakup prestasi belajar, kecepatan belajar, dan
hasil afektif. Andersen sependapat dengan Bloom bahwa karakteristik manusia
meliputi cara yang tipikal dari berpikir, berbuat, dan perasaan. Tipikal berpikir
berkaitan dengan ranah kognitif, tipikal berbuat berkaitan dengan ranah psikomotor,
dan tipikal perasaan berkaitan dengan ranah afektif. Ranah afektif mencakup watak
perilaku seperti perasaan, minat, sikap, emosi, atau nilai. Ketiga ranah tersebut
merupakan karakteristik manusia sebagai hasil belajar dalam bidang pendidikan.
Sudjana (2005: 3) juga mengungkapkan bahwa:
Hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku. Tingkahlaku sebagai hasil belajar dalam pengertian luas mencakup bidang kognitif,afektif, dan psikomotoris.
Hasil belajar merupakan perubahan tingkah laku dari suatu interaksi belajar-mengajar
dalam bidang kognitif, afektif, maupun psikomotoris yang hasrus dimiliki setiap
individu yang melakukan proses belajar.
Salah satu upaya mengukur hasil belajar siswa dilihat dari hasil belajar siswa itu
sendiri. Bukti dari usaha yang dilakukan dalam kegiatan belajar dan proses belajar
adalah hasil belajar yang biasa diukur melalui tes. Abdullah (2008) menyatakan
pengertian hasil belajar sebagai berikut.
Hasil belajar (achievement) itu sendiri dapat diartikan sebagai tingkatkeberhasilan murid dalam mempelajari materi pelajaran di pondok pesantren
16atau sekolah, yang dinyatakan dalam bentuk skor yang diperoleh dari hasil tesmengenai sejumlah materi pelajaran tertentu.
Berdasarkan uraian diatas, dalam penelitian ini hasil belajar adalah hasil yang
diperoleh siswa dalam aspek kognitif setelah melalui proses belajar, yaitu berupa skor
yang diperoleh siswa dari tes formatif pokok bahasan.
F. Pemecahan Masalah
Konsep dasar dan karakteristik metode pemecahan masalah diartikan sebagai
rangkaian aktivitas pembelajaran yang menekankan pada proses penyelesaian
masalah yang dihadapi secara ilmiah. Terdapat tiga ciri utama dari metode
pemecahan masalah yaitu:pertama, merupakan rangkaian aktivitas pembelajaran
artinya dalam implementasinya ada sejumlah kegiatan yang harus dilakukan siswa,
kedua aktivitas pembelajaran diarahkan untuk menyelesaiakn masalah, yang
menempatkan masalah sebagai kunci dari proses belajar, ketiga, pemecahan masalah
dilakukan dengan menggunakan pendekatan berfikir secara ilmiah Menurut Gagne
dalam Santyasa (2007)
Belajar dapat dikelompokkan menjadi 8 tipe belajar, yaitu: belajar isyarat,stimulus respon, rangkaian gerak, rangkaian verbal, membedakan,pembentukan konsep,pembentukan aturan dan pemecahan masalah.
Belajar pemecahan masalah adalah tipe belajar yang paling tinggi kerena lebih
kompleks dari yang lain. Dalam rangka memecahkan persoalan- persoalan atau
masalah- masalah apabila diamati akan terdapat adanya perbedaan dalam langkah-
langkah yang diambil dari individu satu dengan individu yang lain. Ada yang segera
mengambil langkah begitu perintah telah dimengerti dan mencoba-coba hingga
sampai pada cara yang benar, namun ada juga yang tidak mengambil tindakan tetapi
memikirkan kemungkinan- kemungkinan yang ada berkaitan dengan pemecahan
17masalahnya sebelum mengambil tindakan secara kongkrit.Strategi pemecahan
masalah dapat diterapkan manakala:1) Guru mengharapkan agar siswa tidak hanya
sekedar dapat mengingat materi pelajaran, tetapi menguasai dan memahami secara
penuh.2) Guru bermaksud untuk mengembangkan keterampilan berfikir rasional
siswa.3) Guru menginginkan kemampuan siswa untuk memecahkan masalah serta
membuat tantangan intelektual siswa.4) Guru ingin mendorong siswa untuk lebih
bertanggung jawab dalam belajarnya.5) Guru ingin agar siswa memahami hubungan
antara apa yang dipelajari dengan kenyataan dalam kehidupannya.
