ii. tinjauan pustaka a. model pembelajaran novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/ii new.pdf ·...

30
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novick Terdapat dua pengelompokan mengenai pembelajaran perubahan konseptual. Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang kedua adalah strategi yang diangun berdasarkan gagasan-gagasan siswa seperti analogi atau kiasan. Sunal (1992) disebutkan bahwa terdapat beberapa tokoh yang mengembangkan model pembelajaran berdasarkan pada pembelajaran sebagai perubahan konseptual dengan menggunaan strategi konflik diantaranya: 1) Cosgrove and Osborne (1985) dengan model pembelajaran generative,2) sampanye, Gunstone, and Klopfer (1985) dengan model pembelajaran Ideational konfrontasi,3) Chinn and Brewer (1993) dengan pembelajaran dengan menggunakan data ganjil, 4) Nussbaum and Novick (1982) dengan model Novick Sedangkan tokoh yang mengembangkan model pembelajaran berdasarkan pada pembelajaran sebagai perubahan konseptual dengan menggunakan strategi yang dibangun berdasarkan gagasan-gagasan siswa seperti analogi dan kiasan, diantaranya: 1)Brown and Clement (1989) dengan model Bridging strategy, 2) Solomon (1983) dengan strategi yang terdiri dari 6 tahap, yaitu tahap preparasi, initiation, performance, diskusi, membandingkan pengetahuan, dan refleksi. Mengingat pentingnya perubahan konseptual dari pengetahuan awal siswa pada proses pembelajaran berdasarkan konstruktivis piage, strategi konflik kognitif

Upload: others

Post on 08-Nov-2020

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

6

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Model Pembelajaran Novick

Terdapat dua pengelompokan mengenai pembelajaran perubahan konseptual.

Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan

kelompok yang kedua adalah strategi yang diangun berdasarkan gagasan-gagasan

siswa seperti analogi atau kiasan.

Sunal (1992) disebutkan bahwa terdapat beberapa tokoh yang mengembangkan

model pembelajaran berdasarkan pada pembelajaran sebagai perubahan konseptual

dengan menggunaan strategi konflik diantaranya:

1) Cosgrove and Osborne (1985) dengan model pembelajaran generative,2)sampanye, Gunstone, and Klopfer (1985) dengan model pembelajaranIdeational konfrontasi,3) Chinn and Brewer (1993) dengan pembelajarandengan menggunakan data ganjil, 4) Nussbaum and Novick (1982) denganmodel Novick

Sedangkan tokoh yang mengembangkan model pembelajaran berdasarkan pada

pembelajaran sebagai perubahan konseptual dengan menggunakan strategi yang

dibangun berdasarkan gagasan-gagasan siswa seperti analogi dan kiasan, diantaranya:

1)Brown and Clement (1989) dengan model Bridging strategy, 2) Solomon (1983)

dengan strategi yang terdiri dari 6 tahap, yaitu tahap preparasi, initiation,

performance, diskusi, membandingkan pengetahuan, dan refleksi.

Mengingat pentingnya perubahan konseptual dari pengetahuan awal siswa pada

proses pembelajaran berdasarkan konstruktivis piage, strategi konflik kognitif

Page 2: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

7merupakan alat yang efektif dalam mengajar untuk perubahan konseptual (Duit,1999)

dalam (Davis, 2009). Strategi-strategi ini melibatkan penciptaan situasi dimana

konsepsi-konsepsi siswa mengenai topik tertentu dibuat eksplisit dan kemudian

langsung ditantang dalam rangka menciptakan keadaan konflik atau kesetimbangan

Untuk menciptakan proses akomodasi kognitif. Novick mengusulkan suatu model

pembelajaran yang dikenal dengan model pembelajaran Novick. Model pembelajaran

Novick tersebut mempunyai pola umum seperti bagan berikut:

Gambar 2.1 Diagram alir model pembelajaran novick diadaptasi dari osborne

1) Fase pertama, exposing alternative framework (mengungkap konsepsi awal

siswa)

Terdapat dua hal utama yang perlu diperhatikan dalam fase pertama yaitu:

a) Mengungkap konsepsi awal siswa

Mengungkap konsepsi awal siswa di dalam mengajar diunjukan agar terjadi

perubahan konseptual sesuai dengan gagasan konstructivis yang memungkinkan

siswa membentuk konsep baru yang lebih ilmiah dari konsepsi awalnya. Pengetahuan

awal yang dimiliki siswa bias benar atau salah, untuk itu langkah paling penting yang

harus dilakukan terlebih dahulu didalam mengajar untuk agar terjadi perubahan

Exposingalternative

framework(mengungkap konsepsi

awal siswa)

Creatingconseptual(menciptakan konflik

konseptual)

Encouragingcognitive

accommodation(mengupayakan

adanya akomodasikognitif)

Page 3: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

8konseptual adalah membuat para siswa sadar akan gagasan mereka sendiri tentang

topik atau peristiwa yang sedang dipelajari.