Fisika merupakan pelajaran yang sangat rumit dan susah dipahami bagi siswa,
banyak sekali konsep-konsep yang ada dalam fisika yang kurang dipahami, selain itu
terdapat soal-soal rumit yang susah dipecahkan. Untuk membantu dalam
menyelesaikan pemecahan masalah dalam pembelajaran fisika terdapat strategi yang
harus menurut Serway dalam Dade (2012).
a) KonseptualisasiHal pertama yang harus dilakukan dalam mendekati sebuah soal adalah denganmemikirkan dan memahami situasi dalam soal tersebut. Pelajari baik-baiksetiap diagram, grafik, table atau gambar yang ada. Bayangkan sebuah filmyang bergerak dalam pikiran anda , menceritakan apa yang ada dalam soal(imajinasi). Jika sebuah diagram tidak disertakan, membuat gambaranmengenai situasi dalam soal tersebut. Sertakan juga besaran yang diketahui,dalam bentuk table atau langsung dalam sketsa. Fokuslah pada informasialjabar atau numerik yang terdapat dalam soal tersebut. Baca dengan cermatsemua pernyataan dalam soal tersebut, cari kata kunci.b) KlasifikasiSetelah mengetahui maksud dari soal tersebut, perlu menederhanakan soalnyahilangkan segala perincian yang tidak diperlukan dalam mencaripenyelesaiannya. Setelah soal tersebut disederhanakan, penting juga untukmengklasifikasikanc) Analisis
Sekarang harus menganalisis soal trsebut dan berusaha keras untuk mencaripenyelesaian matematisnya. Oleh karena telah mengklasifikasi soalnya,seharusnya anda tidak akan mengalami kesulitan dalam mencari persamaaanyang tepat dan dapat diterapkan pada soal tersebut. Gunakan aljabar (dankalkulus jika diperlukan )untuk memecahkan soal secara simbolis dalamvariable yang tidak diketahui. Substitusikan angka-angka yang sesuai,
18hitunglah hasilnya, dan bulatkan menjadi sebuah nilai dengan jumlah angkapenting yang benar.d) Finalisasi
Periksalah penyelesaian numerik Apakah satuannya sudah benar? Apakahpenyelesaiannyaa sesuai dengan dugaan mengenai konsep soal tersebut?Bagaimana dengan hasil akhir aljabarnya sebelum mensubstutisikan angka kedalamnya? Apakah masuk akal? Periksa kembali variable-variabel yang adauntuk memeriksa apakah penyelesaiannya berubah secara signifikan ketikavariable tersebut berkurang, bertambah, atau bahkan menjadi nol. Lihat jugabatas-batas kasusnya untuk memastikan nilainya sesuai dengan hasil yangdidapat.
waktu menyelesaikan soal yang kompleks, mungkin perlu mengidentifikasi sejumlah
subsoal dan menerapkan strategi diatas kesetiap subsoal. Untuk soal yang mudah,
mungkin diperlukan strategi sama. Akan tetapi, ketika menemukan soal dan tidak
tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya, maka ingatlah langkah-langkah strategi
diatas dan gunakan itu sebagai panduan.
G. Gerak Lurus Dengan percepatan dan kecepatan konstan
a) Pengertian
1. Gerak Lurus Beraturan
Seringkali kita menemukan peristiwa yang berkaitan dengan gerak lurus beraturan di
dalam kehidupan sehari-hari,, misalnya orang yang berjalan dengan langkah kaki
yang relatif konstan, mobil yang sedang bergerak, dan sebagainya.
Suatu benda dikatakan mengalami gerak lurus beraturan jika lintasan yang ditempuh
oleh benda itu berupa garis lurus dan kecepatannya selalu tetap setiap saat. Sebuah
benda yang bergerak lurus menempuh jarak yang sama
untuk selang waktu yang sama. Sebagai contoh, apabila dalam waktu 5 sekon
pertama sebuah mobil menempuh jarak 100 m, maka untuk waktu 5 sekon berikutnya
19mobil itu juga menempuh jarak 100 m. Secara matematis, persamaan gerak lurus
beraturan (GLB) adalah:
(2.1)
dengan:
s = jarak yang ditempuh (m)v = kecepatan (m/s)t = waktu yang diperlukan (s)
2. Gerak Lurus Berubah Beraturan
Anda telah mempelajari mengenai gerak lurus berubah beraturan (GLBB) saat duduk
di bangku SMP. Suatu benda yang kecepatannya dinaikkan atau diturunkan secara
beraturan terhadap waktu dan lintasannya berupa garis lurus, maka benda tersebut
telah melakukan gerak lurus berubah beraturan. GLBB adalah gerak suatu benda
pada lintasan garis lurus yang percepatannya tetap
Gambar 2.2 Gerak lurus berubah beraturan(Sumarno,2009)
b) Percepatan
Sebuah benda yang kecepatannya berubah tiap satuanwaktu dikatakan mengalami
percepatan. Sebuah mobil yang kecepatannya diperbesar dari nol sampai 90 km/jam
berarti dipercepat. Apabila sebuah mobil dapat mengalami perubahan kecepatan
seperti ini dalam waktu yang lebih cepat dari mobil lainnya, maka dikatakan bahwa
mobil tersebut mendapat percepatan yang lebih besar. Dengan demikian, percepatan
menyatakan seberapa cepat kecepatan sebuah benda berubah.
20
Gambar 2.3 Percepatan (Sumarno,2009)
c) Hubungan Antara Kecepatan, percepatan dan waktu
Untuk memudahkan notasi ataupun penulisanpersamaan, kita anggap waktu awal
untuk setiap pembahasan adalah nol yaitu t1 = 0. Kemudian kita tentukan t2 = t
sebagai waktu yang diperlukan. Posisi awal x1 = x0 dan kecepatan awal v1 = v0, dan
pada waktu t posisi dan kecepatan benda masing-masing adalah x dan v (bukan x2 dan
v2). Berarti kecepatan rata-rata selama waktu t berdasarkan persamaan untuk
kecepatan rata-rata dirumuskan:
Karena t0 = 0 dan percepatan dianggap konstan terhadap waktu, maka diperoleh
persamaan
................................................(2.3)
Selanjutnya, kita dapat menentukan kecepatan sebuah benda setelah rentang waktu
tertentu jika diketahui percepatannya. Kita kalikan dengan t pada kedua sisi
persamaan tersebut maka akan diperoleh:
Sehingga dapat dituliskan:
......................................... (2.6)
21dengan :v0 = kecepatan awal (m/s)v = kecepatan akhir (m/s)a = percepatan (m/s2)t = waktu (s)
d) Hubungan Antara Perpindahan, Percepatan dan Waktu
Selanjutnya, kita lihat bagaimana menghitung posisi benda setelah waktu t ketika
benda tersebut mengalami percepatan konstan. Dari definisi kecepatan rata-rata
Persamaan ini bisa ditulis
Karena kecepatan bertambah secara beraturan, kecepatan rata-rata ̅ akan berada di
tengah-tengah antara kecepatan awal dan kecepatan akhir, yang dirumuskan:
........................................(2,9)
Dengan menggabungkan dua persamaan (2.8) dengan persamaan (2.9) didapatkan:= + ̅= + +2= + + +2= + + ...........................................(2.10)
22Dengan :
= posisi awal (m) v = kecepatan akhir (m/s)= posisi akhir (m) = pecepatan (m/s2)= kecepatan awal (m/s) t = waktu (s)
Hubungan diatas dapat ditunjukkan dalam grafik sebagai berikut:
Gambar 2.4 grafik hubungan perpindahan, percepatan dan waktu(Sumarno, 2009)
e) Hubungan Antara perpindahan, kecepatan dan percepatan
Persamaan (2.8), (2.9), dan (2.10) merupakan tiga dari empat persamaan yang sangat
berguna untuk gerak dengan percepatan konstan (GLBB). Sekarang kita turunkan
persamaan selanjutnya, yang berguna pada situasi di mana waktu t tidak diketahui.