Mengungkap konsepsi awal siswa mengenai pokok bahasan yang sedang dipelajari,

guru harus melakukan dua hal yaitu menghadirkan suatu peristiwa baik yang sudah

dketahui oleh siswa maupun yang baru diketahui siswa kemudian meminta mereka

untuk mendeskripsikannya

b) Mendiskusikan dan mengevaluasi konsepsi awal siswa

Tujuan langkah ini adalah untuk memperjelas dan meninjau kembali konsepsi awal

siswa melalui kelompok atau diskusi. Hal pertama yang dapat dilakukan guru adalah

dengan bertanya kepada siswa tentang uraian konsepsi mereka. Setelah semua

konsepsi siswa diungkapkan guru memimpin kelas itu untuk mengevaluasi masing-

berdasarkan kejelasannya atau kemengertiannya (intellingible), dapat masuk akal

(plausible), dan peluang keerhasilan (fruitfull) dalam menjelaskan peristiwa yang

semua penyajian dan menahan diri untuk tidak memberikan penilaian salah atau

k memberikan penilaian salah atau benar tetapi guru tetap

harus mengevaluasi gagasan mereka yang didasari kejelasannya, kemengertiannya

dan peluang keberhasilannya.

2) Fase kedua, creating conceptual conflict (menciptakan konflik konseptual)

Menciptakan konflik konsepual atau biasa yang disebut konflik kognitif merupakan

suatu fase yang penting dalam peelajaran, sebab dengan adanya konflik tersebut

Page 4: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

9siswa merasa tertantang untuk belajar apabila jika peristiwa yang dihadirkan tidak

sesuai dengan pemahamannya.

Setelah para siswa menyampaikan gagasannya pada orang lain dan telah dievaluasi

melalui diskusi kelas, para siswa akan menjadi tidak puas dengan gagasan mereka

sendri karena terdapat perbedaan dengan gagasan siswa lainnya. Dengan mengenali

kekurangan pemahaman mereka, para siswa menjadi lebih terbuka mengubah

konsepsinya.

Menciptakan konflik konseptual, Niaz dalam Imam (2011:67) memberikan contoh

beerapa situasi yang sekaligus menjadi indikator terjadinya konflk konseptual dalam

diri siswa antara lain:

1) Kejutan (surprise) yang ditimbulkan oleh munculnya dengan seseorangyang kontradiksi dengan presepsinya, atau dihasilkan dari timbulnyakegelisahan, 2) Pengetahuan yang penuh teka-teki, merasa gelisah, atau sebuahkeingintahuan intelektualnya, 3) Kekosongan akan pengalaman kognitif, sepertijika seseorang sadar bahwa sesuatu dalam struktur kognitifnya telah hilang, 3)Ketidak seimbangnya kognitif, dimana pertanyaan atau perasaan kosongmuncul pada situasi yang diberikan.

Guru dalam pembelajaran dapat melakukan diskusi dengan siswa untuk membantu

mereka mendiskripsikan ide-idenya dan menginterprestasi apa yang ditemukan dalam

pengamatannya.

3) Fase ketiga, encouraging cognitive accommodation (mengupayakan

terjadinya akomodasi kognitif)

Mendorong terjadinya akomodasi dalam struktur kogitif siswa guru menyajikan suatu

yang lebih menyakinkan mereka bahwa konsepsinya kurang tepat. Untuk sampai

tahap menyakinkan siswa, guru perlu menggunakan pertanyaan yang sifatnya enggali

konsepsi siswa misalnya: mengapa bisa terjadi, bagaimana hasilnya jika dan

sebagainya.

Page 5: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

10Dengan akomodasi, siswa mengubah konsep yang tidak cocok lagi dengan fenomena

baru ia hadapi. Menurut Natsir dalam Imam (2011: 52)adapun syarat terjadinya

akomodasi adalah sebagai berikut:

1) harus ada ketidak puasan (dissatisfaction) terhadap konsepsi lama yangtelah ada dalam struktur kognitif. 2) ada konseptual baru yang lebih biasdimengerti (intelligible);3) ada konsepsi yang lebih masuk akal (plausible);dan ada konsepsi baru yang menyajikan peluang keberhasilan (fruitfull) an

Berikut ini kegiatan guru dan siswa pada model pembelajaran Novick dapat dilihat

pada lampiran 1

B. Media Pembelajaran

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya

pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para

guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh

sekolah. Di samping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut

untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan

digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memilki

pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pembelajaran.

Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang

secara harfiah berarti perantara atau penghantar. Media pembelajaran dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima. Menurut Hamalik

proses belajar mengajar. Menurut Gagne dalam Sadiman, dkk (2006:6) menyatakan

bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat

merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs dalam Sadiman, dkk (2006:6)

Page 6: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

11berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta

merangsang siswa untuk belajar.

Media pendidikan adalah perantara dan sarana komunikasi yang dapat

menyampaikan pesan-pesan pembelajaran kepada penerima, sehingga penerima

termotivasi untuk belajar secara mandiri maupun kelompok. Media sangat membantu

dalam proses penyelenggaraan pendidikan.

Menurut Sadiman (2006:19),

Media pembelajaran dapat berupa perangkat lunak (Software) yang berisipesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan denganmenggunakan peralatan. Sedangkan peralatan atau perangkat keras(Hardware) sendiri merupakan sarana untuk menampilkan pesan yangterkandung pada media tersebut.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran

merupakan alat bantu dalam penyampaian pesan atau informasi pembelajaran kepada

siswa dan dapat meningkatkan keefektifan proses pembelajaran.

Berdasarkan jenis teknologi yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran,

Seel dan Richey dalam Arsyad (2002) membagi media pembelajaran menjadi tiga

jenis, yaitu:

1) media hasil teknologi cetak teknologi cetak merupakan cara untukmenghasilkan penyampaian materi pembelajaran melalui proses pencetakanmekanis seperti buku, 2) media hasil teknologi audio visual teknologi audiovisual merupakan cara menyampaikan pembelajaran dengan menggunakanmesin mekanis dan elektronik untuk menyampaikan pesan pembelajarandalam bentuk audio dan visual, 3) media hasil teknologi berdasarkankomputer teknologi berbasis komputer merupakan teknologi terbaru dan tidakasing lagi bagi masyarakat dan siswa. Media ini berusaha menyampaikanmateri pembelajaran yang menggunakan sumber-sumber yang berbasismikroprosesor.