Dari persamaan sebelumnya diperoleh:
Kemudian persamaan (2.6) kita selesaikan untuk mendapatkan:= .................................................................(2.12)
Dengan mensubstitusikan persamaan ini ke persamaan sebelumnya, kita dapatkan:= + = + (2.13)
Selanjutnya, kita selesaikan persamaan ini untuk mendapatkan:= + 2 ( − )....... .......................................(2.14)
= + ̅ = + +2
23Dengan
V0= kecepatan awal (m/s) = posisi awal (m)V = kecepatan akhir (m/s) = posisi akhir (m)
= pecepatan (m/s2)
f) Gerak jatuh bebas
Salah satu contoh gerak yang paling umum mengenai gerak lurus berubah beraturan
(GLBB) adalah benda yang mengalami jatuh bebas dengan jarak yang tidak jauh dari
permukaan tanah. Kenyataan bahwa benda yang jatuh mengalami percepatan,
mungkin pertama kali tidak begitu terlihat. Sebelum masa Galileo, orang
mempercayai pemikiran bahwa benda yang lebih berat jatuh lebih cepat dari benda
yang lebih ringan, dan bahwa laju jatuh benda tersebut sebanding dengan berat
benda itu.
Gambar 2.5 Gerak jatuh bebas ( Sumarno, 2009)
g) Gerak Vertikal Keatas
Gambar 2.5 sebuah bola dilempar ke atas. Pada saat bola naik, lajunya berkurang
sampai mencapai titik tertinggi, di mana lajunya nol untuk sesaat, kemudian bola itu
turun dengan laju yang bertambah cepat. Pada gerak vertikal ke atas, terjadi dengan
kecepatan awal v0 dan percepatan melawan gravitasi bumi (-g).
24
Gambar 2.6 Gerak vertikal ke atas (Sumarno, 2009)
3. Ketinggian Maksimum
Untuk menentukan ketinggian maksimum, kita hitung posisi bola ketika
kecepatannya sama dengan nol (v = 0) pada titik tertinggi. Pada saat mula-mula t = 0,
ketinggian mula-mula y0 = 0, kecepatan awal v0, dan percepatannya a = -g. Sehingga
kita dapatkan persamaan:
v 2 = v02 2gy
0 = v02 2gy
.............................................(2.15)
Dengan :
Ymaks = ketinggian masksimum (m)v0 = kecepatan awal (m/s)g = percepatan gravitasi (m/s2)
Kita bisa menentukan berapa lama waktu bola di udara sebelum kembali ke tangan
orang tersebut. Kita bisa melakukan perhitungan ini dalam dua bagian, pertama
menentukan waktu yang dibutuhkan benda untuk mencapai titik tertinggi, dan kedua
menentukan waktu yang diperlukan untuk jatuh kembali. Bagaimanapun, akan lebih
25mudah untuk melihat gerak dari A ke B ke C. Kita dapat melakukan perhitungan ini
karena y (atau x) menyatakan posisi atau perpindahan, bukan jarak total yang
ditempuh. Dengan demikian, pada kedua titik A dan C, posisi benda adalah y = 0.
Dengan menggunakan persamaan GLBB dan a = -g, diperoleh hal-hal berikut ini.
a. Waktu yang dibutuhkan benda untuk mencapai titik tertinggi
v = v0 gt
0 = v0 gt
.........................................(2.16)
Waktu yang diperlukan untuk jatuh kembali
= − 120 = − 12..........................(2.17) (Sumarno, 2009)
Dengan :
tmaks = waktu mencapai ketinggian maksimum (s)tC = waktu diperlukan untuk jauh kembali (s)v0 = kecepatan awal (m/s)g = percepatan gravitasi (m/s2)
H.Software Pendukung dalam Pembuatan Multimedia
1. Macromedia Flash Professional 8
Macromedia flas profesional 8 merupakan sebuah program yang ditujukan kepada
para desainer maupun programmer yang dimasuksud merancang animasi untuk
26pembuaan halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran
hingga pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik.
Flash dilengkapi dengan tool-tool alat-alat untuk membuat gambar yang kemudian
akan dibuat animasi. Selanjutnya animasi disusun dengan menggabungkan adegan
adegan animasi hingga menjadi movie. Langkah terakhir adalah menerbitkan karya
tersebut kemedia yang dikehendaki.
Flash adalah program animasi berbasis vektor yang bias menghasilkan file kecil
(ringan) sehingga mudah diakses pada halaman web tanpa membutuhkan waktu
loading yang lama. Flash menghasilkan file dengan ekstensi FLA. Setelah file
tersebut siap untuk dimuat kehalaman web, selanjutnya file akan disimpan dalam
format SWF agar dapat dibuka tanpa menginstal perangkat lunak flash, tetapi cukup
menggunakan Flash Player yang dipasang pada browser berbasis Windows.
Memahami Istilah-Istilah di Lingkungan Flash
Kita terlebih dahulu akan mengenal dan memahami beberapa istilah yang biasa
digunakan saat bekerja di lingkungan Flash sebelum mengenal lingkungan kerja
Flash.
a. Work Space
Work Space atau biasa disebut Paste Board adalah bidang berwarna abu-abu dilayar
kerja Flash. Bidang ini dapat dimanfaatkan untuk proses pembuatan gambar maupun
teks yang akan dipergunakan untuk bahan animasi. Objek yang terletak pada bidang
ini pada saat animasi dijalankan tidak akan ikut ditampilkan dalam animasi karena
hanya digunakan untuk persiapan.
27
Gambar 2.7 Stage dan work area dari flash 8(Yudhiantoro, 2006)
b. Stage
Stage dapat diibaratka layar pada gedung bioskop, yaitu bidang dimana animasi akan
ditampilkan saat movie Anda dimainkan. Stage berupa bidang berwarna putih di
layar Flash, dikelilingi bidang berwarna abu-abu yang telah dikenalkan didepan, yaitu
work space.
c. Toolbox
Toolox atau Tool Panel adalah kotak yang berisi alat-alat kerja. Dari tool-tool yang
ada dapat dikelompokkan sesuai kegunaannya menjadi 4, yaitu
1. Tool untuk Berkreasi
Yaitu tool untuk memilih objek: Drawing Tool, yaitu alat-alat untuk member gambar;
Editing Tool, yaitu alat alat untuk mengubah gambar; dan Text Tool untuk membuat
tulisan
2. Untuk Mengatur Bagaimana Gambar di Tampilkan
Terdiri dari hand dan zoom tool
3. Tool Untuk Memilih dan Membuat Warna
28Untuk mewarnai garis dan bidang
4. Option
Adalah tool-tool yang merupakan pengebang atas tool yang terpilih
Gambar 2.8 Tool-tool yang dimiliki flash 8, sedikit berbeda susunannyadengan toolbox pada flash mx (Yudhiantoro, 2006)
d. Timeline
Timeline adalah bagian penting dalam membuat animasi. Di sinilah pengaturan
waktu suatu objek dimainkan di stage. Berikut ini bagian-bagian yang ada pada
timeline
Swap colors
Stoke color
Stoke color tool
Zoom tool
Eraser tool
Paint Bucket tool
Brush tool
Rectangle tool
Text tool
Lasso tool
Gradient Transform tool
Sub Selecion toolArrow Tool
Free TransformTool
Line Tool
Pen Tool
Oval ToolPensil Tool
Ink Bottle Tool
Eyedropper Tool
Hand Tool
Black and White
Center Frame Button
Onion-skinning buttonsCurrent Frame Indicator
Frame Rate IndicatorElapsed Time Indicator
29
Gambar 2.9 Timeline dan nama bagian-bagiannya(Yudhiantoro, 2006)
Urutan Kerja Pada Flash Pofesional 8
Membuat Flash Movie, memulai dengan menggambar objeknya. Itu dapat diimpor
dai program gambar atau pengolah bitmap lain yang siap pakai. Gambar itu diatur
pada stage yang merupakan bidang layar panggung dari movie yang kemudian akan
dianimasikan.