Komputer sebagai media visual merupakan media yang cukup efektif untuk

digunakan dalam kegiatan pembelajaran.

Page 7: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

12

Saat ini semakin banyak orang yang sadar akan pentingnya media yang membantu

pembelajaran. Selain itu, dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi

dan teknologi, serta ditemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan

kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media

pendidikan yang bervariasi secara luas pula.

Penggunaan media dalam proses pembelajaran harus dipilih sesuai bentuk pesan yang

akan disampaikan dan tujuan yang akan dicapai dalam proses pembelajaran tersebut.

Selain itu ada faktor lainnya yang harus diperhatikan yaitu, ketersediaan sumber

setempat, artinya bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber

yang ada, harus dibeli / dibuat sendiri, ketersediaan dana, tenaga dan fasilitas,

keluwesan, kepraktisan dan ketahanan media yang bersangkutan untuk waktu yang

lama. Artinya media bisa digunakan dimanapun dan kapanpun serta mudah

dipindahkan. Menurut Suyanto ( 2009), media pembelajaran dikatakan baik atau

efektif jika telah dilakukan tiga uji penting (pada kondisi tertentu) yaitu uji isi

materi, uji desain media, dan uji efektivitas media. Rentang nilai yang digunakan

dari penilaian setiap uji sebagai berikut:

Tabel 2.1. Konversi nilai kualitas ke pernyataan nilai kualitas

Skor Kualitas Pernyataan kualitas

3,26--4,00 Sangat Baik

2,51--3,25 Baik

1,76--2,50 Cukup Baik

1,01--1,75 Kurang Baik

Sumber: Suyanto (2009:227)

C. Kegunaan Media Pendidikan dalam Proses Belajar Mengajar

Page 8: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

13Media pendidikan sangat membantu dalam penyelengaraan pembelajaran. Seperti

memperjelas penyajian dan memberi rangsangan atau motivasi belajar kepada peserta

didik.

Sanjaya (2006:167) menjelaskan secara khusus fungsi dan peran media pembelajaran

sebagai berikut:

1) menangkap suatu objek atau peristiwa peristiwa tertentu 2) memanipulasikeadaan, peristiwa, atau objek tertentu, 3) menambah semangat dan motivasibelajar siswa

Levie dan Lentz dalam Sanjaya (2006)

Empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu (a) fungsiatensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kognitif, dan (d) fungsi kompensatoris.Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkanperhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitandengan maksud visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketikabelajar (membaca) teks yang bergambar. Gambar atau visual dapat menggugahemosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial.Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yangmengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaiantujuan untuk memahami an mengingat informasi atau pesan yang terkandungdalam gambar.Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwamedia visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswayang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teksdan mengingatnya kembali. Dengan kata lain media pembelajaran berfungsiuntuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima danmemahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secaraverbal.

Dari uraian dan pendapat beberapa ahli tersebut, dapat disimpulkan beberapa manfaat

praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar sebagai

berikut: 1)Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar, 2) Media

pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat

Page 9: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

14menimbulkan motivasi belajar, interaksi langsung siswa dan lingkungannya, dan

kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai kemampuan dan minatnya.3)

Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.4) Media

pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang

peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi

langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya.

D. Pemilihan Media

Ditinjau dari kesiapan pengadaanya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu

media jadi; media dalam keadaan siap pakai dan merupakan komoditi perdagangan

yang terdapat di pasaran luas (media by utilization) dan media rancangan (media by

design). Kelebihan dari media jadi adalah hemat dalam waktu, tenaga dan biaya

untuk pengadaanya. Kekurangan dari media jadi adalah kecilnya kemungkinan untuk

mendapatkan media yang sepenuhnya sesuai dengan tujuan atau kebutuhan

pembelajaran setempat. Sebaliknya, untuk mempersiapkan media yang dirancang

khusus untuk memenuhi kebutuhan tertentu akan memeras banyak waktu, tenaga

maupun biaya karena untuk mendapatkan keandalan dan kesahihannya diperlukan

serangkaian kegiatan validasi prototipenya.

Arsyad (2002) mengemukakan kriteria pemilihan media pembelajaran dalam proses

belajar siswa, yaitu:

1)sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, media dipilih berdasarkan tujuaninstruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada salahsatu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif, dan psikomotor, 2)tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, ataugeneralisasi,3) praktis, luwes, dan bertahan. 4) guru terampil menggunakannya,5) pengelompokkan sasaran, media yang efektif untuk kelompok besar belum

Page 10: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

15tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan, 6)mutu teknis, pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harusmemenuhi persyaratan teknis tertentu.

Memilih media harus memperhatikan kemampuan, kondisi atau keadaan individu

serta finansial dan efektivitasnya.

E. Hasil Belajar

Hasil belajar menurut bloom yaitu mencakup prestasi belajar, kecepatan belajar, dan

hasil afektif. Andersen sependapat dengan Bloom bahwa karakteristik manusia

meliputi cara yang tipikal dari berpikir, berbuat, dan perasaan. Tipikal berpikir

berkaitan dengan ranah kognitif, tipikal berbuat berkaitan dengan ranah psikomotor,

dan tipikal perasaan berkaitan dengan ranah afektif. Ranah afektif mencakup watak

perilaku seperti perasaan, minat, sikap, emosi, atau nilai. Ketiga ranah tersebut

merupakan karakteristik manusia sebagai hasil belajar dalam bidang pendidikan.