Flash movie yang dihasilkan dapat dimainkan dengan beberapa cara:
a) Pada internet Browser seperti Internet Explorer atau Netscape Navigator yang
dilengkapi dengan Flash Player
b) Menggunakan Flash ActiveX Control pada Microsoft office, Microsoft Internet
Explorer
c) Pada program Flash Player stand alone. Sebagai stand alone proyektor Flash
movie dapat dimainkan tanpa Flash Player
Setting Awal Sebuah Movie
Untuk mengetahui setting apa saja yang diberlakukan pada file movie. Dapat
membuka kotak dialog Movie Properties.
Langkah-langkah melakukan setting properties
1. Pilih menu File > New sehingga muncul seuah file movie baru
2. Klik Modify > Document sehingga muncul kotak dialog Document Properties
30
Gambar 2.10 Kotak dialog movie properties (Yudhiantoro, 2006)
3. Pada kotak Framerate, masukkan nilai yang menggambarkan jumlah frame yang
ditampilkan setiap detik.
4. Pada kotak Dimension masukkan salah satu opsi berikut
a) Untuk mendefinisikan ukuran stage dengan satuan piksel, masukkan nilai pada
kotak Width (lebar) dan Height (tinggi) sebagai default Flash memberikan 550 x
440 piksel
b) Untuk mengeset ukuran stage agar sesuai dengan ukuran isinya, pilih opsi Match
Content, untuk meminimalkan ukuran movie, letakkan semua elemen yang ada
kepojo kanan sebelum menggunakan Match Contents
c) Tombol Printer untuk mengeset ukuran stage agar sesuai dengan kapasitas
maksimum printer jika movie buatan nanti akan dicetak melalui printer sehingga
dapat memilih ukuran kertas.
315. Untuk mengatur warna latar belakang movie, pilihlah warna dari panel yang akan
muncul jika mengklik kotak Background.
6. Untuk menentukan satuan ukuran yang akan ditampilkan jika memasang
penggaris layer, klik pada kotak Ruler Unit. Terdapat pilihan inci, point, cm,
mm, piksel
7. Klik OK
Mengimpor objek bitmap dan objek lain dari luar FLASH
Pada Flash 8 menu File > Import dikembangkan menjadi 4 pilihan, yaitu Import To
Stage, Import To Library, Open External Library, dan Import Video.
Langkah-langkah mengimport file ke dalam Flash
1. Gunakan menu File > Import > lalu pilih salah satu pada menu pilihan
a) Import To Stage (untuk menampilkan hasil Import langsung ke stage)
b) Import To Library (untuk mengimport stage langsung ke dalam library sebagai
simbol).
c) Open Exsternal To Library (untuk membuka library diluar dokumen yang saat
ini dibuka)
d) Import Video (Untuk mengimport file video yang disisipkan ke Timeline)
2. Dalam kotak dialog Import, pilih format file dari menu Show pop-up
3. Arahkan ke file yang dikehendaki kemudian pilih
4. Klik Ok untuk mengimport gambar
Langkah-langkah mengetikkan teks
1. Klik Text Tool
322. Lakukan salah satu langkah berikut
a) Untuk mengetik pada Fixed Text Block, seretlah mouse pointer untuk memuat
kotak teks sesuai ukuran yang dibutuhkan, lalu mulailah mengetik pada posisi
titik sisip yang telah siap.
b) Untuk mengetik dalam bentuk Extending Text Block, cukup mengklik dimana
ketikan harus dimulai, lalu ketikkan teksnya
c) Untuk mengubah ukuran Fixed Text Block gunakan Arrow Tool untuk menyeret
pinggiran kotak.