Sudjana (2005: 3) juga mengungkapkan bahwa:

Hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku. Tingkahlaku sebagai hasil belajar dalam pengertian luas mencakup bidang kognitif,afektif, dan psikomotoris.

Hasil belajar merupakan perubahan tingkah laku dari suatu interaksi belajar-mengajar

dalam bidang kognitif, afektif, maupun psikomotoris yang hasrus dimiliki setiap

individu yang melakukan proses belajar.

Salah satu upaya mengukur hasil belajar siswa dilihat dari hasil belajar siswa itu

sendiri. Bukti dari usaha yang dilakukan dalam kegiatan belajar dan proses belajar

adalah hasil belajar yang biasa diukur melalui tes. Abdullah (2008) menyatakan

pengertian hasil belajar sebagai berikut.

Hasil belajar (achievement) itu sendiri dapat diartikan sebagai tingkatkeberhasilan murid dalam mempelajari materi pelajaran di pondok pesantren

Page 11: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

16atau sekolah, yang dinyatakan dalam bentuk skor yang diperoleh dari hasil tesmengenai sejumlah materi pelajaran tertentu.

Berdasarkan uraian diatas, dalam penelitian ini hasil belajar adalah hasil yang

diperoleh siswa dalam aspek kognitif setelah melalui proses belajar, yaitu berupa skor

yang diperoleh siswa dari tes formatif pokok bahasan.

F. Pemecahan Masalah

Konsep dasar dan karakteristik metode pemecahan masalah diartikan sebagai

rangkaian aktivitas pembelajaran yang menekankan pada proses penyelesaian

masalah yang dihadapi secara ilmiah. Terdapat tiga ciri utama dari metode

pemecahan masalah yaitu:pertama, merupakan rangkaian aktivitas pembelajaran

artinya dalam implementasinya ada sejumlah kegiatan yang harus dilakukan siswa,

kedua aktivitas pembelajaran diarahkan untuk menyelesaiakn masalah, yang

menempatkan masalah sebagai kunci dari proses belajar, ketiga, pemecahan masalah

dilakukan dengan menggunakan pendekatan berfikir secara ilmiah Menurut Gagne

dalam Santyasa (2007)

Belajar dapat dikelompokkan menjadi 8 tipe belajar, yaitu: belajar isyarat,stimulus respon, rangkaian gerak, rangkaian verbal, membedakan,pembentukan konsep,pembentukan aturan dan pemecahan masalah.

Belajar pemecahan masalah adalah tipe belajar yang paling tinggi kerena lebih

kompleks dari yang lain. Dalam rangka memecahkan persoalan- persoalan atau

masalah- masalah apabila diamati akan terdapat adanya perbedaan dalam langkah-

langkah yang diambil dari individu satu dengan individu yang lain. Ada yang segera

mengambil langkah begitu perintah telah dimengerti dan mencoba-coba hingga

sampai pada cara yang benar, namun ada juga yang tidak mengambil tindakan tetapi

memikirkan kemungkinan- kemungkinan yang ada berkaitan dengan pemecahan

Page 12: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

17masalahnya sebelum mengambil tindakan secara kongkrit.Strategi pemecahan

masalah dapat diterapkan manakala:1) Guru mengharapkan agar siswa tidak hanya

sekedar dapat mengingat materi pelajaran, tetapi menguasai dan memahami secara

penuh.2) Guru bermaksud untuk mengembangkan keterampilan berfikir rasional

siswa.3) Guru menginginkan kemampuan siswa untuk memecahkan masalah serta

membuat tantangan intelektual siswa.4) Guru ingin mendorong siswa untuk lebih

bertanggung jawab dalam belajarnya.5) Guru ingin agar siswa memahami hubungan

antara apa yang dipelajari dengan kenyataan dalam kehidupannya.

Fisika merupakan pelajaran yang sangat rumit dan susah dipahami bagi siswa,

banyak sekali konsep-konsep yang ada dalam fisika yang kurang dipahami, selain itu

terdapat soal-soal rumit yang susah dipecahkan. Untuk membantu dalam

menyelesaikan pemecahan masalah dalam pembelajaran fisika terdapat strategi yang

harus menurut Serway dalam Dade (2012).

a) KonseptualisasiHal pertama yang harus dilakukan dalam mendekati sebuah soal adalah denganmemikirkan dan memahami situasi dalam soal tersebut. Pelajari baik-baiksetiap diagram, grafik, table atau gambar yang ada. Bayangkan sebuah filmyang bergerak dalam pikiran anda , menceritakan apa yang ada dalam soal(imajinasi). Jika sebuah diagram tidak disertakan, membuat gambaranmengenai situasi dalam soal tersebut. Sertakan juga besaran yang diketahui,dalam bentuk table atau langsung dalam sketsa. Fokuslah pada informasialjabar atau numerik yang terdapat dalam soal tersebut. Baca dengan cermatsemua pernyataan dalam soal tersebut, cari kata kunci.b) KlasifikasiSetelah mengetahui maksud dari soal tersebut, perlu menederhanakan soalnyahilangkan segala perincian yang tidak diperlukan dalam mencaripenyelesaiannya. Setelah soal tersebut disederhanakan, penting juga untukmengklasifikasikanc) Analisis

Sekarang harus menganalisis soal trsebut dan berusaha keras untuk mencaripenyelesaian matematisnya. Oleh karena telah mengklasifikasi soalnya,seharusnya anda tidak akan mengalami kesulitan dalam mencari persamaaanyang tepat dan dapat diterapkan pada soal tersebut. Gunakan aljabar (dankalkulus jika diperlukan )untuk memecahkan soal secara simbolis dalamvariable yang tidak diketahui. Substitusikan angka-angka yang sesuai,

Page 13: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

18hitunglah hasilnya, dan bulatkan menjadi sebuah nilai dengan jumlah angkapenting yang benar.d) Finalisasi

Periksalah penyelesaian numerik Apakah satuannya sudah benar? Apakahpenyelesaiannyaa sesuai dengan dugaan mengenai konsep soal tersebut?Bagaimana dengan hasil akhir aljabarnya sebelum mensubstutisikan angka kedalamnya? Apakah masuk akal? Periksa kembali variable-variabel yang adauntuk memeriksa apakah penyelesaiannya berubah secara signifikan ketikavariable tersebut berkurang, bertambah, atau bahkan menjadi nol. Lihat jugabatas-batas kasusnya untuk memastikan nilainya sesuai dengan hasil yangdidapat.

waktu menyelesaikan soal yang kompleks, mungkin perlu mengidentifikasi sejumlah

subsoal dan menerapkan strategi diatas kesetiap subsoal. Untuk soal yang mudah,

mungkin diperlukan strategi sama. Akan tetapi, ketika menemukan soal dan tidak

tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya, maka ingatlah langkah-langkah strategi

diatas dan gunakan itu sebagai panduan.

G. Gerak Lurus Dengan percepatan dan kecepatan konstan

a) Pengertian

1. Gerak Lurus Beraturan

Seringkali kita menemukan peristiwa yang berkaitan dengan gerak lurus beraturan di

dalam kehidupan sehari-hari,, misalnya orang yang berjalan dengan langkah kaki

yang relatif konstan, mobil yang sedang bergerak, dan sebagainya.

Suatu benda dikatakan mengalami gerak lurus beraturan jika lintasan yang ditempuh

oleh benda itu berupa garis lurus dan kecepatannya selalu tetap setiap saat. Sebuah

benda yang bergerak lurus menempuh jarak yang sama

untuk selang waktu yang sama. Sebagai contoh, apabila dalam waktu 5 sekon

pertama sebuah mobil menempuh jarak 100 m, maka untuk waktu 5 sekon berikutnya

Page 14: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

19mobil itu juga menempuh jarak 100 m. Secara matematis, persamaan gerak lurus

beraturan (GLB) adalah:

(2.1)

dengan:

s = jarak yang ditempuh (m)v = kecepatan (m/s)t = waktu yang diperlukan (s)

2. Gerak Lurus Berubah Beraturan

Anda telah mempelajari mengenai gerak lurus berubah beraturan (GLBB) saat duduk

di bangku SMP. Suatu benda yang kecepatannya dinaikkan atau diturunkan secara

beraturan terhadap waktu dan lintasannya berupa garis lurus, maka benda tersebut

telah melakukan gerak lurus berubah beraturan. GLBB adalah gerak suatu benda

pada lintasan garis lurus yang percepatannya tetap

Gambar 2.2 Gerak lurus berubah beraturan(Sumarno,2009)

b) Percepatan

Sebuah benda yang kecepatannya berubah tiap satuanwaktu dikatakan mengalami

percepatan. Sebuah mobil yang kecepatannya diperbesar dari nol sampai 90 km/jam

berarti dipercepat. Apabila sebuah mobil dapat mengalami perubahan kecepatan

seperti ini dalam waktu yang lebih cepat dari mobil lainnya, maka dikatakan bahwa

mobil tersebut mendapat percepatan yang lebih besar. Dengan demikian, percepatan

menyatakan seberapa cepat kecepatan sebuah benda berubah.

Page 15: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

20

Gambar 2.3 Percepatan (Sumarno,2009)

c) Hubungan Antara Kecepatan, percepatan dan waktu

Untuk memudahkan notasi ataupun penulisanpersamaan, kita anggap waktu awal

untuk setiap pembahasan adalah nol yaitu t1 = 0. Kemudian kita tentukan t2 = t

sebagai waktu yang diperlukan. Posisi awal x1 = x0 dan kecepatan awal v1 = v0, dan

pada waktu t posisi dan kecepatan benda masing-masing adalah x dan v (bukan x2 dan

v2). Berarti kecepatan rata-rata selama waktu t berdasarkan persamaan untuk

kecepatan rata-rata dirumuskan:

Karena t0 = 0 dan percepatan dianggap konstan terhadap waktu, maka diperoleh

persamaan

................................................(2.3)

Selanjutnya, kita dapat menentukan kecepatan sebuah benda setelah rentang waktu

tertentu jika diketahui percepatannya. Kita kalikan dengan t pada kedua sisi

persamaan tersebut maka akan diperoleh:

Sehingga dapat dituliskan:

......................................... (2.6)

Page 16: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

21dengan :v0 = kecepatan awal (m/s)v = kecepatan akhir (m/s)a = percepatan (m/s2)t = waktu (s)

d) Hubungan Antara Perpindahan, Percepatan dan Waktu

Selanjutnya, kita lihat bagaimana menghitung posisi benda setelah waktu t ketika

benda tersebut mengalami percepatan konstan. Dari definisi kecepatan rata-rata

Persamaan ini bisa ditulis

Karena kecepatan bertambah secara beraturan, kecepatan rata-rata ̅ akan berada di

tengah-tengah antara kecepatan awal dan kecepatan akhir, yang dirumuskan:

........................................(2,9)

Dengan menggabungkan dua persamaan (2.8) dengan persamaan (2.9) didapatkan:= + ̅= + +2= + + +2= + + ...........................................(2.10)

Page 17: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

22Dengan :

= posisi awal (m) v = kecepatan akhir (m/s)= posisi akhir (m) = pecepatan (m/s2)= kecepatan awal (m/s) t = waktu (s)

Hubungan diatas dapat ditunjukkan dalam grafik sebagai berikut:

Gambar 2.4 grafik hubungan perpindahan, percepatan dan waktu(Sumarno, 2009)

e) Hubungan Antara perpindahan, kecepatan dan percepatan

Persamaan (2.8), (2.9), dan (2.10) merupakan tiga dari empat persamaan yang sangat

berguna untuk gerak dengan percepatan konstan (GLBB). Sekarang kita turunkan

persamaan selanjutnya, yang berguna pada situasi di mana waktu t tidak diketahui.

Dari persamaan sebelumnya diperoleh:

Kemudian persamaan (2.6) kita selesaikan untuk mendapatkan:= .................................................................(2.12)

Dengan mensubstitusikan persamaan ini ke persamaan sebelumnya, kita dapatkan:= + = + (2.13)

Selanjutnya, kita selesaikan persamaan ini untuk mendapatkan:= + 2 ( − )....... .......................................(2.14)

= + ̅ = + +2

Page 18: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

23Dengan

V0= kecepatan awal (m/s) = posisi awal (m)V = kecepatan akhir (m/s) = posisi akhir (m)

= pecepatan (m/s2)

f) Gerak jatuh bebas

Salah satu contoh gerak yang paling umum mengenai gerak lurus berubah beraturan

(GLBB) adalah benda yang mengalami jatuh bebas dengan jarak yang tidak jauh dari

permukaan tanah. Kenyataan bahwa benda yang jatuh mengalami percepatan,

mungkin pertama kali tidak begitu terlihat. Sebelum masa Galileo, orang

mempercayai pemikiran bahwa benda yang lebih berat jatuh lebih cepat dari benda

yang lebih ringan, dan bahwa laju jatuh benda tersebut sebanding dengan berat

benda itu.

Gambar 2.5 Gerak jatuh bebas ( Sumarno, 2009)

g) Gerak Vertikal Keatas

Gambar 2.5 sebuah bola dilempar ke atas. Pada saat bola naik, lajunya berkurang

sampai mencapai titik tertinggi, di mana lajunya nol untuk sesaat, kemudian bola itu

turun dengan laju yang bertambah cepat. Pada gerak vertikal ke atas, terjadi dengan

kecepatan awal v0 dan percepatan melawan gravitasi bumi (-g).

Page 19: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

24

Gambar 2.6 Gerak vertikal ke atas (Sumarno, 2009)

3. Ketinggian Maksimum

Untuk menentukan ketinggian maksimum, kita hitung posisi bola ketika

kecepatannya sama dengan nol (v = 0) pada titik tertinggi. Pada saat mula-mula t = 0,

ketinggian mula-mula y0 = 0, kecepatan awal v0, dan percepatannya a = -g. Sehingga

kita dapatkan persamaan:

v 2 = v02 2gy

0 = v02 2gy

.............................................(2.15)

Dengan :

Ymaks = ketinggian masksimum (m)v0 = kecepatan awal (m/s)g = percepatan gravitasi (m/s2)

Kita bisa menentukan berapa lama waktu bola di udara sebelum kembali ke tangan

orang tersebut. Kita bisa melakukan perhitungan ini dalam dua bagian, pertama

menentukan waktu yang dibutuhkan benda untuk mencapai titik tertinggi, dan kedua

menentukan waktu yang diperlukan untuk jatuh kembali. Bagaimanapun, akan lebih

Page 20: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

25mudah untuk melihat gerak dari A ke B ke C. Kita dapat melakukan perhitungan ini

karena y (atau x) menyatakan posisi atau perpindahan, bukan jarak total yang

ditempuh. Dengan demikian, pada kedua titik A dan C, posisi benda adalah y = 0.

Dengan menggunakan persamaan GLBB dan a = -g, diperoleh hal-hal berikut ini.

a. Waktu yang dibutuhkan benda untuk mencapai titik tertinggi

v = v0 gt

0 = v0 gt

.........................................(2.16)

Waktu yang diperlukan untuk jatuh kembali

= − 120 = − 12..........................(2.17) (Sumarno, 2009)

Dengan :

tmaks = waktu mencapai ketinggian maksimum (s)tC = waktu diperlukan untuk jauh kembali (s)v0 = kecepatan awal (m/s)g = percepatan gravitasi (m/s2)

H.Software Pendukung dalam Pembuatan Multimedia

1. Macromedia Flash Professional 8

Macromedia flas profesional 8 merupakan sebuah program yang ditujukan kepada

para desainer maupun programmer yang dimasuksud merancang animasi untuk

Page 21: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

26pembuaan halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran

hingga pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik.

Flash dilengkapi dengan tool-tool alat-alat untuk membuat gambar yang kemudian

akan dibuat animasi. Selanjutnya animasi disusun dengan menggabungkan adegan

adegan animasi hingga menjadi movie. Langkah terakhir adalah menerbitkan karya

tersebut kemedia yang dikehendaki.