Membubuhkan Suara Pada Movie
Untuk menambahkan suara pada movie, menentukan suara pada layer dan atur
pilihan dalam panel sound
Menambahkan suara pada movie
1. Import file suara ke dalam library jika sebelumbya belum diimport
2. Gunakan menu Insert > Timeline > Layer untuk membuat layer suara. (ingat
sebaiknya sebuah file suara tersimpan sendiri dalam sebuah layer).
3. Dengan layer suara yang baru dipilih, klik dan seret file suara dari lirary ke stage.
4. Aktifkan Properties Inspector
5. Pada kotak Sound, pilih file suara
Gambar 2.11 Pemilihan suara dari library dilakukan melalui properties inspector(Yudhiantoro, 2006)
33
Gambar 2.12 Pemilihan efek dari panel yang sama(Yudhiantoro, 2006)
6. Tentukan pilihan efek dari menu pop-up pada kotak Effect
a) None membuat tak ada efek pada file suara. Pilih opsi ini untuk mengganti efek
yang telah ada.
b) Left Channel Right/Fade Right to Left mengganti suara dari saluran satu ke
saluran lainnya
c) Fade in gradually meningkatkan amplitude suara atas durasinya
d) Fade out gradually menurunkan amplitude suara atas durasinya
e) Custom memperbolehkan anda membuat titik In dan Out tersendiri tentang suara
dengan menggunakan Edit Envelope
7. Tentukan pilihan sinkronisasi dari menu pop-up Sync
8. Masukkan nilai untuk Loop agar dapat menentukan jumlah waktu suara yang
terdengar
2. Adobe Photoshop 8.0
Adobe Photoshop 8.0 merupakan salah satu program aplikasi yang ditujukan untuk
menyunting dan memanipulasi image (image-editing). Dengan Adobe Photoshop 8.0
dapat dengan mudah membuat dan menyunting image dengan kualitas yang tinggi
yang siap untuk dicetak, ditempatkan di situs Web dan untuk keperluan lainnya.
34Adobe Photoshop 8.0 merupakan program aplikasi pengolah image atau gambar
Bitmap, Image atau gambar Bitmap yang sering disebut Raster, merupakan gambar
yang dibentuk dari grid-grid warna. Grid ini adalah elemen dasar dari sebuah image
atau gambar yang disebut pixel atau picture elements.
Gambar 2.13. Tampilan ruang kerja adobe photoshop 8.0(Soeherman, 2007)
Elemen dasar dari jendela kerja Photoshop 8.0 di antaranya:
a) Icon Kontrol Menu, digunakan untuk mengontrol jendela yang sedang aktif.
b) Toolbox, berisi tombol-tombol yang mewakili alat atau peranti yang digunakan
untuk membuat dan menyunting image atau objek.
c) Baris Option, berisi tombol-tombol pengaturan tambahan, sesuai dengan toolbox
yang sedang dipilih.
d) Jendela Kerja, merupakan jendela kerja yang digunakan untuk berkreasi atau
menyunting image.
35e) Baris Status, menampilkan berbagai informasi tentang objek dan perkakas yang
sedang aktif.
f) Pallete, digunakan untuk memilih dan mengatur berbagai parameter ketika
menyunting suatu image. Untuk menampilkan pallete dapat dilakukan dengan
memilih menu Window.
3. Bahan perangkat keras untuk back up data dan produksi
USB disk 4.0 (my disk), keeping CD RW, keeping CD record blank