Flash adalah program animasi berbasis vektor yang bias menghasilkan file kecil

(ringan) sehingga mudah diakses pada halaman web tanpa membutuhkan waktu

loading yang lama. Flash menghasilkan file dengan ekstensi FLA. Setelah file

tersebut siap untuk dimuat kehalaman web, selanjutnya file akan disimpan dalam

format SWF agar dapat dibuka tanpa menginstal perangkat lunak flash, tetapi cukup

menggunakan Flash Player yang dipasang pada browser berbasis Windows.

Memahami Istilah-Istilah di Lingkungan Flash

Kita terlebih dahulu akan mengenal dan memahami beberapa istilah yang biasa

digunakan saat bekerja di lingkungan Flash sebelum mengenal lingkungan kerja

Flash.

a. Work Space

Work Space atau biasa disebut Paste Board adalah bidang berwarna abu-abu dilayar

kerja Flash. Bidang ini dapat dimanfaatkan untuk proses pembuatan gambar maupun

teks yang akan dipergunakan untuk bahan animasi. Objek yang terletak pada bidang

ini pada saat animasi dijalankan tidak akan ikut ditampilkan dalam animasi karena

hanya digunakan untuk persiapan.

Page 22: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

27

Gambar 2.7 Stage dan work area dari flash 8(Yudhiantoro, 2006)

b. Stage

Stage dapat diibaratka layar pada gedung bioskop, yaitu bidang dimana animasi akan

ditampilkan saat movie Anda dimainkan. Stage berupa bidang berwarna putih di

layar Flash, dikelilingi bidang berwarna abu-abu yang telah dikenalkan didepan, yaitu

work space.

c. Toolbox

Toolox atau Tool Panel adalah kotak yang berisi alat-alat kerja. Dari tool-tool yang

ada dapat dikelompokkan sesuai kegunaannya menjadi 4, yaitu

1. Tool untuk Berkreasi

Yaitu tool untuk memilih objek: Drawing Tool, yaitu alat-alat untuk member gambar;

Editing Tool, yaitu alat alat untuk mengubah gambar; dan Text Tool untuk membuat

tulisan

2. Untuk Mengatur Bagaimana Gambar di Tampilkan

Terdiri dari hand dan zoom tool

3. Tool Untuk Memilih dan Membuat Warna

Page 23: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

28Untuk mewarnai garis dan bidang

4. Option

Adalah tool-tool yang merupakan pengebang atas tool yang terpilih

Gambar 2.8 Tool-tool yang dimiliki flash 8, sedikit berbeda susunannyadengan toolbox pada flash mx (Yudhiantoro, 2006)

d. Timeline

Timeline adalah bagian penting dalam membuat animasi. Di sinilah pengaturan

waktu suatu objek dimainkan di stage. Berikut ini bagian-bagian yang ada pada

timeline

Swap colors

Stoke color

Stoke color tool

Zoom tool

Eraser tool

Paint Bucket tool

Brush tool

Rectangle tool

Text tool

Lasso tool

Gradient Transform tool

Sub Selecion toolArrow Tool

Free TransformTool

Line Tool

Pen Tool

Oval ToolPensil Tool

Ink Bottle Tool

Eyedropper Tool

Hand Tool

Black and White

Center Frame Button

Onion-skinning buttonsCurrent Frame Indicator

Frame Rate IndicatorElapsed Time Indicator

Page 24: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

29

Gambar 2.9 Timeline dan nama bagian-bagiannya(Yudhiantoro, 2006)

Urutan Kerja Pada Flash Pofesional 8

Membuat Flash Movie, memulai dengan menggambar objeknya. Itu dapat diimpor

dai program gambar atau pengolah bitmap lain yang siap pakai. Gambar itu diatur

pada stage yang merupakan bidang layar panggung dari movie yang kemudian akan

dianimasikan.

Flash movie yang dihasilkan dapat dimainkan dengan beberapa cara:

a) Pada internet Browser seperti Internet Explorer atau Netscape Navigator yang

dilengkapi dengan Flash Player

b) Menggunakan Flash ActiveX Control pada Microsoft office, Microsoft Internet

Explorer

c) Pada program Flash Player stand alone. Sebagai stand alone proyektor Flash

movie dapat dimainkan tanpa Flash Player

Setting Awal Sebuah Movie

Untuk mengetahui setting apa saja yang diberlakukan pada file movie. Dapat

membuka kotak dialog Movie Properties.

Langkah-langkah melakukan setting properties

1. Pilih menu File > New sehingga muncul seuah file movie baru

2. Klik Modify > Document sehingga muncul kotak dialog Document Properties

Page 25: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

30

Gambar 2.10 Kotak dialog movie properties (Yudhiantoro, 2006)

3. Pada kotak Framerate, masukkan nilai yang menggambarkan jumlah frame yang

ditampilkan setiap detik.

4. Pada kotak Dimension masukkan salah satu opsi berikut

a) Untuk mendefinisikan ukuran stage dengan satuan piksel, masukkan nilai pada

kotak Width (lebar) dan Height (tinggi) sebagai default Flash memberikan 550 x

440 piksel

b) Untuk mengeset ukuran stage agar sesuai dengan ukuran isinya, pilih opsi Match

Content, untuk meminimalkan ukuran movie, letakkan semua elemen yang ada

kepojo kanan sebelum menggunakan Match Contents

c) Tombol Printer untuk mengeset ukuran stage agar sesuai dengan kapasitas

maksimum printer jika movie buatan nanti akan dicetak melalui printer sehingga

dapat memilih ukuran kertas.

Page 26: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

315. Untuk mengatur warna latar belakang movie, pilihlah warna dari panel yang akan

muncul jika mengklik kotak Background.

6. Untuk menentukan satuan ukuran yang akan ditampilkan jika memasang

penggaris layer, klik pada kotak Ruler Unit. Terdapat pilihan inci, point, cm,

mm, piksel

7. Klik OK

Mengimpor objek bitmap dan objek lain dari luar FLASH

Pada Flash 8 menu File > Import dikembangkan menjadi 4 pilihan, yaitu Import To

Stage, Import To Library, Open External Library, dan Import Video.

Langkah-langkah mengimport file ke dalam Flash

1. Gunakan menu File > Import > lalu pilih salah satu pada menu pilihan

a) Import To Stage (untuk menampilkan hasil Import langsung ke stage)

b) Import To Library (untuk mengimport stage langsung ke dalam library sebagai

simbol).

c) Open Exsternal To Library (untuk membuka library diluar dokumen yang saat

ini dibuka)

d) Import Video (Untuk mengimport file video yang disisipkan ke Timeline)

2. Dalam kotak dialog Import, pilih format file dari menu Show pop-up

3. Arahkan ke file yang dikehendaki kemudian pilih

4. Klik Ok untuk mengimport gambar

Langkah-langkah mengetikkan teks

1. Klik Text Tool

Page 27: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

322. Lakukan salah satu langkah berikut

a) Untuk mengetik pada Fixed Text Block, seretlah mouse pointer untuk memuat

kotak teks sesuai ukuran yang dibutuhkan, lalu mulailah mengetik pada posisi

titik sisip yang telah siap.

b) Untuk mengetik dalam bentuk Extending Text Block, cukup mengklik dimana

ketikan harus dimulai, lalu ketikkan teksnya

c) Untuk mengubah ukuran Fixed Text Block gunakan Arrow Tool untuk menyeret

pinggiran kotak.

Membubuhkan Suara Pada Movie

Untuk menambahkan suara pada movie, menentukan suara pada layer dan atur

pilihan dalam panel sound

Menambahkan suara pada movie

1. Import file suara ke dalam library jika sebelumbya belum diimport

2. Gunakan menu Insert > Timeline > Layer untuk membuat layer suara. (ingat

sebaiknya sebuah file suara tersimpan sendiri dalam sebuah layer).

3. Dengan layer suara yang baru dipilih, klik dan seret file suara dari lirary ke stage.

4. Aktifkan Properties Inspector

5. Pada kotak Sound, pilih file suara

Gambar 2.11 Pemilihan suara dari library dilakukan melalui properties inspector(Yudhiantoro, 2006)

Page 28: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

33

Gambar 2.12 Pemilihan efek dari panel yang sama(Yudhiantoro, 2006)

6. Tentukan pilihan efek dari menu pop-up pada kotak Effect

a) None membuat tak ada efek pada file suara. Pilih opsi ini untuk mengganti efek

yang telah ada.

b) Left Channel Right/Fade Right to Left mengganti suara dari saluran satu ke

saluran lainnya

c) Fade in gradually meningkatkan amplitude suara atas durasinya

d) Fade out gradually menurunkan amplitude suara atas durasinya

e) Custom memperbolehkan anda membuat titik In dan Out tersendiri tentang suara

dengan menggunakan Edit Envelope

7. Tentukan pilihan sinkronisasi dari menu pop-up Sync

8. Masukkan nilai untuk Loop agar dapat menentukan jumlah waktu suara yang

terdengar

2. Adobe Photoshop 8.0

Adobe Photoshop 8.0 merupakan salah satu program aplikasi yang ditujukan untuk

menyunting dan memanipulasi image (image-editing). Dengan Adobe Photoshop 8.0

dapat dengan mudah membuat dan menyunting image dengan kualitas yang tinggi

yang siap untuk dicetak, ditempatkan di situs Web dan untuk keperluan lainnya.

Page 29: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

34Adobe Photoshop 8.0 merupakan program aplikasi pengolah image atau gambar

Bitmap, Image atau gambar Bitmap yang sering disebut Raster, merupakan gambar

yang dibentuk dari grid-grid warna. Grid ini adalah elemen dasar dari sebuah image

atau gambar yang disebut pixel atau picture elements.

Gambar 2.13. Tampilan ruang kerja adobe photoshop 8.0(Soeherman, 2007)

Elemen dasar dari jendela kerja Photoshop 8.0 di antaranya:

a) Icon Kontrol Menu, digunakan untuk mengontrol jendela yang sedang aktif.

b) Toolbox, berisi tombol-tombol yang mewakili alat atau peranti yang digunakan

untuk membuat dan menyunting image atau objek.

c) Baris Option, berisi tombol-tombol pengaturan tambahan, sesuai dengan toolbox

yang sedang dipilih.

d) Jendela Kerja, merupakan jendela kerja yang digunakan untuk berkreasi atau

menyunting image.

Page 30: II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Novickdigilib.unila.ac.id/15282/15/II new.pdf · Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang

35e) Baris Status, menampilkan berbagai informasi tentang objek dan perkakas yang

sedang aktif.

f) Pallete, digunakan untuk memilih dan mengatur berbagai parameter ketika

menyunting suatu image. Untuk menampilkan pallete dapat dilakukan dengan

memilih menu Window.

3. Bahan perangkat keras untuk back up data dan produksi

USB disk 4.0 (my disk), keeping CD RW, keeping CD record blank